„Cyberpsychologie“ – Versionsunterschied

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== Themengebiete ==
== Themengebiete ==
* Identitäts- und Persönlichkeitsentwicklung (zum Beispiel den Aufbau eines [[Alter Ego]] und dem Wechsel zwischen einer Person des Internets und einer Person des [[Real Life]]s, der [[Anonymität im Internet]], der Kundgabe der Privatsphäre, soziale Vergleiche mit anderen, Selbstdarstellung- und Inszenierung, [[E-Partizipation]] oder den Aufbau von [[Selbstbewusstsein]] oder [[Selbstzweifel]]n durch die Nutzung des Internets)
* Identitäts- und Persönlichkeitsentwicklung (zum Beispiel der Aufbau eines [[Alter Ego]] und der Wechsel zwischen einer Person des Internets und einer Person des [[Real Life]], [[Anonymität im Internet]], Aufgabe der Privatsphäre, soziale Vergleiche mit anderen, Selbstdarstellung und -inszenierung, [[E-Partizipation]] und der Aufbau von [[Selbstbewusstsein]] oder [[Selbstzweifel]]n durch die Nutzung des Internets)
* Auswirkungen auf kognitive Fähigkeiten, wie die [[Intelligenz]], [[Aufnahmefähigkeit]], [[Gedächtnis]] oder [[Lernfähigkeit]] (z. B. durch den Einsatz und Einfluss von [[Computerspiel]]en)
* Auswirkungen auf kognitive Fähigkeiten wie [[Intelligenz]], [[Aufnahmefähigkeit]], [[Gedächtnis]] oder [[Lernfähigkeit]] (z. B. durch den Einsatz und Einfluss von [[Computerspiel]]en)


* [[Sozialverhalten]] und Kommunikationsverhalten im [[Soziales Netzwerk (Internet)|sozialen Netzwerken]], [[Internetforum|Foren]], [[Chats]], [[Singlebörse]]n und virtuellen Welten (z. B. das Verhalten einzelner Spieler und Internetnutzer wie beispielsweise von [[Troll (Netzkultur)|Trollen]] oder [[Griefer]]n in einer Gruppe, Ursachen und Auswirkungen von [[Cyber-Mobbing]], [[Kollaboration|kollobratives]] Arbeiten/ [[Kollektive Intelligenz]]/[[Konnektivismus]] und einzelne [[Netzkultur]]-Phänomene usw.)
* [[Sozialverhalten]] und Kommunikationsverhalten in [[Soziales Netzwerk (Internet)|sozialen Netzwerken]], [[Internetforum|Foren]], [[Chats]], [[Singlebörse]]n und virtuellen Welten (z. B. das Verhalten einzelner Spieler und Internetnutzer wie beispielsweise von [[Troll (Netzkultur)|Trollen]] oder [[Griefer]]n in einer Gruppe, Ursachen und Auswirkungen von [[Cyber-Mobbing]], [[Kollaboration|kollaboratives]] Arbeiten/[[Kollektive Intelligenz]]/[[Konnektivismus]] und einzelne [[Netzkultur]]-Phänomene usw.)
* biologische, persönliche, kulturelle und soziale Hintergründe beim Verhalten einzelner Individuen
* biologische, persönliche, kulturelle und soziale Hintergründe beim Verhalten einzelner Individuen
* [[Entwicklungspsychologie|entwicklungspsychologische]] Prozesse bei der Nutzung von digitalen Angeboten (siehe auch [[Internetpädagogik]])
* [[Entwicklungspsychologie|entwicklungspsychologische]] Prozesse bei der Nutzung von digitalen Angeboten (siehe auch [[Internetpädagogik]])
* Umgang mit [[Information]]en ([[Informationsmanagement]]) und [[Multimedia]] und die Wirkung davon (z. B. die Bedeutung und der Umgang mit [[Daten]], [[Freie Inhalte|Freien Inhalten]] und [[Informationsfreiheit]], [[Webvideo]]s und [[Filterblase]]n oder kritischen Inhalten z. B. im [[Darknet]])
* Umgang mit [[Information]]en ([[Informationsmanagement]]) und [[Multimedia]] und die Auswirkung dieses Umgangs (z. B. die Bedeutung von und der Umgang mit [[Daten]], [[Freie Inhalte|freien Inhalten]] und [[Informationsfreiheit]], [[Webvideo]]s und [[Filterblase]]n oder kritischen Inhalten z. B. im [[Darknet]])
* Nutzungsverhalten, [[Wahrnehmung]], Motive und [[Emotionen]] bei einzelnen Angeboten und Diensten (z. B. Muster bei der Passwortvergabe, Kaufverhalten in Online-Shops, Empfindlichkeit für [[Internetwerbung]], Lernverhalten, [[Reaktionszeit (Psychologie)|Reaktionszeit]] usw.) und einer Beeinflussung dieser, z. B. durch das Anpassen der [[User Experience]] /[[Benutzerschnittstelle]], [[Social Engineering (Sicherheit)|Social Engineering]] oder der Gestaltung von [[E-Commerce]]-Angeboten und [[Online-Marketing]] z. B. durch [[E-Pricing]]
* Nutzungsverhalten, [[Wahrnehmung]], Motive und [[Emotionen]] bei einzelnen Angeboten und Diensten (z. B. Muster bei der Passwortvergabe, Kaufverhalten in Online-Shops, Empfindlichkeit für [[Internetwerbung]], Lernverhalten, [[Reaktionszeit (Psychologie)|Reaktionszeit]] usw.) und deren Beeinflussung z. B. durch das Anpassen der [[User Experience]]/[[Benutzerschnittstelle]], [[Social Engineering (Sicherheit)|Social Engineering]] oder der Gestaltung von [[E-Commerce]]-Angeboten und [[Online-Marketing]] z. B. durch [[E-Pricing]]
* der Entwicklung von Internet-[[Affinität (Marktforschung)|Affinität]] (zum Beispiel bei dem Erstellen von [[User-generated content]] oder den Ursachen einer [[Digitale Kluft|Digitalen Kluft]]) und das Entwickeln von allgemeinen Kompetenzen (z. B. durch die [[Konditionierung]] in Computerspielen, [[E-Learning]]-Systemen oder Belohnungssysteme von Webseiten)
* die Entwicklung von Internet-[[Affinität (Marktforschung)|Affinität]] (zum Beispiel beim Erstellen von [[user-generated content]] oder den Ursachen einer [[Digitale Kluft|digitalen Kluft]]) und das Entwickeln von allgemeinen Kompetenzen (z. B. durch die [[Konditionierung]] in Computerspielen, [[E-Learning]]-Systemen oder Belohnungssystemen von Webseiten)
* Erkrankungen, Verhaltensauffälligkeiten und Suchtverhalten durch die Nutzung von digitalen Medien (z. B. [[Internetabhängigkeit]], [[Fear of missing out|FOMO]], [[Technostress]], soziale Isolation, [[Eskapismus]], [[Einsamkeit]], verändertes Ess- und/oder Schlafverhalten oder [[Depression]]en)
* Erkrankungen, Verhaltensauffälligkeiten und Suchtverhalten durch die Nutzung von digitalen Medien (z. B. [[Internetabhängigkeit]], [[Fear of missing out|FOMO]], [[Technostress]], soziale Isolation, [[Eskapismus]], [[Einsamkeit]], verändertes Ess- und/oder Schlafverhalten oder [[Depression]]en)
* die Behandlung von Erkrankungen und Verhaltensauffälligkeiten mittels digitaler Medien ([[E-Mental-Health]], [[Virtuelle Rehabilitation]], [[Internetseelsorge]])
* die Behandlung von Erkrankungen und Verhaltensauffälligkeiten mittels digitaler Medien ([[E-Mental-Health]], [[Virtuelle Rehabilitation]], [[Internetseelsorge]])
* Verhalten und Arbeiten mit dem [[Internet der Dinge]] und smarten Systemen
* Verhalten und Arbeiten mit dem [[Internet der Dinge]] und smarten Systemen
*Auswirkungen auf das Verhalten und die Anfroderungen in der Arbeitswelt
* Auswirkungen auf das Verhalten und die Anforderungen in der Arbeitswelt
* psychologisches Verhalten und Auswirkungen von [[Virtuelle Realität|virtueller Realität]] und [[Erweiterte Realität|erweiterter Realität]], im Besonderen mit der [[Immersion (virtuelle Realität)|Immersion]]
* psychologisches Verhalten und Auswirkungen von [[Virtuelle Realität|virtueller Realität]] und [[Erweiterte Realität|erweiterter Realität]], im Besonderen mit der [[Immersion (virtuelle Realität)|Immersion]]
* Durchführung von [[Webexperiment]]en und Auswertungen von psychologisch relevanten [[Big Data|Big-Data]]-Ergebnisse und Anwendungen von [[Web Mining|Web-Mining]]-Techniken für Statistiken und Analysen u. ä. im Bereich der [[Experimentalpsychologie]]
* Durchführung von [[Webexperiment]]en und Auswertungen von psychologisch relevanten [[Big Data|Big-Data]]-Ergebnisse und Anwendungen von [[Web Mining|Web-Mining]]-Techniken für Statistiken und Analysen u. ä. im Bereich der [[Experimentalpsychologie]]
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== Geschichte ==
== Geschichte ==
Der Begriff wurde 1973 erstmals von K. L. Norman datiert, als die erste [[grafische Benutzeroberfläche]] im Forschungszentrum in [[Palo Alto]] vorgestellt wurde. Die [[Umweltpsychologie]] wurde von dort an auf die Welt des [[Cyberspace]]s erweitert.<ref>{{Literatur |Autor=Antje Flade |Titel=Third Places – reale Inseln in der virtuellen Welt: Ausflüge in die Cyberpsychologie |Verlag=Springer |Datum=2017 |ISBN=978-3-658-09687-8 |Seiten=45}}</ref>
Der Begriff wurde 1973 erstmals von K. L. Norman verwendet, als die erste [[grafische Benutzeroberfläche]] im Forschungszentrum in [[Palo Alto]] vorgestellt wurde. Die [[Umweltpsychologie]] wurde von dort auf die Welt des [[Cyberspace]]s erweitert.<ref>{{Literatur |Autor=Antje Flade |Titel=Third Places – reale Inseln in der virtuellen Welt: Ausflüge in die Cyberpsychologie |Verlag=Springer |Datum=2017 |ISBN=978-3-658-09687-8 |Seiten=45}}</ref>

Mitte der 2010er-Jahre wurde [[Mary Aiken]] als Cyberpsychologin populär. Ihr Buch Cyberpsychologie (2016) wurde in verschiedenen Medien rezensiert.


== Literatur ==
== Literatur ==
* Catarina Katzer(2016): Cyberpsychologie-Leben im Netz: Wie das Internet uns verändert. München: dtv.
* Rüdiger Maas: Cyberpsychologie in der Arbeitswelt: Was Führungskräfte über die Auswirkungen des Internetkonsums wissen müssen. ISBN 978-3-446-46666-1
* Mary Aiken: The Cyber Effect: A Pioneering Cyberpsychologist Explains How Human Behavior Changes Online. (2016) Spiegel & Grau. ISBN 978-0-8129-9785-9
*Catarina Katzer: Cyberpsychologie: Leben im Netz: Wie das Internet uns verändert
* Antje Flade: Third Places – reale Inseln in der virtuellen Welt : Ausflüge in die Cyberpsychologie
* The Cyber Effect: A Pioneering Cyberpsychologist Explains How Human Behavior Changes Online by Mary Aiken, PhD (2016) Spiegel & Grau. ISBN 978-0-8129-9785-9
* Cyberpsychology: An Introduction to Human-Computer Interaction by Kent Norman(2008) Cambridge University of Press. ISBN 978-0-521-68702-7
* Wallace, P. M. (1998). ''The Psychology of the Internet''. Cambridge: Cambridge University Press. ISBN 978-0-521-79709-2
* Wallace, P. M. (1998). ''The Psychology of the Internet''. Cambridge: Cambridge University Press. ISBN 978-0-521-79709-2
* Whittle, D. B. (1997). ''Cyberspace: The human dimension''. New York: W.H. Freeman. ISBN 978-0-7167-8311-4
* Whittle, D. B. (1997). ''Cyberspace: The human dimension''. New York: W.H. Freeman. ISBN 978-0-7167-8311-4

Aktuelle Version vom 24. Juni 2022, 17:26 Uhr

Die Cyberpsychologie (auch Internetpsychologie, Computerpsychologie oder Webpsychologie) ist ein Teilgebiet der Medienpsychologie und befasst sich mit dem psychologischen Verhalten und Prozessen in digitalen Welten, im Besonderen mit dem Internet. Ein Unterpunkt ist die Computerspielpsychologie, die sich mit den psychologischen Prozessen und Auswirkungen von Computerspielen befasst.

Der Begriff wurde 1973 erstmals von K. L. Norman verwendet, als die erste grafische Benutzeroberfläche im Forschungszentrum in Palo Alto vorgestellt wurde. Die Umweltpsychologie wurde von dort auf die Welt des Cyberspaces erweitert.[1]

Mitte der 2010er-Jahre wurde Mary Aiken als Cyberpsychologin populär. Ihr Buch Cyberpsychologie (2016) wurde in verschiedenen Medien rezensiert.

  • Catarina Katzer(2016): Cyberpsychologie-Leben im Netz: Wie das Internet uns verändert. München: dtv.
  • Mary Aiken: The Cyber Effect: A Pioneering Cyberpsychologist Explains How Human Behavior Changes Online. (2016) Spiegel & Grau. ISBN 978-0-8129-9785-9
  • Wallace, P. M. (1998). The Psychology of the Internet. Cambridge: Cambridge University Press. ISBN 978-0-521-79709-2
  • Whittle, D. B. (1997). Cyberspace: The human dimension. New York: W.H. Freeman. ISBN 978-0-7167-8311-4

Einzelnachweise

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  1. Antje Flade: Third Places – reale Inseln in der virtuellen Welt: Ausflüge in die Cyberpsychologie. Springer, 2017, ISBN 978-3-658-09687-8, S. 45.