現役UIデザイナーが書いたuGUI講座 UIデザイナーがUnityプロジェクトにアサインされたらまずこれ読め、と言える至極の内容 https://t.co/8xjuoHm1Ks https://t.co/DlOAkSkfVS… https://t.co/0TYeQVrUTS
最適化というか、改善する話です。 モバイル向けに作った時に妙に遅かった場合、この辺りの要因が絡んでいるケースが多い印象です。この辺りは作る際に確認しながら作ると、後々痛みが少なくて良いかなと思います。 目次 目次 プロファイラで確認する エディタ上で動かすプロファイラの注意点 メソッド毎の負荷について DrawMeshを抑える バッチングされない謎の理由 バッチングしやすくする為には フィルレートに気をつける よくあるフィルレートで死ぬパターン フィルレート対策 uGUIにおけるフィルレート対策 Unity 2Dにおけるフィルレート対策 解像度を下げる ゲーム画面は低解像度、UIは高解像度 バッチについて注意すべき事 フォントの扱いについて テクスチャ更新時のスパイク 2つの対策 UIを動かす(変形させる)コストについて 物理演算について その他… VSYNCについて Tweenとか Pi
(初めの10行ぐらいはしょうもないので読まなくていいです) 今年の夏ぐらいにリリースされたUnity4.6のβ版で、前々から告知されていた新しいGUIがやっとこさ使えるようになった。 Unityさん、実はこれまで、GUIを実装するにはAssetに頼らないとスクリプトをごりごり書くしかなかったのだが、実装されたuGUIのおかげでグラフィカルにGUIを作れるようになった。 このuGUIのオブジェクトはほかのUnityのオブジェクトとは違い、「Transform」コンポーネントではなく、これを(多分)継承した「Rect Transform」というコンポーネントがついていて、これでGUIの見た目をいろいろいじるのだけれど、こいつの仕様がちょっとだけわかりにくい(説明動画が英語版しかない)ので動画の英語を頑張って聴いたり、自分でいろいろいじってみてわかったことをメモしておく。(ので信憑性はないです)
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