Bases Reglamento Gymkhana 2012
Bases Reglamento Gymkhana 2012
Bases Reglamento Gymkhana 2012
1. La Gymkhana Molinera se llevar a cabo el mircoles 19 de septiembre en el ring principal del campo ferial de la Universidad. 9:00 a.m. Concentracin de barras 9:30 a.m. Primera evaluacin de las barras por parte del jurado calificador 10:00 a.m. Inicio de los juegos 2. Cada facultad debe nombrar 01 profesor y 2 alumnos que participarn en la comisin Gymkhana, la inasistencia de los representantes a las reuniones previas y de coordinacin sern penalizadas con 20 puntos. 3. Los profesores de cada facultad tendrn como funcin: Coordinar las acciones con la Comisin Gymkhana. Conocer el Reglamento del evento. Velar por el estricto cumplimiento del Reglamento que rige esta actividad. 4. Las inscripciones de los equipos participantes se realizarn del martes 11 al martes 18 de setiembre (horario 8:00pm. a 3:00pm.) en la oficina de Proyeccin Social, anexo 191/ 193 Sra. Nicty Torres incluyendo a los jurados de cada facultad. 5. Cada Facultad debe nombrar 02 profesores como miembros del jurado, la presencia de dicho miembros dar 5 puntos de bonificacin a la Facultad, de lo contrario se le penalizar con 10 puntos por cada uno. 6. Slo se inscribir un equipo por Facultad. 7. Cada equipo tendr entre 40 a 60 personas, conformados por alumnos matriculados en el presente ciclo, egresados, docentes y/o administrativos, mnimo deber participar 04 docentes, 02 administrativos y un mximo de 02 egresados en el transcurso de los juegos. Las listas a presentar debern tener como datos el nombre completo de los participantes y de ser alumnos los respectivos nmeros de matrcula y los egresados con un documento que indique ser ex alumnos. Asimismo, en la lista se deber sealar el nombre del profesor delegado de la Facultad, el nombre de 01 alumno delegado, a los mismos que se les entregar una credencial y un distintivo que debern portar obligatoriamente el da del evento. 8. Solamente el profesor delegado y el alumno delegado sern los responsables de realizar los reclamos formales ante los jueces, para solucionar las dificultades que se presenten. La inclusin de otros miembros del equipo en el reclamo ser penalizado con 10 puntos. 9. La presencia del Decano de Facultad (o representante acreditado, en caso de problemas personales o de salud) alentando a su equipo en el transcurso del evento implicar un bono de 10 puntos y su ausencia durante ste le restar 10
puntos. El profesor delegado de cada facultad (el cual portar un distintivo) deber informar al jurado el momento que el Decano haga su ingreso al campo ferial. 10. Cada equipo, incluida la barra, deber llevar como distintivo un polo de color de su facultad con su logotipo respectivo. El polo distintivo es obligatorio para los participantes en cada juego; excepto en el concurso del bailetn. 11. Las barras de cada Facultad con sus mascotas sern ubicadas segn lo establecido por la Comisin Gymkhana, en sus reas correspondientes y no debern ingresar al campo de juego durante la realizacin del evento. 12. Est terminantemente prohibido el uso de material pirotcnico (cohetes u otros) y las agresiones fsicas entre facultad, durante la realizacin del evento (se penalizar con 10 puntos en contra, en cada ocasin en que reporte y compruebe la agresin). 13. Las barras de cada equipo, sern calificadas de forma equivalente a un juego de Gymkhana. El consumo de alcohol y la presencia de alcohol en las barras ser penalizado. Si existe reincidencia, se retirar del campo a los infractores, descalificando a la barra. Esta totalmente prohibido ingresar bebidas alcohlicas al campo, siendo esto penalizado por la Comisin Gymkhana con 30 puntos. 14. Se premiar a las barras presentes a las 9:30 a.m. con un bono de 05 puntos a favor, por puntualidad; como mnimo debern estar 25 personas ms la mascota del equipo. 15. El jurado tiene la potestad de no permitir la participacin de los concursantes que muestren signos de ebriedad y/o sustancias txicas o prohibidas, pudiendo ser reemplazados por otras personas de su equipo. 16. La tabla de calificacin se mostrar durante todo el evento, el jurado se encargar de colocar y contabilizar los puntos de cada juego, el equipo ganador ser el que obtenga el mayor puntaje. 17. Segn el mrito los equipos participantes sern acreedores a los siguientes puntajes: Puesto 1 2 3 Puntaje 40 20 10
18. El Jurado Calificador tiene la facultad de tomar las decisiones en situaciones imprevistas no contempladas en este Reglamento.
REGLAMENTO DE LA GYMKHANA 110 ANIVERSARIO El presente reglamento tiene por finalidad establecer los criterios que sern tomados en cuenta para la evaluacin de los juegos de la gymkhana que se realizar en el marco de las celebraciones del 110 Aniversario de la UNALM. 1. NUDO DE GUERRA. 10 Participantes por equipo. Cada equipo estar conformado por 01 profesor, 01 administrativo, 04 alumnos y 04 alumnas. Se utilizar una soga de 30 metros con una paoleta en el centro. El campo se marcara con tres lneas paralelas blancas separadas 1.5 metros, que sern perpendiculares a la soga. La lnea central indica el punto inicial de la paoleta y las laterales el inicio de territorio de cada equipo. Ganar el equipo que logre que la paoleta ingrese a su territorio. La soga solo ser sostenida con las manos ( no amarrada en el cuerpo,) No est permitido el uso de guantes, chimpunes, ni otro tipo de zapatos que contengan puntas. Para 9 equipos El juego se desarrollar en tres etapas. En la primera etapa se elegirn por sorteo las 09 facultades de las cuales 08 competirn en dos grupos, de los cuales saldrn 04 ganadores. En la segunda etapa se sortear entre los 4 equipos, el equipo 09 entrar directamente a un reprechaje el cual competir con el 3ro de la segunda ronda, en la tercera etapa, los perdedores lucharn por el 3er puesto y los ganadores se enfrentaran en la final.
3 puesto F1 F2 F4 F3 F4 F4 F5 F7 F6 F6 F8 1 etapa 2 etapa 3 etapa 4 etapa FINAL F8 F8 F2 F6 F2 F6 F9 1 y 2 puesto
F9
F8
3. VAMOS A CAZAR
02 participantes. Un concursante lanzar globos llenos de agua y el otro intentar atraparlos con redes entomolgicas. La distancia entre ambos participantes ser de 10 metros y estar marcada con lneas. Cada vez que se atrape un globo ste deber ser colocado en el recipiente que tendr a su costado. Al momento de atrapar el globo el participante no podr agarrar la red (se ayudar solo con el mango), salvo para vaciar el contenido. El participante no podr ayudarse de las manos para atrapar los globos. Los participantes durante todo el juego debern estar detrs de las marcas establecidas (no pisar las lneas de juego). Gana el equipo que atrapa ms globos sin reventar. Slo se contabilizarn los globos no reventados hasta el final del fuego.
4. GUSANITO SALTARN
08 participantes: 04 hombres y 04 mujeres. Recorrido: 30 metros lineales. El equipo estar conformado por 08 participantes ubicados de manera intercalada (hombre mujer) parados, dentro de un costal y el primer participante debe llevar una mscara de gusano y el ltimo una cola de 2m.
Los 08 costales estarn unidos en la parte superior (cocidos) uno detrs de otro. El saco deber estar a la altura de la cintura de los participantes. Los participantes debern desplazarse dando saltos. El equipo queda descalificado si uno de los integrantes camina. El equipo ganar el juego cuando la cola del ltimo miembro del equipo haya cruzado la lnea de finalizacin. Se califica a los tres primeros. 5. CARRETILLA RUSA 02 participantes (01 hombre y 01 mujer). Recorrido: 20 metros. A lo largo del camino se dispondrn mesas con 8 vasos conteniendo diferentes brebajes los cuales debern ser ingeridos por los participantes. Al inicio del juego la mujer llevar al hombre en carretilla, las piernas se colocarn entre las axilas y la cintura, el hombre deber tomar los contenidos de los vasos por completo en posicin carretilla sin botar el lquido, una vez concluido los primeros 20 metros cambiarn las posiciones y le tocar el turno a la mujer y se repetir el mismo procedimiento. El equipo quedar descalificado si toca con las rodillas el piso, bote los vasos o el contenido. El equipo terminar el juego cuando hayan terminado los ocho vasos y cruzado la lnea de finalizacin. Se calificara los tres primeros lugares 6. MOLINERAS LLEVAN LAS BOLAS. 04 participantes (01 mujer y 03 hombres) Recorrido: 30 metros lineales. El equipo estar conformado por 04 participantes. Cada equipo recibir pelotas de diferente tamao. La mujer recibir las pelotas de plstico que le darn sus compaeros y puede cogerlas con brazos, piernas y cuello. El equipo queda descalificado si se coloca las pelotas debajo de la ropa, as mismo no se puede usar el polo o similar como bandeja para llevar las pelotas. La mujer debe recorrer los 30 metros hasta llegar al cesto donde ella dejar las pelotas. Si se caen las pelotas en el recorrido o si las pelotas caen fuera del cesto, no deben ser recogidas por la mujer pero si por un compaero para regresarlas al cesto inicial. El equipo podr repetir la accin hasta que se culmine el tiempo de 2 minutos. El equipo que contabilice la mayor cantidad de pelotas ocupar el primer lugar.
7. SPER MOLINERO
07 participantes (01 hombre y 06 mujeres) Todos los equipos participan en el mismo tiempo. El hombre portar una faja para hacer pesas, estar de pie y tendr que soportar el peso de las mujeres que irn colocndose encima de l sin tocar el piso. El hombre se colocar en el punto de referencia, se da la voz de inicio y una mujer se acerca para ser cargada, se da un tiempo de 10 segundos para que la participante se ubique y 5 segundos de tiempo de resistencia. Al terminar los 5 segundos, el animador indicar que suba la siguiente participante, repitindose la accin, por cada participante que ingresa se dar 3 segundos adicionales. El equipo queda descalificado si una de las participantes llega a tocar el suelo o si se demanda ms tiempo para el acomodo. El equipo ganar el juego cuando el hombre resista de pie ms tiempo el mayor nmero de mujeres. Se exigir que los participantes no porten objetos que podran ocasionar lesiones tales como aretes, lentes, anillos, pulseras, relojes, cadenas, piercing, correas con hebillas metlicas, etc.
8. BAILETN
02 participantes (01 mujer y 01 hombre) Primera ronda: saldrn a bailar todas las parejas y al final se seleccionaran tres parejas. Final: las 3 parejas bailaran y se definirn los 3 primeros puestos. La msica ser escogida al azar y puede ser: huayno, regeatton, salsa, negroide, cumbia, tango, marinera, rock, vals criollo, saya, etc. Cada pareja se vestir de forma libre sin los colores de su facultad, llevar un nmero en la espalda (el nmero ser asignado al azar). Pasarn a la siguiente ronda equipo que demuestre habilidad para el baile. El tiempo de baile por etapa ser de 8 minutos.
9. MISS ANTIFAZ
Las participantes deben ser puntuales, la tolerancia permitida es de 5 minutos luego de lo cual el equipo quedar automticamente descalificado. El jurado calificador no permitir la participacin de la representante que muestre signos de consumo de alcohol o sustancias txicas La participante ser presentada nicamente por el delegado de cada facultad, quien ser la nica persona adicional admitida en el rea de juego. Cada participante deber traer su pista, siendo la msica de libre eleccin por Facultad y con un tiempo de duracin de 2 minutos. La vestimenta estar a criterio de los participantes con la salvedad que debe ser alusivo a la facultad, acorde con la moral y las buenas costumbres, por ser ste un espectculo apto para todos (adultos y nios). No se tolerarn prendas de vestir que no cumplan con lo especificado.
La calificacin se har de la siguiente manera: 1 Antifaz Vestimenta alusiva a la Facultad Baile coreogrfico (eleccin libre) Personalidad Cultura general Fsico TOTAL 10. MISTER MOLINA Los participantes deben ser puntuales, la tolerancia permitida es de 5 minutos luego de lo cual el equipo quedar automticamente descalificado. El jurado calificador no permitir la participacin del representante que muestre signos de consumo de alcohol o sustancias txicas. El participante ser presentado nicamente por el delegado de cada Facultad, quien ser la nica persona adicional admitida en el rea de juego. Cada participante deber traer su pista, siendo la msica de libre eleccin por Facultad y con un tiempo de duracin de 2 minutos. La vestimenta ser alusiva a la facultad y deber ser acorde con la moral y las buenas costumbres, por ser ste un espectculo apto para todos (adultos y nios). La calificacin se har de la siguiente manera: 1 Vestimenta alusiva a la Facultad Baile coreogrfico (eleccin libre) Personalidad Cultura general Fsico TOTAL 11. COREOGRAFA DE BARRA 15 a 25 participantes (hombres, mujeres y mascota) El tiempo de baile es de 5 minutos. Cada equipo deber traer su pista, siendo la msica de libre eleccin por Facultad. La vestimenta deber ser acorde con la moral y las buenas costumbres. Saldrn los equipos en intermedio de los juegos y el turno ser al azar. La calificacin se har de la siguiente manera: 2 3 2 3
1 Vestimenta alusiva a la Facultad Baile coreogrfico (eleccin libre) Trabajo en equipo Disciplina TOTAL
12.QUINMSSABE
08 participantes y un capitn (04 mujeres y 04 varones). El capitn solo podr ayudar en la respuesta a las preguntas formuladas mas no podr competir. Estarn ubicados a 30 metros de las mesas donde se encontrar una caja con letras, el primero que forme la respuesta correcta obtendr el puntaje. Las 8 preguntas formuladas sern de cultura general. Cada pregunta bien contestada tendr 10 puntos para la Facultad. Los participantes debern responder a la brevedad posible la pregunta del animador El participante al tener lista su respuesta escrita, correr hacia la mesa donde buscar las letras y formar la palabra, y levantar el bandern en seal de haber acabado la respuesta, el jurado estar pendiente de que el concursante no levante el bandern sin haber culminado de armar la respuesta. El equipo que acierte el mayor nmero de preguntas ganar. Se calificara a los tres primeros.
13.BARRAS
Para la calificacin de las barras se tendr en cuenta lo siguiente: 1 Respeto por normas establecidas para el evento. Organizacin. Originalidad en la presentacin. Creatividad en los coros. Identidad con la Universidad. TOTAL Las barras podrn portar vinchas o cintas con el color distintivo de su facultad.
Puntajes: Para el cmputo general de los juegos, se considerar en cada juego: 1er Puesto : 40 puntos. 2do Puesto : 20 puntos. 3er Puesto : 10 puntos.
Los equipos que no hubiesen alcanzado uno de estos puestos tendrn cero (0) puntos en el tablero de puntuacin. El puntaje general se ir exhibiendo en un tablero que ofrezca gran visibilidad.
Comodn: Cada facultad podr hacer uso del comodn en el juego que escoja, ste comodn le permitir duplicar los puntos en el juego si llegara a cualquiera de los 3 primeros puestos. Para ello cada facultad deber tener un mueco que porte su color distintivo, el mismo que el profesor delegado deber entregar a los jueces antes de iniciar el juego para colocarlo en el tablero general. El comodn debe tener como mximo el tamao de 15cm de largo x 10cm de ancho.