„Cyberpsychologie“ – Versionsunterschied

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* Auswirkungen auf kognitive Fähigkeiten, wie die [[Intelligenz]], [[Aufnahmefähigkeit]], [[Gedächnis]] oder [[Lernfähigkeit]] (z. B. durch den Einsatz und Einfluss von [[Computerspiel|Computerspielen]])
* Auswirkungen auf kognitive Fähigkeiten, wie die [[Intelligenz]], [[Aufnahmefähigkeit]], [[Gedächnis]] oder [[Lernfähigkeit]] (z. B. durch den Einsatz und Einfluss von [[Computerspiel|Computerspielen]])


* [[Sozialverhalten]] und Kommunikationsverhalten im [[Soziales Netzwerk (Internet)|sozialen Netzwerken]], [[Internetforum|Foren]], [[Chats]], [[Singlebörse|Singlebörsen]] und virtuellen Welten (z. B. das Verhalten einzelner Spieler und Internetnutzer wie beispielsweise [[Troll (Netzkultur)|Trollen]] oder [[Griefer|Griefern]] in einer Gruppe, Ursachen und Auswirkungen von [[Cyber-Mobbing]], [[Kollaboration|kollobratives]] Arbeiten und einzelne [[Netzkultur]]-Phänomene usw.)
* [[Sozialverhalten]] und Kommunikationsverhalten im [[Soziales Netzwerk (Internet)|sozialen Netzwerken]], [[Internetforum|Foren]], [[Chats]], [[Singlebörse|Singlebörsen]] und virtuellen Welten (z. B. das Verhalten einzelner Spieler und Internetnutzer wie beispielsweise von [[Troll (Netzkultur)|Trollen]] oder [[Griefer|Griefern]] in einer Gruppe, Ursachen und Auswirkungen von [[Cyber-Mobbing]], [[Kollaboration|kollobratives]] Arbeiten/ [[Kollektive Intelligenz]]/[[Konnektivismus]] und einzelne [[Netzkultur]]-Phänomene usw.)
* biologische, persönliche, kulturelle und soziale Hintergründe beim Verhalten einzelner Induviduen
* biologische, persönliche, kulturelle und soziale Hintergründe beim Verhalten einzelner Induviduen
* [[Entwicklungspsychologie|entwicklungspsychologische]] Prozesse bei der Nutzung von digitalen Angeboten (siehe auch [[Internetpädagogik]]‎)
* [[Entwicklungspsychologie|entwicklungspsychologische]] Prozesse bei der Nutzung von digitalen Angeboten (siehe auch [[Internetpädagogik]]‎)
* Umgang mit [[Information|Informationen]] und [[Multimedia]] und die Wirkung davon (z. B. die Bedeutung und der Umgang mit [[Daten]], [[Freie Inhalte|Freien Inhalten]] und [[Informationsfreiheit]] oder [[Webvideo|Webvideos]])
* Umgang mit [[Information|Informationen]] und [[Multimedia]] und die Wirkung davon (z. B. die Bedeutung und der Umgang mit [[Daten]], [[Freie Inhalte|Freien Inhalten]] und [[Informationsfreiheit]] oder [[Webvideo|Webvideos]] und [[Filterblase|Filterblasen]])
* Nutzungsverhalten, [[Wahrnehmung]], Motive und [[Emotionen]] bei einzelnen Angeboten und Diensten (z. B. Muster bei der Passwortvergabe, Kaufverhalten in Online-Shops, Empfindlichkeit für [[Internetwerbung|Internet-Werbung]], Lernverhalten, [[Reaktionszeit (Psychologie)|Reaktionszeit]] usw.) und einer Beeinflussung dieser, z.B. durch das Anpassen der [[User Experience]] /[[Benutzerschnittstelle]], [[Social Engineering (Sicherheit)|Social Engineering]] oder der Gestaltung von [[E-Commerce]]-Angeboten und [[Online-Marketing]]
* Nutzungsverhalten, [[Wahrnehmung]], Motive und [[Emotionen]] bei einzelnen Angeboten und Diensten (z. B. Muster bei der Passwortvergabe, Kaufverhalten in Online-Shops, Empfindlichkeit für [[Internetwerbung|Internet-Werbung]], Lernverhalten, [[Reaktionszeit (Psychologie)|Reaktionszeit]] usw.) und einer Beeinflussung dieser, z.B. durch das Anpassen der [[User Experience]] /[[Benutzerschnittstelle]], [[Social Engineering (Sicherheit)|Social Engineering]] oder der Gestaltung von [[E-Commerce]]-Angeboten und [[Online-Marketing]]
* der Entwicklung von Internet-[[Affinität (Marktforschung)|Affinität]] (zum Beispiel bei dem Erstellen von [[User-generated content]]) und das Entwickeln von allgemeinen Kompetenzen (z. B. durch die [[Konditionierung]] in Computerspielen oder Belohnungssysteme von Webseiten)
* der Entwicklung von Internet-[[Affinität (Marktforschung)|Affinität]] (zum Beispiel bei dem Erstellen von [[User-generated content]] oder der Ursachen einer [[Digitale Kluft|Digitalen Kluft]]) und das Entwickeln von allgemeinen Kompetenzen (z. B. durch die [[Konditionierung]] in Computerspielen, [[E-Learning]]-Systemen oder Belohnungssysteme von Webseiten)
* Erkrankungen, Verhaltenaufälligkeiten und Suchtverhalten durch die Nutzung von digitalen Medien (z. B. [[Internetabhängigkeit]], [[Fomo]], [[Technostress]] soziale Isolation, [[Eskapismus]], [[Einsamkeit]], verändertes Ess- und/oder Schlafverhalten oder [[Depression|Depressionen]]) und die Behandlung von Erkrankungen mittels digitaler Medien
* Erkrankungen, Verhaltenaufälligkeiten und Suchtverhalten durch die Nutzung von digitalen Medien (z. B. [[Internetabhängigkeit]], [[Fomo]], [[Technostress]] soziale Isolation, [[Eskapismus]], [[Einsamkeit]], verändertes Ess- und/oder Schlafverhalten oder [[Depression|Depressionen]]) und die Behandlung von Erkrankungen mittels digitaler Medien
* Verhalten und Arbeiten mit dem [[Internet der Dinge]] und smarten Systemen
* Verhalten und Arbeiten mit dem [[Internet der Dinge]] und smarten Systemen

Version vom 9. Dezember 2017, 00:48 Uhr

Die Cyberpsychologie (auch Internetpsychologie, Computerpsychologie oder Webpsychologie) ist ein Teilgebiet der Medienpsychologie und befasst sich mit dem psychologischen Verhalten und Prozessen in digitalen Welten, im besonderen mit dem Internet. Ein Unterpunkt ist die Computerspielpsychologie, die sich mit den psychologischen Prozessen und Auswirkungen von Computerspielen befasst.

Themengebiete

Geschichte

Der Begriff wurde 1973 erstmalig von K. L. Norman datiert, als die erste Grafische Benutzeroberflächen im Forschungszentrum in Palo Alto vorgestellt wurde. Die Umweltpsychologie wurde von dort an auf die Welt des Cyberspaces erweitert.[1]

Siehe auch

Literatur

  • Catarina Katzer: Cyberpsychologie: Leben im Netz: Wie das Internet uns verändert
  • Antje Flade: Third Places – reale Inseln in der virtuellen Welt : Ausflüge in die Cyberpsychologie
  • The Cyber Effect: A Pioneering Cyberpsychologist Explains How Human Behavior Changes Online by Mary Aiken, PhD (2016) Spiegel & Grau. ISBN 9780812997859
  • Cyberpsychology: An Introduction to Human-Computer Interaction by Kent Norman(2008) Cambridge University of Press. ISBN 9780521687027
  • Wallace, P. M. (1998). The Psychology of the Internet. Cambridge: Cambridge University Press. ISBN 9780521797092
  • Whittle, D. B. (1997). Cyberspace: The human dimension. New York: W.H. Freeman. ISBN 978-0716783114
  1. Antje Flade: Third Places – reale Inseln in der virtuellen Welt: Ausflüge in die Cyberpsychologie. Springer, ISBN 978-3-658-09687-8, S. 45.