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Strictly confidential
ImagePacker
SpriteAnimationBuilder
ParticleBuilder
AnimationBuilder
ツールの紹介
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ツールの紹介
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ImagePacker
画像を、256x256、512x512等のサイズに
パックして、UV値をjsonとして書き出すツール
21. ツールの紹介
SpriteAnimationBuilder
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スプライトアニメーションを、作成するツール
レイヤーを使うことで、使用する画像を減らすことが
可能(AnimationBuilderとデータ連携をしている)
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ツールの紹介
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ParticleBuilder
エフェクトのデータを作成するツール
(AnimationBuilderとデータ連携をしている)
データはjsonで書き出している
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ツールの紹介
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INTRODUCTION TOOLS
AnimationBuilder
UI、演出、ゲームステージの構造等を作成するツール
プレビューしながら、構造的にデータを作ることができる
データはjsonで書き出している
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ツールの紹介
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ImagePacker SpriteAnimationBuilder
Texture
AnimationBuilder
ParticleBuilder
Data flow
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3、データの中身
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データの中身
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ザコ、キャラクターについて
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データの中身
ザコ、キャラクターについて
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大量にあるので、作るの簡略化したい
同じ再生ロジックで表示したい
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データの中身
ザコ、キャラクターについて
SABデータ
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複雑なデータ構造は共有データとし、SpriteAnimationBuilderの
データを差し替えることで実現した
SABデータ
SABデータ
共有のABデータ
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データの中身
ザコ、キャラクターについて
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キャラクターはアニメーションしていて、ザコはアニメーションしてい
ないが、構造は同じにしているので動かす事は可能になっている
データを作る工数を削減するため、ザコは動かさないと決めた
ザコもキャラクターもスクリプトで一括変換している
ImagePackerでパックする画像の名前にルールをもうけているので実
現している
ザコ
キャラ
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背景について
データの中身
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データの中身
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背景について
同じ背景でもバリエーション持たせたい
CGWORLD 2014 クリエイティブカンファレン
で話します。。。
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データの中身
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背景について
同じ背景でも天候や、演出を簡単に追加出来るようにした
企画だけで追加出来るように、マスターで合成できるようにした
データの設計は共通化している
CGWORLD 2014 クリエイティブカンファレン
で話します。。。
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データの中身
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背景について
背景データの、特定箇所にエフェクト演出データを設置出来るようにした
CGWORLD 2014 クリエイティブカンファレン
で話します。。。
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Strictly confidential データの中身
CGWORLD 2014 ク遠リ景エエイフテェィクブトのカ設ン置フ箇ァ所レン
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背景について
で話します。。。
背景の前でキャラの後ろに出る
エフェクト設置箇所
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ボスについて
データの中身
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データの中身
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ボスについて
動かしたい!
遊び方に合わせた変化をさせたい。
CGWORLD 2014 クリエイティブカンファレン
で話します。。。
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CGWORLD 2014 クリエイティブカンファレン
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ボスについて
企画段階では
スーファミのFF準拠の演出
動かない!(揺れ、色変化のみ)
データの中身
で話します。。。
ツールでデモを作成してプレゼン
今の形となる
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CGWORLD 2014 クリエイティブカンファレン
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ボスについて
データの中身
頂いている画像分解
で話します。。。
頂いたドット絵のイメージを
崩さずアニメーションさせる
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データの中身
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ボスについて
全てのボスが専用AIのため、データもカスタマ
イズがしやすいようにしている
CGWORLD 2014 クリエイティブカンファレン
ダメージ、死亡時ので制話し御ま、すア。。ビ。
リティーのステイ
タス変更表示等は、共通の仕様としている
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データの中身
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アビリティーについて
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アビリティーについて
企画段階では
スーファミのFF準拠の演出
ドットのパラパラエフェクト
データの中身
ツールでデモを作成してプレゼン
今の形となる
プレゼン資料
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データの中身
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アビリティーについて
アビリティーには3種類ある
通常アビリティー、召喚獣、必殺技
この3つを同じ再生ロジックで表示したい。。
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データの中身
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アビリティーについて
アビリティー再生手順
launch
shot hit
発動準備発動着弾
damage
ダメージモーション
ダメージ数の表示
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データの中身
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アビリティーについて
通常アビリティー、召喚獣、必殺技
それぞれ重みが違う。。
演出の長さが違う。。
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データの中身
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アビリティーについて
どうする…
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データの中身
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アビリティーについて
データに次の
受け渡しタイミングを仕込む
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データの中身
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アビリティーについて
受け渡しタイミングの制御
launch
shot
発動準備next : 249f
Actionの機能を利用し、ゲーム側へ
情報を送る事で次のアニメーション
開始タイミングをデータ内で取り回
せるようにした
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データの中身
damage
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ファイア
launch
next : 20f
メテオ
アビリティーについて
shot hit
next : 0f next : 68f
launch
next : 20f
shot hit
next : 120f next : 0f
damage
shotはダミーデータにして、再生されないようにしている
hitはダミーデータにして、再生されないようにしている
ダミーデータは共通化して、マスター上で指定している