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Adobe AIR 3.9 で iOS, Android, PC 向けに ゲームを作って世に出す時にありがちなこと Created: 2013-11-20 Modified: 2013-11-20 Written by Tatsuya Koyama 0. これは何 この文書では、Adobe AIR でマルチプラットフォーム向けのゲーム開発を行ったときに私が遭遇した、 細かい問題や不具合とその解決方法、また そもそも AIR ってどうなの という議論についての私の今のところの考えをシェアします。 iOS, Android 向けのゲームを作ろうとしている人の参考になれば幸いです。 1. 実際に AIR で作ってリリースしたゲーム まず宣伝ですが、自分は 2012 年に Mr.WARP 、2013 年に iro-mono というゲームをリリースしました。Adobe AIR 製です。 自分は職業も
Adobe AIRはSQLiteを使えるので、データを溜め込んで後で使いまわすこともできる。 ここでは、textデータだけではなく画像(バイナリー)も保存、後から取り出して使えることを確認した。 PC/iOS/Android対応。 今回のような動作確認程度であれば、ASを一行も書き換える必要が無かった。すごい! 画面キャプチャ(PC版) ソースコード一式 (SQLiteDemoがPC向け、SQLiteMobileがiOS/Android向け) https://github.com/umhr/SQLiteMobile 備忘録的な ・Windows(Vista)の場合、dbファイルはuserのドキュメント下に作られる。不要なときはゴミ箱に捨てればOK。すごく気楽。 ・android用マニフェストには、「uses-permission android:name=”android.permissi
2013年5月26日、Stage3Dオンラインカンファレンスが開催されましたが、各種3Dライブラリについてまとまった情報が欲しいなと思ったのでブログ記事にしてみました。Flashを用いた3Dコンテンツを導入するにあたり、3dsMax, Maya、Cinema4Dなどの3Dモデル作成ツールとの親和性、GUIで直感的に作成できるシーン構築ツールなどに重点を置いて解説します。 Away3D http://away3d.com/ Adobeと非営利な活動として提携している。3dsMaxとの親和性が高くユーザー数が多い。シーン編集ツールAwayBuilderが登場し、日々進化を続けています。 3Dツールとの親和性 公式では3dsMaxを推奨。3dsMaxのエクスポータープラグインを備えています。(後述のSEA3Dと組み合わせると強力) Blender, Maya, Cinema4D用のスクリプトが提
iOSアプリ開発において実機による動作検証は不可欠です。しかし、修正するたびに実機へのインストール作業が発生します。1~2台ならまだしも、十数台ともなると、その作業だけで非常に手間がかかります。そんなときは、テスト機へのiOSアプリの配信をサポートしてくれるサービス「TestFlight」が便利です。 【TestFlightでできること】 <デバイス管理> テスト機のUDIDを一括管理できる。 テスト機へのアプリのインストール状況を確認できる。 アプリのアップデートの際には、テスト機へメールでアプリを一斉配信できる。 <デバッグ機能> アプリの終了後、ログ出力を自動的にアプリ内からTestFlightサイトへ送信。 アプリに対するフィードバックを自動/手動でアプリ内からTestFlightサイトへ送信。 特定のチェックポイントを通過したら、自動的にアプリ内からTestFlightサイトへ送
as3 条件付きコンパイル定数少し前までこの便利な機能を知りませんでした。。 たとえばFlashでアプリをつくっているとデバイスごとに同じ関数でも処理を変えたい場合があります。 またデバッグ時だけデバッグ用のコンソールやSTATSを表示させたいなど処理を分岐させたい場合に条件付きコンパイル定数が便利です。 Flashでの設定の方法 ここでは例えばAndroidとiOSで処理を分岐させたいと仮定してその方法を解説しています。 ・メニュー「ファイル」>「ActionScriptの設定」を開き、「条件付きコンパイル定数」タブをひらきます。 タブ内の「+」ボタンをおして定数を追加します。 ここではとりあえずネームスペースを「PLATFORM」にして定数をANDROIDとIOSの2つをつくります。 ・次に分岐処理させたいコードを書きます。 PLATFORM::ANDROID function Myt
東京造形大学卒業後、マクロメディア(現アドビ)に入社。QAやテクニカルサポートマネージャーとしてFlash、DreamweaverなどのWeb製品を担当。独立後、2007年に虫カゴデザインスタジオ株式会社を設立。2021年東京三鷹を拠点に。最近は、Unity, Unity Netcode for GameObjects, CakePHP, Laravel, ZBrush, Modo, Adobe Substance 3D, Adobe Firefly, Xcode, Apple Vision Pro, Firebaseにフォーカスしています。モバイルアプリ開発情報を主としたブログ「MUSHIKAGO APPS MEMO」の中の人。
Yahoo! JAPAN Internet Creative Award 2012 Part of the general/Smart device application division BRONZE ! Adobe AIR Contest 2012 GRANDPRIX ! [Live with the Wind.] 同名タイトル「風と共に生きる」というテーマの[スクリーンセーバー]のスピンオフ作品です。 「(電車等での)つり革を掴んでるときの暇をつぶしゲーム」 というコンセプトで作りました。 片手親指で遊べるシンプル操作のゲームです。 傾きセンサーでの操作ではなく親指一本での操作なので電車でもゲームをやってることがバレにくいです。 [概要] プレイヤーはグライダーを操作して、どこまで飛び続けることができるか、ただそれだけです。 グライダーは自分では浮上することができないので徐々に下降
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