日経BPコンサルティングでは「ソーシャルメディア実態調査」を2010年6月に実施した。さまざまなソーシャルメディアについて、誰・どういうタイプの人がどういうサービスを使い、どういうテーマで会話をしているのかなどを調べた。国内の29のサービスを対象とし、どれか1つでも利用したことがある20~60代の1200名に聞いた。(詳しい調査概要はこちら)。 前回の記事では、ソーシャルメディアの利用者像を知るために、サービスの使いこなしによって分類した「オンライン行動属性」、オフラインを含めた対人関係の考え方によって分類した「ソーシャル心理クラスター」の2つの考え方に沿って説明した。 今回は、ソーシャルメディアの各サービスには実際にどのような人が集まっているのかについて見ていく。本調査では対象プラットフォームをSNS(Social Networking Service)のmixi、Twitter、Fac
ミクシィの笠原健治社長は11月5日の決算会見で、ライバルのFacebookがmixiと連携したことを「歓迎する」と話した。mixiは「TwitterやFacebookよりうまく収益化している」と自信をみせながらも、今後の飛躍に向け、時間をかけてサービスの「ソーシャル化」を進めていくという。 Facebookは10月末にmixiと連携。Facebookに投稿した内容を、「mixiボイス」に反映できるようにした。mixiが公開しているAPIを使ったサービスで、「基本的にはどんどんやってもらいたい」という。 連携により、Facebookとmixi両方を使っている人がFacebookの利用を増やし、mixiにあまりアクセスしなくなるといったデメリットも考えられる。笠原社長は「メリット・デメリットはいろいろあるとは思うが、あくまで公開しているAPIを使った連携は、基本的にはウェルカム」と話している。
やれFacebookだTwitterだ、これからはソーシャルメディアだ、やんややんや言われてて、わけわかりません。 何がどんだけ流行ってんだか、もうよくわかりませんorz そんな人のために(というか、自分のために)「目で見て」すぐにわかるソーシャルメディアサービスの勢力図をネットからかき集め、まとめておこうと思います。 世界のオンラインコミュニティ勢力地図 参照元:最新版、人間界のオンラインコミュニティ勢力地図 : ギズモード・ジャパン Facebook帝国が最強すぎる! 他にはTwitter, Youtube, Skype などが見られる。 日本のmixiもどっかにあるっぽいですよ。 日本発のサービスは世界的には超弱小であることがわかりますね…。 世界で一番使われているSNSの図 "参照元:世界ソーシャルネットワーク勢力地図 やはりFacebook最強。 ライトグリーン色の
韓国では過去10年間インターネットビジネスが持続的に拡大した。バナー広告のほか検索連動型広告、コンテンツの月額課金、アバターアイテムの有料販売などのさまざまな収益モデルが登場した。そして、その歴史の中心には常にソーシャルネットワーキングサービス(SNS)があり、コミュニティ第1世代から韓国インターネット業界の先導役を果たしてきた。 韓国インターネットポータル市場規模とSNSの推移(出典:SERI-インターネットビジネスモデルの進化と示唆点(2006年11月)、ミュービック自社調査) 注:1999年はDaum、Neowiz、NHN3社の売上の合計、2000年以降はNHN、Daum、SK Communications、Neowiz、Yahoo Korea5社の売上の合計 2007年、日本で業界1位のSNSであるmixiの会員数が1000万人を超えた。現在韓国SNS業界1位のCyworld(サイ
マーク・ザッカーバーグと彼の仲間たちが、いかにして世界最大のSNS「Facebook」を作り上げていったのかを描いた映画「ソーシャル・ネットワーク」が2011年1月15日に公開されます。 この映画の上映会が慶應義塾大学で行われ、メディアデザイン研究科教授でmixiの社外取締役も務める中村伊知哉さん、政策メディア研究科特別招聘教授でドワンゴ取締役の夏野剛さんを招いてのトークイベントが行われました。 Facebookと同じSNSであるmixiに関わる中村さん、そしてかつてNTTドコモでiモードを作り上げた夏野さんは、この映画やザッカーバーグにどのような印象を抱いたのでしょうか。 全米初登場No1映画『ソーシャル・ネットワーク』試写会&トークイベント~iモード×Facebook 先駆者に学ぶ,これからの社会~ #SoFlat 会場となった慶應義塾大学。 中村伊知哉(以下、中村): アクションでも
こんにちはこんにちは!! 最近ソーシャルゲームが熱いらしいですね! いわゆるmixiアプリのゲームとか…! ああいうのって、なんで流行ったかなー。 色々あるんだろうけど、 やっぱり一番の理由は潜在的な需要へのアプローチってことでしょうか…! 「ゲームやりたいなー。そんな暇ないけど」って人はたくさんいるんだろうけれど、 みんなゲーム機やパッケージを買ってきてまでは、 あるいはPCにインストールしてまでは、ゲームやらないんだよね。 やらないやらない。忙しいから。 もし買っても、やらずに積むね…。 でも、なにかのきっかけでやりはじめちゃうと、 「そんな暇ない」と言いつつ、むりやり暇をつくってでもやっちゃうんだよね。 だからきっと、そういう層がクリックひとつでできるブラウザゲームを(うっかり)はじめたのかな。 毎日みてるサイトの画面から2クリックくらいでゲームスタートしてしまうなら、 そしてそこに
国際的なイラスト投稿サイト「magajin」がオープンした。イラストに付いたコメントをユーザー同士で翻訳できるのが特徴で、アメリカ、イギリス、フランスなどからユーザーが集まり、「イラストを通して国際交流できる」としている。 イラストと、作品に対するコメントを投稿できるサイト。イラストを投稿したユーザーは、自分のイラストに付いたコメントが外国語で分からない場合には、ユーザーから翻訳文を募ることが可能。翻訳希望コメントの下に「このコメントを訳してみる」というリンクが表示され、クリックすると訳文を投稿できる。日本語、英語、フランス語、中国語、ヘブライ語など7言語に対応している。 翻訳文は、ソーシャル辞書機能「みんなの辞書」に自動で登録。同機能では、これまでの翻訳や翻訳待ちコメントの一覧を見られる。 イラスト、コメント、翻訳文の投稿にはユーザー登録が必要。 サイトを企画したのは、アニメーターを目指
福岡市内の高校で「ツイッターを禁止する校則ができた」とする話がツイッター上で急速に広まり、学校側が「事実無根」などと否定していた問題で、実際は学校側がミクシィやツイッターを使用しないように文書を配布して指導していたことが明らかになった。学校側は「以前にブログでトラブルがあった」「校則にしている訳ではない」などと説明している。 「校則でツイッターが禁止された件」などと題した書き込みがツイッター上で広まったのは、2010年4月26日夜。特に早良区の私立高校については、「文書も配布された」などといった情報が流れた。ところが、学校側は「まったくの事実無根」などと、「ツイッター禁止令」の存在を否定していた。 この学校では、従来は携帯電話の校内持ち込みが禁止されてきたが、10年度から「規制緩和」する形で、持ち込みが許可されるようになった。このルールを運用する上で、事実上の「ツイッター禁止令」が出ていた
えー、知ってる人には「今更そんなこと」と言われてしまいそうな話をひとつ。Twitter の流行を目にして、日本国内の大手SNSやブログサービスもミニブログ型サービスをリリースしているわけですが、ケータイSNSの代表格「モバゲータウン」にも Twitter ライクな機能が存在しています。その名も「おたけび」: ■ モバゲーが本気でTwitter的サービスを開始 (らられぽーと) 全角140文字までのメッセージが投稿できる機能ということで、まさしく「モバゲー版Twitter」。いつ始まったのかちょっと分からなかったのですが、上の記事が書かれたのが2009年の3月ですから、ちょうど1周年を迎えるぐらいかもしれません。 以下は Twitter で言うところの「パブリック・タイムライン」に相当するもののスクリーンショット: で、始まった当初は返信機能も付いていなかったようなのですが、現在は返信が可能
ゲーム・映像製作を行うアイビー・アーツはこのほど、Webブラウザからノベルゲームやデジタルコミックの作成、投稿、閲覧ができるSNS「Tomoca」のオープンβサービスをスタートした。 ユーザー登録すれば、ペイントツールとノベルゲーム作成ツールを利用できる。人物や背景画像、BGMといった素材を300種類以上用意したほか、自作素材をアップして使える。 ノベルゲーム作成ツールは、簡易版と、ストーリー分岐など複雑な設定ができるツールの2種類を用意。素材一覧から利用する素材を選び、ドラッグ&ドロップで再生順に作業エリアに並べ、せりふなどのテキストを入力すればノベルゲームを作れる。 自作素材の共有も可能。ほかのユーザーが作った素材を使った場合には、作品のエンドクレジットに自動で作者名を表示する。 漫画のデータをアップすればデジタルコミックの公開も可能だ。コマを揺らしたり、モザイクをかけるといった特殊効
米Googleは9日(現地時間)、友だちや家族の間でアクティビティをフォローしあうソーシャルサービス「Buzz」を発表した。 ソーシャルネットワーキングサービスやTwitterなどを長く利用していると、オンライン上の友だちやフォローしている人が増えていき、毎日大量のメッセージや情報が流れ込んでくるようになる。次第に、親しい友だちや家族によるアップデートやメッセージに気づかなかったり、また自分にとって本当に役立つ情報を掘り出せないという問題が深刻になる。Google Buzzは、そんな肥大化したオンラインの友だち関係をスリム化し、不要なメッセージや情報が入り込まないようにする。 BuzzはGmailに統合されており、BuzzでのやりとりはGmailの受信トレイに集約される。最初にBuzzをクリックすると、Gmailにおいて電子メールやチャットで頻繁にやりとりしている人たちのフォローが自動的に
ソネットエンタテインメント(So-net)は2月1日、SNSをユーザーが作成できる「So-net SNS」を6月3日に終了すると発表した。同サービス上で運営されているSNSは、サービス終了以降、データは消去される。同社は「収益と運営にかかるコストのバランス、ユーザー数の伸び、市場動向などを総合的に勘案し慎重に検討した結果」としている。 ユーザーが独自にSNSを作成・公開できるサービスとして2006年6月に公開。学校の卒業生や職場のSNSなどをユーザーが運営していた。 サービス終了に先立ち、自分の日記やコメントなど書き込みをダウンロード(MT形式)できるツールを2月下旬から提供。3月31日には新規SNSの開設を停止、アバターアイテムの販売を終了する。5月末から携帯電話向けサービスを順次停止、6月3日午前10時にサービスを終了する予定。 関連記事 「マイミク専用SNS」作成も 「So-net
「日本のネット業界は危ない」――急成長を続けるグリーの田中良和社長は強い危機感を感じている。 iPhoneアプリやSNS向けゲームで海外のメーカーの存在感が増している。このままでは日本のゲームメーカーやSNS産業自体が「なくなるかもしれない」とみる。 同社はSNS「GREE」のプラットフォームを公開し、iPhoneアプリを皮切りに世界に進出。日本のSNSとして踏ん張り、「業界を盛り上げていきたい」という。 1月12日に発表したプラットフォーム戦略では、(1)外部のWebサービスやアプリケーション、端末からGREEの機能を利用できる「GREE Connect」(仮称)と、(2)外部開発者がGREE上でサービスを構築できる仕組み作り――の2つの方向性を提示した。 (1)については今春、技術仕様や機能を公開予定。(2)はまだ「検討段階」で、内容なリリース時期なども「発表できる段階になはい」という
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