Hardware de Computadoras
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Hardware de Computadoras
Enviado por juan manuel Introduccin Las arquitecturas de las computadoras evolucionando de forma rpida alcanzando sorprendes velocidades y capacidades , sobre sus orgenes y sus partes ms importantes, aclararemos puntos muy importante sobre buses, puertos de comunicacin, configuracin de placas sobre algunos modelos, en capitulo trato sobre la evolucin de la mainboard y muestro alguno planos y estructura de mainboard sacadas por asi decirlo de un museo, tambin incluyo descripcin fuentes y case se desarrollaron, Historia y evolucin de computadoras QUIN INVENT EL PC? Es el resultado del trabajo investigativo de muchos cientficos, empresas, emprendedores y estudiosos, quienes aportaron secuencialmente innovaciones para producir lo que hoy tenemos: equipos poderosos, compactos y verstiles en un espacio reducido. Es importante tener en cuenta que el desarrollo de la electrnica a partir de del sistema digital aplicado en el trabajo de las computadoras es quien marca el inicio de las actuales generaciones de PC. Aunque sus antecesores fueron las mquinas mecnicas - analgicas, este anlisis se centra en la era electrnica. EVOLUCIN DEL PC Entre los precursores del PC, existieron hombres de ciencia y emprendedores que se unieron en torno a un punto comn: EL CALCULO MATEMATICO. Partiendo de una era a la que podemos llamar MECANICA el hombre cre aparatos basados en el movimiento coordinado de ejes y ruedas para simplificar las 4 operaciones bsicas: sumar, restar, multiplicar y dividir. Uno de ellos fu el cientfico alemn WILHEILM SCHICKARD (1592-1635) quien en el ao 1623 cre una mquina a la que llam RELOJ CALCULANTE pues trabajaba con ruedas dentadas y era capaz de sumar y restar. No obstante su novedad, no se pudo fabricar completamente. Posteriormente seria BLAISE PASCAL (filsofo frances, 1623-1662) quien en el ao 1662 invent la primera mquina automtica de calcular completa a base de ruedas dentadas. Dicha mquina mostraba los resultados en una ventanilla y se la llam PASCALINA. Diez aos ms tarde, el filsofo y matemtico alemn GOTTFRIED WILHELM von LEIBNITZ (1646-1716) mejor la mquina de Pascal creando la CALCULADORA UNIVERSAL, capaz de sumar, restar, multiplicar, dividir y extraer races cuadradas, adems de hacer la multiplicacin en forma directa, en vez de realizarla por sumas sucesivas, como la mquina de Pascal. En el ao 1805 el francs JOSEPTH MARIE JACQUARD (1752 -1834) dio el paso siguiente. Despus de varios intentos, construy un telar automtico que efectuaba un control perfecto sobre las agujas tejedoras mediante la utilizacin de TARJETAS PERFORADAS que contenan los datos de control de las agujas. Esta mquina se puede considerar como la primera mquina mecnica programada. Se conoci como el TELAR DE JACQUARD. demasiado adelantado para su poca -, en el ao 1822 el ingls y profesor de la Universidad de Cambridge CHARLES BABBAGE (1792-1871), dise la MAQUINA DE DIFERENCIAS. Su funcionamiento se basaba en mecanismos con ruedas dentadas. Poda resolver funciones y
obtener tablas de las mismas. Pero las deficiencias tecnolgicas de la poca no permitieron su fabricacin completa sino hasta aos despus. En 1937, HOWARD H. AIKEN de la Universidad de Harvard en asociacin con un grupo de cientficos universitarios e ingenieros de IBM crea una calculadora numrica basada en el uso de rels electromagnticos, ruedas dentadas y embragues electromecnicos dando origen a la que se puede considerar como la PRIMERA COMPUTADORA ELECTROMECANICA. Se la denomin MARK-I. Utilizaba medios de entrada tarjetas y cinta perforadas que procesaba en unidades aritmticas, unidad de control y una unidad de memoria. Se termin de construr en 1944 y a pesar de que funcion bien, fu rpidamente superada por las COMPUTADORAS ELECTRONICAS que aparecieron a casi a la par que su construccin. LOS INICIOS DE LA COMPUTACIN DIGITAL. La aparicin de varios factores coincidentes propiciaron la rpida evolucin de las computadoras a partir de este punto: la aplicacin de la teora del lgebra de Boole en la representacin de circuitos lgicos, la definicin de la medida de informacin BIT, la invencin de la vlvula de vaco y el inters del gobierno estadounidense (a travs del Ministerio de Defensa). Esto propici que en 1940 JOHN W. MAUCHLY y JOHN PRESPER ECKERT junto con cientficos de la Universidad de Pensilvania construyeran en la Escuela Moore de Ingeniera Elctrica, la PRIMERA COMPUTADORA ELECTRONICA a la que llamaron ENIAC(Electronic NUmerical Integrator and Calculator). ENIAC era programable y universal (se poda utilizar para cualquier tipo de calculo), era mil veces ms rpida que MARK-I, ocupaba 160 metros cuadrados, pesaba 30 toneladas, con 17.468 vlvulas de vaco, 70.000 resistencias, 10.000 condensadores y un consumo de aproximadamente 200.000vatios. En los aos 50 (la generacin del transistor) con la creacin de los semiconductores, el diodo y el transistor, surge la segunda generacin de aparatos de cmputo. El tamao se redujo sustancialmente. Se crean las compuertas lgicas y sus circuitos derivados. Esta fase dur hasta aproximadamente el ao 1964. El primer PC de uso general (universal) fu una creacin de IBM en unin de INTEL (que aport el Microprocesador) y MICROSOFT (que aport el Sistema Operativo). Fu lanzado el 12 de Agosto de 1981 y rpidamente se convirti en el estndar de la industria opacando a sus rivales que en ese entonces construan mquinas con sistemas operativos y programas incompatibles entre s. Este primer IBM PC (IBM Personal Computer) llamado as por IBM utilizaba un procesador Intel 8088, tenia una velocidad de 4,8 MHz, no tena disco duro sino una unidad de disquete de 160 KB de capacidad y una memoria Ram de 64 KB (expandible hasta 256 KB). EQUIPO XT Ao 1981, (IBM) con procesador 8086 u 8088 de Intel, mquina pionera de los PC, usaba 64128K de memoria Ram. Funcionaba con el Sistema operativo D.O.S, unidad de disquete de 160 KB y posteriormente de 256KB y 360KB, inicialmente sin disco duro y posteriormente con 5 o 10 megabytes de capacidad en disco, gabinete (chasis) horizontal, bus de 8 bits, el monitor monocromtico con fondo negro y letras de color verde. Su velocidad de procesamiento estaba entre los 4 y 8 MHz. EQUIPO AT 80286. ( ADVANCED TECHNOLOGY DE IBM)
Su memoria Ram poda alcanzar los 16 MB adicionndole una placa de expansin especial, el disco duro normal para l era de 30 o 40MB, las unidades de disquetes eran de 1.2 y 1.44 MB de capacidad, microprocesador Intel 80286, Sistema operativo DOS 2.1, gabinete horizontal, monitor a color con tecnologa EGA (baja resolucin comparados con los actuales VGA). Velocidad promedio: los 25MHz. EQUIPOS AT 80386 (IBM) Usaban en promedio 8 y 16 MB de Ram, utilizando mdulos removibles de memoria, tipo SIMM de 32 pines, el disco disco duro promediaba los 512 MB, DOS 4.0, monitores super VGA, modem interno de 14.400 baudios por segundo. Velocidad promedio: 40MHz. Aparece la unidad Cd-ROM de simple velocidad. El programa Windows de Microsoft empieza a popularizarse y los clones inician su auge auspiciados por los fabricantes de partes de oriente (China, Taiwan, Singapur, Malasia). EQUIPOS AT 80486 (VARIOS FABRICANTES) Ram promedio de 8 y 16 MB, discos duros de 1 gigabyte promedio, DOS 6.22, modem de 28.800 bps, monitores con resolucin .28. Unidad CD-ROM de 2, 4 y 8 velocidades. Internet empieza a popularizarse. EQUIPOS BASADOS EN PENTIUM DE 75MZ DE INTEL Y EN 586 DE AMD Ram promedio de 16 MB expandible a 128 MB, discos duros de 3 gigas o mayor, modem de 33.600 bps, Windows 95, coprocesador matemtico y memoria cach interna. Unidad CD-ROM de 16 velocidades. Otros procesadores: el 586 y 686 de AMD. EQUIPOS BASADOS EN PENTIUM MMX Y EN 686 DE AMD Tecnologa con prestaciones para multimedia, con velocidades de 200, 233 y 266 MHz, discos duros de 4 y 6 gigas, ram promedio de 16 y 32 MB expandible, unidad de Cd rom de 24 y 36 velocidades. Sistema Operativo Windows 95 A y Windows 95 B. EQUIPOS BASADOS EN PENTIUM CELERON, CON VELOCIDADES DESDE 300 MHZ A 1.3 GHZ Cach de 128 KB, discos duros mayores de 6 gigas como promedio, monitores no entrelazados, ram promedio de 32 MB expandible, motherboard multifuncional, tanto en equipos genricos como de marca, incluyen normalmente sonido, video y modem fax incorporado en la placa madre, la velocidad de los modems promedio es de 56.600 bps, las unidades de Cd rom alcanzan velocidades de 40X, se mejora Windows 95 creando Windows 98. LAS GENERACIONES DE PENTIUM II, PENTIUM III Y PENTIUM IV Bsicamente utilizan los mismos elementos de base: motherboard multifuncional, ram promedio de 128 MB, discos de 15, 30, 40 o ms gigas, multimedias de 52x - 56x, modem de 56.600, y sus velocidades varian desde los 350MHz a 550MHz los pentium II, de 500, 1 GHz los pentium III y 1.4 a 2GHz los Pentium IV. Sistemas Operativos: Windows 98, Windows 2000, Windows NT, Windows Me y Windows XP. Otros procesadores: los K6-2 y Athlon de AMD. LAS GENERACIONES DE PENTIUM D, CORE Estas nuevas en la actualidad tienen capacidades potentes de multitarea por incorporar tecnologa de varios ncleos de trabajo esto permite ejecutar varias aplicaciones e incluso varios usuarios simultneamente
Mainboard (placa base) ANTECEDENTES Desde su aparicin en 1974, las microcomputadoras han incluido la mayor parte de su electrnica esencial en una placa de circuito impreso, llamada motherboard (tarjeta o placa madre). IBM la denomino system board(tarjeta o placa de sistema) o placa base. Yo lo denominare (Tarjeta o placa principal). La mainboard es una placa donde se encuentra la circuitera principal de una computadora. Se caracteriza por tener en su interior circuitos integrados tales como el microprocesador, controladores y diversos tipos de soporte. Para profundizar el tema sobre mainboard debemos narrar parte de sus orgenes. HISTORIA La historia de las tarjetas madres comienza en 1947 cuando William Shockley, Walter Brattain y John Bardeen, cientficos de los laboratorios Bell, muestran su invento, el transistor amplificador de punto-contacto, iniciando el desarrollo de la miniaturizacin de circuitos electrnicos. Dummer, un britnico que en 1952 present sobre la utilizacin de un bloque de material slido que puede ser utilizado para conectar componentes electrnicos sin cables de conexin. 1961 cuando Fairchild Semiconductor anuncia el primer circuito integrado, Con estos inventos se comienza a trabajar en la computadora con una tarjeta, como las que mencionamos a continuacin estas en orden de evolucin. CONCEPTO DE UNA MAINBOARD La mainboard es la parte principal de un computador ya que nos sirve de alojamiento de los dems componentes permitiendo que estos interacten entre si y puedan realiza procesos. La tarjeta madre es escogida segn nuestras necesidades. PARTES DE LA TARJETA MADRE las partes ms principales y destacadas de una mainboard. Aclarando que estas partes varan segn el avance de la tecnologa. Bios,Ranuras PCI,Cach,Chipset,Conectores USB,Zcalo ZIF,Ranuras DIMM,Ranuras SIMM,Conector EIDE (disco duro),Conector disquetera,Ranuras AGP,Ranuras ISA,Pila del sistema,Conector disquetera,Conector electrnico. A. BIOS (basic input output sistem)- (sistema bsico de entrada-salida) Programa incorporado en un chip de la tarjeta madre que se encarga de realizar las funciones bsicas de manejo y configuracin del ordenador. Es un cdigo de software que localiza y carga el sistema operativo en la RAM; es un software muy bsico instalado en la placa base que permite que sta cumpla su cometido. Proporciona la comunicacin de bajo nivel, el funcionamiento y configuracin del hardware del sistema que, como mnimo, maneja el teclado y proporciona salida bsica (emitiendo pitidos normalizados por el altavoz de la computadora si se producen fallos) durante el arranque.
B. CACH Es un tipo de memoria del ordenador; por tanto, en ella se guardarn datos que el ordenador necesita para trabajar. Llevando la analoga a la computadora, supongamos que la memoria principal es el mercado, el programa a ejecutar es la receta, el microprocesador la persona que realiza la torta y la memoria cach la alacena. C. CHIPSET Es el conjunto de chips que se encargan de controlar determinadas funciones del ordenador El chipset como tal, no incluye todos los integrados instalados sobre una misma tarjeta madre, por lo general son los dos o tres mas grandes. Los dems son los que realizan funciones especificas como red, sonido, PLL, alimentacin elctrica y control de las temperaturas. El chipset determina muchas de las caractersticas de una tarjeta madre y por lo general, la referencia de la misma, esta relacionada con la del Chipset. D. ZCALO ZIF El zcalo o (en ingls) socket instalado en la placa base, que se usa para fijar y conectar un microprocesador. Es decir que se pueden retirar de la placa base cuando se quiera cambiar. Es el lugar donde se aloja el procesador E. SLOT DE EXPANSIN Son ranuras de plstico con conectores elctricos (slots) donde se introducen las tarjetas de expansin. es un elemento de la placa base de un ordenador que permite conectar a sta una tarjeta adaptadora adicional o de expansin, la cual suele realizar funciones de control de dispositivos perifricos adicionales, tales como monitores, impresoras o unidades de disco.
F. RANURAS PCI Peripheral Component Interconnect ("Interconexin de Componentes Perifricos") Generalmente son de color blanco, miden 8.5 cm es de hasta 132 MB/s a 33 MHz, no es compatible para alguna tarjetas de vdeo 3D.
G. RANURAS DIMM Son ranuras de 168 contactos y 13 cm. de color negro, es lugar donde nos permite inserta memorias RAM tipo DIMM
H. RANURAS SIMM Son ranuras de 30 conectores, y meden 8,5 cm. En 486 aparecieron los de 72 contactos, ms largos: unos 10,5 cm de color blanco, es lugar donde almacenaremos las memorias RAM tipo SIMM. I. RANURAS AGP Puerto de Grficos Acelerado, en ocasiones llamado Advanced Graphics Port, Puerto de Grficos Avanzado) es un puerto (puesto que solo se puede conectar un dispositivo, mientras que en el bus se pueden conectar varios) desarrollado por Intel en 1996 como solucin a los cuellos de botella que se producan en las tarjetas grficas que usaban el bus PCI. El diseo parte de las especificaciones del PCI 2.1. El puerto AGP es de 32 bit como PCI pero cuenta con notables diferencias como 8 canales ms adicionales para acceso a la memoria RAM. Adems puede acceder directamente a esta a travs del puente norte pudiendo emular as memoria de vdeo en la RAM. La velocidad del bus es de 66 MHz. Se dedica exclusivamente a conectar tarjetas de vdeo 3D,. ofrece 264 MB/s o incluso 528 MB/s. Mide unos 8 cm
J. RANURAS ISA
Son las ms antiguas,. Funcionan con 8 MHz-16MB/s sirve para conectar un mdem o una tarjeta de sonido , Miden unos 14 cm y su color suele ser negro.
L. JUMPER Es la forma mas simple de un conmutador de encendido/apagado, es un habilitador o deshabilitado de funciones , trata de un conjunto de pines que se encuentran en los circuitos impresos de mainboard, discos, etc. Mediante los mismos, se configuran determinados aspectos perifricos. La tarea de las caractersticas del seteo, se lleva a cabo mediante el uso de puentes(de conexin). M. CONECTORES FRONTALES Es un conjunto de pines donde conectamos el panel frontal del case, es decir los botones de encendido , reset y los leds o indicadores, posee una regla de conexin: "Cables oscuros hacia el pin positivo (+), y en el caso del speaker, el cable negro es tierra y el rojo tiene +5 v DC"
Despus de haber detallado alguna de las partes de mainboard, se le vendr a las memoria que he obviado varias partes como: conectores SATA, IDE, Puertos USB, Ranuras para memorias RIM, DDR1,DDR2, Slot para microprocesadores y otros ms que faltan el tema es muy amplio, por lo que voy a dividirlo en: Motherboards viejos, Motherboards modernos y Motherboards contemporneos, les aclaro que no hablo de tipos de placa que otro tema. 1. MOTHERBOARDS VIEJOS
En los motherboard viejos existe una serie de switches, (pequeos interruptores) y Jumpers (puentecitos metlicos que se pueden sacar y poner). En la mayora de los casos, no es necesario meterse con los jumpers stos ya vienen configurados por el fabricante. Los switches de opciones son otra historia; estos le dicen al motherboard que tipo de accesorios tiene conectados al mismo, y cuanta memoria tiene instalada. Los switches estn localizados en un pequeo banco, denominado DIP (por Dual In-Line Package). El conjunto de switches DIP tiene ocho pequeos controles en un algunos motherboards. Se pueden mover con la punta de una lapicera o cualquier otro instrumento de punta. 2. MOTHERBOARDS MODERNOS En los motherboards modernos la configuracin no esta dada por los switches, sino por un pequeo programa de setup. Este programa esta disponible en discos de utilidades embalados junto con la maquina o insertos dentro del sistema y siempre disponibles. Este programa de setup es accedido por muchos motherboards presionando la tecla Delete mientras la maquina esta booteando (recin arrancada). Los cambios que usted realiza en el programa de Setup son almacenados en un tipo especial de memoria denominado CMOS (los circuitos integrados CMOS con conocidos por su poco consumo de energa). El contenido de esta memoria no se pierde al apagar la maquina gracias a una pequea batera conectada al motherboard. Aunque se usa el programa de setup, tambin hay una serie de switches para setear(reiniciar) las opciones, muchos motherboards tienen al menos dos o tres conjuntos del tipo de chips RAM y ROM que se tengan instalados. Las motherboards tienen diferentes configuraciones acceso para entrar al programa Setup, en otros se presiona la tecla F1, F10, CRTL+S, F12 y otros. Esto se debe a las diferentes marcas que existen en el marcado 3. MOTHERBOARDS CONTEMPORNEOS En los motherboards contemporneos son similares a los modernos, con algunos avances como deteccin y configuracin automtica, tambin se puede actualizar el programa Setup, para poder reconocer nuevos dispositivos. Gracias a al avance de las Flash Rom, adems hay modelos donde incorporan doble BIOS, como respaldo lo cual nos permite un mejor rendimiento, esta forma de trabajo lo patentan mainboard que son de la familia AMD PROBLEMAS GENERALES DE INCOMPATIBILIDAD La flexibilidad de las computadoras personales nos permiten incorporar las llamadas tarjetas o placas de expansin. Estas tarjetas agregan funciones que pueden no estar disponibles en el mainboard, tales como interfaces extras, aceleradores de grficos, etc. Estas placas de han estandarizado bastante, pero subsisten algunas cuestiones de incompatibilidad, como puede ser: a) VELOCIDAD DEL RELOJ DEL SISTEMA: A veces sucede que el sistema opera demasiado rpido para la expansin. Generalmente la memoria suele ser lugar que causa el problema de incompatibilidad.
b) ESPECIFICACIONES DEL BUS: Las maquinas mas veloces suelen tener un bus levemente modificado y esto tiende a causar la mayor parte de los problemas Interferencia de radio frecuencia: algunas placas emiten seales de radio a un nivel suficientemente alto como para llegar a causar interferencia sobre otros dispositivos. Esto generalmente sucede con las tarjetas grficas. c) INCOMPATIBILIDAD DE DIRECCIONES: Puede suceder que distintas placas instaladas en una misma mquina posean direcciones conflictivas. d) CALOR Y CONSUMO DE ENERGA: Aunque no es exactamente un problema de compatibilidad, el exceso de calor puede presentar dificultades N. PUERTOS DE COMUNICACIN EN LA MAINBOARD Los ports(puertos de comunicacion) son muy importantes pues representan la interfase entre el procesador y el hardware del sistema. El procesador utiliza el bus de datos para comunicarse con los ports. Si necesita acceder a alguno de ellos, transmite una seal de control. Esta seal le avisa al hardware que el procesador desea acceder a un port en lugar de acceder a la RAM. La direccin del port se coloca en los 16 bits mas bajos del bus de direcciones. Esto instruye al sistema para que transfiera los ocho bits de informacin presentes en el bus de datos hacia el port correcto. El hardware conectado, a su vez, recibe la informacin y responde. Existen dos instrucciones para controlar los ports: IN y OUT (enviar y recibir informacin de un port). Cada dispositivo de hardware es responsable de un rea de direcciones de ports. Es por esta razn que se producen conflictos entre las placas de expansin que utilizan las mismas direcciones de ports. As es que muchas de estas placas incluyen switches DIP para modificar la direccin del port al cual van a responder. O. INTERRUPCIONES Existen dos tipos de interrupciones que puede manejar la PC. 1. INTERRUPCIONES DE SOFTWARE: stas ejecutan una determinada parte de un cdigo a partir de la ejecucin de una instruccin de interrupcin. Para esto existe la tabla de vectores de interrupcin en la parte baja de memoria. En esta tabla se encuentra la direccin que va a tomar el registro IP, a partir de la cual seguir ejecutando. Por supuesto, en el momento de la interrupcin se guarda el contexto inherente a la parte del programa que estaba en ejecucin, para ser restaurado luego de finalizada la interrupcin. Una de las ventajas del uso de interrupciones es que un fabricante puede escribir sus propias rutinas en BIOS y, aunque estas sean totalmente diferentes a las originales de IBM, le basta con mantener el numero de interrupcin y el formato de parmetros que se le pasa (y en los mismos registros) para mantener la compatibilidad. 2. INTERRUPCIONES DE HARDWARE:
Estas interrupciones son producidas por diferentes componentes del hardware, y son pasadas al procesador por el controlador de interrupciones. Seguidamente se da un listado detallado de las mismas: 00h - Divisin por cero 01h - Paso a paso 02h - NMI (Non-Maskable Interrup) 03h - Breakpoint 04h - Overflow 05h - Impresin de pantalla 08h - Timer 09h Teclado PRECAUCIONES GENERALES Debido a que los componentes de la plaqueta madre son sumamente delicados, un descarga electrosttica puede fcilmente daarla. Es muy importante, por lo tanto, tomar ciertos recaudos a la hora de manipular la plaqueta, sobre todo en ambientes secos o con aire acondicionado. A continuacin detallamos algunas de las precauciones que deben de llevarse a cabo con el fin de evitar posibles daos al equipo: Mantenga la plaqueta en su envoltorio anti-esttico, hasta que est listo para instalarlo. Antes de retirar cualquier componente de su envoltura es conveniente tocar un superficie a tierra con el fin de descargar posibles corrientes estticas en el cuerpo. Durante la instalacin de los componentes o la configuracin de los conectores se recomienda descargarse frecuentemente. P. LOS BUSES Es el que enva la informacin entre las partes del computador, son los canales de comunicacin por el que circulan los datos entre el micro, la memoria, la memoria cach, etc. En el ordenador hay varios buses, pero por bus se entiende al bus principal, que es el que comunica el micro con el chipset. Se trata de un conjunto de conductores (lneas) muy delgadas de cobre que estn fijas, colocadas sobre la superficie de la placa madre, se utilizan para intercambiar informacin y conectar entre s a los diferentes elementos que posee la placa madre, como as tambin los que se encuentran conectados a ella. Los buses son espacios fsicos que permiten el transporte de informacin y energa entre dos puntos de la computadora. Los Buses Generales son los siguientes: BUS DE DATOS BUS DE DIRECCIN
BUS DE CONTROL. Vemos como estn ubicados y como se comunican con las partes de la mainboard mediante una representacin grafica
1. BUS DE DATOS El bus de datos es el camino por el que se transmite la instruccin o dato apuntado por el bus de direcciones. Este bus se usa para realizar el intercambio de instrucciones y datos tanto internamente, entre los diferentes componentes del sistema informtico y los diferentes subsistemas perifricos que se encuentran en el exterior. 2. BUS DE DIRECCIN Es el camino por el que se enva la direccin de memoria que ocupa o va a ocupar la informacin a tratar. Para determinar la cantidad de memoria directamente accesible por la CPU, hay que tener en cuenta el nmero de lneas que integran el bus de direcciones, ya que cuanto mayor sea el nmero de lneas, mayor ser la cantidad de direcciones y, por lo tanto, el tamao mximo de memoria a manejar por el sistema informtico. Este bus se compone de 32 lneas.
3. BUS DE CONTROL El bus de control se encarga de manejar las seales de lectura/escritura a memoria, las peticiones de interrupciones , las seales de reloj. Su trabajo, como lo dice su nombre es controlar que la transmisin de datos se efectu sin problemas (colisiones).
EL ANCHO DEL BUS: Es l nmero de lneas disponibles para transferir datos, ste determina la cantidad de bits que se pueden transportar a la vez. Cuanto ms ancho sea el canal, mayor cantidad de datos podr transportar en cada ciclo de trabajo.
VELOCIDAD DEL BUS: Los buses son tambin responsables del rendimiento final de una PC. La velocidad a la que es capaz de trabajar el bus marca la tasa de transferencia a la que los datos viajan entre el micro y otros componentes del sistema (memoria, etc.). Esta frecuencia depende de la arquitectura del micro, y el Comportamiento del sistema depende de la buena conjuncin de la potencia interna del micro (que continuamente ofrece informacin a este bus), y de la velocidad a la que puedan transmitirse los datos a travs del bus.
FRECUENCIA DE BUS La frecuencia del bus debe de ser la misma que la frecuencia base del microprocesador. sta se determina en el caso de motherboards antiguos mediante el uso de Jumpers de configuracin. En la actualidad este parmetro es determinado mediante el uso del programa SETUP.
FACTOR DE MULTIPLICACIN INTERNO El multiplicador determina la frecuencia interna (cantidad total de Mhz.) del procesador.Este parmetro realiza el trabajo de multiplicar la frecuencia base del bus, por la cantidad de X, valor correspondiente al factor de multiplicacin interno (2x,3x,...etc) se establece por medio del uso de jumpers (mothers antiguos) o bien mediante el uso del programa SETUP (mothers actuales). Ejemplo: En una placa base con un bus de 66 MHz, si multiplicamos este valor (66 Mhz) por tres (3x, factor de multiplicacin) se conseguir una frecuencia total de 198 MHz, que comercialmente se equivaldra con un procesador de 200 MHz. TECNOLOGA P54C Y P55C La tecnologa del tipo P54C se relaciona con los micros de Intel que no trabajan con tecnologa MMX(Multi-Media-eXtension) que aceleran hasta un 400% el procesamiento de archivos multimedia, esta tecnologa aparece a partir del Pentium 166Mhz (P55C) hasta el 233Mhz. Para establecer el tipo de procesador (P54C o P55C) se lo hacia por medio de un Jumper de configuracin.
CONFIGURACIN DEL VOLTAJE DE LOS MDULOS DE MEMORIA DIMM PC-100 Este parmetro (voltaje) se debe determinar en los mothers antiguos, porque los mdulos DIMM PC-100 requieren de un voltaje de 3,3v , este valor se configura mediante un Jumper que permite setear el voltaje para los mdulos de memoria en 5v o 3,3v.
Como muestra la imagen anterior existen distintas formas de configurar un Jumper, la misma se lleva a cabo mediante la lectura de las serigrafas (tablas impresas en las placas). Si la placa base carece de serigrafas, para determinar la configuracin de los Jumpers se debe poseer el manual del motherboard. A continuacin se muestra cmo se debe proceder para setear los parmetros de un microprocesador. Ejemplo:
Como puede observar el microprocesador tiene una frecuencia de 166Mhz, siendo su frecuencia base de 60Mhz, su factor de multiplicacin es de 2.5x y la tensin del microprocesador es de 2.9v. En este ejemplo solamente se configurar la tensin del microprocesador y la configuracin P54C o P55C (dependiendo de si posee instrucciones MMX o no.) PASOS PARA CONFIGURAR UN MICROPROCESADOR EN UNA MODELO DE MAINBOARD 1 PASO
Identificar las serigrafas impresas al motherboard o bien siguiendo las indicaciones del manual correspondiente al motherboard, utilizar el mismo para ubicar donde estn situados los jumpers para poder realizar el seteo correspondiente. CPU Voltage Setting (JP30,JP1 and JP2)
2 Paso Una vez identificados los jumpers de seteo, proceder a leer las tablas que se encuentran en el manual para la configuracin o lo que sera lo mismo leer las serigrafas impresas en el motherboard para as saber cul es la combinacin de jumpers que se debe utilizar de acuerdo al microprocesador que vaya a incorporar al motherboard. En este caso el microprocesador es un Cyrix 6x86MX por lo tanto el tipo de voltaje es (Dual Voltaje: Voltaje Doble).
Esta imagen detalla como debe ser configurado el jumper JP30 que determina el voltaje, en el caso del procesador que se est explicando, el mismo es de 2,9v, ubicando este valor en la tabla se proceder a setear el jumper de la manera indicada.
El jumper jp30 es seteado en la posicin 1-2 y en la posicin 7-8 para determinar la tensin correspondiente al microprocesador (2,9v), y es seteado el jumper jp2 para indicar la tensin dual. EVOLUCIN DE LOS BUSES A lo largo de la evolucin de los sistemas de PC y de sus microprocesadores se han ido desarrollando y adaptando los diferentes sistemas de bus. La frecuencia y el ancho del bus han evolucionado paralelamente al aumento de las prestaciones de los microprocesadores. A lo largo de este camino han aparecido una serie de estndares:
Bus XT Bus ISA Bus local VESA (VLB) Bus PCI Bus AGP
Q. EL BUS PCI (PERIPHEREAL COMPONENENT INTERCONNECT) Fue desarrollado por Intel en 1990 para superar las limitaciones del bus ISA en las computadoras personales.
El bus PCI emplea un conector tipo Micro Channel de 124 pines (188 en caso de una implementacin de 64 bits) miden unos 8,5 cm y generalmente son blancas, es el estndar actual. tiene una capacidad de transferencia de 132 MB/s a 33 MHz, actualmente llega a manejar hasta 64 bits , con una transferencia mxima de 256 MBytes por segundo, lo que es suficiente para casi todo, excepto quiz para algunas tarjetas de vdeo 3D. Este bus es independiente de la CPU, ya que entre la CPU y el bus PCI se instalar siempre un controlador de bus PCI, lo que facilita en gran medida el trabajo de los diseadores de placas. el bus PCI no depende del reloj de la CPU, porque est separado de ella por el controlador del bus. R. BUS AGP(ACCELERATED GRAPHICS PORT) El puerto AGP fue diseado especialmente para potenciar la tecnologia 3D aprovechando todas las prestaciones que ofrece el ms rpido y moderno slot de conexin de tarjetas grficas, que implementan una mayor velocidad debido a la comunicacin directa de la tarjeta con el microprocesador. El AGP opera con un ancho de 32 bits y una velocidad de reloj de 66 MHz esta es el doble de la velocidad de reloj del PCI estndar (32bits/33 MHz).
S. BUSES AMR, CNR Y ACR (CONECTADOS AL BUS PCI) AMR (AUDIO/MODEM RISER).
Memorias de PC
Mdulo DDR
Las memorias DDR (en todos sus variantes) estn basadas en SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory o Memoria Dinmica de Acceso Aleatorio con una interfaz Sincrnica). Expresndolo en forma sencilla, significa que estas memorias utilizan una seal sincrnica (clock signal) para transmitir los datos. Al ser aleatoria el tiempo de acceso a la mismo es igual para cualquier posicin de memoria.
Los mdulos de memoria DDR-SDRAM son del mismo tamao que los DIMM de SDRAM, pero con ms conectores: 184 pines en lugar de los 168 de la SDRAM normal. Los mdulos DDRs soportan una capacidad mxima de 1GB. DDR son las iniciales de Double Data Rate, que se refiere a la capacidad de transmitir dos bloques de datos por cada pulso de reloj (debajo habr un grfico explicativo). De esta forma pueden transmitir el doble de informacin que una memoria SDRAM simple al mismo tiempo, doblando as el nivel de performance. Por tal motivo estas memorias son etiquetadas con el doble de la frecuencia de la seal a la que realmente operan. Por ejemplo las memorias DDR2-800 realmente trabajan a 400 MHz, las DDR3- 1066 a 533 MHz y as con todas las variantes.
figura 1.Diagramas de clock y transferencia de datos . Comparacin entre SDR y DDR En estos grficos podemos observar simplificadamente como se transmiten dos bloques de datos por cada ciclo completo de la seal.
figura 2: Mdulos DDR Tambin se utiliza la nomenclatura PC1600 a PC4800, ya que pueden transferir un volumen de informacin de 8 bytes en cada ciclo de reloj a las frecuencias descritas.
La frecuencia de trabajo . El ancho del bus por el cual se transmiten los datos.
En este caso siempre se utiliza un bus de 64 bits entre el mdulo de memoria y el controlador. La cuenta es la siguiente: MTTR= (DDR frecuency) x ( ancho del bus) / 8. Actualmente se utilizan ambas nomenclaturas indistintamente. Por ejemplo tenemos un mdulo DDR-400 o PC-3200, entonces: MTTR= (400MHz)x( 64 bits) / 8 = 3200 MB/seg Entonces: DDR3- 1333 es igual a PC3 10600 Diferencias Fsicas Existe otras generaciones de memorias DDR, es importante diferenciarlas fsicamente y conocer sus distintas caractersticas.
Un "mdulo de memoria" es un circuito integrado que contiene los chips de memoria. Todos los mdulos de una misma generacin DDR presentan caractersticas fsicas similares entre s, pero son distintos a las otras generaciones (no son compatibles). Por ejemplo no es posible instalar un modulo DDR2 en un socket para DDR3. Hay pocas (muy pocas) motherboards que soportan por ejemplo DDR2 y DDR3 a la vez, generalmente si se quiere cambiar de tecnologa habr que cambiar la placa entera. El mdulo DDR tiene una conexin de 184 pines mientras que tanto un DDR2 como un DDR3 tienen 240 pines pero difieren fsicamente por la posicin una muesca ubicada en la parte inferior (key notch). (Ver figura 3) Todos los chips de los mdulos DDR2 y DDR3 generalmente vienen empaquetados de una forma que se la conoce como BGA (Ball Grid Array) mientras que los chips DDR vienen en forma TSOP (Thin Small-Outline Package).
Mdulo DDR2
figura 5. Mdulo DDR2 DDR2 SDRAM[1]mejora de la sealizacin y el uso diferencial ms bajo voltajes para apoyar a la ejecucin del ventajas sobre DDR SDRAM. La sealizacin diferencial requiere ms contactos, por lo que el nmero de contactos en un mdulo de memoria DDR SDRAM DIMM se elev de 184 a 240. La tensin de DDR SDRAM DIMM se redujo de 2.5V a 1.8V. Esto mejora el consumo de energa y la reduccin de la generacin de calor, como as tambin el aumento de la densidad de memoria para configuraciones de mayor capacidad.
DDR3
figura 5. Mdulo DDR3 El mdulo DDR3 SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic es la 3 versin de la memoria de acceso aleatorio siendo la tercera generacin de SDRAM DDR. El mdulo DDR3 SDRAM mejor en varias maneras significativas:
Superior ancho de banda debido a la mayor tasa de reloj(Velocidad). La reduccin de consumo de energa . Se duplic a 8 bits para aumentar el rendimiento.
La tensin del mdulo de DDR3 SDRAM DIMM se redujo de 1.8V a 1.5V. Esto redujo el consumo de energa y la generacin de calor, as como una mayor densidad de memoria para configuraciones de mayor capacidad. Sintetizando:
Velocidad Obviamente una de las principales diferencias es la velocidad para cada tipo de mdulos. Quizs hablando correctamente el trmino "velocidad" no es el ms adecuado, sino que es ms preciso hablar de "mayor volumen de datos transmitido por unidad de tiempo". Podemos afirmar que con la evolucin de DDR en DDR2 y posteriormente en DDR3, estos valores fueron creciendo posibilitando as que una mayor cantidad de informacin pueda ser transmitida en menos tiempo. Con el avance de la tecnologa fue posible que los mdulos trabajen a frecuencias mayores e incluso transmitan mayores cantidades de datos por pulso. (hablaremos ms profundamente de esto cuando toquemos el tema de latencias). Para comparar mejor las diferencias nos podemos remitir a la seccin donde hablamos del "Maximum theoretical transfer rate. Voltajes Los mdulos de memoria DDR3 operan a voltajes menores que DDR2, quienes a su vez funcionan a voltajes menores que los mdulos DDR. Esto tambin deriva en que la tecnologa DDR3 consume menos energa que DDR2 y esta a su vez menos que DDR.
A continuacin , en la tabla 1, se puede observar los voltajes tpicos de cada tipo de mdulos.
Antes de comenzar a hablar de las conocidas latencias se debe mencionar que esta sea quizs una caracterstica por la cual preocuparse a la hora de armar una PC de alto rendimiento (llmese high-end[2]o gamer[3]Cabe aclarar que cuando hablamos de latencias nos referimos a tiempos en el orden de los nanosegundos (la mil millonsima parte de un segundo). Dentro de las memorias de buena marca, trabajando a iguales frecuencias la caracterstica distintiva y crucial en el rendimiento son las latencias. Debido a las latencias, dos memorias con una tasa de transferencia de datos idntica pueden alcanzar performances distintas. Las latencias en si son intervalos de tiempo que miden cunto tarda el mdulo de memoria en realizar alguna operacin interna determinada. Para explicarnos mejor tomemos como ejemplo el parmetro ms conocido llamado CAS Latency (tambin llamado CL o Access time). Est valor nos indica cuantos ciclos de reloj demandar el mdulo para entregar un dato peticionado por la CPU. Entonces una memoria con CL 4 demorar cuatro ciclos de reloj para recuperar un dato mientras que una con CL 3 demorara tres ciclos. Asumiendo que ambas trabajan a la misma frecuencia evidentemente el mdulo con CL 3 ser ms rpido, porque le tomar menos tiempo realizar la operacin y en consecuencia alcanzar una performance mayor. Las latencias generalmente se presentan como una serie de nmeros, por ejemplo 2-3-2-6T1 o 3-4-4-8. Cada nmero de esta serie representa cuantos ciclos de reloj le tomar a la memoria realizar una operacin determinada. Obviamente cada valor representa una operacin distinta y siempre se presentan en el mismo orden. Cuanto menor sea el nmero, ms rpida ser la memoria en ese aspecto. Veamos que representa cada valor. El orden es el siguiente: CL-tRCD-tRP-tRAS-CMD. Para comprender debemos considerar el clsico modelo de la memoria como una matriz de filas y columnas. Un grafico para facilitar la comprensin es el siguiente.
Nomenclaturas
CL: CAS Latency. Es el tiempo que transcurre entre que el procesador hace la peticin de cierto dato y la memoria lo entrega. Es la ms comn y a la que se refiere generalmente. tRCD: RAS to CAS Delay. Es el tiempo que transcurre entre la activacin de la lnea (RAS) y la columna (CAS) donde el dato est alojado (recuerden el modelo de matriz de filas y columnas). tRP: RAS Precharge. Es el tiempo que transcurre entre que se deshabilita el acceso a una lnea de datos y comienza el acceso a una nueva lnea. tRAS: Active to Precharge Delay. Cuanto tiempo la memoria debe esperar hasta que el prximo acceso a la memoria pueda iniciarse.
CMD: Command Rate. El tiempo que transcurre entre que el chip de memoria es activado y el momento en el cual el primer comando ya puede ser enviado a la memoria. A veces este valor es omitido. En otras ocasiones puede aparecer como T1 (1 ciclo de reloj) o T2 (2 ciclos de reloj). Generalmente se tienen dos opciones. Configurar el BIOS[4]para que utilice las latencias que la memoria tiene por defecto (SPD o Auto) o configurarlos manualmente para usar latencias menores e intentar incrementar el rendimiento. No todas los motherboards permiten configurar las latencias manualmente y hacerlo en forma equivocada puede traer inestabilidad al sistema. Cuando se le hace overclock a las memorias como una posibilidad de incrementar el valor de las latencias para lograr que el sistema corra estable. Luego es posible elevar la frecuencia de las memorias con un mayor margen antes de alcanzar la inestabilidad. Esta tcnica permite llevar el overclock un poco ms lejos y mantenerlo estable. No est dems decir que obviamente las memorias de marca y en especial aquellas destinadas al overclock tienen una mayor tolerancia y estn preparadas para trabajar por encima de sus especificaciones. Se presentan a continuacin, las tres latencias ms importantes. CAS Latency (CL) Como ya se mencion este es el parmetro ms conocido a la hora de hablar de latencias. Nos indica cuantos ciclos de reloj demorara la memoria en entregar un dato previamente solicitado. Teniendo dos memorias trabajando a la misma frecuencia de reloj pero con un valor de CL distinto quien tenga el menor valor ser la memoria ms rpida, ya que tendr el dato listo para ser usado en un menor tiempo. Cabe aclarar que cuando hablamos de ciclos de reloj nos referimos a tiempos en el orden de los nanosegundos (la mil millonsima parte de un segundo!). Por esto reiteramos que preocuparse por las latencias solo tiene sentido en el armado de ordenadores de alta gama. En el siguiente grfico podemos apreciar como CL funciona. Se proporcionan dos ejemplos utilizando un modulo de CL 3 y otro de CL 5. El comando "read" en azul simboliza cuando se realiza la peticin de lectura de un dato.
figura 7: Diagrama de tiempo de las latencias CL 3 y CL 5 Podemos apreciar como la memoria de CL 3 responde a esa peticin de lectura luego de tres ciclos completos mientras que la otra luego de 5 ciclos. Asumiendo que trabajan a la misma frecuencia el primer modulo presenta un rendimiento un 40% mayor respecto del segundo. Incluso profundizamos un poco ms y podemos calcular el tiempo transcurrido hasta que la memoria tiene del dato listo. El periodo de cada ciclo de reloj puede calcularse fcilmente por la formula T = 1/f .
Tomemos como ejemplo un modulo DDR2-533 que trabaja realmente a 266 MHz (es necesario usar el clock real que siempre es la mitad del efectivo). Aplicando la formula (1/f) obtenemos que el periodo es 3,75 ns (nanosegundos 1ns= 0.000000001 s). Entonces tenemos que esta memoria tardara 18.75 ns (5 x 3.75) si fuera CL 5 o 11.25 ns (3 x 3.75) si fuera CL 3. RAS to CAS Delay (tRCD) Cada chip de memoria esta internamente organizado como una matriz. En la interseccin de cada fila y columna tenemos un pequeo capacitor encargado de almacenar un dato (un 1 o un 0). Dentro de la memoria el proceso de acceder a los datos almacenados consiste en activar la fila y la columna donde el dato buscado se encuentra. Esta activacin es realizada a travs de dos seales de control llamadas RAS (Row Address Strobe) y CAS (Column Address Strobe). Cuanto menor tiempo transcurre entre estas seales es mejor, ya que el dato va a ser ledo ms rpidamente. RAS to CAS Delay (tRCD) mide este tiempo. A continuacin podemos ver un grfico de una memoria con tRCD 3.
figura 8. Secuencias de comandos RAS y CAS Al igual que ocurre con el CAS, tRCD trabaja con el clock real de la memoria y cuanto ms bajo es mejor, ya que se va a comenzar a leer o escribir en la posicin de memoria antes. RAS Precharge (tRP) Luego de que un dato es recuperado de la memoria, un comando llamado Precharge necesita ser emitido, cerrando la fila que acaba de ser usada y permitiendo que una nueva est disponible. RAS Precharge (tRP) es el tiempo que ocurre entre que el comando Precharge es emitido y el prximo comando para activar ("active" command) filas puede serlo. Como ya hemos dicho el active command comienza un ciclo de lectura o escritura.
Poniendo todo junto y para ir cerrando la idea podemos decir que el tiempo transcurrido entre que se emite el Precharge command (para cerrar la operacin anterior y dejar listo para la siguiente) y finalmente obtener el nuevo dato pedido es tRP + tRCD + CL. Comparando Latencias Esta seccin es bastante interesante ya que podremos fcilmente comparar distintos mdulos para saber cual tiene un mayor rendimiento a la hora de elegir. Las memorias DDR3 tienen latencias mayores que las DDR2 quienes a su vez mayores que las DDR. Esto igualmente no quiere decir que sean ms lentas, ya que solo seria vlido comparando tecnologas idnticas y a la misma frecuencia. Ac podemos ver un cuadro con las latencias tpicas de cada tecnologa.
Tabla 2. Latencias tpicas Cuando comparamos mdulos de memoria que trabajan a la misma frecuencia es simple comparar las latencias, ya que cuanto ms bajas sean mejor. Ahora si estamos comparando mdulos que operan a frecuencias distintas o incluso pertenecen a tecnologas distintas (DDR2 vs. DDR3) hay que hacer un poco de matemtica para averiguar cual tendr mayor rendimiento. Si tenemos por ejemplo un mdulo DDR2-800 CL 5 sabemos que ser ms rpido que un modulo DDR3-800 CL 7. Esto es sencillo porque podemos comparar directamente las latencias debido al simple hecho que trabajan a la misma frecuencia (los periodos de las seales van a durar lo mismo). Hay que mencionar tambin que un modulo DDR3 consumira menos energa que un DDR2. Veamos ahora el caso para frecuencias distintas. Recordemos que anteriormente vimos que el perodo de la seal puede calcularse fcilmente por 1 / frecuencia. Entonces es evidente deducir que cuanto mayor sea la frecuencia menor va a ser el periodo. Tomemos nuevamente una memoria DDR 800, tenemos que cada ciclo de reloj (periodo) va a ser de 2,5 nanosegundos (recordar siempre usar el clock real de la seal 1/400 MHz). Supongamos que esta memoria tiene CL 5. Entonces tenemos que demorara 12,5 nanosegundos en tener listo el dato. Ahora comparmosla con otro modulo DDR3-1333 CL 7. Aun teniendo una latencia mayor podemos ver que demorara 10,5 ns (1,5 x 7), alcanzando as un rendimiento mayor. Vimos como incluso una memoria DDR3 con un valor de latencia mayor (7 vs. 5) alcanza una mayor performance. Podemos decir entonces que no podemos fijarnos nicamente por las latencias sino que tambin debemos considerar la frecuencia de trabajo para hacer una comparacin seria.
Prefetch
Las memorias dinmicas almacenan datos en una matriz de pequeos capacitores. Los mdulos DDR transfieren dos bits de datos por ciclo de reloj desde la matriz hasta el buffer de entrada/salida (I/O). Esto se conoce como 2-bit prefetch. En la tecnologa DDR2 este bus fue duplicado a 4 bits y en DDR3 nuevamente incrementado a 8. Esto le permite a DDR3 trabajar a frecuencias ms elevadas que DDR2, y esta a mayores que DDR. Cuando generalmente hablamos de la frecuencia de trabajo nos referimos a la cual el modulo usa para comunicarse con el exterior (con el controlador de memoria). Ahora nos estamos metiendo dentro del modulo, como trabaja internamente que por cierto es un poco diferente en cada tecnologa. Para comprender mejor la idea imaginemos tres mdulos, un DDR-400, un DDR2-400 y un DDR3-400 (no existen pero imaginemos que si, para entender el concepto). Estas tres memorias trabajan externamente a 200 MHz transfiriendo dos bits de datos por ciclo de reloj, haciendo que el clock efectivo sea de 400 MHz. Internamente la historia es distinta. El mdulo DDR transfiere 2 bits de datos desde la matriz hasta el buffer de entrada/salida (pequea porcin de memoria que almacena los datos antes de ser enviados al procesador o almacenados). Para que todo sea armnico este bus interno debe trabajar tambin a 200 MHz (2 bits por cada ciclo = 400 MHz). Como en DDR2 el bus interno es de 4 bits, puede trabajar a la mitad de la frecuencia y aun as alcanzar la misma performance. Entonces puede funcionar a 100 MHz (4 bits por cada ciclo = 400 MHz). Ocurre lo mismo nuevamente con DDR3 que tiene un bus de datos interno de
8 bits, permitindole trabajar a 50 MHz (8 bits por cada ciclo = 400 MHz). A continuacin se presenta unos diagramas para poder interpretar mejor lo explicado anteriormente.
figura 11. Velocidad de transferencia utilizando el mismo clock Al doblar el bus interno por el cual se transportan los datos dentro del modulo de memoria cada nueva generacin de DDR puede doblar la mxima frecuencia alcanzada en la anterior. Tenemos por ejemplo que DDR-400, DDR2-800 y DDR3-1600 internamente trabajan a la misma frecuencia (200 MHz).
control transporta comandos que implican diferentes acciones (Ej. lectura, escritura, tipo de operacin, etc). Uno de los aspectos ms importantes del bus de control es el llamado "clock signal", que determina a que frecuencia se van a comunicar ambos dispositivos. Aqu una figura explicativa basada en un sistema ya antiguo (ntese la presencia del chipset, ya mostramos que actualmente la memoria se comunica directamente con el microprocesador).
figura 12. Comunicacin entre la memoria y el procesador El tipo de tecnologa aceptada va a depender del Chipset en caso de que el controlador de memoria se encuentre all o del microprocesador (esto determina si el sistema usara DDR, DDR2 o DDR3). Lo mismo ocurre con la frecuencia de trabajo (clock signal), quien es generada por el controlador de memoria. Supongamos por ejemplo que nuestro chipset solo puede generar una seal de 667 MHz como mximo, entonces si instalramos memorias DDR2 800 funcionaran a una frecuencia menor en este sistema en particular. Esta es una limitacin fsica impuesta por el memory controller. Otro caso particular se da cuando se habla de la mxima memoria que el sistema puede reconocer. La cantidad que el microprocesador pueda direccionar depender del tamao de su bus de direcciones (Ej. si es de 32 bits podr direccionar hasta 4 GB si es de 36 hasta 16 GB). Pero como sabemos es el controlador de memoria quien va a acceder directamente a la misma por lo que nuevamente podemos tener limitaciones impuestas por el mismo. Por ejemplo Intel Chipsets p35 y G33 solamente podan acceder a 8 GB de RAM, limitando as la mxima potencialidad del microprocesador. Como todas las memorias disponibles en la actualidad son dispositivos de 64 bits el bus de datos es de ese tamao. Lo que logra la tecnologa dual channel es doblar el bus a 128 bits. Qu es el dual channel? Es la habilidad de algunos controladores de memoria de expandir el bus de datos por el cual se comunican con el mdulo de memoria de 64 bits a 128 bits. Asumiendo que todas las dems variables permanecen iguales (clock rate, latencias, etc) el volumen terico de datos transmitidos por segundo aumenta al doble (ya vimos anteriormente como calcular este valor MTTR = (real clock rate)x (data transferred per cycle) x (bits transferred per cycle) / 8. Vayamos a un ejemplo: si tenemos dos mdulos DDR2-800 con dual channel activado y calculamos el MTTR tenemos que 800 MHz x 128 / 8 = 12800 MB/s, o sea el doble que si no tuviramos esta tecnologa. Ntese que esto ocurre porque se transmite un volumen doble de datos que antes (64 bits vs. 128 bits). Es muy importante remarcar que todos estos
valores son tericos, y que quizs nunca sean alcanzados. Ahora veamos cmo funciona fsicamente a partir de lo siguiente. Comencemos por un sistema sin dual channel. Cuando decimos que el bus de datos es de 64 bits realmente hay 64 pistas (como si fueran cables) conectando los sockets de memoria con el controlador. Estas pistas se nombran desde D0 hasta D63. Todo el bus de datos es compartido por todos los sockets.
figura 13. Comuncacin entre el "Memory Controller" y los mdulos sin "Dual channel" Ahora en sistemas que soportan dual channel, el bus de datos se expande a 128 bits. Esto quiere decir que ahora hay 128 cables (pistas de cobre) conectando el controlador con los sockets de RAM. Se denominan desde D0 hasta D127. Como cada mdulo solamente acepta 64 bits por ciclo de reloj, se utilizan ambos mdulos juntos para cubrir el bus completo de 128 bits. Entonces tenemos que para tener dual channel debemos tener un controlador de memoria que soporte esta caracterstica e instalar una cantidad par de mdulos de memoria. Todos podrn ser accedidos al mismo tiempo, debido a esto ambos mdulos deben ser totalmente idnticos (misma capacidad, misma latencias y misma frecuencia).
figura 14. Comunicacin entre el Memory Controller y los mdulos con Dual Channel DDR vs. GDDR A veces se piensa que GDDR es lo mismo que DDR o que tienen que ser compatibles las memoria RAM de la PC con las de la placa de video, todo esto es errneo y confuso . La memoria RAM tambin es utilizada en las tarjetas de video para conformar el circuito de memoria. Antes se utilizaba exactamente la misma tecnologa que en las memorias RAM para la PC. Con el correr del tiempo las tarjetas de video de gama alta comenzaron a necesitar chips de memoria ms rpidos entonces los fabricantes decidieron comenzar a implementar DDR2 y DDR3. Estas memorias utilizadas en las placas de video tienen algunas caractersticas distintas a las usadas en las PCS. Esta es la razn por la cual para diferenciarlas se antepona la letra "G" que significa "graphics" (GDDR). La principal diferencia es el voltaje al cual trabajan y tambin suelen funcionar a frecuencias bastante mayores. Debido a esto puede llegar a levantar mayores temperaturas. Actualmente las ltimas placas de video de alta gama utilizan GDDR5. Algunas placas de video de baja gama si utilizan chips de memoria DDR2 comunes, idnticos a los de la PC. Cabe aclarar que la memoria RAM de video es utilizada internamente por la misma placa, por lo que no tiene nada que ver con la memoria RAM del sistema. Es por eso que pueden ser totalmente distintas. El sistema puede utilizar memorias RAM DDR2 mientras la tarjeta de video utiliza GDDR5 son totalmente independientes.
ESTRUCTURA Esquema
ESQUEMA N 1
ESQUEMA N 2
Lneas/bus de datos: camino para transferir datos entre el resto de componentes de un computador. Lneas/bus de direcciones: designan la posicin/direccin de los datos. Son salidas de la CPU/procesador y determinan capacidad de direccionamiento.
Esquema tpico de jerarqua de buses en un ordenador. Los buses de arriba son los ms rpidos y el bus de expansin el ms lento.
FUNCIONES Los componentes de un computador (CPU, Memoria, E/S) se conectan entre s mediante un conjunto de lneas que transmiten seales con funciones especficas, algo parecido a una red de autopistas con muchos carriles a travs de la cual intercambian datos los diferentes componentes del ordenador; al conjunto de lneas que conectan los diferentes mdulos se le denomina estructura de interconexin. Al igual que las autopistas, varias pueden llegar a un destino, as los buses pueden estar conectados a varios dispositivos, y cualquier seal transmitida por uno de esos dispositivos est disponible para que los otros dispositivos conectados al bus puedan acceder a ella, teniendo en cuenta que, si dos dispositivos transmiten durante el mismo periodo de tiempo, sus seales pueden solaparse distorsionarse. La capacidad de transmisin de los buses depende de dos parmetros: el ancho de bus y la frecuencia de bus. El ancho del bus hace referencia a cuantas lneas de transmisin de informacin tiene, ya sea de 8, 16,32, etc. Bits y la frecuencia de bus se halla al dividir el nmero de ciclos entre el nmero de segundos. REPERTORIO DE INSTRUCCIONES Las lneas de control se utilizan para controlar el acceso y el uso de las lneas de datos y direcciones, las cuales deben ser controladas. Son controladas mediante rdenes de informacin de temporizacin entre los mdulos del sistema. Las seales de rdenes especifican las operaciones a realizar, entre ellas tenemos: memori write, que hace que el dato del bus se escriba en posicin direccionada, memory read, que hace que el dato de la posicin direccionada se situ en el bus, I/O write y I/O read, que sirven para escribir o leer el dato en la direccin del puerto indicado, transfer ACK que indica que el dato se ha aceptado o se ha situado en el bus, Bus request, que indica que un mdulo necesita disponer del control del bus, Bus grant, que indica que se cede el control del bus a un mdulo que lo haba solicitado, interrrump request, que indica si hay una interrupcin pendiente, interrupt ACK, que seala que la interrupcin pendiente se ha aceptado, clock, que se utiliza para sincronizar las operaciones y por ultimo reset que pone los mdulos conectados a su estado inicial. FUNCIONAMIENTO
Si un mdulo desea enviar un dato a otro debe hacer dos cosas: obtener el uso del bus y transferir dato a travs del bus. Si un mdulo desea pedir un dato a otro mdulo, debe obtener el uso del bus y lego transferir la peticin al otro mdulo mediante las lneas de control y direccin apropiadas. Despus debe esperar que el segundo mdulo enve el dato. Los buses transmiten por diferencia de tensin los datos en forma de seales digitales a travs de lneas de metal grabadas en un tarjeta, todo este trfico es controlado por una parte del ordenador, el controlador de buses es similar a la direccin general de trfico, es el encargado de regular el enorme trfico de datos que circulan a travs de los buses, dicho controlador est integrado en el chipset. T2:
Memoria cach
ESTRUCTURA
Esquema
Descripcin
La Memoria Cach es un dispositivo rpido que esta ubicado entre el Procesador (CPU) y la Memoria Principal para que el conjunto opere a mayor velocidad; as mismo, en la Memoria Cach, se ejecuta la transferencia de palabras (datos) que se da de manera bilateral siendo desde la Memoria Cach hacia la CPU, como tambin viceversa, teniendo en cuenta que se encuentran los registros del procesador; de la misma manera, hay transferencia de bloques (lneas) desde la Memoria Cach hacia la Memoria Principal, posteriormente esta ultima es normalmente construida con memorias dinmicas de acceso aleatorio (DRAM). La memoria cach en particular, manifiesta una localidad de referencias; ya que los programas tienden a reutilizar los datos e instrucciones que utilizaron recientemente; adems se manifiestan en una doble dimensin como es de localidad temporal y localidad espacial; de tal modo que se divide la memoria principal en bloques de un nmero de bytes (4,8,16) y la memoria cach en marcos de bloque o lneas de igual tamao, siendo el bloque la unidad de intercambio de informacin entre la memoria principal y la cach; mientras que entre la cach y la CPU seguir siendo la palabra.
FUNCIONES Funcin de Correspondencia, determina como se organiza la Memoria Cach siendo necesario un algoritmo que haga corresponder los bloques de memoria principal a lneas de la memoria cach, se implementa utilizando la direccin; asimismo, se requiere algn medio para determinar que bloque de memoria principal ocupa actualmente una lnea dada de la Memoria Cach, adems se llega a utilizar tres tcnicas como es directa (hace corresponder cada bloque de la memoria principal a solo una lnea posible de cach), asociativa (permite que cada bloque de Memoria Principal pueda cargarse en cualquier lnea de la cach) y asociativa por conjuntos (correspondencia directa y asociativa). Algoritmos de Sustitucin, para la funcin de correspondencia es decir para las tcnicas asociativas se requiere algoritmos de sustitucin para lograr alta velocidad; dichos algoritmos de sustitucin se debe implementar en hardware; las mas utilizadas son aleatoria, LRU, FIFO, Y LFU.
Escritura, establece la forma de actualiza la Memoria Principal al realizar operaciones de escritura se da en dos casos como es cuando la posicin de la memoria sobre la que se va escribir esta en la Memoria Cach existe acierto dentro de esta tenemos escritura directa y post - escritura y cuando no lo esta, existe un fallo en la Memoria Cach de asignacin en escritura y no asignacin. Bsqueda, llega a determinar las condiciones que tienden a darse para buscar un bloque de Memoria Principal y llevarlo a una lnea de la Memoria Cach, as mismo se da por demanda donde se lleva un bloque a la Memoria Cach cuando se referencia desde la CPU cierta palabra del bloque y no esta en la cach, y tambin por pre bsqueda. Codificacin de los fallos, la memoria cache clasifica los fallos ya que pueden ser forzosos, primer acceso a un bloque; capacidad se da cuando la Memoria Cach no contiene todos los bloques y de conflicto, ubica un bloque en conjunto lleno cuando la cach no esta completa. REPERTORIO DE INSTRUCCIONES Transferencia de Datos, transfiere datos de una posicin a otra, adems se implica a la memoria ya que determina la direccin de memoria, realiza la transformacin de direcciones de memoria virtual a real, comprueba la cac iniciando la lectura/escritura en la memoria. INVD, limpia la memoria cache interna. WBINVD, limpia la memoria cach interna despus de escribir en memoria las lneas que han sido modificadas. INVLPG, invalida una entrada al buffer. DCBF, limpia un bloque de la cach de datos; busca en las direcciones concretas de la cach y realiza la operacin. ICBI, invalida un bloque de la cach de instrucciones. Registros frente a la Memoria Cach, se debe disponer en la memoria cach registros para traer los datos a la CPU a fin de procesarlos, sin embargo en el caso de un solo registro visible para usuario la direccin del operando esta implcita y no consume bits de cada instruccin realizada. Rango de direcciones, es explicito para referencias a la memoria, siendo el rango de direcciones que puede utilizarse y esta relacionado con el nmero de bits de direccionamiento, siendo localidad temporal y localidad espacial. FUNCIONAMIENTO
La Memoria Cach, recibe de la Direccin Fsica de la CPU donde esta ltima se encarga de buscar datos, instrucciones que se han originado en las ltimas operaciones que se ha realizado, y estas instrucciones son cargadas desde la Memoria Principal a la Memoria Cach, as mismo si existe direccin fsica en la cach (acierto) se lee el contenido de la direccin fsica y es llevado a la CPU; sin embargo si no existe (fallo) accede a la Memoria Principal para obtener el bloque que contiene la direccin fsica, luego asigna un marco de la cach al bloque de la Memoria Principal y esta realiza dos procesos como es de cargar el bloque de la Memoria Principal en el marco asignado de la cach y tambin de llevar el contenido de la direccin fsica a la CPU. T3:
Memoria interna
ESTRUCTURA
Esquema
Descripcin
La memoria Interna esta constituida por la MEMORIA RAM y la MEMORIA ROM. Tanto la RAM como la ROM son circuitos integrados, o tambin llamados chips, de tamao pequeo que contiene mltiples circuitos integrados, tales como transistores y otros dispositivos electrnicos. Estos Chips estn sobre una tarjeta o placa. La Memoria RAM, o memoria de acceso Aleatorio, contiene de forma temporal el programa y los datos que estn siendo usados por el usuario del computador. Estos datos se pierden cuando la computadora se apaga. La RAM se mide por su capacidad de memoria, generalmente en megabytes; y por el tiempo de acceso. La Memoria ROM, o Memoria de solo lectura, sirve para almacenar datos de forma permanente, es decir, que no se pierden. Y es programada con instrucciones de inicio para la computadora.
FUNCIONES La memoria RAM realiza la funcin de escritura-lectura, de manera que siempre este sincronizada con un reloj del bus de memoria. La RAM Almacena temporalmente los programas que se estn ejecutando, as como los datos que estn siendo utilizados por el usuario. La memoria RAM acelera el procesamiento de datos en la computadora, dependiendo de la capacidad de esta, ayudando de esta manera a mejorar las prestaciones del sistema. La memoria ROM realiza el chequeo de los componentes de la computadora, para as permitir el arranque del computador.
La ROM se encarga de almacenar configuraciones bsicas de la motherboard, como la informacin del fabricante, nmero de serie, modelo y otros ms. Permite la activacin de los perifricos de entrada/salida; y permanece activa mientras se esta usando el computador. REPERTORIO DE INSTRUCCIONES Para realizar los procesos de lectura/escritura, se realizan una serie de instrucciones en un orden determinado. En el proceso de lectura, se pone un valor en las lneas de direccin, esto se hace con el fin de indicarle al dispositivo de que celda se desea leer la informacin. Despus se habilita el chip, activando la lnea CS o CE. Y por ultimo se debe activar la lnea Read para que la memoria coloque el valor almacenado en la localidad en sus lneas de datos. En el proceso de Escritura, se pone la direccin, se habilita el chip, se colocan los datos que se desean grabar en la localidad seleccionada en el paso anterior en las lneas de direccin, y se activa el Write. En cuanto al Direccionamiento, tenemos el direccionamiento directo, donde la instruccin contiene la direccin de la posicin de la memoria donde se encuentra el operando; mientras que en el direccionamiento indirecto, tenemos la direccin donde se encuentra la direccin del operando. FUNCIONAMIENTO
Cuando se enciende el ordenador, el microprocesador lee las instrucciones BIOS que estn almacenadas en la memoria ROM para que se activen adecuadamente todos los dispositivos (hardware), luego de esto el ordenador emite un beep y se inicia la carga del sistema operativo. Para que el ordenador funcione con agilidad, el sistema operativo queda guardado en la memoria RAM para que el microprocesador pueda acceder a l con ms velocidad. Cuando se abre un programa, sucede algo parecido a lo que ocurre cuando se carga el sistema operativo. El microprocesador lee el programa del disco duro y lo almacena en la memoria RAM mientras esta abierto. Cuando se cierra el programa, se guardan los datos que hayamos creado o modificado, en el disco duro; y se borra toda la informacin de la memoria RAM. T4:
Memoria externa
ESTRUCTURA Esquema
Descripcin
La Memoria Externa o Masiva presente en la parte superior de la grafica representa a todos los dispositivos externos de almacenamiento de datos (d), que mediante instrucciones de lectura (i) que manda la Memoria Principal sobre el dispositivo y que adicionado a un control generado por la Unidad de Control se llega a ejecutar la lectura del dispositivo; ya dentro del Computador Central se ejecutan los diferentes procesos mediante seales de estado (e) que al finalizar todo, se proceder a generar los datos procesados (d) al punto de Salida segn las ordenes y necesidades del ordenador. Y por ultimo diremos que esta Memoria Externa, se presencia en diferentes tipos de dispositivos; para lo cual se mencionara el ms importante de todos estos, el cual es el disco magntico. Estos discos magnticos son en mayor parte el soporte de almacenamiento externo de los computadores y que pertenecen a la familia RAID (Conjunto Redundante de Discos Independientes).
La Memoria Externa tiene como principal y nica funcin la de ALMACENAR ciertas cantidades de datos ya sea de forma permanente o semipermanente, y que a comparacin de la memoria principal esta cumple un rol de seguridad y permanencia de estos datos a falta de suministro de energa, aunque por otro lado es mas lento el acceso a los datos almacenados.
REPERTORIO DE INSTRUCCIONES
Todas estas instrucciones generadas por el computador, son los cdigos que especifican las operaciones a realizar a los diferentes operadores de referencia que en este caso es la Memoria Externa; siendo todo lo anterior perteneciente a la categora de transferencia de datos entre registros y memoria, o entre dos posiciones de memoria.
Move (trasferir), transfiere una palabra o un bloque desde un origen a un destino. Store (memorizar), transfiere una palabra desde el procesador a memoria. Load (cargar o captar), transfiere una palabra desde memoria al procesador. Exchange (intercambiar), intercambia los contenidos del origen y el destino.
Clear (reiniciar o poner a 0), transfiere una palabra de ceros al destino. Set (poner a 1), transfiere una palabra de unos al destino. Push (introducir en pila, apila), transfiere una palabra desde un origen a la cabecera de la pila. Pop (extraer de la pila, desapilar), transfiere una palabra desde la cabecera de la pila a un destino. L Load X32, transferencia de memoria a registro. LH Load Halfword X16, transferencia de memoria a registro (media palabra). LR Load X32, transferencia de registro a registro. LER Load (Short) X32, transferencia (corta) entre dos registros de coma flotante. LE Load (Short) X32, transferencia (corta) de memoria a registro de coma flotante. LDR Load (Long) X64, transferencia (larga) entre dos registros de coma flotante. LD Load (Long) x64, transferencia (larga) de memoria a registro de coma flotante. ST Store X32, transferencia de registro a memoria. STH Store Halfword X16, transferencia de registro a memoria (media palabra). STC Store Character X8, transferencia de registro a memoria (un caracter). STE Store (Short) X32, transferencia (corta) de registro de coma flotante a memoria. STD Store (Long) X64, transferencia (larga) de registro de coma flotante a memoria. FUNCIONAMIENTO
Dentro de las Memorias externas podemos detectar que existentes diferentes tipos de dispersivos y que cada uno de estos tiene un funcionamiento diferente ya que presentan diferente arquitectura entre ellos mismos para lo cual mencionara su forma de funcionamiento para cada uno de los dispositivos.
Discos Magnticos, comprenden un funcionamiento similar tanto para la escritura y lectura sobre el disco, que gracias a una bobina llamada cabeza, la cual siempre se mantiene quieta mientras que el plato rota bajo ella, esta estructura hace posible mediante un flujo elctrico que atraviesa la bobina; creando un campo magntico y que mediante estos impulsos elctricos se graban los patrones magnticos de corriente positiva y negativa generando la escritura sobre el palto. De la misma forma es para la lectura si no que esta ves es de forma inversa.
Del mismo modo podemos presenciar dispositivos de agrupamiento de discos los cuales para una mejor prestacin en su uso se aplic el esquema estructural RAID que consta de 6 niveles (0 - 5), siendo el nivel 0 compuesto por un disco con estructura de espejo, para recuperacin sencilla, con datos estructurados y en tira en los dos, escritura en los dos y lectura en cualquiera de los dos; en el nivel 1, se ve discos sincronizados, tiras muy pequeas y gran capacidad de redundancia; en el nivel 2 similar al nivel 1, con un solo disco redundante y alta velocidad; en el nivel 3, los discos operan independientemente y presenta tiras grandes; en el nivel 4 similar al nivel 3, con tiras de paridad en todo el disco y son utilizados en servidores de red; y en el 5 y ultimo nivel, se hacen los clculos de paridad, son distintos y la disponibilidad de datos es extraordinariamente alto.
Memoria ptica, presente en los CD, CD-ROM, DVD, DVD-R y DVD-RW; siendo entonces su funcionamiento mediante un laser tanto para escritura y lectura; generando este laser una grabacin digital la cual es a partir de una serie de hoyos en la superficie de los discos graba todos los datos deseados, siendo entonces para la lectura de la misma forma gracias a un laser de velocidad lineal constante que cuando es en una parte mas cercana al centro del disco la velocidad del disco disminuye, siendo lo contrario en un parte mas alejada del centro del disco. Cinta Magntica, los sistemas de cinta magntica tiene el mismo funcionamiento tanto en la lectura y grabacin que la de los discos, ya que estn compuestas por una cinta polister flexible cubierta por un capa magnetizable, para entonces los datos estn estructurados en serie de pistas paralelas, siendo entonces la forma de grabacin en forma paralela y que se la llega a conocer como una grabacin en serpentina, ya que al grabar los datos se llega a grabar a lo largo de toda la cinta; y por ultimo para la lectura depender del registro que esta posicionado en el cabeza de la cinta, siendo necesario leer todos los registro hasta llegar al necesitado.
T5:
Entrada / Salida
ESTRUCTURA Esquema
Descripcin
Los dispositivos de E/S se comunican con la CPU y la memoria por los buses del sistema. Estos dispositivos son heterogeneos y de caracteristicas muy varidas, por lo que resultaria muy costoso que la CPU se encargara de manejarlos, tanto los dispositivos electronicos (monitores de video o sensores), como los que disponen de mucha mecanica en su funcionamiento (discos o cintas magneticas). Por esto, normalmente, cada dispositivo o grupo de dispositivos perifericos cuenta con un controlador de dispositivo, cuya electronica incluye controladores y chips especializados en
el menejo de este tipo de dispositivos. Estos controladores de dispositivos admiten ordenes o comandos muy abstractos que le puede enviar la CPU, y que una vez resividos se encarga de llevarlos a cabo, liberando as al procesador principal de realizar todas las tareas de bajo nivel, y con cualquier tipo de dispositivo. El controlador de dispositivo actua de interfas entre la CPU y el dispositivo de E/S, permitiendo la realizacin de operaciones mas o menos complejas con relativia facilidad. Cada controlador puede ocuparse de uno o varios dispositivos del mismo tipo y, en algunos casos, de realizar operaciones de distinta naturaleza. Estos controladores, controladores de dispositivos, son los que tienen son los que tienen interfas directa con el procesador principal. La forma ms comn que ofrece los controladores de dispositivos para recibir intrucciones del procesador, o de ofrecer informacin de sus estado es mediante unos registros o puertos. Un controlador dispone de unos cuantos puertos (entre 2 y 30) que pueden ser de lectura, de escritura o de lectura escritura. Los de escritura son los que se utilizan para admistrarle datos y ordenes o comandos de las operaciones que tiene que realizar, mientras que los de lectura son para leer datos e informar el estado interno.
FUNCIONES DIRECCIONAMIENTO O SELECCIN DEL DISPOSITIVO: Que debe llevar a cabo la operacin de E/S. TRANSFERENCIA DE LOS DATOS: Entre el procesador y el dispositivo (en uno y otro sentido). SINCRONIZACION Y COORDINACION DE LAS OPERACIONES: Esta funcion es necesaria debido a la diferencia de velocidades entre los dispositivos y la CPU y la independencia que debe existir entre los perifericos y la CPU (suelen tener relojes diferentes). ESTABLECIMIENTO DE NA COMUNICACION FISICA: Entre el procesador y el perifrico para la transmisin de la unidad de informacin. CONTROL DE LOS PERIFRICOS: Se incluyen operaciones como prueba y modificacin del estado del perifrico. Para realizar estas operaciones la CPU gestionar las lineas de control necesarias. REENCUENTRO DE LAS UNIDADES DE INFORMACIN: Transferidas (normalmente en bytes) para reconocer el fin de operacin. SINCRONIZACIN DE VELOCIDAD: Entre la CPU y el perifrico. DETECCIN DE ERRORES Y CORRECCIN DE ERRORES: Mediante la utilizacin de los cdigos necesarios (bits de pariedad, cdigos de redundancia cclica, etc). ALMACENAMIENTO TEMPORAL DE LA INFORMACIN: Es ms eficiente utilizar un buffer temporal especfico para las operaciones de E/S que utilizan el rea de datos del programa. CONVERCIN DE CDIGOS: Conversin en serie o paralelo. REPERTORIO DE INSTRUCCIONES Los dispositivos E/S se conectan a travez de los modulos de E/S salida al sistema. Procesador envia una orden de E/S. Asignar las E/S a la memoria.
Seleccionar una linea de lectura y escritura en memoria junto con las ordenes de entrada y salida. Contrastar dos tecnicas E/S programada y E/S mediante interrupciones. Si es E/S programada se siguen las intrucciones siguientes: Mandar orden de lectura al mdulo de E/S. Leer el estado del modulo E/S. comprobamos el estado si esta preparado pasamos a la siguiente instruccin, en caso contrario regresamos a la 3.6.1. Leer una palabra del mdulo E/S. Escribir una palaba en la memoria. Si es el final pasamos a la instruccin final, en caso contrario regresamos a la instruccin 3.5.1.
Mandar orden de lectira al modulo de E/S. Se genera la interrupcion. Leer el esatdo del mdulo E/S. Se ejecuta la interrupcin. Comprobamos es estado si esta preparado seguimos al paso siguiente, sino generamos una condicion de error. Leer una palabra del mdulo E/S. Escribir una palabra en la memoria. Si es el final pasamos a la instruccin final en caso contrario regresamos a la instruccin 3.5.5. Recuperar los valores de PSW y contador desde la pila. FUNCIONAMIENTO
Cuando el procesador desee leer o escribir un bloque de datos, envia una orden al mdulo DMA, si se desea una lectura o escritura se utiliza una linea de lectura o escritura entre el prcesador y el mdulo DMA. Se indica la direccin del dispositivo de E/S a travs de la linea de datos. Luego el procesador delega la operacin de E/S al mdulo DMA, ste transfiere el bloque completo de datos directamente desda la memoria o hacia la memoria, cuando este proceso termina el DMA manda una seal de interrupcin al procesador y as el procesador solo interviene al inicio y al final de la transferencia del bloque de datos. T6:
Sistemas operativos
ESTRUCTURA Esquema
Descripcin
Se suele considerar que un S. O esta formado por 3 capas: el Ncleo, los Servicios y el Intrprete de comandos o Shell. El ncleo o Kernel es la parte del S.O que interacciona directamente con el hardware de la maquina, se carga al arrancar la mquina y se mantiene siempre en memoria. La capa de servicios o llamadas al sistema ofrece a los programas unos servicios en forma de interfaz de programacin o API (application programming interface) se suelen agrupar segn su funcionalidad en varios componentes. (Gestin de procesos, gestin de memoria, gestin de la e / s gestin de archivos y directorios, comunicacin y sincronizacin entre proceso seguridad y proteccin); El Interprete o Shell es la interfaz entre el usuario y el sistema operativo, es el rea en donde los S.O. pueden diferenciarse. En el segundo esquema indica las principales recursos que administra el sistema operativo: La unidad central de procesamiento (donde est alojado el microprocesador), los dispositivos de entrada y salida, la memoria principal (o de acceso directo), los discos (o memoria secundaria), los procesos (o programas en ejecucin) y en general todos los recursos del sistema. Una parte del sistema operativo esta en la memoria principal, esta incluye el ncleo kernel y la otra parte de la memoria contiene otros programas y datos.
Mantenimiento del hardware de computadoras INTRODUCCIN En relacin a esta monografa, que lleva por ttulo "MANTENIMIENTO DEL HARDWARE DE COMPUTADORAS", surge por la necesidad de mantener en buen estado el funcionamiento y rendimiento ptimo de mi ordenador personal, la ejecucin de esta investigacin monogrfica ayudar a mejorar el nivel de rendimiento de las computadoras, no solamente de los autores sino en general de todas las personas que cuentan con un PC en su hogar o trabajo; en el recorrido de esta monografa conoceremos el cmo darle un mantenimiento eficaz a nuestro computador. La siguiente monografa se ha realizado pensando en la necesidad de que el mantenimiento es imprescindible para nuestros ordenadores, por que las computadoras tienen esta necesidad de recibir mantenimiento de parte del usuario o del Tcnico especializado en mantenimiento del PC, puesto que es importante y necesario para el buen funcionamiento y alargue de su vida til. En esta monografa estn contenidos en sus dos captulos el mantenimiento preventivo y correctivo del hardware, y en el cual dentro de estos captulos estn descritos los dos tipos de mantenimiento ms usuales que son el mantenimiento preventivo y correctivo del hardware. Los mtodos de investigacin que se han empleado en esta investigacin monogrfica fueron fichas textuales, consultar con bibliografas con los que contamos, descargar manuales de mantenimiento de Internet y por supuesto los videos tutoriales descargados de una pgina de videos muy conocida. El mantenimiento de computadoras es muy importante para alargar la vida de nuestro PC, en la parte del Hardware. Brindar atencin adecuada al PC para su eficiente y correcto rendimiento. Acompenos, en nuestro recorrido por la monografa. OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL Aplicar el mantenimiento correspondiente al Hardware del ordenador para su ptimo desempeo, evitar problemas o fallas y corregirlas a tiempo. OBJETIVOS ESPECFICOS Realizar el mantenimiento preventivo en el campo del Hardware de nuestro PC, para evitar el deterioro de los dispositivos que lo conforman, a causa del polvo que se acumula en su interior como tambin en el exterior del PC. Realizar el Mantenimiento Correctivo de los dispositivos, ya sea reparndolos o cambindolos por completo, para realizar trabajos con menos prdida de tiempo y dinero. CAPTULO I: MANTENIMIENTO PREVENTIVO DEL HARDWARE El Mantenimiento Preventivo para hardware es un tipo de mantenimiento que nos permite tomar acciones para prevenir el deterioro de nuestro PC; lejos de lo que la mayora de la gente
cree, no es slo una accin de limpieza del polvo, sino una dinmica de mtodos y sanas costumbres que ejercitndolas brindan grandes satisfacciones. I. CONOCER LA PC
1. LA TARJETAMADRE Es el componente principal del ordenador. En ella se conectan e insertan varios dispositivos, como: tarjeta de video, buses de datos, jumpers, conectores ATX, el procesador y entre otros. 2. LA MEMORIA RAM La memoria es uno de los componentes principales del PC. Su funcin es la de almacenar datos e instrucciones de forma temporal, y de ah la razn de su nombre con la analoga biolgica. Las ms modernas son las DDR2 con una variedad de capacidades. 3. EL PROCESADOR Es el comandante en el PC. Quien marca el ritmo de trabajo, el cerebro. Es tan importante como la placa base. La velocidad del mismo no lo define todo. Es menester que est acompaado de un buen sistema de video, memoria y modem, para hacerlo trabajar ptimamente. Los microprocesadores son, sin duda, el "cerebro" del ordenador. Internamente se divide en dos apartados: la UC (unidad de control) que gobierna todos los procesos y la ALU (Unidad Aritmtico-Lgica) que se encarga de todas las operaciones y clculos. Tambin cuenta con una serie de registros as como, a partir de un determinado nivel de micro, con
memoria cach propia. Existen de diferentes velocidades y marcas, unos con pines y otros a contacto. 4. EL COOLER DEL PROCESADOR Ventila el microprocesador para evitar la elevada temperatura del mismo, para que en lo posterior no se sobrecaliente y luego se malogre. 5. EL DISIPADOR DEL MICRO Es un dispositivo que al igual que el cooler refrigera al microprocesador, mantenindolo refrescado. 6. EL DISCO DURO Un disco duro es un dispositivo hermtico en cuyo interior se encuentran los platos donde se guarda la informacin y unas cabezas para leer o escribir sobre ellos. Adems, existen dos motores, uno encargado de hacer girar el disco y otro para el movimiento de las cabezas. El conjunto se complementa con una electrnica capaz de sincronizar los dos motores, acciones de las cabezas, procesos de lectura/escritura y codificacin/decodificacin de informacin y memoria. Existen de diferentes marcas y capacidades de almacenamiento. 7. LA TARJETA DE VIDEO Se trata de uno de los componentes principales del PC. Dado que el monitor es el medio por excelencia de comunicacin maquina-usuario. En cuanto a su conexin fsica, la tarjeta de video puede ir en una ranura como cualquier otra; aunque existen ranuras dedicadas a tal fin: AGP. 8. LA FUENTE DE ALIMENTACIN Es una caja metlica situada en la parte trasera del Gabinete, encargada de suministrar energa elctrica a la Motherboard y a los dispositivos instalados en la PC. Su funcin es adaptar la tensin elctrica de la lnea domiciliaria (220 v) a las tensiones elctricas que necesitan sus componentes para trabajar correctamente. 9. EL FLOPPY Estos dispositivos permiten leer y grabar unidades de disco flexible que el usuario podr intercambiar con otras mquinas. El abaratamiento de otros soportes de informacin ha relegado a las disqueteras a una mera interfaz entre el disco duro y el usuario, pero, sera impensable disponer de un PC carente de disquetera. Hoy en da las disqueteras estn pasando a la historia, ya que se estn creando dispositivos de almacenamientos ms modernos y confiables; algunas computadoras ya no vienen con disqueteras. 10. EL MONITOR Sirve como dispositivo de salida para recibir mensajes del computador. Existen de dos tipos, los de pantalla LCD y las CTR que estn pasando a la historia. 11. EL TECLADO Es un dispositivo que nos permite digitar datos y enviarlas al procesador y para que aparezcan en la pantalla. Este dispositivo pertenece a los de entrada. Existen un sin fin de variedades de teclados hoy en da.
12. EL MOUSE Es tambin un dispositivo de entrada, ha de dos tipos: los mecnicos y los pticos; con conectores seriales, USB y los que estn de moda, los inalmbricos; y de diferentes modelos. 13. EL GABINETE Es en donde se almacenan los dispositivos, tales como: el microprocesador, la memoria, la tarjeta madre, el disco duro y entre otros; hay de dos tipos estndar: las AT y las ATX. II. MATERIALES, HERRAMIENTAS Y LA MESA DE TRABAJO Para el Mantenimiento Preventivo se tiene que contar con materiales de limpieza, herramientas de de ensamblaje y una mesa de trabajo, la cual preferentemente no debe de ser conductora, o sea no debe ser una mesa metlica; se debe de tener el rea o mesa de trabajo libre de polvo y estorbos. Todo esto para poder facilitar el trabajo. Lo ms importante es estar calmado y tranquilo.
Cabe mencionar que la persona que va ha realizar el mantenimiento preventivo, debe contar con zapatos dielctricos; en caso de ser mujer, debe tener los cabellos bien sujetos; mantener el rea de trabajo limpio y ordenado; no deben de portar aretes o anillos, etc. III. DESCONEXIN DE LO CABLES El cable de entrada de energa elctrica debe ser desconectado de la fuente del PC. Todos los aparatos que se conectan al equipo deben estar apagados. Los cables que llegan de los perifricos al PC tambin deben desconectarse. La manipulacin de PC tanto para reparacin o mantenimientos preventivos debe hacerse en la medida de lo posible con zapatos aislantes o pulseras antiestticas. No es necesario apretar demasiado los conectores de los cables perifricos que se acoplan por la parte de atrs al PC cuando se reconectan, pues eso propicia el desprendimiento de los tornillos de los conectores del PC.
Si una persona no est bien enterado de las partes del computador, en todo momento debe hacer uso del Bolck de Notas, para saber el lugar de los dispositivos, como: cables, tarjetas, jumpers, etc., todo esto para que despus no tenga dificultades de ensamblado. IV. LIMPIEZA PROFUNDA Para retirar el polvo te recomendamos utilizar el blower que es capaz de lanzar un chorro de aire. Si utilizas una aspiradora tienes que utilizar una brocha o pincel para ayudar en la remocin de grumos (combinacin de polvo, grasa o polvo y humedad) teniendo precaucin en el movimiento de los mismos para no daar componentes o aflojar los cables. Con el soplador inyecta aire por todos los sectores. Hay que revisar los conectores internos del PC (puntos en donde se enchufan cables), para asegurarse que no estn flojos. Igual procedimiento es aplicable a las placas y mdulos de memoria RAM (los malos contactos pueden producir bloqueos y reseteo del PC). La limpieza profunda se le llama a la accin de limpiar todos los componentes del ordenador, desarmando todo el gabinete y limpiar los dispositivos uno por uno. V. LIMPIESA DE LA PLACA MADRE La limpieza es sencilla; primeramente se debe remover el polvo y la pelusa de la base de la tarjeta con ayuda de una brocha, y por ltimo se debe retirar todo el polvo se debe utilizar el blower, pero antes de esto, se tiene que fijar bien los jumpers o puentes de configuracin. VI. LIMPIEZA DE LA MEMORIA RAM La memoria se debe de limpiar por la superficie con una brocha, y luego utilizar el borrador par retirar las manchas de los contactos de cobre de la memoria RAM. VII. LIMPIEZA DEL DISCO DURO El mantenimiento del disco duro debe ser aplicado con mucha normalidad, lo nico que se tiene que hacer es limpiar por la parte externa con un a tela empapado en alcohol isoproplico y por el lado de los pines con un pincel; no se recomienda abrirla, salvo cuando se requiera hacerle una reparacin. SEALES DE FALLA FSICA EN EL DISCO DURO Como sabemos que el aprender a identificar las seales de desperfecto fsico de un disco duro lleva tiempo, aqu unas pldoras al respecto para que el aprendizaje sea mas rpido. Un disco duro usualmente tiene una falla fsica cuando: 1. Se oye un ruido metlico continuo proveniente de su interior, lo que equivale a que los cabezales de lecto-escritura han aterrizado sobre las superficies de los platos. 2. Se oye una especie de tap tap rpido y seguido, equivalente al recorrido que los cabezales hacen por leer las pistas de afuera hacia adentro de las superficies de los platos. El BIOS lanza el mensaje "error leyendo el driver C". La causa es: que la sustancia magntica que retiene los datos se est degradando. El problema podra solucionarse con el particionamiento y formato del disco. Si no es posible hacerlo, el disco est perdido. 3. El disco arranca a veces. Algo est flojo en el disco: los tornillos de la placa electrnica o el cable de seales o el conector de alimentacin elctrica del disco.
4. El disco no gira y se calienta bastante. El circuito electrnico ha entrado en corto y a menos que se consiga una placa equivalente de reemplazo, no se podr reparar. 5. Cuando huele a quemado por una colocacin invertida del cable plano de seales. VIII. LIMPIEZA DEL MONITOR Se le puede inyectar aire por sus rejillas sin abrirlo, pues la energa residual que conserva despus de apagado lo hace peligroso. Este debera destaparse solo en caso de necesitar reparacin. Se recomienda utilizar una tela humedecida en jabn lquido o pasta enjabonada (ya que los equipos de cmputo usualmente se ensucian por el polvo ambiental y el contacto con las manos de los operadores) para el monitor de rayos catdicos; con respecto al monitor LCD, se tiene que limpiar la parte de al pantalla con un pao de limpieza de la cara (pauelos que usan las mujeres en su cuidado), y en la parte de la carcasa se debe limpiar con pasta enjabonada.
IX. LIMPIEZA DEL TECLADO Voltalo boca abajo e inyecta aire entre sus teclas para retirar el polvo y cuerpos extraos. No es necesario retirar las tapas de las teclas del PC para lavarlas, su reposicin genera bastantes fallas mecnicas (se pueden limpiar pasando entre ellas un pauelo humedecido con jabn lquido). No es necesario retirar las teclas para limpiarla, porque su reposicin provoca bastantes fallas mecnicas.
X. LIMPIEZA DEL MOUSE El mouse acumula polvo y grasa de la mano del operador que se sita en los rolletes y ejes de movimiento del cursor. Para retirarlos hay que abrir el mouse y limpiar los rodillos y ejes con un hisopo humedecido en alcohol isoproplico, y a la esfera se le tiene que limpiar con un pao humedecido tambin en alcohol isoproplico. La necesidad de la limpieza es evidente cuando se trata de mover el cursor y este se 'pega' o paraliza en la pantalla del PC. Cuando la suciedad est fuertemente impregnada en lo rodillos se debe quitar con una cuchilla o con un destornillador plano, siempre hacindolo con precaucin de no rayar o desalinear los rodillos. En cuanto al mouse ptico se le debe aplicar la limpieza al lente con un hisopo humedecido con alcohol isoprplico. Mantener siempre limpio el pad (o alfombrilla donde se usa el mouse; esto es vlido para cualquier tipo de mouse).
XI. LIMPIEZA DE LA FUENTE DE ALIMENTACIN La fuente de energa de la computadora retiene la mayor cantidad de polvo por lo que hay que soplar por sus rejillas y por la cavidad del extractor del aire. Cuando se limpia el cooler de la fuente se debe impedir que el ventilador gire, obstruyendo con un desarmador otro objeto que impida su rotacin, para eliminar el polvo y las pelusas se debe utilizar brochas, hisopos, pinceles y por ltimo el blower. XII. LIMPIEZA DE FLOPPY Para limpiar los cabezales del floppy utiliza un disquete de limpieza para floppy. Si sospechas que un cuerpo extrao se ha quedado en su interior (como una etiqueta adhesiva, grapa, clip o resorte de un disquete) tienes que abrirlo para extraer el cuerpo extrao. Si se trata de un Floppy que trabaja en un ambiente polvoriento (a ras del piso por ejemplo), hay que abrirlo para limpiarlo y lubricarlo. Abre la ventana del floppy e introduce aire por ah.
XIII. LIMPIEAZA DE LA UNIDAD PTICA CD-ROM, CD-RW, DVD Normalmente no se debe abrir salvo en los casos que mencionaremos ms adelante. La bandeja debera limpiarse con un pao humedecido en alcohol isoproplico para retirar el polvo y suciedad a fin de disminuir la flotacin de partculas cuando lee o escribe en un CD. Si el ambiente de trabajo es polvoriento (o cuando hace mucho tiempo la unidad no ha recibido mantenimiento), ser necesario abrirla para limpiarla y lubricarla. La limpieza lente consiste en: limpiar con cuidado el lente lser (toma nota que est sostenido por un soporte flotante muy delicado). Se puede limpiar con un palillo medicinal con algodn en la punta humedecido con alcohol. Esta operacin es delicada y no debe hacerse si no se tiene un pulso firme ya que una fuerza indebida en el lente lo puede estropear. Los rieles por los que se desliza la bandeja deben lubricarse as como los piones plsticos que estn a la vista. Existen unos discos especialmente diseados para limpiar los lentes de este tipo de unidades.
XIV. LIMPEZA DE IMPRESORAS Tienen diferentes tratamientos segn su tecnologa. Las de matriz de puntos requieren ms atencin (debido a su mayor porcentaje de trabajo mecnico que genera friccin, calor y polvillo). A estas hay que destaparlas para soplar en su interior dado que recogen bastante polvo y partculas de papel. Luego hay que limpiar con varsol o disolvente el riel o eje por donde se desliza la cabeza impresora, para retirar la grasa vieja. Lubrica el eje con aceite grueso, como el que se utiliza en los motores de los automviles. El cabezal de impresin puede retirarse para colocarlo boca abajo con la boquilla de las agujas sumergidas en alcohol isoproplico a fin de disolver la tinta compactada. La boquilla debe ser lubricada por debajo para minimizar la friccin de las agujas en dicha rea. En las impresoras de inyeccin de tinta o burbuja, el mantenimiento es simple, se limita a: conservar lubricado el eje por donde se desliza el soporte de los cartuchos de tinta, retirar la
grasa vieja en los rieles que soportan el deslizamiento de la cabeza y asegurarse de que la banda censora de movimiento del cabezal, esta limpia de grasa o tinta. En algunas puede ser necesario limpiar con alcohol los rodillos de caucho que arrastran el papel puesto que se vuelven lisos a causa de la acumulacin de las partculas de papel en su superficie. Las impresoras lser deben tener igual mantenimiento que las dos impresoras anteriores; donde se puede aplicar chorros de aire con el blower por todos los sectores abiertos de la impresora. XV. LIMPIEZA DEL GABINETE El gabinete debe ser limpiado con una brocha de extremo a extremo, y despus se debe utilizar el blower para retirar el polvo. No se recomiendan los disolventes o alcohol para limpiar el gabinete del PC por su accin abrasiva y disolvente.
XVI. MANTENIMIENTO DEL COOLER Y EL DISIPADOR El cooler puede ser limpiado con un pao o un hisopo entre las mariposas. El disipador debe ser limpiado por entre las aletas y la base del mismo, con una brocha y despus con quitar el polvo con el blower.
. XVII. QUE HAY DEL MICROPROCESADOR? Con respecto a este dispositivo muy importante del computador, no se recomienda sacarlo del zcalo para su mantenimiento, porque ste se encuentra bien protegido del polvo y la suciedad por dentro(los pines)y por precaucin a que no se rompan los pines con algn mal manejo; pero se le puede pasar con brocha por la parte descubierta con una brocha o una tela que no deje pelusas.
XVIII. QU HACER CUANDO EL MANTENIMIENTO FALLA? Uno de los momentos difciles para cualquier amante de los PC es llegar al final de un mantenimiento de un equipo con la novedad de que este 'ha empeorado'. Expresiones como 'el equipo no arranca', 'Internet no funciona', 'la impresora no imprime', 'el PC no se conecta a la red' e incluso: 'el equipo esta pidiendo que inserte un disquete para arrancar', pueden producirnos un verdadero dolor de cabeza, si estos son sinnimos de que 'hemos producido un dao' en la sesin de mantenimiento. Conozca en el siguiente tema, qu debe hacer para solucionar los problemas que se presenten. XIX. EL MANTENIMIENTO PREVENTIVO A OTROS EQUIPOS Cuando se suministra este servicio a terceros hay que ser particularmente detallistas en observar la forma como estn conectados los perifricos al PC (o sea, las impresoras, cmaras de video, escneres, hubs, mdem externos, unidades externas de drivers, etc.) para reconectarlos de igual forma. No sobra hacerle preguntas al operador sobre el funcionamiento del PC (el no hacerlo puede dejarnos como responsables de una falla que ya exista). Una buena accin es encender el PC para ver como arranca (ya que algunos mensajes al arrancar como las advertencias de que no existe un archivo VXD por ejemplo, nos da a entender que el sistema operativo puede estar maltratado, observacin que nos ayudar a plantear soluciones). Si el arranque es defectuoso (con la aparicin de frecuentes pantallas de advertencia o demasiado lento) hay que notificrselo al operador antes de iniciar la sesin de mantenimiento (el operador puede pensar que esa anomala se va a subsanar con el retiro del polvo) a fin de enterarlo que una sesin de reparacin puede ser necesaria despus del mantenimiento. QUE HACER DESPUS DEL MANTENIMIENTO, CUANDO EL PC NO RESPONDE: 1. EL PC NO ARRANCA. O sea no se ve ninguna seal de actividad. Observar si el extractor de aire de la fuente gira. Si no lo hace, revisar la conexin elctrica que alimenta al PC (cable de energa), regulador, multitoma, UPS y toma elctrica de la red pblica. Si las aspas del extractor de la fuente si gira, revisar que la motherboard tenga bien conectado el conector de alimentacin elctrica que proviene de la fuente. 2. EL PC ENCIENDE PERO EMITE PITIDOS INTERMITENTES. Revisar que los mdulos de memoria RAM o una placa no se hayan aflojado. 3. EL PC ARRANCA Y LA PANTALLA SE LLENA DE LETRAS REPETIDAS. Puede ocurrir en PC con motherboards viejas. Se debe a que un contacto con un circuito ha producido la descarga de los datos del Setup (se han borrado). Como el BIOS es viejo, no detecta el disco duro automticamente por lo que hay que ejecutar la opcin de deteccin del disco.
4. EL PC NO SE CONECTA A INTERNET. Revisar que la placa del mdem no se haya aflojado, que el cable telefnico este bien conectado (podra tener un plug deteriorado) y que la lnea telefnica si est dando tono. 5. EL PC ENCIENDE Y EL MONITOR NO MUESTRA IMAGEN. Revisar que el conector de seales que se conecta al PC no est invertido (no parece posible, pero si se puede cometer este error), revisar que los botones (cuando hay que girarlos para ajustar el brillo y contraste), no se hayan movido a sus puntos mnimos (cero brillo o cero contraste). Revisa tambin la placa de video si es que la hay. 6. EL PC ARRANCA EMITIENDO UN PITIDO INTERMINABLE. Es seal de un cortocircuito, por lo que se debe apagar inmediatamente el PC para buscar: cuerpos extraos cados sobre la motherboard (tornillos, destornillador pequeo, clip metlico, gancho de grapadora, etc.). Una placa medio insertada tambin lo podra producir. Una tecla que quedo hundida en el teclado tambin puede producir esta seal. 7. EL EQUIPO ENCIENDE CON EL LED DEL FLOPPY DISK DRIVE ENCENDIDO. Hay que apagar el PC inmediatamente e invertir en el Floppy el cable plano de seales. 8. EL PC ARRANCA Y SOLICITA UN DISQUETE DE ARRANQUE. Es seal de un problema relacionado con el disco duro. Revisa que el cable plano de seales del disco no este invertido (pin1 del cable con el pin1 del disco), que el cable plano no se haya desconectado del puerto IDE en la motherboard, que no haya un disquete (que no es de arranque) insertado en la unidad de Floppy, que los datos del Setup no hayan desaparecido por un corto temporal (este puede ocurrir fcilmente cuando el polvo en el interior del PC es excesivo y no se ha tenido la precaucin de descargar la corriente electrosttica del cuerpo). 9. EL PC ARRANCA, WINDOWS LANZA UN MENSAJE DE ERROR Y EL PC SE BLOQUEA. Ocurre porque Windows esta emitiendo un pedido de interrupcin continuo debido a una tecla que esta activada o un contacto que quedo en continuidad en el teclado. Tambin puede ocurrir con los contactos de un mouse. Revisar tambin que el conector del teclado en la motherboard no tenga la soldadura de estao quebrada en sus puntos de fijacin en la motherboard. 10. EL MONITOR PIERDE LA IMAGEN SI LO TOCAN. Revisar el conector en donde se conecta el cable de seales que viene del PC as: mueve suavemente el cable para detectar si la imagen va y viene. Normalmente la soldadura que sujeta al conector con la placa madre se quiebra, produciendo mal contacto. Esta es una falla que algunos operadores no declaran pues estn acostumbrados a doblar el cable para subsanarla. 11. LA IMPRESORA o EL SCANNER NO FUNCIONA. Revisar que el cable de seales que entra en la impresora o el Scanner no haya quedado flojo. Revisar que este mismo cable este bien conectado en el puerto LPT1 (el puerto paralelo en el PC) o de que el cable USB este bien conectado. Revisar tambin que el alimentador de corriente del scanner o impresora este bien conectado tanto al regulador como al perifrico. 12. EL PC NO SE CONECTA A LA RED (LAN). Revisar que los conectores de los cables que comunican el PC con el Hub/Concentrador o con otro PC, estn bien conectados. Revisar que la placa de red - si es independiente - no se haya aflojado. XX. EL ARMADO DESPUS DEL MANTENIMIENTO
El ensamblado se debe realizar con sumo cuidado, para esto se puede consultar con un Manual de Ensamblaje, si uno no es lo suficientemente bueno para el ensamblado, y tambin recurrir a los apuntes en el Block de Notas que se utilizar antes de ser desarmado. CAPTULO II: MANTENIMIENTO CORRECTIVO DEL HARDWARE El Mantenimiento Correctivo consiste en la reparacin o cambio de algunos componentes de una computadora, puede ser una soldadura pequea, el cambio total de una tarjeta (sonido, video, SIMMS de memoria, entre otras), o el cambio total de algn dispositivo perifrico como el ratn, teclado, monitor, etc. Resulta mucho ms barato cambiar un dispositivo que el tratar de repararlo, pues muchas veces el tiempo es limitado y hay sobrecarga de trabajo, adems de que se necesitan aparatos especiales para probar algunos dispositivos. I. HERRAMIENTAS PARA EL MANTENIMIENTO CORRECTIVO 1. DESTORNILLADORES: que nos servirn para abrir el gabinete y desarmar algunos dispositivos. 2. SOLDADOR DE ESTAO: nos permite soldar algunos cables con alambres de estao. 3. SILICONA: nos permitir pegar algunos elementos del PC, ya sean cables u otros accesorios. 4. ALAMBRE DE ESTAO: es el material que nos permitir pegar cables u otros elementos de nuestro ordenador con la ayuda del soldador de estao. 5. TESTER: nos permitir diagnosticar algunos dispositivos antes de tomar la decisin de cambiarlos. II. REPARAR JUMPERS Y BOTONES DEL POWER Y RESET Para los botones del encendido y reinicio se reparan, cuando las personas utilizan con poca paciencia y hunden los botones o los despegan de la silicona que les sostienen; para este fin se debe contar con silicona o si es posible un soldador de estao y rollo de cable de estao. Con respecto a los jumpers, se pueden malograr cuando se hacen alguna mala maniobra en el momento del mantenimiento preventivo u otra accin; para reparar los cables se puede conseguir otros cables parecidos de ordenadores dados de baja y reemplazarlos, soldando las puntas de los cables en su lugar; se pueden utilizar soldador, cable de estao para su reparacin III. CAMBIAR TARJETA DE VIDEO La tarjeta de video se puede reemplazar solamente, ya que no tiene mucho que se pueda reparar; lo recomendable es que se sustituya con otra tarjeta, puede ser las mismas caractersticas o alguno que el vendedor nos recomiende; y esto es todo lo que se puede hacer cuando esta tarjeta se malogre. IV. CAMBIAR EL DISCO DURO El disco duro se puede daar cuando se le ha realizado muchos formateos o cuando el polvo ha logrado ingresado a l por que algn individuo lo abri en un lugar que no haya sido apropiado, limpio y libre de polvo y pelusas; se puede cambiar con uno nuevo ya sea de la misma capacidad de almacenamiento y de diferente marca, en ese caso no hay ningn
problema , se puede comprar uno diferente al disco duro que se est dando de baja; cuando se compre un disco nuevo se debe comprar uno dependiendo qu tipo de interfaz de comunicacin tenga la placa madre, puede ser IDE o SATA. El disco duro nuevo debe ser configurado con los puentes de configuracin, y tambin se debe configurar en el BIOS SetUp como master. V. SUSTITUIR LA MEMORIA RAM Se puede sustituir con uno de diferente capacidad o igual al que se est cambiando, pero antes de eso se tienen que hacer diagnsticos a todos los dems dispositivos que pueden comprometer a la memoria, ya que otro dispositivo puede ser el que est malogrado y no la memoria. VI. REMPLAZAR LA PILA Con el pasar de los aos la batera o pila del BIOS se puede deteriorar y perder la capacidad de configuracin del BIOS; al respecto se puede reemplazar con una pila de las mismas caractersticas que el anterior, lo nico que necesita es ser colocado y listo. VII. SUSTITUIR LECTORA La lectora se puede daar con el ingreso del polvo, el deterioro del lente de lectura y el uso constante del dispositivo, ste dispositivo se puede cambiar con uno nuevo, ya sea una lectora de CD-ROM, un lector de DVD o un quemador de CD y DVD. Despus se tiene que configurar en el BIOS SetUp como esclavo. La lectora puede ser IDE o SATA, es obvio que si la placa madre tiene interfaz de comunicacin IDE se debe comprar una lectora con conectores IDE. VIII. CAMBIAR MONITOR El monitor se puede cambiar con uno nuevo, ya sea con un monitor CRT o LCD, del tamao al gusto del usuario, de tantas pulgadas que se deseen, o del color y marca que quieran, dependiendo del bolsillo de cada quien lo quiera adquirir; por ltimo se debe instalar el driver respectivo y todo listo para usar. IX. CAMBIAR EL TECLADO Cuando el teclado est malogrado, ya sea porque le cay algn lquido o porque cuando se le haya realizado mantenimiento preventivo quitando las teclas y vueltas ha colocar, finalmente las fallas mecnicas; se puede comprar un teclado con conector PS/2 o USB. X. CAMBIAR EL MOUSE Se puede cambiar el ratn, ya sea cuando ste se malogre o por que se quiera implementar con otro tipo de mouse con el que se cuente; en el mercado de las computadoras existen muchos modelos, marcas, color, precios y de tipos de conector con que cuentan, pueden ser: de conector PS/2, USB o los ms modernos INALMBRICOS. CONCLUSIONES Podemos decir que el polvo es el enemigo ms peligroso de nuestro PC, y que por lo tanto es imprescindible darle un bao a nuestro computador, siempre contando con las herramientas, materiales y precauciones para el eficiente Mantenimiento Preventivo y Correctivo del Hardware del PC.
Computacin - Software
SOFTWARE
El software viene conformado por el conjunto de programas que se instalan en la computadora para crear la interfaz grfica del usuario Tipos de Software Todos los programas que conforman el software, pueden ser divididos en dos bien diferenciados por su funcin:
Software de sistema: esta compuesta por el conjunto de programas imprescindibles para el funcionamiento del hardware, ms un conjunto cuya misin es de facilitar el uso del sistema y optimizar sus recursos. Software de aplicacin: es el conjunto de programas que se desarrollan para que una computadora realice cualquier trabajo controlado por el usuario.
PROGRAMAS DE CONTROL
Los programas de control constituyen la parte del sistema operativo dedicada a coordinar el funcionamiento de todos los recursos y elementos de la computadora, es decir, el procesador, la memoria, las operaciones de entrada/salida, la informacin y en definitiva todo el entorno del sistema incluidos los perifricos. Los programas de control estn especialmente desarrollados para que puedan ayudar con xito a la computadora, se cual fuese la modalidad con que trabaje: monoprogramacin, multiprogramacin, proceso distributivo, etc., consiguiendo as la utilizacin ptima de los recursos disponibles. En general, un sistema operativo tiene englobados estos programas en un conjunto denominado ncleo (kernel) que se divide en los siguientes ncleos:
Los programas del procesador son los encargados de la preparacin de los programas de usuario para su ejecucin, as como de la asignacin de tiempos en el procesador. Sus principales fundones son:
Preparacin de programas: su misin es transferir los programas ejecutables de usuario desde la memoria externa a la memoria central de la computadora a partir de una determinada direccin de memoria; por medio de un programa que se denomina cargador. Planificacin del procesador: consiste en el control, a trabes d una determinada poltica de asignacin de tiempos, de utilizacin del procesador a los distintos procesos que en un momento determinado se en cuantan en el sistema. En los sistemas opresivos actuales existe una gran variedad de formas de planificar el tiempo del procesador. Asignacin de perifricos: en un programa, generalmente, nunca se especifica el perifrico concreto que se va a utilizar, sino que se solicita una impresora, un disco, etc. Este grupo de programas de asignacin transforma las solicitudes simblicas, hechas en el programa, en las asignaciones fsicas y concretas de cada perifrico. Relanzamiento de programas: a veces, durante la ejecucin de un programa en una computadora, se producen interrupciones fortuitas que causan la parada del proceso que se estaba ejecutando, o bien se interrumpe porque se estn ejecutando varios
procesos a la vez y se tienen que ir turnando. Este grupo de programas se encarga de establecer un punto de control en el instante de la interrupcin para que se pueda reproducir el estado que tena el proceso cuando se vuelve a reactivar. Para ello, se reestablecen los valores de cada electo en el momento de la interrupcin hasta conseguir el estado de la ejecucin del programa. Una vez subsanada la causa de la parada o le vuelve a tocar el turno, se pone en funcionamiento nuevamente el proceso.
Gestin de Memoria:
Un sistema operativo contiene un conjunto de programas cuya misin es la de asignar y controlar el almacenamiento en la memoria interna y externa de la computadora, fundamentalmente la interna por ser un recurso escaso y caro.
Gestin de memoria central: existe una multitud de mtodos de asignacin y control de la memoria central o interna segn se trate de un sistema operativo monoprogramado (un solo programa en ejecucin) o multiprogramado (varios programas en ejecucin simultneamente). Los programas que controlan y gestionan la memoria interna asignan los espacios que deben ocupar las programas y datos estableciendo zonas de seguridad para que no se produzcan colisiones. Gestin de memoria simultanea: los programas de control y gestin de la memoria secundaria tienen como misin hacer ver al usuario el tratamiento de la informacin almacenada en la memoria externa, desde el punto de vista lgico ocultndole la realidad fsica.
Por otra parte, un sistema puede mantener en un mismo instante un gran numero de usuarios y procesos, y stos pueden estar solicitando y manejando continuamente archivos en memoria externa, en ocasiones hasta compartindolos, y por ello ser necesario la existencia de una serie de programas en el sistema operativo que nos aseguren el correcto funcionamiento del almacenamiento secundario.
Gestin de entrada/salida:
Es otra de las misiones de un sistema operativo para facilitar el uso de los distintos dispositivos externo que forman parte del sistema informtico, Estos programas de de control tienen como misin gestionar las operaciones que en proceso realice sobre un dispositivo externo.
Gestin de datos:
Controlan y coordinan todas aquellas operaciones relativas al movimiento de datos e informaciones en la computadora.
Control de perifricos: en esta funcin el procesador cuando recibe una peticin de entrada/salida comprueba si el perifrico est desocupado. Control de transferencia de la informacin: esta transferencia se realiza de dos formas: 1. En modo mltiplex. 2. En rfagas de bloques. Tratamiento de cada bloque de informacin: cuando un bloque de informacin se almacena en la memoria central de una computadora, interviene un nuevo programa del sistema operativo, que se encarga de descomponer cada bloque fsico para que pueda ser transferido al perifrico correspondiente.
Apertura y cierre de archivos: un archivo se conecta a un programa cuando se abre, quedando desde ese momento asignado automticamente al mismo mediante una va o canal de datos. Acceso a los archivos: existen diversas maneras de acceder a un archivo: secuencialmente, de forma aleatoria, entre otras. Gestin del sistema:
Este es el verdadero motor del sistema operativo que se encarga de la coordinacin y supervisin del funcionamiento del resto de programas, se le denomina supervisor. - Proteccin de memoria: funcionan como fronteras de separacin de memoria. - Errores en la memoria: sirve para averiguar donde se produjo algn error de memoria y reenviar nuevamente el dato, subsanando el error sobre la marcha. - Errores de programa: cuando hay alguna operacin errnea, este grupo de programas se encarga de cancelar el programa del usuario y enviar los correspondientes mensajes sobre las caractersticas del error encontrado.
PROGRAMAS DE PROCESO
Estn enfocados preferentemente para ayudar al programador en la puesta a punto de los programas. Todo sistema operativo posee en su entorno un conjunto de programas para este fin. Existen dos tipos de programas de proceso: los programas traductores y los programas de servicio.
Programas Traductores:
Son metaprogramas que toman como entrada un programa escrito en lenguaje simblico alejado de la maquina, denominado programa fuente, y proporcionan como salida otro programa equivalente escrito en un lenguaje comprensible por el hardware de la computadora, denominado programa objeto. Existen 3 tipos de programas traductores: los ensambladores, copiladores y los intrpretes:
Programas ensambladores: transforman programas fuente escritos en lenguajes simblicos de bajo nivel (denominados lenguajes ensambladores). Programas copiladores: son programas traductores encargados de transformar programas fuente escrito en lenguaje simblico de alto nivel, en programas objeto escritos en lenguaje mquina. Programas intrpretes: transforman programas fuente escritos en lenguaje de alto nivel en programas objeto escritos, en lenguaje mquina. Programas de Servicio:
Son un grupo de programas que realizan funcione sutiles para el sistema o para el usuario, denominados comnmente utilidades.
Programas de manipulacin de datos: realiza las siguientes funciones: 1. Transferencia de informaciones. 2. Recodificacin o transformacin de informaciones. 3. Reorganizacin de la informacin en archivos. 4. Ordenacin de datos en archivos, entre otras.
- Programas de servicio del sistema: generan el sistema operativo completamente sobre la computadora.
SISTEMAS OPERATIVOS
Es, en principio, el soporte lgico que controla el funcionamiento del equipo fsico o hardware haciendo que el trabajo con la computadora sea sencillo. Desde otro punto de vista podemos definirlo como en conjunto de programas y funcionas que controlan el funcionamiento del hardware ocultando sus detalles, ofreciendo al usuario una va sencilla y flexible de acceso a la computadora. Por otra parte, una computadora es una mquina que posee un conjunto de elementos que denominamos recursos, que deben ser racionalmente distribuidos y utilizados, para obtener de ellos el mejor rendimiento. Estos recursos son los siguientes:
El procesador: es el lugar donde se ejecutan las instrucciones y por ello, deben comprobarse los programas que se ejecuten y su secuenciamineto. La memoria interna: todo programa que se ejote en una computadora, as como todo dato que se desee procesar, debe resistir en la memoria interna, por lo tanto, es necesario regular su uso y ocupacin. La entrada/salida: todo programa, en general, necesita realizar operaciones de entrada/salida sobre sus unidades perifricas para el control y direccionamiento de las mismas. La informacin: los datos, sus tipos, tamaos y mtodos de representacin tienen que estar perfectamente controlado para evitar operaciones errneas o falsas interpretaciones.
Desde el punto de vista del control de los recursos de una computadora podemos establecer que un sistema operativo es el administrador de los recursos ofrecidos por el hardware para alcanzar un eficaz rendimiento de los mismos. Evolucin de los Sistemas Operativos La evolucin de los sistemas operativos ha sido una consecuencia para los avances producidos en el hardware de las computadoras, desde las primeras que construyeron, hasta la gran variedad de ellas que existen hoy en da; por esta razn, se nombraran 4 niveles del sistema operativo.
Primer nivel: construido por los sistemas operativos bsicos, que surgieron en los aos 50 con las primeras computadoras, donde todo el trabajo consista en controlar y secuenciar la ejecucin de los programas y sus datos, que en aquella poca estaban sustentados en tarjetas perforadas. Apareci la denominada secuencia automtica de trabajos consistentes en intercalar entre las tarjetas de un programa y otro, una serie de tarjetas de control con instrucciones o comandos de lenguaje de control de trabajos (JCL- Job Control Language). El programa que controlaba el secuenciamiento de los trabajos se denomino monitor y constituy el primer sistema operativo. Segundo nivel: Estuvo disponible en la dcada de los 60 y su ayuda a la programacin y la gestin de los trabajos fue mas decisiva, proporcionando nuevos mtodos de trabajo con el fin de aumentar el rendimiento de utilizacin del procesador. La diferencia de la velocidad entre el procesador y los perifricos para la realizacin de operaciones de entradas/ salidas, hacen que el tiempo libre de espera del procesador sea excesivamente grande y por ello, surgieron mtodos para minimizarlo. Aparecen los procesos on-line y
off-line que consisten en conectar directamente los dispositivos lentos a la computadora (on-line) o hacerlos a trabes de dispositivos ms rpidos ejemplos (off-line).
Tercer nivel: apareci en la dcada de los 70. Para mejorar aun mas el rendimiento de los sistemas informativos se realiza un concepto de multiprogramacin consisten en la ejecucin, de un mismo procesador, de varios programas a la vez. Para ello las modalidades del proceso por lote (batch), el tiempo compartido (time sharing) y el tiempo real (real time) en el que, a trabes de polticas de asignacin, se ejecutan varios programas intercalando la ejecucin de sus instrucciones en el procesador. El procesador batch consiste en ir solicitando la ejecucin de procesos que no precisan conversaciones en el usuario (no conversacional) y estas peticiones van situndose en una cola, siendo el sistema operativo el que da entrada a un conjunto de ellos para su ejecucin.
Los procesos actuales son en su mayora interactivos o conversacionales y necesitan un determinado dialogo con el usuario. Por ella aparece el tiempo compartido, consistente en un conjunto de terminales que estn continuamente solicitando atencin del procesador, siendo los sistemas operativos quien va intercalando dicha atencin entre los distintos usuarios. Por ultimo, el tiempo real es la posibilidad que tienen determinados procesos en un sistema multiprogramado de obtener respuestas del procesador en un tiempo muy pequeo.
Cuarto nivel: es el constituido por las ltimas innovaciones en los sistemas operativos, aparecidas todas ellas a partir de la dcada de los 80. En primer lugar no se trata, en estos casos, de aumentar el rendimiento en la utilizacin, del procesador, sino de aumentar la seguridad, la velocidad de proceso y las prestaciones que pueden ofrecerse al usuario. Existen sistemas operativos que controlan lo que se denomina proceso distributivo, consiste en la conexin en paralelo de varias computadoras compartiendo memoria, buses y terminales con el fin de ganar seguridad en el servicio, debido a que el sistema operativo va repartiendo el trabajo solicitado entre las distintas computadoras e incluso ante el fallo o cada de una de ellas no se interrumpe el servicio por parte del resto. Para aumentar la velocidad del proceso, existe un multiproceso que consiste en computadoras que poseen ms de un procesador, con lo que el sistema operativo controla el reparto de los trabajos entre los distintos procesadores, aumentando el nmero de instrucciones que la mquina puede ejecutar por unidad de tiempo. Por ltimo, existen sistemas operativos de red para el control del trabajo que se realiza en una red de computadoras y entornos operativos que permiten la utilizacin de un sistema operativo con mayor facilidad y adems, aumentando sus prestaciones.
UTILITARIOS
Los VIRUS
LITARIOS
UTILITARIOS O UTILIDADES
Los utilitarios o utilidades, son programas diseados para realizar una funcin determinada, por ejemplo un editor, un depurador de cdigo o un programa para recuperar datos perdidos o borrados accidentalmente en el disco duro. El trmino utilitario se refiere normalmente al software que resuelve problemas relacionados con la administracin del sistema de la computadora. Existen en nuestros medios programas utilitarios que nos ayudan a resolver gran cantidad de problemas, entre ellos tenemos las llamadas utilidades Norton, Disk Manager, etc. En informtica, una utilidad es una herramienta que realiza: Tareas de mantenimiento Soporte para la construccin y ejecucin de programas Las tareas en general En donde se incluyen las bibliotecas de sistema, middleware, herramientas de desarrollo, etc. Entre ellas podemos nombrar cifrado y descifrado de archivos, compresin de archivos, desfragmentadores de disco, editores de texto, respaldo, etc.
Los VIRUS informaticos son programas del ordenad y interfieren en el hardware y en el sistema operativo. Tambien es un programa que se copia automticamente y que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en un ordenador, aunque tambin exis otros ms "benignos", que solo se caracterizan por ser molestos.
Se registran para correr cuando inicia el sistema operativo ocupando la memoria y volviendo lento al ordenador, pero no se adhieren a otros archivos ejecutables. Utilizan medios masivos como el corre electrnico para esparcirse de manera global.
*TROYANOS:
Suelen ser los ms peligrosos, ya que no hay mucha maneras de eliminarlos. Funcionan de modo similar caballo de Troya; ayudan al atacante a entrar al sistema infectado, hacindose pasar como contenid genuino (salvapantallas, juegos, msica). En ocasion descargan otros virus para agravar la condicin del equipo.
No son realmente virus, sino programas con distint funciones, pero todas con un fin de diversin, nunc de destruccin, aunque pueden llegar a ser muy molestos.
Hoaxes o falsos virus: son mensajes con una informacin falsa; normalmente son difundidos mediante el correo electrnico, a veces con fin de crear confusin entre la gente que recibe este tipo de mensajes o con un fin an peor en el que quiere perjudicar a alguien o atacar al ordenador mediant ingeniera social.
*VIRUS DE MACROS:
Un macro es una secuencia de ordenes de teclado y mouse asignadas a una sola tecla, smbolo o comand Son muy tiles cuando este grupo de instrucciones necesitan repetidamente. Los virus de macros afectan a archivos y plantillas que los contienen, hacindose pasar por una macro y actuarn hasta q el archivo se abra o utilice.
COMO COMBATIRLOS
*ACTIVO -Antivirus: los llamados programas antivirus tratan de descubrir las trazas que ha dejado un software malicioso, para detectarlo y eliminarlo, y en alguno casos contener o parar la contaminacin. Tratan de tener controlado el sistema mientras funciona parando las vas conocidas de infeccin y notificand al usuario de posibles incidencias de seguridad. -Filtros de ficheros: consiste en generar filtros de ficheros dainos si e ordenador est conectado a una red. Estos filtros pueden usarse, por ejemplo, en el sistema de corre o usando tcnicas de firewall. En general, este sistema proporciona una seguridad donde no se
requiere la intervencin del usuario, puede ser muy eficaz, y permitir emplear nicamente recursos de forma ms selectiva. Obtenido