„Cyberpsychologie“ – Versionsunterschied

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== Themengebiete ==
== Themengebiete ==
* Identitäts- und Persönlichkeitsentwicklung (zum Beispiel den Aufbau eines [[Alter Ego]] und dem Wechsel zwischen einer Person des Internets und einer Person des [[Real Life|Real Lifes]], der [[Anonymität im Internet]], der Kundgabe der Privatsphäre, soziale Vergleiche mit anderen, Selbstdarstellung- und Inszenierung, [[E-Partizipation]] oder den Aufbau von [[Selbstbewusstsein]] oder [[Selbstzweifel|Selbstzweifeln]] durch die Nutzung des Internets)
* Identitäts- und Persönlichkeitsentwicklung (zum Beispiel den Aufbau eines [[Alter Ego]] und dem Wechsel zwischen einer Person des Internets und einer Person des [[Real Life|Real Lifes]], der [[Anonymität im Internet]], der Kundgabe der Privatsphäre, soziale Vergleiche mit anderen, Selbstdarstellung- und Inszenierung, [[E-Partizipation]] oder den Aufbau von [[Selbstbewusstsein]] oder [[Selbstzweifel|Selbstzweifeln]] durch die Nutzung des Internets)
* Auswirkungen auf kognitive Fähigkeiten, wie die [[Intelligenz]], [[Aufnahmefähigkeit]], [[Gedächnis]] oder [[Lernfähigkeit]] (z. B. durch den Einsatz und Einfluss von [[Computerspiel|Computerspielen]])
* Auswirkungen auf kognitive Fähigkeiten, wie die [[Intelligenz]], [[Aufnahmefähigkeit]], [[Gedächtnis]] oder [[Lernfähigkeit]] (z. B. durch den Einsatz und Einfluss von [[Computerspiel|Computerspielen]])


* [[Sozialverhalten]] und Kommunikationsverhalten im [[Soziales Netzwerk (Internet)|sozialen Netzwerken]], [[Internetforum|Foren]], [[Chats]], [[Singlebörse|Singlebörsen]] und virtuellen Welten (z. B. das Verhalten einzelner Spieler und Internetnutzer wie beispielsweise von [[Troll (Netzkultur)|Trollen]] oder [[Griefer|Griefern]] in einer Gruppe, Ursachen und Auswirkungen von [[Cyber-Mobbing]], [[Kollaboration|kollobratives]] Arbeiten/ [[Kollektive Intelligenz]]/[[Konnektivismus]] und einzelne [[Netzkultur]]-Phänomene usw.)
* [[Sozialverhalten]] und Kommunikationsverhalten im [[Soziales Netzwerk (Internet)|sozialen Netzwerken]], [[Internetforum|Foren]], [[Chats]], [[Singlebörse|Singlebörsen]] und virtuellen Welten (z. B. das Verhalten einzelner Spieler und Internetnutzer wie beispielsweise von [[Troll (Netzkultur)|Trollen]] oder [[Griefer|Griefern]] in einer Gruppe, Ursachen und Auswirkungen von [[Cyber-Mobbing]], [[Kollaboration|kollobratives]] Arbeiten/ [[Kollektive Intelligenz]]/[[Konnektivismus]] und einzelne [[Netzkultur]]-Phänomene usw.)

Version vom 9. Dezember 2017, 12:51 Uhr

Die Cyberpsychologie (auch Internetpsychologie, Computerpsychologie oder Webpsychologie) ist ein Teilgebiet der Medienpsychologie und befasst sich mit dem psychologischen Verhalten und Prozessen in digitalen Welten, im besonderen mit dem Internet. Ein Unterpunkt ist die Computerspielpsychologie, die sich mit den psychologischen Prozessen und Auswirkungen von Computerspielen befasst.

Themengebiete

Geschichte

Der Begriff wurde 1973 erstmalig von K. L. Norman datiert, als die erste Grafische Benutzeroberflächen im Forschungszentrum in Palo Alto vorgestellt wurde. Die Umweltpsychologie wurde von dort an auf die Welt des Cyberspaces erweitert.[1]

Literatur

  • Catarina Katzer: Cyberpsychologie: Leben im Netz: Wie das Internet uns verändert
  • Antje Flade: Third Places – reale Inseln in der virtuellen Welt : Ausflüge in die Cyberpsychologie
  • The Cyber Effect: A Pioneering Cyberpsychologist Explains How Human Behavior Changes Online by Mary Aiken, PhD (2016) Spiegel & Grau. ISBN 978-0-8129-9785-9
  • Cyberpsychology: An Introduction to Human-Computer Interaction by Kent Norman(2008) Cambridge University of Press. ISBN 978-0-521-68702-7
  • Wallace, P. M. (1998). The Psychology of the Internet. Cambridge: Cambridge University Press. ISBN 978-0-521-79709-2
  • Whittle, D. B. (1997). Cyberspace: The human dimension. New York: W.H. Freeman. ISBN 978-0-7167-8311-4

Einzelnachweise

  1. Antje Flade: Third Places – reale Inseln in der virtuellen Welt: Ausflüge in die Cyberpsychologie. Springer, ISBN 978-3-658-09687-8, S. 45.