Hackear la ciencia social: Una invitación a la investigación social en entornos digitales
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Hackear la ciencia social - Jordi Morales i Gras
Hackear la ciencia social
Hackear la ciencia social
Una invitación a la investigación social en entornos digitales
Jordi Morales i Gras
Diseño de la colección: Fundació per a la Universitat Oberta de Catalunya
Diseño de la cubierta: Natàlia Serrano
Pictograma de cubierta creado por Smashicons de www.flaticon.com
Primera edición en lengua castellana: febrero 2022
Primera edición en formato digital (ePub): febrero 2022
© Jordi Morales i Gras, del texto
© Fundació per a la Universitat Oberta de Catalunya, de esta edición, 2022
Av. Tibidabo, 39-43, 08035 Barcelona
Marca comercial: Editorial UOC
http://www.editorialuoc.com
Realización editorial: FUOC
ISBN: 978-84-9180-926-5
Ninguna parte de esta publicación, incluyendo el diseño general y de la cubierta, puede ser copiada, reproducida, almacenada o transmitida de ninguna forma ni por ningún medio, ya sea eléctrico, químico, mecánico, óptico, de grabación, de fotocopia o por otros métodos, sin la autorización previa por escrito de los titulares del copyright.
Autor
Jordi Morales i Gras
Doctor en Sociología por la Universidad del País Vasco (UPV/EHU) y socio fundador de Network Outsight, empresa dedicada al análisis sociológico de big data. Durante la última década ha dirigido docenas de proyectos de investigación basada en datos masivos tanto para el sector público como para la empresa privada y en una gran diversidad de sectores: empresas deportivas, partidos políticos, industria farmacéutica, banca y seguros, comercio minorista y gran distribución, entre otros. Además, es profesor del grado en Gestión y Marketing Empresarial de la Cámarabilbao University Business School, del máster de Sociología de la UPV/EHU, del postgrado en Analítica de Datos y Programación Aplicadas a las Ciencias Sociales del Col·legi de Professionals de la Ciència Política i de la Sociologia de Catalunya (COLPIS), y colabora con la UOC en el máster universitario de Social Media.
Índice
Capítulo I. Un mundo de hackers
Bibliografía
Capítulo II. Una ciencia para una era
Bibliografía
Capítulo III. Viejos sueños para nuevos tiempos
Bibliografía
Capítulo IV. Investigación y autonomía en la era de los datos masivos
Bibliografía
Capítulo V. Clasificar, predecir, describir y explicar en el mundo digital
Bibliografía
Capítulo VI. El científico social ante el mundo digital
Bibliografía
Capítulo I
Un mundo de hackers
A menudo, las cosas no salen tal y como las habíamos previsto.
A diario usamos un invento que debemos a sir John Harrington, un destacado cortesano de la corte de Isabel I de Inglaterra. En su obra maestra de 1597, Un nuevo discurso sobre un tema estancado: la metamorfosis de Ajax, Harrington describe minuciosamente el primer sistema de inodoro con cisterna, que él mismo instaló en su casa, dando luz al váter moderno. Harrington –poeta y traductor, además de inventor en sus ratos libres– debió de ser un tipo divertido y polémico, a juzgar por la buena cantidad de chistes escatológicos y críticas mordaces hacia los políticos de la corte contenidos en el prólogo de un libro con un contenido, a priori, tan técnico como la descripción del funcionamiento de una válvula.
Sin embargo, y pese a todo su ingenio, creatividad y sentido del humor, seguro que Harrington nunca imaginó que un buen día de 1917 el artista Marcel Duchamp propondría un urinario para la primera exhibición de la Sociedad de Artistas Independientes, que se celebraba en el Grand Central Palace de Nueva York. Recientemente, se ha conocido que la creadora de la obra fue, en realidad, la artista dadaísta Elsa von Freytag, que se la regaló a Duchamp, para quien probablemente las cosas tampoco salieron según lo previsto al enterarse de que Duchamp se había deshecho de su pongo.
La obra fue titulada La fuente y firmada con el pseudónimo de R. Mutt, y tuvo que ser aceptada por el comité de la exposición neoyorquina puesto que Duchamp había pagado religiosamente los seis dólares que debían abonar los artistas como única condición para ser expuestos. Pero La fuente nunca llegó a serlo. En contra de la propia normativa de la exposición, La fuente se suprimió y reapareció al finalizar el evento, lo que permitió al fotógrafo Alfred Stieglitz retratarla como «La pieza rechazada por los Independientes» en la revista The Blind Man.
Según relató el propio Duchamp unos años más tarde, su intención nunca fue otra que tomar el pelo al comité de la exposición del que él mismo formaba parte, aprovechando las condiciones de exposición de las obras (Cabanne, 1967). Seguro que Duchamp se echaría unas buenas risas, pero, igual que Harrington –e igual que Von Freytag– nunca llegó a imaginar la tremenda influencia de la obra sobre la comunidad artística.
Tanto es así que, a principios del siglo XXI, La fuente fue considerada la obra más influyente del XX por más de quinientos expertos en arte, en una suerte de encuesta dirigida a especialistas conducida por Simon Wilson, quien fue conservador de la Tate Gallery de Londres entre 1967 y 2002 (Reynolds, 2004). Según el conservador, la gran innovación de La fuente consistió en la introducción del concepto de que «cualquier cosa que se exponga en un museo es arte», lo cual ha sido, siempre según este grupo de expertos, el gran motor del grueso de la producción artística del siglo pasado, mucho más orientada a la noción de proceso creativo que a la del propio objeto artístico. Wilson también admitió, con la boca un tanto pequeña, que puede que los quinientos expertos hubieran troleado un poco su encuesta, lo cual no deja de ser algo muy artístico, al menos dentro del nuevo paradigma establecido por Duchamp.
La historia del trío Harrington - Von Freytag - Duchamp es la historia de un triple salto mortal que convirtió una pieza de ingeniería doméstica en arte. En cierto sentido, algo parecido le pasó a Arquímedes cuando descubrió en la bañera el principio que lleva su nombre, a Colón cuando desembarcó en América pensando que estaba en la India, o a los químicos Simon Campbell y David Roberts cuando, trabajando en un medicamento contra la hipertensión, inventaron el viagra. Algunos pensadores han llamado a estos inventos y hallazgos «serendípicos»: descubrimientos e innovaciones que ocurren de manera imprevista y casual, cuando no se persigue tal fin. Pero a pesar de sus puntos de conexión, la elevación a la categoría de arte del inodoro común tiene un componente diferente al de estos tres ejemplos. No es serendipia, es un hackeo. Duchamp hackeó el inodoro común, y, sin pretenderlo, hackeó también todo el arte del siglo XX.
Hackear consiste precisamente en agarrar algo que ya existe y darle otra función. Esta es, al menos, su principal acepción contemporánea, recogida en The Jargon File, el glosario de argot hacker iniciado por el científico computacional Raphael Finkel hace casi medio siglo.
«hacker (n)
[originalmente, alguien que hace mobiliario con un hacha]
1. Una persona que disfruta explorando los detalles de los sistemas programables y cómo ampliar sus capacidades, diferente a la mayoría de usuarios, que prefieren aprender lo mínimo necesario.
(...)
6. Un experto o entusiasta de cualquier tipo. Uno puede ser un hacker de la astronomía, por ejemplo.
7. Alguien que disfruta el reto intelectual de superar o eludir las limitaciones creativamente.
8. [desaconsejado] Un entrometido malicioso que trata de averiguar información sensible husmeando. De ahí, hacker de contraseñas, hacker de redes. El término correcto para esta acepción es cracker» (Finkel, 1975. Traducido).
Hackear es un verbo de raíz germánica que aún preserva gran parte de su origen etimológico en lenguas como el neerlandés (hakken) o el alemán (hacken), cuya traducción más exacta al castellano sería la de ‘picar leña con un hacha’, aunque también se puede picar carne o cualquier otra cosa. El hacker analógico «es un hacha» a la hora de convertir un tronco de roble en una alacena o un taburete; conoce bien la madera y sabe tratarla, proyecta su potencial, lo amplía y lo desarrolla. El hacker digital también conoce bien su materia prima, puede ver a través de ella y es capaz de desarrollar funcionalidades absolutamente impensables para quienes carecen del conocimiento y la creatividad necesarios.
Un hacker no es solamente alguien versado y apasionado sobre una temática o un objeto en particular –el que sea– sino que es alguien con la capacidad de versionar y subvertir esa temática u objeto. La creatividad es un elemento esencial para un hacker. No se trata de disponer de un extenso conocimiento canónico y dogmático sobre un elemento o disciplina. Sin la capacidad de comprender, reinterpretar, reimaginar y recrear, el hacker está desnudo.
Ha habido muchos hackers cuyas habilidades no han tenido nada que ver con la informática. El guitarrista inglés Tony Iommi, miembro fundador de Black Sabbath, es conocido por muchos por ser el inventor del heavy metal; aunque tratándose de leyendas del rock, este es un debate que nunca dejará de suscitar acaloradas discusiones. La enorme capacidad creativa de Iommi se vio puesta a prueba a sus diecisiete años de edad, cuando perdió la punta de los dedos medio y anular de la mano derecha en un accidente, mientras trabajaba en una fábrica de chapa en su Birmingham natal. Iommi es zurdo, por lo que usa la mano derecha para la digitación. Con el fin de poder seguir tocando la guitarra –y después de superar una amarga depresión escuchando al guitarrista de jazz Django Reinhardt, que digitaba con solo tres dedos– tuvo que hacer una serie de modificaciones sobre su cuerpo, su técnica y su instrumento. Se hizo unas prótesis caseras con el plástico de una botella de detergente, evitó los solos de acorde único en las canciones que componía, sustituyó las cuerdas de guitarra por cuerdas de banjo –más ligeras– y las destensó, llegando a bajar hasta tres semitonos respecto a la afinación estándar. Fue sobre todo este último cambio el que propició el inequívoco sonido de los Sabbath, sonido que empezó a ser imitado por otros tantos grupos y que dio lugar al metal y a sus géneros (heavy, doom, death, etc.) tal y como hoy los conocemos. Iommi se hackeó a sí mismo, hackeó su sonido y hackeó la historia de la música.
Precisamente porque nace de la necesidad, la clave de un buen hackeo no está en la elegancia de la solución, sino en su funcionalidad. Lo más importante es que el hackeo funcione y extienda con eficiencia el