„Cyberpsychologie“ – Versionsunterschied

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* der Entwicklung von Internet-[[Affinität (Marktforschung)|Affinität]] (zum Beispiel bei dem Erstellen von [[User-generated content]] oder den Ursachen einer [[Digitale Kluft|Digitalen Kluft]]) und das Entwickeln von allgemeinen Kompetenzen (z. B. durch die [[Konditionierung]] in Computerspielen, [[E-Learning]]-Systemen oder Belohnungssysteme von Webseiten)
* der Entwicklung von Internet-[[Affinität (Marktforschung)|Affinität]] (zum Beispiel bei dem Erstellen von [[User-generated content]] oder den Ursachen einer [[Digitale Kluft|Digitalen Kluft]]) und das Entwickeln von allgemeinen Kompetenzen (z. B. durch die [[Konditionierung]] in Computerspielen, [[E-Learning]]-Systemen oder Belohnungssysteme von Webseiten)
* Erkrankungen, Verhaltenaufälligkeiten und Suchtverhalten durch die Nutzung von digitalen Medien (z. B. [[Internetabhängigkeit]], [[Fomo]], [[Technostress]], soziale Isolation, [[Eskapismus]], [[Einsamkeit]], verändertes Ess- und/oder Schlafverhalten oder [[Depression|Depressionen]])
* Erkrankungen, Verhaltenaufälligkeiten und Suchtverhalten durch die Nutzung von digitalen Medien (z. B. [[Internetabhängigkeit]], [[Fomo]], [[Technostress]], soziale Isolation, [[Eskapismus]], [[Einsamkeit]], verändertes Ess- und/oder Schlafverhalten oder [[Depression|Depressionen]])
* die Behandlung von Erkrankungen und Verhaltensaufälligkeiten mittels digitaler Medien ([[E-Mental-Health]], [[Virtuelle Rehabilitation]])
* die Behandlung von Erkrankungen und Verhaltensaufälligkeiten mittels digitaler Medien ([[E-Mental-Health]], [[Virtuelle Rehabilitation]], [[Internetseelsorge]])
* Verhalten und Arbeiten mit dem [[Internet der Dinge]] und smarten Systemen
* Verhalten und Arbeiten mit dem [[Internet der Dinge]] und smarten Systemen
* psychologisches Verhalten und Auswirkungen von [[Virtuelle Realität|virtueller Realität]] und [[Erweiterte Realität|erweiterter Realität]], im besonderen mit der [[Immersion (virtuelle Realität)|Immersion]]
* psychologisches Verhalten und Auswirkungen von [[Virtuelle Realität|virtueller Realität]] und [[Erweiterte Realität|erweiterter Realität]], im besonderen mit der [[Immersion (virtuelle Realität)|Immersion]]

Version vom 9. Dezember 2017, 13:17 Uhr

Die Cyberpsychologie (auch Internetpsychologie, Computerpsychologie oder Webpsychologie) ist ein Teilgebiet der Medienpsychologie und befasst sich mit dem psychologischen Verhalten und Prozessen in digitalen Welten, im besonderen mit dem Internet. Ein Unterpunkt ist die Computerspielpsychologie, die sich mit den psychologischen Prozessen und Auswirkungen von Computerspielen befasst.

Themengebiete

Geschichte

Der Begriff wurde 1973 erstmalig von K. L. Norman datiert, als die erste Grafische Benutzeroberflächen im Forschungszentrum in Palo Alto vorgestellt wurde. Die Umweltpsychologie wurde von dort an auf die Welt des Cyberspaces erweitert.[1]

Literatur

  • Catarina Katzer: Cyberpsychologie: Leben im Netz: Wie das Internet uns verändert
  • Antje Flade: Third Places – reale Inseln in der virtuellen Welt : Ausflüge in die Cyberpsychologie
  • The Cyber Effect: A Pioneering Cyberpsychologist Explains How Human Behavior Changes Online by Mary Aiken, PhD (2016) Spiegel & Grau. ISBN 978-0-8129-9785-9
  • Cyberpsychology: An Introduction to Human-Computer Interaction by Kent Norman(2008) Cambridge University of Press. ISBN 978-0-521-68702-7
  • Wallace, P. M. (1998). The Psychology of the Internet. Cambridge: Cambridge University Press. ISBN 978-0-521-79709-2
  • Whittle, D. B. (1997). Cyberspace: The human dimension. New York: W.H. Freeman. ISBN 978-0-7167-8311-4

Einzelnachweise

  1. Antje Flade: Third Places – reale Inseln in der virtuellen Welt: Ausflüge in die Cyberpsychologie. Springer, ISBN 978-3-658-09687-8, S. 45.