Pada halaman ini

Gamification telah mendapat momentum besar di seluruh dunia dan merebak ke pelbagai industri. Lebih banyak jenama memilihnya kerana ia telah meningkatkan interaksi dengan pelanggan dan mampu menarik lebih ramai penonton.

Dari penjagaan kesihatan hingga jenama gaya hidup, gamifikasi ada di mana-mana. Tetapi apa itu gamification? Gamification merujuk kepada kaedah pemasaran yang digunakan oleh jenama untuk menjana lebih banyak interaksi dan membina identiti jenama. Ia menggunakan teknologi berasaskan data untuk memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik, meningkatkan penglibatan dan menjana kesetiaan.

Blog ini merangkumi pelbagai contoh gamification untuk memberi anda gambaran tentang bagaimana jenama popular melaksanakannya untuk mengumpulkan lebih banyak pandangan pelanggan dan meningkatkan penjualan mereka.

15 Contoh gamifikasi yang berjaya daripada jenama terkemuka

Kami membentangkan contoh gamifikasi yang kuat dari syarikat popular dan bagaimana mereka memanfaatkan mekanik permainan dengan berkesan untuk mendorong penglibatan, pengekalan dan kesetiaan pengguna.

Dari Nike ke Starbucks, kami mempamerkan strategi gamifikasi yang berjaya yang boleh memberi inspirasi kepada perniagaan untuk meningkatkan pengalaman pelanggan mereka sendiri. Sama ada anda seorang pemasar, usahawan, atau hanya berminat dengan dunia gamification, kami mempunyai pandangan dan inspirasi untuk membawa perniagaan anda ke peringkat seterusnya.

1. Kosmetik L'Oreal

L'Oreal, syarikat kecantikan dan kosmetik global, telah menggunakan gamifikasi dalam pelbagai cara untuk melibatkan diri dengan pelanggan dan mempromosikan produknya. Berikut ialah beberapa contoh gamification:

  • Aplikasi Genius Solek: L'Oreal mencipta aplikasi Makeup Genius, yang menggunakan teknologi realiti tambahan untuk membolehkan pengguna mencuba solek secara maya. Pengguna boleh memuat naik foto diri mereka sendiri dan kemudian menggunakan aplikasi untuk menggunakan penampilan dan produk solek yang berbeza pada wajah mereka. Aplikasi ini gamifies pengalaman mencuba solek, menjadikannya lebih menyeronokkan dan menarik.
  • Skuad Kecantikan: Skuad Kecantikan L'Oreal adalah program kesetiaan yang memberi ganjaran kepada pelanggan kerana terlibat dengan jenama. Pelanggan boleh mendapatkan mata ganjaran dengan melengkapkan aktiviti seperti menulis ulasan, berkongsi produk di media sosial dan menghadiri acara. Program ini gamifies proses melibatkan diri dengan jenama, menjadikannya lebih bermanfaat dan menyeronokkan untuk pelanggan.

Sumber

2. Duolingo

Duolingo, platform pembelajaran bahasa yang popular, terkenal dengan penggunaan gamifikasi yang berkesan untuk melibatkan pengguna dan menjadikan pembelajaran bahasa lebih menyeronokkan dan menarik. Berikut ialah beberapa contoh cara Duolingo menggunakan gamifikasi:

  • Duolingo rewards users with points for completing lessons and practicing regularly. Users can also earn streaks for consecutive days of study. This gamifies the process of language learning by giving users tangible rewards for their efforts, and motivating them to study consistently.
  • Pengguna boleh bersaing dengan rakan dan pelajar lain di papan pendahulu, yang menilai pengguna berdasarkan kemajuan dan prestasi mereka. Ini gamifies pengalaman pembelajaran dengan menambah elemen sosial dan memupuk persaingan mesra di kalangan pengguna.
  • Pengguna diberikan lencana dan ganjaran maya untuk melengkapkan pencapaian atau pencapaian tertentu, seperti menamatkan kursus atau mencapai tahap tertentu. Ini gamifies pengalaman pembelajaran dengan memberi pengguna rasa pencapaian dan memotivasi mereka untuk meneruskan perjalanan pembelajaran bahasa mereka.
  • Duolingo menawarkan cerita mendalam dalam bahasa yang berbeza, di mana pengguna boleh belajar melalui naratif interaktif dan menarik. Ini gamifies pengalaman pembelajaran bahasa dengan menjadikannya lebih menyeronokkan dan menarik untuk pengguna.

Sumber

3. FreshDesk

FreshDesk, sokongan pelanggan dan perisian meja bantuan, menggunakan gamifikasi untuk memotivasi dan melibatkan ejen perkhidmatan pelanggan, dan meningkatkan prestasi mereka. Berikut adalah beberapa contoh bagaimana FreshDesk menggunakan gamification:

  • FreshDesk menganugerahkan ejen dengan mata untuk menyelesaikan tugas dan mencapai matlamat, seperti menyelesaikan tiket atau menjawab pertanyaan pelanggan. Ejen boleh bersaing antara satu sama lain di papan pendahulu, yang memaparkan kedudukan mereka berdasarkan mata mereka. Ini gamifies proses perkhidmatan pelanggan, memotivasikan ejen untuk melaksanakan dengan baik dan meningkatkan produktiviti mereka.
  • Mereka juga diberi ganjaran kerana menyelesaikan pencapaian atau pencapaian tertentu, seperti menyelesaikan tiket yang sukar atau menerima maklum balas positif daripada pelanggan. Ini gamifies pengalaman perkhidmatan pelanggan, memberi ejen rasa pencapaian dan pengiktirafan atas usaha mereka.
  • FreshDesk menawarkan pencarian dan cabaran kepada ejen, yang direka untuk meningkatkan kemahiran dan pengetahuan mereka. Cabaran-cabaran ini boleh merangkumi kuiz, teka-teki, atau senario main peranan, dan gamified untuk menjadikan pembelajaran lebih menarik dan interaktif.
  • Ejen boleh menyesuaikan avatar mereka, yang boleh dinaik taraf dan diperbaiki apabila ejen mencapai matlamat atau pencapaian tertentu. Ini gamifies pembangunan peribadi ejen dan mewujudkan rasa pemilikan dan pelaburan dalam prestasi mereka sendiri.

Sumber

4. T-Mobile

T-Mobile, syarikat komunikasi tanpa wayar, telah menggunakan gamifikasi untuk melibatkan pelanggan dan mempromosikan produk mereka dalam pelbagai cara. Berikut ialah beberapa contoh cara T-Mobile menggunakan gamification:

  • T-Mobile menawarkan program kesetiaan yang dipanggil T-Mobile Tuesdays, yang memberi ganjaran kepada pelanggan dengan diskaun, hadiah percuma, dan hadiah setiap Selasa. Pelanggan boleh mendapat ganjaran dengan mengambil bahagian dalam cabaran, seperti melengkapkan pemburuan pemungut atau bermain permainan. Ini gamifies program kesetiaan dan mewujudkan rasa keseronokan dan jangkaan di kalangan pelanggan.
  • Terdapat aplikasi Zon Permainan oleh T-Mobile, yang mempunyai pelbagai permainan yang boleh dimainkan oleh pelanggan secara percuma. Pelanggan boleh mendapatkan mata dan ganjaran dengan bermain permainan dan mengambil bahagian dalam kejohanan. Ini membuktikan pengalaman pelanggan dan mencipta cara yang lebih menarik dan interaktif untuk pelanggan berinteraksi dengan jenama.
  • T-Mobile mempunyai perkongsian dengan T-Mobile Arena di Las Vegas, yang menganjurkan pelbagai acara sukan dan hiburan. T-Mobile menawarkan faedah eksklusif kepada pelanggan, seperti tempat duduk VIP dan akses kepada acara pra-pertunjukan, serta peluang untuk memenangi hadiah melalui pelbagai peraduan dan cabaran. Ini gamifies pengalaman menghadiri acara dan mewujudkan pengalaman yang lebih menarik dan bermanfaat untuk pelanggan.

Sumber

5. HP

HP telah melaksanakan gamifikasi untuk mempromosikan produknya dan juga menyediakan beberapa penyelesaian mesra alam sekitar.

  • HP mempunyai program ganjaran yang membolehkan pelanggan memperoleh mata untuk membeli produk HP atau menyelesaikan tindakan tertentu, seperti merujuk rakan atau menulis ulasan produk. Pelanggan boleh menebus mata ganjaran mereka untuk diskaun, hadiah percuma dan ganjaran lain. Ini gamifies pengalaman membeli-belah dan mewujudkan cara yang lebih menarik dan bermanfaat untuk pelanggan berinteraksi dengan jenama.
  • HP Academy adalah platform pembelajaran dan ia mempunyai kursus dan pensijilan dalam talian mengenai pelbagai topik, seperti keselamatan siber, pengkomputeran awan, dan reka bentuk grafik. Pelanggan boleh mendapatkan lencana dan pensijilan dengan melengkapkan kursus dan penilaian, yang gamified untuk menjadikan pembelajaran lebih menarik dan interaktif.
  • Ia bekerjasama dengan Sesame Street untuk menawarkan platform pembelajaran yang dipanggil Print Play & Learn, yang mempunyai cetakan pendidikan dan permainan untuk kanak-kanak. Platform ini dipermainkan untuk menjadikan pembelajaran lebih menarik dan menyeronokkan untuk kanak-kanak, sambil juga mempromosikan pencetak dan dakwat HP.
  • HP menawarkan program kitar semula yang dipanggil HP Planet Partners, yang menggalakkan pelanggan untuk mengitar semula produk dan kartrij HP terpakai mereka. Pelanggan boleh mendapatkan ganjaran dan diskaun dengan menyertai program ini, yang gamified untuk menjadikan kitar semula lebih menarik dan bermanfaat.

Sumber

6. eBay

eBay, sebuah syarikat eCommerce terkemuka, telah menggunakan gamifikasi sepenuhnya untuk menarik pelanggannya. Berikut adalah beberapa contoh gamification dari eBay:

  • eBay menawarkan program ganjaran yang dipanggil eBay Bucks, yang membolehkan pengguna memperoleh mata untuk membeli item di platform. Pengguna kemudian boleh menebus mata mereka untuk diskaun pada pembelian masa depan. Ini gamifies pengalaman membeli-belah dan mewujudkan cara yang lebih menarik dan bermanfaat bagi pengguna untuk berinteraksi dengan platform.
  • Dalam aplikasi eBay, pengguna boleh membuat koleksi item yang mereka dapati menarik atau memberi inspirasi. Pengguna lain boleh mengikuti koleksi ini, dan pengguna boleh mendapatkan lencana untuk mencipta dan menyusun koleksi popular. Ini gamifies pengalaman kurasi dan mencipta cara yang lebih menarik dan interaktif untuk pengguna menemui dan berkongsi produk.
  • eBay menawarkan perkhidmatan jualan yang dipanggil eBay Valet, yang membolehkan pengguna menghantar barangan mereka dan eBay menjualnya bagi pihak mereka. Pengguna boleh mendapatkan bonus dan diskaun untuk menyertai program ini, yang gamified untuk menjadikan pengalaman jualan lebih menarik dan bermanfaat.

Sumber

7. Ruang kepala

Headspace, aplikasi meditasi dan kesedaran, telah menggunakan gamifikasi untuk melibatkan pengguna dan menggalakkan mereka membentuk tabiat sihat yang berkaitan dengan kesihatan mental dan kesejahteraan. Berikut ialah beberapa contoh cara Headspace menggunakan gamification:

  • Ruang kepala menggalakkan pengguna untuk bermeditasi setiap hari dengan menjejaki kemajuan mereka dan memberi ganjaran kepada mereka untuk meditasi hari berturut-turut. Pengguna boleh mendapatkan lencana dan ganjaran lain untuk bermeditasi secara konsisten, yang gamified untuk mewujudkan rasa pencapaian dan motivasi.
  • Headspace menawarkan ciri sistem buddy yang membolehkan pengguna berhubung dengan rakan dan ahli keluarga untuk berkongsi kemajuan meditasi mereka dan menggalakkan satu sama lain. Ini gamifies aspek sosial meditasi dan mewujudkan pengalaman yang lebih menarik dan interaktif.
  • Terdapat pelbagai latihan kesedaran pendek di Headspace yang direka sebagai permainan mini untuk menjadikan amalan kesedaran lebih menarik dan menyeronokkan. Sebagai contoh, pengguna mungkin diminta untuk memberi tumpuan kepada pernafasan mereka atau memberi perhatian kepada persekitaran mereka dengan cara yang suka bermain.

Sumber

8. KFC

KFC juga telah mengadakan pelbagai aktiviti untuk menarik pelanggan. Berikut adalah beberapa contoh gamifikasi KFC:

  • KFC Jepun melancarkan kempen pemasaran unik yang dinamakan Serangan Udang. Dalam permainan ini, pengguna perlu menyelamatkan istana KFC daripada serangan udang Ebi.
  • KFC menawarkan program kesetiaan yang dipanggil Colonel's Club, yang membolehkan pelanggan memperoleh ganjaran untuk membuat pembelian di restoran KFC. Pelanggan boleh mendapatkan mata untuk setiap pembelian, yang kemudiannya boleh ditebus untuk diskaun, hadiah percuma, dan ganjaran lain. Ini gamifies pengalaman makan dan mewujudkan cara yang lebih menarik dan bermanfaat untuk pelanggan berinteraksi dengan jenama.
  • KFC telah membangunkan permainan realiti maya yang membolehkan pekerja berlatih dalam persekitaran dapur KFC maya. Permainan ini direka untuk mengajar pekerja bagaimana untuk menyediakan produk KFC, dan gamified untuk menjadikan pembelajaran lebih menarik dan interaktif.

Sumber

9. Nike

Nike telah menggabungkan elemen gamifikasi ke dalam produk dan perkhidmatannya dalam pelbagai cara. Berikut ialah beberapa contoh:

  • Aplikasi larian Nike, Nike Run Club, menggunakan elemen gamifikasi untuk memotivasi pengguna untuk menjalankan lebih banyak lagi. Aplikasi ini merangkumi bimbingan, cabaran dan ganjaran yang diperibadikan untuk mencapai kejayaan dan menyelesaikan matlamat.
  • NikeFuel adalah sistem gamifikasi yang menjejaki aktiviti fizikal di semua produk dan perkhidmatan Nike. Pengguna memperoleh mata, atau "NikeFuel," untuk aktiviti seperti berlari, berjalan kaki, dan bermain sukan. Semakin banyak NikeFuel yang anda perolehi, semakin tinggi tahap anda.
  • Kelab Latihan Nike ialah aplikasi kecergasan yang menawarkan latihan dan rancangan latihan yang diperibadikan. Aplikasi ini merangkumi elemen gamifikasi seperti cabaran, ganjaran dan perkongsian sosial untuk mendorong pengguna untuk bersenam lebih banyak.
  • Program NYC Run Nike merangkumi elemen gamifikasi seperti cabaran, ganjaran, dan perkongsian sosial untuk memotivasi pelari untuk meneroka bandar dan berhubung dengan pelari lain.

Anda boleh menyemak bagaimana NikeFuel telah menggunakan gamifikasi di sini:

https://www.youtube.com/watch?v=0-78LFdp1pQ

10. Starbucks

Starbucks telah melaksanakan gamification untuk meningkatkan kesetiaan pelanggan. Berikut ialah beberapa contoh gamification oleh Starbucks:

  • Starbucks Rewards ialah program kesetiaan yang memberi ganjaran kepada pelanggan dengan bintang untuk pembelian yang dibuat di Starbucks. Apabila pelanggan mengumpul bintang, mereka boleh membuka kunci ganjaran seperti minuman percuma, barangan makanan dan barangan. Program ini juga termasuk cabaran dan peluang bonus untuk menggalakkan pelanggan melawat lebih kerap dan membuat pembelian yang lebih besar.
  • Starbucks for Life ialah promosi percutian tahunan yang menawarkan pelanggan peluang untuk memenangi hadiah seperti minuman dan makanan percuma selama setahun. Pelanggan boleh mendapatkan permainan dengan membuat pembelian atau menyelesaikan cabaran dalam apl Starbucks atau di tapak web.

Sumber

11. Negara Samsung

Samsung Nation merupakan program gamifikasi yang dilancarkan oleh Samsung pada tahun 2012 untuk menggalakkan penglibatan dengan produk dan perkhidmatannya. Program ini merupakan program kesetiaan yang memberi ganjaran kepada pelanggan kerana berinteraksi dengan produk Samsung dan berkongsi pengalaman mereka di media sosial. Berikut adalah beberapa elemen utama program gamifikasi Samsung Nation:

  • Pelanggan boleh mendapatkan mata ganjaran dengan menyelesaikan pelbagai aktiviti, seperti mendaftarkan produk, menulis ulasan, dan mengambil bahagian dalam cabaran. Mata boleh ditebus untuk hadiah seperti kad hadiah dan produk Samsung.
  • Pelanggan boleh maju melalui pelbagai peringkat berdasarkan aktiviti dan penglibatan mereka di laman web ini. Tahap yang lebih tinggi membuka lebih banyak ganjaran dan keistimewaan.
  • Samsung Nation merangkumi pelbagai cabaran dan pertandingan untuk memberi insentif kepada penglibatan pelanggan. Sebagai contoh, pelanggan boleh mengambil bahagian dalam pertandingan foto atau berkongsi video pengalaman mereka dengan produk Samsung.
  • Samsung Nation menggalakkan pelanggan untuk berkongsi pengalaman mereka dengan produk Samsung di media sosial. Pelanggan boleh mendapatkan mata untuk dikongsi di Facebook atau Twitter dan juga boleh berhubung dengan peminat Samsung lain di laman web ini.

Sumber

12. Molton Brown

Molton Brown adalah jenama wangian mewah dan penjagaan badan yang telah menggabungkan elemen gamifikasi ke dalam produk dan perkhidmatannya. Berikut ialah beberapa contoh:

  • Molton Brown's Fragrance Finder adalah alat dalam talian yang membantu pelanggan mencari bau yang sempurna berdasarkan pilihan mereka. Pelanggan boleh menjawab beberapa soalan, dan Fragrance Finder akan mengesyorkan wangian yang sesuai dengan pilihan mereka.
  • Mencari hadiah yang sesuai untuk diberikan bukanlah proses yang mudah dan di sinilah pencari hadiah Molton Brown akan bergambar. Pelanggan boleh mencari hadiah yang sempurna untuk sebarang majlis. Pelanggan boleh menjawab satu siri soalan mengenai keutamaan penerima, dan Pencari Hadiah akan mengesyorkan produk yang sepadan dengan kriteria mereka.

Sumber

13. AccorHotels

Accor Hotels ialah syarikat hospitaliti multinasional yang telah menggabungkan elemen gamification ke dalam produk dan perkhidmatannya untuk mewujudkan pengalaman menarik bagi para tetamunya. Berikut ialah beberapa contoh gamification:

  • Le Club AccorHotels ialah program kesetiaan yang memberi ganjaran kepada tetamu kerana menginap di Accor Hotels. Ahli boleh mendapatkan mata ganjaran dengan menempah bilik dan membuat pembelian di hotel, dan mata ganjaran boleh ditebus untuk malam percuma, naik taraf dan faedah lain. Ahli-ahli juga boleh mengambil bahagian dalam cabaran dan promosi untuk mendapatkan mata bonus dan ganjaran.
  • AccorHotels Seeker adalah permainan dalam talian yang mencabar pemain untuk mencari bilik hotel tersembunyi di bandar-bandar yang berbeza di seluruh dunia. Pemain boleh mendapatkan mata untuk menyelesaikan cabaran dan berkongsi kemajuan mereka di media sosial.
  • AccorHotels telah mencipta lawatan bilik realiti maya yang membolehkan tetamu mengalami bilik-bilik hotel sebelum mereka menempah. Tetamu boleh menggunakan set kepala VR atau peranti mudah alih mereka untuk meneroka bilik dan melihat ciri dan kemudahan yang berbeza.
  • AccorLocal adalah perkhidmatan yang menghubungkan tetamu dengan perniagaan dan pengalaman tempatan. Tetamu boleh mendapat ganjaran dengan menempah perkhidmatan seperti rawatan spa, tempahan restoran dan lawatan tempatan melalui aplikasi AccorLocal.

Sumber

14. Microsoft

Microsoft telah menggabungkan elemen gamification dalam banyak produk dan perkhidmatannya untuk mencipta pengalaman yang menarik untuk penggunanya. Berikut ialah beberapa contoh:

  • Microsoft Rewards ialah program kesetiaan yang memberi ganjaran kepada pengguna kerana menggunakan produk dan perkhidmatan Microsoft. Pengguna boleh mendapatkan mata dengan menggunakan Microsoft Edge, Bing dan aplikasi serta perkhidmatan Microsoft yang lain dan mata boleh ditebus untuk kad hadiah dan ganjaran lain.
  • Pencapaian Xbox ialah lencana yang boleh diperoleh pengguna dengan melengkapkan cabaran dan peristiwa penting tertentu dalam permainan Xbox. Pencapaian boleh dilihat pada profil pengguna dan dikongsi dengan rakan-rakan.

15. Serigala Biru (IBM)

Blue Wolf adalah agensi perundingan yang pakar dalam transformasi digital dan telah menggabungkan elemen gamifikasi ke dalam perkhidmatannya untuk mewujudkan pengalaman yang menarik untuk pelanggannya. Berikut ialah beberapa contoh:

  • Blue Wolf menawarkan bengkel gamified yang menggunakan mekanik permainan seperti mata, lencana, dan papan pendahulu untuk mewujudkan pengalaman pembelajaran yang menarik. Bengkel ini direka untuk membantu pelanggan mempelajari kemahiran baru dan meningkatkan prestasi mereka.
  • It offers Salesforce adoption dashboards, which are designed to help clients adapt to use Salesforce. The dashboards use game-like elements, such as badges and leaderboards to encourage users to engage with the platform and complete specific actions.
  • Goingsocial Bluewolf bertujuan untuk membina jenama peribadi untuk pekerja mereka di media sosial. Pekerja digalakkan untuk menyiarkan kandungan berkaitan syarikat di pelbagai platform media sosial dan kemudian siaran ini dikesan untuk menganalisis jangkauan. Pekerja yang mendapat lebih banyak klik, jangkauan mereka diberi ganjaran.

Membungkusnya

Jadi, ini adalah beberapa contoh gamifikasi dari syarikat popular di luar sana. Gamification telah disepadukan ke dalam banyak perkara dan telah terbukti cara yang berkesan untuk menjangkau pelanggan.

Buka kunci Rahsia Penglibatan Terbesar untuk Mengekalkan Prestasi Terbaik anda.
Ketahui caranya