„Cyberpsychologie“ – Versionsunterschied
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* Identitäts- und Persönlichkeitsentwicklung (zum Beispiel den Aufbau eines [[Alter Ego]] und dem Wechsel zwischen einer Person des Internets und einer Person des [[Real Life|Real Lifes]], der [[Anonymität im Internet]], der Kundgabe der Privatsphäre, soziale Vergleiche mit anderen, Selbstdarstellung- und Inszenierung, [[E-Partizipation]] oder den Aufbau von [[Selbstbewusstsein]] oder [[Selbstzweifel|Selbstzweifeln]] durch die Nutzung des Internets) |
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* [[Sozialverhalten]] und Kommunikationsverhalten im [[Soziales Netzwerk (Internet)|sozialen Netzwerken]], [[Internetforum|Foren]], [[Chats]], [[Singlebörse|Singlebörsen]] und virtuellen Welten (z. B. das Verhalten einzelner Spieler und Internetnutzer wie beispielsweise von [[Troll (Netzkultur)|Trollen]] oder [[Griefer|Griefern]] in einer Gruppe, Ursachen und Auswirkungen von [[Cyber-Mobbing]], [[Kollaboration|kollobratives]] Arbeiten/ [[Kollektive Intelligenz]]/[[Konnektivismus]] und einzelne [[Netzkultur]]-Phänomene usw.) |
Version vom 9. Dezember 2017, 12:51 Uhr
Die Cyberpsychologie (auch Internetpsychologie, Computerpsychologie oder Webpsychologie) ist ein Teilgebiet der Medienpsychologie und befasst sich mit dem psychologischen Verhalten und Prozessen in digitalen Welten, im besonderen mit dem Internet. Ein Unterpunkt ist die Computerspielpsychologie, die sich mit den psychologischen Prozessen und Auswirkungen von Computerspielen befasst.
Themengebiete
- Identitäts- und Persönlichkeitsentwicklung (zum Beispiel den Aufbau eines Alter Ego und dem Wechsel zwischen einer Person des Internets und einer Person des Real Lifes, der Anonymität im Internet, der Kundgabe der Privatsphäre, soziale Vergleiche mit anderen, Selbstdarstellung- und Inszenierung, E-Partizipation oder den Aufbau von Selbstbewusstsein oder Selbstzweifeln durch die Nutzung des Internets)
- Auswirkungen auf kognitive Fähigkeiten, wie die Intelligenz, Aufnahmefähigkeit, Gedächtnis oder Lernfähigkeit (z. B. durch den Einsatz und Einfluss von Computerspielen)
- Sozialverhalten und Kommunikationsverhalten im sozialen Netzwerken, Foren, Chats, Singlebörsen und virtuellen Welten (z. B. das Verhalten einzelner Spieler und Internetnutzer wie beispielsweise von Trollen oder Griefern in einer Gruppe, Ursachen und Auswirkungen von Cyber-Mobbing, kollobratives Arbeiten/ Kollektive Intelligenz/Konnektivismus und einzelne Netzkultur-Phänomene usw.)
- biologische, persönliche, kulturelle und soziale Hintergründe beim Verhalten einzelner Induviduen
- entwicklungspsychologische Prozesse bei der Nutzung von digitalen Angeboten (siehe auch Internetpädagogik)
- Umgang mit Informationen (Informationsmanagement) und Multimedia und die Wirkung davon (z. B. die Bedeutung und der Umgang mit Daten, Freien Inhalten und Informationsfreiheit, Webvideos und Filterblasen oder kritischen Inhalten z. B. im Darknet)
- Nutzungsverhalten, Wahrnehmung, Motive und Emotionen bei einzelnen Angeboten und Diensten (z. B. Muster bei der Passwortvergabe, Kaufverhalten in Online-Shops, Empfindlichkeit für Internet-Werbung, Lernverhalten, Reaktionszeit usw.) und einer Beeinflussung dieser, z.B. durch das Anpassen der User Experience /Benutzerschnittstelle, Social Engineering oder der Gestaltung von E-Commerce-Angeboten und Online-Marketing z. B. durch E-Pricing
- der Entwicklung von Internet-Affinität (zum Beispiel bei dem Erstellen von User-generated content oder den Ursachen einer Digitalen Kluft) und das Entwickeln von allgemeinen Kompetenzen (z. B. durch die Konditionierung in Computerspielen, E-Learning-Systemen oder Belohnungssysteme von Webseiten)
- Erkrankungen, Verhaltenaufälligkeiten und Suchtverhalten durch die Nutzung von digitalen Medien (z. B. Internetabhängigkeit, Fomo, Technostress, soziale Isolation, Eskapismus, Einsamkeit, verändertes Ess- und/oder Schlafverhalten oder Depressionen)
- die Behandlung von Erkrankungen und Verhaltensaufälligkeiten mittels digitaler Medien (E-Mental-Health, Virtuelle Rehabilitation)
- Verhalten und Arbeiten mit dem Internet der Dinge und smarten Systemen
- psychologisches Verhalten und Auswirkungen von virtueller Realität und erweiterter Realität, im besonderen mit der Immersion
- Durchführung von Webexperimenten und Auswertungen von psychologisch relevanten Big Data-Ergebnisse und Anwendungen von Web Mining-Technologien für Statistiken und Analysen u. ä. im Bereich der Experimentalpsychologie
- Kriterien für Künstliche Intelligenz und Maschinelles Lernen und die psychologischen Folgen
Geschichte
Der Begriff wurde 1973 erstmalig von K. L. Norman datiert, als die erste Grafische Benutzeroberflächen im Forschungszentrum in Palo Alto vorgestellt wurde. Die Umweltpsychologie wurde von dort an auf die Welt des Cyberspaces erweitert.[1]
Weblinks
- Cyberpsychologie im Psychologie-Lexikon
- Journal of Computer Mediated Communication
- Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace
- Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking
Literatur
- Catarina Katzer: Cyberpsychologie: Leben im Netz: Wie das Internet uns verändert
- Antje Flade: Third Places – reale Inseln in der virtuellen Welt : Ausflüge in die Cyberpsychologie
- The Cyber Effect: A Pioneering Cyberpsychologist Explains How Human Behavior Changes Online by Mary Aiken, PhD (2016) Spiegel & Grau. ISBN 978-0-8129-9785-9
- Cyberpsychology: An Introduction to Human-Computer Interaction by Kent Norman(2008) Cambridge University of Press. ISBN 978-0-521-68702-7
- Wallace, P. M. (1998). The Psychology of the Internet. Cambridge: Cambridge University Press. ISBN 978-0-521-79709-2
- Whittle, D. B. (1997). Cyberspace: The human dimension. New York: W.H. Freeman. ISBN 978-0-7167-8311-4
Einzelnachweise
- ↑ Antje Flade: Third Places – reale Inseln in der virtuellen Welt: Ausflüge in die Cyberpsychologie. Springer, ISBN 978-3-658-09687-8, S. 45.