ビールとポップコーンと映画 ラストマイルを見た。良い映画だった。 映画館でべそべそ泣いて、鼻を啜りながら車で帰った。感想はこのブログでは書かない。みんな映画館に行って感じてみてほしい。 帰ってからツイッターで感想を漁り、うんうん、わかるわかる、そうだよね、とまた映画を思い出して…
http://d.hatena.ne.jp/crow_henmi/20061117#1163836356 まず誤解なきよう申し上げておきますれば、年表自体は面白いなあ、と思いますし、試みとして興味深いとも思っております。 そういうのをアベレージなプレイヤーというのか、という定義問題がひとつ。 えー、定義問題なので、まさに定義によるのですが、「テックジャイアン」の公称発行部数が13万部。サバ読み、立ち読みで済ます人、ネットなんかでチェックしちゃって雑誌は買わない人なんかをちょぼちょぼ見積もって、エロゲの新作情報を追いかけている層は、まあだいたいこの部数の4掛けから8掛けくらいはいてもおかしくないかなあと思います。5万〜10万。 だとすると、アベレージな、4ケタ台真ん中あたりの売り上げのゲームを買い支えるに十分な数なのではないかと。 俺が考えていたのはエロゲをメインの趣味にしている人の平均でし
これについては、読者の目に触れる以前の主人公の姿を知っている、というのが基本的な役割になります。別にエロゲーじゃなくても少女漫画でも少年漫画でも昔からある役柄なんですが。基本的には主人公、幼馴染、主人公の近くに新しく近づいてきた人(主人公が新しく関心を持った人)、の三角関係(恋愛だけじゃなくて)のワンセットで考えます。 たとえば、平凡な生活を送っていた少年がある日スポーツ(超能力でもロックでも何でも可、要するに新しい世界)に出会い、それまでの生活が変化していく。その、従来の生活の側の代表人物として昔馴染みや幼馴染といったキャラクターが用意される。宮本武蔵ならお通さんが幼馴染に当たる。不倫ものなら主人公は平凡な奥さん、そこに現れる魅力的な異邦人、平凡な日常を代表している旦那の三角関係となります。 村落共同体は全員幼馴染ですから、異邦人の側が少数派。都市生活を基準として高校や大学の通学、あるい
属性が付加されていると明示する場合と明示しない場合について考えてみる。 属性付加が明示されている場合、ユーザはその属性が存在すると知った上でゲームを購入・プレイすることが出来る。ユーザは自分の好きな属性があると知ることが出来るのでその点においては好都合だろう。また、属性付加が明示されていない場合、ユーザはどんな属性が存在するのか分からない上でゲームを購入・プレイすることになる。ユーザは自分の好きな属性があるかどうか分からないので一見不都合のように思えるかも知れない。 しかし私は属性付加の明示がないとしても不都合とは考えていない。属性明示がない状況は「何が入っているかわからない」箱を開けるのと同じ感覚と思うからである。ただ、属性明示が望まれる場合も理解できる。自分の心をくすぐるキャラがいて欲しい、という気持ちは当然であるからだ。 どちらが好ましいかは人それぞれだが、私は明示しないほうが良いと
Astral (電撃文庫) 作者: 今田隆文,ともぞ出版社/メーカー: メディアワークス発売日: 2003/08メディア: 文庫 クリック: 19回この商品を含むブログ (36件) を見るAstral〈2〉childhood’s end (電撃文庫) 作者: 今田隆文,ともぞ出版社/メーカー: メディアワークス発売日: 2003/12メディア: 文庫 クリック: 3回この商品を含むブログ (21件) を見る 義妹の柚が御用達ヒロイン。単行本未掲載の短篇が真骨頂らしいがとりあえず単行本。 幽霊が見えてします主人公が、身体貸したり頼み事聞いたりで成仏させてあげる話(ぉぃ ん〜、つまり お迎えです。 (2) (花とゆめCOMICS) 作者: 田中メカ出版社/メーカー: 白泉社発売日: 2000/06/01メディア: コミック クリック: 6回この商品を含むブログ (24件) を見るうし、ヒトコト
なぜギャルゲの主人公は成績がよくないのか、の三者三様の考察 何故ギャルゲー(学園物)に出てくる男主人公は成績が中若しくは下なのか 鋭い問題提起ですが、「恋愛と勉学の両立は困難」に対しては、「頭が良いから勉強しなくても成績が良い」と設定すれば終わりでしょう。エロゲは、たいてい両親が海外主張してるような御都合主義ですから。また努力型の秀才の場合も、勉強より恋愛を取るのがギャルゲです。アニメ版シスプリの主人公が典型的ですが、優等生時代は灰色の時代とされます。恋愛ゲームに、立身出世のリアリズムはさほど関係ないでしょう。 何故ギャルゲー(学園物)に出てくる男主人公は成績が中若しくは下なのかを再考察する 妥当なところです。「主人公は白紙」が望ましいという理由は確かにあるでしょう。ただ、マンガでもアニメでも、昔からの平凡型主人公の一般的な話になりますね。そこで「主人公にモテの要素がデフォルトで存在してい
モノーキーさんより。 http://blog.goo.ne.jp/kamimagi/e/db7473d5489a20c821b4244b9cb8fd06 とりあえず、エロゲルネッサンス(何も足さない何も引かないふつーのエロゲが主流に戻る)説は濃厚になってきたと妄想してみる。 私は逆にここしばらくはドーナツ化説だと思っていた。 DOS時代、紙芝居量産時代の抜きゲーを除外すれば、同級生以後のエロゲにおいて主軸となったところの「恋愛→エロス」の展開が空洞化して、エロなんかオマケに過ぎない温いコメディ、あるいはエロなんか必要ないはずのギャグや伝奇やスプラッタ、あるいはそもそも恋愛なんか存在しない激ドライな関係性や陵辱系へと、棲み分けというか使い分けが進行した結果だと考えていた。全方位に死角のない作品から属性特化へと進行したのもこのドーナツ化の一翼を担っている。そいでもって、2k〜3k程度で買える、
(※1)OVAを編集しTVシリーズとして放映したもの。 (※2)元は全年齢対象ギャルゲー (※3)元は全年齢対象女性向け恋愛ゲーム(乙女ゲーム) (※4)元は18禁女性向けボーイズラブ(BL)ゲーム (※5)以前18禁OVA版が出ていたが、全年齢TVシリーズとして再アニメ化 (※6)以前のTVシリーズとは別に作られたOVAをTV放映し、さらに追加でシリーズを制作 一応これらの前に『ときめきメモリアル』実写映画(1997)があるが、こちらはアニメでない上、ゲームの内容や設定などの原型をまるで留めていない映画なので無視した。 非18禁ギャルゲーのアニメ化も色々と行なわれた。前述の『センチメンタル・ジャーニー』の他に『北へ。~Diamond Dust Drops~』『サクラ大戦』などがそうである。女性向け恋愛ゲーム(乙女ゲームと言うらしい)としては、2004年に『吟遊黙示録マイネリーベ』のアニメ
■[girl-Games]最大の「仮想的な点」 ギャルゲーにおける現実と仮想について、ちょっと書いてみる。 ギャルゲーそのものは仮想そのものだが、その中のある要素に現実味を持たせることによって「仮想だけど現実的」といった世界を作ることが可能になる。 それぞれ本当によくある例を挙げるが、これは私の経験が少ないためなのでご容赦いただきたい。 現実的な点の代表的なものに「ヒロインが人型である」というものがある。 これは、自身と同類であるものの方が感情移入しやすいからだろうと思われる。 (もちろん、アレをする時にも好都合だからだろうけど) このことは仮想的な者の存在を許す割には大変現実的だ。 一見自分と違うところはないのだからまるで人間のように見える。そのことから、逆に現実味を持たせることが可能になる。(能力発動は別。あくまで一見) また、仮想的な点の代表的なものには「主人公の周りには何故か女の子
そもそもアドベンチャーとシミュレーションの違いが僕にはいまいち分からない。 どちらもゲームである以上、何かしらのゲーム性が付随される事は当然なのですが、「探求」と「擬似体験」のゲーム性の違いを明確に分ける事は可能なのでしょうか。 http://d.hatena.ne.jp/terasuy/20060327/p1 に寄せて。あちらのコメント欄に投稿したのですが読みづらいので,加筆修正したうえ掲載しておきます。 両者の相違を id:terasuy さんは現在における機能から眺めていますが,私ならば歴史的経緯から説明します。 1) 例えば,『天使たちの午後』(1988年,JAST)を〈恋愛AVG〉と称することはあっても〈恋愛SLG〉と呼ぶことはないでしょう。初期のAVGは「ゲームブック」になぞらえて説明されることが多かったのですが,まさしく困難を乗り越えていく冒険だったのであり,次の(女の子の)
皆さんは「アドベンチャー」の定義って、何だと思われますか? 直訳すると「冒険」すなわち危険を承知で敢えて挑戦すること。ゲームジャンルとしての意味は「探求」ということであろうと思います。 (中略) 恋愛アドベンチャーというジャンルがありますが。これは僕の定義では「AVGではない」ということになります。恋愛を疑似体験する、つまり「シミュレーションゲーム」の一種で、AVGと称すのは明らかに間違いです。 http://www.d-dream.com/event/column/column_024.htm かなり昔の記事を掘り起こしてみました。 そもそもアドベンチャーとシミュレーションの違いが僕にはいまいち分からない。 どちらもゲームである以上、何かしらのゲーム性が付随される事は当然なのですが、 「探求」と「擬似体験」のゲーム性の違いを明確に分ける事は可能なのでしょうか。 シミュレーションとアドベン
なんかアクセスが集中するようになった(最後通牒さん、かとユーさん、銀堂さんに感謝)ので、潰れたブランドを再生できないかどうか公開で多少あがいてみようかと思う。 まず、「すい~とP」なるシリーズだが、これは正直、30代の男性をメインターゲットとして作った。ソフトマジック社長の考えは微妙に違っていたようだが、少なくともうちで関与した作品は、「腐女子的らぶたん」以外全部そうである。 この人たち、色気づいてからこの年に至るまでずっとエロゲとかエロアニメとかに囲まれて育っているわけだが、そろそろ外圧が強くなってきてるので、社会に出て働かざるを得なくなってる。かてて加えてびみょーに景気良くなって来ているので、モノさえ選ばなければ仕事はびみょーにある。選べる自由がなくなっている、という点も、そのびみょーな仕事につくことを後押ししてる。 そうなると、じっくり家でエロゲをプレイする暇がなくなる。働かない筋金
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