„Bartle-Test“ – Versionsunterschied

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In diesem Diagramm werden die Abhängigkeitsverhältnisse der Spielergruppen dargestellt. Ein grüner Pfeil bedeutet steigende Userzahlen, ein roter steht für sinkende. Ein roter Pfeil mit einer grünen Spitze bedeutet, dass sinkenden Zahlen in der Box, von der der Pfeil kommt, zu steigenden Zahlen in der Zielbox führen. Ein grüner Pfeil mit einer roten Spitze besagt das Gegenteil; eine steigende Anzahl in der Box, von der der Pfeil kommt, resultiert in sinkenden Zahlen in der Zielbox. Die Breite der Pfeile zeigt die Stärke des Effektes an. Beispielsweise resultiert die steigende Anzahl von Spielern in der Killer-Kategorie zu sinkender Population von Spielern mit Socialiser Kategorie und umgekehrt. Dieser Effekt ist dem Diagramm nach sehr stark ausgeprägt (dicke Pfeile).<ref>[http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs]</ref>
In diesem Diagramm werden die Abhängigkeitsverhältnisse der Spielergruppen dargestellt. Ein grüner Pfeil bedeutet steigende Userzahlen, ein roter steht für sinkende. Ein roter Pfeil mit einer grünen Spitze bedeutet, dass sinkenden Zahlen in der Box, von der der Pfeil kommt, zu steigenden Zahlen in der Zielbox führen. Ein grüner Pfeil mit einer roten Spitze besagt das Gegenteil; eine steigende Anzahl in der Box, von der der Pfeil kommt, resultiert in sinkenden Zahlen in der Zielbox. Die Breite der Pfeile zeigt die Stärke des Effektes an. Beispielsweise resultiert die steigende Anzahl von Spielern in der Killer-Kategorie zu sinkender Population von Spielern mit Socialiser Kategorie und umgekehrt. Dieser Effekt ist dem Diagramm nach sehr stark ausgeprägt (dicke Pfeile).<ref>[http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm#2 Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs]</ref>


== Fußnoten ==
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== Weblinks ==
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*[http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology Bartle Test auf gamerdna.com]
*[http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology Bartle Test auf gamerdna.com]
*[http://www.brandeis.edu/pubs/jove/HTML/v1/bartle.html Abhandlung mit Diagramm]
*[http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm Abhandlung mit Diagramm]


[[Kategorie:Computerspielbegriff]]
[[Kategorie:Computerspielbegriff]]

Version vom 18. Juni 2012, 18:03 Uhr

Der Bartle-Test klassifiziert Spieler von Mehrspieleronlinespielen (insbesondere MUDs und MMORPGs) in vier Typen auf Grundlage einer Reihe von Fragen zur Bestimmung der Spielinteressen. Der Test basiert auf einer Arbeit von Dr. Richard Bartle und wurde von Erwin Andreasen in seiner ersten elektronischen Form für die Website Guildcafe entworfen.[1] Obwohl die Methode, über gegensätzliche Antwortmöglichkeiten zu aussagekräftigen Ergebnissen zu gelangen, teilweise kritisiert wurde[2], wurde der Bartle-Test ein Standard der MMORPG-Branche. Er wird einerseits von Spielern eingesetzt, um ihre Spielpräferenzen bestimmen zu können, und andererseits von Spiel-Entwicklern verwendet, um ihre Spiele besser auf bestimmte Zielgruppen oder vielmehr Spielertypen abstimmen zu können.

Bartle-Klassen

Nach einer Reihe von Fragestellungen mit vordefinierten Antwortmöglichkeiten wird der Spieler prozentual über vier Archetypen klassifiziert. Diese sind:

  • Achiever möchte im Spiel nach konkreten Maßstäben möglichst viel erreichen (über Levels, Gegenstände, Punkte, Ranglisten, …).
  • Explorer versuchen möglichst viel zu entdecken oder zu erkunden. Dazu zählen Gegenden in der virtuellen Welt, Quests als auch die Funktionsweise der Spielmechanik.
  • Socialiser strebt Kontakte und Interaktion mit anderen Spielern an.
  • Killer streben nach Wettbewerb, Wettkampf und Konflikt mit anderen Spielern.

Bartle-Quotient

Das Ergebnis des Bartle-Test ist der Bartle-Quotient, der sich aus den Antworten aus 30 zufälligen Fragen ergibt. Die Antworten stellen insgesamt 200 % dar, die auf die vier Kategorien verteilt werden, wobei keine einzelne Kategorie mehr als 100 % erhalten kann. Eine Person kann dementsprechend beispielsweise 100 % Achiever, 50 % Explorer, 50 % Socialiser und 0 %-Killer sein, was das Verhältnis der Achiever-Motivation im Verhältnis zu Explorer, Socialiser und Killer des Spielers beschreibt. Das Ergebnis wird üblicherweise in absteigender Reihenfolge des Quotienten nach Anfangsbuchstaben abgekürzt, in dem vorliegenden Beispiel entsprechend AESK. 0 % Quotienten am Ende werden bei der Abkürzung oft nicht berücksichtigt (hier demnach AES).

Abhängigkeiten der Bartle-Klassen

In diesem Diagramm werden die Abhängigkeitsverhältnisse der Spielergruppen dargestellt. Ein grüner Pfeil bedeutet steigende Userzahlen, ein roter steht für sinkende. Ein roter Pfeil mit einer grünen Spitze bedeutet, dass sinkenden Zahlen in der Box, von der der Pfeil kommt, zu steigenden Zahlen in der Zielbox führen. Ein grüner Pfeil mit einer roten Spitze besagt das Gegenteil; eine steigende Anzahl in der Box, von der der Pfeil kommt, resultiert in sinkenden Zahlen in der Zielbox. Die Breite der Pfeile zeigt die Stärke des Effektes an. Beispielsweise resultiert die steigende Anzahl von Spielern in der Killer-Kategorie zu sinkender Population von Spielern mit Socialiser Kategorie und umgekehrt. Dieser Effekt ist dem Diagramm nach sehr stark ausgeprägt (dicke Pfeile).[3]

Fußnoten

  1. 2006 wurde der Test nach 10 Jahren von Andreasen aufgrund unlösbarer technischer Schwierigkeiten der Skalierbarkeit der Datenbank für Guildcafe neu geschrieben. Die zuvor gesammelten Daten konnten erhalten werden.
  2. Nick Yee, 21. September 2004 (Gamasutra)
  3. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs