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==== Super Mario Galaxy ====
==== Super Mario Galaxy ====


Mit ''Super Mario Galaxy'' befindet sich ein Nachfolger zu ''Super Mario Sunshine'' für die am 8. Dezember 2006 erschienene Nintendo-Heimkonsole [[Wii]] in Entwicklung. Der Titel selbst ist für das Jahr 2007 angekündigt.
Mit ''Super Mario Galaxy'' befindet sich ein Nachfolger zu ''Super Mario Sunshine'' für die am 8. Dezember 2006 erschienene Nintendo-Heimkonsole [[Wii]] in Entwicklung. Der Titel selbst ist für Mitte Juli angekündigt.


Erneut liegt es an Mario, die entführte Prinzessin Peach zu befreien, diesmal ist jedoch der Weltraum Schauplatz des Geschehens.
Erneut liegt es an Mario, die entführte Prinzessin Peach zu befreien, diesmal ist jedoch der Weltraum Schauplatz des Geschehens.

Version vom 13. Februar 2007, 19:59 Uhr

Super Mario, jap.: スーパーマリオ ([ˈˈsʊ.pɚ ˈmæɹ.i.o]; auch nur Mario; jap.: マリオ), ist der Name einer populären Videospiel-Figur der Firma Nintendo, die titelgebender Held zahlreicher, zum Teil höchst erfolgreicher Videospiele ist. Super Mario ist Nintendos Maskottchen und Protagonist der erfolgreichsten Videospielreihe des Unternehmens. Die Spielfigur taucht daher – von wenigen Ausnahmen abgesehen – nur in Spielen für Nintendo-Spielkonsolen auf. Mit über 275 Millionen verkauften Spielen ist Mario nicht nur die erfolgreichste Nintendo-Reihe, sondern die bisher erfolgreichste Videospielreihe überhaupt. Ferner gilt Mario als bekannteste Videospielfigur der Welt. 2005 wurde er mit einem Stern auf dem Walk of Game geehrt.

Bei Mario handelt es sich um einen schnauzbärtigen, etwas klein gewachsenen und dicklichen italienischen Klempner mit roter Latzhose, blauem Hemd und roter Schirmmütze mit einem "M"-Emblem, dessen typische Aussprüche "Mamma mia" und "It's-a-me, Mario" sind.

Super Mario bei Nintendos schwedischem Sitz in Kungsbacka

Geschichte

Erstmals als Spielfigur Jumpman im erfolgreichen Arcade-Spiel Donkey Kong aufgetaucht, erlangte die Figur Mario weltweite Bekanntheit durch die Jump'n'run-Spiele der Reihe Super Mario für Nintendo-Heimkonsolen.

Durch Erweiterung der Bewegungsfreiheit der Spielfigur wurde die Reihe stetig weiterentwickelt und übte entscheidenden Einfluss auf das Jump’n’Run-Genre aus. Durch gute, leicht zugängliche Spielbarkeit und durchdachtes Leveldesign wurde eine große Popularität der Mario-Spiele und damit der Figur Mario erreicht, die durch Merchandising und Medienpräsenz erweitert und kommerziell genutzt wurde. So gelang es, durch die hohe Nachfrage nach Mario-Software auch die entsprechenden Nintendo-Spielkonsolen am Markt zu etablieren. Heute ist Mario ein fester Bestandteil im Katalog der globalen Alltags-Ikonen.

Anfänge

Die Entstehung der Figur Mario und ihre ersten Videospiel-Auftritte werden in diesem Abschnitt behandelt.

Donkey Kong

1979 versuchte der japanische Spielehersteller Nintendo durch Herstellung und Vertrieb münzbetriebener Arcade-Automaten in den USA Fuß zu fassen. Das in Japan erfolgreiche Arcade-Spiel Radarscope verhalf dem neu gegründeten Tochterunternehmen Nintendo of America jedoch nicht zum erhofften Durchbruch, und es wurden nur 1000 der 3000 hergestellten Geräte verkauft. Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi wandte sich daraufhin an den jungen Nintendo-Spieleentwickler Shigeru Miyamoto und betraute ihn mit der Entwicklung eines neuen Spiels, das in die übrig gebliebenen Radarscope-Automaten eingebaut werden sollte. Mit einem Popeye-Spiel, so hoffte man, sollte sich der gewünschte Erfolg in Amerika einstellen. Jedoch verlor Nintendo die Rechte an der Figur Popeye vor der geplanten Veröffentlichung des fertigen Spiels.

Daraufhin erhielt Miyamoto den Auftrag, ein Spiel auf der Grundlage seiner eigenen Ideen zu entwerfen. Miyamoto entwickelte das Spiel Donkey Kong, das von einem Klempner handelt, dessen Freundin von einem Gorilla entführt wurde. Es ist Aufgabe des Spielers, den Klempner zu steuern, ihn Fässern und anderen Objekten ausweichen und Leitern erklimmen zu lassen, um den Gorilla schließlich einzuholen und die Freundin zu retten. Mit dem noch namenlosen Klempner wollte Miyamoto eine einfache Figur entwerfen, mit dem sich die Spieler identifizieren konnten. Das Ergebnis war ein dicklicher Schnurrbartträger mit Knollennase in blauem Overall und roten Latzhosen mit roter Kappe.

Das Design war stark beeinflusst von den technischen Begrenzungen der Hardware, die nur 16 x 16 Pixel für die Spielfigur erlaubte. Der Schnurrbart war besser darstellbar als ein Mund und bildete die Begrenzung der dicken Nase. Die bunte Kleidung bildete einen guten Kontrast mit dem schwarzen Hintergrund, und der Overall diente der Unterscheidung von Körper und Armen, damit man deren Bewegung erkannte. Durch die Kappe war es nicht nötig, die Bewegung von Marios Haar darzustellen, wenn er sprang. 1981 fertiggestellt, wurde Donkey Kong mit über 65.000 verkauften Automaten zum erfolgreichsten Arcade-Spiel nach Pac-Man und brachte Nintendo of America den ersehnten Durchbruch. Die Spielfigur, von Miyamoto Jumpman genannt, wurde von NoA-Präsident Minoru Arakawa aufgrund der Ähnlichkeit mit dem italienischen Vermieter des NoA-Bürogebäudes Mario Segali in Mario umbenannt und als Italiener charakterisiert. Die Farbkombination von Overall und Hose wurde in späteren Spielen von blau-rot in rot-braun und schließlich in rot-blau umgeändert. Trotz immer leistungsfähigerer Videospiel-Hardware und den damit verbundenen verbesserten Möglichkeiten realistischer grafischer Darstellung hat Mario sein comichaftes Aussehen bis heute behalten.

Mario Bros.

Nach einem weiteren Auftritt in Donkey Kong Jr. tauchte Mario 1983 in Mario Bros. erstmals als titelgebender Protagonist auf. Nachdem ein Kollege geäußert hatte, dass Mario mehr nach einem Klempner als nach einem Tischler aussehe, änderte Miyamoto Marios Beruf entsprechend um. Im neuen Spiel, das ursprünglich Pipe Jump heißen sollte, ist es Aufgabe Marios und seines Bruders Luigi, unterirdische Rohrleitungen von Schildkröten, Krabben und anderem Getier zu befreien. Diese tauchen aus Röhren am Bildschirmrand auf und bewegen sich über Plattformen. Wahlweise zu zweit oder einzeln steuern die Spieler Mario und Luigi, die von unten gegen die Plattformen springen müssen, auf denen sich Gegner befinden, um diese auf den Rücken zu drehen und anschließend mit einem Tritt von der Bildfläche zu befördern. Wie Donkey Kong wurde Mario Bros. auf diversen Heimkonsolen veröffentlicht, und obwohl sich der Erfolg in Grenzen hielt, sollte es für die beiden Klempnerbrüder nicht der letzte Auftritt sein.

Super Mario-Jump’n’Runs

Ihre heutige Bekanntheit erreichte die Figur Mario durch die Jump’n’Run-Reihe Super Mario für Nintendo-Heimkonsolen, deren Entwicklung in diesem Abschnitt beschrieben wird.

Super Mario Bros.

1983 erschien die Heimkonsole Family Computer (Famicom) in Japan. Da nur gute Softwaretitel einen dauerhaften Erfolg des Systems gewährleisten konnten, übertrug Hiroshi Yamauchi, der Präsident von Nintendo, Shigeru Miyamoto die Leitung eines Teams, das ein neues Spiel für die Konsole entwickeln sollte. Super Mario Bros. wurde in Japan am 13. September 1985 veröffentlicht und zu einem Meilenstein der Videospielgeschichte.

Mario und Luigi verschlägt es in dem Spiel in das Pilz-Königreich, wo sie die Prinzessin Peach Toadstool aus den Fängen der Riesenschildkröte Bowser befreien müssen. Der Spieler steuert Mario durch seitlich scrollende Levels von der Größe mehrerer Bildschirme, und es ist seine Aufgabe, den Helden über Abgründe springen und Gegner besiegen zu lassen, um das Ende des Spielabschnitts zu erreichen. Indem er von unten gegen bestimmte Blöcke springt, werden Powerups freigesetzt, die ihm zusätzliche Kräfte verleihen. Der Super-Pilz lässt den kleinen Mario zum großen Super Mario werden, der bestimmte Blöcke zertrümmern kann und beim Kontakt mit einem Gegner nicht das Zeitliche segnet, sondern wieder zum kleinen Mario schrumpft. Besiegt er Gegner normalerweise, indem er ihnen auf den Kopf springt, so kann Mario durch Einsammeln der Feuerblume zu diesem Zweck auch Feuerbälle werfen, während ihn ein Power-Stern unverwundbar macht. Das Spiel ist entweder alleine oder abwechselnd zu zweit spielbar, wobei der zweite Spieler die Steuerung Luigis übernimmt.

Super Mario Bros. ist wesentlich umfangreicher als die früheren Spiele Miyamotos und war bei der Veröffentlichung das längste und komplexeste Videospiel überhaupt. Das Spielmodul enthält einen zusätzlichen Chip MMC-1, der den Prozessor der Konsole unterstützt.[1]. Ähnlich wie in Donkey Kong folgt die Hintergrundgeschichte dem Muster "Held rettet entführtes Mädchen", nur ist der Schauplatz des Geschehens für damalige Verhältnisse riesig. Miyamoto schuf eine umfangreiche Spielwelt mit verzweigten Wegen und unterirdischen Höhlen, wie er sie als Kind erforscht hatte. Bei den meisten bisherigen Spielen war das Spielgeschehen der einzelnen Levels auf Spielfelder von der Größe des Bildschirms beschränkt. Nach einmaligem Durchspielen, wofür ein geübter Spieler wenige Minuten braucht, wiederholen sich diese Spielfelder mit Variationen der Spielgeschwindigkeit oder Anzahl der Gegner und Hindernisse. Durch den Umfang der Spielwelt von Super Mario Bros. war das primäre Spielziel hier erstmalig das bloße Durchspielen, das Beenden der Geschichte. Obwohl es auch einen Punktezähler gibt, war ein Highscore für die meisten Spieler uninteressant.[1]

Die Spielmechanik aus Mario Bros. ist durch neue Elemente erweitert. Miyamoto ließ sich dabei von Büchern und Geschichten die ihm gefielen inspirieren. Die Idee zu Pilzen, die die Spielfigur größer und stärker machen, entstammt Alice im Wunderland. Warps, versteckte Ausgänge durch die der Spieler gleich mehrere Level weiterkommt, sind Raumschiff Enterprise entliehen.[2] Grafisch reizt Super Mario Bros. die Möglichkeiten der damaligen Technik voll aus. Das Prinzip des Seitwärts-Scrollens für die Bewegung durch die Spielwelt war zwar nicht neu, aber kein vorheriges Spiel nutzte die Technik so effektiv und hatte so gleichmäßige Übergänge.[2]

Ungekannte Spieltiefe, bunte Comic-Grafik, ein Ohrwurm-artiger Soundtrack und gute Spielbarkeit ließen Super Mario Bros. zum Hit werden. In Japan entwickelte sich ein regelrechter Mario-Boom: Ein Buch, das genaue Karten der Spielwelt mit allen versteckten Extras enthielt, wurde schnell zum Bestseller. Mario-Mangas und ein Anime-Kinofilm wurden veröffentlicht. In Nordamerika verhalf das Spiel dem Nintendo Entertainment System, der amerikanischen Version des Famicom, 1986 zum Durchbruch und löste eine Nintendo-Mania aus. Die Flaute nach dem 1984er-Crash des Videospielemarktes war beendet.[3] Fortan im Set (Bundle) mit der Konsole verkauft, ging Super Mario Bros. 40 Millionen Mal über die Ladentische und ist bis heute als meistverkauftes Videospiel aller Zeiten im Guinness-Buch der Rekorde verzeichnet.

Super Mario Bros. 2

In Japan erschien schon bald darauf das Sequel Super Mario Bros. 2 exklusiv für das Famicom Disk System. Das Spiel entspricht in seinen Grundzügen dem Vorgänger, neben leicht verbesserter Grafik tauchen nun auch Giftpilze auf, die die Spielfigur schrumpfen lassen, und beim Springen muss der Wind einkalkuliert werden. Das Spiel war in Japan erfolgreich, wurde jedoch für den Markt außerhalb als zu schwer eingestuft und nicht außerhalb Japans veröffentlicht. Stattdessen erwarb Nintendo die Rechte am in Japan erschienenen Spiel Dream Factory: Doki Doki Panic, ersetzte die Spielfiguren durch Mario-Charaktere und brachte das Spiel 1988 außerhalb Japans als Super Mario Bros. 2: Mario Madness auf den Markt. Aus diesem Grund unterscheidet sich das Spiel in bestimmten Punkten deutlich vom Vorgänger. Beispielsweise besiegt man Gegner nicht mehr durch einen Sprung auf den Kopf, sondern springt ihnen auf den Kopf, nimmt sie hoch und wirft sie gegen andere Gegner. Auch wurde Marios Bewegungsfreiheit erhöht: Im Gegensatz zum ersten Teil und der japanischen Version ist nicht nur ein Scrollen von links nach rechts, sondern auch umgekehrt und sogar vertikal möglich, letzteres allerdings nur bildschirmweise. Super Mario Bros. 2 wurde zum Erfolg und erschien später als Super Mario Bros. USA in Japan. Das japanische Super Mario Bros. 2 erschien 1993 unter dem Titel The Lost Levels im Rahmen der Spielesammlung Super Mario Allstars für das Super Nintendo Entertainment System außerhalb Japans.

Super Mario Bros. 3

Der dritte Teil der Reihe folgte 1990 und wurde von vielen Fans bereits sehnsüchtig erwartet, so dass viele sich den Film Joy Stick Heroes (US-Originaltitel: The Wizard) im Kino ansahen, in dem noch vor Erscheinen des Spiels erste Ausschnitte daraus zu sehen waren. Super Mario Bros. 3 war der bis dahin umfangreichste Teil der Reihe. Spielprinzip und Story orientieren sich am ersten Teil, jedoch gibt es einige Neuerungen. Anstelle der bisherigen statischen Levelabfolge wird die Spielwelt nun auf einer Übersichtskarte präsentiert, auf der Mario sich bewegen und von dort aus die verschiedenen Level betreten kann. Ebenfalls neu waren diverse Anzüge, die Mario spezielle Fähigkeiten verleihen, etwa der Frosch-Anzug zur Verbesserung von Schwimm- und Sprungfähigkeiten, oder der Waschbär-Anzug, mit dem Mario fliegen kann. Die Bewegungsfreiheit der Spielfigur wurde dadurch nochmals erhöht. Auch das verbesserte Scrolling trug dazu bei: Das Scrollen in alle Richtungen der 2D-Welt wurde aus dem Vorgänger übernommen, wobei das vertikale und diagonale Scrollen nun ebenfalls flüssig erfolgt. Zusätzlich gibt es Auto-Scroll-Levels, in denen sich das Bild unabhängig von der Steuerung des Spielers fortbewegt und dieser versuchen muss, die Spielfigur im Bild zu halten. Mit über 17 Millionen verkauften Exemplaren wurde Super Mario Bros. 3 zum meistverkauften Videospiel aller Zeiten, das nicht zusammen mit einer Konsole verkauft wurde. Allein in den USA betrugen die Einnahmen über 500 Mio $.

Hauptartikel: Super Mario Bros. 3

Super Mario World

Anlässlich der für 1990 geplanten Veröffentlichung der neuen Heimkonsole Super Famicom beauftragte Yamauchi Miyamoto mit der Entwicklung eines Spiels, das die technischen Möglichkeiten des Systems demonstrieren sollte. Wie beim Vorgänger ist es auch im neuen Spiel, Super Mario World, Marios und Luigis Aufgabe, die Prinzessin aus den Klauen von Bowser zu befreien, indem sie (abwechselnd) Levels durchqueren, die von einer Karte aus zugänglich sind. Eine der größten Neuerungen stellt der Dinosaurier Yoshi dar, der Mario (und Luigi) als Reittier dient und mit Hilfe seiner langen Zunge Gegner verspeisen kann. Dieser taucht in verschiedenen Farben und mit je nach Farbe variierenden weiteren Fähigkeiten im Spiel auf.

Von den 96 Levels besitzen viele mehrere Ausgänge, die die Entscheidungsfreiheit des Spielers erhöhen und den Zugang zu geheimen Levels öffnen, was dem Spiel einen Wiederspielwert gibt. Super Mario World wurde ein großer Erfolg und zusammen mit dem Super Famicom (außerhalb Japans: Super Nintendo Entertainment System) im Bundle verkauft.

Super Mario World 2

Der Nachfolger Super Mario World 2: Yoshi’s Island erschien 1995. Miyamotos ursprüngliche Version des Spiels wurde von Nintendos Marketing-Abteilung zurückgewiesen, da man seine comichafte Grafik für überholt hielt, nachdem sich der zuvor erschienene SNES-Titel Donkey Kong Country mit Rendergrafik als großer Erfolg erwiesen hatte. Daraufhin verstärkte Miyamoto seinen Look des Spiels noch, so dass die Grafiken schließlich wie mit Pastellkreide gezeichnet wirkten. Diese Version wurde schließlich akzeptiert und veröffentlicht.

In Super Mario World 2: Yoshi’s Island steuert der Spieler den Dinosaurier Yoshi, der Baby Mario auf seinem Rücken sicher zu dessen Bruder Baby Luigi geleiten muss, der von Baby Bowser gefangen gehalten wird. Während es sich weiterhin um ein 2D-Jump’n’Run handelt, bringt der neue Hauptcharakter neue spielerische Möglichkeiten mit sich. Yoshi kann unter anderem Eier werfen, eine Stampfattacke ausführen oder sich beispielsweise in einen Helikopter verwandeln, um neue Bereiche zu erschließen. Wie seine Vorgänger wurde auch Super Mario World 2 zum Erfolg und gilt anerkanntermaßen als eines der besten Jump'n'Run-Spiele aller Zeiten. So vergab die Total! die Ausnahmewertung Note 1+.

Super Mario 64

Auch die Veröffentlichung der nächsten Nintendo-Heimkonsole, des Nintendo 64, wurde von einem Mario-Titel begleitet. Mit Super Mario 64 stieß der Klempner in die dritte Dimension vor und begründete das Genre der 3D-Plattformspiele. Der Spielverlauf ist nicht linear (insbesondere ist hier das neuartige Oberweltsystem zu nennen) und die neuartige Steuerung per Analog-Stick ermöglicht ein umfangreiches Repertoire präziser Bewegungen in alle Richtungen der 3D-Welt und damit eine ungekannte Bewegungsfreiheit. Mario kann nicht nur wie bisher laufen, springen, schwimmen und bestimmte Gegenstände tragen, sondern auch schlagen, mehrere verschiedene Sprungtechniken ausführen, mit einer Flügelkappe fliegen und noch vieles mehr. In diesem Spiel gab es auch erstmals Sprachausgabe und damit das Debüt von Marios Synchronsprecher Charles Martinet.

Erneut muss Mario Prinzessin Peach aus den Fängen von Bowser befreien und dabei möglichst viele der 120 Power-Sterne finden, die im Schloss der Prinzessin verteilt sind. Vom Schloss aus gelangt Mario in die verschiedenen Level, in denen er jeweils mehrere unterschiedliche Aufgaben zu erfüllen hat, um an die Sterne zu gelangen. Nach der erfolgreichen Rettung der Prinzessin winkt für Mario ein Kuchen. Super Mario 64 wurde anfangs zwar nicht zusammen mit dem Nintendo 64 verkauft, wurde aber trotzdem ein großer Erfolg und trug zur Popularisierung des Systems bei. Bis heute gilt Marios 3D-Debüt als einer der einflussreichsten Spieletitel aller Zeiten.

Super Mario Sunshine

Mit dem Nintendo GameCube wurde 2002 erstmals eine Nintendo-Heimkonsole nicht gleichzeitig mit einem Super-Mario-Spiel veröffentlicht. Stattdessen erschien mit Luigi’s Mansion ein Spiel mit Marios Bruder Luigi in der Hauptrolle, der Mario aus einem Geisterhaus befreien muss. Der lange erwartete Nachfolger zu Super Mario 64 folgte erst einige Monate später (4. Oktober 2002 in Europa). In Super Mario Sunshine reist Mario mit Prinzessin Peach zur Ferieninsel Isla Delfino, muss jedoch feststellen, dass ein Mario-Doppelgänger die gesamte Insel verschmutzt hat. Mit der Hi-Tech-Wasserspritze Dreckweg 08/17 muss Mario nun die Insel säubern und dem Schmierfink das Handwerk legen.

Das grundlegende Spielprinzip entspricht dabei dem des Vorgängerspiels: Von der Oberwelt Piazza Delfino aus gelangt Mario in die verschiedenen Levels, in denen es verschiedene Aufgaben zu bewältigen gilt, um Insignien der Sonne zu erhalten, von denen 120 Exemplare im Spiel zu finden sind. Im Gegensatz zu Super Mario 64 trägt er in diesem Spiel jedoch fast immer den besagten Dreckweg 08/17 auf dem Rücken, der die größte Innovation des Spiels darstellt: Durch die Verwendung verschiedener Düsen kann Mario nicht nur Wasser nach vorne verspritzen, sondern auch nach hinten und unten und sich die Wasserspritze so als Raketenrucksack oder Turboantrieb zunutze machen. Dadurch wird eine noch größere Bewegungsfreiheit als im Vorgänger ermöglicht. Jedoch sind auch einige Spielabschnitte enthalten, in denen Mario ohne Dreckweg einen anspruchsvollen Hindernisparcours überwinden muss, der stärker an die Vorgängerspiele angelehnt ist. Darüber hinaus steht Reittier Yoshi erstmals in 3D zur Verfügung. Zwar verkaufte sich das Spiel nicht ganz so gut wie seine Vorgänger, wurde aber ebenfalls ein Erfolg und steigerte die Verkäufe der GameCube-Konsole.

Super Mario Galaxy

Mit Super Mario Galaxy befindet sich ein Nachfolger zu Super Mario Sunshine für die am 8. Dezember 2006 erschienene Nintendo-Heimkonsole Wii in Entwicklung. Der Titel selbst ist für Mitte Juli angekündigt.

Erneut liegt es an Mario, die entführte Prinzessin Peach zu befreien, diesmal ist jedoch der Weltraum Schauplatz des Geschehens.

Durch die dort herrschende niedrige Schwerkraft sind dem Klempner nun noch höhere Sprünge möglich. Diese und andere Bewegungen werden vom Spieler erstmals mit dem bewegungssensitiven Wii-Controller gesteuert.

Super Mario Galaxy wird von Nintendos Tokyo Studio entwickelt, das auch für Donkey Kong Jungle Beat verantwortlich war.[4]

Super Paper Mario

Ursprünglich für den GameCube entwickelt, wird Super Paper Mario derzeit an die Hardware der neuen Wii-Konsole angepasst. Ein Releasedatum ist bislang nicht bekannt. Es handelt sich um ein Jump'n'Run, welches den 2D-Grafik-Stil der Paper-Mario-Rollenspiel-Serie übernimmt.

Tragbare Jump’n’Runs

Die Super-Mario-Jump’n’Run-Reihe für Nintendos Heimkonsolen galt bis zum Erscheinen des Nintendo DS-Titels New Super Mario Bros. als Mario-„Hauptreihe“, stellt jedoch nur einen Teil aller Mario-Spiele dar. Auch die Markteinführung tragbarer Nintendo-Systeme wurde stets mit der Veröffentlichung eines Mario-Jump’n’Runs begleitet, was dazu beitrug, dass sich die Geräte von Beginn an gut verkauften und Nintendos Anteil am Handheld-Markt von rund 99 Prozent sicherten.

Game & Watch

Super Mario Bros. als Game-&-Watch-Spiel

Die Nintendo-Game-&-Watch-LCD-Spiel-Reihe hatte schon 1980 ihren Anfang genommen, jedoch stieg die Beliebtheit mit der Veröffentlichung mehrerer auf den Donkey-Kong-Arcade-Spielen und Mario Bros. basierender Game-&-Watch-Titel von 1982 bis 1984. Im Jahre 1983 veröffentlichten Mario’s Cement Factory bewegt sich Mario laufend und springend durch eine Zementfabrik, um sicherzustellen, dass der fließende Zement in die Transporter geleitet wird. 1986 und 1988 erschienen außerdem zwei LCD-Spiel-Versionen von Super Mario Bros.

Game Boy

Gleichzeitig mit dem tragbaren Videospielsystem Game Boy wurde 1989 das Spiel Super Mario Land veröffentlicht. Obwohl Shigeru Miyamoto nicht an der Entwicklung beteiligt war, wurde das Spiel ein großer Erfolg. 1992 folgte der Nachfolger Super Mario Land 2: Six Golden Coins und 1994 Super Mario Land 3: Wario Land. In Super Mario Land 2 wurde mit Wario ein weiterer Antagonist Marios eingeführt, der in Super Mario Land 3 sogar die Haupt- und Spielfigur darstellte. Es folgten vier weitere Wario-Land-2D-Jump'n'Runs und andere Wario-Spiele für verschiedene Nintendo-Spieleplattformen.

Game Boy Color

Der Game Boy Color erschien 1999 gleichzeitig mit dem Spiel Super Mario Bros. Deluxe, einer verbesserten Version von Super Mario Bros. mit simultanem Zweispielermodus und Game-Boy-Printer-Unterstützung.

Game Boy Advance

Mit Super Mario Advance war auch zum Verkaufsstart des Game Boy Advance 2001 ein Mario-Titel erhältlich. Hierbei handelt es sich um eine verbesserte Neuauflage von Super Mario Bros. 2: Mario Madness, inklusive einer Vierspieler-Version von Mario Bros. Auch bei den Nachfolgern Super Mario World: Super Mario Advance 2 (2002), Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island (2002) und Super Mario Bros. 3: Super Mario Advance 4 handelt es sich um technisch verbesserte und um den Mario-Bros.-Mehrspielermodus ergänzte Neuauflagen. Das 2004 erschienene Spiel Mario VS Donkey Kong hingegen stellt eine Neuentwicklung dar, die sich spielerisch an Donkey Kong orientiert. In diesem Spiel hat der Spieler verschiedene Spielabschnitte zu meistern, indem er Mario Rätsel- und Geschicklichkeitsaufgaben bewältigen lässt, um schließlich die von Donkey Kong gestohlenen Spielzeug-Marios zurückzuerlangen.

Nintendo DS

Das 2004 in den USA und Japan und 2005 in Europa und Australien erschienene System Nintendo DS kam gleichzeitig mit Super Mario 64 DS in die Läden. Das Spiel ist eine tragbare Version des Nintendo 64-Titels mit Mehrspielermodus und weiteren Neuerungen. Mit Yoshi: Touch & Go erschien 2005 außerdem ein Titel, in dem Baby Mario zusammen mit Yoshi die Hauptrolle spielt. Mit New Super Mario Bros. erschien 2006 ein weiteres, komplett neu entwickeltes Mario-Jump’n’Run für den Nintendo DS. Dabei handelt es sich um ein Jump'n'Run im klassischen Mario-2D-Spielstil, jedoch erweitert um moderne 3D-Grafik und neue Bewegungsmöglichkeiten und Spielmodi für bis zu vier Spieler. Am 1. Dezember 2006 erschien die Fortsetzung zu Yoshi's Island für den Nintendo DS.

Sonstige Spiele

Neben seinen Jump’n’Run-Auftritten tauchte Mario in vielen anderen Spielen (meist für Nintendo-Systeme) auf und ist so präsent in Videospielen wie keine andere Figur. Neben zahlreichen Gastauftritten in verschiedenen Spielen tritt er auch abseits der Jump’n’Runs als titelgebender Protagonist in zum Teil sehr erfolgreichen Spielereihen auf. Die Popularität der Figur Mario erwies sich als hilfreich, auch diese Spiele bzw. Spieleserien am Markt zu etablieren. Veröffentlicht werden die Spiele von Nintendo, die Entwicklung wurde jedoch zum Teil externen Entwicklerstudios übertragen, beispielsweise Hudson Soft oder Camelot. So unterschiedlich die Genres der Mario-Spiele abseits der Hauptreihe auch sind, besteht ihre Gemeinsamkeit darin, dass sie nahezu alle leicht zu erlernen und für jüngere und ältere Spieler gleichermaßen geeignet sind.

Einzelspieler-Spiele

Nach dem relativ unbekannten Game-&-Watch-Titel Mario’s Bombs Away von 1983 erschien 1990 das erste größere Mario-Spiel, das kein Jump’n’Run ist. Bei Dr. Mario handelt es sich um ein Tetris-ähnliches Spiel, das später für fast alle Nintendo-Konsolen umgesetzt wurde. Im Laufe der Jahre kamen viele weitere Mario-Spiele unterschiedlichster Genres hinzu. Zwei Beispiele sind das Malprogramm Mario Paint, das 1992 für das SNES erschien, und das Flipperspiel Super Mario Ball für den Game Boy Advance. 1996 wurde mit Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars Marios erstes Rollenspiel für das SNES veröffentlicht. Bis heute folgten vier weitere Rollenspiele: Paper Mario für das Nintendo 64, Mario & Luigi: Superstar Saga für den Game Boy Advance, Paper Mario: Die Legende vom Äonentor für den GameCube und Mario & Luigi: Zusammen durch die Zeit für den Nintendo DS.

Die Rollenspiele werden im Artikel Mario RPG ausführlicher behandelt.

Mario-Party-Reihe

Mit dem Nintendo 64-Spiel Mario Party von Hudson Soft begründete Mario 1999 eine erfolgreiche Reihe von Minispielsammlungen für bis zu vier Spieler, deren siebter Teil Anfang 2006 in Europa für den GameCube erschienen ist.

Sportspiele

Einen weiteren wichtigen Teilbereich der Mario-Spiele stellen die Sportspiele dar. Der 1992 erschienene SNES-Titel Super Mario Kart begründete das Rennspiel-Subgenre der Fun-Racer und gleichzeitig die bis heute erfolgreiche und mehrfach fortgesetzte Mario Kart-Reihe. Neben dem Rennsport ist er außerdem in den Sportspiel-Reihen Mario Golf und Mario Tennis von Camelot aktiv. 2005 wurde Konamis erfolgreiches Tanzspiel Dance Dance Revolution als Dancing Stage - Mario Mix auf den Gamecube portiert. Weitere Sportarten kamen mit dem Fußballspiel Mario Smash Football von Next Level Games, dem Baseballspiel Mario Superstar Baseball von Namco und dem Basketballspiel Mario Slam Basketball (außerhalb Europas Mario Hoops 3 on 3, 2006) von Square Enix hinzu.

All diesen Spielen ist gemein, dass sie nicht nur allein, sondern auch mit mehreren Spielern gleichzeitig spielbar sind, was ihre besondere Beliebtheit ausmacht, da sie schnell erlernt sind und so Anfängern und Fortgeschrittenen gleichermaßen Spaß machen können. In unterschiedlichen Disziplinen treten Mario und weitere Figuren aus den Mario-Spielen gegeneinander an, und jeder Spieler kann aus ihnen eine Spielfigur wählen. Zu den spielbaren Charakteren gehören Luigi, Yoshi, Donkey Kong, Prinzessin Peach, Toad, Prinzessin Daisy, Wario und der eigens für die Mario-Mehrspielerspiele eingeführte Waluigi.

Spin-Offs

Aus keiner anderen Videospiel-Reihe gingen so viele erfolgreiche Spin-off-Spiele hervor wie aus der Super Mario-Reihe.

In Super Mario Land 2 tauchte erstmals Marios dicker Widersacher Wario auf, der in Super Mario Land 3: Wario Land zum Protagonisten wurde. Aus diesem Spiel ging die Jump’n’Run-Reihe Wario Land hervor und etablierte Wario als eigenständigen Spielehelden, dessen Erfolg sich bereits in zahlreichen Wario-Spielen manifestiert hat.

Yoshi entwickelte sich ebenfalls zum titelgebenden Helden mehrerer Spiele, und auch Luigi ist mit Luigi’s Mansion bereits titelgebender Protagonist eines Spiels. Der 2005 in Japan erschienene Nintendo-DS-Titel Super Princess Peach stellt ferner das erste Spiel mit Prinzessin Peach in der Hauptrolle dar.

Plagiate

Abgesehen vom Arcade-Spiel Mario Bros., das für diverse Spielkonsolen anderer Hersteller umgesetzt wurde, einigen PC-Edutainment-Titeln und Hotel Mario, einem über ein Lizenzabkommen mit Nintendo 1994 von Philips veröffentlichten CD-i-Spiel, erschienen Mario-Spiele bislang exklusiv für Nintendo-Systeme. Allerdings gab es Versuche von Konkurrenzfirmen, das erfolgreiche Spielkonzept zu kopieren und auf anderen Hardware-Plattformen zu vermarkten. 1987 erschien das in Westdeutschland von Rainbow Arts entwickelte Spiel The Great Giana Sisters für den Heimcomputer Commodore 64 (später auch für Atari ST und Amiga). Spieler und Kritiker waren sich einig, dass es sich um eines der besten Spiele für den C64 handele. Ein entscheidender Grund für die Qualität und Beliebtheit von Giana Sisters war jedoch der Umstand, dass es sich sehr stark an Super Mario Bros. orientierte. Aus diesem Grund erwirkte Nintendo auf gerichtlichem Weg die Einstellung des Vertriebs sämtlicher Versionen des Spiels.

Darüber hinaus existieren diverse inoffizielle Super Mario-Portierungen, unter anderem auch für den wissenschaftlichen Taschenrechner TI Voyage 200.

Mario in Fernsehen und Kino

Super Mario war eine der ersten Videospielfiguren, deren Abenteuer auch als Film und TV-Serie umgesetzt wurden, während zuvor eher Videospielumsetzungen von Filmen und Fernsehserien produziert worden waren. Super Mario kündigte einen Paradigmenwechsel an: In den Neunziger Jahren gaben Kinder und Jugendliche mehr Geld für Videospiele aus als etwa für Kinofilme.

Fernsehserien

1989 strahlte der US-Sender Fox Kids erstmals die Super Mario Bros. Super Show! aus. Eine Folge dauerte zwanzig Minuten und bestand aus zwei Teilen: In der einen Hälfte stellten die Schauspieler Lou Albano und Danny Wells Mario und Luigi dar, die es in ihrer Klempnerei mit einigen verrückten Kunden zu tun bekamen. Die zweite Hälfte bildete eine von 52 Folgen der Zeichentrickserie Super Mario Bros. oder eine von 13 Folgen der Trickserie The Legend of Zelda. 1990 folgten 26 zehnminütige Zeichentrick-Folgen The Adventures of Super Mario Bros. 3, die vom Sender NBC ausgestrahlt wurden. 1991 folgte auf NBC mit 13 Folgen Super Mario World die bislang letzte Mario-TV-Produktion. Unter dem Namen Mario Allstars strahlte der Family Channel 1994 eine Zusammenstellung von Super-Mario-Bros- und Super-Mario-World-Folgen aus. In Deutschland liefen die Zeichentrick-Folgen zwischen 1990 und 1997 auf RTL und RTL2, später waren sie vereinzelt auf tv.nrw, TV.Berlin und Fox Kids (Premiere) zu sehen. Darüber hinaus hatte Mario diverse Gastauftritte in bekannten TV-Serien wie Die Simpsons.

Kinofilme

Schon 1986 erschien mit Peach-hime Kyūshutsu Dai Sakusen (ピーチ姫救出大作戦, wörtlich: Prinzessin Peachs große Rettungsoperation) ein Mario-Anime-Film in japanischen Kinos, der jedoch nie außerhalb Japans veröffentlicht wurde. 1990 wurde dann der Film The Wizard (deutscher Titel: Joy Stick Heroes) erstmals in amerikanischen Kinos ausgestrahlt. Dieser handelt von einem videospielbegeisterten Jungen, der an einem Videospielwettbewerb teilnimmt, in dessen Finale er sein Können im noch unveröffentlichten Spiel Super Mario Bros. 3 beweisen muss. Da dieser Titel zu diesem Zeitpunkt tatsächlich noch nicht veröffentlicht worden war, erhielt er durch den Film eine enorme Aufmerksamkeit, somit erwies sich The Wizard als äußerst wirkungsvolle Nintendo-Werbung. Dafür musste Nintendo keinen Cent an die Produktionsfirma Universal Studios zahlen, sondern empfing von dieser sogar noch Lizenzgebühren für die im Film gezeigten Spiele. Der resultierende Riesenerfolg von Super Mario Bros. 3 sorgte allein in den USA für Einnahmen in Höhe von rund 500 Millionen Dollar.

1993 kam mit Super Mario Bros. eine der ersten Verfilmungen eines Videospiels in die Kinos. Trotz prominenter Schauspieler wie Bob Hoskins als Mario und Dennis Hopper als Bowser floppte die Fantasy-Actionkomödie an den Kinokassen. Als Grund für den Misserfolg wird meist die fehlende Nähe zur Vorlage genannt. Da das eher düstere Setting des Films wenig mit der bunten Cartoon-Welt der Mario-Spiele gemein hat, wurden mit Mario-Fans und jüngeren Jugendlichen zwei potentiell wichtige Zielgruppen verfehlt. Ältere Zuschauer wiederum konnten von der leicht konfusen Handlung abgeschreckt werden.

Die Filme und einige Zeichentrick-Episoden sind inzwischen auch auf Video und DVD erhältlich.

Merchandising

Datei:Mario Pez.jpg
Super Mario als PEZ-Spender - einer von vielen Merchandising-Artikeln

Insbesondere in der ersten Hälfte der Neunziger Jahre erschienen zahlreiche Mario-Merchandising-Artikel, heute hat dieser Boom jedoch zumindest in Deutschland stark nachgelassen. Neben Plastik- und Plüschfiguren, Kaugummis, Aufklebern, Gesellschaftsspielen wurden eine Comic-Serie, Bücher, Puzzles, ein Flipperautomat und zahlreiche weitere Dinge angeboten.

Maskottchen

Nach dem Erfolg von Super Mario Bros. wurde Mario zum offiziellen Maskottchen von Nintendo. Insbesondere in den Neunzigern versuchten verschiedene Konkurrenzunternehmen, das erfolgreiche Konzept eines Videospiel-Maskottchens zu übernehmen. Nintendo-Konkurrent Sega versuchte mit dem blauen Igel Sonic eine ähnliche Kultfigur wie Mario zu etablieren, und der Konkurrenzkampf zwischen Sega und Nintendo in der ersten Hälfte der Neunziger war gleichzeitig ein Kampf "Sonic gegen Mario". Die Sonic-Jump’n’Run-Spiele für Sega-Konsolen etablierten die Figur als erfolgreichen Videospielhelden, der bis heute Segas Maskottchen darstellt. Im Laufe der Jahre wurden eine Zeichentrickserie, Comics, Merchandising-Artikel sowie zahlreiche Videospiele verschiedener Genres produziert, darunter das Rennspiel Sonic R, das Flipperspiel Sonic Spinball und das Partyspiel Sonic Shuffle. Die Popularität Marios wurde jedoch nie erreicht. Mit der Jump’n’Run-Figur Crash Bandicoot warb auch Sony zeitweilig mit einem Maskottchen für die PlayStation-Konsole. Parallel zu den Mario Kart-Spielen erschien auch ein Kart-Rennspiel mit Crash in der Hauptrolle, analog zu Mario Party das Partyspiel Crash Bash. Auch die originalen Crash-Jump’n’Run-Spiele weisen deutliche Parallelen zu den Mario-Spielen auf. Crash Bandicoot erwies sich als großer Erfolg, allerdings war seine Verwendung als Maskottchen nur von relativ kurzer Dauer, und ebenso wie Sonic ist Crash inzwischen auch auf Nintendo-Systemen vertreten.

Kinder-Image

Die Gewaltfreiheit der Mario-Spiele und deren Gleichsetzung mit dem Namen Nintendo wird von Verfechtern von Konkurrenzprodukten häufig zum Anlass genommen, Nintendo-Systeme abwertend als "Kinderkonsolen" zu bezeichnen. Entgegen dieser Behauptungen sind die Mario-Spiele jedoch keineswegs nur für Kinder konzipiert, sondern richten sich an alle Altersgruppen, was sowohl von Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto als auch von zahlreichen erwachsenen Spielern bestätigt wird. Die meisten Spiele sind aufgrund des anspruchsvollen Schwierigkeitsgrades für jüngere Kinder sogar eher ungeeignet.

Siehe auch

Playchoice-10

Literatur

  • Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond — The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. First Edition. Roseville Ca 2001, ISBN 0-7615-3643-4. Darin:
    • Donkey Kong. S.155-160 (Hintergrund zur Entwicklung des Arcade-Spiels, Miyamotos Beteiligung)
    • The Return of Jumpman. S.299-300 (Aus Jumpman wird Mario, Super Mario Bros., 1985)
    • A Holiday for Sequels. S.364-366 (Super Mario Bros. 2, 1988)
  • David Sheff: Nintendo, ‚Game Boy‘ – Wie ein japanisches Unternehmen die Welt erobert. München 1994, ISBN 3442306000
  • Martin Remmel, Carsten Borgmeier: Das Super Mario Buch. Düsseldorf 1992, ISBN 388745779X
  • Chris Kohler: Power Up. BradyGames Publishing, Indianapolis Ind 2004, ISBN 0-7440-0424-1. Darin:
    • S.35-75, Die Mario-Jump'n'Runs von Donkey Kong bis Super Mario Sunshine, Analyse der Erzählstruktur, Miyamotos Fähigkeiten
  • Rainald Menge: Origa-Mario-mi – über Nintendos Ikone als Rollenspielheld. in: Paper Mario. Die Legende vom Äonentor. in: Telepolis am 4. Januar 2005.
  • Konrad Lischka: Zur Sonne, zur Freizeit – über Urlaub und die Gesetze der Arbeitswelt. in: Super Mario Sunshine. in: Telepolis am 24. Oktober 2002.

Quellen

  1. a b Kohler, S. 57
  2. a b Kohler, S. 58
  3. Kohler, S. 62
  4. Matt Casamassima: Nintendo Tokyo Making Mario Galaxy auf revolution.ign.com, 11.05.2006. [Letzter Zugriff am 12.05.2006]