Programa de Estudio MATEMATICA 3° Basico PDF

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Matemtica

Programa de Estudio
Tercer Ao Bsico
Ministerio de Educacin

IMPORTANTE
En el presente documento, se utilizan de manera inclusiva trminos como
el docente, el estudiante, el profesor, el alumno, el compaero y sus
respectivos plurales (as como otras palabras equivalentes en el contexto
educativo) para referirse a hombres y mujeres.
Esta opcin obedece a que no existe acuerdo universal respecto de cmo
aludir conjuntamente a ambos sexos en el idioma espaol, salvo usando
o/a, los/las y otras similares, y ese tipo de frmulas supone una saturacin
grfica que puede dificultar la comprensin de la lectura.

Matemtica
Programa de Estudio
Tercer Ao Bsico
Ministerio de Educacin

Estimados profesores, profesoras y directivos:


Nuestro sistema educacional est iniciando una etapa caracterizada por nuevas instituciones y normativas
que buscan garantizar ms calidad y equidad en los aprendizajes de todos los nios y nias de Chile. Los
Programas de Estudio para la Educacin Bsica 2012, que a continuacin presentamos, contribuyen a
satisfacer este anhelo, entregando un currculum claro y enriquecido.
Con estos Programas las escuelas reciben una herramienta que les permite desarrollar en sus estudiantes
conocimientos, habilidades y actitudes relevantes y actualizadas, que conforman un bagaje cultural compartido, que vincula a nuestros jvenes con su identidad cultural y, a la vez, los contacta con el mundo
globalizado de hoy. Son ustedes, los docentes de Educacin Bsica, quienes tienen un rol protagnico en
el desarrollo integral y pleno de sus alumnos y los Programas de Estudio los ayudarn en el cumplimiento
de esta importante misin, ya que su formulacin como Objetivos de Aprendizaje, permite focalizar mejor
la accin en el aula.
El ciclo de Educacin Bsica tiene como fin entregar a los estudiantes aprendizajes cognitivos y no cognitivos que conducen a la autonoma necesaria para participar en la vida de nuestra sociedad. Esto requiere
desarrollar las facultades que permiten acceder al conocimiento de forma progresivamente independiente
y proseguir con xito las etapas educativas posteriores. Estos Programas de Estudio apoyan dicha tarea
poniendo un fuerte nfasis en el desarrollo de las habilidades del lenguaje escrito y hablado y del razonamiento matemtico de los estudiantes. Las habilidades de comunicacin, de pensamiento crtico y de
investigacin se desarrollan, adems, en torno a cada una de las disciplinas desde los primeros aos. Los
estudiantes aprendern a seleccionar y evaluar informacin, desarrollando una actitud reflexiva y analtica
frente a la profusin informativa que hoy los rodea.
En este ciclo educativo se deben desarrollar tambin las aptitudes necesarias para participar responsable y
activamente en una sociedad libre y democrtica. Los Programas se orientan a que los alumnos adquieran
un sentido de identidad y pertenencia a la sociedad chilena, y que desarrollen habilidades de relacin y colaboracin con los otros, as como actitudes de esfuerzo, perseverancia y amor por el trabajo. Estos Programas ayudarn tambin a los profesores a crear en sus estudiantes una disposicin positiva hacia el saber; a
despertar su curiosidad e inters por el mundo que les rodea; a hacerse preguntas, a buscar informacin y
a ejercitar la creatividad, la iniciativa y la confianza en s mismos para enfrentar diversas situaciones.
Termino agradeciendo la dedicacin y el esfuerzo de los profesores y profesoras de Educacin Bsica del
pas y los invito a conocer y estudiar estos Programas para sacar de ellas el mayor provecho. Igualmente
agradezco a todos aquellos que participaron en nuestras consultas y aportaron con su valiosa experiencia
y opiniones en la construccin de este instrumento. Estoy seguro de que con el esfuerzo del Ministerio, de
ustedes y de los alumnos y sus padres, podremos avanzar en el logro de una educacin como se la merecen todos los nios de Chile.

Harald Beyer Burgos


Ministro de Educacin de Chile

Matemtica
Programa de Estudio para Tercer Ao Bsico
Unidad de Currculum y Evaluacin
Decreto Supremo de Educacin N2960 / 2012
Unidad de Currculum y Evaluacin
Ministerio de Educacin, Repblica de Chile
Alameda 1371, Santiago
Primera Edicin: 2013
ISBN 978-956-292-385-9

AGRADECIMIENTOS

El Ministerio de Educacin agradece a todas las personas que permitieron


llevar a cabo el proceso de elaboracin de las nuevas Bases Curriculares y
Programas de Estudio para los estudiantes de 1 a 6 ao bsico.
Damos las gracias a todos los profesores, expertos, acadmicos e
investigadores, entre tantos otros, que entregaron generosamente su
tiempo, conocimientos y experiencia, y aportaron valiosos comentarios y
sugerencias para enriquecer estos instrumentos.

ndice
Presentacin
Nociones bsicas

8
10
12

Orientaciones para
implementar el programa

13
15
16

Orientaciones para planificar


el aprendizaje
Orientaciones para evaluar
los aprendizajes

21

Cmo promover el aprendizaje por medio


de la evaluacin?
Cmo disear la evaluacin?

24
30
31
36
39
41
46

Unidad 1
Unidad 2
Unidad 3
Unidad 4
Glosario
Bibliografa
Anexos

Importancia del lenguaje


Importancia de las Tecnologas de la Informacin
y la Comunicacin (TIC)
Atencin a la diversidad

18

22

Estructura del
programa de estudio
Matemtica

Objetivos de Aprendizaje como integracin de


conocimientos, habilidades y actitudes
Objetivos de Aprendizaje Transversales (OAT)

51
83
111
143
167
177
181

Introduccin
Organizacin curricular
Orientaciones didcticas
La evaluacin del aprendizaje matemtico
Objetivos de Aprendizaje
Visin global del ao

Programa de Estudio / 3 bsico

Presentacin
Las Bases Curriculares establecen Objetivos de Aprendizaje (OA) que definen
los desempeos mnimos que se espera que todos los estudiantes logren en
cada asignatura y en cada nivel de enseanza. Estos objetivos integran habilidades, conocimientos y actitudes que se consideran relevantes para que los
jvenes alcancen un desarrollo armnico e integral que les permita enfrentar
su futuro con las herramientas necesarias y participar de manera activa y responsable en la sociedad.
Las Bases Curriculares constituyen, asimismo, el referente base para los establecimientos que deseen elaborar programas propios. En este sentido, son lo
suficientemente flexibles para adaptarse a las mltiples realidades educativas
que se derivan de los distintos contextos sociales, econmicos, territoriales y
religiosos de nuestro pas. Estas mltiples realidades dan origen a una diversidad de aproximaciones curriculares, didcticas, metodolgicas y organizacionales, que se expresan en el desarrollo de distintos proyectos educativos,
todas vlidas mientras permitan el logro de los Objetivos de Aprendizaje. Por
ello, dado el rol que cumplen las Bases Curriculares y su escala nacional, no
corresponde que estas prescriban didcticas especficas que limiten la diversidad de enfoques educacionales que pueden expresarse en los establecimientos de nuestro pas.
Al Ministerio de Educacin, por su parte, le corresponde la tarea de suministrar programas de estudio que faciliten una ptima implementacin de las
Bases Curriculares, sobre todo para aquellos establecimientos que no han
optado por programas propios. En este marco, se ha procurado que estos
programas constituyan un complemento totalmente coherente y alineado
con las Bases Curriculares y una herramienta de apoyo para los docentes para
el logro cabal de los Objetivos de Aprendizaje.
Los Programas de Estudio proponen al docente una organizacin de los Objetivos de Aprendizaje con relacin al tiempo disponible dentro del ao escolar,
y constituyen as una orientacin acerca de cmo secuenciar los objetivos,
cmo combinarlos entre ellos, y cunto tiempo destinar a cada uno. Se trata
de una estimacin aproximada, de carcter indicativo, que debe ser adaptada luego por los docentes, de acuerdo con la realidad de sus alumnos y de su
establecimiento.
Tambin con el propsito de facilitar al docente su quehacer en el aula, se sugiere para cada Objetivo un conjunto de indicadores de logro, que dan cuen-

Matemtica

Presentacin

ta de manera muy completa de las diversas maneras en que un estudiante


puede demostrar que ha aprendido, transitando desde lo ms elemental a
lo ms complejo y adecundose a diferentes estilos de aprendizaje. Junto
a ello, se proporcionan orientaciones didcticas para cada disciplina y una
gama amplia de actividades de aprendizaje y de evaluacin, las cuales tienen
un carcter flexible y general, ya que pueden servir de modelo a los docentes,
as como de base para la elaboracin de nuevas actividades y evaluaciones
acordes con las diversas realidades de los establecimientos educacionales.
Estas actividades se complementan con sugerencias al docente, recomendaciones de recursos didcticos complementarios y bibliografa para profesores
y estudiantes.
En sntesis, estos programas de estudio se ofrecen a los establecimientos
como una ayuda para realizar su labor de enseanza. No obstante, su uso
es voluntario; la ley dispone que cada establecimiento pueda elaborar sus
propios programas de estudio, en tanto estos cumplan con los Objetivos de
Aprendizaje establecidos en las Bases Curriculares.

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Programa de Estudio / 3 bsico

Nociones bsicas
Objetivos de Aprendizaje como
integracin de conocimientos,
habilidades y actitudes
Los Objetivos de Aprendizaje definen para cada asignatura los aprendizajes
terminales esperables para cada ao escolar. Se refieren a habilidades, actitudes
y conocimientos que han sido seleccionados considerando que entreguen a los
estudiantes las herramientas cognitivas y no cognitivas necesarias para su desarrollo integral, que les faciliten una comprensin y un manejo de su entorno y de
su presente, y que posibiliten y despierten el inters por continuar aprendiendo.
En la formulacin de los Objetivos de Aprendizaje se relacionan habilidades,
conocimientos y actitudes, y a travs de ellos se pretende plasmar de manera
clara y precisa, cules son los aprendizajes que el estudiante debe lograr. Se
conforma as un currculum centrado en el aprendizaje, que declara explcitamente cul es el foco del quehacer educativo. Se busca que los estudiantes
pongan en juego estos conocimientos, habilidades y actitudes para enfrentar
diversos desafos, tanto en el contexto de la asignatura en la sala de clases
como al desenvolverse en su entorno o en la vida cotidiana.
HABILIDADES

Las habilidades son capacidades para realizar tareas y para solucionar problemas con precisin y adaptabilidad. Una habilidad puede desarrollarse en
el mbito intelectual, psicomotriz, afectivo y/o social.
En el plano educativo, las habilidades son importantes, porque el aprendizaje involucra no solo el saber, sino tambin el saber hacer y la capacidad de
integrar, transferir y complementar los diversos aprendizajes en nuevos contextos. La continua expansin y la creciente complejidad del conocimiento
demandan cada vez ms capacidades de pensamiento que sean transferibles
a distintas situaciones, contextos y problemas. As, las habilidades son fundamentales para construir un pensamiento de calidad, y en este marco, los
desempeos que se considerarn como manifestacin de los diversos grados
de desarrollo de una habilidad constituyen un objeto importante del proceso
educativo. Los indicadores de logro explicitados en estos Programas de Estudio, y tambin las actividades de aprendizaje sugeridas, apuntan especficamente a un desarrollo armnico de las habilidades cognitivas y no cognitivas.

Matemtica

Nociones bsicas

CONOCIMIENTOS

Los conocimientos corresponden a conceptos, redes de conceptos e informacin sobre hechos, procesos, procedimientos y operaciones. La definicin
contempla el conocimiento como informacin (sobre objetos, eventos, fenmenos, procesos, smbolos) y como comprensin; es decir, la informacin
integrada en marcos explicativos e interpretativos mayores, que dan base
para desarrollar la capacidad de discernimiento y de argumentacin.
Los conceptos propios de cada asignatura o rea del conocimiento ayudan a
enriquecer la comprensin de los estudiantes sobre el mundo que los rodea
y los fenmenos que les toca enfrentar. El dominio del vocabulario que este
aprendizaje implica les permite tanto relacionarse con el entorno y comprenderlo, como reinterpretar y reexplicarse el saber que han obtenido por
medio del sentido comn y la experiencia cotidiana. En el marco de cualquier
disciplina, el manejo de conceptos clave y de sus conexiones es fundamental
para que los estudiantes construyan nuevos aprendizajes a partir de ellos. El
logro de los Objetivos de Aprendizaje de las Bases Curriculares implica necesariamente que el estudiante conozca, explique, relacione, aplique y analice
determinados conocimientos y conceptos en cada disciplina, de forma que
estos sirvan de base para el desarrollo de las habilidades de pensamiento.
ACTITUDES

Las actitudes son disposiciones aprendidas para responder, de un modo favorable o no favorable, frente a objetos, ideas o personas; incluyen componentes afectivos, cognitivos y valorativos, que inclinan a las personas a determinados tipos de conductas o acciones.
Las actitudes cobran gran importancia en el mbito educativo, porque trascienden la dimensin cognitiva y se relacionan con lo afectivo. El xito de
los aprendizajes depende en gran medida de las actitudes y disposiciones
de los estudiantes. Por otra parte, un desarrollo integral de la persona implica, necesariamente, el considerar los mbitos personal, social y tico en el
aprendizaje.
Las Bases Curriculares detallan un conjunto de actitudes especficas que
se espera desarrollar en cada asignatura, que emanan de los Objetivos de
Aprendizaje Transversales de las Bases. Se espera que, desde los primeros ni-

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Programa de Estudio / 3 bsico

veles, los estudiantes hagan propias estas actitudes, que se aprenden e interiorizan a travs de un proceso permanente e intencionado, en el cual es
indispensable la reiteracin de experiencias similares en el tiempo. El aprendizaje de actitudes no debe limitarse solo a la enseanza en el aula, sino que
debe proyectarse socialmente y ojal involucrar a la familia.

Objetivos de Aprendizaje
Transversales (OAT)
Son aprendizajes que tienen un carcter comprensivo y general, y apuntan al
desarrollo personal, tico, social e intelectual de los estudiantes. Forman parte constitutiva del currculum nacional y, por lo tanto, los establecimientos
deben asumir la tarea de promover su logro.
Los OAT no se logran por medio de un sector de aprendizaje en particular;
conseguirlos depende del conjunto del currculum y de las distintas experiencias escolares. Por esto es fundamental que sean promovidas en las diversas disciplinas y en las distintas dimensiones del quehacer educativo (por
ejemplo: por medio del proyecto educativo institucional, la prctica docente,
el clima organizacional, la disciplina o las ceremonias escolares y el ejemplo
de los adultos).
No se trata de objetivos que incluyan nicamente actitudes y valores. Supone integrar esos aspectos con el desarrollo de conocimientos y habilidades. Estos Objetivos de Aprendizaje Transversales involucran, en el ciclo de la
Educacin Bsica, las distintas dimensiones del desarrollo _fsico, afectivo,
cognitivo, socio-cultural, moral y espiritual_, adems de las actitudes frente
al trabajo y al dominio de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

Matemtica

Orientaciones para
implementar el programa

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Orientaciones para
implementar el programa
Las orientaciones que se presentan a continuacin destacan elementos que son relevantes al momento de implementar el programa. Estas
orientaciones se vinculan estrechamente con el logro de los Objetivos de
Aprendizaje especificados en las Bases Curriculares.

Importancia del lenguaje


El lenguaje es una herramienta fundamental para el desarrollo cognitivo. Es
el instrumento mediador por excelencia, que le permite al ser humano constatar su capacidad de sociabilidad al lograr comunicarse con los dems. Al
mismo tiempo, el manejo del lenguaje le permite conocer el mundo, construir sus esquemas mentales en el espacio y en el tiempo, y transmitir sus
pensamientos a quienes le rodean.
Las habilidades de comunicacin, especialmente en este ciclo, son herramientas fundamentales que los estudiantes deben desarrollar y aplicar para
alcanzar los aprendizajes propios de cada asignatura. Se trata de habilidades
que no se abordan y ejercitan nicamente en el contexto de la asignatura
Lenguaje y Comunicacin, sino que se consolidan por medio del ejercicio en
diversas instancias y en torno a distintos temas y, por lo tanto, deben involucrar todas las asignaturas del currculum. De hecho, el aprendizaje en todas
las asignaturas se ver favorecido si se estimula a los alumnos a manejar un
lenguaje enriquecido en las diversas situaciones.
Estos programas de estudio buscan promover el ejercicio de la comunicacin
oral, la lectura y la escritura como parte constitutiva del trabajo pedaggico
correspondiente a cada asignatura.
Las actividades de aprendizaje en cada asignatura debieran incluir, de manera habitual y consistente, los siguientes aspectos a partir de primero bsico:
LECTURA

Los alumnos deben comprender que la lectura es una fuente de informacin a la que siempre hay que recurrir. Los docentes deben demostrar esto,
leyendo frecuentemente a sus alumnos algunos prrafos en relacin con los
aprendizajes buscados, mostrando libros atractivos sobre el tema y pidiendo a los alumnos buscar informacin relevante en textos determinados.

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Programa de Estudio / 3 bsico

Los alumnos deben acostumbrarse a recibir informacin escrita. Todo


aprendizaje debiera quedar registrado en un breve texto escrito, sea este
un libro, una ficha de trabajo o el cuaderno. El alumno debe poder recurrir
a esta fuente para consultar, revisar y estudiar.
Los alumnos deben aprender a localizar informacin relevante en fuentes
escritas, y en los cursos terminales del ciclo, deben poder identificar la idea
principal y sintetizar la informacin relevante.
Los alumnos deben dominar la lectura comprensiva de textos con dibujos,
diagramas, tablas, conos, mapas y grficos con relacin a la asignatura.
Los alumnos deben procurar extender sus conocimientos mediante el uso
habitual de la biblioteca escolar y tambin por medio de internet.
ESCRITURA

En todas las asignaturas, los alumnos deben tener la oportunidad de expresar sus conocimientos e ideas mediante la escritura de textos de diversa
extensin (por ejemplo: cuentos, cartas, descripciones, respuestas breves,
informes, registros y diarios).
Los alumnos deben aprender a organizar y presentar la informacin por
medio de esquemas o tablas en todas las asignaturas; esto constituye una
excelente oportunidad para aclarar, ordenar, reorganizar y asimilar la informacin.
Al escribir, los alumnos utilizan los conceptos y el vocabulario propio de la
asignatura, lo que contribuye a su asimilacin.
Las evaluaciones deben contemplar habitualmente preguntas abiertas que
permitan al alumno desarrollar sus ideas por escrito.
El uso correcto de la gramtica y de la ortografa permite una mejor comunicacin; por lo tanto, debe pedirse a los alumnos revisar sus escritos antes
de presentarlos.
COMUNICACIN ORAL

Los alumnos deben sentirse siempre acogidos para expresar preguntas,


dudas e inquietudes y para superar dificultades de comprensin.
En todas las asignaturas debe permitirse a los alumnos usar el juego y la
interaccin con otros para intercambiar ideas, compartir puntos de vista y
lograr acuerdos.
En todas las asignaturas, los alumnos deben desarrollar la disposicin para
escuchar informacin de manera oral, manteniendo la atencin durante el
tiempo requerido, y luego usar esa informacin con diversos propsitos.

Matemtica

Orientaciones para
implementar el programa

En todas las asignaturas debe darse la oportunidad para la expresin de


ideas y conocimientos de manera organizada frente a una audiencia (exposicin) y la formulacin de opiniones fundamentadas (argumentacin).

Importancia de las Tecnologas


de la Informacin y
Comunicacin (TIC)
El desarrollo de las capacidades para utilizar las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) est contemplado de manera explcita como uno
de los Objetivos de Aprendizaje Transversales de las Bases Curriculares. Esto
demanda que el dominio y uso de estas tecnologas se promueva de manera
integrada al trabajo que se realiza al interior de las asignaturas.
Dada la importancia de la informtica en el contexto actual, las diversas asignaturas que constituyen el currculum deben asegurarse de que los estudiantes, en los primeros niveles, dominen las operaciones bsicas (encendido
y apagado del computador, comandos, conectar dispositivos, uso del teclado) cada vez que se utilicen en diversas actividades y contextos. Lo anterior
constituye la base para el desarrollo de habilidades ms complejas con relacin a las TIC.
Los programas de estudio presentados por el Ministerio de Educacin integran el uso de las TIC en todas las asignaturas con los siguientes propsitos:
Trabajar con informacin:
Buscar, acceder y recolectar informacin en pginas web u otras fuentes.
Seleccionar informacin, examinando crticamente su relevancia y calidad.
Procesar y organizar datos, utilizando planillas de clculo con distintos fines.
Crear y compartir informacin:
Intercambiar informacin a travs de las mltiples herramientas que ofrece
internet.
Desarrollar y presentar informacin mediante el uso de procesadores de
texto, presentaciones (powerpoint), grficos y herramientas y aplicaciones
de imagen, audio y video.

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Programa de Estudio / 3 bsico

Usar las TIC como herramienta de aprendizaje:


Usar software y programas especficos para aprender y para complementar
los conceptos aprendidos en las diferentes asignaturas.
Usar las TIC responsablemente:
Respetar y asumir consideraciones ticas en el uso de las TIC, como el cuidado personal y el respeto por otros.
Sealar las fuentes de donde se obtiene la informacin y respetar las normas de uso y de seguridad.

Atencin a la diversidad
En el trabajo pedaggico, el docente debe tomar en cuenta la diversidad entre los estudiantes en trminos culturales, sociales, tnicos, religiosos, y respecto de las diferencias entre hombres y mujeres, estilos y ritmos de aprendizaje, y niveles de conocimiento. Esa diversidad lleva consigo desafos que
los docentes tienen que contemplar. Entre ellos, cabe sealar:
Promover el respeto a cada uno de los estudiantes, en un contexto de tolerancia y apertura, evitando cualquier forma de discriminacin.
Procurar que los aprendizajes se desarrollen de una manera significativa en
relacin con el contexto y la realidad de los estudiantes.
Intentar que todos los estudiantes logren los objetivos de aprendizaje sealados en el currculum, pese a la diversidad que se manifiesta entre ellos.
Se debe tener en cuenta que atender a la diversidad de estilos y ritmos de
aprendizaje no implica expectativas ms bajas para algunos estudiantes. Por
el contrario, es necesario reconocer los requerimientos didcticos personales
de los estudiantes para que todos alcancen altas expectativas. Se aspira a que
todos los estudiantes alcancen los aprendizajes dispuestos para el ao escolar. En atencin a lo anterior, es conveniente que al momento de disear el
trabajo de cada unidad, el docente considere que se precisar ms tiempo o
mtodos diferentes para que algunos estudiantes logren estos aprendizajes.
Para esto, debe desarrollar una planificacin inteligente que genere las condiciones que le permitan:

Matemtica

Orientaciones para
implementar el programa

Conocer los diferentes niveles de aprendizaje y conocimientos previos


de los estudiantes; para esto, debe tener oportunidades de conocer el
trabajo individual de cada estudiante.
Evaluar y diagnosticar en forma permanente para reconocer las necesidades de aprendizaje.
Incluir combinaciones didcticas (trabajo grupal, individual, rincones)
y materiales diversos (visuales y concretos).
Evaluar de distintas maneras a los estudiantes y dar tareas con mltiples opciones.
Promover la confianza de los estudiantes en s mismos.
Promover un trabajo sistemtico y la ejercitacin abundante por parte
de los estudiantes.

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Programa de Estudio / 3 bsico

Orientaciones para
planificar el aprendizaje
La planificacin de las clases es un elemento central en el esfuerzo por promover y garantizar los aprendizajes de los estudiantes. Permite maximizar
el uso del tiempo y definir los procesos y recursos necesarios para lograr los
aprendizajes que se debe alcanzar. Los programas de estudio del Ministerio
de Educacin constituyen una herramienta de apoyo al proceso de planificacin. Para estos efectos, han sido elaborados como un material flexible que
los docentes pueden adaptar a su realidad en los distintos contextos educativos del pas.
El principal referente que entrega el programa de estudio para planificar son
los Objetivos de Aprendizaje definidos en las Bases Curriculares. De manera
adicional, el programa apoya la planificacin por medio de la propuesta de
unidades, de la estimacin del tiempo cronolgico requerido en cada una, y
de la sugerencia de indicadores de evaluacin y de actividades para desarrollar los aprendizajes.
Al planificar clases para un curso determinado, se recomienda considerar los
siguientes aspectos:
La diversidad de niveles de aprendizaje que han alcanzado los estudiantes
del curso, lo que implica planificar considerando desafos para los distintos
grupos de estudiantes.
El tiempo real con que se cuenta, de manera de optimizar el tiempo
disponible,
Las prcticas pedaggicas que han dado resultados satisfactorios.
Los recursos para el aprendizaje disponibles: textos escolares, materiales
didcticos, recursos elaborados por la escuela o aquellos que es necesario
disear; computadores, laboratorios y materiales disponibles en el Centro
de Recursos de Aprendizaje (CRA), entre otros.
Una planificacin efectiva involucra una reflexin previa:
Comenzar por explicitar los objetivos de aprendizaje. Qu queremos que
aprendan nuestros estudiantes durante el ao? Para qu queremos que lo
aprendan?

Matemtica

Orientaciones para
planificar el aprendizaje

Luego reconocer qu desempeos de los estudiantes demuestran el logro


de los aprendizajes, guindose por los indicadores de evaluacin. Se debe
poder responder preguntas como: qu deberan ser capaces de demostrar
los estudiantes que han logrado un determinado Objetivo de Aprendizaje?,
qu habra que observar para saber que un aprendizaje ha sido logrado?
A partir de las respuestas a esas preguntas, identificar o decidir qu modalidades de enseanza y qu actividades facilitarn alcanzar este desempeo. Definir las actividades de aprendizaje.
A partir de las actividades, definir las evaluaciones formativas y sumativas,
y las instancias de retroalimentacin continua, por medio de un programa
de evaluacin.
Se sugiere que la forma de plantear la planificacin arriba propuesta sea en
tres escalas temporales:
planificacin anual
planificacin de la unidad (divisin temporal bsica del ao escolar, que organiza los objetivos de aprendizaje en torno a un tema. En este caso, cada
programa incluye 4 unidades de alrededor de 8 a 9 semanas)
planificacin de cada clase

19

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Programa de Estudio / 3 bsico

ORIENTACIONES PARA PLANIFICAR EL APRENDIZAJE

Objetivo

PLANIFICACIN
ANUAL

PLANIFICACIN
DE LA UNIDAD

PLANIFICACIN
DE CLASE

Fijar la organizacin del

Disear con precisin una forma

Dar una estructura clara a la

ao de forma realista y

de abordar los Objetivos de

clase (por ejemplo: en ini-

ajustada al tiempo dispo-

Aprendizaje de una unidad.

cio, desarrollo y cierre) para

nible.

el logro de los Objetivos de


Aprendizaje, coordinando el
logro de un aprendizaje con
la evaluacin.

Estrategias
sugeridas

Hacer una lista de los das Desarrollar un esquema con

Fase de inicio: plantear a

del ao y horas de clase

los conceptos, habilidades y

los estudiantes la meta

por semana para estimar

actitudes que deben apren-

de la clase; es decir, qu

el tiempo disponible.

der en la unidad.

se espera que aprendan

Identificar, en trminos
generales, el tipo de evaluacin que se requerir
para verificar el logro de
los aprendizajes.

Elaborar una calendarizacin tentativa de los


Objetivos de Aprendizaje

Idear una herramienta de

y cul es el sentido de

diagnstico de conocimientos

ese aprendizaje. Se debe

previos.

buscar captar el inters

Calendarizar los Objetivos de


Aprendizaje por semana.

Establecer las actividades de


enseanza que se desarrollarn.

Generar un sistema de

de los estudiantes y que


visualicen cmo se relaciona lo que aprendern
con lo que ya saben.

Fase de desarrollo: en

para el ao completo,

seguimiento de los Objetivos

esta etapa, el docente

considerando los feriados,

de Aprendizaje, especificando

lleva a cabo las activi-

los das de prueba y de

los tiempos y un programa de

dades o situaciones de

repaso, y la realizacin de

evaluaciones sumativas, forma-

aprendizaje contempla-

evaluaciones formativas y

tivas y de retroalimentacin.

das para la clase.

Ajustar el plan continuamente

Fase de cierre: este

de retroalimentacin.

Ajustar permanentemente la calendarizacin o las


actividades planificadas.

ante los requerimientos de los

momento puede ser breve

estudiantes.

(5 a 10 minutos), pero es
central. Se busca que los
estudiantes se formen
una visin acerca de qu
aprendieron y cul es la
utilidad de las estrategias
y experiencias desarrolladas para promover su
aprendizaje.

Matemtica

Orientaciones para
evaluar los aprendizajes

Orientaciones para
evaluar los aprendizajes
La evaluacin forma parte constitutiva del proceso de enseanza. Cumple un
rol central en la promocin y en el logro del aprendizaje. Para que se logre
efectivamente esta funcin, debe tener como objetivos:
Medir progreso en el logro de los aprendizajes.
Ser una herramienta que permita la autorregulacin del alumno.
Proporcionar informacin que permita conocer fortalezas y debilidades de
los estudiantes y, sobre esta base, retroalimentar la enseanza y potenciar
los logros esperados dentro de la asignatura.
Ser una herramienta til para orientar la planificacin.

Cmo promover el aprendizaje


a travs de la evaluacin?
Las evaluaciones adquieren su mayor potencial para promover el aprendizaje
si se llevan a cabo considerando lo siguiente:
La evaluacin debe constituirse en la recopilacin sistemtica de trabajos
realizados por los estudiantes de tal manera de recibir informacin sobre lo
que saben y lo que son capaces de hacer.
La evaluacin debe considerar la diversidad de estilos de aprendizaje de los
alumnos; para esto, se debe utilizar una variedad de instrumentos, como
proyectos de investigacin grupales e individuales, presentaciones, informes orales y escritos, revistas y diarios de aprendizaje, evaluaciones de
desempeo, portafolio, pruebas orales y escritas, controles, entre otros.
Los estudiantes conocen los criterios de evaluacin antes de ser evaluados.
Por ejemplo: dando a conocer las lista de cotejo, pautas con criterios de
observacin, rbricas.
Los docentes utilizan diferentes mtodos de evaluacin, dependiendo del
objetivo a evaluar. Por ejemplo: evaluacin a partir de la observacin, recoleccin de informacin del docente, autoevaluacin, coevaluacin.
Las evaluaciones entregan informacin para conocer las fortalezas y debilidades de los estudiantes. El anlisis de esta informacin permite tomar
decisiones para mejorar los resultados alcanzados y retroalimentar a los
estudiantes sobre sus fortalezas y debilidades.
La evaluacin como aprendizaje involucra activamente a los estudiantes
en sus propios procesos de aprendizaje. Cuando los docentes les dan el
apoyo y la orientacin, y les proporcionan oportunidades regulares para

21

22

Programa de Estudio / 3 bsico

la reflexin, la autoevaluacin y la coevaluacin, los estudiantes asumen


la responsabilidad de su propio aprendizaje y desarrollan la capacidad de
hacer un balance entre lo que ya han aprendido, determinan lo que todava
no han aprendido y deciden la mejor manera de mejorar su propio logro.
La devolucin y comunicacin de los resultados de aprendizaje a los estudiantes se convierte en una actividad crucial para evaluar la construccin
de conocimientos y, por otra parte, para elaborar otros nuevos. Al compartir la informacin con los alumnos, se logra que se impliquen activa
y personalmente en la valoracin y mejora del aprendizaje a partir de los
datos que la evaluacin les aporta.

Cmo disear la evaluacin?


La evaluacin debe disearse a partir de los objetivos de aprendizaje, con el
objeto de observar en qu grado se alcanzan. Para lograrlo, se recomienda
disear la evaluacin junto a la planificacin y considerar los siguientes pasos:
1 Identificar los objetivos de aprendizaje prescritos y los indicadores de evaluacin sugeridos en el presente programa de estudio que se utilizarn
como base para la evaluacin.
2 Establecer criterios de evaluacin. Cuando sea apropiado, se sugiere involucrar a los estudiantes en el establecimiento de criterios. Para formular
los criterios, es necesario comparar las respuestas de los estudiantes con
las mejores respuestas de otros estudiantes de edad similar o identificar
respuestas de evaluaciones previamente realizadas que expresen el nivel
de desempeo esperado.
3 Antes de la actividad de evaluacin, informar a los estudiantes sobre los
criterios con los que su trabajo ser evaluado. Para esto, se pueden proporcionar ejemplos o modelos de los niveles deseados de rendimiento (un
ejemplo de una buena carta, ensayo, trabajo de investigacin, presentacin oral, resumen, entre otros).
4 Usar instrumentos adecuados de evaluacin y mtodos basado en el trabajo particular de los estudiantes.

Matemtica

Orientaciones para
evaluar los aprendizajes

5 Dedicar un tiempo razonable a comunicar los resultados de la evaluacin


a los estudiantes. Para esto se requiere crear un clima adecuado para que
el alumno se vea estimulado a identificar sus errores y considerarlos como
una oportunidad de aprendizaje (si es una evaluacin de rendimiento sumativa, se puede tambin informar a los apoderados).
6 El docente debe ajustar su planificacin de acuerdo a los resultados en el
logro de los aprendizajes.

23

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Programa de Estudio / 3 bsico

Estructura del
programa de estudio
Pgina resumen

Matemtica

Unidad 1

53

Resumen de la unidad

Propsito
Prrafo breve que resume el objetivo formativo de la unidad. Se detalla qu se espera
que el estudiante aprenda de forma general
en la unidad, vinculando las habilidades y las
actitudes de forma integrada.
Conocimientos previos
Lista ordenada de conceptos que el es-

CONOCIMIENTOS
PROPSITO
En esta unidad los estudiantes continan el trabajo con nmeros naturales hasta 10 000, ampliando el mbito numrico en las operaciones de 100
a 1 000 y la tabla de valor posicional de 1 000 a
10 000. Reconocen que el sistema decimal de
nmeros naturales y las propiedades de las operaciones se mantienen al traspasar al nuevo mbito
numrico. Siguen con la composicin y descomposicin de nmeros naturales para usarlas tanto
en el clculo mental como en el entendimiento
de los algoritmos de la multiplicacin y la divisin.
Comprenden el rol del 0 en la adicin y del 0 y
el 1 en la multiplicacin y la divisin. Aplican los
algoritmos de la multiplicacin y la divisin en la
resolucin de problemas rutinarios en contextos
cotidianos. Desarrollan estrategias para reconocer las operaciones adecuadas con las cuales se
resuelven los problemas que involucran una o ms
operaciones.

CONOCIMIENTOS PREVIOS

Contar, leer y escribir nmeros del 0 al 1 000


Descomponer nmeros de 0 al 1 000
Explicar las relaciones en familias de operaciones
Identificar las unidades, decenas y unidad de mil
Comprender el concepto de la multiplicacin
Vocabulario: unidades, decenas, centenas, unidades de mil, suma, resta, menor que, mayor
que, igual

PALABRAS CLAVES
Valor posicional sumando suma diferencia
sustraccin repetida factor producto divisor

Numeracin: sistema decimal, comparar nmeros,


ordenar nmeros, contar nmeros hasta 10 000
Suma y resta de nmeros enteros de dos y de
tres dgitos
Clculo mental y estrategias de clculo mental
Multiplicacin por descomposicin
Multiplicacin por adicin repetida
Multiplicacin aplicando algoritmo de nmeros
de hasta 3 dgitos por nmeros de 1 dgito
Divisin por descomposicin
Divisin por sustraccin repetida
Divisin aplicando algoritmo

HABILIDADES
Resolver problemas:
- Resolver problemas dados o creados
- Transferir los procedimientos utilizados en
situaciones ya resueltas a problemas similares
Modelar:
- Traducir una situacin del entorno por medio
de una expresin matemtica, con una ecuacin o con una representacin pictrica
Argumentar y comunicar:
- Descubrir regularidades matemticas (el valor
posicional en el sistema decimal)
- Comprobar una solucin y fundamentar su
razonamiento

ACTITUDES
Manifestar curiosidad e inters por el aprendizaje de las matemticas
Manifestar una actitud positiva frente a s mismo y sus capacidades
Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas

tudiante debe conocer antes de iniciar la


unidad y/o de habilidades que debe haber
adquirido.
Palabras clave
Vocabulario esencial que los estudiantes
deben adquirir en la unidad.
Conocimientos, Habilidades y Actitudes
Listado de los conocimientos, habilidades y
actitudes a desarrollar en la unidad, en coherencia con las especificadas en las Bases
Curriculares de la asignatura.

Orientaciones para
evaluar los aprendizajes

Matemtica

Objetivos de aprendizaje e
indicadores de evaluacin sugeridos
Objetivos de Aprendizaje

54

Programa de Estudio / 4 bsico

Objetivos de Aprendizaje

Son los objetivos de las Bases Curriculares


que definen los aprendizajes terminales para
una asignatura determinada para cada ao
escolar. Se refieren a habilidades, actitudes

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Se espera que los estudiantes sean capaces de:

Los estudiantes que han alcanzado completamente los aprendizajes esperados:

OA 1
Representar y describir
nmeros del 0 al 10 000:
contndolos de 10 en 10, de
100 en 100, de 1 000 en 1 000
leyndolos y escribindolos
representndolos en forma
concreta, pictrica y
simblica
comparndolos y
ordenndolos en la recta
numrica o tabla posicional
identificando el valor
posicional de los dgitos
hasta la decena de mil
componiendo y
descomponiendo nmeros
naturales hasta 10 000 en
forma aditiva, de acuerdo a
su valor posicional

Expresan nmeros en palabras y cifras


Representan en nmeros cantidades dadas en billetes o
monedas.
Ordenan cantidades de dinero dado en billetes o en monedas de $10, $100, $1 000 y de $10 000.
Descomponen cantidades de dinero en valores de $1, $10,
$100 y $1 000. Por ejemplo,
$5 647 = $5 000 + 600 + 40 + 7
Leen y escriben nmeros presentados en la tabla posicional.
Descomponen nmeros hasta 10 000 y los ubican en la
tabla posicional.
Ordenan y comparan nmeros en la tabla posicional.
Marcan la posicin de nmeros en la recta numrica.
Identifican nmeros en la recta numrica segn la posicin
de su marca.
Identifican nmeros vecinos de nmeros dados en la recta
numrica.
Identifican nmeros que faltan en una secuencia numrica.

desarrollo integral de los estudiantes. En


cada unidad se explicitan los Objetivos de
Aprendizaje a trabajar.
Indicadores de Evaluacin Sugeridos
Los indicadores de evaluacin detallan un
desempeo observable (y por lo tanto evaluable) del estudiante en relacin con el objetivo de aprendizaje al cual est asociado,
y que permite al docente evaluar el logro

OA 2
Describir y aplicar estrategias
de clculo mental
conteo hacia delante y atrs
doblar y dividir por 2
por descomposicin
usar el doble del doble para
determinar las multiplicaciones hasta 10 x 10 y sus
divisiones correspondientes

y conocimientos que buscan favorecer el

Aplican la descomposicin y el conteo en el clculo mental,


para multiplicar nmeros hasta 10 por 10.
Multiplican en el clculo por 4, doblando el primer factor,
por ejemplo 2 (2 6) = 2 12.
Multiplican en el clculo mental nmeros doblando y dividiendo por 2, por ejemplo: 25 6 = 50 3.

del objetivo. Son de carcter sugerido, por


lo que el docente puede complementarlos.
Cada Objetivo de Aprendizaje cuenta con
varios indicadores, dado que existen mltiples desempeos que pueden demostrar
que un aprendizaje ha sido adquirido.
Los indicadores referentes a un solo
aprendizaje no tienen el mismo nivel de dificultad. Se espera que exista una secuencia
cognitiva, que comience desde habilidades
bsicas y termine en habilidades superiores. Adicionalmente, dan espacio para
diversas formas de aprendizaje y distintas
metodologas, independientemente de su
nivel de dificultad.

25

26

Programa de Estudio / 3 bsico

Ejemplos de actividades
Actividades

58

Programa de Estudio / 4 bsico

Consisten en un listado de actividades,


escritas en un lenguaje simple y centradas

Ejemplos de actividades
OA 1
! Observaciones al docente:
Representar y describir
Se recomienda realizar las actividades en grupos y en forma ldica. De
nmeros del 0 al 10 000:
esta forma, el alumno desarrollar una actividad positiva frente a s
contndolos de 10 en 10,
mismo y sus capacidades.
de 100 en 100, de 1 000
Para la incorporacin de un trabajo con TICs, se debe tomar en cuenta
en 1 000
la realidad de cada colegio. Si la escuela cuenta con la infraestructura
leyndolos y
necesaria (PC, pizarra interactiva, notebook y/o tablet) para trabajar con
escribindolos
ellos en la sala de clases, es recomendable considerarlos en la planifica representndolos
cin de la materia a tratar. Se recomienda que la bsqueda del software
en forma concreta,
educativo sea hecha por el docente y no por el alumno para evitar el
pictrica y simblica
mal uso de recursos y de tiempo de aprendizaje. Se podra, por ejemplo,
comparndolos y
encontrar software interactivo gratuito en el sitio http://eduteka.org o
ordenndolos en la
en el anexo de este programa.
recta numrica o tabla
posicional
1

Comunican el nmero de espectadores de un partido de ftbol


posicional de los dgitos
o de un concierto, usando para su informacin medios escritos,
hasta la decena de mil
orales o visuales.
componiendo y
descomponiendo
2
nmeros naturales hasta
Leen en alta voz textos, artculos, documentos u otros, en los
10 000 en forma aditiva,
cuales aparecen nmeros en cifras.
de acuerdo a su valor
posicional.
Actividades
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11,
12 y 13
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas como esquemas
y tablas, con un lenguaje tcnico especfico y con los smbolos
matemticos correctos. (OA m)

3
Completan el formulario de un recibo, indicando en cifras y palabras un monto que est entre $5 000 y $10 000.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

en el aprendizaje efectivo. Estas actividades


no buscan competir con el texto de estudio,
sino ser una gua al docente para disear sus
propias actividades.
Habilidades
Seleccin de habilidades posibles de desarrollar en la actividad. Estas habilidades se
derivan de los OA de las Bases Curriculares.

! Observaciones al docente
Sugerencias de cmo desarrollar mejor los
ejemplos de actividades. Generalmente
indican fuentes de material fcil de adquirir
(vnculos web), material de consulta para el
docente (fuentes y libros) y estrategias para
tratar conceptos, habilidades y actitudes.

4
Escriben en cifras el nmero ganador de una rifa que comunica
un animador.

Relacin con otras asignaturas


Actividades que se relacionan con Objetivos
de Aprendizaje de otras asignaturas.

Orientaciones para
evaluar los aprendizajes

Matemtica

Ejemplos de evaluacin
Actividad de evaluacin

94

Programa de Estudio / 4 bsico

Ejemplos de evaluacin

Esta seccin incluye un ejemplo de evaluacin para un aprendizaje de la unidad,


con foco en algunos de los indicadores. El
objetivo es que la actividad diseada sirva
como ejemplo, de forma que el docente

Ejemplo 1

pueda replicar el estilo con el resto de los

OA_22

aprendizajes. No es exhaustivo en variedad

Medir longitudes con unidades estandarizadas (m, cm) y realizar transformaciones (m a cm y


viceversa) en contextos de la resolucin de problemas.
OA_b
OA_g
OA_ l

Emplear diversas estrategias para resolver problemas y alcanzar respuestas adecuadas, como la estrategia de los 4 pasos: entender, planificar, hacer y comprobar.
Comprobar una solucin y fundamentar su razonamiento.
Identificar regularidades en expresiones numricas y geomtricas.

INDICADORES DE EVALUACIN

Miden el permetro de objetos y lo expresan en cm o m

de formas ni en instancias de evaluacin. En


caso de que sea necesario, el ejemplo de
evaluacin va acompaado de criterios de
evaluacin.

Actividad
El paraleleppedo tiene las siguiente medidas:
a = 9 cm, b = 4 cm y c = 3 cm
Determine el trazado ms corto entre los puntos rojos, indicados en las caras, al recorrer
las aristas.

Al momento de planificar la evaluacin, el


docente debe considerar el Objetivo de
Aprendizaje y los indicadores de evaluacin.

CRITERIOS DE EVALUACIN

Al momento evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:


Demuestran que encuentra el trazado ms corto entre dos puntos
Marcan una lnea de conexin entre los puntos.
Miden las distancias entre los vrtices.
Indican el total.

27

Matemtica

Programa de Estudio
Tercer Ao Bsico

30

Programa de Estudio / 3 bsico

Introduccin
Aprender matemtica ayuda a comprender la
realidad y proporciona herramientas necesarias
para desenvolverse en la vida cotidiana. Entre estas se encuentran la seleccin de estrategias para
resolver problemas, el anlisis de la informacin
proveniente de diversas fuentes, la capacidad
de generalizar situaciones y de evaluar la validez
de resultados, y el clculo. Todo esto contribuye
al desarrollo de un pensamiento lgico, ordenado, crtico y autnomo y de actitudes como
la precisin, la rigurosidad, la perseverancia y la
confianza en s mismo, las cuales se valoran no
solo en la matemtica, sino tambin en todos los
aspectos de la vida.
El aprendizaje de la matemtica contribuye tambin al desarrollo de habilidades como el modelamiento, la argumentacin, la representacin y
la comunicacin. Dichas habilidades confieren
precisin y seguridad en la presentacin de la
informacin y, a su vez, compromete al receptor a
exigir precisin en la informacin y en los argumentos que recibe.
El conocimiento matemtico y la capacidad para
usarlo tienen profundas consecuencias en el desarrollo, el desempeo y la vida de las personas.

En efecto, el entorno social valora el conocimiento matemtico y lo asocia a logros, beneficios y


capacidades de orden superior. De esta forma,
el aprendizaje de la matemtica influye en el
concepto que nios, jvenes y adultos construyen sobre s mismos y sus capacidades. El proceso
de aprender matemtica, por lo tanto, interviene
en la capacidad de la persona para sentirse un ser
autnomo y valioso en la sociedad. En consecuencia, la calidad, pertinencia y amplitud de ese
conocimiento afecta las posibilidades y la calidad
de vida de las personas y, a nivel social, afecta el
potencial de desarrollo del pas.
La matemtica ofrece tambin la posibilidad de
trabajar con entes abstractos y sus relaciones.
Esto permite a los estudiantes una comprensin
adecuada del medio simblico y fsico en el que
habitan, caracterizados por su alta complejidad. En
estos espacios, la tecnologa, las ciencias y los diversos sistemas de interrelaciones se redefinen constantemente, lo que requiere de personas capaces
de pensar en forma abstracta, lgica y ordenada.

Matemtica

Organizacin curricular

31

Organizacin curricular
A / Habilidades
En la educacin bsica, la formacin matemtica se logra con el desarrollo de cuatro habilidades del pensamiento matemtico, que se integran con los objetivos de aprendizaje y estn interrelacionadas entre s.

Resolver problemas
Resolver problemas es tanto un medio como un
fin para lograr una buena educacin matemtica.
Se habla de resolucin de problemas, en lugar
de simples ejercicios, cuando el estudiante logra
solucionar una situacin problemtica dada,
sin que se le haya indicado un procedimiento
a seguir. A partir de estos desafos, los alumnos
primero experimentan, luego escogen o inventan estrategias (ensayo y error, metaforizacin o
representacin, simulacin, transferencia desde
problemas similares ya resueltos, etc.) y entonces
las aplican. Finalmente comparan diferentes vas
de solucin y evalan las respuestas obtenidas.

Por ejemplo:
Los alumnos tienen que buscar todos los nmeros de
dos dgitos, cuyas cifras sumen 7.
Los alumnos:
buscan por ensayo y error
descomponen el nmero 7, para luego formar
todos los nmeros con las cifras encontradas
descubren un patrn y lo aplican
usan la propiedad conmutativa
comparan las estrategias usadas
las evalan
comunican y fundamentan su estrategia preferida

Modelar
El objetivo de esta habilidad es lograr que el estudiante construya una versin simplificada y abstracta de un sistema, usualmente ms complejo,
pero que capture los patrones claves y lo exprese
mediante lenguaje matemtico. Por medio del
modelamiento matemtico, los alumnos aprenden a usar una variedad de representaciones de
datos y a seleccionar y aplicar mtodos matemticos apropiados y herramientas para resolver
problemas del mundo real.
Modelar constituye el proceso de utilizar y aplicar
modelos, seleccionarlos, modificarlos y construir
modelos matemticos, identificando patrones
caractersticos de situaciones, objetos o fen-

menos que se desea estudiar o resolver, para


finalmente evaluarlos.
Aunque construir modelos suele requerir el
manejo de conceptos y mtodos matemticos avanzados, en este currculum se propone
comenzar por actividades de modelacin tan
bsicas como formular una ecuacin que involucra adiciones para expresar una situacin de la
vida cotidiana del tipo: Invitamos 11 amigos, 7
ya llegaron, cuntos faltan?; un modelo posible
sera 7 +
= 11. La complejidad de las situaciones a modelar depender del nivel en que se
encuentre cada estudiante.

32

Programa de Estudio / 3 bsico

Representar
Corresponde a la habilidad de traspasar la realidad
desde un mbito ms concreto y familiar para el
alumno hacia otro ms abstracto. Metaforizar o
buscar analogas de estas experiencias concretas,
facilita al estudiante la comprensin del nuevo
mbito abstracto en que habitan los conceptos
que est recin construyendo o aprendiendo.
Por ejemplo:
Los nmeros son cantidades, los nmeros son
posiciones en la recta numrica, sumar es juntar, restar es quitar, sumar es avanzar, restar es
retroceder, los nmeros negativos son deudas, las
probabilidades son porciones, o masas, o pesos.
En sentido inverso, el alumno representa para
operar con conceptos y objetos ya construidos.
Por ejemplo, cuando representa una ecuacin
como x + 2 = 5, mediante una balanza en equilibrio; en un platillo se ponen 2 cubos y una bolsita
x. En el otro platillo se colocan 5 cubos. Para que

la balanza est equilibrada, la bolsita debe llenarse


con 3 cubos adentro. Este procedimiento se registrar por medio de dibujos esquemticos.
De acuerdo a este ejemplo, se ve la aplicacin de la
metodologa COPISI. Este abordaje metodolgico
considera trabajar con representaciones concretas,
pictricas y simblicas, donde los conceptos abstractos se representan por signos y smbolos.
Manejar una variedad de representaciones
matemticas de un mismo concepto y transitar
fluidamente entre ellas permitir a los estudiantes
lograr un aprendizaje significativo y desarrollar su
capacidad de pensar matemticamente. Durante
la enseanza bsica, se espera que aprendan a
usar representaciones pictricas, como diagramas,
esquemas y grficos, para comunicar cantidades,
operaciones y relaciones, y luego que conozcan
y utilicen el lenguaje simblico y el vocabulario
propio de la disciplina.

Argumentar y comunicar
La habilidad de argumentar se expresa al descubrir inductivamente regularidades y patrones
en sistemas naturales y matemticos y tratar de
convencer a otros de su validez. Es importante
que los alumnos puedan argumentar y discutir,
en instancias colectivas, sus soluciones a diversos
problemas, escuchndose y corrigindose mutuamente. Deben ser estimulados a utilizar un amplio
abanico de formas de comunicacin de sus ideas,
incluyendo metforas y representaciones.
En la enseanza bsica se apunta principalmente
a que los alumnos establezcan progresivamente
islotes deductivos; es decir, cadenas cortas de

implicaciones lgicas, que les permitirn hacer


predicciones eficaces en variadas situaciones
concretas. Se espera que, en un ambiente de
aprendizaje propicio, desarrollen su capacidad
de verbalizar sus intuiciones y concluir correctamente, as como detectar afirmaciones errneas o
generalizaciones abusivas.
Por ejemplo:
Los estudiantes describen el procedimiento que
usaron para resolver el problema anterior:
cules dgitos de nmeros de dos cifras suman 7
los alumnos dan argumentos para fundamentar
las soluciones obtenidas

Matemtica

Organizacin curricular

B / Ejes temticos
Los programas de estudio de Matemtica han sido redactados en Objetivos de Aprendizaje, que muestran desempeos medibles y observables de los estudiantes. Estos se organizan en cinco ejes temticos:

Nmeros y operaciones
Este eje abarca tanto el desarrollo del concepto de nmero como tambin la destreza en el
clculo mental y escrito. Una vez que los alumnos
asimilan y construyen los conceptos bsicos, con
ayuda de metforas y representaciones, aprenden
los algoritmos de la adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin, incluyendo el sistema posicional
de escritura de los nmeros. Se espera que desarrollen las estrategias mentales para calcular con
nmeros de hasta 4 dgitos, ampliando el mbito
numrico en los cursos superiores, junto con introducir los nmeros racionales (como fracciones,
decimales y porcentajes) y sus operaciones.

En todos los contenidos, y en especial en el eje


de Nmeros, el aprendizaje debe iniciarse por
medio de la manipulacin con material concreto,
pasando luego a una representacin pictrica que
finalmente se reemplaza por smbolos. Transitar
de lo concreto a lo pictrico y de lo pictrico a lo
simblico, en ambos sentidos, facilita la comprensin. Este mtodo corresponde al modelo
concreto, pictrico, simblico (COPISI).

Patrones y lgebra
En este eje, se pretende que los estudiantes
expliquen y describan mltiples relaciones como
parte del estudio de la matemtica. Los alumnos buscarn relaciones entre nmeros, formas,
objetos y conceptos, lo que los facultar para
investigar las formas, las cantidades y el cambio
de una cantidad en relacin con otra.
Los patrones (observables en secuencias de objetos, imgenes o nmeros que presentan regu-

laridades) pueden ser representados en formas


concretas, pictricas y simblicas, y los estudiantes deben ser capaces de transportarlos de una
forma de representacin a otra. La percepcin
de los patrones les permite predecir y fundamentar su razonamiento al momento de resolver
problemas. Una base slida en patrones facilita
el desarrollo de un pensamiento matemtico
ms abstracto en los niveles superiores, como el
pensamiento algebraico.

Geometra
En este eje, se espera que los estudiantes aprendan a reconocer, visualizar y dibujar figuras,
y a describir las caractersticas y propiedades
de figuras 2D y 3D en situaciones estticas y
dinmicas. Se entregan algunos conceptos para
entender la estructura del espacio y describir

con un lenguaje ms preciso lo que ya conocen


en su entorno. El estudio del movimiento de los
objetos la reflexin, la traslacin y la rotacin
busca desarrollar tempranamente el pensamiento espacial de los alumnos.

33

34

Programa de Estudio / 3 bsico

Medicin
Este eje pretende que los estudiantes sean capaces de cuantificar objetos segn sus caractersticas, para poder compararlos y ordenarlos.
Las caractersticas de los objetos _ancho, largo,
alto, peso, volumen, etc._ permiten determinar medidas no estandarizadas. Una vez que los
alumnos han desarrollado la habilidad de hacer

estas mediciones, se espera que conozcan y


dominen las unidades de medida estandarizadas.
Se pretende que sean capaces de seleccionar
y usar la unidad apropiada para medir tiempo,
capacidad, distancia y peso, usando las herramientas especficas de acuerdo con el objeto de
la medicin.

Datos y probabilidades
Este eje responde a la necesidad de que todos
los estudiantes registren, clasifiquen y lean informacin dispuesta en tablas y grficos y que se
inicien en temas relacionados con el azar. Estos
conocimientos les permitirn reconocer estas
representaciones en su vida familiar.

Para lograr este aprendizaje, es necesario que


conozcan y apliquen encuestas y cuestionarios
por medio de la formulacin de preguntas relevantes, basadas en sus experiencias e intereses, y
despus registren lo obtenido.

Matemtica

Organizacin curricular

C / Actitudes
Las bases curriculares de Matemtica promueven un conjunto de actitudes que derivan de los
Objetivos de Aprendizaje Transversales (OAT). Estas
se deben desarrollar de manera integrada con
los conocimientos y las habilidades propios de la
asignatura, promovidas de manera sistemtica y
sostenida, y el profesor debe fomentarlas de forma
intencionada por medio del diseo de las actividades de aprendizaje, de las interacciones y rutinas,
as como del modelaje que realice el docente en
su interaccin cotidiana con los estudiantes.
Las actitudes a desarrollar en la asignatura de
Matemtica son las siguientes:
MANIFESTAR CURIOSIDAD E INTERS POR EL
APRENDIZAJE DE LAS MATEMTICAS

Esta actitud se debe promover a partir del trabajo


que se realice para alcanzar los objetivos de la
asignatura. Dicho trabajo debe poner el acento en
el inters por las matemticas, tanto por su valor
como forma de conocer la realidad, como por su
relevancia para enfrentar diversas situaciones y
problemas. Se recomienda mostrarles el vnculo
que tienen con la vida real, por medio de los ejercicios, ejemplos y trabajo con material concreto
(uso del dinero, identificacin de los das y semanas, uso de software, desafos que plantean las
actividades, entre otros), promoviendo con esto
tanto el inters por el conocimiento en esta rea
como el reconocimiento de su relevancia.
ABORDAR DE MANERA FLEXIBLE Y
CREATIVA LA BSQUEDA DE SOLUCIONES A
PROBLEMAS

Los objetivos de aprendizaje ofrecen oportunidades para desarrollar la flexibilidad y creatividad en la bsqueda de soluciones a problemas.
Para desplegar esta actitud, deber explorar
diversas estrategias, escuchar el razonamiento de los dems y usar el material concreto de
diversas maneras.
DEMOSTRAR UNA ACTITUD DE ESFUERZO Y
PERSEVERANCIA

El programa de estudio requiere que los estudiantes cultiven el esfuerzo y la perseverancia,

conscientes de que el logro de ciertos aprendizajes puede implicar mayor dedicacin. Por
otra parte, es relevante que el alumno aprenda a
reconocer errores y a utilizarlos como fuente de
aprendizaje, desarrollando la capacidad de autocrtica y de superacin. Esto lo ayudar a alcanzar
los aprendizajes de la asignatura y a enriquecer su
vida personal.
MANIFESTAR UN ESTILO DE TRABAJO
ORDENADO Y METDICO

Lograr los objetivos de aprendizaje requiere de un


trabajo meticuloso con los datos y la informacin.
Puede ser fomentado mediante la recoleccin y
el registro de datos en los cuadernos, mantener
el orden en los materiales personales y de curso,
seguir los mtodos para resolver determinados
problemas, etc. Esto se debe trabajar desde los
primeros niveles, sin contraponerlo con la creatividad y la flexibilidad.
MANIFESTAR UNA ACTITUD POSITIVA FRENTE
A S MISMO Y SUS CAPACIDADES

A lo largo del desarrollo de la asignatura, se debe


incentivar la confianza en las propias capacidades
por medio de la constatacin y la valoracin de
los propios logros en el aprendizaje. Esto fomenta
la seguridad necesaria para participar en clases, reforzar los conocimientos y aclarar dudas.
Asimismo, favorece una actitud activa hacia el
aprendizaje, que se traduce en elaborar preguntas
y buscar respuestas. Aqu juega un papel importante enfrentar el error como una oportunidad de
aprender ms que como un fracaso.
EXPRESAR Y ESCUCHAR IDEAS DE FORMA
RESPETUOSA

Se espera que los estudiantes presenten y escuchen opiniones y juicios de manera adecuada, con
el fin de enriquecer los propios conocimientos y
los de sus compaeros.

35

36

Programa de Estudio / 3 bsico

Orientaciones didcticas
La bsqueda de nuevos conocimientos, habilidades y de una comprensin ms profunda
en las matemticas ha llevado a los docentes a
desarrollar variados lineamientos didcticos y
diversas metodologas de enseanza. La literatura
reciente, en general, indica que el xito es posible
con cualquiera de estas formas metodolgicas, si
el profesor es capaz de desarrollar situaciones de
aprendizaje que generen un dilogo, una discusin matemtica en relacin con un contenido, y
en las cuales se estimule la curiosidad y la capacidad de todos los alumnos.

ambos sentidos desde el material concreto a las


representaciones simblicas. Esta es la esencia
del modelo concreto, pictrico, simblico que
se designa con la sigla COPISI. La manipulacin
de material concreto y su representacin pictrica mediante esquemas simples (cruces, marcas,
crculos, cuadraditos, marco de 10, tabla de
100 y recta numrica) permite a los estudiantes
desarrollar imgenes mentales. Con el tiempo,
prescinden gradualmente de los materiales y
representaciones pictricas, y operan solamente
con smbolos.

El docente, desde esa perspectiva, debe promover


que los estudiantes den sentido a los contenidos
matemticos que aprenden y construyan su propio significado de la matemtica para llegar a una
comprensin profunda. En este sentido, se espera
que el profesor desarrolle un modelo pedaggico
que favorezca la comprensin de conceptos matemticos y no la mera repeticin y mecanizacin
de algoritmos, definiciones y frmulas. Para esto,
debe establecer conexiones entre los conceptos y
las habilidades matemticas, debe planificar cuidadosamente situaciones de aprendizaje donde
los alumnos puedan demostrar su comprensin
por sobre la mecanizacin, usando una variedad
de materiales, luego con imgenes y representaciones pictricas para as avanzar, progresivamente, hacia un pensamiento simblico que
requiere de un mayor nivel de abstraccin.

Transitar entre los niveles de representacin,


entre lo concreto y lo abstracto, no tiene un orden
preestablecido. Se puede representar primero un
smbolo matemtico con un modelo grfico, por
ejemplo, un casillero en la tabla de 100, para
luego transformarlo a una situacin real. El hecho
de transitar frecuentemente entre un modo u
otro fija los conceptos hasta transformarlos en
imgenes mentales. De este modo, a la larga
podrn ser capaces de operar con los nmeros,
trabajar con patrones, figuras 2D y 3D entre otros,
sin material concreto o pictrico. Se busca que
el docente gue esta transicin, atendiendo a la
diversidad de sus estudiantes.

Es muy importante desarrollar la capacidad


de hacer matemtica, promoviendo mltiples
estrategias o maneras para resolver problemas.
Esto ltimo debe ser el foco de toda la enseanza
de la matemtica, ya que brinda al estudiante la
ocasin de afrontar situaciones desafiantes que
requieren de variadas habilidades, destrezas y conocimientos que no siguen esquemas prefijados.
Los nios pueden solucionar problemas en
distintos niveles de abstraccin, transitando en

Para que el aprendizaje por medio del modelo


COPISI sea efectivo, es importante que, tras las
actividades, el profesor promueva una discusin
con preguntas, observaciones, explicaciones y
ejemplos. De este modo, los alumnos podrn
reconstruir los conocimientos recin adquiridos.
Asimismo, el modelo requiere que los alumnos
demuestren que comprenden los contenidos, en
la forma que el profesor y los mismos estudiantes
estimen conveniente.
En el proceso de aprendizaje, el docente debe de
tomar en cuenta los siguientes factores para un
aprendizaje exitoso:

Matemtica

EXPERIENCIAS PREVIAS
En la transmisin de contenidos nuevos, es
recomendable que el docente recurra a las
experiencias previas de los estudiantes y a los
conocimientos, destrezas y habilidades existentes. En este proceso, es clave identificar las diferencias entre los alumnos y planificar las clases
de acuerdo a estas experiencias, de tal manera
de generar situaciones de aprendizaje significativas que permitan la comprensin profunda.
Esto se puede lograr diferenciando a los grupos
o estudiantes y asignndoles tareas, ejercicios
o problemas de acuerdo con sus fortalezas y
necesidades, considerando siempre el logro de
la totalidad de los objetivos del nivel.

APRENDER HACIENDO Y CENTRAR EL


APRENDIZAJE EN EL ESTUDIANTE

Para que los alumnos comprendan los contenidos matemticos, necesitan tener experiencias
de resolucin de problemas en las que manipulan material didctico que les permite descubrir
conceptos, estrategias y soluciones variadas.
Posteriormente, es importante que reflexionen
sobre su proceso de aprendizaje y lo comuniquen. De este modo se favorece en mayor medida la comprensin. Los errores son parte de
este proceso y se acogen positivamente como
oportunidades de conversacin y bsqueda de
soluciones ms adecuadas.

USO DEL MATERIAL CONCRETO


Al proveer una experiencia prctica con el material didctico, el profesor facilita el aprendizaje
al alumno. El uso del material concreto es indispensable, pero no garantiza una buena comprensin si no hay una buena conduccin por
parte del docente. Para esto, es necesario que,
en las actividades, los profesores ayuden a los
alumnos a establecer conexiones entre el material y las matemticas explcitas y a proponer
preguntas que los llevarn a una comprensin
profunda de las matemticas. Cabe destacar

Orientaciones didcticas

37

que, en los primeros niveles, el docente debe


velar por que el material concreto est siempre
presente, en la sala de clases, en su casa e incluso en las evaluaciones.

RECURRIR FRECUENTEMENTE A METFORAS


Estas les permitirn comprender el significado
de los conceptos como los nmeros son cantidades, los nmeros son posiciones en la recta
numrica, sumar es juntar, restar es quitar,
sumar es avanzar, restar es retroceder. En los
primeros niveles, las metforas son la base para
la comprensin de conceptos abstractos.

PROGRESIN DE COMPLEJIDAD
La construccin de una base slida de aprendizaje considera que cualquier nuevo aprendizaje
se asimilar a los aprendizajes previos. Por esto,
el docente debe saber qu habilidades y conceptos aprendieron los alumnos con anterioridad, con el fin de activarlos estratgicamente
para el aprendizaje futuro. En este contexto, la
funcin del profesor es facilitar que los alumnos
establezcan relaciones entre lo conocido y lo
nuevo que est por aprenderse.

APRENDIZAJE Y CONEXIONES
Es recomendable para el profesor establecer las
conexiones entre los conceptos y las habilidades matemticas de manera de impedir que el
aprendizaje de los alumnos sea fragmentado. Se
debe, adems, favorecer las conexiones con las
otras asignaturas. Se espera que esto permita a
los estudiantes tomar conciencia del contexto
en el que se inserta el conocimiento, aplicarlo y,
de este modo, desarrollar una red de conceptos
relacionados.

REPASAR IDEAS BSICAS Y EJERCITAR


Es importante reforzar y repasar los conceptos y
los principios bsicos de las matemticas. Para
esto, el docente debe considerar la ejercitacin
para asegurar la comprensin, pero, a su vez,

38

Programa de Estudio / 3 bsico

desde la repeticin, el profesor debe incentivar


a los alumnos a abordar problemas con mayor
desafo y guiarlos a realizar una verdadera actividad matemtica.

LA RETROALIMENTACIN
Es muy importante que los estudiantes desarrollen una visin positiva de las matemticas y
que se sientan capaces de desempearse con
una positiva autoestima y con seguridad. Para
esto, es recomendable que el docente reconozca el esfuerzo de los alumnos, sus observaciones
y la iniciativa para explorar nuevos conocimientos por s mismos, en un ambiente que acoge
todos los puntos de vista. Se deben aprovechar
las oportunidades para generar discusiones
tanto sobre las vas de solucin como respecto
de la efectividad de las estrategias escogidas. En
esta diversidad, el alumno descubre cmo mejorar y superarse en su proceso de aprendizaje.
En entrevistas personales, el profesor apoya
al alumno a revisar su proceso e identificar las
reas que necesitan modificarse y aquellas que
estn ya logradas.

COMUNICACIN Y APRENDIZAJE
COOPERATIVO

En la elaboracin de las mltiples tareas de


la asignatura, es importante que el docente

favorezca la comunicacin y la colaboracin


entre los estudiantes. Analizar, evaluar y representar resultados en comn son actividades
esenciales, porque profundizan, estimulan
el pensamiento crtico y ponen a prueba el
aprendizaje. En este punto, son recomendables las conferencias matemticas y/o la
redaccin individual de los procesos en forma
de un diario matemtico.

EL USO DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN


Y COMUNICACIN (TIC)

En el primer ciclo de la enseanza bsica, el uso


de la tecnologa es un complemento al desarrollo de los conceptos matemticos. El registro de
los procesos COPISI en papel puede alternarse
con medios tecnolgicos, si la infraestructura y
los medios disponibles del colegio lo permiten.
Las estrategias mentales y el clculo de las
operaciones necesitan, sin embargo, periodos
de exploracin, comprensin y ejercitacin
prolongados antes del uso de una calculadora.
La utilizacin de este medio para verificacin
de resultados, para buscar patrones, comprobar
conjeturas y modelos es adecuado para los cursos
superiores de la bsica. El software educativo
ampla las posibilidades de ejercitacin motivante
y de acceso a informacin.

Matemtica

La evaluacin del
aprendizaje matemtico

La evaluacin del
aprendizaje matemtico
El proceso de evaluacin ayuda tanto al profesor como al alumno a conocer los avances y las
reas que necesitan fortalecerse para continuar el
proceso de aprendizaje. Con esta informacin, el
docente puede tomar decisiones para modificar
su planificacin y adecuarla mejor a las necesidades de sus estudiantes. Por su parte, los alumnos
podrn focalizar sus esfuerzos con la confianza de
que podrn mejorar sus resultados.
Es importante que la evaluacin se realice como
un continuo dentro de las actividades en la sala
de clases, pues est inserta en un proceso de
aprendizaje. En ningn caso es recomendable una
exclusiva evaluacin final.
A continuacin se presentan sugerencias de evaluaciones formativas y calificativas, considerando
la amplia gama de instrumentos existentes. Los
ejemplos corresponden a formas de evaluacin que permita a los alumnos demostrar sus
habilidades y conocimientos dentro de la hora
de clases.
REGISTROS ANECDTICOS

Consiste en anotar con una frase breve, durante las actividades en la sala de clases, observaciones individuales respecto del desempeo
del alumno en ese trabajo puntual.
DIARIO MATEMTICO

Es un cuaderno, o carpeta, donde el alumno


desarrolla estrategias personales, exploraciones, definiciones personales o descubrimientos. El profesor puede observar estos registros,
orientarse en el desarrollo de las habilidades
de sus estudiantes y verificar la comprensin
de los conceptos de acuerdo al lenguaje que
utiliza el alumno para explicar su pensamiento.
TRABAJO COLABORATIVO

Dentro de una clase, los alumnos solucionan


en pares o grupos una tarea especfica, como

explorar un material, definir un concepto,


clasificar, calcular, resolver un problema y
argumentar su resolucin. La tarea debe
tener objetivos claros y medibles, acordados
previamente.
PORTAFOLIO

Es una carpeta donde el alumno puede guardar trabajos de la rutina diaria, relacionados
con diferentes temas, en los que l considera
que ha tenido un buen desempeo. Esta
seleccin se realiza en compaa del profesor
con una periodicidad determinada por l
(una a tres veces por semestre). Esta herramienta es una evidencia para el profesor,
que, a la vez, permite una autoevaluacin por
parte del alumno.
LISTA DE COTEJO

Registros de alguna habilidad especfica que se


demuestra durante una actividad pensada para
este objetivo. La evaluacin puede ser individual o grupal. Ejemplo: diferenciar nmeros
pares e impares, explicar la clasificacin de
acuerdo a un criterio, interpretar un pictograma, construir una figura reflejada (simtrica).
ENTREVISTA INDIVIDUAL

Mientras el curso trabaja en una tarea, el


profesor dialoga con uno o ms alumnos de
un mismo nivel de desempeo, acerca de un
concepto, un desafo o una pregunta relacionada con el tema en la hora de clase. El
profesor anota esta informacin como registro
anecdtico o en una lista de cotejo.
COMPARTIR ESTRATEGIAS

Los alumnos resuelven un desafo de manera


individual o en pares. Luego comparten su
estrategia de resolucin voluntariamente con
sus compaeros. El profesor llama a otros 2 o 3
voluntarios que muestren estrategias diferentes a las que ya se expusieron y las anotan en

39

40

Programa de Estudio / 3 bsico

un registro anecdtico. El profesor planifica estas presentaciones para que todos sus alumnos
puedan participar dentro de un mes.
AUTOEVALUACIN

Al finalizar un tema o unidad, el profesor da


a los alumnos la oportunidad de trabajar con
un material que les permite autocorregirse.
Este puede ser en una hoja de trabajo con las

respuestas atrs. Con los resultados de este


trabajo, los alumnos tienen la posibilidad de
determinar su avance o aquello que deben
reforzar, corregir su trabajo con ayuda de
otros compaeros, completar su trabajo con
recursos que estn a su alcance (cuaderno,
libro, afiches), anotar sus dudas y, en ltima
instancia, pedir ayuda al profesor.

Matemtica

Objetivos de Aprendizaje

41

Objetivos de Aprendizaje
(Segn D.S. 439/2012) Este es el listado nico de objetivos de aprendizaje de Matemtica para 3 bsico. El presente Programa de Estudio organiza y desarrolla estos mismos objetivos en el tiempo mediante
indicadores de evaluacin, actividades y evaluaciones.
Los estudiantes sern capaces de:

Habilidades
RESOLVER PROBLEMAS

MODELAR

OA a

Resolver problemas dados o creados.

OA i

OA b

Emplear diversas estrategias para resolver problemas y alcanzar respuestas


adecuadas, como la estrategia de los
4 pasos: entender, planificar, hacer y
comprobar.

Aplicar, seleccionar y evaluar modelos


que involucren las cuatro operaciones
y la ubicacin en la recta numrica y
en el plano.

OA j

Expresar, a partir de representaciones pictricas y explicaciones dadas,


acciones y situaciones cotidianas en
lenguaje matemtico.

OA k

Identificar regularidades en expresiones numricas y geomtricas.

OA c

Transferir los procedimientos utilizados en situaciones ya resueltas a


problemas similares.

ARGUMENTAR Y COMUNICAR

OA d
OA e

OA f

Formular preguntas para profundizar


el conocimiento y la comprensin.
Descubrir regularidades matemticas _la estructura de las operaciones
inversas, el valor posicional en el
sistema decimal, patrones como los
mltiplos_ y comunicarlas a otros.
Hacer deducciones matemticas de
manera concreta.

OA g

Describir una situacin del entorno


con una expresin matemtica, con
una ecuacin o con una representacin pictrica.

OA h

Escuchar el razonamiento de otros


para enriquecerse y para corregir
errores.

REPRESENTAR

OA l

Utilizar formas de representacin adecuadas, como esquemas y tablas, con


un lenguaje tcnico especfico y con
los smbolos matemticos correctos.

OA m

Crear un problema real a partir de una


expresin matemtica, una ecuacin o
una representacin.

OA n

Transferir una situacin de un nivel de


representacin a otro (por ejemplo: de
lo concreto a lo pictrico y de lo pictrico a lo simblico, y viceversa).

42

Programa de Estudio / 3 bsico

Ejes temticos
aplicando los algoritmos con y sin reserva, progresivamente, en la adicin
de hasta cuatro sumandos y en la
sustraccin de hasta un sustraendo

NMEROS Y OPERACIONES

OA 1

OA 2

Contar nmeros del 0 al 1 000 de 5


en 5, de 10 en 10, de 100 en 100:
empezando por cualquier nmero
natural menor que 1 000
de 3 en 3, de 4 en 4, empezando
por cualquier mltiplo del nmero
correspondiente
Leer nmeros hasta 1 000 y representarlos en forma concreta, pictrica
y simblica.

OA 3

Comparar y ordenar nmeros naturales hasta 1 000, utilizando la recta


numrica o la tabla posicional de
manera manual y/o por medio de
software educativo.

OA 4

Describir y aplicar estrategias1 de


clculo mental para las adiciones y
sustracciones hasta 100:
por descomposicin
completar hasta la decena ms
cercana
usar dobles
sumar en vez de restar
aplicar la asociatividad2

OA 5

Identificar y describir las unidades,


decenas y centenas en nmeros del 0
al 1 000, representando las cantidades de acuerdo a su valor posicional,
con material concreto, pictrico y
simblico.

OA 6

Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros del 0


al 1 000:
usando estrategias personales con y
sin material concreto
creando y resolviendo problemas de
adicin y sustraccin que involucren
operaciones combinadas, en forma
concreta, pictrica y simblica, de
manera manual y/o por medio de
software educativo

OA 7

Demostrar que comprenden la relacin entre la adicin y la sustraccin,


usando la familia de operaciones en
clculos aritmticos y en la resolucin
de problemas.

OA 8

Demostrar que comprenden las tablas


de multiplicar hasta 10 de manera
progresiva:
usando representaciones concretas
y pictricas
expresando una multiplicacin como
una adicin de sumandos iguales
usando la distributividad como
estrategia para construir las tablas
hasta el 10
aplicando los resultados de las tablas
de multiplicacin hasta 10x10, sin
realizar clculos
resolviendo problemas que involucren las tablas aprendidas hasta el 10

OA 9

Demostrar que comprenden la divisin en el contexto de las tablas3 de


hasta 10x10:
representando y explicando la
divisin como reparticin y agrupacin en partes iguales, con material
concreto y pictrico
creando y resolviendo problemas en
contextos que incluyan la reparticin
y la agrupacin
expresando la divisin como una
sustraccin repetida
describiendo y aplicando la relacin
inversa entre la divisin y la multiplicacin
aplicando los resultados de las tablas
de multiplicacin hasta 10x10, sin
realizar clculos

Matemtica

Objetivos de Aprendizaje

OA 10

Resolver problemas rutinarios en contextos cotidianos, que incluyan dinero


e involucren las cuatro operaciones
(no combinadas).

OA 18

OA 11

Demostrar que comprenden las fracciones de uso comn: 1/4, 1/3, 1/2,
2/3, 3/4:
explicando que una fraccin representa la parte de un todo , de manera concreta, pictrica, simblica,
de forma manual y/o con software
educativo
describiendo situaciones, en las
cuales se puede usar fracciones
comparando fracciones de un mismo
todo, de igual denominador

MEDICIN

OA 19

Leer e interpretar lneas de tiempo y


calendarios.

OA 20

Leer y registrar el tiempo en horas,


medias horas, cuartos de hora y minutos en relojes anlogos y digitales.

OA 21

Demostrar que comprenden el


permetro de una figura regular e
irregular:
midiendo y registrando el permetro
de figuras del entorno en el contexto
de la resolucin de problemas
determinando el permetro de un
cuadrado y de un rectngulo

OA 22

Demostrar que comprenden la medicin del peso (g y kg):


comparando y ordenando dos o ms
objetos a partir de su peso de manera informal
usando modelos para explicar la
relacin que existe entre gramos y
kilogramos
estimando el peso de objetos de uso
cotidiano, usando referentes
midiendo y registrando el peso de
objetos en nmeros y en fracciones
de uso comn, en el contexto de la
resolucin de problemas

PATRONES Y LGEBRA

OA 12

Generar, describir y registrar patrones


numricos, usando una variedad de estrategias en tablas del 100, de manera
manual y/o con software educativo.

OA 13

Resolver ecuaciones de un paso que


involucren adiciones y sustracciones y
un smbolo geomtrico que represente un nmero desconocido, en forma
pictrica y simblica del 0 al 100.

GEOMETRA

OA 14

Describir la localizacin de un objeto


en un mapa simple o cuadrcula.

OA 15

Demostrar que comprenden la


relacin que existe entre figuras 3D y
figuras 2D:
construyendo una figura 3D a partir
de una red (plantilla)
desplegando la figura 3D

OA 16

Describir cubos, paraleleppedos,


esferas, conos, cilindros y pirmides
de acuerdo a la forma de sus caras y el
nmero de aristas y vrtices.

OA 17

Reconocer en el entorno figuras 2D que


estn trasladadas, reflejadas y rotadas.

Demostrar que comprenden el concepto de ngulo:


identificando ejemplos de ngulos
en el entorno
estimando la medida de ngulos,
usando como referente ngulos de
45 y de 90

DATOS Y PROBABILIDADES

OA 23

Realizar encuestas y clasificar y organizar los datos obtenidos en tablas y


visualizarlos en grficos de barra.

OA 24

Registrar y ordenar datos obtenidos


de juegos aleatorios con dados y
monedas, encontrando el menor, el
mayor y estimando el punto medio
entre ambos.

43

44

Programa de Estudio / 3 bsico

OA 25

Construir, leer e interpretar pictogramas y grficos de barra simple con


escala, en base a informacin recolectada o dada.

OA 26

Representar datos usando diagramas


de puntos.

Actitudes
a

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.

Manifestar una actitud positiva frente


a s mismo y sus capacidades.

Abordar de manera flexible y creativa la


bsqueda de soluciones a problemas.

Demostrar una actitud de esfuerzo y


perseverancia.

Manifestar curiosidad e inters por el


aprendizaje de las matemticas.

Expresar y escuchar ideas de forma


respetuosa.

Matemtica

Objetivos de Aprendizaje

45

46

Programa de Estudio / 3 bsico

Visin global del ao


El presente Programa de Estudio se organiza en cuatro unidades, que cubren en total 38 semanas del
ao. Cada unidad est compuesta por una seleccin de Objetivos de Aprendizaje, y algunos pueden
repetirse en ms de una. Mediante esta planificacin, se logra la totalidad de Objetivos de Aprendizaje de
las Bases Curriculares del ao para la asignatura.

Unidad 1
Contar nmeros del 0 al 1 000 de 5 en 5, de 10
en 10, de 100 en 100:
empezando por cualquier nmero menor que
1 000
de 3 en 3, de 4 en 4, , empezando por cualquier mltiplo del nmero correspondiente
(OA 1)

Leer nmeros hasta 1 000 y representarlos en


forma concreta, pictrica y simblica.
(OA 2)

Comparar y ordenar nmeros hasta 1 000,


utilizando la recta numrica o la tabla posicional
de manera manual y/o por medio de software
educativo.
(OA 3)

Describir y aplicar estrategias de clculo mental


para las adiciones y las sustracciones hasta 100:
por descomposicin
completar hasta la decena ms cercana
usar dobles
sumar en vez de restar
aplicar la asociatividad
(OA 4)

Identificar y describir las unidades, decenas y


centenas en nmeros del 0 al 1 000, representando las cantidades de acuerdo a su valor posicional,
con material concreto, pictrico y simblico.
(OA 5)

Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros hasta 1 000:


usando estrategias personales con y sin el uso de
material concreto
creando y resolviendo problemas de adicin y
sustraccin que involucren operaciones combinadas, en forma concreta, pictrica y simblica,
de manera manual y/o por medio de software
educativo
aplicando los algoritmos con y sin reserva,
progresivamente, en la adicin de hasta cuatro
sumandos y en la sustraccin de hasta un sustraendo
(OA 6)

Demostrar que comprenden la relacin entre


la adicin y la sustraccin, usando la familia de
operaciones en clculos aritmticos y en la resolucin de problemas.
(OA 7)

Tiempo estimado
57 horas pedaggicas

Actitudes
Manifestar curiosidad e inters por el aprendizaje de las matemticas.
Manifestar una actitud positiva frente a s mismo
y sus capacidades.
Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

Matemtica

Visin global de ao

47

Unidad 2
Resolver ecuaciones de un paso, que involucren
adiciones y sustracciones y un smbolo geomtrico que represente un nmero desconocido, en
forma pictrica y simblica del 0 al 100.
(OA 13)

Demostrar que comprenden la relacin que existe


entre figuras 3D y figuras 2D:
construyendo una figura 3D a partir de una red
(plantilla)
desplegando la figura 3D
(OA 15)

Describir cubos, paraleleppedos, esferas, conos,


cilindros y pirmides de acuerdo a la forma de sus
caras y el nmero de aristas y vrtices.
(OA 16)

Demostrar que comprenden el permetro de una


figura regular e irregular:
midiendo y registrando el permetro de figuras
del entorno en el contexto de la resolucin de
problemas
determinando el permetro de un cuadrado y un
rectngulo
(OA 21)

Generar, describir y registrar patrones numricos,


usando una variedad de estrategias en tablas
del 100, de manera manual y/o con software
educativo.
(OA 12)

Tiempo estimado
57 horas pedaggicas

Demostrar que comprenden las tablas de multiplicar hasta 10 de manera progresiva:


usando representaciones concretas y pictricas
expresando una multiplicacin como una adicin
de sumandos iguales
usando la distributividad como estrategia para
construir las tablas hasta el 10
aplicando los resultados de las tablas de multiplicacin hasta 10 x 10, sin realizar clculos
resolviendo problemas que involucren las tablas
aprendidas hasta el 10
(OA 8)

Demostrar que comprenden la divisin en el contexto de las tablas hasta 10 x 10:


representando y explicando la divisin como
reparticin y agrupacin en partes iguales, con
material concreto y pictrico
creando y resolviendo problemas en contextos
que incluyan la reparticin y la agrupacin
expresando la divisin como una sustraccin
repetida
describiendo y aplicando la relacin inversa entre
la divisin y la multiplicacin, aplicando los resultados de las tablas de multiplicacin de las tablas
hasta 10 x 10, sin realizar clculos
(OA 9)

Actitudes
Manifestar curiosidad e inters por el aprendizaje
de las matemticas.
Manifestar una actitud positiva frente a s mismo
y sus capacidades.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.

48

Programa de Estudio / 3 bsico

Unidad 3
Generar, describir y registrar patrones numricos,
usando una variedad de estrategias en tablas
del 100, de manera manual y/o con software
educativo.
(OA 12)

Demostrar que comprenden las tablas de multiplicar del 7 y 9 de manera progresiva:


usando representaciones concretas y pictricas
expresando una multiplicacin como una adicin de sumandos iguales
usando la distributividad como estrategia para
construir las tablas del 7 y el 9
aplicando los resultados de las tablas de multiplicacin del 7 y el 9, sin realizar clculos
resolviendo problemas que involucren las tablas
aprendidas hasta el 10
(OA 8)

Demostrar que comprenden la divisin en el contexto de las tablas del 7 y el 9:


representando y explicando la divisin como
reparticin y agrupacin en partes iguales, con
material concreto y pictrico
creando y resolviendo problemas en contextos
que incluyan la reparticin y la agrupacin
expresando la divisin como una sustraccin
repetida
describiendo y aplicando la relacin inversa
entre la divisin y la multiplicacin
aplicando los resultados de las tablas de multiplicacin hasta 10x10, sin realizar clculos
(OA 9)

Tiempo estimado
57 horas pedaggicas

Leer e interpretar lneas de tiempo y calendarios.


(OA 19)

Leer y registrar el tiempo en horas, medias horas,


cuartos de hora y minutos en relojes anlogos y
digitales.
(OA 20)

Realizar encuestas y clasificar y organizar los datos


obtenidos en tablas y grficos de barra.
(OA 23)

Representar datos, usando diagramas de puntos.


(OA 26)

Construir, leer e interpretar pictogramas y grficos


de barra con escala, en base a informacin recolectada o dada.
(OA 25)

Registrar y ordenar datos obtenidos de juegos


aleatorios con dados y monedas, encontrando
el menor, el mayor y estimando el punto medio
entre ambos.
(OA 24)

Actitudes
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y
metdico.
Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

Matemtica

Visin global de ao

Unidad 4
Reconocer en el entorno figuras 2D que estn
trasladadas, reflejadas y rotadas.
(OA 17)

Demostrar que comprenden el concepto de


ngulo:
identificando ejemplos de ngulos en el entorno
estimando la medida de ngulos, usando como
referente ngulos de 45 y de 90
(OA 18)

Demostrar que comprenden las fracciones de uso


comn: 1/4 , 1/3 , 1/2 , 2/3 , 3/4:
explicando que una fraccin representa la parte
de un todo, de manera concreta, pictrica y
simblica, de forma manual y/o con software
educativo
describiendo situaciones en las cuales se puede
usar fracciones
comparando fracciones de un mismo todo, de
igual denominador
(OA 11)

Demostrar que comprenden la medicin del peso


(g y kg):
comparando y ordenando dos o ms objetos a
partir de su peso, de manera informal
usando modelos para explicar la relacin que
existe entre gramos y kilogramos
estimando el peso de objetos de uso cotidiano,
usando referentes
midiendo y registrando el peso de objetos en
nmeros y en fracciones de uso comn en el
contexto de la resolucin de problemas
(OA 22)

Resolver problemas rutinarios en contextos


cotidianos, que incluyan dinero e involucren las
cuatro operaciones (no combinadas).
(OA 10)

Describir la localizacin de un objeto en un mapa


simple o cuadrcula.
(OA 14)

Actitudes
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.

Tiempo estimado
57 horas pedaggicas

49

Matemtica

Unidad 1

Resumen de la unidad

PROPSITO

En esta unidad, los estudiantes continan el


trabajo con nmeros hasta 1 000, ampliando el
mbito numrico en las operaciones de 100 a
1 000. El conteo de nmeros hasta mil, la comprensin del sistema decimal y la comprensin
de la adicin y la sustraccin, usando estrategias
de clculo ya aprendidas y nuevas, resolviendo
y creando problemas de sumas y restas y aplicando el algoritmo de la adicin y la sustraccin,
permite al estudiante desenvolverse con seguridad creciente en las operaciones sealadas. El uso
de representaciones concretas y pictricas, como
el material multibase, un libro de 10 tablas de
100 y software educativo con una ejercitacin
interactiva, ayudan a la comprensin del sistema
decimal. Se introduce el uso de la tabla de valor
posicional para estructurar cantidades mayores
que 100. Una comprensin ntegra del sistema
decimal proporciona la base para componer y
descomponer nmeros y aplicar estos conocimientos a las estrategias del clculo mental y escrito, como tambin a los algoritmos de la adicin
y la sustraccin.
CONOCIMIENTOS PREVIOS

Contar, leer y escribir nmeros del 0 al 100


Descomponer nmeros de 0 al 100
Explicar las relaciones entre la adicin y la sustraccin (familia de operaciones)
Vocabulario: igual, desigual, operacin inversa,
nmeros pares/impares
PALABRAS CLAVE

Sumando suma diferencia estrategias de


clculo tabla de valor posicional reagrupar
sin y con reserva

CONOCIMIENTOS

Numeracin: conteo hasta 1 000, leer, comparar y ordenar nmeros


Clculo mental y estrategias de clculo
Sistema decimal
Adicin y sustraccin de nmeros hasta 1 000
Relaciones entre la adicin y la sustraccin
Algoritmo de la adicin y de la sustraccin
HABILIDADES

Transferir los procedimientos utilizados en


situaciones ya resueltas a problemas similares.
Descubrir regularidades matemticas la
estructura de las operaciones inversas, el valor
posicional en el sistema decimal, patrones como
los mltiplos y comunicarlas a otros.
Utilizar formas de representacin adecuadas,
como esquemas y tablas, con un lenguaje tcnico especfico, aplicando los smbolos matemticos correctos.
ACTITUDES

Manifestar curiosidad e inters por el aprendizaje de las matemticas.


Manifestar una actitud positiva frente a s mismo y sus capacidades.
Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

53

54

Programa de Estudio / 3 bsico

Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Se espera que los estudiantes sean capaces de:

Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 1
Contar nmeros del 0 al 1 000
de 5 en 5, de 10 en 10, de 100
en 100:
empezando por cualquier
nmero menor que 1 000
de 3 en 3, de 4 en 4, , empezando por cualquier mltiplo
del nmero correspondiente

Cuentan una secuencia de nmeros a partir de un nmero


dado de 5 en 5, de 10 en 10 y de 100 en 100, hacia adelante y hacia atrs.
Cuentan de 3 en 3, comenzando desde cualquier mltiplo
de 3, hacia adelante y hacia atrs.
Cuentan de 4 en 4, comenzando desde cualquier mltiplo
de 4, hacia adelante y hacia atrs.
Identifican y corrigen errores u omisiones en una secuencia
con a lo menos 5 nmeros para que el conteo sea correcto.
Usan un patrn de conteo para indicar el valor de una cantidad de dinero, por ejemplo, de una pila de monedas.
Explican el patrn de conteo usado en una secuencia de
nmeros dados.

OA 2
Leer nmeros hasta 1 000 y representarlos en forma concreta, pictrica y simblica.

Leen nmeros del 0 al 1 000 dados en cifras o en palabras.


Escriben nmeros de mltiplos de diez hasta 90 en cifras y
en palabras.
Escriben nmeros de mltiplos de cien hasta 900 en cifras y
en palabras.
Representan nmeros dados en forma concreta; por ejemplo:
- con material multibase
- en una hilera de perlas
- en un libro de 10 tablas de 100
Representan un nmero dado en forma pictrica; por
ejemplo:
- utilizando material concreto multibase de manera concreta, pictrica y simblica y viceversa
- en la recta numrica
- utilizando las 10 tablas de 100 de manera simblica,
concreta o pictrica y viceversa
Representan un nmero dado, usando expresiones; por
ejemplo: 346 = 400 54 o 346 = 320 + 26 u otras.

Matemtica

Unidad 1

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Se espera que los estudiantes sean capaces de:

Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 3
Comparar y ordenar nmeros
hasta 1 000, utilizando la recta
numrica o la tabla posicional
de manera manual y/o por medio de software educativo.

Nombran los nmeros que rodean a otro nmero en la


tabla de 100.
Nombran nmeros faltantes en partes de tablas de 100.
Forman todos los nmeros con 3 cifras diferentes, los
ordenan de menor a mayor o viceversa y explican el valor
posicional de los nmeros.
Ordenan una secuencia de nmeros en forma ascendente y
descendente:
- en la recta numrica
- en un libro de 10 tablas de 100
- con ayuda de la tabla de valor posicional
- usando software educativo interactivo

OA 4
Describir y aplicar estrategias
de clculo mental para las adiciones y sustracciones hasta
100:
por descomposicin
completar hasta la decena
ms cercana
usar dobles
sumar en vez de restar
aplicar la asociatividad

Suman nmeros de dos dgitos, utilizando estrategias


matemticas mentales, y explican la estrategia aplicada por
medio de ejemplos:
- por descomposicin: 43 + 59, sumar primero 40 + 50,
despus 3 + 9
- aproximar a la decena ms cercana y completar: 35 +
17, primero suman 35 + 5, despus completan con 12
- el doble: 38 + 54 = 40 + 40 + 12
Aplican una estrategia matemtica mental para sumar nmeros de dos dgitos.
Restan nmeros de dos dgitos, utilizando estrategias matemticas mentales, y explican la estrategia aplicada:
- por descomposicin: 46 -17, restar primero 46 - 10,
despus -7
- aproximar a la decena ms cercana y compensar: 48 - 29,
primero restar 48 menos 30 despus compensar con +1
- el doble: 38 - 17 = (34 17) + 4
- sumar para restar 64 - 27 = a 27 + = 64 ,
entonces 64 - 27 = 37
Aplican una estrategia matemtica mental para restar nmeros de dos dgitos.

55

56

Programa de Estudio / 3 bsico

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Se espera que los estudiantes sean capaces de:

Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 7
Demostrar que comprenden
la relacin entre la adicin y la
sustraccin, usando la familia
de operaciones en clculos
aritmticos y en la resolucin
de problemas.

Demuestran que en la adicin, cambiando el orden de los


sumandos no cambia el resultado, en forma concreta, pictrica, simblica y viceversa, registrando la regla con palabras
propias en el cuaderno (3+2=2+3).
Demuestran las relaciones inversas entre la adicin y la
sustraccin, de manera concreta, pictrica y simblica y
viceversa (ver ejemplo en el Glosario).
26 + 47 = 73

47 + 26 = 73

73 - 47 = 26

73 - 26 = 47

Aplican la conmutatividad de la adicin, completando expresiones numricas.


Aplican la conmutatividad de la adicin a la resolucin de
problemas.

OA 5
Identificar y describir las unidades, decenas y centenas en
nmeros del 0 al 1 000, representando las cantidades de
acuerdo a su valor posicional,
con material concreto, pictrico y simblico.

Representan un nmero dado de diferentes maneras, utilizando material concreto, y explican la equivalencia.
Explican el valor de cada cifra de nmeros de tres dgitos
iguales de acuerdo a su posicin, representando las posiciones de manera grfica: cubito (unidades), barra (decenas),
tabla cuadrada (centenas).
Representan un nmero dado por medio de los 3 niveles
diferentes de abstraccin; por ejemplo:
- 5 centenas, 4 decenas, 3 unidades
- 543

Escriben con palabras nmeros hasta 1 000.

Matemtica

Unidad 1

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Se espera que los estudiantes sean capaces de:

Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 6
Demostrar que comprenden
la adicin y la sustraccin de
nmeros del 0 al 1 000:
usando estrategias personales
con y sin material concreto
creando y resolviendo problemas de adicin y sustraccin
que involucren operaciones
combinadas, en forma concreta, pictrica y simblica,
de manera manual y/o por
medio de software educativo
aplicando los algoritmos con
y sin reserva, progresivamente, en la adicin de hasta 4
sumandos y en la sustraccin
de hasta un sustraendo

Modelan una adicin de dos o ms nmeros de manera concreta y pictrica, registrando el proceso en forma simblica.
Modelan una resta de manera concreta y pictrica, registrando el proceso en forma simblica.
Crean un cuento matemtico para una suma dada.
Suman y restan nmeros con resultados hasta 1 000 con y
sin usar material concreto, aplicando:
- una estrategia elegida
- la estrategia por descomposicin
Suman y restan nmeros con resultados hasta 1 000,
aplicando el algoritmo de la adicin y el algoritmo de la
sustraccin.
Resuelven un problema de su entorno que involucra una
adicin o una sustraccin con dos nmeros dados.

57

58

Programa de Estudio / 3 bsico

Ejemplos de actividades
! Observaciones al docente:
Se recomienda utilizar para las representaciones concretas y pictricas
el siguiente material didctico: El libro de1 000, que los alumnos
pueden confeccionar a partir de fotocopias de la tabla del 100 (se necesitan 10 veces la tabla de 100, 1 tabla por cada centena) en cuadrculas. Se recortan las tablas de 100, las pegan en un papel craft o una
cartulina delgada y la doblan como abanico. Se puede forrar con papel
autoadhesivo transparente.

Material didctico
10 tablas de 100 a libro de 1 000

OA 1
Contar nmeros del 0 al
1 000 de 5 en 5, de 10 en
10, de 100 en 100
Actividades 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades
matemticas (patrones como
los mltiplos) y comunicarlas a
otros. (OA e)

1
Cuentan y anotan seis nmeros de 5 en 5, empezando, por ejemplo, por:
el nmero 36
el nmero 136
el nmero 336
el nmero 536
el nmero 736
a Cuentan, primero utilizando la tabla de 100 y despus de un
tiempo, sin utilizar la tabla.
b Comentan entre compaeros de banco el patrn obtenido.
Anotan sus observaciones.
! Observaciones al docente:
El docente gua a los alumnos a que descubran el patrn que resulta
para las unidades, que es 1 y 6.

Matemtica

Unidad 1

Una manera de darse cuenta de este patrn es que los alumnos


escriban los nmeros que estn contando en un papel. En el caso de
36, la secuencia sera 41, 46, 51, 56, 61, 66.
El profesor plantea otros ejemplos, como: al empezar con el nmero
74, dar como resultado una secuencia de nmeros que terminan en
9 y en 4.
Tambin se les puede plantear como un desafo, que los alumnos
indiquen cules seran algunos nmeros de una secuencia de conteo
hacia adelante, si se sabe que el patrn de las unidades es 3 y 8?
2
Cuentan hacia atrs, de 5 en 5, empezando por el ltimo nmero
de cada secuencia de la actividad anterior: 66, 61, 56, 51, 46,
41, 36.
Trabajan en grupos de dos alumnos por turnos: uno cuenta, el
otro controla su registro.
! Observaciones al docente:
En este ejercicio el docente no interviene, solo observa el desempeo
de los alumnos. En el caso de que sea necesario, los gua para que
tengan xito al resolver la tarea.
Repiten la actividad anterior con otros nmeros. Por ejemplo,
cuentan y anotan seis nmeros de 10 en 10, empezando por:
el nmero 12
el nmero 212
el nmero 412
el nmero 612
el nmero 812
a Cuentan, primero utilizando la tabla de 100 y, despus de un
tiempo, no utilizando la tabla de 100
b Comentan entre compaeros de banco el patrn obtenido;
anotan sus observaciones
c Cuentan hacia atrs, empezando por el ltimo nmero de cada
secuencia de la actividad anterior: 872, 862, 852, 842, 832,
822, 812
3
Cuentan nmeros de 5 en 5 hacia adelante y de 3 en 3 hacia
atrs. Investigan cundo el nmero de partida coincide con el nmero de llegada. Ejemplo: ==> 27, 32, 37, 42, 47 y ==> 47, 44, 41,
38, 35, 32, 29, 26 (no coincide), pero ==>15, 20, 25, 30, 35, 40,
45 y ==> 45, 42, 39, 36, 33 ,30, 27, 24, 21, 18, 15 (s coincide).

59

60

Programa de Estudio / 3 bsico

4
Cuentan hacia adelante nmeros de 25 en 25. Empiezan, por
ejemplo, por el nmero 75, terminando con el nmero que diga
el ltimo alumno del curso, siempre que el nmero sea menor o
igual a 1 000. Este conteo se hace alumno por alumno. Despus
cuentan hacia atrs, siempre alumno por alumno, empezando
por el ltimo nmero dicho hasta llegar a 75.
! Observaciones al docente:
Una alternativa de trabajo podra ser:
1 Los alumnos trabajan de a 2 por turnos: uno cuenta, el otro
controla.
2 Cada vez que a algn alumno le toque una centena, tiene que
pararse y decir la centena y volver a sentarse.
3 Alternativa para estudiantes aventajados: cuentan cometiendo un
error dicho a propsito en cada secuencia, el compaero tiene que
indicar el error.
5
Cuentan:
a cinco veces de 3 en 3, partiendo por el nmero 3 hasta llegar
a 30:
alternndose entre 3 personas
iniciando por turno el conteo
b cinco veces de 4 a 4 hasta llegar a 40:
alternndose entre 4 personas
iniciando por turno el conteo
6
Descubren, al contar, el error en esta secuencia de nmeros:
124, 128, 132, 136, 142. Cul nmero no calza? Explican por
qu no calza.
! Observaciones al docente:
Los alumnos que presentan mayor dificultad pueden ayudarse
usando la tabla de 100.
7
Completan la secuencia, siguiendo el patrn de los primeros
nmeros: 9, 12, 15, 18, __, 24.
Actividad 8
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como tablas.
(OA l)
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades
matemticas (patrones como
los mltiplos) y comunicarlas a
otros. (OA e)

8
Colorean los mltiplos de 3 entre 3 y 60 (ambos incluidos) y los
mltiplos de 4 entre 4 y 60 (ambos incluidos), utilizando tablas
separadas para cada secuencia de nmeros. Indican cules son los
nmeros que tienen en comn las dos secuencias en una tercera
tabla. Comunican el resultado con palabras propias.

61

Unidad 1

Matemtica

! Observaciones al docente:
Solucin:
1

10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
31 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
1

10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
31 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
1

10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
31 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

Actividad 9
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades
matemticas (patrones como
los mltiplos) y comunicarlas a
otros. (OA e)
Actividades: 10 y 11
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Describir una situacin del
entorno con una expresin
matemtica. (OA g)

9
Indican qu patrn se aplic en esta secuencia de nmeros: 114,
214, 314, 414, 514, 614, 714, 814, 914.
10
Indican cuntas monedas hay aproximadamente en esta foto, y
explican qu patrn aplicaron para el conteo.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

11
Cuentan una cantidad de dinero, por ejemplo, 900 pesos, 135
pesos, 732 pesos, y comunican qu patrn usaron para el conteo.
! Observaciones al docente:
Se sugiere hacer esta actividad con monedas de cartn o reales.

62

Programa de Estudio / 3 bsico

OA 2
Leer nmeros hasta 1 000
y representarlos en forma
concreta, pictrica y simblica.

1
Entre dos estudiantes dictan, por ejemplo, los nmeros que se
muestran a continuacin, y los registran en cifras:
ciento cincuenta y tres
quinientos treinta y nueve
setecientos cuarenta y cinco
seiscientos veintiocho

Actividades 1 y 2

2
Dicen en voz alta nmeros que estn escritos en papel o en la
pizarra; por ejemplo:
367
93
999
467

REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, usando los
smbolos matemticos correctos. (OA l)

! Observaciones al docente:
Se propone realizar esta actividad en forma ldica (juego) en grupos
de 4 alumnos. El docente podra preparar el material necesario con
sus alumnos.
Para el juego se necesitan 20 papeletas por grupo; en cada papeleta
estn registrados nmeros entre el 1 al 1 000.
Los estudiantes preparan estas papeletas en la clase anterior,
utilizando papel de desecho o de un taco de papel; por ejemplo:
234

987

367

557

Si el curso tiene 40 alumnos, se pueden formar 10 grupos. Se


necesitarn 200 papeletas con nmeros; eso significa que cada
alumno tendr que escribir 5 nmeros, uno en cada papeleta,
entregadas por el profesor. Una vez escritas, se juntan las 200
papeletas, el docente las mezcla y las pone de a 20 en un sobre. El
docente entrega un sobre a cada grupo.
El juego tiene las siguientes reglas:
a Los alumnos reparten las papeletas en la mesa, con los nmeros
hacia abajo.
b Un alumno de cada grupo cuenta hasta tres y los alumnos del
grupo levantan al mismo tiempo una de las papeletas.
c Cada alumno lee el nmero escrito en su papeleta.
d Gana, por ejemplo, el que tiene el nmero ms bajo, o el que tiene el
nmero ms alto, o el que tiene el nmero con un dgito repetido, etc.
e El ganador del juego se queda con la papeleta.
f Las papeletas restantes se vuelven a mezclar y se repiten los pasos
anteriores.
g Gana el alumno que rene la mayor cantidad de papeletas en el
lapso de tiempo dado.

Matemtica

Unidad 1

Al finalizar el juego se guardan las 20 papeletas en un sobre para


utilizar el material en otra ocasin.
Es importante recalcar que los alumnos deben autocontrolarse4 con el
material didctico dispuesto para ello: libro de 1 000 o recta numrica.
El docente puede realizar el juego en cualquier momento de la clase,
en un lapso de entre 10 a 20 minutos.
Actividades 3 y 4
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, usando los
smbolos matemticos correctos. (OA l)

3
Escriben y dicen en voz alta los nmeros que faltan, siguiendo el
patrn en las siguientes secuencias:
10, 20, .... 90
100, 200, 900
4
Demuestran cunto es 1 000, de manera concreta o pictrica.
! Observaciones al docente:
Esta tarea se resuelve en un trabajo grupal de 5 a 6 alumnos.
Es importante que realicen esta actividad sin que el profesor d la
solucin. El docente solo debe actuar como gua, facilitndoles, por
ejemplo, material concreto adecuado, como fideos, arroz, porotos,
piedrecitas, conchitas, hojas, entre muchos otros.
5
Cuentan en forma individual un cuento matemtico sobre el
nmero 1 000 y lo exponen al curso o a su grupo, si los alumnos
estn agrupados.
! Observaciones al docente:
Se sugiere al docente que trabaje esta actividad en grupos para
acostumbrar a los alumnos al trabajo cooperativo. El trabajo en
equipo es fundamental hoy en da, entre otras razones, por los
beneficios que trae. En esta actividad, cada alumno presenta por
turno en su grupo de, por ejemplo, 5 integrantes, su cuento
matemtico y contesta preguntas en torno a l. Le corresponde
a uno de los estudiantes controlar el tiempo de exposicin y de
preguntas, se sugiere que sea de no ms de tres minutos por alumno.
No es necesario que el profesor escuche todos los cuentos; por
lo general, los alumnos son buenos jueces. El docente interviene
solamente en caso de que haya un conflicto.
Los grupos del curso trabajan en forma paralela; de esta manera,
todos los alumnos tienen la oportunidad de presentar su cuento.

63

64

Actividades 6, 7, 8, 9 y 10
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)

Programa de Estudio / 3 bsico

6
Muestran nmeros en forma concreta. Por ejemplo, 256, usando:
material multibase
una hilera de perlas (material Mara Montessori)
un libro de 1000
7
Representan nmeros en forma pictrica. Por ejemplo, 478,
usando:
el modelo multibase

(1000 equivale a un cubo, 100 a un cuadrado, 10 a una barra y


las unidades a puntos)
la recta numrica
una tabla de mil
8
Trascriben nmeros escritos con dgitos a un lenguaje secreto,
usando representaciones del tipo
3C 4D 2U o
9
Leen nmeros, por ejemplo 349, e indican la posicin de sus dgitos con la posicin del cuerpo de la siguiente manera:
las centenas: mirando de frente a la pizarra
las decenas: dando un vuelta en 90 hacia la izquierda
las unidades: dando una vuelta en 180
! Observaciones al docente:
Se recomienda que todos los alumnos practiquen los movimientos
al mismo tiempo, como si fueran partes de un ballet. De esa manera
aprenden, por medio de movimientos, el significado de las posiciones
de los dgitos.
Los nmeros ms difciles de representar son aquellos que tienen un
dgito 0, como 209 o 410.
10
Escuchan nmeros expresados por medio de sonidos (forma
acstica), y al revs, escuchan los sonidos y dicen el nmero correspondiente en palabras o lo escriben con dgitos: (Msica)
Cientos

zapateo, decenas

palmada, unidades

chasqueo

Por ejemplo:
zapateo zapateo zapateo zapateo (con un pie) - palmada palmada chasqueo chasqueo chasqueo chasqueo chasqueo chasqueo
chasqueo chasqueo representa el nmero 428.

65

Unidad 1

Matemtica

OA 3
Comparar y ordenar nmeros naturales hasta 1 000,
utilizando la recta numrica
o la tabla posicional de manera manual y/o por medio
de software educativo.

Actividades 1, 2 y 3
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)

1
Representan nmeros del 1 al 1 000, escritos en tarjetas, por
ejemplo 726, de manera pictrica, en la recta numrica o en el
libro de 1 000.
! Observaciones al docente:
Conviene que los alumnos resuelven las actividades 1 a 6 en forma
autnoma, de manera individual o en parejas. Los alumnos corrigen su trabajo, usando una hoja de respuestas, que es facilitada
por el docente, e informan al final de la hora de clase los ejercicios
que lograron resolver o aquellos donde todava presentan dificultades (metacognicin).
2
Sealan en un nmero del 1 al 1 000, por ejemplo 253 , su
vecindad en la recta numrica, en relacin con sus unidades,
decenas y centenas y lo registran en la tabla siguiente:
Unidades

253

Decenas

253

Centenas

253

! Observaciones al docente:
La vecindad de un nmero indica los nmeros que lo rodean.
La solucin en este caso es:
Unidades

252

253

254

Decenas

250

253

260

Centenas

200

253

300

3
Comparan dos nmeros hasta 1 000 usando la recta numrica y
registran el resultado, usando los signos < y >.
Actividades 4, 5 y 6
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)

4
Colorean en la tabla de 100 todos los nmeros cuyos dgitos de
las unidades es mayor que los dgitos de las decenas. Describen el
grfico obtenido y explican la razn de la forma obtenida.
5
Anticipan el resultado en caso de que se repita la tarea en otra de
las tablas de 100 hasta el nmero 1 000.
6
Ordenan 3 nmeros de menor a mayor o de mayor a menor, con
apoyo de la recta numrica y/o software educativo.

66

Programa de Estudio / 3 bsico

! Observaciones al docente:
Si el colegio cuenta con el equipamiento (PC, pizarra interactiva,
notebook y/o tablet) para trabajar con ellos en la sala de clases, es recomendable considerarlos en la planificacin de la materia a tratar.
Se recomienda que la bsqueda del software educativo sea hecha por
el docente y no por el alumno para evitar el mal uso de recursos y del
tiempo de aprendizaje.
Se podra, por ejemplo, usar software gratuito, como http://www.ixl.
com/math/grade-2/comparing-numbers-up-to-100. (Ingls)
Actividad 7
REPRESENTAR
Elegir y utilizar representaciones simblicas, concretas y
pictricas. (OA i)
Actividades 8, 9, 10 y 11
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Hacer deducciones matemticas de manera concreta. (OA f)

7
Forman nmeros, usando informacin dada en tarjetas. Por ejemplo, 6 nmeros distintos a partir de las cifras 3 , 4 y 5 escritas
en tarjetas individuales.
8
Completan secuencias de 4 nmeros de acuerdo a un patrn que
descubren; por ejemplo, 333, 343,
, 363.
9
Encuentran un nmero, pensado por el alumno, quien gua la
adivinanza con pistas como:
es menor o mayor que un cierto nmero
es uno menor o mayor que / diez menor o mayor que /
cien menor o mayor que
! Observaciones al docente:
El alumno que adivina debe ser el que piense el nmero en la adivinanza siguiente.
Se sugiere al docente hacer estas adivinanzas de manera constante
durante el aprendizaje de este objetivo, al principio o al final de la hora
de clases, pero con 3 o 4 adivinanzas.
10
Adivinan individualmente nmeros que cumplen condiciones
dadas. Por ejemplo, resuelven el enigma: qu nmero corresponde a las pistas que se dan a continuacin?
es un nmero par de 3 dgitos
el dgito de las decenas es mayor que 8
el dgito de las centenas es menor que 2
es uno solo?
! Observaciones al docente:
Registrar los nmeros que se van dando en una lista, llamada de
chequeo, puede facilitar a los alumnos el proceso de encontrar todos los
nmeros posibles.
11
Dan 3 pistas para encontrar nmeros que se resuelven usando
una lista de chequeo.

Actividad 12
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, usando los
smbolos. (OA l)

Actividad 13
MODELAR
Aplicar modelos que involucren
la ubicacin en el plano. (OA i)
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades matemticas y comunicarlas a otros.
(OA e)

67

Unidad 1

Matemtica

12
Comparan dos nmeros, representando su valor en forma concreta mediante material multibase. Transfieren el resultado a una
representacin pictrica y viceversa, cambiando el nivel de representacin; por ejemplo: primero de manera concreta, pictrica y
simblica: co pi- si o de manera pictrica, simblica y concreta:
pi si - co u otras combinaciones.
13
Aplican un modelo (modelar) en forma ldica (juego) en la siguiente tarea: (Ciencias Naturales)
BACTERITAS5
Bacterita, Bactern, Bacterona y Bactebacte viven dentro de Juan.
Todas se mueven dentro en forma horizontal, vertical y diagonal
buscando comida y comiendo.
Cada vez dan un pasito al casillero vecino que tenga el nmero
ms alto.
Si no hay uno ms alto que donde est, entonces se queda ah.
2*

10

0*
2

11 13

10

14 13

21

21

19

14

22

20

25

16 25

30 24

18

25

19

32

16

17

26 15 12 19 27 35 25 15

32 34 36 37 38 10 47 41 35 14
38 44 35

39 28 29 38 18 13

11

40 38

10 11 12

0*

41

2*

Dibuja en rojo el camino de Bacterita, que parte arriba, donde


est el cero.
Dibuja en azul el camino de Bactern, que parte abajo, donde
est el otro cero.
Dibuja en amarillo el camino de Bacterona, que parte del 2 de
arriba.
Dibuja en verde el camino de Bactebacte, que parte del 2 de
abajo.
Cuntas comida hay donde lleg Bacterita?
D
U
Cuntas comida hay donde lleg Bactern?
D
U
Cuntas comida hay donde lleg Bacterona?
D
U
Cuntas comida hay donde lleg Bactebacte?
D
U
Cul de los cuatro lleg donde hay ms comida?
Cul de los cuatro recorri menos casilleros?

68

Programa de Estudio / 3 bsico

! Observaciones al docente:
Esta actividad corresponde a un modelo biolgico y modela el movimiento de bacterias. Se sugiere agrandar la tabla para su uso en
clases.
Ms ejercicios de modelamiento se pueden encontrar en la pgina
http://www.curriculumenlinea.cl desde marzo 2012 y en www.
automind.cl .

OA 4
Describir y aplicar estrate- ! Observaciones al docente:
Las explicaciones que se piden en las actividades 1 y 2, las deberan dar
gias de clculo mental para
los alumnos frente a todo el curso, entre pares o en pequeos grupos.
las adiciones y sustracciones hasta 100
Actividades 1, 2 y 3
RESOLVER PROBLEMAS
Emplear diversas estrategias
para resolver problemas. (OA b)

1
Explican, a partir de ejercicios dados, estrategias de clculo mental y escrito para la adicin de nmeros de dos dgitos, como:
a por descomposicin; por ejemplo: 43 + 59 = (40 + 50) + (3 + 9)
b aproximar cantidades a la decena ms cercana para realizar
adiciones: por ejemplo:
Estrategia usada por el alumno:
43 + 59 =
43 + 7 = 50
50 + 52 = 102
43 + 59 = 102
43 + 59 = 43 + 7 + 52
c usando dobles; por ejemplo: 38 + 54 = (40 + 40) + 12
! Observaciones al docente:
El alumno que aplica la estrategia b), descompone el segundo sumando
de manera que el primero de los sumandos llega a la decena siguiente.
En el caso b), 59 se descompone como 7+52, de manera que 43 quede
como 50. De esta manera, la suma 43+59 se transforma en la suma
43 + 7 + 52 = 50 + 52.
Las estrategias para el clculo mental se basan en gran medida en
la composicin y la descomposicin de nmeros. Usar y ejercitar las
estrategias indicadas permite al alumno incrementar sus habilidades
de clculo y asegurar que resultados de sumas y restas sean correctos.
2
Explican, a partir de ejercicios dados, estrategias de clculo mental y escrito para la sustraccin de nmeros de dos dgitos, como:
a por descomposicin; por ejemplo: 53 - 29= (53 20) 9

69

Unidad 1

Matemtica

b aproximar cantidades a la decena ms cercana y luego restar lo


que falta para compensar;
Estrategia usada por el alumno:
48 27 =
48 - 8 = 40
40 - 19 = 21
48 27 = 21
48 27 = 48 8 19
c usando dobles; por ejemplo: 38 - 17 = (34 17) + 4 = 21
! Observaciones al docente:
Es conveniente trabajar adiciones y sustracciones mediante la
descomposicin de nmeros durante el primer semestre del ao; esto
se traducir en una mejor comprensin de los algoritmos de estas
operaciones en el 2 semestre.
Las estrategias ms usadas son:
aproximar cantidades a la decena ms cercana
por descomposicin
EJEMPLOS:
2 formas de sumar:
35 + 17 =

35 + 17 =

35 + 5 = 40

35 + 10 = 45

40 + 12 = 52

45 + 7 = 52

35 + 17 = 52

35 + 17 = 52

2 formas de restar:
48 27 =

48 27 =

48 - 8 = 40

48 - 20 = 28

40 - 19 = 21

28 - 7 = 21

48 27 = 21

48 27 = 21

! Observaciones al docente:
Es conveniente que los alumnos trabajen los ejercicios 3 al 8 en
pares, para aclarar dudas entre ellos. Una vez que el docente ve
seguridad de los alumnos en estos clculos, les puede pedir que
trabajen de manera individual en lo que queda de la clase.
3
Suman y restan nmeros de dos dgitos, aplicando e indicando
la estrategia elegida; entre ellas, la asociatividad. Por ejemplo,
realizan la suma:
(23 + 42) + 15 = 23 + (42 + 15)
65

+ 15 = 23 +
80 = 80

57

70

Actividad 4
MODELAR
Aplicar modelos que involucren
la ubicacin en el plano. (OA i)

Programa de Estudio / 3 bsico

4
Representan sumas o restas en la recta numrica, usando flechas
para indicar el avance o retroceso del proceso efectuado al sumar
o restar.
-8

10 11 12 13 14

+8
Actividad 5
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)

5
Usan como estrategia sumar en vez de restar.
Por ejemplo, calculan la incgnita (el comodn ) en cada una
de las expresiones siguientes, aplicando la operacin inversa
respectiva.

+ 18 = 87
69 + = 93

- 48 = 17
89 - = 43
! Observaciones al docente:
En el caso de la igualdad + 18 = 87, calculan por medio de
87 - 18; en el caso de la igualdad - 48 = 17, calculan por
medio de 17 + 48.

Actividad 6
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, usando los
smbolos matemticos correctos. (OA l)

Actividad 7
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades matemticas y comunicarlas a otros.
(OA e)

6
Formulan para cada estrategia una mnemotcnica6. Por ejemplo,
para la estrategia aproximar cantidades a la decena ms cercana
y luego agregar lo que falta para compensar sirve el dicho
hasta la prxima decena, despus el resto, para que no tenga pena
48 + 3 = 48 + 2 + 1 = 51
primero pensar, cambiar de lugar, luego calcular
34 + 13 + 26 =
(34 + 26) + 13 =73
7
Suman y restan en el libro de 1 000, por ejemplo bajando y
subiendo filas y moviendo a la derecha o izquierda espacios. Por
ejemplo, 324 + 53.
! Observaciones al docente:
Para resolver esta suma, a partir del nmero 324 bajan 5 espacios y
se mueven 3 espacios a la derecha en la tabla 4 del libro de 1 000.

Actividad 8
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)

71

Unidad 1

Matemtica

8
Elaboran un afiche personal, anotando en l las estrategias de
clculo mental aprendidas para la adicin y para la sustraccin
de nmeros.

OA 7
Demostrar que comprenden la relacin entre la
adicin y la sustraccin,
usando la familia de
operaciones en clculos
aritmticos y en la resolucin de problemas.
Actividad 1
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades matemticas la estructura de las
operaciones inversas- y comunicarlas a otros. (OA e)
Hacer deducciones matemticas de manera concreta. (OA f)

1
Demuestran que el orden de los sumandos no altera el resultado
en la adicin de dos nmeros:
utilizando material concreto, como bloques multibase, por
medio de la recta numrica o con la tabla posicional
resolviendo adiciones en forma simblica
! Observaciones al docente:
Ejemplos de lo que pueden hacer los alumnos para comprobar que
352 + 231 = 231 + 352:
a en la recta numrica

b con la tabla posicional

c con material concreto y de manera pictrica

Actividades 2 y 3
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)

2
Formulan una regla que comunica la propiedad conmutativa con
palabras propias (sin usar trminos matemticos an) y la aplican
en la resolucin de ejercicios entregados por el docente.

72

Programa de Estudio / 3 bsico

3
Escriben sumas de expresiones matemticas de manera conveniente para facilitar el clculo. Por ejemplo, 315 + 43 + 115, y
demuestran la igualdad en forma pictrica en la recta numrica.
! Observaciones al docente:
La adicin 315 + 43 + 115 se puede escribir en la forma (315 + 115) + 43.

Actividad 4
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Hacer deducciones matemticas de manera concreta. (OA f)

Actividad 5
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)

4
Demuestran las relaciones inversas que se forman entre la adicin
y la sustraccin. Por ejemplo, las que se forman con los nmeros
435, 218, 653, y lo grafican en la recta numrica.
5
Resuelven los siguientes ejercicios, aplicando las propiedades y
estrategias aprendidas:
34 + 13 + 26 =
42 + 26 + 32 =
67 15 27 =
36 8 - 26 =
55 28 + 33 =
47 + 23 51 =
! Observaciones al docente:
En los primeros dos ejercicios, el resultado sera el siguiente:
34 + 13 + 26 = 34 + 26 + 13
42 + 26 + 32 = (2 + 6 + 2) + 40 + 20 + 30
Explican su opinin sobre la estrategia aplicada y fundamentan su
eleccin al respecto.

OA 5
Identificar y describir
las unidades, decenas y
centenas en nmeros del
0 al 1 000, representando
las cantidades de acuerdo
a su valor posicional, con
material concreto, pictrico y simblico.
Actividades 1, 2, 3, 4 y 5
REPRESENTAR
Transferir una situacin de un
nivel de representacin a otro
(por ejemplo: de lo concreto a
lo pictrico y de lo pictrico a lo
simblico, y viceversa). (OA n).

1
Representan un nmero entre 10 y 1 000 con material concreto,
de manera:
no estructurada; por ejemplo: con objetos del entorno o con
dinero de cartn
estructurada; por ejemplo: con bloques multibase.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
! Observaciones al docente:
Ejemplo 1:
no estructurado:
259 boletos de micro apilados en 5 montones de 50 boletos y 9 boletos
estructurado:
357 se representa con 3 placas, 5 barras y 7 cubitos

73

Unidad 1

Matemtica

Ejemplo 2:
no estructurado:
muestran $685 con 1 moneda de $500, 3 monedas de $50 y 7
monedas de $5
estructurado:
muestran $685 con material multibase

2
Juegan a la feria, compran algunos productos, cancelan una cantidad de dinero con diferentes monedas y explican la equivalencia.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
! Observaciones al docente:
Ejemplo: pagan $685 con 1 moneda de $500, 3 monedas de $50
y 7 monedas de $5 o con 6 monedas de $100, 1 moneda de $50, 2
monedas de $10 y 3 monedas de $5.
Alternativa: Pagan con $1 000 e indican la diferencia.
3
Explican el valor de cada cifra de nmeros de tres dgitos iguales,
de acuerdo a su posicin, utilizando, para representar las posiciones, la tabla posicional y un grfico adecuado (placa, barra, cubo,
material multibase).
4
Representan un nmero dado por medio de diferentes niveles de
abstraccin, utilizando el modelo CO-PI-SI. Por ejemplo: anotan
en la siguiente tabla el resultado con cifras.

II

+3
?

46 C + 6 U
?

5
Escriben recibos, indicando un monto de dinero recibido, con
nmeros hasta 1 000 en cifras y palabras.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

74

Programa de Estudio / 3 bsico

! Observaciones al docente:
Ejemplos:
Simblico: 3 unidades, 4 decenas, 5 centenas 543 (SI)
Pictrico:

IIII
Concreto: con material multibase (CO)
Simblico: 500 + 40 + 3 = 543
Simblico: ciento cuarenta y cinco

material multibase
Actividad 6
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)

Actividad 7
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades matemticas, - el valor posicional en
el sistema decimal, - y comunicarlas a otros. (OA e)

6
Resuelven acertijos de nmeros; por ejemplo:
La suma de los dgitos de un nmero de tres dgitos es 5. El
dgito de las unidades es 4. Cul es el nmero?
Qu dgito tiene el mayor valor en 679?
Cul es el menor nmero de tres dgitos que se puede formar?, cul es el mayor?
7
Cuentan dinero de cartn y canjean montos de 10 o ms unidades en decenas y 10 o ms decenas en centenas. Registran el
proceso en una tabla.
Contado

Canjeado

Matemtica

Actividad 8
RESOLVER PROBLEMAS
Resolver problemas dados
o creados. (OA a)

75

Unidad 1

8
Juegan al banco, canjeando montos de dinero entregado con
monedas de 1, 5 y 10 pesos, con el fin de obtener la cantidad
ms baja en monedas.
! Observaciones al docente:
Ejemplo: canjean $17, que entregaron con 1 moneda de 5 pesos y 12
monedas de a 1 peso, por 1 moneda de a 10 pesos, otra de 5 pesos y
2 de 1 peso.

OA 6
Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros del 0 al
1 000:
usando estrategias personales con y sin el uso
de material concreto
creando y resolviendo
problemas de adicin y
sustraccin, que involucren operaciones combinadas, en forma concreta, pictrica y simblica,
de manera manual y/o
por medio de software
educativo
aplicando los algoritmos con y sin reserva,
progresivamente, en la
adicin de hasta cuatros sumandos y en la
sustraccin de hasta un
sustraendo
Actividades 1 y 2
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)

1
Resuelven sumas, aplicando la estrategia por descomposicin en
el mbito numrico hasta 1 000:
a sin traspaso de la decena y/o centena:
b con traspaso de la decena y/o centena:
257 + 318
347 + 376

352 + 231

2
Resuelven restas, aplicando la estrategia por descomposicin en
el mbito numrico hasta 1 000:
a sin traspaso de la decena y/o centena: 657 - 345
b con traspaso de la decena y/o centena:
753 436
621 - 348
! Observaciones al docente:
Las actividades de las actividades 1 y 2 se resuelven sin aplicar el
algoritmo, sino aplicando exclusivamente la estrategia por descomposicin.
3
Explican el algoritmo de la adicin con material concreto, como
dinero de cartn o material multibase, y registran el clculo en
una tabla posicional.
4
Resuelven sumas, aplicando el algoritmo de la adicin en el mbito numrico hasta 1 000:
a sin reserva (sin reagrupacin): 352 + 231
b con reserva (con reagrupacin): 257 + 318

76

Programa de Estudio / 3 bsico

! Observaciones al docente:
a sin reserva
C

Actividades 3, 4, 5 y 6
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)

3
2

5
3

2
1

b con reserva
C

2
3

51
1

7
8

5
Explican el algoritmo de la sustraccin con material concreto,
como dinero de cartn o material multibase, y registran el clculo
en una tabla posicional.

REPRESENTAR
Transferir una situacin de un
nivel de representacin a otro
(por ejemplo: de lo concreto a
lo pictrico y de lo pictrico a lo
simblico, y viceversa). (OA n)

6
Resuelven restas aplicando el algoritmo de la adicin en el mbito
numrico hasta 1 000:

Actividad 7

7
Utilizan la operacin adecuada (adicin o sustraccin) para resolver problemas, tambin aquellos que involucran dinero y medidas.
Hacen un dibujo, si es necesario. Controlan si la respuesta es
razonable. (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Describir una situacin del
entorno con una expresin
matemtica, con una ecuacin
o con una representacin pictrica. (OA g)

a sin canje (sin reagrupacin):


657 - 345
b con canje (con reagrupacin): a) 753 436, b) 621 - 348

Por ejemplo:
En muchos lugares de la costa se indican los lugares de evacuacin.
Pedro y Paula midieron el trayecto que cada uno tendr que
recorrer, en caso de que hubiese alerta de un tsunami.
Paula dice: Yo tengo que recorrer 125 m ms que t, mi trayecto
en total tiene 475 m.
Qu largo tiene el trayecto de Pedro?
Actividades 8, 9, y 10
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades
matemticas la estructura de
las operaciones inversas o el
valor posicional en el sistema
decimal- y comunicarlas a otros.
(OA e)

8
Restan nmeros que tengan ceros en el sustraendo; por ejemplo:
356 100 = , o 500 317 = , o 320 115 =

77

Unidad 1

Matemtica

9
Restan nmeros escondidos. Por ejemplo:

*
3
3

*
9
1

2
*
8

10
Completan datos en una tabla.
Los alumnos del 3-A tienen que correr 1000 metros.
Calculan los datos que faltan. (Educacin Fsica y Salud)
corri
Ana

le falta

275 m

Ximena

426 m

scar

294 m

Juan

237 m

11
Resuelven adiciones y sustracciones, usando software educativo.
! Observaciones al docente:
Si el colegio cuenta con el equipamiento (PC, pizarra interactiva,
notebook y/o tablet) para trabajar con ellos en la sala de clases, es recomendable considerarlos en la planificacin de la materia a tratar.
Se recomienda que la bsqueda de software educativo sea hecha por
el docente y no por el alumno para evitar el mal uso de recursos y de
tiempo de aprendizaje.
Se podra, por ejemplo, usar software gratuito o del sitio www.
curriculumenlinea.cl entre otros.

78

Programa de Estudio / 3 bsico

Ejemplos de evaluacin
Ejemplo 1
OA_3
Comparar y ordenar nmeros hasta 1 000, utilizando la recta numrica o la tabla posicional
de manera manual y/o por medio de software educativo.
OA_e
OA_f

Descubrir regularidades matemticas y comunicarlas a otros.


Hacer deducciones matemticas de manera concreta.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Nombran los nmeros que rodean a otro nmero en la tabla de 100.


Nombran nmeros faltantes en partes de tablas de 100.
Ordenan una secuencia de nmeros en forma ascendente y descendente:
- en la recta numrica
- en un libro de 10 tablas de 100
- forman 6 nmeros con 3 cifras diferentes y los ordenan de menor a mayor o viceversa
con ayuda de la tabla de valor posicional

Actividad
Este nmero 627 se encuentra en su libro de 1 000:
1 Anote los nmeros que se encuentran al lado izquierdo, al lado derecho, encima y debajo
de l en la tabla del 100.
?
?

627

2 Explique cmo puede saber qu nmeros tiene que anotar.


3 Ordnelos de menor a mayor en la recta numrica y regstrelos, usando los signos correspondientes.
4 Puede nombrar, sin pensarlo mucho, qu nmeros rodean a 327, 527, 927 y 325, 525 y
925?
5 Forme con las cifras 6, 2 y 7 todos los nmeros posibles, y comprelos, usando la tabla
posicional y la recta numrica.
Cul es el mayor, cul es el menor nmero posible? Fundamente su solucin.

Matemtica

Unidad 1

CRITERIOS DE EVALUACIN

Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:


Demuestran que comprenden que el nmero anterior a un nmero disminuye en 1 y el
siguiente aumenta en 1 y que la fila anterior al nmero disminuye en una decena y en la
fila siguiente la decena aumenta en 10.
Demuestran que tienen una imagen mental de la cantidad 100 y que son capaces de
transferir sus conocimientos de la tabla del 1 a 100 a cualquier otra centena.
Explican la estructura de una tabla de 100, considerando unidades y decenas.
Ordenan los nmeros y signos correspondientes en forma correcta.
Transfieren sus conocimientos a otros nmeros menores que 1 000.
Hallan el nmero menor y el mayor de nmeros formados con las mismas cifras.
Fundamentan el significado del valor posicional.

Ejemplo 2
OA_6
Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros hasta 1 000:
usando estrategias personales con y sin el uso de material concreto
creando y resolviendo problemas de adicin y sustraccin, que involucren operaciones
combinadas, en forma concreta, pictrica y simblica, de manera manual y/o por medio de
software educativo
aplicando los algoritmos con y sin reserva, progresivamente, en la adicin de hasta cuatro
sumandos y en la sustraccin de hasta un sustraendo
OA_i
OA_c
OA_g

Aplicar, seleccionar y evaluar modelos que involucran las cuatro operaciones.


Transferir los procedimientos utilizados en situaciones ya resueltas a problemas similares.
Describir una situacin del entorno con una expresin matemtica.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Suman y restan nmeros con resultados hasta 1 000 con y sin usar material concreto,
aplicando:
- una estrategia elegida
- la estrategia por descomposicin
Resuelven un problema de su entorno que involucra una adicin o una sustraccin con dos
nmeros dados.

79

80

Programa de Estudio / 3 bsico

Actividad
Enzo ha ledo 68 pginas de un libro que contiene 140 pginas.
Su hermana le pregunta, cuntas pginas te faltan para terminar el libro?
1 Haga un dibujo de la situacin relatada
2 Qu clculo le sirve a Enzo para contestar la pregunta de su hermana? Mrquela con color.
a 140 + 68 =
b - 68 = 140
c 140 : 68 =
d 140 - 68 =
3 Aplique una estrategia de clculo para resolver la tarea.
CRITERIOS DE EVALUACIN

Al momento de evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:


Demuestran que comprenden la situacin, haciendo un dibujo que muestra un libro, con
aproximadamente la misma cantidad de pginas ledas y otra igual por leer.
Eventualmente muestran el proceso, indicando 2 libros a) un libro cerrado y b) otro abierto.
Modelan la situacin con una sustraccin e indica la alternativa D.
Resuelven el problema, aplicando una estrategia propia o aprendida; por ejemplo:
140 70 + 2 = 70 + 2 = 72
140 40 20 8 = 100 - 20 - 8 = 80 8 = 72
140 60 8 = 80 8 = 72
Describen el proceso de resolucin con sus palabras, partiendo por el dibujo.

Ejemplo 3
OA_2
Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros hasta 1 000:
usando estrategias personales con y sin el uso de material concreto
creando y resolviendo problemas de adicin y sustraccin, que involucren operaciones
combinadas, en forma concreta, pictrica y simblica, de manera manual y/o por medio de
software educativo
aplicando los algoritmos con y sin reserva, progresivamente, en la adicin de hasta cuatro
sumandos y en la sustraccin de hasta un sustraendo
OA_g
OA_l
OA_n

Describir una situacin del entorno con una expresin matemtica.


Utilizar formas de representaciones adecuadas, como esquemas y tablas y con los
smbolos matemticos correctos.
Transferir una situacin de un nivel de representacin a otro.

81

Unidad 1

Matemtica

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Leen y escriben nmeros con cifras hasta mil.


Representan nmeros dados en forma concreta; por ejemplo:
- con material multibase
- en una hilera de perlas
- en un libro de 10 tablas de 100
Representan un nmero dado en forma pictrica; por ejemplo:
- utilizando material concreto multibase de manera concreta, pictrica y simblica y
viceversa
- en la recta numrica
- utilizando las 10 tablas de 100 de manera simblica, concreta o pictrica y viceversa
Representan un nmero dado, usando expresiones; por ejemplo: 346 = 400 54 o
346 = 320 + 26 u otras.

Actividad
1 Complete la fila gris de la tabla, anotando el nmero con cifras:
C

IIII

trescientos dos

4C
4D
4U

2 Dicte 3 de estos nmeros de la segunda fila a su compaero de banco. Compare con los
nmeros arriba y, si es necesario, corrjalos.
3 Anote en la tercera fila los nmeros de la primera fila, pero usando otra forma; por ejemplo
el primero con la forma del segundo, el segundo con la forma del tercero, etc.
4 Puede explicar qu tienen en comn nmeros de una columna?
Anote 2 ejemplos de esta forma, como en el ejemplo a continuacin.
Ejemplo:
3C 2D 6U es igual a
I I I = 326

82

Programa de Estudio / 3 bsico

CRITERIOS DE EVALUACIN

Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:


Leen y escriben nmeros de tres cifras correctamente.
Representan un nmero dado por medio de diferentes niveles de abstraccin, utilizando el
modelo CO-PI-SI.
Comprenden que nmeros pueden expresarse de diferentes maneras, pero pueden tener
el mismo valor (nmeros de las columnas).

Matemtica

Unidad 2

83

Matemtica

Unidad 2

Resumen de la unidad

PROPSITO

Los objetivos de aprendizaje de esta unidad abarcan 4 ejes de la matemtica: Nmeros y operaciones, Patrones y lgebra, Geometra y Medicin.
Los alumnos aprendern a resolver ecuaciones
simples de un paso con una incgnita, que es
representada por un smbolo geomtrico ( ),
usando las relaciones inversas que se dan entre la
adicin y la sustraccin, con el fin de avanzar en
la abstraccin y la generalizacin de conceptos
matemticos como la suma y la resta. A partir de
la construccin de figuras 3D y 2D, plantillas de
figuras 3D y modelos concretos del entorno, se
analizan y se describen caractersticas de figuras
3D y 2D, y la relacin que existe entre ellas. Esto
enriquece la comprensin del medio que los rodea. La medicin del permetro de algunas figuras
permite a los alumnos conocer el uso prctico de
su conocimiento sobre figuras 2D. El trabajo con
patrones, en tanto, les ayudar a descubrir las
relaciones numricas de mltiplos, con el fin de
comprender las tablas de multiplicacin de 3, 4,
6 y 8, como tambin las divisiones relacionadas.
El aprendizaje se ve fortalecido por un trabajo en
el cual se relacionan las multiplicaciones entre s,
por medio del uso de la distributividad. Hacia el
fin de la unidad, y asegurando la comprensin, los
estudiantes aplican las tablas de multiplicacin y
las divisiones en el contexto de las tablas, en forma progresiva, de memoria y sin realizar clculos;
con esto aumentan sus destrezas de clculo.
CONOCIMIENTOS PREVIOS

Explicar las relaciones entre la adicin y la sustraccin (familia de operaciones)


Nombrar y describir una o dos caractersticas de
objetos 3D y formas 2D
Explicar cmo medir la longitud
Concepto de la multiplicacin y la divisin
Vocabulario: igual, operacin inversa, valor de la
incgnita , lado, medidas de longitud (cm y
m), figuras 3D y 2 D comunes

PALABRAS CLAVE

Ecuacin expresin numrica smbolo cubo


paraleleppedo esfera cono pirmide
cilindro cara arista vrtice red valor posicional tabla posicional patrones multiplicativos
multiplicacin divisin tabla de multiplicar
- mltiplos
CONOCIMIENTOS

Ecuaciones simples de un paso.


Figuras 3D y figuras 2D.
Permetro de figuras 2D regulares e irregulares.
Patrones.
Tablas de multiplicacin del 3, 4, 6 y 8.
Divisiones en contexto de las tablas.

HABILIDADES

Hacer deducciones matemticas de manera


concreta.
Expresar, a partir de representaciones pictricas
y explicaciones dadas, acciones y situaciones
cotidianas en lenguaje matemtico.
Resolver problemas dados o creados.
Transferir una situacin de un nivel de representacin a otro (por ejemplo: de lo concreto
a lo pictrico y de lo pictrico a lo simblico, y
viceversa).
ACTITUDES

Manifestar curiosidad e inters por el aprendizaje de las matemticas.


Manifestar una actitud positiva frente a s mismo y sus capacidades.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.

85

86

Programa de Estudio / 3 bsico

Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Se espera que los estudiantes sean capaces de:

Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 13
Resolver ecuaciones de un
paso, que involucren adiciones
y sustracciones y un smbolo
geomtrico que represente un
nmero desconocido, en forma
pictrica y simblica del 0 al
100.

Describen y explican una operacin inversa con ayuda de las


relaciones numricas en una familia de operaciones, por
ejemplo, 6, 7 y 13 en forma concreta, pictrica y simblica:
6 + 7 = 13 a 7 + 6 = 13
e
e
13 7 = 6 a 13 6 = 7
Resuelven una ecuacin, aplicando estrategias como :
- ensayo y error
- utilizar la operacin inversa en forma concreta, pictrica
y simblica.

OA 15
Demostrar que comprenden la
relacin que existe entre figuras
3D y figuras 2D:
construyendo una figura 3D a
partir de una red (plantilla)
desplegando la figura 3D

Describen las figuras 2D que forman las redes (plantillas) de


figuras 3D como cubos, paraleleppedos, cilindros y conos,
desarmndolas.
Describen figuras 3D como cubos, paraleleppedos, cilindros
y conos de acuerdo a sus caras, aristas y vrtices.
Relacionan redes de figuras 3D con las figuras 2D correspondientes.
Reconocen figuras 3D de acuerdo a vistas de dos dimensiones.
Arman una figura 3D, por ejemplo un cubo y/o un paraleleppedo, a partir de una red trazada.

OA 16
Describir cubos, paraleleppedos, esferas, conos, cilindros y
pirmides de acuerdo a la forma
de sus caras, el nmero de aristas y de vrtices.

Identifican y denominan figuras 2D como parte de figuras 3D


concretos del entorno.
Clasifican figuras 2D.
Elaboran una figura dada en un geoplano, con las partes de un
tangrama y/o recortes.
Elaboran figuras 2D en forma pictrica, utilizando una matriz
de puntos.
Elaboran un cuadrado, plegando una hoja de papel.
Dibujan figuras, usando papel cuadriculado o de puntos.

Matemtica

Unidad 2

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Se espera que los estudiantes sean capaces de:

Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 21
Demostrar que comprenden el
permetro de una figura regular
y de una irregular:
midiendo y registrando el permetro de figuras del entorno
en el contexto de la resolucin
de problemas
determinando el permetro de
un cuadrado y un rectngulo

Miden el permetro de figuras planas.


Hallan el permetro de rectngulos y cuadrados a partir de
las propiedades de sus lados.
Calculan el permetro de rectngulos y cuadrados o lados
de estos.

OA 12
Generar, describir y registrar
patrones numricos, usando
una variedad de estrategias
en tablas del 100, de manera
manual y/o con software educativo.

Describen la regla de un patrn repetitivo dado, incluyendo


el punto de partida, e indican cmo sigue el patrn.
Identifican la regla de un patrn de crecimiento ascendente/
descendente y extienden los 4 pasos siguientes del patrn.
Ubican y explican varios patrones de crecimiento ascendentes/descendentes en una tabla de 100, de forma horizontal,
vertical y diagonal.
Comparan patrones numricos de conteo de 2 en 2, de 5
en 5, de 10 en 10, de 25 en 25 y de 100 en 100 en forma
ascendente/descendente.
Representan un patrn ascendente/descendente dado en
forma concreta, pictrica y simblica.
Crean y representan un patrn de crecimiento. ascendente/
descendente en forma concreta, pictrica y simblica, y
describen la regla aplicada.
Solucionan un problema, utilizando patrones de crecimiento
ascendentes/descendentes.
Identifican y describen patrones de crecimiento ascendentes/descendentes en el entorno.
Identifican, describen la regla y completan partes faltantes
de un patrn de crecimiento ascendente/descendente dado.

87

88

Programa de Estudio / 3 bsico

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Se espera que los estudiantes sean capaces de:

Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 08
Demostrar que comprenden las
tablas de multiplicar de 3, 6, 4 y
8 de manera progresiva:
usando representaciones concretas y pictricas
expresando una multiplicacin
como una adicin de sumandos iguales
usando la distributividad
como estrategia para construir las tablas hasta el 8
aplicando los resultados de las
tablas de multiplicacin de 3,
6, 4 y 8, sin realizar clculos
resolviendo problemas que involucren las tablas aprendidas
hasta el 10

Identifican situaciones de su entorno que describen la agrupacin en grupos de elementos iguales.


Representan un cuento matemtico que se refiere a una
situacin de combinar grupos iguales, por medio de una
expresin numrica.
Ilustran y representan una suma de grupos de elementos
iguales por medio de una multiplicacin.
Representan concretamente una multiplicacin como una
adicin repetida de grupos de elementos iguales.
Crean un cuento matemtico de una multiplicacin dada;
por ejemplo: para 3 x 4.
Representan una multiplicacin en forma concreta, pictrica
y simblica, usando una matriz de puntos.
Crean una matriz de punto, para demostrar la propiedad
conmutativa; por ejemplo: 2 x 3 = 3 x 2.
Resuelven problemas de la vida cotidiana, usando la multiplicacin para su solucin.
Repiten las tablas de multiplicacin de memoria.

Matemtica

Unidad 2

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Se espera que los estudiantes sean capaces de:

Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 09
Demostrar que comprenden la
divisin en el contexto de las
tablas de 3, 6, 4 y 8:
representando y explicando
la divisin como reparticin y
agrupacin en partes iguales,
con material concreto y pictrico
creando y resolviendo problemas en contextos que incluyan la reparticin y la agrupacin
expresando la divisin como
un sustraccin repetida
describiendo y aplicando la
relacin inversa entre la divisin y la multiplicacin
aplicando los resultados de las
tablas de multiplicacin hasta
10x8, sin realizar clculos

Identifican situaciones de su entorno que describen una


reparticin en partes iguales.
Representan un cuento matemtico que se refiere a una
situacin de reparticin en partes iguales, usando fichas.
Crean un cuento matemtico dada una divisin.
Relacionan la multiplicacin con la divisin, utilizando una
matriz de puntos, y la describen con expresiones numricas.
Aplican la relacin inversa entre la divisin y la multiplicacin en la resolucin de problemas.

89

90

Programa de Estudio / 3 bsico

Ejemplos de actividades
OA 13
Resolver ecuaciones de
un paso, que involucren
adiciones y sustracciones
y un smbolo geomtrico
que represente un nmero
desconocido, en forma
pictrica y simblica del 0
al 100.

1
Demuestran la igualdad y desigualdad en forma concreta en una
balanza, utilizando material concreto con elementos de igual
peso, para representar las cantidades y la incgnita; por ejemplo:
15 + = 28

Actividades 1 y 2

2
Contestan la pregunta es 5 + 2 mayor que 7 + 1?, comprueban
su suposicin con material concreto, como fichas o cubos, y representan la solucin en forma pictrica, utilizando el modelo de
la balanza. Escriben el signo correcto en el crculo.

REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)

5+2

7+1

! Observaciones al docente:
Conviene que el docente resuma el proceso de la resolucin del
problema en la pizarra, para que cada alumno la pueda copiar
correctamente en su cuaderno.
Actividad 3
MODELAR
Expresar, a partir de explicaciones dadas, acciones y situaciones cotidianas en lenguaje
matemtico. (OA j)

3
Resuelven los siguientes problemas:
! Observaciones al docente:
Es conveniente que entre dos y cuatro alumnos solucionen juntos los
siguientes problemas (3 a y b), porque varias personas tienen ms argumentos para resolver el problema y alumnos ms dbiles pueden
aprender entre iguales.
a Carlos y Susana conversan acerca de su edad. Carlos dice que
tiene 12 aos, mientras Susana aclara que tiene 10 aos. Cul
de las siguientes expresiones numricas dice qu tanto mayor
es Carlos que Susana?
12 +10
12 : 10
12 - 10
12 10
b Explica con palabras la solucin encontrada al problema anterior.

91

Unidad 2

Matemtica

c Natalie e Igor tienen algunos animales de juguete. Natalie tiene


9 dinosaurios y 3 lagartos. Igor tiene 12 dinosaurios y 3 lagartos. Quin tiene ms animales de juguete?
Escribir la expresin numrica.
Actividades 4, 5 y 6
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades matemticas la estructura de las
operaciones inversas- y comunicarlas a otros. (OA e)

4
Copian en el cuaderno y remplazan el
a 4+6
b 15 + 5
c 18 + 2

por < , > o =

4+7
12 + 2
16 + 4

! Observaciones al docente:
Los alumnos se autocorrigen con una pauta proporcionada por el
docente e indican el error que cometieron.
5
Escriben un problema basado en la siguiente expresin numrica:
8+3>5+4
6
Resuelven ecuaciones del tipo
a 49 + = 87 o
b 74 - = 56, aplicando estrategias como:
ensayo y error
utilizar la operacin inversa en forma concreta, pictrica y
simblica
Actividad 7
MODELAR
Expresar, a partir de explicaciones dadas, acciones y situaciones cotidianas en lenguaje
matemtico. (OA i)
Actividades 8, 9 y 10
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)

7
Resuelven problemas del tipo:
Toms recogi 10 piedras ms que su amigo Marcelo. Toms
recogi 27 piedras. Cuntas piedras recogi Marcelo? Modelan
la situacin descrita con una ecuacin.
8
Descubren la incgnita en ecuaciones donde hay sumas y restas.
Por ejemplo, en:
a
b
c
d
e
f
g
h

72 + 28 =
18 = 10 +
72 + = 82
+ 6 = 89
30 = 40 13 - = 5
42 = 45 17 - = 9

92

Programa de Estudio / 3 bsico

9
Calculan los nmeros faltantes en la tabla a continuacin, para
que la suma de los dos nmeros colindantes sea siempre 500;
por ejemplo: 240 + = 500
500
240
475
310
199
105

10
Resuelven adivinanzas de nmeros, como:
Cul es mi nmero?
a Si le sumo 30 a mi nmero, resulta 300
b Si a mi nmero le resto 400, resulta 50

OA 15
Demostrar que comprenden la relacin que existe
entre figuras 3D y figuras
2D:
construyendo una figura
3D a partir de una red
(plantilla)
desplegando la figura 3D

1
Desdoblan figuras 3D, como cubos, paraleleppedos, pirmides,
prismas, cilindros y conos, y describen las figuras 2D que resultan.
2
Relacionan redes de figuras 3D con las figuras 3D correspondientes, utilizando 2 tipos de tarjetas: una con una red y la otra con el
nombre de la figura 3D correspondiente. Por ejemplo, la red de
una pirmide con la pirmide.

tarjeta 1
Actividades 1, 2, 3, 4 y 5
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Formular preguntas para profundizar el conocimiento y la
comprensin. (OA d)
Hacer deducciones matemticas de manera concreta. (OA f)

tarjeta 2

3
Colorean las redes que sirven para formar un cubo.
(Artes Visuales)

93

Unidad 2

Matemtica

4
Arman un cubo, un paraleleppedo y una pirmide, utilizando
palos de helado y plasticina.
5
Arman un cubo, un paraleleppedo y una pirmide, utilizando una
red entregada por el profesor.

OA 16
Describir cubos, paraleleppedos, esferas, conos,
cilindros y pirmides de
acuerdo a la forma de sus
caras, el nmero de aristas
y de vrtices.

1
Recortan figuras 3D de objetos cotidianos, las pegan en sus
cuadernos o en una hoja y escriben el nombre de la figura 3D
correspondiente al lado.

Actividades
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10

3
Responden preguntas acerca de elementos de figuras 3D, usando
modelos concretos. Por ejemplo:
Qu figuras 3D tienen el mismo nmero de aristas?
Qu figura 3D, sin considerar el paraleleppedo rectangular,
tiene 6 caras, 12 aristas y 8 vrtices?
Comprueban sus respuestas en forma concreta.

REPRESENTAR
Transferir una situacin de un
nivel de representacin a otro
(por ejemplo: de lo concreto a
lo pictrico y de lo pictrico a lo
simblico, y viceversa). (OA n)
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Formular preguntas para profundizar el conocimiento y la
comprensin. (OA d)
Descubrir regularidades matemticas y comunicarlas a otros.
(OA e)

2
Clasifican figuras 3D de acuerdo a sus caras, aristas y vrtices;
por ejemplo: cubos, paraleleppedos, esferas, conos, cilindros y
pirmides.

4
Realizan juegos relacionados con caractersticas de figuras 3D. Por
ejemplo, juegan Memorice con tarjetas que tienen escrita en la
parte izquierda una caracterstica de una figura 3D y en la parte
derecha, el nombre o un dibujo de una figura 3D.
Por ejemplo:
1 vrtice

esfera

una cara

cubo

! Observaciones al docente:
Se sugiere realizar este juego en grupos de 4 o 5 alumnos. Con este
propsito, el docente debe elaborar aproximadamente 10 sets del
Memorice 3D.
5
Hacen una exposicin de figuras 3D (figuras concretas, fotos o
dibujos) aportadas por ellos. Anotan la cantidad de figuras 3D que
ms se repiten y de las que rara vez figuran. Una vez expuestas
todas las figuras, los alumnos recorren la exposicin, vitrineando
y comentando las figuras que ms les gustan, nombrndolas con
el nombre matemtico.

94

Programa de Estudio / 3 bsico

! Observaciones al docente:
Se sugiere trabajar esta actividad en grupos de 10 alumnos.
El comentario de las figuras podra ser: Alumno 1: A m me gust la
forma de cono casi perfecto que tiene el volcn en esta foto.
6
Arman estructuras de figuras, como cubos, paraleleppedos, pirmides y prismas, usando para sus aristas palitos y plastilina.
7
Unen los nombres de figuras 3D con la cantidad de vrtices que
tienen y registran el resultado en su cuaderno. Por ejemplo:
cubo

5 vrtices

pirmide

8 vrtices

paraleleppedo

0 vrtices

cono

6 vrtices

cilindro

1 vrtice

prisma

8
Los alumnos discuten en grupo las siguientes preguntas acerca
de la construccin de figuras 3D:
a qu figuras 3D se pueden apilar?
b qu figuras 3D se usan mayoritariamente como envases?
c por qu se usa un uslero en forma de cilindro y no de esfera
para amasar?
d por qu las maletas tienen forma de paraleleppedo y no forma de cubo?
e por qu una pelota de ftbol tiene forma de esfera y no de
cilindro?
9
Enumeran los vrtices de un cubo y luego describen el trayecto
que tiene que recorrer una hormiga que debe pasar por todas las
aristas solo una vez.
La hormiga empieza su trayecto en el vrtice 4.
4a

10
Responden preguntas, como: Ordenen figuras 3D en 2 grupos,
Qu tienen cubos, paraleleppedos, esferas, conos, cilindros y/o
pirmides en comn?

95

Unidad 2

Matemtica

OA 21
Demostrar que comprenden el permetro de una
figura regular e irregular:
midiendo y registrando
el permetro de figuras
del entorno en el contexto de la resolucin de
problemas
determinando el permetro de un cuadrado y un
rectngulo

1
Resuelven los siguientes problemas:
a Sebastin quiere hacer un corral para su perro. Hace un bosquejo de dos corrales distintos.
Cul es el permetro de cada corral? Anotan el clculo como
una suma.
Corral 1

Corral 2

Actividades 1 y 2
RESOLVER PROBLEMAS
Resolver problemas dados o
creados. (OA a)
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Escuchar el razonamiento de
otros para enriquecerse y para
corregir errores. (OA h)

1 cuadradito corresponde a 1 m

b Macarena y Javier juegan todas las tardes en una plaza cerca


de su casa. Muchas veces corren alrededor de ella. Un da se les
ocurre averiguar la longitud que tiene una vuelta a la plaza. La
plaza tiene la forma de una T. Calculan el permetro. Anotan las
medidas a cada lado de la figura.

El largo de un cuadradito es igual a 1 m


Actividad 2
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades matemticas y comunicarlas a otros.
(OA e)

2
Formulan una regla para encontrar el permetro de una figura con
sus propias palabras; por ejemplo:

El recorrido alrededor de una figura es su permetro.


Actividades 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares
(OA c)

3
Encuentran el permetro de la siguiente figura 2D. Calculan el
permetro en metros y lo convierten a cm.

1 largo de cuadradito es igual a 1 m / 1 m = 100 cm

96

Programa de Estudio / 3 bsico

4
Dibujan diferentes figuras en papel cuadriculado con un permetro de:
a 14 cuadraditos
b 8 cuadraditos
c 20 cuadraditos
5
Calculan el permetro de la siguiente figura:
Gabriel tiene un imn de forma rectangular, los lados cortos
miden 2 cm cada uno, los lados largos 3 cm cada uno. Cul es el
permetro del imn?
Marcan la respuesta correcta. (Ciencias Naturales)
a 5 cm - 10 cm - 8 cm
b Comprueban, dibujando el imn. 1 cuadradito equivale a 1 cm.
6
Calculan el permetro de un imn que tiene el doble de largo y el
doble de ancho que el imn de Gabriel. (Ciencias Naturales)
7
Comparan los permetros de dos figuras para resolver el siguiente
problema: (Artes Visuales)
La seora Soto quiere ponerle una reja a una huerta que piensa
hacer. Cul forma le recomendara usted, si ella quiere hacer la
reja ms corta para no gastar mucho dinero?
9m
10 m

6m

6m

9m

9m

10 m
9m

8
Calculan el permetro de un tringulo equiltero. Cada lado mide
4 cm.

9
Resuelven el siguiente problema.
El patio de la casa de Federico tiene la forma de un cuadrado. Un
lado mide 15 m. Cul es su permetro?
Hacen un dibujo a escala y anoten las medidas antes de calcular
el permetro. Expresan la longitud del permetro en m.
(Artes Visuales)

Matemtica

Unidad 2

OA 12
Generar, describir y registrar patrones numricos,
usando una variedad de estrategias en tablas del 100,
de manera manual y/o con
software educativo.

1
Dibujan las tres figuras que siguen en el patrn
...
describen el patrn aplicado
traspasan el patrn a sonidos corporales
lo ejecutan entre varias personas frente al curso

Actividades 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7

2
Escriben los 3 nmeros que siguen en la secuencia
8, 3, 7, 5, 8, 3, 7, 5, 8
describen el patrn usado
se corrigen con una pauta proporcionada por el docente
corrigen errores en forma autnoma, en caso de tenerlos

ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Hacer deducciones matemticas de manera concreta. (OA f).
Descubrir regularidades matemticas y comunicarlas a otros.
(OA e)
Escuchar el razonamiento de
otros para enriquecerse y para
corregir errores. (OA h)

3
Solucionan los siguientes problemas en grupos de 3 a 4 alumnos
y registran el proceso de solucin en un acta. Leen en voz alta
el acta a otro grupo, explicando sus pasos de solucin en forma
pictrica. (Tecnologa)
a Carla us perlas de colores para hacer un collar. Enhebr dos
perlas rojas, luego tres moradas, luego dos rojas, luego tres
moradas y as sucesivamente. En total us 24 perlas moradas.
Cuntas perlas us en total?
b Matas forma un patrn con figuras geomtricas. Desea que
se repita 4 veces el patrn expuesto a continuacin. Cuntos
crculos habr en este patrn de Matas?

Patrn de Matas
4
Investigan en la tabla de 100 o el libro de 1 000:
a qu patrn muestran los dgitos de las unidades de izquierda
a derecha
b qu patrn muestran los dgitos de las decenas de arriba
hacia abajo
c qu patrn muestran los dgitos de las centenas de arriba
hacia abajo
5
Encuentran, de acuerdo a los 4 nmeros siguientes, una regla del
patrn y la continan 10 veces:
11, 14, 17, 20, xxx, xxx, xxx, xxx, .

97

98

Programa de Estudio / 3 bsico

! Observaciones al docente:
Es conveniente que, en los ejercicios n 4 y 5, los alumnos se autocontrolen con una pauta proporcionada por el docente para aprender
de sus errores. Es recomendable que corrijan sus errores, si los tuvieran, tambin en forma autnoma, indicando el error que tuvieron.
El docente puede guiar este proceso en caso de que se requiera.
6
Escriben los nmeros que faltan y los comparan con un compaero. Se corrigen con el Libro de mil.
a

38
46

48
58

77

78

87

250
330

98

350
450

7
Hallan una posible regla de un patrn a partir de los nmeros
indicados y la utilizan para continuar las secuencias siguientes:
a
b
c
d
e

5, 10, 15, 20, xxx, xxx, xxx, xxx,


21,18,15, xxx, xxx, xxx,
250, 300, 350, xxx, xxx, x xx, xxx,
99, 90, 81, 72, xxx, xxx, xxx, xxx,
Repiten los patrones a) hasta d) usando una calculadora y describen cmo cambian las unidades de un elemento a otro.

! Observaciones al docente:
Es conveniente que los alumnos, para aprender de sus errores, se
autocontrolen con una pauta proporcionada por el docente. Es recomendable que corrijan sus errores, si los tuvieran, tambin en forma
autnoma, indicando el error que tuvieron.
Actividades 8, 9 y 10
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)
MODELAR
Identificar regularidades en expresiones numricas y geomtricas. (OA k)

8
Resuelven los siguientes problemas en forma autnoma:
Juana cuenta de a 6 los lpices que hay en tres cajas que contienen 6 unidades cada una.
a Si cuenta los lpices en orden, qu nmeros dir?
b Si Juana cuenta otras cajas ms, qu secuencia de nmeros
continuara el patrn que us entre las siguientes alternativas
de secuencias?
A 36, 48, 60, 72,
C 24, 30, 36, 42, 48

B 6, 12, 24, 32,


D 24, 48, 56, 112,

9
Los alumnos responden la pregunta y fundamentan su solucin:
Cul o cules nmero/s de las respuestas A hasta D pertenece/n
al siguiente patrn: 28, 32, 36, 40?
A 34
B 38
C 52
D 48

99

Unidad 2

Matemtica

! Observaciones al docente:
Es conveniente que los alumnos, para aprender de sus errores, se
autocontrolen con una pauta proporcionada por el docente. Es recomendable que corrijan sus errores, si los tuvieran, tambin en forma
autnoma, indicando el error que tuvieron.
10
Los alumnos, en grupos de 4, construyen una torre de acuerdo
a las indicaciones de la tabla que se muestra a continuacin.
Determinan la regularidad presentada en la tabla y descubren la
incgnita de cuntos cubos se necesitarn para una torre de 8
pisos. (Tecnologa)
pisos

cubos

10

15

! Observaciones al docente:
Si el colegio cuenta con el equipamiento (PC, pizarra interactiva,
notebook y/o tablet) para trabajar con ellos en la sala de clases, es recomendable considerarlos en la planificacin de la materia a tratar.
Se recomienda que la bsqueda de software educativo sea hecha por
el docente y no por el alumno para evitar el mal uso de recursos y de
tiempo de aprendizaje.
Se podra, por ejemplo, usar software gratuito o el sitio www.
curriculumenlnea.cl

100

Programa de Estudio / 3 bsico

OA 8
Demostrar que comprenden las tablas de multiplicar de 3, 6, 4 y 8 de manera progresiva :
usando representaciones
concretas y pictricas
expresando una multiplicacin como una adicin
de sumandos iguales
usando la distributividad
como estrategia para
construir las tablas hasta
el 8
aplicando los resultados
de las tablas de multiplicacin de 3, 6, 4 y 8, sin
realizar clculos
resolviendo problemas
que involucren las tablas
aprendidas hasta el 8
Actividad 1
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades matemticas y comunicarlas a otros.
(OA e)
Actividad 2
REPRESENTAR
Crear un problema real a partir
de una expresin matemtica,
una ecuacin o una representacin. (OA m)
Actividad 3

1
Describen situaciones concretas con sumas y multiplicaciones.
Por ejemplo, un librero con 6 repisas y cada una contiene 4 libros.
2
Crean, de acuerdo una multiplicacin, una situacin real o de
fantasa, que representa una expresin matemtica dada; por
ejemplo: 3 por 5.
3
Modelan con una multiplicacin diferentes situaciones reales y
elaboran un grfico en forma de matriz de puntos.

6+6+6
o
3 por 6

4
Escriben una multiplicacin para diferentes matrices; por ejemplo:

a5

matriz de puntos
! Observaciones al docente:
Si la infraestructura del colegio lo permite, el docente puede pedir
a sus alumnos que representen las matrices en forma de tablas con
word o excel.
Ejemplo: 3x4

MODELAR
Expresar, a partir de representaciones pictricas y explicaciones
dadas, acciones y situaciones
cotidianas en lenguaje matemtico. (OA j)
Actividad 4
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)

5
Demuestran que el orden de los factores no altera el producto,
en forma concreta, pictrica y simblica; por ejemplo: 3 4 = 12
con cuadrculas.
6
Colorean en una tabla de 100 el patrn correspondiente a cada
tabla de multiplicacin de 2, 3, 4, 5, 6, 8, y 10.

Actividad 5

101

Unidad 2

Matemtica

9 10

REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Actividad 6

61 62 63 64 65 66 67 68 69 70

REPRESENTAR
Transferir una situacin de un
nivel de representacin a otro
(por ejemplo: de lo concreto a
lo pictrico y de lo pictrico a lo
simblico, y viceversa). (OA n)

71 72 73 74 75 76 77 78 79 80

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

! Observaciones al docente:
Ejemplo 1: para la tabla del 3, se colorean los casilleros 3, 6, 9, 12,
15, 18, 21, 24, 27, 30
Ejemplo 2: en la tabla del 100 ilustrada, se marcaron los nmeros 1
al 10 al cuadrado
7
Registran las tablas de multiplicacin de 2, 3, 4, 5, 6, 8, y 10,
usando datos de la tabla de 100.
! Observaciones al docente:
Ejemplo: nombran los nmeros 6, 12,18, 24, 30, 36, 42, 48, 54, 60
de la tabla del 6, que sacan de las tablas coloreadas anteriormente.

Actividades 8 y 9
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Hacer deducciones matemticas de manera concreta. (OA f)

8
Construyen, a partir de 4 multiplicaciones base (41, 42, 45, y
410), la tabla de multiplicacin del 4 completa, componiendo y
descomponiendo los factores, que se multiplican por 4.
Ejemplo de cmo proceder:
tabla del 4

composicin y descomposicin

41

42

43=

(4 1) + (4 2)

44=

(4 2) 2

45

20

46=

(4 3) 2

47=

(4 4) + (4 3)

48=

(4 4) 2

49=

(4 10) (4 1 )

4 10

40

9
Utilizando este ejemplo, construyen en forma progresiva las
tablas del 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 10.

102

Programa de Estudio / 3 bsico

Actividad 10
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)

10
Los estudiantes:
anotan las multiplicaciones por composicin y descomposicin
de la tabla del 4
las representan en una matriz de puntos
calculan las operaciones base
anotan la operacin conmutativa correspondiente
! Observaciones al docente:
Ejemplo para la conmutatividad: 4 5 = 5 4 = 20

Actividades 11 y 12
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares
(OA c)

11
Formulan ecuaciones que incluyen ejercicios de multiplicacin
en forma de adivinanzas; por ejemplo: mi nmero es 5 veces el
resultado de 6 + 2. Cul es mi nmero?
12
Resuelven problemas rutinarios; por ejemplo:
4 caballos entran a la pista de un circo. En cada caballo estn
sentados 3 monos. Cuntos monos hay en total?

OA 9
Demostrar que comprenden la divisin en el
contexto de las tablas de 3,
6, 4 y 8:
representando y explicando la divisin como
reparticin y agrupacin
en partes iguales, con
material concreto y pictrico
creando y resolviendo
problemas en contextos
que incluyan la reparticin y la agrupacin
expresando la divisin
como un sustraccin
repetida
describiendo y aplicando
la relacin inversa entre
la divisin y la multiplicacin
aplicando los resultados
de las tablas de multiplicacin hasta 10x8, sin
realizar clculos

1
Describen situaciones del entorno, por ejemplo en un almacn,
en las cuales se ordenan objetos en forma de matriz; por ejemplo:

2
Resuelven problemas, como:
a En el patio hay 24 botellas y 4 cajas. Repartir las botellas por
partes iguales en las 4 cajas.
Haga un dibujo o use fichas para resolver. Escribir como resta
repetida y como divisin.
b Si hay 36 calcomanas, anotar cuntas reparticiones en partes
iguales se podran hacer.
c La Sra. Prez compr 16 naranjas para que sus 4 nios las compartan equitativamente. Cuntas naranjas recibir cada nio?
d En la feria venden 24 pollos distribuidos en 8 cajas. Cuntos
pollos deben ponerse en cada caja?
3
Ordenan 18 fichas en hileras. Cada hilera debe tener la misma
cantidad de fichas. Grafican las soluciones.

Actividad 1
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades
matemticas y comunicarlas a
otros. (OA e)
Actividades 2 y 3
RESOLVER PROBLEMAS
Resolver problemas dados o
creados. (OA a)
MODELAR
Expresar, a partir de
representaciones pictricas y
explicaciones dadas, acciones
y situaciones cotidianas en
lenguaje matemtico. (OA j)

103

Unidad 2

Matemtica

4
Inventan una situacin para la divisin 15:3. Demuestran la solucin en forma pictrica y simblica.
5
Aplican el concepto de la divisin; por ejemplo: Cul de las siguientes divisiones corresponde a la resta repetida en el recuadro?
a
b
c
d

15 : 3 = 5
15 : 3 = 0
18 : 3 = 6
18 : 6 = 3

15 3 = 12
15 - 3 = 9
15 3 = 6
6-3=3
3-3=0

6
Anotan la multiplicacin y la divisin correspondiente a cada matriz.
a

! Observaciones al docente:
Si la infraestructura del colegio lo permite, el docente puede pedir
a sus alumnos que representen las matrices en forma de tablas con
word o excel.
Ejemplo: 3x4

7
Anotan las operaciones inversas de cada multiplicacin del ejercicio a hasta el e
a

62

23

58

94

37

! Observaciones al docente:
Ejemplo:
42=8
24=8
8:2=4
8:4=2

104

Programa de Estudio / 3 bsico

8
Ejercitan, en forma individual, en grupo y entre pares, juegos de
multiplicacin y de divisin para mecanizar las tablas y las divisiones relacionadas.
! Observaciones al docente:
Los juegos ms comunes y de fcil confeccin son: Domin, Memorice, Bingo, juegos de mesa adaptados, adems de tarjetas con la tarea
por un lado y el resultado en el otro lado, hojas de trabajo, patrones
para pintar, entre otros.

Matemtica

Unidad 2

Ejemplos de evaluacin
Ejemplo 1
OA_15
Demostrar que comprenden la relacin que existe entre figuras 3D y figuras 2D:
construyendo una figura 3D a partir de una red (plantilla)
desplegando la figura 3D
OA_f
OA_g
OA_i
OA_j

Hacer deducciones matemticas de manera concreta.


Describir una situacin del entorno con una expresin matemtica.
Aplicar, seleccionar y evaluar modelos.
Expresar, a partir de representaciones geomtricas, acciones y situaciones cotidianas
en lenguaje matemtico.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Describen las figuras 2D que forman las redes (plantillas) de figuras 3D como cubos, paraleleppedos, cilindros y conos, desarmndolas.
Relacionan redes de figuras 3D con las figuras 2D correspondientes.
Describen figuras 3D como cubos, paraleleppedos, cilindros y conos de acuerdo a sus
caras, aristas y vrtices.
Relacionan redes de figuras 3D con las figuras 2D correspondientes.
Reconocen figuras 3D de acuerdo a vistas de dos dimensiones.
Arman una figura 3D, por ejemplo un cubo y/o un paraleleppedo, a partir de una red trazada.

Actividad
El estudiante resuelve el siguiente problema:
Con la red (plantilla) que ve abajo, Ximena construye un cubo.
1 Puede decir, antes de construir el cubo, cul dibujo de la red del cubo va a estar en la cara
opuesta a la del cohete?

2 Para comprobar su prediccin, recorte la red y arme el cubo.

105

106

Programa de Estudio / 3 bsico

3 Sirven todas estas redes para formar un cubo? Compruebe, armndolos.

4 Describa las caractersticas de un cubo, con ayuda de una red o de un modelo 3D.
CRITERIOS DE EVALUACIN

Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:


Relacionan una red con un cubo, describiendo la posicin de las caras, antes de construir
el cubo.
Indican en qu posicin van a quedar las caras del cubo, adelantndose mentalmente a
la construccin.
Determinan qu red es apta para armar un cubo.
Obtienen el resultado correcto.

Ejemplo 2
OA_21
Demostrar que comprenden el permetro de una figura regular y de una irregular:
midiendo y registrando el permetro de figuras del entorno en el contexto de la resolucin
de problemas
determinando el permetro de un cuadrado y un rectngulo
OA_i
OA_j
OA_k
OA_g

Aplicar, seleccionar y evaluar modelos.


Expresar, a partir de representaciones pictricas y explicaciones dadas, acciones y
situaciones cotidianas en lenguaje matemtico.
Identificar regularidades en expresiones numricas y geomtricas.
Describir una situacin del entorno con una expresin matemtica.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Hallan el permetro de rectngulos y cuadrados a partir de las propiedades de sus lados


Calculan el permetro de rectngulos y cuadrados o lados de estos

Unidad 2

Matemtica

Actividad
Cul de las 2 figuras tiene un permetro ms largo?

a
Rectngulo:
1 cuadrado = 1 cm
b
Cuadrado:
lado = 4 cm

Explica con tus palabras tu resultado.


CRITERIOS DE EVALUACIN

Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:


Demuestran que comprende que el permetro de una figura plana es la suma de sus lados.
Calculan el permetro del rectngulo, contando cuadrculas.
Hallan el permetro del cuadrado a partir de la propiedad de sus lados, sumando los 4 lados.
Explican el proceso para calcular el resultado.

107

108

Programa de Estudio / 3 bsico

Ejemplo 3
OA_9

Demostrar que comprenden la divisin en el contexto de las tablas7 hasta 10 x 10 en forma


progresiva:
representando y explicando la divisin como reparticin y agrupacin en partes iguales,
con material concreto y pictrico
creando y resolviendo problemas en contextos que incluyan la reparticin y la agrupacin
expresando la divisin como un sustraccin repetida
describiendo y aplicando la relacin inversa entre la divisin y la multiplicacin
aplicando los resultados de las tablas de multiplicacin hasta 10 x 10, sin realizar clculos
OA_a
OA_e
OA_l

Resolver problemas dados o creados.


Descubrir regularidades matemticas y comunicarlas a otros.
Utilizar formas de representaciones adecuadas, como esquemas, y con los smbolos
matemticos correctos.
OA_m Crear un problema real a partir de una expresin matemtica.
INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Identifican situaciones de su entorno que describen una reparticin en partes iguales.


Representan un cuento matemtico que se refiere a una situacin de reparticin en partes
iguales, usando fichas.
Crean un cuento matemtico dada una divisin.
Relacionan la multiplicacin con la divisin, utilizando una matriz de puntos, y la describen
con expresiones numricas.
Aplican la relacin inversa entre la divisin y la multiplicacin en la resolucin de problemas.

Actividad
Mauro quiere repartir por partes iguales sus 24 libros en un estante con varias repisas.
1 De qu manera podra Mauro repartirlos, para que en cada repisa haya ms que un libro?
2 Cuntas repisas vas a necesitar cada vez?

Matemtica

Unidad 2

CRITERIOS DE EVALUACIN

Al momento de evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:


Reparten 24 libros de cinco maneras posibles:
24 : 2
24 : 3
24 : 4
24 : 6
24 : 8
Reparten de modo concreto, pictrico y simblico.
Responden correctamente cuntas repisas son necesarias en cada reparticin.

109

Matemtica

Unidad 3

111

Matemtica

Unidad 3

Resumen de la unidad
PROPSITO

En esta unidad los estudiantes siguen el trabajo


con patrones y las tablas de multiplicacin ms
difciles, las del 7 y 9 y las divisiones relacionadas.
Nuevamente el aprendizaje se ve fortalecido por
un trabajo en el cual se relacionan las multiplicaciones entre s, por medio del uso de la distributividad. Hacia el fin de la unidad, y asegurado la
comprensin, los estudiantes aplican las tablas
de multiplicacin del 7 y del 9, como tambin
las dems hasta el 10 x 10, y las divisiones en el
contexto de las tablas, en forma progresiva, de
memoria y sin realizar clculos, y, por ende, usan
su progreso en la destreza de clculo. La ejercitacin de estos conocimientos se lograr mediante
una variedad de formas, tanto ldicas como por
repeticin mecnica, ejercicios con movimiento,
oral, escrito, y si es posible, con ayuda de programas computacionales, para mantener viva su
motivacin. El manejo del tiempo, la organizacin de un horario y un calendario y el clculo
de la duracin de eventos, son aprendizajes cuyo
propsito es que los alumnos se aproximen al
concepto de tiempo en forma paulatina. Este conocimiento ser una herramienta importante para
la organizacin de tareas futuras.

PALABRAS CLAVE

Tablas de multiplicacin horario calendario


duracin de un evento hora de un evento relojes anlogos relojes digitales tabla de conteo
grfico de barra simple rtulos de un grfico
CONOCIMIENTOS

Patrones multiplicativos.
Tablas de multiplicacin de 7 y 9.
Divisiones en el contexto de las tablas.
Horarios, calendarios y medicin del tiempo.
Encuestas y grficos de barra simple.

HABILIDADES

Esta unidad culmina con una actividad del eje


Datos y probabilidades, la que prepara a los estudiantes para el manejo de la informacin, cada vez
ms abundante en los medios y en el mundo que
los rodea. Para entender este tipo de informacin,
el alumno recolecta datos, aprende a registrar
y graficar la informacin obtenida y a hacer un
anlisis simple, relatando con palabras propias los
resultados de la indagacin.

Resolver problemas dados o creados.


Describir una situacin del entorno con una
expresin matemtica, con una ecuacin o con
una representacin pictrica.
Utilizar formas de representacin adecuadas,
como esquemas y tablas, con un lenguaje tcnico especfico y con los smbolos matemticos
correctos.
Identificar regularidades en expresiones numricas y geomtricas.

CONOCIMIENTOS PREVIOS

ACTITUDES

Representar patrones.
Concepto de la multiplicacin y de la divisin.
Extraer informacin sobre s mismo y su entorno.
Reunir y registrar datos en tablas de conteo.
Construir un pictograma.

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y


metdico.
Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

113

114

Programa de Estudio / 3 bsico

Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Se espera que los estudiantes sean capaces de:

Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 12
Generar, describir y registrar
patrones numricos, usando
una variedad de estrategias
en tablas del 100, de manera
manual y/o con software educativo.

Describen la regla de un patrn repetitivo dado, incluyendo


el punto de partida, e indican cmo sigue el patrn.
Identifican la regla de un patrn de crecimiento ascendente/
descendente y extienden los 4 pasos siguientes del patrn.
Ubican y explican varios patrones de crecimiento ascendentes/ descendentes en una tabla de 100, de forma horizontal, vertical y diagonal.
Comparan patrones numricos de conteo de 2 en 2, de 5
en 5, de 10 en 10, de 25 en 25 y de 100 en 100 en forma
ascendente/descendente.
Representan un patrn ascendente/descendente dado en
forma concreta, pictrica y simblica.
Crean y representan un patrn de crecimiento ascendente/
descendente en forma concreta, pictrica y simblica, y
describen la regla aplicada.
Solucionan un problema, utilizando patrones de crecimiento
ascendentes/descendentes.
Identifican y describen patrones de crecimiento ascendentes/ descendentes en el entorno.
Identifican, describen la regla y completan partes faltantes
de un patrn de crecimiento ascendente/descendente dado.

Matemtica

Unidad 3

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Se espera que los estudiantes sean capaces de:

Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 8
Demostrar que comprenden las
tablas de multiplicar hasta
10 x 10 de manera progresiva:
usando representaciones concretas y pictricas
expresando una multiplicacin
como una adicin de sumandos iguales
usando la distributividad
como estrategia para construir las tablas hasta 10 x 10
aplicando los resultados de las
tablas de multiplicacin hasta
10 x 10, sin realizar clculos
resolviendo problemas que involucren las tablas aprendidas
hasta el 10

Identifican situaciones de su entorno que describen la agrupacin de elementos iguales.


Representan un cuento matemtico que se refiere a una
situacin donde se combinan grupos iguales por medio de
una expresin numrica.
Ilustran y representan una suma de grupos de elementos
iguales por medio de una multiplicacin.
Representan concretamente una multiplicacin como una
adicin repetida de grupos de elementos iguales.
Crean un cuento matemtico de una multiplicacin dada;
por ejemplo: para 3 x 4.
Representan una multiplicacin en forma concreta, pictrica
y simblica, usando una matriz de puntos.
Crean, para demostrar la propiedad conmutativa, una matriz
de puntos; por ejemplo: 2 x 3 = 3 x 2.
Resuelven problemas de la vida cotidiana, usando la multiplicacin para su solucin.

115

116

Programa de Estudio / 3 bsico

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Se espera que los estudiantes sean capaces de:

Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 9
Demostrar que comprenden la
divisin en el contexto de las
tablas hasta 10 x 10:
representando y explicando
la divisin como reparticin y
agrupacin en partes iguales, con material concreto y
pictrico
creando y resolviendo problemas en contextos que incluyan
la reparticin y la agrupacin
expresando la divisin como
un sustraccin repetida
describiendo y aplicando la
relacin inversa entre la divisin y la multiplicacin
aplicando los resultados de las
tablas de multiplicacin hasta
10x10, sin realizar clculos

Identifican situaciones de su entorno que implican repartir


en partes iguales.
Representan con fichas un cuento matemtico que se
refiere a una situacin de reparticin en partes iguales por
medio de una expresin numrica.
Crean un cuento matemtico de divisin dada; por ejemplo: para 6 : 3.
Relacionan la multiplicacin con la divisin, utilizando una
matriz de puntos y describindola con expresiones numricas.
Aplican la relacin inversa entre la divisin y la multiplicacin en la resolucin de problemas.

OA 19
Leer e interpretar lneas de
tiempo y calendarios.

Secuencian eventos en el tiempo.


Leen e interpretan horarios diversos y cronogramas.
Crean un calendario que incluye das de la semana, fechas
importantes y fechas personales.
Demuestran el paso del tiempo de acuerdo a actividades
personales significativas.

Matemtica

Unidad 3

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Se espera que los estudiantes sean capaces de:

Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 20
Leer y registrar el tiempo en
horas, medias horas, cuartos
de horas y minutos en relojes
anlogos y digitales.

Describen la posicin de los punteros para medias horas,


cuartos de hora, horas y minutos en relojes anlogos.
Leen el tiempo con intervalos de medias horas, cuartos de
hora, horas y minutos utilizando relojes anlogos y digitales.
Miden el tiempo transcurrido.
Utilizan medidas de tiempo para indicar eventos.

OA 23
Realizar encuestas, clasificar
y organizar los datos obtenidos en tablas y visualizarlos en
grficos de barra.

Registran informacin numrica de datos en tablas de conteo.


Explican el atributo usado para el registro de datos en un
grfico.
Elaboran, para una serie de datos dados, diferentes formas
de registro, por medio de una lista, una tabla, una tabla de
conteo y un grfico de barra.
Recolectan informacin y registran los datos obtenidos por
medio de una lista, una tabla de conteo y en grficos de barra.

OA 26
Representar datos, usando
diagramas de puntos.

Describen un diagrama de puntos.


Rotulan un diagrama de puntos.
Registran informacin numrica de datos en diagramas de
punto.
Responden preguntas de acuerdo a un grfico de puntos.

117

118

Programa de Estudio / 3 bsico

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Se espera que los estudiantes sean capaces de:

Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 25
Construir, leer e interpretar
pictogramas y grficos de barra
simple con escala, de acuerdo a
informacin recolectada o dada.

Elaboran pictogramas y grficos de barra para representar


una serie de datos, usando una correspondencia; por ejemplo: 2 a 1, 5 a 1 u otros.
Describen y explican las partes de un pictograma y de un
grfico de barras dado: el ttulo, los ejes, los rtulos y las
barras.
Elaboran un grfico de barras para un registro de datos
dados y propios, indicando el ttulo, los ejes y los rtulos y
graficando las barras.
Aplican una escala conveniente para los ejes de un grfico
de barras con escala, de acuerdo a los datos disponibles; por
ejemplo: 2 a 1, 5 a 1 u otros.
Explican datos representados en grficos de barra y en pictogramas.
Responden preguntas de acuerdo a un grfico, una tabla o
una lista de datos dados.

OA 24
Registrar y ordenar datos obtenidos de juegos aleatorios con
dados y monedas, encontrando
el menor, el mayor y estimando
el punto medio entre ambos.

Realizan juegos aleatorios con dados de diferentes formas


(cubos, tetraedros u otros) y monedas, registrando los resultados en tablas de conteo y diagramas de punto.
Rotulan las tablas de conteo y diagramas de punto.
Indican el menor, el mayor y el punto medio.
Extraen informacin de tablas de conteo.

Matemtica

119

Unidad 3

Ejemplos de actividades
OA 12
Generar, describir, y registrar patrones numricos
usando una variedad de
estrategias en tablas del
100, incluyendo software
educativo.
Actividades
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Hacer deducciones matemticas de manera concreta. (OA f)
Descubrir regularidades matemticas y comunicarlas a otros.
(OA e)
Escuchar el razonamiento de
otros para enriquecerse y para
corregir errores. (OA h)

1
Dibujan tres figuras que siguen en el patrn
...
describen el patrn aplicado
traspasan el patrn a sonidos corporales
lo ejecutan entre varias personas frente al curso
2
Escriben los 3 nmeros que siguen en la secuencia:
8, 3, 7, 5, 8, 3, 7, 5, 8, ...
describen el patrn usado
se corrigen con una pauta proporcionada por el docente
corrigen errores en forma autnoma, si los tuvieran
3
Resuelven los siguientes problemas en grupos de 3 a 4 alumnos
y registran el proceso de solucin en un acta pequea. Leen en
voz alta el acta a otro grupo, explicando sus pasos de solucin por
medio de un dibujo (en forma pictrica).
h Carla us perlas de colores para hacer un collar. Enhebr dos
perlas rojas, luego tres moradas, luego dos rojas, luego tres
moradas y as sucesivamente. Us 24 perlas moradas.
Cuntas perlas us en total? (Tecnologa)
i Matas forma un patrn con figuras geomtricas. l quiere que
se repita 4 veces el patrn abajo expuesto. Cuntos crculos
habr entonces en el patrn de Matas?

Patrn de Matas
4
Investigan en la tabla de 100:
a qu patrn muestran los dgitos de las unidades de izquierda
a derecha
b qu patrn muestran los dgitos de las decenas de arriba
hacia abajo
c qu patrn muestran los dgitos de las centenas de adelante
hacia atrs, usando el Libro de mil

120

Programa de Estudio / 3 bsico

5
Encuentran, de acuerdo a los 4 nmeros indicados, una regla del
patrn abajo indicado y lo repiten 10 veces.
11, 14, 17, 20, xxx, xxx, xxx, xxx,
! Observaciones al docente:
Es conveniente, en los ejercicios 4 y 5, que los alumnos se
autocontrolen, para aprender de sus errores, con una pauta
proporcionada por el docente. Es recomendable que corrijan sus
errores, si los tuvieran, tambin en forma autnoma, indicando y
analizando el error que tuvieron.
6
Escriben los nmeros que faltan y lo comparan con un compaero. Se corrigen con el Libro de mil o segn el patrn de la tabla c.
a

38
46

48

77

78

87

58

250
330

350

98

450

7
Anotan el nmero que falta. Se corrigen con el Libro de mil:
Siga la flecha a y anote el nmero que falta en el casillero de
llegada (?).
a

36

c 223 a

e
?
?
A

154 a

8
Elaboran una huella para encontrar un nmero en el Libro de mil.
9
Hallan una regla de un patrn a partir de los nmeros indicados y
la utilizan para continuar con los patrones a continuacin:
a
b
c
d
e

5, 10, 15, 20, xxx, xxx, xxx, xxx,


21,18,15, xxx, xxx, xxx,
250, 300, 350, xxx, xxx, xxx, xxx,
99, 90, 81, 72, xxx, xxx, xxx, xxx,
Repiten varias veces los patrones a) hasta d), usando una calculadora, y describen cmo cambian las unidades de un elemento a otro.

121

Unidad 3

Matemtica

! Observaciones al docente:
Es conveniente que los alumnos, para aprender de sus errores, se
autocontrolen con una pauta proporcionada por el docente. Es recomendable que corrijan sus errores, si los tuvieran, tambin en forma
autnoma, indicando el error que tuvieron.
Actividades 10, 11, 12 y 13
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)
MODELAR
Identificar regularidades en expresiones numricas y geomtricas. (OA k)

10
Resuelven los siguientes problemas en forma autnoma:
Juana cuenta de a 9 los lpices de tres cajas que contienen 9
unidades cada una.
a Qu nmeros dir Juana al contar los lpices en orden?
b Si Juana cuenta otras cajas ms, qu secuencia de nmeros
continuara el patrn que us entre las siguientes alternativas
de secuencias?
A 36, 48, 60, 72,
C 45, 54, 63, 72

B 9, 27, 36, 45
D 24, 48, 56, 112,

11
Los alumnos responden la pregunta y fundamentan su solucin:
Cul o cules nmero/s de las respuestas A hasta D pertenece/n
al siguiente patrn: 28, 32, 36, 40?
A 34

B 38

C 52

D 48

! Observaciones al docente:
Es conveniente que los alumnos, para aprender de sus errores, se
autocontrolen con una pauta proporcionada por el docente. Es recomendable que corrijan sus errores, si los tuvieran, tambin en forma
autnoma, indicando el error que tuvieron.
12
Los alumnos, en grupos de 4, construyen una torre de acuerdo a
las indicaciones de la tabla que se da a continuacin. Determinan
la regularidad presentada en la tabla. Descubren la incgnita de
cuntos cubos se necesitarn para una torre de 8 pisos.
(Tecnologa)
pisos

cubos

10

15

13
Resuelven problemas, usando software disponible en la red.
! Observaciones al docente:
Si el colegio cuenta con el equipamiento (PC, pizarra interactiva,
notebook y/o tablet) para trabajar con ellos en la sala de clases, es recomendable considerarlos en la planificacin de la materia a tratar.

122

Programa de Estudio / 3 bsico

Se recomienda que la bsqueda de software educativo sea hecha por


el docente y no por el alumno para evitar el mal uso de recursos y de
tiempo de aprendizaje.
Se podra, por ejemplo, usar software gratuito.

OA 8
Demostrar que comprende
las tablas de multiplicar
hasta 10 de manera progresiva:
usando representaciones
concretas y pictricas
expresando una multiplicacin como una adicin
de sumandos iguales
usando la distributividad
como estrategia para
construir las tablas hasta
10
aplicando los resultados
de las tablas de multiplicacin hasta 10, sin
realizar clculos
resolviendo problemas
que involucren las tablas
aprendidas hasta el 10

1
Describen, de acuerdo a situaciones concretas y fotos, agrupaciones con elementos iguales con una suma y una multiplicacin;
por ejemplo: un estante de libros con 7 bandejas y sobre cada
bandeja, 3 libros.
2
Crean, de acuerdo a una multiplicacin, una situacin real o de
fantasa que representa una expresin matemtica dada; por
ejemplo: 7 por 4.
3
Modelan con una multiplicacin diferentes situaciones reales y
elaboran un grfico en forma de matriz de puntos.

7 + 7 +7
3 por 7

4
Escriben una multiplicacin para diferentes matrices; por ejemplo:

Actividad 1
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades matemticas y comunicarlas a otros.
(OA e)
Actividad 2
REPRESENTAR
Crear un problema real a partir
de una expresin matemtica,
una ecuacin o una representacin. (OA m)
Actividad 3
MODELAR
Expresar, a partir de representaciones pictricas y explicaciones
dadas, acciones y situaciones
cotidianas en lenguaje matemtico. (OA j)

matriz

5
Demuestran que el orden de los factores no altera el producto en
forma concreta, pictrica y simblica; por ejemplo:
3 4 = 12 y 4 3 = 12
6
Usan una tabla de multiplicacin de las tablas del 1 al 10, y colorean las tablas del 7 y el 9:

Actividad 4

123

Unidad 3

Matemtica

9 10

REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Actividad 5

61 62 63 64 65 66 67 68 69 70

REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)
Actividad 6
REPRESENTAR
Transferir una situacin de un
nivel de representacin a otro
(por ejemplo: de lo concreto a
lo pictrico y de lo pictrico a lo
simblico, y viceversa). (OA n)

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

7
Construyen, a partir de 4 multiplicaciones base (9 1, 9 2, 9 5,
y 9 10) la tabla de multiplicacin del 9 completa, componiendo
y descomponiendo los factores que se multiplican por 9.
Ejemplo de cmo proceder:
tabla del 9

composicin y descomposicin

Actividades 7 y 8

91

ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Hacer deducciones matemticas de manera concreta. (OA f)

92

18

93=

(91)+(92)

99=

(92)2

95

45

96=

(93)2

97=

(94)+(93)

98=

(94)2

49=

( 9 10 ) ( 9 1 )

9 10

90

Elaboran segn ejemplo las tablas del 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9.


8
Utilizando este ejemplo, construyen en forma progresiva las
tablas de 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 10.
Actividad 9
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)

9
Los estudiantes:
anotan las multiplicaciones por composicin y descomposicin
de la tabla del 7
las representan en una matriz de puntos
calculan las multiplicaciones base
anotan la operacin conmutativa correspondiente
Ejemplo:
4 7 = 7 4 = 28

Actividades 10 y 11
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)

10
Formulan ecuaciones que incluyen ejercicios de multiplicacin
en forma de adivinanzas; por ejemplo: Mi nmero es 5 veces el
resultado de 6 + 2. Cul es mi nmero?

124

Programa de Estudio / 3 bsico

11
Resuelven problemas rutinarios; por ejemplo: 5 caballos entran
a la pista de un circo. En cada caballo estn sentados 4 monos.
Cuntos monos hay en total?

OA 9
Demostrar que comprenden la divisin en el contexto de las tablas hasta
10 x 10:
representando y explicando la divisin como
reparticin y agrupacin
en partes iguales, con
material concreto y pictrico
creando y resolviendo
problemas en contextos
que incluyan la reparticin y la agrupacin
expresando la divisin
como un sustraccin
repetida
describiendo y aplicando
la relacin inversa entre
la divisin y la multiplicacin
aplicando los resultados
de las tablas de multiplicacin hasta 10x10, sin
realizar clculos

1
Describen situaciones del entorno, por ejemplo en un almacn,
en las cuales se ordenan objetos en forma de matriz; por ejemplo:

Actividad 1

4
Inventan una situacin para la divisin 63 : 9. Demuestran la
solucin en forma pictrica y simblica.

ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades matemticas y comunicarlas a otros.
(OA e)
Actividades 2 y 3
RESOLVER PROBLEMAS
Resolver problemas dados o
creados. (OA a)
MODELAR
Expresar, a partir de representaciones pictricas y explicaciones
dadas, acciones y situaciones
cotidianas en lenguaje matemtico. (OA j)

2
Resuelven problemas; por ejemplo:
a En el patio hay 72 botellas y 4 cajas. Repartir las botellas por
partes iguales en las 4 cajas. Haga un dibujo o use fichas para
resolver. Escribir como resta repetida y como divisin.
b Si hay 36 calcomanas, anotar cuntas reparticiones en partes
iguales se podra hacer.
c La seora Prez compr 21 naranjas para que sus 7 nios las
compartan por igual. Cuntas naranjas recibir cada nio?
d En la feria venden 24 pollos distribuidos en 8 cajas. Cuntos
pollos deben ponerse en cada caja?
3
Ordenan 18 fichas en hileras. Cada hilera debe tener la misma
cantidad de fichas. Graficar las soluciones.

5
Aplican el concepto de la divisin; por ejemplo: Cul de las siguientes divisiones corresponde a la resta repetida en el recuadro?
a 27 : 9 = 3
45 9 = 36
b 27 : 5 = 9
36 - 9 = 27
c 45 : 5 = 0
27 9 = 18
d 45 : 9 = 5
18 - 9 = 9
9-9=0
! Observaciones al docente:
Los alumnos descubren que la respuesta 45 : 9 = 5 es la correcta.
Conviene que el docente les pida que expliquen el proceso de solucin

Actividad 4
REPRESENTAR
Crear un problema real a partir
de una expresin matemtica,
una ecuacin o una representacin. (OA m)
Actividades 5 y 6

125

Unidad 3

Matemtica

que aplicaron de manera pictrica y simblica.


Esta ltima sera 45 9 9 9 9 9, se puede restar 5 veces 9 de 45
6
Anotan la multiplicacin y la divisin correspondiente a cada
matriz y viceversa.

MODELAR
Seleccionar y evaluar modelos
que involucren las cuatro operaciones y la ubicacin en la recta
numrica y en el plano. (OA i)

! Observaciones al docente:
Si la infraestructura del colegio lo permite, el docente puede pedir
a sus alumnos que representen las matrices en forma de tablas con
word o excel.
Ejemplo: 3 4

Actividad 7
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, usando los smbolos matemticos correctos.
(OA l)

7
Anotan las operaciones inversas de cada multiplicacin de la a
hasta la e.
a

92

27

5 7

94

37

! Observaciones al docente:
Ejemplo a
9 2 = 18
2 9 = 18
18 : 2 = 9
18 : 6 = 2
Actividad 8
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Formular preguntas y respuestas
para profundizar el conocimiento y la comprensin. (OA d)

8
Ejercitan en forma individual, en grupo y entre pares, por medio
de diferentes juegos, la multiplicacin y la divisin para mecanizar las tablas y las divisiones relacionadas.
! Observaciones al docente:
Para ejercitar, se pueden usar juegos. Hay varios, bastante comunes y de fcil confeccin por parte del profesor. Estos son: Domin,
Memorice, Bingo, juegos de mesa adaptados, adems de tarjetas con
la tarea por un lado y el resultado en el otro lado, hojas de trabajo,
patrones para pintar
Muchos de los plantillas para fabricarlas estn en
http://www.manualidadesinfantiles.net/domino-casero/

126

Programa de Estudio / 3 bsico

OA 19
Leer e interpretar lneas de
tiempo y calendarios.

1
Elaboran un horario de las horas de clases de la semana.

Actividad 1

2
Interpretan un horario del da de una nia de su edad, contestando preguntas.
Este es el horario de Lisa:

REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)
Actividad 2
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Describir una situacin del
entorno con una expresin
matemtica, con una ecuacin
o con una representacin pictrica. (OA g)

6.10

levantarse

6.30 7.00

hacer la cama, ordenar la pieza

7.00

desayuno

7.30 7.50

ir al colegio

8.00 - 13.30

clases

13.30

almuerzo

14.00 - 16.00

actividad extraprogramtica

16.00 16.20

devolverse a la casa

16.20

jugar

17.30

tomar la leche

17.45

hacer tareas

18.30

ver tele

19.30

comer

20.00

lavarse, acostarse, leer

20.30

apagar la luz y dormir

Contestan las siguientes preguntas:


con respecto a la hora:
a Cundo se levanta Lisa?
Cundo llega al colegio?
Cundo lee un libro?
con respecto a la duracin:
b Cunto tiempo se demorar para ir al colegio?
En cunto tiempo hace sus tareas?
En cunto tiempo toma la leche?
Observe la lnea de tiempo a continuacin:
c Qu dur 50 minutos?
d Cuntas horas al da est despierta Lisa?
13 horas 30 min.

50 min.
6:10

7:00

20:30

Actividades 3, 4 y 5
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)

127

Unidad 3

Matemtica

3
Elaboran un horario de todas sus propias actividades del da, partiendo con la hora de levantarse hasta la hora de acostarse.
! Observaciones al docente:
Para practicar preguntas con respecto a la hora y a la duracin de
un evento, es conveniente que los alumnos formulen preguntas para
entrevistar algunos compaeros con respecto al horario de ellos.
4
Completan una tabla de eventos, indicando la duracin del evento, su inicio y su fin.
inicio
9.00
8.00

duracin
4 horas
2 h 15 min

fin

inicio

16.15
12.15

10.15
6.15

duracin
6h 30 min
4 h 30 min

fin
20.00
7.00

5
Anotan fechas importantes en un calendario para la sala de clases,
como vacaciones, cumpleaos, eventos deportivos y otros.

Actividad 6
RESOLVER PROBLEMAS
Resolver problemas dados o
creados. (OA a)

6
Resuelven problemas con ayuda del calendario de la sala de
clases:
a El 11 de mayo Javier anota en su calendario personal el prximo partido de ftbol que va a tener en 14 das ms.
Cul es la fecha del partido de Javier?

128

Programa de Estudio / 3 bsico

! Observaciones al docente:
Conviene adaptar las fechas, en lo posible, a eventos significativos
del curso y usar un calendario actual del momento de realizar la
actividad.
b Marcos llega a la playa el 9 de enero y se queda una semana.
Qu da puede baarse por ltima vez? Marque la respuesta
correcta:
SBADO

DOMINGO

LUNES

OA 20
Leer y registrar el tiempo
en horas, medias horas,
cuartos de hora y minutos en relojes anlogos y
digitales.

1
Leen y escriben de dos maneras la hora que marca el reloj: en
forma anloga y digital.
a Ejemplo: las 8:30 horas
1 reloj anlogo

2 reloj digital

b Muestra de dos maneras la hora, en forma digital y anloga:

Actividades 1, 2, 3, y 4
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, usando los
smbolos matemticos correctos. (OA l)

2
Explican por qu se usa las palabras "cuarto", "media", "tres cuartos" de hora.
3
Leen y escriben de dos maneras la hora que marca el reloj, indicando horas y minutos.
Ejemplo: Completan las horas que faltan.

129

Unidad 3

Matemtica

1 reloj anlogo

2 reloj digital

10:00

4
Resuelven problemas como:
a Los nios de la escuela Gabriela Mistral entran todos los das a
las 08:00 horas, a la 1a hora de clases. Cul de los relojes abajo
muestra la hora de entrada?

130

Programa de Estudio / 3 bsico

b Marcan los punteros para indicar la hora 10.45.


El seor Maturana les dio una prueba de Matemtica y la tenan
que entregar a las 10:45.
Dibuje los punteros del reloj para que marque las 10.45.

! Observaciones al docente:
Si la infraestructura del colegio lo permite, el docente puede emplear
software disponible en la red para la fase de ejercitacin de la lectura
y el registro del tiempo. (Google ==> imgenes ==> horas de reloj ==>
enter)

OA 23
Realizar encuestas, clasificar y organizar los datos
obtenidos en tablas y
visualizarlos en grficos de
barra.
Actividades 1, 2, 3, 4, 5 y 6
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Formular preguntas para profundizar el conocimiento y la
comprensin. (OA d)
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, usando los
smbolos matemticos correctos. (OA l)

1
Recolectan datos entre los alumnos del curso con ayuda del
docente sobre:
a los deportes que practican los alumnos del curso en su tiempo
libre, con la siguiente pregunta: Cul es el deporte que practicas en tu tiempo libre?
b registran las respuestas de cada persona en una hoja de papel
c confeccionan una tabla de conteo en una tabla dada
d contestan cul de las respuestas obtuvo ms marcas de conteo,
cul obtuvo menos marcas de conteo
! Observaciones al docente:
Conviene que los siguientes ejercicios se hagan entre dos o tres
alumnos, para favorecer el intercambio de opiniones y el aprendizaje
entre pares. Una vez terminado cada ejercicio, el docente resume los
resultados en la pizarra para que los alumnos los puedan copiar a su
cuaderno. La tarea para la casa puede ser un ejercicio parecido, pero
con otros datos; por ejemplo: en vez de deporte en el ejercicio 3, podran ser gustos sobre lectura o, en vez de luces prendidos en el colegio
del ejercicio 5, podran ser luces prendidas en la casa o algn negocio.
2
Confeccionan tablas de conteo de los siguientes datos en la tabla
a continuacin:
con marcas
con nmeros

131

Unidad 3

Matemtica

Color preferido de los estudiantes:


amarillo

rojo

azul

amarillo

azul

amarillo

rojo

azul

amarillo

azul

amarillo

amarillo

rojo

azul

azul

rojo

rojo

azul

amarillo

rojo

rojo

rojo

rojo

azul

rojo

azul

azul

azul

azul

azul

rojo

rojo

rojo

amarillo

amarillo

amarillo

rojo

rojo

rojo

a con respecto a la tabla del ejercicio 2, contestan las siguientes


preguntas: Cuntos estudiantes hay por cada color?, Cul fue
el color ms elegido?
b Qu tipos de categoras hay que considerar para hacer una
tabla de conteo? Explican, usando la tabla del color preferido.

3
Copian y completan la tabla sobre deporte preferido siendo espectador. (Educacin Fsica y Salud)
Deporte preferido siendo espectador
Deporte

Conteo

Ftbol

IIII IIIIIIII III

Vleibol

IIII II

Nmero

Atletismo

Tenis

12

4
Ordenan los deportes del ms preferido al menos preferido.
5
Hacen una lista de conteo para mostrar cuntas veces se usan las
vocales a, e, i o y u en el ejercicio 3, incluyendo la tabla.
6
Elaboran un grfico de barras verticales con los datos obtenidos
en el ejercicio 2. Utilizan papel cuadriculado y pintan los cuadraditos con el mismo color que indica el nombre. (Ejemplo: si dice
amarillo, tienen que pintar un cuadradito amarillo en el grfico).

132

Programa de Estudio / 3 bsico

OA 26
Representar la variabilidad de los datos, usando
diagramas de puntos.
Actividad 1

1
a Indican en un diagrama de puntos dado sus partes: recta graduada, ttulo, frecuencia
Hora de levantarse

ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Formular preguntas para profundizar el conocimiento y la
comprensin. (OA d)

6:00 6.15 6:30 6:45 7:00 7:15

hora de levantarse

b Marcan con una cruz cuando un alumno dice a qu hora se


levanta todos los das que hay clases.
c Responden a qu hora se levanta la mayora del curso.
d Responden cuntas personas se levantan despus de las 7 horas.
e Responden a qu hora se levantan los madrugadores.
Actividades 2 y 3
REPRESENTAR
Transferir una situacin de un
nivel de representacin a otro
(por ejemplo: de lo concreto a
lo pictrico y de lo pictrico a lo
simblico, y viceversa). (OA n)

2
Resuelven la siguiente tarea:
Mara anota la edad de los perros mascotas de 5 personas conocidas.
Anota el peso en un diagrama de puntos y rotula el diagrama.
Ejemplo:
Ttulo:

3
Grafican con diagramas de puntos, indican el valor menor y el
mayor y estiman el valor medio entre ambos de:

133

Unidad 3

Matemtica

a las temperaturas de un mes tomadas por los alumnos a cierta


hora del da o sacadas de los medios (Ciencias Naturales)
b resultados de experimentos aleatorios
c porcentajes de aprobacin con respecto a respuestas correctas
en una prueba
d el ao de acuacin de, por ejemplo, 50 monedas de a $1
e mediciones de la temperatura corporal

OA 25
1
a Sacan conclusiones con respecto a los siguientes datos:
Anita ahorr plata entre agosto y noviembre, como muestra la
tabla: (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
Cantidad de pesos

Construir, leer e interpretar pictogramas y grficos


de barra simple con escala,
de acuerdo a informacin
recolectada o dada.

Mes

Cantidad

Mes

Cantidad

Agosto

S 200

Octubre

$ 300

Setiembre

S 350

Noviembre

$ 150

b Confeccionan un grfico de barras con los datos de la tabla del


ejercicio anterior.
Actividades 1, 2, 3 y 4
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como esquemas
y tablas, con un lenguaje tcnico
especfico. (OA l)

2
Completan el grfico que se da a continuacin, indicando el ttulo
y los rtulos.

TALLA DE ZAPATOS

! Observaciones al docente:
Se espera que los estudiantes escriben en este grfico el ttulo Nmeros de zapato, en el eje horizontal tallas (por ejemplo 34, 35 y 36) y
en el eje vertical cantidad de alumnos.
Tambin se espera que, a partir de datos obtenidos en encuestas,
elaboren grficos de barra verticales y pictogramas.
3
Elaboran un pictograma basado en la informacin del ejercicio
anterior y contestan preguntas como:
Cul de los 2 diagramas conviene elaborar? Formule argumentas
para apoyar su opinin.

134

Programa de Estudio / 3 bsico

4
Elaboran un grfico de barra con los datos de la tabla sobre pelculas preferidas de los alumnos. Escogen una escala adecuada.
Contestan en forma individual: qu tipo de diagrama de barras,
horizontales o verticales o pictograma conviene usar?
Qu tipo de pelculas prefieres?
Tipo de
pelculas

Aventuras

Comedia

Dibujos
animados

Ciencia
ficcin

Cantidad
de votos

18

10

! Observaciones al docente:
Al usar un pictograma, podra verse as.

Manzana
Actividad 5
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Formular preguntas para profundizar el conocimiento y la
comprensin. (OA d)
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, usando los
smbolos matemticos correctos. (OA l)

Pera

Naranja Pltano

5
Los ejercicios a) hasta d) a continuacin se basan en el pictograma
siguiente.
Nmero de horas por mes que estn prendidas las luces del colegio
El Cerro Blanco
Oficinas

Pasillos

Gimnasio

Entrada

Cada

10 horas, cada

5 horas

Unidad 3

Matemtica

a En qu rea del colegio las luces estn prendidas ms horas de


la semana?
b En qu rea colegio las luces estn prendidas 70 horas a la
semana?
c En una semana, cuntas horas ms estn prendidas las luces
en el gimnasio que en la entrada?
d Confeccionan un grfico de barra del pictograma anteriormente expuesto.
Actividades 6, 7 y 8
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)

6
Resuelven el siguiente problema:
a La seora Mariza representa en el pictograma del dibujo las
ventas de su negocio de septiembre a noviembre. Cuntos
smbolos debera ella dibujar en el mes de noviembre?
Ventas de noviembre:

1era semana: 5 bicicletas


2da semana: 7 bicicletas
3era semana: 12 bicicletas
4ta semana: 35 bicicletas

Bicicletas vendidas en un negocio


Septiembre
Octubre
Noviembre
Cada

= 5 bicicletas

b Confeccionan un grfico de barra a partir del pictograma anterior de las bicicletas.


7
Resuelven los siguientes problemas:
a Elaborar un grfico de barras verticales, indicando el ttulo, los
ejes y los rtulos sobre la informacin que se da a continuacin:
En la sala de profesores hay, para las clases de Educacin Fsica:
6 pelotas de vleibol, 14 pelotas de tenis y 8 pelotas de ftbol;
adems hay 15 pelotas de ping-pong.
b De acurdo al grfico anterior, contestan:
Cuntas pelotas hay en total en la sala de profesores?
Cuntas pelotas de ftbol hay ms que de vleibol?
c Comparan la cantidad de pelotas de tenis con las de ping-pong.

135

136

Programa de Estudio / 3 bsico

8
Todos los aos ocurren muchos accidentes de trnsito en nuestro
pas, en los que estn involucrados peatones, entre los que se
cuentan nias y nios. En el ao 2010 fueron ms de 1 000 los
nios de entre 8 y 9 aos que estuvieron envueltos en accidentes.
Los datos siguientes muestran cuntos de estos nios fallecieron
o sufrieron lesiones graves:
Vctimas por Edad de participantes (Ao 2010)
Edad

Fallecidos

Lesionados y Graves

47

50

10

50

Fuente: Carabineros de Chile

a Elaboran un grfico de barras con los datos de fallecidos y


lesionados graves en accidentes en Chile en el ao 2010.
b Conversan con sus compaeros y su profesor/profesora acerca
de cmo evitar accidentes y acerca del por qu muchos de
estos accidentes los sufren peatones.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
! Observaciones al docente:
Si la infraestructura del colegio lo permite, pedir a los alumnos que
realicen algunos de los grficos con tablas de word o excel.
Actividades 9 y 10
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como esquemas
y tablas, con un lenguaje tcnico
especfico y con los smbolos
matemticos correctos. (OA l)

9
Grafican y eligen, segn conveniencia, pictogramas con escala y
grficos de barras con escala de acuerdo a datos de:
a resultados de logros deportivos en clases de Educacin Fsica;
por ejemplo: los resultados de la velocidad de los alumnos en
carreras de 50 m o del lanzamiento con pelotitas o salto largo
b la asignatura que ms le gusta a los alumnos del curso
c los animales ms rpidos del mundo, indicando para cada uno
la velocidad aproximada
d la venta de algunas golosinas en el kiosco del colegio o de un
puesto de ventas
(Educacin Fsica y Salud)
10
Leen e interpretan pictogramas y grficos de barra, ambos con
escala de informacin facilitada por el profesor o elaborados por
otros alumnos:
datos sobre costumbres y gustos de los alumnos
deportes, animales (edades, nmeros de cachorros, plantas,
experimento aleatorios)
datos del medio (cantidad de apariciones en el diario de una
figura famosa, cantidad de autos que se estacionan en un lugar,
marcas de autos estacionados en una cuadra)

Matemtica

Unidad 3

OA 24
Registrar y ordenar datos
obtenidos de juegos aleatorios con dados y monedas, encontrando el menor
y el mayor y estimando el
punto medio entre ambos.

1
Los alumnos efectan las siguientes actividades:
Realizan el siguiente experimento: lanzan un dado de 6 caras
20 veces y registran los puntos de la cara superior en una tabla
de conteo.
Repiten este experimento 5 veces. Describen los resultados
observados a sus compaeros de mesa y los comparan.
Renen los datos obtenidos de todos los alumnos en una tabla
en comn y calculan el total de cada columna. Interpretan los
resultados.

Actividad 2

2
Realizan otros experimentos de la manera descrita en el ejercicio
anterior y registran los resultados en una tabla de conteo.
lanzamiento de monedas: registran cara o sello
lanzamiento de dos dados: registran cantidad de puntos obtenidos en 10 o ms lanzamientos
lanzamiento de un dado con forma de tetraedro u otros: registran cantidad de puntos obtenidos en 10 o ms lanzamientos

REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, usando los
smbolos matemticos correctos. (OA l)
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades matemticas patrones y comunicarlas a otros. (OA e)
Hacer deducciones matemticas
de manera concreta. (OA f)

ordenan los datos obtenidos en los lanzamientos de dados y


monedas en tablas de conteo y construyen diagramas de puntos para cada experimento
indican el valor menor y el mayor y estiman el punto medio
entre ambos valores

137

138

Programa de Estudio / 3 bsico

Ejemplos de evaluacin
Ejemplo 1
OA_3
Generar, describir, y registrar patrones numricos, usando una variedad de estrategias en
tablas del 100, de manera manual y/o con software educativo.
OA_e
OA_f
OA_g
OA_k

Describir regularidades matemticas y comunicarlas a otros.


Hacer deducciones matemticas de manera concreta.
Describir una situacin del entorno con una expresin matemtica.
Identificar regularidades dadas en expresiones numricas.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Identifican la regla de un patrn de crecimiento ascendente/descendente y extienden los 4


pasos siguientes del patrn.

Actividad
a Encuentran una regla del patrn a continuacin, a partir de los nmeros indicados, y utilizan la misma para continuar con el patrn 10 veces en total:
99, 90, 81, 72,
b Describen cmo cambian las unidades y cmo cambian las decenas de un elemento a otro.
CRITERIOS DE EVALUACIN

Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:


Encuentran una regla de un patrn indicado.
Utilizan la regla encontrada para los dems elementos.
Describen que las unidades aumentan en 1 y las decenas disminuyen en una decena.

Matemtica

Unidad 3

Ejemplo 2
OA_9
Demostrar que comprenden las tablas de multiplicar de 7 y 9 de manera progresiva:
usando representaciones concretas y pictricas
expresando una multiplicacin como una adicin de sumandos iguales
usando la distributividad como estrategia para construir las tablas hasta 10x10, sin realizar
clculos
aplicando los resultados de las tablas de multiplicacin, sin realizar clculos
resolviendo problemas que involucren las tablas aprendidas hasta el 10
OA_b
OA_c
OA_g
OA_f
OA_j

Emplear diversas estrategias para resolver problemas y alcanzar respuestas adecuadas.


Transferir los procedimientos utilizados en situaciones a problemas similares.
Describir una situacin del entorno con una expresin matemtica.
Hacer deducciones matemticas de manera concreta.
Expresar a partir de representaciones pictricas y explicaciones dadas, acciones y
situaciones dadas en lenguaje matemtico.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Identifican situaciones de su entorno que describen la agrupacin en grupos de elementos iguales.


Ilustran y representan una suma de grupos de elementos iguales por medio de una multiplicacin.
Representan concretamente una multiplicacin como una adicin repetida de grupos de
elementos iguales.
Resuelven problemas de la vida cotidiana, usando la multiplicacin para su solucin.

Actividad
El estudiante resuelve el siguiente problema:
a Los alumnos de un curso estn sentados en grupos en clases. Hay 8 grupos con 4 nios por
grupo y 2 grupos con 6 nios por grupo. Cuntos nios hay en el curso?
b De qu otra manera pueden sentarse los nios, si desean seguir manteniendo el trabajo
grupal? Proponga otra solucin, pero tenga en cuenta que ningn grupo puede tener ms
que 6 y menos de 3 personas.

139

140

Programa de Estudio / 3 bsico

CRITERIOS DE EVALUACIN

Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:


Resuelven los problemas:
- con una suma
- con una multiplicacin
- usando material concreto
- en forma simblica
- combina las operaciones
- demuestra dominio, trabaja sin hacer preguntas
- tiene una estrategia
- demuestra su creatividad en N 2
- usa ensayo y error en N 2
- por descomposicin en N 2
Obtienen resultados correctos.

Ejemplo 3
OA_20
Leer y registrar el tiempo en horas, medias horas, cuartos de hora y minutos en relojes anlogos
y digitales
OA_j
OA_l
OA_n

Expresar a partir de representaciones pictricas y explicaciones dadas, acciones y


situaciones cotidianas en lenguaje matemtico.
Utilizar formas de representaciones adecuadas, como esquemas, con un lenguaje
matemtico correcto.
Transferir una situacin de un nivel de representacin a otra.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Leen el tiempo con intervalos de medias horas, cuartos de hora, horas y minutos, utilizando
relojes anlogos y digitales.
Utilizan medidas de tiempo para indicar eventos.

Matemtica

Unidad 3

Actividad
Juan y Ximena tienen que estar a las 3 de la tarde en la sala de msica para un ensayo del coro.
Al mirar su reloj, uno de los dos se da cuenta que va a llegar atrasado.
1 El reloj de Juan marco esto:

2 Ximena lee en su casa su reloj ms tarde y ve con susto que ya son las:

a Indique quin de los dos llegar tarde al ensayo y en cuntos minutos se atras.
b Si el ensayo dura 1 hora, a qu hora salen del ensayo?
CRITERIOS DE EVALUACIN

Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:


Leen correctamente la hora en relojes anlogos y digitales.
Indican la hora de trmino de una actividad.

141

Matemtica

Unidad 4

143

Matemtica

Unidad 4

145

Resumen de la unidad
PROPSITO

El estudio del movimiento de figuras 2D la reflexin, la traslacin y la rotacin busca desarrollar tempranamente el pensamiento espacial de
los alumnos. Por ello se les entrega herramientas
para que reconozcan en el entorno figuras reflejadas, trasladadas y rotadas. Los ngulos de 45 y de
90 tambin se observan en el entorno, para que
puedan familiarizarse con el concepto de ngulos.
Se ampliarn los conocimientos sobre nmeros con un conjunto de nmeros nuevos para el
alumno: los racionales. Muchas veces, por ejemplo
en la reparticin de objetos, no se obtiene una
solucin con los nmeros que hasta ahora han
conocido. Se introducen las primeras fracciones
de uso comn, como cuartos, medios, tercios,
sobre todo en forma concreta, pictrica y finalmente simblica. El uso de abundante material
concreto de diversas formas por parte del alumno,
le facilitar adquirir el concepto de una fraccin. En colaboracin con Ciencias Naturales, los
alumnos tienen la oportunidad de aumentar sus
conocimientos sobre las medidas, aprendiendo
a identificar medidas de peso y a utilizarlas en la
resolucin de problemas cotidianos.

PALABRAS CLAVE

Figuras reflejadas, rotadas y trasladadas un entero medios cuartos tercios minutos segundos aos das meses peso kilogramo
gramo estrategias de resolucin de problemas
CONOCIMIENTOS

Movimiento de figuras 2D (reflexin, traslacin


y rotacin).
Fracciones simples.
Medidas de tiempo.
Medidas de peso.
Las 4 operaciones en la resolucin de problemas.
HABILIDADES

Asimismo, los estudiantes aplican sus conocimientos de las operaciones en el mbito numrico hasta 1 000. Por ejemplo, en la resolucin de
problemas, debern enfrentarse a situaciones de
manejo de dinero, para que el estudiante pueda aumentar sus destrezas de clculo. Esto con
el fin de que puedan desenvolverse en diversas
situaciones del diario vivir. Por ltimo, los estudiantes aprenden a ubicar objetos en el espacio,
lo que constituye una destreza bsica del hombre
moderno, pues debe orientarse espacialmente en
mltiples mbitos de la vida.

Solucionar problemas matemticos dados o creados por s mismos, individualmente o en grupo.


Trabajar de manera metdica en las actividades
y tareas asignadas y describir los resultados a
sus compaeros.
Resolver problemas dados o de su entorno ms
cercano, aplicando procedimientos matemticos.
Utilizar formas de representacin adecuadas,
como esquemas y tablas, con un lenguaje tcnico especfico, aplicando los smbolos matemticos correctos.

CONOCIMIENTOS PREVIOS

ACTITUDES

Determinar formas geomtricas estticas


Leer la hora completa y medias horas
Conocer una pesa o balanza
Las 4 operaciones en clculos hasta 100

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y


metdico.
Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.

146

Programa de Estudio / 3 bsico

Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Se espera que los estudiantes sean capaces de:

Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 17
Reconocer en el entorno figuras 2D que estn trasladadas,
reflejadas y rotadas.

Reconocen figuras 2D reflejadas, trasladadas y rotadas


en figuras 2D del entorno, letras de imprenta, seales de
trnsito, etc.
Forman figuras reflejadas y trasladadas en el geoplano, en
papel cuadriculado o usando instrumentos geomtricos.
Forman figuras 2D bsicas rotadas, siendo uno de sus vrtices el centro de rotacin y utilizando plantilla.
Dibujan figuras 2D reflejadas, trasladadas y rotadas, usando
instrumentos geomtricos como la regla y la escuadra.

OA 18
Demostrar que comprenden el
concepto de ngulo:
identificando ejemplos de
ngulos en el entorno
estimando la medida de ngulos, usando como referente
ngulos de 45 y de 90

Elaboran un ngulo recto, plegando una hoja de papel


segn instruccin.
Confeccionan un ngulo recto y de 45.
Identifican ngulos en figuras 2D del entorno.
Identifican ngulos en figuras 3D del entorno.
Reconocen ngulos en figuras 2D del entorno, mayores y
menores de 90, y ngulos en figuras 2D del entorno, mayores y menores de 45.
Estiman ngulos de 45 y de 90 y comprueban, midindolos.

Matemtica

Unidad 4

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Se espera que los estudiantes sean capaces de:

Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

147

OA 11
Demostrar que comprenden las
fracciones de uso comn: 1/4,
1/3, 1/2, 2/3, 3/4:
explicando que una fraccin
representa la parte de un
todo, de manera concreta,
pictrica, simblica, de forma
manual y/o con software educativo
describiendo situaciones en
las cuales se puede usar fracciones
comparando fracciones de un
mismo todo, de igual denominador

Indican caractersticas comunes de diferentes fracciones,


utilizando material concreto y/o representaciones pictricas.
Relatan situaciones de la vida cotidiana en las cuales se utilizan fracciones.
Confeccionan con material concreto fracciones por medio de
cortes, dobleces y colorido, los denominan y demuestran que
las partes son iguales.
Representan fracciones simblicas de manera concreta y
pictrica.
Denominan y registran fracciones por medio de representaciones pictricas.
Comparan fracciones con el mismo denominador, utilizando
modelos de material concreto.
Modelan con una metfora el significado del numerador y del
denominador y lo explican con representaciones grficas.
Identifican el numerador y el denominador de una fraccin.

OA 22
Demostrar que comprenden la
medicin del peso (g y kg):
comparando y ordenando dos
o ms objetos a partir de su
peso de manera informal
usando modelos para explicar
la relacin que existe entre
gramos y kilogramos
estimando el peso de objetos de uso cotidiano, usando
referentes
midiendo y registrando el
peso de objetos en nmeros y
en fracciones de uso comn,
en el contexto de la resolucin de problemas

Eligen objetos de su entorno para utilizarlos para determinar


el peso de objetos de uso cotidiano.
Comparan objetos de uso cotidiano, utilizando una balanza.
Estiman el peso de frutas, tiles, mascotas, animales, usando
un referente, y fundamentan su eleccin.
Explican cmo funciona una balanza.
Relacionan objetos del entorno y animales de acuerdo a su
peso y fundamentan la solucin.
Calculan el peso de objetos a partir de datos conocidos del
peso de unidades de un objeto (g o kg), utilizando un patrn.
Relacionan medidas de poco y de mucho peso con respecto
a objetos y animales de poco y de mucho peso.

148

Programa de Estudio / 3 bsico

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Se espera que los estudiantes sean capaces de:

Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 10
Resolver problemas rutinarios
en contextos cotidianos, que
incluyan dinero e involucren las
cuatro operaciones (no combinadas).

Modelan la adicin de dos o ms nmeros, utilizando material concreto o representaciones pictricas, y registran el
proceso en forma simblica.
Modelan la sustraccin de dos nmeros, utilizando material
concreto o representaciones pictricas, y registran el proceso en forma simblica.
Formulan un cuento para sumar , un cuento para restar,
una historia para multiplicar y otra historia para dividir.
Utilizan para solucionar la operacin apropiada:
- una estrategia propia
- la estrategia por descomposicin
usando el algoritmo correspondiente.

OA 14
Describir la localizacin de un
objeto en un mapa simple o
cuadrcula.

Describen un mapa sencillo; por ejemplo, un mapa de fantasa del entorno.


Otorgan letras o nmeros a las columnas y filas en una cuadrcula de, por ejemplo, 6 x 5.
Sealan lugares en una cuadrcula a partir de las columnas y
filas, utilizando letras o nmeros.
Encuentran lugares en un mapa del tesoro.
Describen la bsqueda de un tesoro o un viaje imaginario,
indicando referencias expresadas con letras y nmeros; por
ejemplo: A4, C2, etc
Adivinan figuras elaboradas por otra persona en una cuadrcula, a partir de referencias expresadas, como B3.

Matemtica

149

Unidad 4

Ejemplos de actividades
OA 17
Reconocer en el entorno figuras 2D que estn
trasladadas, reflejadas y
rotadas.
Actividades
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10

1
Reconocen figuras simtricas en el entorno y las describen a su
compaero de banco. (Artes Visuales)
Ejemplos:
Reflexin

Rotacin

Traslacin

ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Describir una situacin del
entorno con una expresin
matemtica y con una representacin pictrica. (OA g)
REPRESENTAR
Transferir una situacin de un
nivel de representacin a otro.
(OA n)
MODELAR
Aplicar un modelo que involucra
la ubicacin en el plano. (OA i)

2
Doblan una hoja por la mitad. Dibujan una figura y la recortan sin
intervenir la lnea del doblez, creando tarjetas de cumpleaos o
de adorno. (Artes Visuales)

3
Experimentan con el espejo, reflejando objetos, letras y personas.
Indican sus observaciones; por ejemplo: que el lado derecho y el
lado izquierdo estn intercambiados.
4
Forman figuras reflejadas, trasladadas y rotadas en un cuarto,
medio o tres cuartos de giro en el Geoplano. Traspasan las figuras
creadas al cuaderno, utilizando una matriz de punto8. Exponen y
comentan los resultados a sus compaeros.

5
Doblan un cuadrado y un rectngulo exactamente por la mitad,
para descubrir y luego trazar el (los) eje(s) de simetra axial o de
espejo.

150

Programa de Estudio / 3 bsico

6
Completan figuras de siluetas encontradas en la red y las intercambian entre ellos. Las traspasan a cartulina doble faz, recortan
algunas y construyen un mvil con ellas. (Artes Visuales)
7
Reconocen figuras simtricas en seales de trnsito, banderas,
etc. (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
8
Leen un mensaje con escritura de espejo.
HGFEDCBA
PONMLKJI
WVUTSRQ
ZYX
9
Elaboran grecas para adornar pginas del cuaderno. (Artes Visuales)

Aa

Aa

Aa

Aa

...

10
Construyen figuras 2D reflejadas y trasladadas, en papel cuadriculado y/o papel de croquis, utilizando instrumentos geomtricos y otros, rotadas en un cuarto de giro, medio giro y tres
cuartos de giro.

OA 18
Demostrar que comprenden el concepto de ngulo:
identificando ejemplos
de ngulos en el entorno
estimando la medida de
ngulos, usando como
referente ngulos de 45
y de 90

1
Confeccionan un ngulo recto, doblando dos veces un trozo de
papel.
! Observaciones al docente:
El ngulo recto resulta:
rasgando un pedazo de papel en forma circular
doblndolo por la mitad
doblndolo nuevamente por la mitad

Actividades
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. 8, 9 y 10
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Describir una situacin del
entorno con una expresin
matemtica, con una ecuacin
o con una representacin pictrica. (OA g)
MODELAR
Aplicar un modelo que involucra
la ubicacin en el plano. (OA i)

2
Exploran todas las figuras 2D conocidas e identifican aquellas
que poseen un ngulo recto, usando el ngulo recto confeccionado anteriormente.

Matemtica

Unidad 4

151

3
Revisan objetos del entorno e indican ngulos rectos, usando para
comprobarlo el ngulo recto confeccionado anteriormente.
4
Examinan polgonos dados, identificando ngulos rectos.
5
Investigan, si es posible que haya tringulos con dos ngulos
rectos y fundamentan su respuesta.
6
Confeccionan con palitos y bombillas cuadrilteros que tienen:
un ngulo recto
cuatro ngulos rectos
ningn ngulo recto
y comprueban con el ngulo recto confeccionado.
7
Confeccionan y describen diferentes cuadrilteros en el geoplano.
8
Investigan figuras 3D segn cantidad de ngulos rectos, usando
el ngulo recto confeccionado.
9
Dibujan un ngulo recto, usando una escuadra.
10
Elaboran un cuadro, usando cuadrados de papel lustre.
(Artes Visuales)

152

Programa de Estudio / 3 bsico

OA 11
Demostrar que comprenden las fracciones de uso
comn: 12, 13, 23, 14,
34:
explicando que una fraccin representa la parte
de un todo, de manera
concreta, pictrica,
simblica y con software
educativo
describiendo situaciones
en las cuales las fracciones puedan ser utilizadas
comparando fracciones
de un mismo todo, de
igual denominador

1
Dividen un entero en partes iguales, plegando y cortando figuras
2D: mitades, tercios y cuartos.
Denominan las partes con el nombre correspondiente mitad,
tercio y cuarto en palabras.

2
Dividen un entero en partes iguales de distintas formas por
medio de plegados y cortes, describen las partes y los nombran
siguiendo un patrn verbal (sextos, octavos, ).

Actividades
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8
MODELAR
Aplicar un modelo que involucra
la ubicacin en el plano. (OA i)

3
Relacionan fracciones concretas y pictricas con su nombre escrito en palabras. Fundamentan el nombre.

octavos

cuartos

tercios

4
Determinan si algunas figuras que estn divididas son o no son
fracciones. Fundamentan la decisin y la comprueban mediante
el plegado de las partes.
5
Investigan si algunas banderas de pases presentan fracciones en
su diseo.

Matemtica

153

Unidad 4

6
Describen situaciones de la vida cotidiana en las cuales se utilizan
fracciones.
Ejemplos: Dame la mitad, falta un cuarto de hora, lo vamos a
partir en 8 pedazos. (Lenguaje y Comunicacin)
7
Escriben los smbolos que se usan para nombrar partes iguales de
un entero, como 1 , 1 , 1 , representadas con partes de un
2

entero recortado, doblado o coloreado.


8
Explican las partes de una fraccin numerador y denominador
con material concreto y pictrico.
Actividades 9 y 10
REPRESENTAR
Transferir una situacin de un
nivel de representacin a otro
(por ejemplo: de lo concreto a
lo pictrico y de lo pictrico a lo
simblico, y viceversa). (OA n)

9
Relacionan una fraccin escrita en forma simblica con fracciones
concretas y pictricas.
10
Resuelven problemas rutinarios, utilizando fracciones. Por ejemplo:
muestran en forma concreta o pictrica, qu parte de una torta
se comi y cunto sobr
dividen enteros en fracciones, usando software
! Observaciones al docente:
Si el colegio cuenta con el equipamiento (PC, pizarra interactiva,
notebook y/o tablet) para trabajar con ellos en la sala de clases,
es recomendable considerarlos en la planificacin de la materia a
tratar. Se recomienda que la bsqueda de software educativo sea
hecha por el docente y no por el alumno para evitar el mal uso de
recursos y de tiempo de aprendizaje.
Se podra, por ejemplo usar software gratuito. (Google ==> imgenes
==> fracciones ==> enter)
www.curriculumenlinea.cl, http://www2.gobiernodecanarias.org/
educacion/17/WebC/eltanque/todo_mate/fracciones_e/ejercicios/
fraccionesej10_p.html

154

Programa de Estudio / 3 bsico

OA 22
Demostrar que comprenden la medicin del peso
(g y kg):
comparando y ordenando
dos o ms objetos a partir de su peso de manera
informal
usando modelos para
explicar la relacin que
existe entre gramos y
kilogramos
estimando el peso de
objetos de uso cotidiano,
usando referentes
midiendo y registrando
el peso de objetos en
nmeros y en fracciones de uso comn, en el
contexto de la resolucin
de problemas
Actividades 1, 2, 3 y 4
MODELAR
Identificar regularidades. (OA k)

1
Comparan objetos con ayuda de una balanza, como los lpices de
colores con un cuaderno, una manzana con un pltano, indicando cul de los objetos es ms liviano/ms pesado que el otro.
2
Comparan objetos del entorno, por ejemplo, con un kilogramo de
arroz, usando una balanza, e indican y registran los resultados en
una tabla. (Ciencias Naturales)
Pesan ms que 1 kilogramo

Pesan menos que 1 kilogramo

el bolsn

3
Estiman el peso de objetos del entorno, por ejemplo. su colacin,
ropa, , comparndolos con 1 kilogramo. A continuacin pesan
los objetos, utilizando una balanza, e indican el peso aproximado
con medidas estandarizadas de 1 kg y de 100 gramos. (Ciencias
Naturales)
! Observaciones al docente:
En caso de que no se tengan medidas estandarizadas, 1 kg se puede
remplazar por 1 kilo de arroz y por 10 bolsas de 100 g cada una, para
remplazar las pesas convencionales.
4
Registran en una tabla las estimaciones y el peso real de diferentes objetos, usando una pesa; por ejemplo: (Ciencias Naturales)
1 kg = 1 000 g
1 kilogramo = 1 000 gramos

1 huevo
1 pltano
1 yogurt

estimado

pesado

100 g

80 g

5
Completan el peso indicado en la tabla. Cada columna tiene que
sumar 1 kg.
225 g
420g

712 g

180 g

150 g
360 g

140 g

530 g

470 g
150 g

228 g

52 g
844 g

86 g

155

Unidad 4

Matemtica

6
Ordenan las siguientes medidas (en kg) de menor a mayor.
250 kg

1 kg

65 kg

200 g

230 kg

100 kg

100 g

7
Comparan el peso de los siguientes animales y lo ordenan de
menor a mayor: (Ciencias Naturales)
Cndor
Len
Liebre (grande)
Flamenco
Perro chico
and
Llama
Chimpanc
Foca (hembra)
Delfn
Caballo

15 kg
250 kg
7 kg
4 kg
5 kg
25 kg
155 kg
70 kg
50kg
140 kg
400 kg

http://www.zoo-hannover.de/themenwelten/yukon-bay

8
Corrigen errores, por ejemplo, de una lista de compras:
3 litros de guindas
2 kg de leche
10 cm de azcar

9
Contestan preguntas; por ejemplo: Qu medida describe mejor
el peso de una gallina de campo? (Ciencias Naturales)
a 3 gramos

b 3 kilogramos

c 3 litros

d 3 metros

10
Escogen la mejor estimacin entre dos posibilidades; por ejemplo: (Ciencias Naturales)
a

4 kg o 4 g

700 g o 700 kg

2 g o 2 kg

400 g o 400 kg

156

Programa de Estudio / 3 bsico

11
Resuelven el siguiente problema: Anotar el peso de cada objeto o
ser vivo en el casillero correcto en la tabla, usando la tabla b) con
las medidas posibles en kg y g. (Ciencias Naturales)
a

b
4 kg

1 kg

10 g

1 400 kg

35 kg

6 000 kg

80 kg

20 g

15 kg

100 g

Matemtica

Unidad 4

OA 10
Resolver problemas
rutinarios en contextos
cotidianos, que incluyan
dinero e involucren las
cuatro operaciones (no
combinadas)

! Observaciones al docente:
Se recomienda que los estudiantes resuelvan los problemas que se dan
a continuacin en el transcurso de una hora de clases, en pequeos grupos o entre pares, para facilitar el intercambio de estrategias de solucin
y desarrollar la habilidad de resolucin de problemas por la interaccin
entre pares. Para modelar las diferentes situaciones, se pide a los alumnos utilizar material concreto o representaciones pictricas y registrar el
proceso en forma simblica, aplicar estrategias de clculo o el algoritmo
correspondiente. Algunos grupos presentan el proceso que usaron para
resolver el problema y el resultado. Es recomendable que el docente
tenga preparadas algunas preguntas adicionales para los grupos ms
exitosos. Estas preguntas estn marcados con la letra A).
Resuelven problemas rutinarios:

Actividades
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, y 10
RESOLVER PROBLEMAS
Emplear diversas estrategias
para resolver problemas y alcanzar respuestas adecuadas, como
la estrategia de los 4 pasos:
entender, planificar, hacer y
comprobar. (OA b)
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como esquemas
y tablas, con un lenguaje tcnico
especfico y con los smbolos
matemticos correctos. (OA l)

1
Luisa est recolectando piedras bonitas en la playa, ya tiene 23.
Su amigo Carlos le regala 19 piedras.
Cuntas piedras lleva a su casa?
Cuntas piedras le tocaran a cada uno, en caso de que decidan
repartirlas entre los dos?
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
2
Un llavero cuesta $395 en una feria artesanal. Javier quiere comprar 9 llaveros, cunto va a gastar en total?
3
El curso 3A de un colegio hace un paseo a la piscina. El viaje tiene
un costo de $640 por nio y la entrada a la piscina, con un precio
preferencial, cuesta $255. Cunto tiene que aportar cada estudiante? A) Cul es el vuelto, si los alumnos pagan con $1 000?
4
La seora Matus vende huevos de campo en la feria. Al principio
tena 164 huevos, al final solamente le quedan 27. Cuntos
vendi? (Ciencias Naturales)
5
El seor Prez tiene un gallinero en el campo con 348 gallinas.
Para venderlas, las lleva a una feria. El lunes logra vender 179 gallinas, el martes 68, el mircoles 23 y el sbado vende 49 gallinas.
(Ciencias Naturales)
a Cul respuesta es la correcta?
R1: Vende en total 765 gallinas.
R2: Vende en total 72 gallos.
R3: Vende en total 358 huevos.
R4: Vende en total 319 gallinas.

157

158

Programa de Estudio / 3 bsico

b Calculan y verifican sus respuestas.


c Formule otra pregunta y calcule la respuesta.
6
Matas est de cumpleaos en 49 das. Cuntas semanas faltan?
Su hermana cumple aos antes que l, para su cumpleaos faltan
slo 26 das. Cuntas semanas y das faltan?
7
El colegio Bosque del Cerro cont todas las personas que pertenecen a la comunidad escolar.
Este es el registro:
Estudiantes

389

cursos 1 y 2 bsico

97 estudiantes

Direccin y Docentes

23

cursos 3 y 4 bsico

94 estudiantes

Secretaria

cursos 5 y 6 bsico

Auxiliares

cursos 7 y 8 bsico

estudiantes
99 estudiantes

a Qu datos faltan para contestar las siguientes preguntas?


Pregunta a: Cuntas persona trabajan y estudian en el colegio?
Pregunta b: Cuntos estudiantes estn en 3 y en 4?
Pregunta c: Cmo se llama la profesora jefe de 7 bsico?
Pregunta d: Cuntos estudiantes estn en 5 y 6?
Pregunta e: Cuntas mujeres y cuntos hombres estn en 1
bsico?
b Calcule cuntos alumnos estn en 5 y 6.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
8
Para pagar las tres gomas que compr scar, le dio $1 000 a la
cajera. Cada goma cuesta $159.
Cul fue el vuelto que recibi scar?
9
Si resta 189 de 578, averigua mi nmero secreto. Cul es?
10
Para averiguar mi nmero secreto, tiene que sumar el nmero
menor de tres cifras distintas con el nmero mayor de dos cifras.
Cul es?

Matemtica

Unidad 4

OA 14
Describir la localizacin
de un objeto en un mapa
simple o cuadrcula.
Actividades
1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7
MODELAR
Aplicar un modelo que involucra
la ubicacin en el plano. (OA i)
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Describir una situacin del
entorno con una expresin
matemtica, con una ecuacin
o con una representacin pictrica. (OA g)
Escuchar el razonamiento de
otros para enriquecerse y para
corregir errores. (OA h)

1
Describen, segn un mapa del entorno, cmo llegar del colegio a
un parque cercano / un puente cercano / un edificio de importancia. (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
Describen a un compaero, en un mapa esquemtico (por
ejemplo, de un zoolgico), el trayecto que tienen que recorrer
para llegar de la jaula del len al kiosco, etc., utilizando coordenadas. El compaero sigue con el dedo el trayecto en el mapa de
acuerdo al relato de su compaero. Una vez terminado, cambian
el papel y al otro compaero le toca relatar otro trayecto, por
ejemplo, del kiosco a la jaula de los pjaros.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
Ejemplo:
El len est en una jaula en A2. Sigue el camino desde A3 hasta
B1. De ah sube hasta C2, donde est el elefante, rodea la jaula
B2, baja hasta A1 y cruza en diagonal hasta C3.

2
Describen, con ayuda de un mapa esquemtico de una regin, de
un pueblo / de lugares ms al norte, oeste, este, sur, usando las
coordenadas 1 a 6 y A hasta E.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
a Contestan en qu fila se encuentra la mayora de los bosques.
b Contestan en qu columna se encuentra la mayora de las
intersecciones de calles.
c Contestan en qu cuadrante (A1, B5, C3 etc.) se encuentra un
lugar determinado (por ejemplo: la granja, la escuela).

159

160

Programa de Estudio / 3 bsico

Ejemplo:

3
Inventan, de acuerdo a un mapa ficticio proporcionado por el
docente, con coordenadas desde A hasta E y desde 1 hasta 5:
a una descripcin corta de una caminata de la casa propia ficticia
hasta el domicilio ficticio de la abuela
b una descripcin corta de una caminata de la casa propia a un
lugar de llegada por medio de la descripcin de una ruta:
Parta en E5 desde el volcn y dirjase 2 cuadrados hacia el norte,
2 cuadrados hacia el oeste, 1 cuadrado hacia el norte y un cuadrado hacia el este. Cmo se llama el lugar de llegada?
4
Marcan con un hilo de lana el trayecto de un viaje dictado por el
profesor o por un compaero e indican el lugar de llegada.
5
Trazan el camino con ayuda de flechas que indican los 4 puntos
cardinales; por ejemplo: con las indicaciones a continuacin:
(conviene tachar las flechas una
vez utilizadas) y marcan con una cruz el punto de llegada. Los
alumnos se corrigen con una pauta proporcionada por el docente. En caso de que se hayan equivocado, repiten nuevamente la
tarea en otra hoja.

Matemtica

Unidad 4

6
Juegan el juego Hundir barcos con un compaero, utilizando las
coordenadas A hasta E y 1 hasta 5; tambin puede ser un sistema
de coordenadas de un tamao mayor. (Entre los jugadores se
ponen de acuerdo sobre qu tipo de barco se colocarn: bote,
barco, trasatlntico).
7
Describen en folletos tursticos un trayecto de su eleccin.
! Observaciones al docente:
Si es necesario, el docente debera conseguir, por ejemplo, en
Sernatur, material turstico y prepararlo para su clase, para que los
alumnos puedan indicar las coordenadas usadas.

161

162

Programa de Estudio / 3 bsico

Ejemplos de evaluacin
Ejemplo 1
OA_22
Demostrar que comprenden la medicin del peso (g y kg):
comparando y ordenando dos o ms objetos a partir de su peso de manera informal
usando modelos para explicar la relacin que existe entre gramos y kilogramos
estimando el peso de objetos de uso cotidiano, usando referentes
midiendo y registrando el peso de objetos en nmeros y en fracciones de uso comn, en el
contexto de la resolucin de problemas.
OA_g
OA_i
OA_j

Describir una situacin del entorno con una expresin matemtica.


Aplicar, seleccionar y evaluar modelos que involucran las cuatro operaciones y la
ubicacin en la recta numrica.
Expresar, a partir de representaciones pictricas y explicaciones dadas, acciones y
situaciones cotidianas en lenguaje matemtico.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Relacionan objetos del entorno y animales de acuerdo a su peso y fundamentan la solucin.


Eligen objetos de su entorno para utilizarlos para determinar el peso de objetos de uso
cotidiano.
Estiman el peso de frutas, tiles, mascotas, animales, usando un referente, y fundamentan
su eleccin.
Relacionan medidas de poco y de mucho peso con respecto a objetos y animales de poco y
de mucho peso.

Actividad
a Cul peso corresponde? Explique cmo lo puede saber.
b Tache (X) la medida del peso que no corresponde:

163

Unidad 4

Matemtica

400 g o 400 kg

100 g o 100 kg

400 g o 400 kg

700 g o 700 kg

15 g o 15 kg

10 g o 10 kg

c Nombre animales y/u objetos que pesan aproximadamente lo mismo que los que se muestran en las fotos.
d Busque 5 cosas pequeas, estime su peso, pselo y comprelo con su estimacin. Cuntos
pesos acert?
CRITERIOS DE EVALUACIN

Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:


Demuestran que saben que cosas pequeas/cosas livianas se pesan en gramos y cosas
grandes/cosas pesadas y animales se pesan en kilogramos.
Obtienen resultados correctos.
Transfieren sus conocimientos.
Estiman el peso de cosas familiares.

Ejemplo 2
OA_17
Reconocer en el entorno figuras 2D que estn trasladadas, reflejadas y rotadas.
OA_j
OA_k

Expresar a partir de representaciones pictricas y explicaciones dadas, acciones y


situaciones cotidianas en lenguaje matemtico.
Identificar regularidades en expresiones geomtricas.

164

Programa de Estudio / 3 bsico

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Reconocen figuras 2D reflejadas, trasladadas y rotadas en figuras 2D del entorno, letras de


imprenta, seales de trnsito, etc.
Forman figuras reflejadas y trasladadas en el geoplano, en papel cuadriculado o usando
instrumentos geomtricos.

Actividad
Marque la figura que est reflejada.

a Complete la figura a continuacin para que sea reflejada.


Ejemplo:

CRITERIOS DE EVALUACIN

Al momento de evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:


Reconocen una figura del entorno reflejada.
Forman una figura reflejada en papel cuadriculado, considerando la distancia al eje.

Matemtica

Unidad 4

Ejemplo 3
OA_14
Describir la localizacin de un objeto en un mapa simple o cuadrcula.
OA_g
OA_i

Describir una situacin del entorno con una expresin matemtica y con una representacin pictrica.
Aplicar, seleccionar y evaluar modelos que involucran las cuatro operaciones y la
ubicacin en la recta numrica y en el plano.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS

Describen un mapa sencillo; por ejemplo: un mapa de fantasa del entorno.


Otorgan letras o nmeros a las columnas y filas en una cuadrcula de, por ejemplo, 6 x 5.
Sealan lugares en una cuadrcula a partir de las columnas y filas, utilizando letras o nmeros.

Actividad
a Describa lo que ve en el mapa del zoolgico.
b Seale el lugar donde se encuentran 5 animales en el mapa del zoolgico, usando para
indicarlo nmero y letra.
Ejemplo: La foca est en C1.

CRITERIOS DE EVALUACIN

Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:


Describen la posicin de algunos animales en un mapa ficticio de un zoolgico.

165

Glosario

168

Programa de Estudio / 3 bsico

ESTRATEGIA
CONTEO HACIA
ADELANTE Y ATRS

EJEMPLO: 7 + 5
7, 8, 9, 10, 11, 12 ==> 7 + 5 = 12
EJEMPLO: 15 4
15, 14, 13, 12, 11 ==> 15 4 = 11

ESTRATEGIA
COMPLETAR 10

Ejemplo:
7 +5=
7 + 3 = 10
10 + 2 = 12

ESTRATEGIA
USAR DOBLES

Ejemplo:
7+9=
7 + 7 + 2 = 16

ECUACIONES SIMPLES DE
UN PASO

Ejemplo: Ecuaciones con una incgnita que requieren solo


una operacin para resolverlas:
1) 8 + 5 =
2)
+ 5 =15
3) 8 + =15

ESTRATEGIA
COMPLETAR 10

Ejemplo:
En una adicin o una sustraccin, se suma o resta tanto como
sea necesario para llegar a la decena ms cercana y despus
se suma o resta lo que falta:

35 + 17 =
35 + 5 = 40
40 + 12 = 52
35 + 17 = 52

48 27 =
48 8 = 40
40 19 = 21
48 27 = 21

169

Glosario

Matemtica

ESTRATEGIA
USAR DOBLES Y
MITADES

Ejemplo:

ESTRATEGIA
UNO MS UNO MENOS

Ejemplo:
19 + 22
=
20 1 + 22 =
20 + 22 1 = 41

ESTRATEGIA
DOS MS DOS MENOS

Ejemplo:

ESTRATEGIA
SUMAR EN VEZ DE
RESTAR

Ejemplo:

ESTRATEGIA
POR DESCOMPOSICIN

Ejemplo:
En una adicin o una sustraccin, se suma o resta tanto como
sea necesario para llegar a la decena ms cercana y despus
se suma o resta lo que falta:

33 16
=
32 + 1 16 =
32 16 + 1 = 16 + 1 = 17

18 + 46 =
20 2 + 46 =
20 + 46 2 = 64

47 29 =
29 +
= 47
29 + 18 = 47

48 27 =
48 20 = 28
28 7 = 21
48 27 = 21

se considera el doble de 16,


que es 32
se descompone 33 en 32 + 1

se redondea 18 a 20 para
facilitar el clculo
se expresa 18 como 20 - 2

se usa la reversibilidad
de las operaciones

35 + 17 =
35 + 10 = 45
45 + 7 = 52
35 + 17 = 52

170

Programa de Estudio / 3 bsico

FAMILIA DE
OPERACIONES
TAMBIN

Los nmeros 7, 8 y 15 de la suma 7 + 8 = 15 estn relacionadas de la siguiente manera:


7

USAR LA REVERSIBILIDAD
DE LAS OPERACIONES

15

15

familia de operaciones
7 + 8 = 15
8 + 7 = 15
15 8 = 7
15 7 = 8

ESTRATEGIA
Ejemplo: 25 8 = 50 4 = 200
MULTIPLICAR DOBLANDO En una multiplicacin de dos factores, uno de ellos se dobla y
Y DIVIDIENDO POR 2
el otro se reduce a la mitad.

ESTRATEGIA
USAR REPETIDAMENTE
DOBLES Y MITADES

Ejemplo: 25 8 = 50 4 =100 2 = 200


En una multiplicacin de dos factores, uno de ellos se dobla
ms de una vez y el otro se reduce a la mitad ms de una vez.

Matemtica

Glosario

ESTRATEGIA
DESCOMPONER EN
FACTORES

Ejemplo:
8 75 = 2 4 25 3 = 2 100 3 = 200 3 = 600
En una multiplicacin de dos factores, ambos se factorizan.

ESTRATEGIA
AGREGAR CEROS
CUANDO LOS FACTORES
SON MLTIPLOS DE 10

Ejemplo: 70 90 = (7 9) 10 10 = 6 300
En una multiplicacin de dos factores, en que uno de ellos
o ambos son mltiplos de 10, se multiplican los nmeros
que quedan, sin considerar los ceros, y posteriormente se
agregan.

ESTRATEGIA
DESCOMPONER Y
USAR LA PROPIEDAD
DISTRIBUTIVA

Ejemplo 1:
92 7 = (90 + 2) 7 = 90 7 + 90 2 = 630 + 14 = 644
En una multiplicacin de dos factores, uno de ellos se descompone en dos sumandos y posteriormente se aplica la
propiedad distributiva.
Ejemplo 2 : 7 4 = (3 + 4) 4
= 3 4 +44

OPERACIONES
INVERSAS ENTRE LA
MULTIPLICACIN Y LA
DIVISIN

Ejemplo: 7 5 = 35 y 35 : 5 = 7

PROBLEMAS RUTINARIOS

Problemas familiares para los estudiantes, que estn diseados normalmente como ejercicios para practicar determinados conceptos y procedimientos. Su resolucin implica
seleccionar y aplicar conceptos y procedimientos aprendidos.

171

172

Programa de Estudio / 3 bsico

PROBLEMAS NO
RUTINARIOS

Problemas poco o nada familiares para los estudiantes. Aun


cuando su resolucin requiere aplicar conceptos y procedimientos aprendidos, estos problemas hacen demandas
cognitivas superiores a las que se necesitan para resolver
problemas de rutina. Esto puede obedecer a la novedad y la
complejidad de la situacin, a que pueden tener ms de una
solucin o a que cualquier solucin puede involucrar varios
pasos y que, adems, pueden involucrar diferentes reas de la
matemtica.
Ejemplo:
A Pedro le gustan los dulces (nivel 3/4 bsico)
A Pedro le gustan mucho los dulces.
Para su cumpleaos le regalaron una caja con 28 dulces.
Cada da Pedro come el doble de dulces que el da anterior.
Despus de tres das, los ha comido todos.
Cuntos dulces ha comido Pedro en cada uno de los tres
das? Explique su resolucin.

LA PARTE DE UN TODO

El todo se toma como la unidad o el total de partes. Una fraccin expresa un valor con relacin a ese todo.
3
Ejemplo: La fraccin
significa que se tomaron 3 partes de
4
un total de 4 partes iguales.

FRACCIONES PROPIAS

Ejemplo:

2
5

Fracciones cuyo numerador es menor que el denominador.

FRACCIONES IMPROPIAS

Ejemplo:

7
5

Fracciones cuyo numerador es mayor que el denominador.

NMEROS DECIMALES NO Ejemplo: 0,53


PERIDICOS
Decimal cuya parte no entera no tiene perodo.

173

Glosario

Matemtica

DISTRIBUTIVIDAD

Ejemplo: 5 (3 +2) = 5 3 + 5 2

FORMA ESTNDAR

Ejemplo: 4 325 = 4 000 + 300 + 20 + 5

FORMA EXPANDIDA

Ejemplo: 4 325 = 4 1 000 + 3 100 + 2 10 + 5 1

EXPRESIN NUMRICA

Ejemplo: 3 + 5 (cifras y signos)

PROPIEDAD ASOCIATIVA
DE LA SUMA

Ejemplo:
(a + b) + c = a + (b + c)

30 + 40 + 7 = (30 + 40) + 7 = 30 + (40 + 7) = 77


(sumar segn conveniencia para facilitar una operacin)

174

Programa de Estudio / 3 bsico

Material didctico

TABLA DE 100

La tabla de 100 es un cuadro que tiene los nmeros de 1 a


100 distribuidos en 10 filas de 10.
1

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

58

59

60

61

62

63

64

65

66

67

68

69

70

71

72

73

74

75

76

77

78

79

80

81

82

83

84

85

86

87

88

89

90

91

92

93

94

95

96

97

98

99

100

Tabla de 100:
Es conveniente usarla para mostrar patrones numricos, entre
otros.

TABLA DE 1 000

Material didctico
10 tablas de 100 ==> libro de 1 000

MATRIZ DE PUNTOS

Una matriz muestra el mismo nmero de puntos en cada fila.

5x4

Matemtica

BLOQUES MULTIBASE

Glosario

Material que permite representar el sistema decimal en forma


concreta: unidades, decenas, centenas y miles.

Unidades se representan por cubitos, decenas por barras,


centenas por planchas 10x10 y miles por cubos 10x10x10

MARCO DE 10

MARCO DE 20

175

176

Programa de Estudio / 3 bsico

GEOPLANO

ESCUADRA GEO
(TRANSPORTADOR,
PARALELOS,
PERPENDICULARES
INCORPORADOS)

Bibliografa

178

Programa de Estudio / 3 bsico

BIBLIOGRAFA PARA EL DOCENTE

CLEMENS, O'DASSER Y COONEY. (1998). Geometra.

ALAGIA, H. R., BRESSAN, A. M. & SADOVSKY, P.

COFR, A. Y TAPIA, L. (2002). Matemtica

(2005). Reflexiones tericas para la educacin


matemtica. Buenos Aires: Libros del Zorzal.
ALVARADO, M. & BRIZUELA, B. (2005). Haciendo
nmeros: Las notaciones numricas vistas
desde la psicologa, la didctica y la historia.
Mxico: Paids.
BLOCK, D. Y OTROS. (2007). "La apropiacin de
innovaciones para la enseanza de las
matemticas por maestros de educacin
Mexicana de Investigacin Educativa". En
Revista Lafortune, L. Conceptions, croyances et
representations en maths, sciences et Technos.
Presses de lUniversita du Quebec.
BOULE, F. (2005) Reflexiones sobre la Geometra y su
enseanza. Mxico: Ediciones la Vasija.
BROUSSEAU, G. (2007). Iniciacin al estudio de la
teora de las situaciones didcticas. Buenos
Aires: Libros del Zorzal.
BRUNER, J. S. (1969). Hacia una teora de la
instruccin. Mxico: Unin Tipogrfica
Editorial Hispano Americana.

Recreativa en el Aula. Santiago: Ediciones


Universidad Catlica de Chile.
COFR, A. Y TAPIA, L. (1995). Cmo desarrollar el
razonamiento lgico y matemtico. Santiago:
Editorial Universitaria.
FRYKHOLM, J.F. (In press). Mathematics with
Understanding. Longmont, Colorado:
Cambium Press.
MINISTERIO DE EDUCACIN (CHILE). (2011).
Estndares disciplinarios y pedaggicos para
formacin inicial para la formacin docente,
Matemtica. Santiago, Chile: Ministerio de
Educacin.
RESNICK, LAUREN B. Y FORD, WENDY W. (2010)
La enseanza de las matemticas y sus
fundamentos psicolgicos. Barcelona Espaa:
Paids.

Mxico: Editorial Addison Wesley Longman.

BURTON, G. M., MALETSKY, E. M. & BRIGHT, G. W.

(1999). Matemticas mi ventaja: Grado 3.


Orlando: Harcourt Brace.
Existen los siguientes libros: Libro del
alumno, Libro del profesor, Ampla tu
conocimiento, Cuaderno de resolucin de
problemas, Evaluacin del conocimiento
previo, Evaluacin de rendimiento, Pruebas,
Refuerzo, Resolucin de problemas, La
escuela y la casa, Mralo otra vez, Por mi
cuenta, Prctica, Recursos de enseanza,
Assessing prior Knowledge, Enrichment
stretch your thinking, On my own,
Performance assessment, Practice on my
own, Problem solving, Researching, Stretch
your thinking, Take another Look, Teachers
guide for Assessment, Teaching resources,
Test copying masters.
BURTON, G. M. (1994). Mathematics plus: Grade 3.
Orlando, Florida: Harcourt Brace & Co.
CASTELLNUOVO, E. (1981). La matemtica.
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CASTRO, E. (2003). Didctica de la Matemtica en
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CHAMORRO, M. (2003). Didctica de la Matemtica
para Primaria. Madrid: Pearson.
CHAMORRO, M. (2005). Didctica de las
Matemticas. Madrid: Pearson Educacin.

SKINNER, C., EBBUTT, S., MOSLEY, F. & BROWN, M.

(2005). Enseanza de estrategias de clculo


mental. Chile: Galileo Libros.
SOTOMAYOR, E. C. & WALKER, H. (2009).
Formacin continua de profesores: cmo
desarrollar competencias para el trabajo
escolar? Experiencias, propuestas. Santiago de
Chile: Editorial Universitaria, pgs. 321-334.

BIBLIOGRAFA PARA EL ESTUDIANTE


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mgicas. Mxico: Fondo de Cultura


Econmica.
ANNO, MASAICHIRO & ANNO, MITSUMASA (2008).

El misterioso jarrn multiplicador. Mxico,


D.F: Fondo de Cultura Econmica.
BARONE, LUIS ROBERTO (2010). Jugando se
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Arquetipo.
BRENNER, M., WOODRUFF, L. & RAMIREZ, A.

(2007). Montones de problemas. New York:


Kane Press.
DE RUBERTIS, B. (2005). Cuenta con Pablo. New
York: Kane Press.
DRISCOLL, LAURA (2007). El chico del despegue.
New York: Kane Press.
DUSSLING, J. & THORNBURGH, R. M. K. (2005).
El problema de 100 libras. New York: Kane
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Matemtica

Bibliografa

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WELLS, ALISON (1995). Patrones con nmeros. Oak

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GONZLEZ, GABRIEL (2005). Mltiples evaluaciones
en Matemticas. Santiago de Chile: Edebe.
ENZENSBERGER, H. M. (1997). El diablo de los
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KASSIRER, SUE, (2001). La feria musical de
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matemticas: A qu distancia? Espaa:
Everest.
LAW, FELICIA Y WAY, STEVE (2010). Cunto?
Espaa: Everest.
LAW, FELICIA; WAY, STEVE (2010). Simplemente
matemticas: Formas simples. Espaa:
Everest.
LAW, FELICIA Y WAY, STEVE (2010). Simplemente
matemticas: Grande y pequeo. Espaa:
Everest.
LAW, FELICIA Y WAY, STEVE (2010). Simplemente
matemticas: Ms y ms. Espaa: Everest.
LAW, FELICIA Y WAY, STEVE (2010). Simplemente
matemticas: Medir el tiempo. Espaa:
Everest.
LAW, FELICIA Y WAY, STEVE (2010). Simplemente
matemticas: Para m, Para ti, dividir. Espaa:
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LAW, FELICIA Y WAY, STEVE (2010). Simplemente
matemticas: Parte y Todo. Espaa: Everest.
OSTER, G., BLANCH, I. & DOBROVOL'SKAI I. U.

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Ogro feroz. Barcelona: Oniro.
RECHT PENNER, LUCILLE (2000). Apaguen las luces.
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RIVEROS, R. M. & ZANOCCO, S. P. (1981).
Cmo aprenden matemtica los nios?
Una metodologa para la enseanza de la
matemtica en educacin general bsica. Chile:
Pontificia Universidad Catlica de Chile.
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SKINNER, D., RAMREZ, A. & O'ROURKE, P. E. (2007).
Henry lleva la cuenta. New York: Kane Press.
TAHAN, MALBA (2006). El hombre que calculaba.
Buenos Aires: Pluma y Papel.
WELLS, ALISON (1995). Aprendo a medir. Oak Lawn,
Ill: Ideal School Supply.
WELLS, ALISON (1995). Aprendo a restar. Oak Lawn,
Ill: Ideal School Supply.
WELLS, ALISON (1995). Aprendo a sumar. Oak Lawn,
Ill: Ideal School Supply.

Lawn, Ill: Ideal School Supply.


WELLS, ALISON (1995). Rompecabezas geomtricos.

Oak Lawn, Ill: Ideal School Supply.


YUSTE, H. C. Y AZNAR, JAVIER (1996). Nmeros y

operaciones: Discriminar numerales y contar.


Madrid: CEPE.

LINKS PARA EL DOCENTE Y ESTUDIANTE

www.elhuevodechocolate.com/mates.htm
http://www.educapeques.com/juegosinfantiles-de-matematicas-para-ninos
www.juegos/matematica/html
http://www.aprendejugando.com/
http://www.sectormatematica.cl/preescolar.htm
http://www.sectormatematica.cl/geometria.htm
http://www.todoeducativo.com/
http://roble.pntic.mec.es/
arum0010/#matematicas
http://www.escolar.com/menugeom.htm
http://www.disfrutalasmatematicas.com/
ejercicios/horas.php
http://cremc.ponce.inter.edu/carpetamagica/
guiaelreloj.htm
http://descartes.cnice.mec.es/matemagicas/
pages/jeux_mat/textes/horloge.htm
http://sauce.pntic.mec.es/~atub0000/hotpot/
reloj/horasini.htm
http://members.learningplanet.com/act/
mayhem/free.asp
http://kids.aol.com/
http://www.ixl.com/
http://www.aulademate.com/
http://www.sectormatemticas.cl/libros.htm
www.curriculumenlnea.cl

REFERENCIAS
1 Ver Glosario
2 Asociatividad: 30 + 40 + 7 = (30 + 40) + 7 = 30 +

(40 + 7) = 77
3 En el contexto de las tablas 7 x 5 = 35 y 35 : 5 = 7

(operacin inversa).
4 En el autocontrol, los alumnos revisan sus

resultados en forma autnoma.

179

5 Agradecemos la gentileza de Roberto Araya

Schultz, de la Universidad de Chile, quien


autoriz el uso de la actividad ldica de
modelamiento en este programa.
6 Mtodos con los que se pretende aumentar la

capacidad para la retencin de la memoria.


7 En el contexto de las tablas 7 x 5 = 35 y 35 : 5 = 7

(operacin inversa).
8 La matriz de punto es la representacin grfica de

un geoplano.

Anexos

182

Programa de Estudio / 3 bsico

Anexo 1

Objetivos de aprendizaje de
las Habilidades

Argumentar y comunicar

Resolver problemas

NIVEL 1 BSICO

NIVEL 2 BSICO

NIVEL 3 BSICO

Emplear diversas estrategias


para resolver problemas.
Comprobar enunciados,
usando material concreto y
grfico.
Expresar un problema con sus
propias palabras.

Emplear diversas estrategias


para resolver problemas:
- por medio de ensayo y error
- aplicando conocimientos
adquiridos
Comprobar enunciados, usando
material concreto y grfico.

Resolver problemas dados o


creados.
Emplear diversas estrategias
para resolver problemas y
alcanzar respuestas adecuadas, como la estrategia de los
4 pasos: entender, planificar,
hacer y comprobar.
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya resueltas a problemas similares.

Describir situaciones del entorno con lenguaje matemtico.


Comunicar el resultado de
descubrimientos de relaciones, patrones y reglas, entre
otros, empleando expresiones
matemticas.
Explicar las soluciones propias
y los procedimientos utilizados.

Describir situaciones de la realidad con lenguaje matemtico.


Comunicar el resultado de
descubrimientos de relaciones,
patrones y reglas, entre otros,
empleando expresiones matemticas.
Explicar las soluciones propias y
los procedimientos utilizados.

Formular preguntas para


profundizar el conocimiento y
la comprensin.
Descubrir regularidades
matemticas, _la estructura
de las operaciones inversas, el
valor posicional en el sistema
decimal, patrones como los
mltiplos_ y comunicarlas a
otros.
Hacer deducciones matemticas de manera concreta.
Describir una situacin del
entorno con una expresin
matemtica, con una ecuacin o con una representacin pictrica.
Escuchar el razonamiento
de otros para enriquecerse y
para corregir errores.

NIVEL 4 BSICO

183

Anexos

Matemtica

NIVEL 5 BSICO

NIVEL 6 BSICO

Resolver problemas dados o


creados.
Emplear diversas estrategias
para resolver problemas y
alcanzar respuestas adecuadas, como la estrategia de los
4 pasos: entender, planificar,
hacer y comprobar.
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya resueltas a problemas similares.

Reconocer e identificar los datos esenciales de un problema


matemtico.
Resolver problemas aplicando
una variedad de estrategias,
como la estrategia de los 4 pasos: entender, planificar, hacer
y comprobar.
Comprender y evaluar estrategias de resolucin de problemas de otros.

Reconocer e identificar los datos esenciales de un problema


matemtico.
Resolver problemas, aplicando
una variedad de estrategias,
como:
- la estrategia de los 4 pasos:
entender, planificar, hacer y
comprobar
- comprender y evaluar
estrategias de resolucin de
problemas de otros

Formular preguntas para


profundizar el conocimiento
y la comprensin.
Descubrir regularidades matemticas _la estructura de
las operaciones inversas, el
valor posicional en el sistema
decimal, patrones como los
mltiplos_ y comunicarlas a
otros.
Hacer deducciones matemticas.
Comprobar una solucin y
fundamentar su razonamiento.
Escuchar el razonamiento
de otros para enriquecerse y
para corregir errores.

Formular preguntas y posibles


respuestas frente a suposiciones y reglas matemticas.
Comprobar reglas y propiedades.
Comunicar de manera escrita y
verbal razonamientos matemticos:
- describiendo los procedimientos utilizados
- usando los trminos matemticos pertinentes
Identificar un error, explicar su
causa y corregirlo.
Documentar el procedimiento
para resolver problemas, registrndolo en forma estructurada
y comprensible.

Formular preguntas y posibles


respuestas frente a suposiciones y reglas matemticas.
Comprobar reglas y propiedades.
Comunicar de manera escrita
y verbal razonamientos matemticos:
- describiendo los procedimientos utilizados
- usando los trminos matemticos pertinentes
Comprender y evaluar estrategias de resolucin de problemas de otros.
Identificar un error, explicar su
causa y corregirlo.
Documentar el proceso de
aprendizaje, registrndolo en
forma estructurada y comprensible.

184

Programa de Estudio / 3 bsico

Representar

Modelar

NIVEL 1 BSICO

NIVEL 2 BSICO

NIVEL 3 BSICO

Aplicar modelos que involucren sumas, restas y orden de


cantidades.
Expresar, a partir de representaciones pictricas y
explicaciones dadas, acciones
y situaciones cotidianas en
lenguaje matemtico.

Aplicar y seleccionar modelos


que involucren sumas, restas y
orden de cantidades.
Expresar, a partir de representaciones pictricas y explicaciones dadas, acciones y situaciones cotidianas en lenguaje
matemtico.

Aplicar, seleccionar y evaluar


modelos que involucren las
cuatro operaciones y la ubicacin en la recta numrica y
en el plano.
Expresar, a partir de representaciones pictricas y
explicaciones dadas, acciones
y situaciones cotidianas en
lenguaje matemtico.
Identificar regularidades en
expresiones numricas y
geomtricas.

Elegir y utilizar representaciones concretas, pictricas y


simblicas para representar
enunciados.
Crear un relato basado en una
expresin matemtica simple.

Elegir y utilizar representaciones concretas, pictricas y


simblicas para representar
enunciados.
Crear un relato basado en una
expresin matemtica simple.

Utilizar formas de representacin adecuadas, como


esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos correctos.
Crear un problema real a
partir de una expresin matemtica, una ecuacin o una
representacin.
Transferir una situacin de un
nivel de representacin a otro
(por ejemplo: de lo concreto a
lo pictrico y de lo pictrico a
lo simblico, y viceversa).

NIVEL 4 BSICO

185

Anexos

Matemtica

NIVEL 5 BSICO

NIVEL 6 BSICO

Aplicar, seleccionar, modificar


y evaluar modelos que involucren las cuatro operaciones
con nmeros naturales y
fracciones, la ubicacin en la
recta numrica y en el plano,
y el anlisis de datos.
Expresar, a partir de representaciones pictricas y
explicaciones dadas, acciones
y situaciones cotidianas en
lenguaje matemtico.
Identificar regularidades en
expresiones numricas y
geomtricas.

Aplicar, seleccionar, modificar y


evaluar modelos que involucren
las cuatro operaciones con decimales y fracciones, la ubicacin
en la recta numrica y en el
plano, el anlisis de datos y predicciones de probabilidades en
base a experimentos aleatorios.
Traducir expresiones de
lenguaje cotidiano a lenguaje
matemtico y viceversa.
Modelar matemticamente
situaciones cotidianas:
- organizando datos
- identificando patrones o
regularidades
- usando simbologa matemtica para expresarlas

Aplicar, seleccionar, modificar


y evaluar modelos que involucren las cuatro operaciones,
la ubicacin en la recta numrica y en el plano, el anlisis
de datos, predicciones acerca
de la probabilidad de ocurrencia de eventos, y reglas
con lenguaje algebraico.
Traducir expresiones en
lenguaje natural a lenguaje
matemtico y viceversa.
Modelar matemticamente
situaciones cotidianas:
- organizando datos
- identificando patrones o
regularidades
- usando simbologa matemtica para expresarlas

Utilizar formas de representacin adecuadas, como


esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos correctos.
Crear un problema real a
partir de una expresin matemtica, una ecuacin o una
representacin.
Transferir una situacin de un
nivel de representacin a otro
(por ejemplo: de lo concreto
a lo pictrico y de lo pictrico
a lo simblico, y viceversa).

Extraer informacin del entorno


y representarla matemticamente en diagramas, tablas
y grficos, interpretando los
datos extrados.
Usar representaciones y
estrategias para comprender
mejor problemas e informacin
matemtica.
Imaginar una situacin y expresarla por medio de modelos
matemticos.

Extraer informacin del entorno y representarla matemticamente en diagramas,


tablas y grficos, interpretando los datos extrados.
Usar representaciones y
estrategias para comprender
mejor problemas e informacin matemtica.
Imaginar una situacin y
expresarla por medio de
modelos matemticos.

186

Programa de Estudio / 3 bsico

Anexo 2

Nmeros y operaciones

Objetivos de aprendizaje de
los Ejes temticos
NIVEL 1 BSICO

NIVEL 2 BSICO

NIVEL 3 BSICO

Contar nmeros del 0 al 100


de 1 en 1, de 2 en 2, de 5 en 5
y de 10 en 10, hacia adelante
y hacia atrs, empezando por
cualquier nmero menor que
100.

Contar nmeros del 0 al 1 000


de 2 en 2, de 5 en 5 de 10 en 10
y de 100 en 100, hacia adelante
y hacia atrs, empezando por
cualquier nmero menor que
1000.

Contar nmeros del 0 al


1 000 de 5 en 5, de 10 en 10,
de 100 en 100:
empezando por cualquier
nmero natural menor que
1 000
de 3 en 3, de 4 en 4,
empezando por cualquier
mltiplo del nmero correspondiente

Leer nmeros del 0 al 20 y representarlos en forma concreta, pictrica y simblica.

Leer nmeros del 0 al 100 y representarlos en forma concreta,


pictrica y simblica.

Leer nmeros hasta 1 000 y


representarlos en forma concreta, pictrica y simblica.

Comparar y ordenar nmeros


del 0 al 20 de menor a mayor
y/o viceversa, utilizando material concreto y/o software
educativo.

Comparar y ordenar nmeros


del 0 al 100 de menor a mayor y
viceversa, usando material concreto y monedas nacionales de
manera manual y/o por medio
de software educativo.

Comparar y ordenar nmeros


naturales hasta 1 000, utilizando la recta numrica o la tabla
posicional de manera manual
y/o por medio de software
educativo.

Estimar cantidades hasta 20


en situaciones concretas, usando un referente.

Estimar cantidades hasta 100 en


situaciones concretas, usando un
referente.

Componer y descomponer
nmeros del 0 a 20 de manera
aditiva, en forma concreta,
pictrica y simblica.

Componer y descomponer
nmeros del 0 a 100 de manera aditiva, en forma concreta,
pictrica y simblica.

Identificar el orden de los


elementos de una serie, utilizando nmeros ordinales
del primero (1) al dcimo
(10).

187

Anexos

Matemtica

NIVEL 4 BSICO

NIVEL 5 BSICO

Representar y describir nmeros del 0 al 10 000:


contndolos de 10 en 10, de
100 en 100, de 1 000 en
1 000
leyndolos y escribindolos
representndolos en forma
concreta, pictrica y simblica
comparndolos y ordenndolos en la recta numrica o la
tabla posicional
identificando el valor posicional de los dgitos hasta la
decena de mil
componiendo y descomponiendo nmeros naturales
hasta 10 000 en forma
aditiva, de acuerdo a su valor
posicional

Representar y describir nmeros naturales de hasta ms de


6 dgitos y menores que 1 000
millones:
identificando el valor posicional de los dgitos
componiendo y descomponiendo nmeros en forma
estndar y expandida
aproximando cantidades
comparando y ordenando nmeros en este mbito numrico
dando ejemplos de estos nmeros naturales en contextos reales

NIVEL 6 BSICO

Nmeros y operaciones

188

Programa de Estudio / 3 bsico

NIVEL 1 BSICO

NIVEL 2 BSICO

NIVEL 3 BSICO

Describir y aplicar estrategias


de clculo mental para las adiciones y sustracciones hasta 20:
conteo hacia delante y atrs
completar 10
dobles

Describir y aplicar estrategias de


clculo mental para adiciones y
sustracciones hasta 20:
completar 10
usar dobles y mitades
uno ms uno menos
dos ms dos menos
usar la reversibilidad de las
operaciones

Describir y aplicar estrategias de


clculo mental para las adiciones y las sustracciones hasta
100:
por descomposicin
completar hasta la decena
ms cercana
usar dobles
sumar en vez de restar
aplicar la asociatividad

Determinar las unidades y decenas en nmeros del 0 al 20,


agrupando de a 10, de manera
concreta, pictrica y simblica.

Identificar las unidades y decenas en nmeros del 0 al 100,


representando las cantidades
de acuerdo a su valor posicional,
con material concreto, pictrico
y simblico.

Identificar y describir las unidades, las decenas y las centenas


en nmeros del 0 al 1 000,
representando las cantidades
de acuerdo a su valor posicional, con material concreto,
pictrico y simblico.

Demostrar y explicar de manera


concreta, pictrica y simblica el
efecto de sumar y restar 0 a un
nmero.
Demostrar que comprenden
la adicin y la sustraccin de
nmeros del 0 al 20 progresivamente, de 0 a 5, de 6 a 10,
de 11 a 20 con dos sumandos:
usando un lenguaje cotidiano
para describir acciones desde
su propia experiencia
representando adiciones y
sustracciones con material
concreto y pictrico, de
manera manual y/o usando
software educativo
representando el proceso en
forma simblica
resolviendo problemas en
contextos familiares
creando problemas matemticos y resolvindolos

Demostrar que comprende la


adicin y la sustraccin en el
mbito del 0 al 100:
usando un lenguaje cotidiano
y matemtico para describir
acciones desde su propia experiencia
resolviendo problemas con
una variedad de representaciones concretas y pictricas,
de manera manual y/o usando
software educativo
registrando el proceso en forma
simblica
aplicando los resultados de las
adiciones y sustracciones de los
nmeros del 0 a 20 sin realizar
clculos
aplicando el algoritmo de la
adicin y la sustraccin sin
considerar reserva
creando problemas matemticos en contextos familiares y
resolvindolos

Demostrar que comprenden


la adicin y la sustraccin de
nmeros del 0 al 1 000:
usando estrategias personales
con y sin material concreto
creando y resolviendo problemas de adicin y sustraccin
que involucren operaciones
combinadas, en forma concreta, pictrica y simblica,
de manera manual y/o por
medio de software educativo
aplicando los algoritmos con
y sin reserva, progresivamente, en la adicin hasta cuatro
sumandos y en la sustraccin
de hasta un sustraendo

NIVEL 4 BSICO

NIVEL 5 BSICO

Describir y aplicar estrategias de clculo mental para


determinar las multiplicaciones
hasta 10x10 y sus divisiones
correspondientes:
conteo hacia delante y atrs
doblar y dividir por 2
por descomposicin
usar el doble del doble

Aplicar estrategias de clculo


mental para la multiplicacin:
anexar ceros cuando se multiplica por un mltiplo de 10
doblar y dividir por 2 en forma
repetida
usando las propiedades: conmutativa, asociativa y distributiva

Demostrar que comprenden


la adicin y la sustraccin de
nmeros hasta 1 000:
usando estrategias personales
para realizar estas operaciones
descomponiendo los nmeros involucrados
estimando sumas y diferencias
resolviendo problemas
rutinarios y no rutinarios que
incluyan adiciones y sustracciones
aplicando los algoritmos en la
adicin hasta cuatro sumandos y en la sustraccin de
hasta un sustraendo

189

Anexos

Matemtica

NIVEL 6 BSICO

Nmeros y operaciones

190

Programa de Estudio / 3 bsico

NIVEL 1 BSICO

NIVEL 2 BSICO

NIVEL 3 BSICO

Demostrar que la adicin y la


sustraccin son operaciones
inversas, de manera concreta,
pictrica y simblica.

Demostrar que comprende la


relacin entre la adicin y la
sustraccin al usar la familia
de operaciones en clculos
aritmticos y la resolucin de
problemas.

Demostrar que comprende la


relacin entre la adicin y la
sustraccin, usando la familia
de operaciones en clculos
aritmticos y en la resolucin
de problemas.

Demostrar que comprende la


multiplicacin:
usando representaciones concretas y pictricas
expresando una multiplicacin
como una adicin de sumandos
iguales
usando la distributividad como
estrategia para construir las
tablas de multiplicacin del 2,
del 5 y del 10
resolviendo problemas que
involucren las tablas del 2, del
5 y del 10

Demostrar que comprenden las


tablas de multiplicar hasta el10
de manera progresiva:
usando representaciones
concretas y pictricas
expresando una multiplicacin
como una adicin de sumandos iguales
usando la distributividad
como estrategia para construir
las tablas hasta el 10
aplicando los resultados de las
tablas de multiplicacin hasta10 x10, sin realizar clculos
resolviendo problemas que
involucren las tablas aprendidas hasta el 10
Demostrar que comprenden la
divisin en el contexto de las
tablas de hasta 10 x 10:
representando y explicando
la divisin como reparticin y
agrupacin en partes iguales,
con material concreto y
pictrico
creando y resolviendo problemas en contextos que incluyan
la reparticin y la agrupacin
expresando la divisin como
una sustraccin repetida
describiendo y aplicando la relacin inversa entre la divisin
y la multiplicacin
aplicando los resultados de
tablas de multiplicacin hasta
10 x10, sin realizar clculos

NIVEL 4 BSICO

191

Anexos

Matemtica

NIVEL 5 BSICO

NIVEL 6 BSICO

Demostrar que comprenden la


multiplicacin de nmeros de
tres dgitos por nmeros de un
dgito:
usando estrategias con o sin
material concreto
utilizando las tablas de multiplicacin
estimando productos
usando la propiedad distributiva de la multiplicacin
respecto de la suma
aplicando el algoritmo de la
multiplicacin
resolviendo problemas rutinarios

Demostrar que comprenden la


multiplicacin de nmeros naturales de dos dgitos por nmeros
naturales de dos dgitos:
estimando productos
aplicando estrategias de clculo
mental
resolviendo problemas rutinarios y no rutinarios, aplicando el
algoritmo

Demostrar que comprenden


los factores y mltiplos:
determinando los mltiplos
y los factores de nmeros
naturales menores de 100
identificando nmeros primos y compuestos
resolviendo problemas que
involucran mltiplos

Demostrar que comprenden la


divisin con dividendos de dos
dgitos y divisores de un dgito:
usando estrategias para dividir,
con o sin material concreto
utilizando la relacin que
existe entre la divisin y la
multiplicacin
estimando el cociente
aplicando la estrategia por
descomposicin del dividendo
aplicando el algoritmo de la
divisin

Demostrar que comprenden la


divisin con dividendos de tres
dgitos y divisores de un dgito:
interpretando el resto
resolviendo problemas rutinarios y no rutinarios que
impliquen divisiones

Fundamentar y aplicar las


propiedades del 0 y del 1 para
la multiplicacin y la propiedad
del 1 para la divisin.

192

Programa de Estudio / 3 bsico

Nmeros y operaciones

NIVEL 1 BSICO

NIVEL 2 BSICO

NIVEL 3 BSICO

Resolver problemas rutinarios


en contextos cotidianos, que
incluyan dinero e involucren
las cuatro operaciones (no
combinadas).

Demostrar que comprenden


las fracciones de uso comn:
1, 1, 1, 2, 3:
4

explicando que una fraccin


representa la parte de un
todo, de manera concreta,
pictrica, simblica, de forma
manual y/o con software
educativo
describiendo situaciones
en las cuales se puede usar
fracciones
comparando fracciones de un
mismo todo, de igual denominador

NIVEL 4 BSICO

193

Anexos

Matemtica

NIVEL 5 BSICO

NIVEL 6 BSICO

Realizar clculos que involucren


las cuatro operaciones, aplicando
las reglas relativas a parntesis
y la prevalencia de la multiplicacin y la divisin por sobre la
adicin y la sustraccin cuando
corresponda.

Realizar clculos que involucren las cuatro operaciones en


el contexto de la resolucin de
problemas, utilizando la calculadora en mbitos superiores a
10 000.

Demostrar que comprenden el


concepto de razn de manera
concreta, pictrica y simblica,
en forma manual y/o usando
software educativo.
Resolver problemas rutinarios
y no rutinarios en contextos
cotidianos que incluyan dinero, seleccionando y utilizando
la operacin apropiada.

Resolver problemas rutinarios y


no rutinarios que involucren las
cuatro operaciones y combinaciones de ellas:
que incluyan situaciones con
dinero
usando la calculadora y el computador en mbitos numricos
superiores al 10 000

Demostrar que comprende las


fracciones con denominadores
100, 12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2:
explicando que una fraccin
representa la parte de un
todo o de un grupo de elementos y un lugar en la recta
numrica
describiendo situaciones
en las cuales se puede usar
fracciones
mostrando que una fraccin
puede tener representaciones
diferentes
comprando y ordenando
fracciones, (por ejemplo:
1 , 1, 1, 1, 1 )
100 8 5 4 2

Demostrar que comprenden las


fracciones propias:
representndolas de manera
concreta, pictrica y simblica
creando grupos de fracciones
equivalentes _simplificando y
amplificando_ de manera concreta, pictrica y simblica, de
forma manual y/o con software
educativo
comparando fracciones propias
con igual y distinto denominador de manera concreta,
pictrica y simblica

con material concreto y pictrico

Demostrar que comprenden


el concepto de porcentaje de
manera concreta, pictrica y
simblica, de forma manual
y/o usando software educativo.

194

Programa de Estudio / 3 bsico

Nmeros y operaciones

NIVEL 1 BSICO

NIVEL 2 BSICO

NIVEL 3 BSICO

195

Anexos

Matemtica

NIVEL 4 BSICO

NIVEL 5 BSICO

NIVEL 6 BSICO

Identificar, escribir y representar fracciones propias y


los nmeros mixtos hasta el
nmero 5, de manera concreta, pictrica, simblica, en el
contexto de la resolucin de
problemas.

Demostrar que comprenden las


fracciones impropias de uso comn de denominadores 2, 3, 4, 5,
6, 8, 10, 12 y los nmeros mixtos
asociados:
usando material concreto y
pictrico para representarlas,
de manera manual y/o con
software educativo
identificando y determinando
equivalencias entre fracciones
impropias y nmeros mixtos
representando estas fracciones y
estos nmeros mixtos en la recta
numrica

Demostrar que comprenden las


fracciones y los nmeros mixtos:
identificando y determinando
equivalencias entre fracciones
impropias y nmeros mixtos,
usando material concreto y
representaciones pictricas
de manera manual y/o con
software educativo
representando estos nmeros
en la recta numrica

Resolver adiciones y sustracciones de fracciones con igual


denominador (denominadores
100, 12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2) de
manera concreta y pictrica en
el contexto de la resolucin de
problemas.

Resolver adiciones y sustracciones con fracciones propias


con denominadores menores o
iguales a 12:
de manera pictrica y simblica
amplificando o simplificando

Resolver adiciones y sustracciones de fracciones propias e


impropias y nmeros mixtos
con numeradores y denominadores de hasta dos dgitos.

Describir y representar decimales (dcimos y centsimos):


representndolos en forma
concreta, pictrica y simblica, de manera manual y/o
con software educativo
comparndolos y ordenndolos hasta la centsima

Comparar y ordenar decimales


hasta la milsima.

Resolver adiciones y sustracciones de decimales, empleando el valor posicional hasta la


centsima en el contexto de la
resolucin de problemas.

Resolver adiciones y sustracciones de decimales, empleando el


valor posicional hasta la milsima.

Demostrar que comprenden


la multiplicacin y la divisin
de decimales por nmeros
naturales de un dgito, mltiplos de 10 y decimales hasta la
milsima de manera concreta,
pictrica y simblica.

Resolver problemas rutinarios y


no rutinarios, aplicando adiciones y sustracciones de fracciones
propias o decimales hasta la
milsima.

Resolver problemas rutinarios


y no rutinarios que involucren
adiciones y sustracciones de
fracciones propias, impropias,
nmeros mixtos o decimales
hasta la milsima.

Determinar el decimal que


corresponde a fracciones con
denominador 2, 4, 5 y 10.

Geometra

Patrones y lgebra

196

Programa de Estudio / 3 bsico

NIVEL 1 BSICO

NIVEL 2 BSICO

NIVEL 3 BSICO

Reconocer, describir, crear y


continuar patrones repetitivos
(sonidos, figuras, ritmos ) y
patrones numricos hasta el
20, crecientes y decrecientes,
usando material concreto,
pictrico y simblico, de manera manual y/o por medio de
software educativo.

Crear, representar y continuar


una variedad de patrones numricos y completar los elementos
faltantes, de manera manual y/o
usando software educativo.

Generar, describir y registrar


patrones numricos, usando
una variedad de estrategias
en tablas del 100, de manera
manual y/o con software educativo.

Describir y registrar la igualdad


y la desigualdad como equilibrio y desequilibrio, usando
una balanza en forma concreta,
pictrica y simblica del 0 al
20 usando el smbolo igual (=).

Demostrar, explicar y registrar


la igualdad y la desigualdad en
forma concreta y pictrica del 0
al 20, usando el smbolo igual (=)
y los smbolos no igual (>, <).

Resolver ecuaciones de un
paso que involucren adiciones
y sustracciones y un smbolo
geomtrico que represente un
nmero desconocido, en forma
pictrica y simblica del 0 al
100.

Describir la posicin de objetos


y personas con relacin a s
mismos y a otros objetos y
personas, usando un lenguaje comn (como derecha e
izquierda).

Representar y describir la posicin de objetos y personas con


relacin a s mismos y a otros
objetos y personas, incluyendo
derecha e izquierda y usando
material concreto y dibujos.

Describir la localizacin de un
objeto en un mapa simple o en
una cuadrcula.

Identificar en el entorno figuras


3D y figuras 2D y relacionarlas,
usando material concreto.

Demostrar que comprenden la


relacin que existe entre figuras
3D y figuras 2D:
construyendo una figura 3D a
partir de una red (plantilla)
desplegando la figura 3D

197

Anexos

Matemtica

NIVEL 4 BSICO

NIVEL 5 BSICO

NIVEL 6 BSICO

Identificar y describir patrones numricos en tablas que


involucren una operacin, de
manera manual y/o usando
software educativo.

Descubrir alguna regla que explique una sucesin dada y que


permita hacer predicciones.

Demostrar que comprenden


la relacin entre los valores de
una tabla y aplicarla en la resolucin de problemas sencillos:
identificando patrones entre
los valores de la tabla
formulando una regla con
lenguaje matemtico

Resolver ecuaciones e inecuaciones de un paso que involucren adiciones y sustracciones,


comprobando los resultados en
forma pictrica y simblica del
0 al 100 y aplicando las relaciones inversas entre la adicin
y la sustraccin.

Resolver problemas, usando


ecuaciones e inecuaciones de un
paso, que involucren adiciones y
sustracciones, en forma pictrica
y simblica.

Representar generalizaciones
de relaciones entre nmeros
naturales, usando expresiones
con letras y ecuaciones.

Describir la localizacin absoluta


de un objeto en un mapa simple
con coordenadas informales
(por ejemplo: con letras y nmeros) y la localizacin relativa
con relacin a otros objetos.

Identificar y dibujar puntos en el


primer cuadrante del plano cartesiano, dadas sus coordenadas en
nmeros naturales.

Determinar las vistas de figuras


3D desde el frente, desde el
lado y desde arriba.

Resolver ecuaciones de primer


grado con una incgnita, utilizando estrategias como:
usar una balanza
usar la descomposicin y la
correspondencia 1 a 1 entre
los trminos en cada lado de
la ecuacin
y aplicando procedimientos
formales de resolucin.

198

Programa de Estudio / 3 bsico

NIVEL 1 BSICO

NIVEL 2 BSICO

NIVEL 3 BSICO

Identificar y dibujar lneas


rectas y curvas.

Describir, comparar y construir


figuras 2D (tringulos, cuadrados, rectngulos y crculos) con
material concreto.

Describir cubos, paraleleppedos, esferas, conos, cilindros


y pirmides de acuerdo a la
forma de sus caras y el nmero
de aristas y vrtices.

Describir, comparar y construir


figuras 3D (cubos, paraleleppedos, esferas y conos) con diversos
materiales.

Geometra

Reconocer en el entorno figuras 2D que estn trasladadas,


reflejadas y rotadas.

Demostrar que comprenden el


concepto de ngulo:
identificando ejemplos de
ngulos en el entorno
estimando la medida de ngulos, usando como referente
ngulos de 45 y de 90

NIVEL 4 BSICO

199

Anexos

Matemtica

NIVEL 5 BSICO

NIVEL 6 BSICO

Describir y dar ejemplos de aristas y caras de figuras 3D, y lados


de figuras 2D:
que son paralelos
que se intersectan
que son perpendiculares

Construir y comparar tringulos de acuerdo a la medida de


sus lados y/o sus ngulos con
instrumentos geomtricos o
software geomtrico.
Demostrar que comprenden
el concepto de rea de una
superficie en cubos y paraleleppedos, calculando el rea de
sus redes (plantillas) asociadas.

Demostrar que comprenden


una lnea de simetra:
identificando figuras simtricas 2D
creando figuras simtricas 2D
dibujando una o ms lneas
de simetra en figuras 2D
usando software geomtrico

Demostrar que comprenden


el concepto de congruencia,
usando la traslacin, la reflexin
y la rotacin en cuadrculas y
mediante software geomtrico.

Realizar teselados de figuras 2D, usando traslaciones,


reflexiones y rotaciones.

Trasladar, rotar y reflejar figuras


2D.
Construir ngulos con el transportador y compararlos.

Construir ngulos agudos,


obtusos, rectos, extendidos
y completos, con instrumentos geomtricos o software
geomtrico.

Identificar los ngulos que se


forman entre dos rectas que
se cortan (pares de ngulos
opuestos por el vrtice y pares
de ngulos complementarios).
Demostrar de manera concreta, pictrica y simblica que la
suma de los ngulos interiores
de un tringulo es 180 y de un
cuadriltero es 360.

200

Programa de Estudio / 3 bsico

NIVEL 2 BSICO

NIVEL 3 BSICO

Usar unidades no estandarizadas de tiempo para comparar la


duracin de eventos cotidianos.

Identificar das, semanas, meses


y fechas en el calendario.

Leer e interpretar lneas de


tiempo y calendarios.

Usar un lenguaje cotidiano


para secuenciar eventos en
el tiempo: das de la semana,
meses del ao y algunas fechas
significativas.

Leer horas y medias horas en


relojes digitales, en el contexto
de la resolucin de problemas.

Leer y registrar el tiempo en


horas, medias horas, cuartos
de hora y minutos en relojes
anlogos y digitales.

Identificar y comparar la
longitud de objetos, usando
palabras como largo y corto.

Determinar la longitud de objetos, usando unidades de medidas


no estandarizadas y unidades
estandarizadas (cm y m), en el
contexto de la resolucin de
problemas.

Demostrar que comprenden el


permetro de una figura regular
e irregular:
midiendo y registrando el
permetro de figuras del
entorno en el contexto de la
resolucin de problemas
determinando el permetro
de un cuadrado y de un rectngulo

Medicin

NIVEL 1 BSICO

NIVEL 4 BSICO

201

Anexos

Matemtica

NIVEL 5 BSICO

NIVEL 6 BSICO

Medir longitudes con unidades estandarizadas (m, cm)


y realizar transformaciones
entre estas unidades (m a cm, y
viceversa) en el contexto de la
resolucin de problemas.

Medir longitudes con unidades


estandarizadas (m, cm, mm) en
el contexto de la resolucin de
problemas.

Calcular la superficie de cubos


y paraleleppedos, expresando
el resultado en cm2 y m2.

Demostrar que comprenden


el concepto de rea de un
rectngulo y de un cuadrado:
reconociendo que el rea de
una superficie se mide en
unidades cuadradas
seleccionando y justificando la eleccin de la unidad
estandarizada (cm2 y m2)
determinando y registrando
el rea en cm2 y m2 en contextos cercanos
construyendo diferentes rectngulos para una rea dada
(cm2 y m2) para mostrar que
distintos rectngulos pueden
tener la misma rea
usando software geomtrico

Disear y construir diferentes


rectngulos, dados el permetro,
el rea o ambos, y sacar conclusiones.

Leer y registrar diversas mediciones del tiempo en relojes


anlogos y digitales, usando los
conceptos A.M., P.M. y 24 horas.
Realizar conversiones entre unidades de tiempo en el contexto
de la resolucin de problemas:
el nmero de segundos en un
minuto, el nmero de minutos
en una hora, el nmero de
das en un mes y el nmero de
meses en un ao.

Realizar transformaciones entre


unidades de medidas de longitud: km a m, m a cm, cm a mm y
viceversa, de manera manual y/o
usando software educativo.

Calcular reas de tringulos, de


paralelogramos y de trapecios, y
estimar reas de figuras irregulares, aplicando las siguientes
estrategias:
conteo de cuadrculas
comparacin con el rea de un
rectngulo
completar figuras por traslacin

202

Programa de Estudio / 3 bsico

NIVEL 1 BSICO

NIVEL 2 BSICO

Demostrar que comprende la


medicin del peso (g y kg):
comparando y ordenando dos
o ms objetos a partir de su
peso de manera informal
usando modelos para explicar
la relacin que existe entre
gramos y kilogramos
estimando el peso de objetos de uso cotidiano, usando
referentes
midiendo y registrando el
peso de objetos en nmeros y
en fracciones de uso comn,
en el contexto de la resolucin
de problemas

Medicin
Datos y probabilidades

NIVEL 3 BSICO

Recolectar y registrar datos


para responder preguntas
estadsticas sobre s mismo y
el entorno, usando bloques, tablas de conteo y pictogramas.

Recolectar y registrar datos para


responder preguntas estadsticas sobre juegos con monedas y
dados, usando bloques y tablas
de conteo y pictogramas.

Realizar encuestas, clasificar y


organizar los datos obtenidos
en tablas y visualizarlos en grficos de barra.

Construir, leer e interpretar


pictogramas.

Registrar en tablas y grficos


de barra simple, resultados de
juegos aleatorios con dados y
monedas.

Registrar y ordenar datos obtenidos de juegos aleatorios con


dados y monedas, encontrando
el menor, el mayor y estimando
el punto medio entre ambos.

Construir, leer e interpretar


pictogramas con escala y grficos
de barra simple

Construir, leer e interpretar


pictogramas y grficos de barra
simple con escala, en base a informacin recolectada o dada.

NIVEL 4 BSICO

203

Anexos

Matemtica

NIVEL 5 BSICO

NIVEL 6 BSICO

Calcular el volumen de cubos y


paraleleppedos, expresando el
resultado en cm3, m3 y mm3 .

Demostrar que comprenden


el concepto de volumen de un
cuerpo:
seleccionando una unidad no
estandarizada para medir el
volumen de un cuerpo
reconociendo que el volumen
se mide en unidades de cubo
midiendo y registrando el volumen en unidades de cubo
usando software geomtrico

Estimar y medir ngulos, usando el transportador y expresando las mediciones en grados.


Calcular ngulos en rectas
paralelas cortadas por una
transversal y en tringulos.
Comparar distribuciones de
dos grupos, provenientes de
muestras aleatorias, usando
diagramas de puntos y de tallo
y hojas.

Realizar encuestas, analizar los


datos y comparar con los resultados de muestras aleatorias,
usando tablas y grficos.

Leer e interpretar pictogramas


y grficos de barra simple con
escala, y comunicar sus conclusiones.

Leer, interpretar y completar


tablas, grficos de barra simple
y grficos de lnea y comunicar
sus conclusiones.

Leer e interpretar grficos


de barra doble y circulares y
comunicar sus conclusiones.

Calcular el promedio de datos e


interpretarlo en su contexto.
Realizar experimentos aleatorios ldicos y cotidianos, y
tabular y representar mediante grficos de manera manual
y/o con software educativo.

Describir la posibilidad de ocurrencia de un evento, empleando


los trminos seguro - posible poco posible - imposible.

Conjeturar acerca de la tendencia de resultados obtenidos


en repeticiones de un mismo
experimento con dados, monedas u otros, de manera manual
y/o usando software educativo.

204

Programa de Estudio / 3 bsico

Datos y probabilidades

NIVEL 1 BSICO

NIVEL 2 BSICO

NIVEL 3 BSICO

Representar datos usando


diagramas de puntos.

NIVEL 4 BSICO

205

Anexos

Matemtica

NIVEL 5 BSICO

Comparar probabilidades de distintos eventos sin calcularlas.


Utilizar diagramas de tallo y hojas
para representar datos provenientes de muestras aleatorias.

NIVEL 6 BSICO

En este programa se utilizaron las tipografas


Replica Bold y Digna (tipografa chilena diseada
por Rodrigo Ramrez) en todas sus variantes.
Se imprimi en papel Magnomatt (de 130 g para
interiores y 250 g para portadas) y se encuadern
en lomo cuadrado, con costura al hilo y hot melt.

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