Programa de Estudio MATEMATICA 3° Basico PDF
Programa de Estudio MATEMATICA 3° Basico PDF
Programa de Estudio MATEMATICA 3° Basico PDF
Programa de Estudio
Tercer Ao Bsico
Ministerio de Educacin
IMPORTANTE
En el presente documento, se utilizan de manera inclusiva trminos como
el docente, el estudiante, el profesor, el alumno, el compaero y sus
respectivos plurales (as como otras palabras equivalentes en el contexto
educativo) para referirse a hombres y mujeres.
Esta opcin obedece a que no existe acuerdo universal respecto de cmo
aludir conjuntamente a ambos sexos en el idioma espaol, salvo usando
o/a, los/las y otras similares, y ese tipo de frmulas supone una saturacin
grfica que puede dificultar la comprensin de la lectura.
Matemtica
Programa de Estudio
Tercer Ao Bsico
Ministerio de Educacin
Matemtica
Programa de Estudio para Tercer Ao Bsico
Unidad de Currculum y Evaluacin
Decreto Supremo de Educacin N2960 / 2012
Unidad de Currculum y Evaluacin
Ministerio de Educacin, Repblica de Chile
Alameda 1371, Santiago
Primera Edicin: 2013
ISBN 978-956-292-385-9
AGRADECIMIENTOS
ndice
Presentacin
Nociones bsicas
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10
12
Orientaciones para
implementar el programa
13
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21
24
30
31
36
39
41
46
Unidad 1
Unidad 2
Unidad 3
Unidad 4
Glosario
Bibliografa
Anexos
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22
Estructura del
programa de estudio
Matemtica
51
83
111
143
167
177
181
Introduccin
Organizacin curricular
Orientaciones didcticas
La evaluacin del aprendizaje matemtico
Objetivos de Aprendizaje
Visin global del ao
Presentacin
Las Bases Curriculares establecen Objetivos de Aprendizaje (OA) que definen
los desempeos mnimos que se espera que todos los estudiantes logren en
cada asignatura y en cada nivel de enseanza. Estos objetivos integran habilidades, conocimientos y actitudes que se consideran relevantes para que los
jvenes alcancen un desarrollo armnico e integral que les permita enfrentar
su futuro con las herramientas necesarias y participar de manera activa y responsable en la sociedad.
Las Bases Curriculares constituyen, asimismo, el referente base para los establecimientos que deseen elaborar programas propios. En este sentido, son lo
suficientemente flexibles para adaptarse a las mltiples realidades educativas
que se derivan de los distintos contextos sociales, econmicos, territoriales y
religiosos de nuestro pas. Estas mltiples realidades dan origen a una diversidad de aproximaciones curriculares, didcticas, metodolgicas y organizacionales, que se expresan en el desarrollo de distintos proyectos educativos,
todas vlidas mientras permitan el logro de los Objetivos de Aprendizaje. Por
ello, dado el rol que cumplen las Bases Curriculares y su escala nacional, no
corresponde que estas prescriban didcticas especficas que limiten la diversidad de enfoques educacionales que pueden expresarse en los establecimientos de nuestro pas.
Al Ministerio de Educacin, por su parte, le corresponde la tarea de suministrar programas de estudio que faciliten una ptima implementacin de las
Bases Curriculares, sobre todo para aquellos establecimientos que no han
optado por programas propios. En este marco, se ha procurado que estos
programas constituyan un complemento totalmente coherente y alineado
con las Bases Curriculares y una herramienta de apoyo para los docentes para
el logro cabal de los Objetivos de Aprendizaje.
Los Programas de Estudio proponen al docente una organizacin de los Objetivos de Aprendizaje con relacin al tiempo disponible dentro del ao escolar,
y constituyen as una orientacin acerca de cmo secuenciar los objetivos,
cmo combinarlos entre ellos, y cunto tiempo destinar a cada uno. Se trata
de una estimacin aproximada, de carcter indicativo, que debe ser adaptada luego por los docentes, de acuerdo con la realidad de sus alumnos y de su
establecimiento.
Tambin con el propsito de facilitar al docente su quehacer en el aula, se sugiere para cada Objetivo un conjunto de indicadores de logro, que dan cuen-
Matemtica
Presentacin
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Nociones bsicas
Objetivos de Aprendizaje como
integracin de conocimientos,
habilidades y actitudes
Los Objetivos de Aprendizaje definen para cada asignatura los aprendizajes
terminales esperables para cada ao escolar. Se refieren a habilidades, actitudes
y conocimientos que han sido seleccionados considerando que entreguen a los
estudiantes las herramientas cognitivas y no cognitivas necesarias para su desarrollo integral, que les faciliten una comprensin y un manejo de su entorno y de
su presente, y que posibiliten y despierten el inters por continuar aprendiendo.
En la formulacin de los Objetivos de Aprendizaje se relacionan habilidades,
conocimientos y actitudes, y a travs de ellos se pretende plasmar de manera
clara y precisa, cules son los aprendizajes que el estudiante debe lograr. Se
conforma as un currculum centrado en el aprendizaje, que declara explcitamente cul es el foco del quehacer educativo. Se busca que los estudiantes
pongan en juego estos conocimientos, habilidades y actitudes para enfrentar
diversos desafos, tanto en el contexto de la asignatura en la sala de clases
como al desenvolverse en su entorno o en la vida cotidiana.
HABILIDADES
Las habilidades son capacidades para realizar tareas y para solucionar problemas con precisin y adaptabilidad. Una habilidad puede desarrollarse en
el mbito intelectual, psicomotriz, afectivo y/o social.
En el plano educativo, las habilidades son importantes, porque el aprendizaje involucra no solo el saber, sino tambin el saber hacer y la capacidad de
integrar, transferir y complementar los diversos aprendizajes en nuevos contextos. La continua expansin y la creciente complejidad del conocimiento
demandan cada vez ms capacidades de pensamiento que sean transferibles
a distintas situaciones, contextos y problemas. As, las habilidades son fundamentales para construir un pensamiento de calidad, y en este marco, los
desempeos que se considerarn como manifestacin de los diversos grados
de desarrollo de una habilidad constituyen un objeto importante del proceso
educativo. Los indicadores de logro explicitados en estos Programas de Estudio, y tambin las actividades de aprendizaje sugeridas, apuntan especficamente a un desarrollo armnico de las habilidades cognitivas y no cognitivas.
Matemtica
Nociones bsicas
CONOCIMIENTOS
Los conocimientos corresponden a conceptos, redes de conceptos e informacin sobre hechos, procesos, procedimientos y operaciones. La definicin
contempla el conocimiento como informacin (sobre objetos, eventos, fenmenos, procesos, smbolos) y como comprensin; es decir, la informacin
integrada en marcos explicativos e interpretativos mayores, que dan base
para desarrollar la capacidad de discernimiento y de argumentacin.
Los conceptos propios de cada asignatura o rea del conocimiento ayudan a
enriquecer la comprensin de los estudiantes sobre el mundo que los rodea
y los fenmenos que les toca enfrentar. El dominio del vocabulario que este
aprendizaje implica les permite tanto relacionarse con el entorno y comprenderlo, como reinterpretar y reexplicarse el saber que han obtenido por
medio del sentido comn y la experiencia cotidiana. En el marco de cualquier
disciplina, el manejo de conceptos clave y de sus conexiones es fundamental
para que los estudiantes construyan nuevos aprendizajes a partir de ellos. El
logro de los Objetivos de Aprendizaje de las Bases Curriculares implica necesariamente que el estudiante conozca, explique, relacione, aplique y analice
determinados conocimientos y conceptos en cada disciplina, de forma que
estos sirvan de base para el desarrollo de las habilidades de pensamiento.
ACTITUDES
Las actitudes son disposiciones aprendidas para responder, de un modo favorable o no favorable, frente a objetos, ideas o personas; incluyen componentes afectivos, cognitivos y valorativos, que inclinan a las personas a determinados tipos de conductas o acciones.
Las actitudes cobran gran importancia en el mbito educativo, porque trascienden la dimensin cognitiva y se relacionan con lo afectivo. El xito de
los aprendizajes depende en gran medida de las actitudes y disposiciones
de los estudiantes. Por otra parte, un desarrollo integral de la persona implica, necesariamente, el considerar los mbitos personal, social y tico en el
aprendizaje.
Las Bases Curriculares detallan un conjunto de actitudes especficas que
se espera desarrollar en cada asignatura, que emanan de los Objetivos de
Aprendizaje Transversales de las Bases. Se espera que, desde los primeros ni-
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veles, los estudiantes hagan propias estas actitudes, que se aprenden e interiorizan a travs de un proceso permanente e intencionado, en el cual es
indispensable la reiteracin de experiencias similares en el tiempo. El aprendizaje de actitudes no debe limitarse solo a la enseanza en el aula, sino que
debe proyectarse socialmente y ojal involucrar a la familia.
Objetivos de Aprendizaje
Transversales (OAT)
Son aprendizajes que tienen un carcter comprensivo y general, y apuntan al
desarrollo personal, tico, social e intelectual de los estudiantes. Forman parte constitutiva del currculum nacional y, por lo tanto, los establecimientos
deben asumir la tarea de promover su logro.
Los OAT no se logran por medio de un sector de aprendizaje en particular;
conseguirlos depende del conjunto del currculum y de las distintas experiencias escolares. Por esto es fundamental que sean promovidas en las diversas disciplinas y en las distintas dimensiones del quehacer educativo (por
ejemplo: por medio del proyecto educativo institucional, la prctica docente,
el clima organizacional, la disciplina o las ceremonias escolares y el ejemplo
de los adultos).
No se trata de objetivos que incluyan nicamente actitudes y valores. Supone integrar esos aspectos con el desarrollo de conocimientos y habilidades. Estos Objetivos de Aprendizaje Transversales involucran, en el ciclo de la
Educacin Bsica, las distintas dimensiones del desarrollo _fsico, afectivo,
cognitivo, socio-cultural, moral y espiritual_, adems de las actitudes frente
al trabajo y al dominio de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.
Matemtica
Orientaciones para
implementar el programa
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Orientaciones para
implementar el programa
Las orientaciones que se presentan a continuacin destacan elementos que son relevantes al momento de implementar el programa. Estas
orientaciones se vinculan estrechamente con el logro de los Objetivos de
Aprendizaje especificados en las Bases Curriculares.
Los alumnos deben comprender que la lectura es una fuente de informacin a la que siempre hay que recurrir. Los docentes deben demostrar esto,
leyendo frecuentemente a sus alumnos algunos prrafos en relacin con los
aprendizajes buscados, mostrando libros atractivos sobre el tema y pidiendo a los alumnos buscar informacin relevante en textos determinados.
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En todas las asignaturas, los alumnos deben tener la oportunidad de expresar sus conocimientos e ideas mediante la escritura de textos de diversa
extensin (por ejemplo: cuentos, cartas, descripciones, respuestas breves,
informes, registros y diarios).
Los alumnos deben aprender a organizar y presentar la informacin por
medio de esquemas o tablas en todas las asignaturas; esto constituye una
excelente oportunidad para aclarar, ordenar, reorganizar y asimilar la informacin.
Al escribir, los alumnos utilizan los conceptos y el vocabulario propio de la
asignatura, lo que contribuye a su asimilacin.
Las evaluaciones deben contemplar habitualmente preguntas abiertas que
permitan al alumno desarrollar sus ideas por escrito.
El uso correcto de la gramtica y de la ortografa permite una mejor comunicacin; por lo tanto, debe pedirse a los alumnos revisar sus escritos antes
de presentarlos.
COMUNICACIN ORAL
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Orientaciones para
implementar el programa
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Atencin a la diversidad
En el trabajo pedaggico, el docente debe tomar en cuenta la diversidad entre los estudiantes en trminos culturales, sociales, tnicos, religiosos, y respecto de las diferencias entre hombres y mujeres, estilos y ritmos de aprendizaje, y niveles de conocimiento. Esa diversidad lleva consigo desafos que
los docentes tienen que contemplar. Entre ellos, cabe sealar:
Promover el respeto a cada uno de los estudiantes, en un contexto de tolerancia y apertura, evitando cualquier forma de discriminacin.
Procurar que los aprendizajes se desarrollen de una manera significativa en
relacin con el contexto y la realidad de los estudiantes.
Intentar que todos los estudiantes logren los objetivos de aprendizaje sealados en el currculum, pese a la diversidad que se manifiesta entre ellos.
Se debe tener en cuenta que atender a la diversidad de estilos y ritmos de
aprendizaje no implica expectativas ms bajas para algunos estudiantes. Por
el contrario, es necesario reconocer los requerimientos didcticos personales
de los estudiantes para que todos alcancen altas expectativas. Se aspira a que
todos los estudiantes alcancen los aprendizajes dispuestos para el ao escolar. En atencin a lo anterior, es conveniente que al momento de disear el
trabajo de cada unidad, el docente considere que se precisar ms tiempo o
mtodos diferentes para que algunos estudiantes logren estos aprendizajes.
Para esto, debe desarrollar una planificacin inteligente que genere las condiciones que le permitan:
Matemtica
Orientaciones para
implementar el programa
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Orientaciones para
planificar el aprendizaje
La planificacin de las clases es un elemento central en el esfuerzo por promover y garantizar los aprendizajes de los estudiantes. Permite maximizar
el uso del tiempo y definir los procesos y recursos necesarios para lograr los
aprendizajes que se debe alcanzar. Los programas de estudio del Ministerio
de Educacin constituyen una herramienta de apoyo al proceso de planificacin. Para estos efectos, han sido elaborados como un material flexible que
los docentes pueden adaptar a su realidad en los distintos contextos educativos del pas.
El principal referente que entrega el programa de estudio para planificar son
los Objetivos de Aprendizaje definidos en las Bases Curriculares. De manera
adicional, el programa apoya la planificacin por medio de la propuesta de
unidades, de la estimacin del tiempo cronolgico requerido en cada una, y
de la sugerencia de indicadores de evaluacin y de actividades para desarrollar los aprendizajes.
Al planificar clases para un curso determinado, se recomienda considerar los
siguientes aspectos:
La diversidad de niveles de aprendizaje que han alcanzado los estudiantes
del curso, lo que implica planificar considerando desafos para los distintos
grupos de estudiantes.
El tiempo real con que se cuenta, de manera de optimizar el tiempo
disponible,
Las prcticas pedaggicas que han dado resultados satisfactorios.
Los recursos para el aprendizaje disponibles: textos escolares, materiales
didcticos, recursos elaborados por la escuela o aquellos que es necesario
disear; computadores, laboratorios y materiales disponibles en el Centro
de Recursos de Aprendizaje (CRA), entre otros.
Una planificacin efectiva involucra una reflexin previa:
Comenzar por explicitar los objetivos de aprendizaje. Qu queremos que
aprendan nuestros estudiantes durante el ao? Para qu queremos que lo
aprendan?
Matemtica
Orientaciones para
planificar el aprendizaje
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Objetivo
PLANIFICACIN
ANUAL
PLANIFICACIN
DE LA UNIDAD
PLANIFICACIN
DE CLASE
ao de forma realista y
nible.
Estrategias
sugeridas
de la clase; es decir, qu
el tiempo disponible.
der en la unidad.
Identificar, en trminos
generales, el tipo de evaluacin que se requerir
para verificar el logro de
los aprendizajes.
y cul es el sentido de
diagnstico de conocimientos
previos.
Generar un sistema de
Fase de desarrollo: en
para el ao completo,
de Aprendizaje, especificando
dades o situaciones de
repaso, y la realizacin de
aprendizaje contempla-
evaluaciones formativas y
tivas y de retroalimentacin.
de retroalimentacin.
estudiantes.
(5 a 10 minutos), pero es
central. Se busca que los
estudiantes se formen
una visin acerca de qu
aprendieron y cul es la
utilidad de las estrategias
y experiencias desarrolladas para promover su
aprendizaje.
Matemtica
Orientaciones para
evaluar los aprendizajes
Orientaciones para
evaluar los aprendizajes
La evaluacin forma parte constitutiva del proceso de enseanza. Cumple un
rol central en la promocin y en el logro del aprendizaje. Para que se logre
efectivamente esta funcin, debe tener como objetivos:
Medir progreso en el logro de los aprendizajes.
Ser una herramienta que permita la autorregulacin del alumno.
Proporcionar informacin que permita conocer fortalezas y debilidades de
los estudiantes y, sobre esta base, retroalimentar la enseanza y potenciar
los logros esperados dentro de la asignatura.
Ser una herramienta til para orientar la planificacin.
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Matemtica
Orientaciones para
evaluar los aprendizajes
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Estructura del
programa de estudio
Pgina resumen
Matemtica
Unidad 1
53
Resumen de la unidad
Propsito
Prrafo breve que resume el objetivo formativo de la unidad. Se detalla qu se espera
que el estudiante aprenda de forma general
en la unidad, vinculando las habilidades y las
actitudes de forma integrada.
Conocimientos previos
Lista ordenada de conceptos que el es-
CONOCIMIENTOS
PROPSITO
En esta unidad los estudiantes continan el trabajo con nmeros naturales hasta 10 000, ampliando el mbito numrico en las operaciones de 100
a 1 000 y la tabla de valor posicional de 1 000 a
10 000. Reconocen que el sistema decimal de
nmeros naturales y las propiedades de las operaciones se mantienen al traspasar al nuevo mbito
numrico. Siguen con la composicin y descomposicin de nmeros naturales para usarlas tanto
en el clculo mental como en el entendimiento
de los algoritmos de la multiplicacin y la divisin.
Comprenden el rol del 0 en la adicin y del 0 y
el 1 en la multiplicacin y la divisin. Aplican los
algoritmos de la multiplicacin y la divisin en la
resolucin de problemas rutinarios en contextos
cotidianos. Desarrollan estrategias para reconocer las operaciones adecuadas con las cuales se
resuelven los problemas que involucran una o ms
operaciones.
CONOCIMIENTOS PREVIOS
PALABRAS CLAVES
Valor posicional sumando suma diferencia
sustraccin repetida factor producto divisor
HABILIDADES
Resolver problemas:
- Resolver problemas dados o creados
- Transferir los procedimientos utilizados en
situaciones ya resueltas a problemas similares
Modelar:
- Traducir una situacin del entorno por medio
de una expresin matemtica, con una ecuacin o con una representacin pictrica
Argumentar y comunicar:
- Descubrir regularidades matemticas (el valor
posicional en el sistema decimal)
- Comprobar una solucin y fundamentar su
razonamiento
ACTITUDES
Manifestar curiosidad e inters por el aprendizaje de las matemticas
Manifestar una actitud positiva frente a s mismo y sus capacidades
Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas
Orientaciones para
evaluar los aprendizajes
Matemtica
Objetivos de aprendizaje e
indicadores de evaluacin sugeridos
Objetivos de Aprendizaje
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Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
OA 1
Representar y describir
nmeros del 0 al 10 000:
contndolos de 10 en 10, de
100 en 100, de 1 000 en 1 000
leyndolos y escribindolos
representndolos en forma
concreta, pictrica y
simblica
comparndolos y
ordenndolos en la recta
numrica o tabla posicional
identificando el valor
posicional de los dgitos
hasta la decena de mil
componiendo y
descomponiendo nmeros
naturales hasta 10 000 en
forma aditiva, de acuerdo a
su valor posicional
OA 2
Describir y aplicar estrategias
de clculo mental
conteo hacia delante y atrs
doblar y dividir por 2
por descomposicin
usar el doble del doble para
determinar las multiplicaciones hasta 10 x 10 y sus
divisiones correspondientes
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Ejemplos de actividades
Actividades
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Ejemplos de actividades
OA 1
! Observaciones al docente:
Representar y describir
Se recomienda realizar las actividades en grupos y en forma ldica. De
nmeros del 0 al 10 000:
esta forma, el alumno desarrollar una actividad positiva frente a s
contndolos de 10 en 10,
mismo y sus capacidades.
de 100 en 100, de 1 000
Para la incorporacin de un trabajo con TICs, se debe tomar en cuenta
en 1 000
la realidad de cada colegio. Si la escuela cuenta con la infraestructura
leyndolos y
necesaria (PC, pizarra interactiva, notebook y/o tablet) para trabajar con
escribindolos
ellos en la sala de clases, es recomendable considerarlos en la planifica representndolos
cin de la materia a tratar. Se recomienda que la bsqueda del software
en forma concreta,
educativo sea hecha por el docente y no por el alumno para evitar el
pictrica y simblica
mal uso de recursos y de tiempo de aprendizaje. Se podra, por ejemplo,
comparndolos y
encontrar software interactivo gratuito en el sitio http://eduteka.org o
ordenndolos en la
en el anexo de este programa.
recta numrica o tabla
posicional
1
3
Completan el formulario de un recibo, indicando en cifras y palabras un monto que est entre $5 000 y $10 000.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
! Observaciones al docente
Sugerencias de cmo desarrollar mejor los
ejemplos de actividades. Generalmente
indican fuentes de material fcil de adquirir
(vnculos web), material de consulta para el
docente (fuentes y libros) y estrategias para
tratar conceptos, habilidades y actitudes.
4
Escriben en cifras el nmero ganador de una rifa que comunica
un animador.
Orientaciones para
evaluar los aprendizajes
Matemtica
Ejemplos de evaluacin
Actividad de evaluacin
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Ejemplos de evaluacin
Ejemplo 1
OA_22
Emplear diversas estrategias para resolver problemas y alcanzar respuestas adecuadas, como la estrategia de los 4 pasos: entender, planificar, hacer y comprobar.
Comprobar una solucin y fundamentar su razonamiento.
Identificar regularidades en expresiones numricas y geomtricas.
INDICADORES DE EVALUACIN
Actividad
El paraleleppedo tiene las siguiente medidas:
a = 9 cm, b = 4 cm y c = 3 cm
Determine el trazado ms corto entre los puntos rojos, indicados en las caras, al recorrer
las aristas.
CRITERIOS DE EVALUACIN
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Matemtica
Programa de Estudio
Tercer Ao Bsico
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Introduccin
Aprender matemtica ayuda a comprender la
realidad y proporciona herramientas necesarias
para desenvolverse en la vida cotidiana. Entre estas se encuentran la seleccin de estrategias para
resolver problemas, el anlisis de la informacin
proveniente de diversas fuentes, la capacidad
de generalizar situaciones y de evaluar la validez
de resultados, y el clculo. Todo esto contribuye
al desarrollo de un pensamiento lgico, ordenado, crtico y autnomo y de actitudes como
la precisin, la rigurosidad, la perseverancia y la
confianza en s mismo, las cuales se valoran no
solo en la matemtica, sino tambin en todos los
aspectos de la vida.
El aprendizaje de la matemtica contribuye tambin al desarrollo de habilidades como el modelamiento, la argumentacin, la representacin y
la comunicacin. Dichas habilidades confieren
precisin y seguridad en la presentacin de la
informacin y, a su vez, compromete al receptor a
exigir precisin en la informacin y en los argumentos que recibe.
El conocimiento matemtico y la capacidad para
usarlo tienen profundas consecuencias en el desarrollo, el desempeo y la vida de las personas.
Matemtica
Organizacin curricular
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Organizacin curricular
A / Habilidades
En la educacin bsica, la formacin matemtica se logra con el desarrollo de cuatro habilidades del pensamiento matemtico, que se integran con los objetivos de aprendizaje y estn interrelacionadas entre s.
Resolver problemas
Resolver problemas es tanto un medio como un
fin para lograr una buena educacin matemtica.
Se habla de resolucin de problemas, en lugar
de simples ejercicios, cuando el estudiante logra
solucionar una situacin problemtica dada,
sin que se le haya indicado un procedimiento
a seguir. A partir de estos desafos, los alumnos
primero experimentan, luego escogen o inventan estrategias (ensayo y error, metaforizacin o
representacin, simulacin, transferencia desde
problemas similares ya resueltos, etc.) y entonces
las aplican. Finalmente comparan diferentes vas
de solucin y evalan las respuestas obtenidas.
Por ejemplo:
Los alumnos tienen que buscar todos los nmeros de
dos dgitos, cuyas cifras sumen 7.
Los alumnos:
buscan por ensayo y error
descomponen el nmero 7, para luego formar
todos los nmeros con las cifras encontradas
descubren un patrn y lo aplican
usan la propiedad conmutativa
comparan las estrategias usadas
las evalan
comunican y fundamentan su estrategia preferida
Modelar
El objetivo de esta habilidad es lograr que el estudiante construya una versin simplificada y abstracta de un sistema, usualmente ms complejo,
pero que capture los patrones claves y lo exprese
mediante lenguaje matemtico. Por medio del
modelamiento matemtico, los alumnos aprenden a usar una variedad de representaciones de
datos y a seleccionar y aplicar mtodos matemticos apropiados y herramientas para resolver
problemas del mundo real.
Modelar constituye el proceso de utilizar y aplicar
modelos, seleccionarlos, modificarlos y construir
modelos matemticos, identificando patrones
caractersticos de situaciones, objetos o fen-
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Representar
Corresponde a la habilidad de traspasar la realidad
desde un mbito ms concreto y familiar para el
alumno hacia otro ms abstracto. Metaforizar o
buscar analogas de estas experiencias concretas,
facilita al estudiante la comprensin del nuevo
mbito abstracto en que habitan los conceptos
que est recin construyendo o aprendiendo.
Por ejemplo:
Los nmeros son cantidades, los nmeros son
posiciones en la recta numrica, sumar es juntar, restar es quitar, sumar es avanzar, restar es
retroceder, los nmeros negativos son deudas, las
probabilidades son porciones, o masas, o pesos.
En sentido inverso, el alumno representa para
operar con conceptos y objetos ya construidos.
Por ejemplo, cuando representa una ecuacin
como x + 2 = 5, mediante una balanza en equilibrio; en un platillo se ponen 2 cubos y una bolsita
x. En el otro platillo se colocan 5 cubos. Para que
Argumentar y comunicar
La habilidad de argumentar se expresa al descubrir inductivamente regularidades y patrones
en sistemas naturales y matemticos y tratar de
convencer a otros de su validez. Es importante
que los alumnos puedan argumentar y discutir,
en instancias colectivas, sus soluciones a diversos
problemas, escuchndose y corrigindose mutuamente. Deben ser estimulados a utilizar un amplio
abanico de formas de comunicacin de sus ideas,
incluyendo metforas y representaciones.
En la enseanza bsica se apunta principalmente
a que los alumnos establezcan progresivamente
islotes deductivos; es decir, cadenas cortas de
Matemtica
Organizacin curricular
B / Ejes temticos
Los programas de estudio de Matemtica han sido redactados en Objetivos de Aprendizaje, que muestran desempeos medibles y observables de los estudiantes. Estos se organizan en cinco ejes temticos:
Nmeros y operaciones
Este eje abarca tanto el desarrollo del concepto de nmero como tambin la destreza en el
clculo mental y escrito. Una vez que los alumnos
asimilan y construyen los conceptos bsicos, con
ayuda de metforas y representaciones, aprenden
los algoritmos de la adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin, incluyendo el sistema posicional
de escritura de los nmeros. Se espera que desarrollen las estrategias mentales para calcular con
nmeros de hasta 4 dgitos, ampliando el mbito
numrico en los cursos superiores, junto con introducir los nmeros racionales (como fracciones,
decimales y porcentajes) y sus operaciones.
Patrones y lgebra
En este eje, se pretende que los estudiantes
expliquen y describan mltiples relaciones como
parte del estudio de la matemtica. Los alumnos buscarn relaciones entre nmeros, formas,
objetos y conceptos, lo que los facultar para
investigar las formas, las cantidades y el cambio
de una cantidad en relacin con otra.
Los patrones (observables en secuencias de objetos, imgenes o nmeros que presentan regu-
Geometra
En este eje, se espera que los estudiantes aprendan a reconocer, visualizar y dibujar figuras,
y a describir las caractersticas y propiedades
de figuras 2D y 3D en situaciones estticas y
dinmicas. Se entregan algunos conceptos para
entender la estructura del espacio y describir
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Medicin
Este eje pretende que los estudiantes sean capaces de cuantificar objetos segn sus caractersticas, para poder compararlos y ordenarlos.
Las caractersticas de los objetos _ancho, largo,
alto, peso, volumen, etc._ permiten determinar medidas no estandarizadas. Una vez que los
alumnos han desarrollado la habilidad de hacer
Datos y probabilidades
Este eje responde a la necesidad de que todos
los estudiantes registren, clasifiquen y lean informacin dispuesta en tablas y grficos y que se
inicien en temas relacionados con el azar. Estos
conocimientos les permitirn reconocer estas
representaciones en su vida familiar.
Matemtica
Organizacin curricular
C / Actitudes
Las bases curriculares de Matemtica promueven un conjunto de actitudes que derivan de los
Objetivos de Aprendizaje Transversales (OAT). Estas
se deben desarrollar de manera integrada con
los conocimientos y las habilidades propios de la
asignatura, promovidas de manera sistemtica y
sostenida, y el profesor debe fomentarlas de forma
intencionada por medio del diseo de las actividades de aprendizaje, de las interacciones y rutinas,
as como del modelaje que realice el docente en
su interaccin cotidiana con los estudiantes.
Las actitudes a desarrollar en la asignatura de
Matemtica son las siguientes:
MANIFESTAR CURIOSIDAD E INTERS POR EL
APRENDIZAJE DE LAS MATEMTICAS
Los objetivos de aprendizaje ofrecen oportunidades para desarrollar la flexibilidad y creatividad en la bsqueda de soluciones a problemas.
Para desplegar esta actitud, deber explorar
diversas estrategias, escuchar el razonamiento de los dems y usar el material concreto de
diversas maneras.
DEMOSTRAR UNA ACTITUD DE ESFUERZO Y
PERSEVERANCIA
conscientes de que el logro de ciertos aprendizajes puede implicar mayor dedicacin. Por
otra parte, es relevante que el alumno aprenda a
reconocer errores y a utilizarlos como fuente de
aprendizaje, desarrollando la capacidad de autocrtica y de superacin. Esto lo ayudar a alcanzar
los aprendizajes de la asignatura y a enriquecer su
vida personal.
MANIFESTAR UN ESTILO DE TRABAJO
ORDENADO Y METDICO
Se espera que los estudiantes presenten y escuchen opiniones y juicios de manera adecuada, con
el fin de enriquecer los propios conocimientos y
los de sus compaeros.
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Orientaciones didcticas
La bsqueda de nuevos conocimientos, habilidades y de una comprensin ms profunda
en las matemticas ha llevado a los docentes a
desarrollar variados lineamientos didcticos y
diversas metodologas de enseanza. La literatura
reciente, en general, indica que el xito es posible
con cualquiera de estas formas metodolgicas, si
el profesor es capaz de desarrollar situaciones de
aprendizaje que generen un dilogo, una discusin matemtica en relacin con un contenido, y
en las cuales se estimule la curiosidad y la capacidad de todos los alumnos.
Matemtica
EXPERIENCIAS PREVIAS
En la transmisin de contenidos nuevos, es
recomendable que el docente recurra a las
experiencias previas de los estudiantes y a los
conocimientos, destrezas y habilidades existentes. En este proceso, es clave identificar las diferencias entre los alumnos y planificar las clases
de acuerdo a estas experiencias, de tal manera
de generar situaciones de aprendizaje significativas que permitan la comprensin profunda.
Esto se puede lograr diferenciando a los grupos
o estudiantes y asignndoles tareas, ejercicios
o problemas de acuerdo con sus fortalezas y
necesidades, considerando siempre el logro de
la totalidad de los objetivos del nivel.
Para que los alumnos comprendan los contenidos matemticos, necesitan tener experiencias
de resolucin de problemas en las que manipulan material didctico que les permite descubrir
conceptos, estrategias y soluciones variadas.
Posteriormente, es importante que reflexionen
sobre su proceso de aprendizaje y lo comuniquen. De este modo se favorece en mayor medida la comprensin. Los errores son parte de
este proceso y se acogen positivamente como
oportunidades de conversacin y bsqueda de
soluciones ms adecuadas.
Orientaciones didcticas
37
PROGRESIN DE COMPLEJIDAD
La construccin de una base slida de aprendizaje considera que cualquier nuevo aprendizaje
se asimilar a los aprendizajes previos. Por esto,
el docente debe saber qu habilidades y conceptos aprendieron los alumnos con anterioridad, con el fin de activarlos estratgicamente
para el aprendizaje futuro. En este contexto, la
funcin del profesor es facilitar que los alumnos
establezcan relaciones entre lo conocido y lo
nuevo que est por aprenderse.
APRENDIZAJE Y CONEXIONES
Es recomendable para el profesor establecer las
conexiones entre los conceptos y las habilidades matemticas de manera de impedir que el
aprendizaje de los alumnos sea fragmentado. Se
debe, adems, favorecer las conexiones con las
otras asignaturas. Se espera que esto permita a
los estudiantes tomar conciencia del contexto
en el que se inserta el conocimiento, aplicarlo y,
de este modo, desarrollar una red de conceptos
relacionados.
38
LA RETROALIMENTACIN
Es muy importante que los estudiantes desarrollen una visin positiva de las matemticas y
que se sientan capaces de desempearse con
una positiva autoestima y con seguridad. Para
esto, es recomendable que el docente reconozca el esfuerzo de los alumnos, sus observaciones
y la iniciativa para explorar nuevos conocimientos por s mismos, en un ambiente que acoge
todos los puntos de vista. Se deben aprovechar
las oportunidades para generar discusiones
tanto sobre las vas de solucin como respecto
de la efectividad de las estrategias escogidas. En
esta diversidad, el alumno descubre cmo mejorar y superarse en su proceso de aprendizaje.
En entrevistas personales, el profesor apoya
al alumno a revisar su proceso e identificar las
reas que necesitan modificarse y aquellas que
estn ya logradas.
COMUNICACIN Y APRENDIZAJE
COOPERATIVO
Matemtica
La evaluacin del
aprendizaje matemtico
La evaluacin del
aprendizaje matemtico
El proceso de evaluacin ayuda tanto al profesor como al alumno a conocer los avances y las
reas que necesitan fortalecerse para continuar el
proceso de aprendizaje. Con esta informacin, el
docente puede tomar decisiones para modificar
su planificacin y adecuarla mejor a las necesidades de sus estudiantes. Por su parte, los alumnos
podrn focalizar sus esfuerzos con la confianza de
que podrn mejorar sus resultados.
Es importante que la evaluacin se realice como
un continuo dentro de las actividades en la sala
de clases, pues est inserta en un proceso de
aprendizaje. En ningn caso es recomendable una
exclusiva evaluacin final.
A continuacin se presentan sugerencias de evaluaciones formativas y calificativas, considerando
la amplia gama de instrumentos existentes. Los
ejemplos corresponden a formas de evaluacin que permita a los alumnos demostrar sus
habilidades y conocimientos dentro de la hora
de clases.
REGISTROS ANECDTICOS
Consiste en anotar con una frase breve, durante las actividades en la sala de clases, observaciones individuales respecto del desempeo
del alumno en ese trabajo puntual.
DIARIO MATEMTICO
Es una carpeta donde el alumno puede guardar trabajos de la rutina diaria, relacionados
con diferentes temas, en los que l considera
que ha tenido un buen desempeo. Esta
seleccin se realiza en compaa del profesor
con una periodicidad determinada por l
(una a tres veces por semestre). Esta herramienta es una evidencia para el profesor,
que, a la vez, permite una autoevaluacin por
parte del alumno.
LISTA DE COTEJO
39
40
un registro anecdtico. El profesor planifica estas presentaciones para que todos sus alumnos
puedan participar dentro de un mes.
AUTOEVALUACIN
Matemtica
Objetivos de Aprendizaje
41
Objetivos de Aprendizaje
(Segn D.S. 439/2012) Este es el listado nico de objetivos de aprendizaje de Matemtica para 3 bsico. El presente Programa de Estudio organiza y desarrolla estos mismos objetivos en el tiempo mediante
indicadores de evaluacin, actividades y evaluaciones.
Los estudiantes sern capaces de:
Habilidades
RESOLVER PROBLEMAS
MODELAR
OA a
OA i
OA b
OA j
OA k
OA c
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
OA d
OA e
OA f
OA g
OA h
REPRESENTAR
OA l
OA m
OA n
42
Ejes temticos
aplicando los algoritmos con y sin reserva, progresivamente, en la adicin
de hasta cuatro sumandos y en la
sustraccin de hasta un sustraendo
NMEROS Y OPERACIONES
OA 1
OA 2
OA 3
OA 4
OA 5
OA 6
OA 7
OA 8
OA 9
Matemtica
Objetivos de Aprendizaje
OA 10
OA 18
OA 11
Demostrar que comprenden las fracciones de uso comn: 1/4, 1/3, 1/2,
2/3, 3/4:
explicando que una fraccin representa la parte de un todo , de manera concreta, pictrica, simblica,
de forma manual y/o con software
educativo
describiendo situaciones, en las
cuales se puede usar fracciones
comparando fracciones de un mismo
todo, de igual denominador
MEDICIN
OA 19
OA 20
OA 21
OA 22
PATRONES Y LGEBRA
OA 12
OA 13
GEOMETRA
OA 14
OA 15
OA 16
OA 17
DATOS Y PROBABILIDADES
OA 23
OA 24
43
44
OA 25
OA 26
Actitudes
a
Matemtica
Objetivos de Aprendizaje
45
46
Unidad 1
Contar nmeros del 0 al 1 000 de 5 en 5, de 10
en 10, de 100 en 100:
empezando por cualquier nmero menor que
1 000
de 3 en 3, de 4 en 4, , empezando por cualquier mltiplo del nmero correspondiente
(OA 1)
Tiempo estimado
57 horas pedaggicas
Actitudes
Manifestar curiosidad e inters por el aprendizaje de las matemticas.
Manifestar una actitud positiva frente a s mismo
y sus capacidades.
Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.
Matemtica
Visin global de ao
47
Unidad 2
Resolver ecuaciones de un paso, que involucren
adiciones y sustracciones y un smbolo geomtrico que represente un nmero desconocido, en
forma pictrica y simblica del 0 al 100.
(OA 13)
Tiempo estimado
57 horas pedaggicas
Actitudes
Manifestar curiosidad e inters por el aprendizaje
de las matemticas.
Manifestar una actitud positiva frente a s mismo
y sus capacidades.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
48
Unidad 3
Generar, describir y registrar patrones numricos,
usando una variedad de estrategias en tablas
del 100, de manera manual y/o con software
educativo.
(OA 12)
Tiempo estimado
57 horas pedaggicas
Actitudes
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y
metdico.
Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.
Matemtica
Visin global de ao
Unidad 4
Reconocer en el entorno figuras 2D que estn
trasladadas, reflejadas y rotadas.
(OA 17)
Actitudes
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Tiempo estimado
57 horas pedaggicas
49
Matemtica
Unidad 1
Resumen de la unidad
PROPSITO
CONOCIMIENTOS
53
54
Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
OA 1
Contar nmeros del 0 al 1 000
de 5 en 5, de 10 en 10, de 100
en 100:
empezando por cualquier
nmero menor que 1 000
de 3 en 3, de 4 en 4, , empezando por cualquier mltiplo
del nmero correspondiente
OA 2
Leer nmeros hasta 1 000 y representarlos en forma concreta, pictrica y simblica.
Matemtica
Unidad 1
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
OA 3
Comparar y ordenar nmeros
hasta 1 000, utilizando la recta
numrica o la tabla posicional
de manera manual y/o por medio de software educativo.
OA 4
Describir y aplicar estrategias
de clculo mental para las adiciones y sustracciones hasta
100:
por descomposicin
completar hasta la decena
ms cercana
usar dobles
sumar en vez de restar
aplicar la asociatividad
55
56
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
OA 7
Demostrar que comprenden
la relacin entre la adicin y la
sustraccin, usando la familia
de operaciones en clculos
aritmticos y en la resolucin
de problemas.
47 + 26 = 73
73 - 47 = 26
73 - 26 = 47
OA 5
Identificar y describir las unidades, decenas y centenas en
nmeros del 0 al 1 000, representando las cantidades de
acuerdo a su valor posicional,
con material concreto, pictrico y simblico.
Representan un nmero dado de diferentes maneras, utilizando material concreto, y explican la equivalencia.
Explican el valor de cada cifra de nmeros de tres dgitos
iguales de acuerdo a su posicin, representando las posiciones de manera grfica: cubito (unidades), barra (decenas),
tabla cuadrada (centenas).
Representan un nmero dado por medio de los 3 niveles
diferentes de abstraccin; por ejemplo:
- 5 centenas, 4 decenas, 3 unidades
- 543
Matemtica
Unidad 1
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
OA 6
Demostrar que comprenden
la adicin y la sustraccin de
nmeros del 0 al 1 000:
usando estrategias personales
con y sin material concreto
creando y resolviendo problemas de adicin y sustraccin
que involucren operaciones
combinadas, en forma concreta, pictrica y simblica,
de manera manual y/o por
medio de software educativo
aplicando los algoritmos con
y sin reserva, progresivamente, en la adicin de hasta 4
sumandos y en la sustraccin
de hasta un sustraendo
Modelan una adicin de dos o ms nmeros de manera concreta y pictrica, registrando el proceso en forma simblica.
Modelan una resta de manera concreta y pictrica, registrando el proceso en forma simblica.
Crean un cuento matemtico para una suma dada.
Suman y restan nmeros con resultados hasta 1 000 con y
sin usar material concreto, aplicando:
- una estrategia elegida
- la estrategia por descomposicin
Suman y restan nmeros con resultados hasta 1 000,
aplicando el algoritmo de la adicin y el algoritmo de la
sustraccin.
Resuelven un problema de su entorno que involucra una
adicin o una sustraccin con dos nmeros dados.
57
58
Ejemplos de actividades
! Observaciones al docente:
Se recomienda utilizar para las representaciones concretas y pictricas
el siguiente material didctico: El libro de1 000, que los alumnos
pueden confeccionar a partir de fotocopias de la tabla del 100 (se necesitan 10 veces la tabla de 100, 1 tabla por cada centena) en cuadrculas. Se recortan las tablas de 100, las pegan en un papel craft o una
cartulina delgada y la doblan como abanico. Se puede forrar con papel
autoadhesivo transparente.
Material didctico
10 tablas de 100 a libro de 1 000
OA 1
Contar nmeros del 0 al
1 000 de 5 en 5, de 10 en
10, de 100 en 100
Actividades 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades
matemticas (patrones como
los mltiplos) y comunicarlas a
otros. (OA e)
1
Cuentan y anotan seis nmeros de 5 en 5, empezando, por ejemplo, por:
el nmero 36
el nmero 136
el nmero 336
el nmero 536
el nmero 736
a Cuentan, primero utilizando la tabla de 100 y despus de un
tiempo, sin utilizar la tabla.
b Comentan entre compaeros de banco el patrn obtenido.
Anotan sus observaciones.
! Observaciones al docente:
El docente gua a los alumnos a que descubran el patrn que resulta
para las unidades, que es 1 y 6.
Matemtica
Unidad 1
59
60
4
Cuentan hacia adelante nmeros de 25 en 25. Empiezan, por
ejemplo, por el nmero 75, terminando con el nmero que diga
el ltimo alumno del curso, siempre que el nmero sea menor o
igual a 1 000. Este conteo se hace alumno por alumno. Despus
cuentan hacia atrs, siempre alumno por alumno, empezando
por el ltimo nmero dicho hasta llegar a 75.
! Observaciones al docente:
Una alternativa de trabajo podra ser:
1 Los alumnos trabajan de a 2 por turnos: uno cuenta, el otro
controla.
2 Cada vez que a algn alumno le toque una centena, tiene que
pararse y decir la centena y volver a sentarse.
3 Alternativa para estudiantes aventajados: cuentan cometiendo un
error dicho a propsito en cada secuencia, el compaero tiene que
indicar el error.
5
Cuentan:
a cinco veces de 3 en 3, partiendo por el nmero 3 hasta llegar
a 30:
alternndose entre 3 personas
iniciando por turno el conteo
b cinco veces de 4 a 4 hasta llegar a 40:
alternndose entre 4 personas
iniciando por turno el conteo
6
Descubren, al contar, el error en esta secuencia de nmeros:
124, 128, 132, 136, 142. Cul nmero no calza? Explican por
qu no calza.
! Observaciones al docente:
Los alumnos que presentan mayor dificultad pueden ayudarse
usando la tabla de 100.
7
Completan la secuencia, siguiendo el patrn de los primeros
nmeros: 9, 12, 15, 18, __, 24.
Actividad 8
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como tablas.
(OA l)
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades
matemticas (patrones como
los mltiplos) y comunicarlas a
otros. (OA e)
8
Colorean los mltiplos de 3 entre 3 y 60 (ambos incluidos) y los
mltiplos de 4 entre 4 y 60 (ambos incluidos), utilizando tablas
separadas para cada secuencia de nmeros. Indican cules son los
nmeros que tienen en comn las dos secuencias en una tercera
tabla. Comunican el resultado con palabras propias.
61
Unidad 1
Matemtica
! Observaciones al docente:
Solucin:
1
10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
31 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
1
10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
31 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
1
10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
31 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
Actividad 9
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades
matemticas (patrones como
los mltiplos) y comunicarlas a
otros. (OA e)
Actividades: 10 y 11
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Describir una situacin del
entorno con una expresin
matemtica. (OA g)
9
Indican qu patrn se aplic en esta secuencia de nmeros: 114,
214, 314, 414, 514, 614, 714, 814, 914.
10
Indican cuntas monedas hay aproximadamente en esta foto, y
explican qu patrn aplicaron para el conteo.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
11
Cuentan una cantidad de dinero, por ejemplo, 900 pesos, 135
pesos, 732 pesos, y comunican qu patrn usaron para el conteo.
! Observaciones al docente:
Se sugiere hacer esta actividad con monedas de cartn o reales.
62
OA 2
Leer nmeros hasta 1 000
y representarlos en forma
concreta, pictrica y simblica.
1
Entre dos estudiantes dictan, por ejemplo, los nmeros que se
muestran a continuacin, y los registran en cifras:
ciento cincuenta y tres
quinientos treinta y nueve
setecientos cuarenta y cinco
seiscientos veintiocho
Actividades 1 y 2
2
Dicen en voz alta nmeros que estn escritos en papel o en la
pizarra; por ejemplo:
367
93
999
467
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, usando los
smbolos matemticos correctos. (OA l)
! Observaciones al docente:
Se propone realizar esta actividad en forma ldica (juego) en grupos
de 4 alumnos. El docente podra preparar el material necesario con
sus alumnos.
Para el juego se necesitan 20 papeletas por grupo; en cada papeleta
estn registrados nmeros entre el 1 al 1 000.
Los estudiantes preparan estas papeletas en la clase anterior,
utilizando papel de desecho o de un taco de papel; por ejemplo:
234
987
367
557
Matemtica
Unidad 1
3
Escriben y dicen en voz alta los nmeros que faltan, siguiendo el
patrn en las siguientes secuencias:
10, 20, .... 90
100, 200, 900
4
Demuestran cunto es 1 000, de manera concreta o pictrica.
! Observaciones al docente:
Esta tarea se resuelve en un trabajo grupal de 5 a 6 alumnos.
Es importante que realicen esta actividad sin que el profesor d la
solucin. El docente solo debe actuar como gua, facilitndoles, por
ejemplo, material concreto adecuado, como fideos, arroz, porotos,
piedrecitas, conchitas, hojas, entre muchos otros.
5
Cuentan en forma individual un cuento matemtico sobre el
nmero 1 000 y lo exponen al curso o a su grupo, si los alumnos
estn agrupados.
! Observaciones al docente:
Se sugiere al docente que trabaje esta actividad en grupos para
acostumbrar a los alumnos al trabajo cooperativo. El trabajo en
equipo es fundamental hoy en da, entre otras razones, por los
beneficios que trae. En esta actividad, cada alumno presenta por
turno en su grupo de, por ejemplo, 5 integrantes, su cuento
matemtico y contesta preguntas en torno a l. Le corresponde
a uno de los estudiantes controlar el tiempo de exposicin y de
preguntas, se sugiere que sea de no ms de tres minutos por alumno.
No es necesario que el profesor escuche todos los cuentos; por
lo general, los alumnos son buenos jueces. El docente interviene
solamente en caso de que haya un conflicto.
Los grupos del curso trabajan en forma paralela; de esta manera,
todos los alumnos tienen la oportunidad de presentar su cuento.
63
64
Actividades 6, 7, 8, 9 y 10
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)
6
Muestran nmeros en forma concreta. Por ejemplo, 256, usando:
material multibase
una hilera de perlas (material Mara Montessori)
un libro de 1000
7
Representan nmeros en forma pictrica. Por ejemplo, 478,
usando:
el modelo multibase
zapateo, decenas
palmada, unidades
chasqueo
Por ejemplo:
zapateo zapateo zapateo zapateo (con un pie) - palmada palmada chasqueo chasqueo chasqueo chasqueo chasqueo chasqueo
chasqueo chasqueo representa el nmero 428.
65
Unidad 1
Matemtica
OA 3
Comparar y ordenar nmeros naturales hasta 1 000,
utilizando la recta numrica
o la tabla posicional de manera manual y/o por medio
de software educativo.
Actividades 1, 2 y 3
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)
1
Representan nmeros del 1 al 1 000, escritos en tarjetas, por
ejemplo 726, de manera pictrica, en la recta numrica o en el
libro de 1 000.
! Observaciones al docente:
Conviene que los alumnos resuelven las actividades 1 a 6 en forma
autnoma, de manera individual o en parejas. Los alumnos corrigen su trabajo, usando una hoja de respuestas, que es facilitada
por el docente, e informan al final de la hora de clase los ejercicios
que lograron resolver o aquellos donde todava presentan dificultades (metacognicin).
2
Sealan en un nmero del 1 al 1 000, por ejemplo 253 , su
vecindad en la recta numrica, en relacin con sus unidades,
decenas y centenas y lo registran en la tabla siguiente:
Unidades
253
Decenas
253
Centenas
253
! Observaciones al docente:
La vecindad de un nmero indica los nmeros que lo rodean.
La solucin en este caso es:
Unidades
252
253
254
Decenas
250
253
260
Centenas
200
253
300
3
Comparan dos nmeros hasta 1 000 usando la recta numrica y
registran el resultado, usando los signos < y >.
Actividades 4, 5 y 6
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)
4
Colorean en la tabla de 100 todos los nmeros cuyos dgitos de
las unidades es mayor que los dgitos de las decenas. Describen el
grfico obtenido y explican la razn de la forma obtenida.
5
Anticipan el resultado en caso de que se repita la tarea en otra de
las tablas de 100 hasta el nmero 1 000.
6
Ordenan 3 nmeros de menor a mayor o de mayor a menor, con
apoyo de la recta numrica y/o software educativo.
66
! Observaciones al docente:
Si el colegio cuenta con el equipamiento (PC, pizarra interactiva,
notebook y/o tablet) para trabajar con ellos en la sala de clases, es recomendable considerarlos en la planificacin de la materia a tratar.
Se recomienda que la bsqueda del software educativo sea hecha por
el docente y no por el alumno para evitar el mal uso de recursos y del
tiempo de aprendizaje.
Se podra, por ejemplo, usar software gratuito, como http://www.ixl.
com/math/grade-2/comparing-numbers-up-to-100. (Ingls)
Actividad 7
REPRESENTAR
Elegir y utilizar representaciones simblicas, concretas y
pictricas. (OA i)
Actividades 8, 9, 10 y 11
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Hacer deducciones matemticas de manera concreta. (OA f)
7
Forman nmeros, usando informacin dada en tarjetas. Por ejemplo, 6 nmeros distintos a partir de las cifras 3 , 4 y 5 escritas
en tarjetas individuales.
8
Completan secuencias de 4 nmeros de acuerdo a un patrn que
descubren; por ejemplo, 333, 343,
, 363.
9
Encuentran un nmero, pensado por el alumno, quien gua la
adivinanza con pistas como:
es menor o mayor que un cierto nmero
es uno menor o mayor que / diez menor o mayor que /
cien menor o mayor que
! Observaciones al docente:
El alumno que adivina debe ser el que piense el nmero en la adivinanza siguiente.
Se sugiere al docente hacer estas adivinanzas de manera constante
durante el aprendizaje de este objetivo, al principio o al final de la hora
de clases, pero con 3 o 4 adivinanzas.
10
Adivinan individualmente nmeros que cumplen condiciones
dadas. Por ejemplo, resuelven el enigma: qu nmero corresponde a las pistas que se dan a continuacin?
es un nmero par de 3 dgitos
el dgito de las decenas es mayor que 8
el dgito de las centenas es menor que 2
es uno solo?
! Observaciones al docente:
Registrar los nmeros que se van dando en una lista, llamada de
chequeo, puede facilitar a los alumnos el proceso de encontrar todos los
nmeros posibles.
11
Dan 3 pistas para encontrar nmeros que se resuelven usando
una lista de chequeo.
Actividad 12
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, usando los
smbolos. (OA l)
Actividad 13
MODELAR
Aplicar modelos que involucren
la ubicacin en el plano. (OA i)
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades matemticas y comunicarlas a otros.
(OA e)
67
Unidad 1
Matemtica
12
Comparan dos nmeros, representando su valor en forma concreta mediante material multibase. Transfieren el resultado a una
representacin pictrica y viceversa, cambiando el nivel de representacin; por ejemplo: primero de manera concreta, pictrica y
simblica: co pi- si o de manera pictrica, simblica y concreta:
pi si - co u otras combinaciones.
13
Aplican un modelo (modelar) en forma ldica (juego) en la siguiente tarea: (Ciencias Naturales)
BACTERITAS5
Bacterita, Bactern, Bacterona y Bactebacte viven dentro de Juan.
Todas se mueven dentro en forma horizontal, vertical y diagonal
buscando comida y comiendo.
Cada vez dan un pasito al casillero vecino que tenga el nmero
ms alto.
Si no hay uno ms alto que donde est, entonces se queda ah.
2*
10
0*
2
11 13
10
14 13
21
21
19
14
22
20
25
16 25
30 24
18
25
19
32
16
17
26 15 12 19 27 35 25 15
32 34 36 37 38 10 47 41 35 14
38 44 35
39 28 29 38 18 13
11
40 38
10 11 12
0*
41
2*
68
! Observaciones al docente:
Esta actividad corresponde a un modelo biolgico y modela el movimiento de bacterias. Se sugiere agrandar la tabla para su uso en
clases.
Ms ejercicios de modelamiento se pueden encontrar en la pgina
http://www.curriculumenlinea.cl desde marzo 2012 y en www.
automind.cl .
OA 4
Describir y aplicar estrate- ! Observaciones al docente:
Las explicaciones que se piden en las actividades 1 y 2, las deberan dar
gias de clculo mental para
los alumnos frente a todo el curso, entre pares o en pequeos grupos.
las adiciones y sustracciones hasta 100
Actividades 1, 2 y 3
RESOLVER PROBLEMAS
Emplear diversas estrategias
para resolver problemas. (OA b)
1
Explican, a partir de ejercicios dados, estrategias de clculo mental y escrito para la adicin de nmeros de dos dgitos, como:
a por descomposicin; por ejemplo: 43 + 59 = (40 + 50) + (3 + 9)
b aproximar cantidades a la decena ms cercana para realizar
adiciones: por ejemplo:
Estrategia usada por el alumno:
43 + 59 =
43 + 7 = 50
50 + 52 = 102
43 + 59 = 102
43 + 59 = 43 + 7 + 52
c usando dobles; por ejemplo: 38 + 54 = (40 + 40) + 12
! Observaciones al docente:
El alumno que aplica la estrategia b), descompone el segundo sumando
de manera que el primero de los sumandos llega a la decena siguiente.
En el caso b), 59 se descompone como 7+52, de manera que 43 quede
como 50. De esta manera, la suma 43+59 se transforma en la suma
43 + 7 + 52 = 50 + 52.
Las estrategias para el clculo mental se basan en gran medida en
la composicin y la descomposicin de nmeros. Usar y ejercitar las
estrategias indicadas permite al alumno incrementar sus habilidades
de clculo y asegurar que resultados de sumas y restas sean correctos.
2
Explican, a partir de ejercicios dados, estrategias de clculo mental y escrito para la sustraccin de nmeros de dos dgitos, como:
a por descomposicin; por ejemplo: 53 - 29= (53 20) 9
69
Unidad 1
Matemtica
35 + 17 =
35 + 5 = 40
35 + 10 = 45
40 + 12 = 52
45 + 7 = 52
35 + 17 = 52
35 + 17 = 52
2 formas de restar:
48 27 =
48 27 =
48 - 8 = 40
48 - 20 = 28
40 - 19 = 21
28 - 7 = 21
48 27 = 21
48 27 = 21
! Observaciones al docente:
Es conveniente que los alumnos trabajen los ejercicios 3 al 8 en
pares, para aclarar dudas entre ellos. Una vez que el docente ve
seguridad de los alumnos en estos clculos, les puede pedir que
trabajen de manera individual en lo que queda de la clase.
3
Suman y restan nmeros de dos dgitos, aplicando e indicando
la estrategia elegida; entre ellas, la asociatividad. Por ejemplo,
realizan la suma:
(23 + 42) + 15 = 23 + (42 + 15)
65
+ 15 = 23 +
80 = 80
57
70
Actividad 4
MODELAR
Aplicar modelos que involucren
la ubicacin en el plano. (OA i)
4
Representan sumas o restas en la recta numrica, usando flechas
para indicar el avance o retroceso del proceso efectuado al sumar
o restar.
-8
10 11 12 13 14
+8
Actividad 5
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)
5
Usan como estrategia sumar en vez de restar.
Por ejemplo, calculan la incgnita (el comodn ) en cada una
de las expresiones siguientes, aplicando la operacin inversa
respectiva.
+ 18 = 87
69 + = 93
- 48 = 17
89 - = 43
! Observaciones al docente:
En el caso de la igualdad + 18 = 87, calculan por medio de
87 - 18; en el caso de la igualdad - 48 = 17, calculan por
medio de 17 + 48.
Actividad 6
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, usando los
smbolos matemticos correctos. (OA l)
Actividad 7
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades matemticas y comunicarlas a otros.
(OA e)
6
Formulan para cada estrategia una mnemotcnica6. Por ejemplo,
para la estrategia aproximar cantidades a la decena ms cercana
y luego agregar lo que falta para compensar sirve el dicho
hasta la prxima decena, despus el resto, para que no tenga pena
48 + 3 = 48 + 2 + 1 = 51
primero pensar, cambiar de lugar, luego calcular
34 + 13 + 26 =
(34 + 26) + 13 =73
7
Suman y restan en el libro de 1 000, por ejemplo bajando y
subiendo filas y moviendo a la derecha o izquierda espacios. Por
ejemplo, 324 + 53.
! Observaciones al docente:
Para resolver esta suma, a partir del nmero 324 bajan 5 espacios y
se mueven 3 espacios a la derecha en la tabla 4 del libro de 1 000.
Actividad 8
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)
71
Unidad 1
Matemtica
8
Elaboran un afiche personal, anotando en l las estrategias de
clculo mental aprendidas para la adicin y para la sustraccin
de nmeros.
OA 7
Demostrar que comprenden la relacin entre la
adicin y la sustraccin,
usando la familia de
operaciones en clculos
aritmticos y en la resolucin de problemas.
Actividad 1
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades matemticas la estructura de las
operaciones inversas- y comunicarlas a otros. (OA e)
Hacer deducciones matemticas de manera concreta. (OA f)
1
Demuestran que el orden de los sumandos no altera el resultado
en la adicin de dos nmeros:
utilizando material concreto, como bloques multibase, por
medio de la recta numrica o con la tabla posicional
resolviendo adiciones en forma simblica
! Observaciones al docente:
Ejemplos de lo que pueden hacer los alumnos para comprobar que
352 + 231 = 231 + 352:
a en la recta numrica
Actividades 2 y 3
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)
2
Formulan una regla que comunica la propiedad conmutativa con
palabras propias (sin usar trminos matemticos an) y la aplican
en la resolucin de ejercicios entregados por el docente.
72
3
Escriben sumas de expresiones matemticas de manera conveniente para facilitar el clculo. Por ejemplo, 315 + 43 + 115, y
demuestran la igualdad en forma pictrica en la recta numrica.
! Observaciones al docente:
La adicin 315 + 43 + 115 se puede escribir en la forma (315 + 115) + 43.
Actividad 4
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Hacer deducciones matemticas de manera concreta. (OA f)
Actividad 5
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)
4
Demuestran las relaciones inversas que se forman entre la adicin
y la sustraccin. Por ejemplo, las que se forman con los nmeros
435, 218, 653, y lo grafican en la recta numrica.
5
Resuelven los siguientes ejercicios, aplicando las propiedades y
estrategias aprendidas:
34 + 13 + 26 =
42 + 26 + 32 =
67 15 27 =
36 8 - 26 =
55 28 + 33 =
47 + 23 51 =
! Observaciones al docente:
En los primeros dos ejercicios, el resultado sera el siguiente:
34 + 13 + 26 = 34 + 26 + 13
42 + 26 + 32 = (2 + 6 + 2) + 40 + 20 + 30
Explican su opinin sobre la estrategia aplicada y fundamentan su
eleccin al respecto.
OA 5
Identificar y describir
las unidades, decenas y
centenas en nmeros del
0 al 1 000, representando
las cantidades de acuerdo
a su valor posicional, con
material concreto, pictrico y simblico.
Actividades 1, 2, 3, 4 y 5
REPRESENTAR
Transferir una situacin de un
nivel de representacin a otro
(por ejemplo: de lo concreto a
lo pictrico y de lo pictrico a lo
simblico, y viceversa). (OA n).
1
Representan un nmero entre 10 y 1 000 con material concreto,
de manera:
no estructurada; por ejemplo: con objetos del entorno o con
dinero de cartn
estructurada; por ejemplo: con bloques multibase.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
! Observaciones al docente:
Ejemplo 1:
no estructurado:
259 boletos de micro apilados en 5 montones de 50 boletos y 9 boletos
estructurado:
357 se representa con 3 placas, 5 barras y 7 cubitos
73
Unidad 1
Matemtica
Ejemplo 2:
no estructurado:
muestran $685 con 1 moneda de $500, 3 monedas de $50 y 7
monedas de $5
estructurado:
muestran $685 con material multibase
2
Juegan a la feria, compran algunos productos, cancelan una cantidad de dinero con diferentes monedas y explican la equivalencia.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
! Observaciones al docente:
Ejemplo: pagan $685 con 1 moneda de $500, 3 monedas de $50
y 7 monedas de $5 o con 6 monedas de $100, 1 moneda de $50, 2
monedas de $10 y 3 monedas de $5.
Alternativa: Pagan con $1 000 e indican la diferencia.
3
Explican el valor de cada cifra de nmeros de tres dgitos iguales,
de acuerdo a su posicin, utilizando, para representar las posiciones, la tabla posicional y un grfico adecuado (placa, barra, cubo,
material multibase).
4
Representan un nmero dado por medio de diferentes niveles de
abstraccin, utilizando el modelo CO-PI-SI. Por ejemplo: anotan
en la siguiente tabla el resultado con cifras.
II
+3
?
46 C + 6 U
?
5
Escriben recibos, indicando un monto de dinero recibido, con
nmeros hasta 1 000 en cifras y palabras.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
74
! Observaciones al docente:
Ejemplos:
Simblico: 3 unidades, 4 decenas, 5 centenas 543 (SI)
Pictrico:
IIII
Concreto: con material multibase (CO)
Simblico: 500 + 40 + 3 = 543
Simblico: ciento cuarenta y cinco
material multibase
Actividad 6
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)
Actividad 7
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades matemticas, - el valor posicional en
el sistema decimal, - y comunicarlas a otros. (OA e)
6
Resuelven acertijos de nmeros; por ejemplo:
La suma de los dgitos de un nmero de tres dgitos es 5. El
dgito de las unidades es 4. Cul es el nmero?
Qu dgito tiene el mayor valor en 679?
Cul es el menor nmero de tres dgitos que se puede formar?, cul es el mayor?
7
Cuentan dinero de cartn y canjean montos de 10 o ms unidades en decenas y 10 o ms decenas en centenas. Registran el
proceso en una tabla.
Contado
Canjeado
Matemtica
Actividad 8
RESOLVER PROBLEMAS
Resolver problemas dados
o creados. (OA a)
75
Unidad 1
8
Juegan al banco, canjeando montos de dinero entregado con
monedas de 1, 5 y 10 pesos, con el fin de obtener la cantidad
ms baja en monedas.
! Observaciones al docente:
Ejemplo: canjean $17, que entregaron con 1 moneda de 5 pesos y 12
monedas de a 1 peso, por 1 moneda de a 10 pesos, otra de 5 pesos y
2 de 1 peso.
OA 6
Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros del 0 al
1 000:
usando estrategias personales con y sin el uso
de material concreto
creando y resolviendo
problemas de adicin y
sustraccin, que involucren operaciones combinadas, en forma concreta, pictrica y simblica,
de manera manual y/o
por medio de software
educativo
aplicando los algoritmos con y sin reserva,
progresivamente, en la
adicin de hasta cuatros sumandos y en la
sustraccin de hasta un
sustraendo
Actividades 1 y 2
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)
1
Resuelven sumas, aplicando la estrategia por descomposicin en
el mbito numrico hasta 1 000:
a sin traspaso de la decena y/o centena:
b con traspaso de la decena y/o centena:
257 + 318
347 + 376
352 + 231
2
Resuelven restas, aplicando la estrategia por descomposicin en
el mbito numrico hasta 1 000:
a sin traspaso de la decena y/o centena: 657 - 345
b con traspaso de la decena y/o centena:
753 436
621 - 348
! Observaciones al docente:
Las actividades de las actividades 1 y 2 se resuelven sin aplicar el
algoritmo, sino aplicando exclusivamente la estrategia por descomposicin.
3
Explican el algoritmo de la adicin con material concreto, como
dinero de cartn o material multibase, y registran el clculo en
una tabla posicional.
4
Resuelven sumas, aplicando el algoritmo de la adicin en el mbito numrico hasta 1 000:
a sin reserva (sin reagrupacin): 352 + 231
b con reserva (con reagrupacin): 257 + 318
76
! Observaciones al docente:
a sin reserva
C
Actividades 3, 4, 5 y 6
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)
3
2
5
3
2
1
b con reserva
C
2
3
51
1
7
8
5
Explican el algoritmo de la sustraccin con material concreto,
como dinero de cartn o material multibase, y registran el clculo
en una tabla posicional.
REPRESENTAR
Transferir una situacin de un
nivel de representacin a otro
(por ejemplo: de lo concreto a
lo pictrico y de lo pictrico a lo
simblico, y viceversa). (OA n)
6
Resuelven restas aplicando el algoritmo de la adicin en el mbito
numrico hasta 1 000:
Actividad 7
7
Utilizan la operacin adecuada (adicin o sustraccin) para resolver problemas, tambin aquellos que involucran dinero y medidas.
Hacen un dibujo, si es necesario. Controlan si la respuesta es
razonable. (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Describir una situacin del
entorno con una expresin
matemtica, con una ecuacin
o con una representacin pictrica. (OA g)
Por ejemplo:
En muchos lugares de la costa se indican los lugares de evacuacin.
Pedro y Paula midieron el trayecto que cada uno tendr que
recorrer, en caso de que hubiese alerta de un tsunami.
Paula dice: Yo tengo que recorrer 125 m ms que t, mi trayecto
en total tiene 475 m.
Qu largo tiene el trayecto de Pedro?
Actividades 8, 9, y 10
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades
matemticas la estructura de
las operaciones inversas o el
valor posicional en el sistema
decimal- y comunicarlas a otros.
(OA e)
8
Restan nmeros que tengan ceros en el sustraendo; por ejemplo:
356 100 = , o 500 317 = , o 320 115 =
77
Unidad 1
Matemtica
9
Restan nmeros escondidos. Por ejemplo:
*
3
3
*
9
1
2
*
8
10
Completan datos en una tabla.
Los alumnos del 3-A tienen que correr 1000 metros.
Calculan los datos que faltan. (Educacin Fsica y Salud)
corri
Ana
le falta
275 m
Ximena
426 m
scar
294 m
Juan
237 m
11
Resuelven adiciones y sustracciones, usando software educativo.
! Observaciones al docente:
Si el colegio cuenta con el equipamiento (PC, pizarra interactiva,
notebook y/o tablet) para trabajar con ellos en la sala de clases, es recomendable considerarlos en la planificacin de la materia a tratar.
Se recomienda que la bsqueda de software educativo sea hecha por
el docente y no por el alumno para evitar el mal uso de recursos y de
tiempo de aprendizaje.
Se podra, por ejemplo, usar software gratuito o del sitio www.
curriculumenlinea.cl entre otros.
78
Ejemplos de evaluacin
Ejemplo 1
OA_3
Comparar y ordenar nmeros hasta 1 000, utilizando la recta numrica o la tabla posicional
de manera manual y/o por medio de software educativo.
OA_e
OA_f
Actividad
Este nmero 627 se encuentra en su libro de 1 000:
1 Anote los nmeros que se encuentran al lado izquierdo, al lado derecho, encima y debajo
de l en la tabla del 100.
?
?
627
Matemtica
Unidad 1
CRITERIOS DE EVALUACIN
Ejemplo 2
OA_6
Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros hasta 1 000:
usando estrategias personales con y sin el uso de material concreto
creando y resolviendo problemas de adicin y sustraccin, que involucren operaciones
combinadas, en forma concreta, pictrica y simblica, de manera manual y/o por medio de
software educativo
aplicando los algoritmos con y sin reserva, progresivamente, en la adicin de hasta cuatro
sumandos y en la sustraccin de hasta un sustraendo
OA_i
OA_c
OA_g
Suman y restan nmeros con resultados hasta 1 000 con y sin usar material concreto,
aplicando:
- una estrategia elegida
- la estrategia por descomposicin
Resuelven un problema de su entorno que involucra una adicin o una sustraccin con dos
nmeros dados.
79
80
Actividad
Enzo ha ledo 68 pginas de un libro que contiene 140 pginas.
Su hermana le pregunta, cuntas pginas te faltan para terminar el libro?
1 Haga un dibujo de la situacin relatada
2 Qu clculo le sirve a Enzo para contestar la pregunta de su hermana? Mrquela con color.
a 140 + 68 =
b - 68 = 140
c 140 : 68 =
d 140 - 68 =
3 Aplique una estrategia de clculo para resolver la tarea.
CRITERIOS DE EVALUACIN
Ejemplo 3
OA_2
Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros hasta 1 000:
usando estrategias personales con y sin el uso de material concreto
creando y resolviendo problemas de adicin y sustraccin, que involucren operaciones
combinadas, en forma concreta, pictrica y simblica, de manera manual y/o por medio de
software educativo
aplicando los algoritmos con y sin reserva, progresivamente, en la adicin de hasta cuatro
sumandos y en la sustraccin de hasta un sustraendo
OA_g
OA_l
OA_n
81
Unidad 1
Matemtica
Actividad
1 Complete la fila gris de la tabla, anotando el nmero con cifras:
C
IIII
trescientos dos
4C
4D
4U
2 Dicte 3 de estos nmeros de la segunda fila a su compaero de banco. Compare con los
nmeros arriba y, si es necesario, corrjalos.
3 Anote en la tercera fila los nmeros de la primera fila, pero usando otra forma; por ejemplo
el primero con la forma del segundo, el segundo con la forma del tercero, etc.
4 Puede explicar qu tienen en comn nmeros de una columna?
Anote 2 ejemplos de esta forma, como en el ejemplo a continuacin.
Ejemplo:
3C 2D 6U es igual a
I I I = 326
82
CRITERIOS DE EVALUACIN
Matemtica
Unidad 2
83
Matemtica
Unidad 2
Resumen de la unidad
PROPSITO
Los objetivos de aprendizaje de esta unidad abarcan 4 ejes de la matemtica: Nmeros y operaciones, Patrones y lgebra, Geometra y Medicin.
Los alumnos aprendern a resolver ecuaciones
simples de un paso con una incgnita, que es
representada por un smbolo geomtrico ( ),
usando las relaciones inversas que se dan entre la
adicin y la sustraccin, con el fin de avanzar en
la abstraccin y la generalizacin de conceptos
matemticos como la suma y la resta. A partir de
la construccin de figuras 3D y 2D, plantillas de
figuras 3D y modelos concretos del entorno, se
analizan y se describen caractersticas de figuras
3D y 2D, y la relacin que existe entre ellas. Esto
enriquece la comprensin del medio que los rodea. La medicin del permetro de algunas figuras
permite a los alumnos conocer el uso prctico de
su conocimiento sobre figuras 2D. El trabajo con
patrones, en tanto, les ayudar a descubrir las
relaciones numricas de mltiplos, con el fin de
comprender las tablas de multiplicacin de 3, 4,
6 y 8, como tambin las divisiones relacionadas.
El aprendizaje se ve fortalecido por un trabajo en
el cual se relacionan las multiplicaciones entre s,
por medio del uso de la distributividad. Hacia el
fin de la unidad, y asegurando la comprensin, los
estudiantes aplican las tablas de multiplicacin y
las divisiones en el contexto de las tablas, en forma progresiva, de memoria y sin realizar clculos;
con esto aumentan sus destrezas de clculo.
CONOCIMIENTOS PREVIOS
PALABRAS CLAVE
HABILIDADES
85
86
Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
OA 13
Resolver ecuaciones de un
paso, que involucren adiciones
y sustracciones y un smbolo
geomtrico que represente un
nmero desconocido, en forma
pictrica y simblica del 0 al
100.
OA 15
Demostrar que comprenden la
relacin que existe entre figuras
3D y figuras 2D:
construyendo una figura 3D a
partir de una red (plantilla)
desplegando la figura 3D
OA 16
Describir cubos, paraleleppedos, esferas, conos, cilindros y
pirmides de acuerdo a la forma
de sus caras, el nmero de aristas y de vrtices.
Matemtica
Unidad 2
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
OA 21
Demostrar que comprenden el
permetro de una figura regular
y de una irregular:
midiendo y registrando el permetro de figuras del entorno
en el contexto de la resolucin
de problemas
determinando el permetro de
un cuadrado y un rectngulo
OA 12
Generar, describir y registrar
patrones numricos, usando
una variedad de estrategias
en tablas del 100, de manera
manual y/o con software educativo.
87
88
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
OA 08
Demostrar que comprenden las
tablas de multiplicar de 3, 6, 4 y
8 de manera progresiva:
usando representaciones concretas y pictricas
expresando una multiplicacin
como una adicin de sumandos iguales
usando la distributividad
como estrategia para construir las tablas hasta el 8
aplicando los resultados de las
tablas de multiplicacin de 3,
6, 4 y 8, sin realizar clculos
resolviendo problemas que involucren las tablas aprendidas
hasta el 10
Matemtica
Unidad 2
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
OA 09
Demostrar que comprenden la
divisin en el contexto de las
tablas de 3, 6, 4 y 8:
representando y explicando
la divisin como reparticin y
agrupacin en partes iguales,
con material concreto y pictrico
creando y resolviendo problemas en contextos que incluyan la reparticin y la agrupacin
expresando la divisin como
un sustraccin repetida
describiendo y aplicando la
relacin inversa entre la divisin y la multiplicacin
aplicando los resultados de las
tablas de multiplicacin hasta
10x8, sin realizar clculos
89
90
Ejemplos de actividades
OA 13
Resolver ecuaciones de
un paso, que involucren
adiciones y sustracciones
y un smbolo geomtrico
que represente un nmero
desconocido, en forma
pictrica y simblica del 0
al 100.
1
Demuestran la igualdad y desigualdad en forma concreta en una
balanza, utilizando material concreto con elementos de igual
peso, para representar las cantidades y la incgnita; por ejemplo:
15 + = 28
Actividades 1 y 2
2
Contestan la pregunta es 5 + 2 mayor que 7 + 1?, comprueban
su suposicin con material concreto, como fichas o cubos, y representan la solucin en forma pictrica, utilizando el modelo de
la balanza. Escriben el signo correcto en el crculo.
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)
5+2
7+1
! Observaciones al docente:
Conviene que el docente resuma el proceso de la resolucin del
problema en la pizarra, para que cada alumno la pueda copiar
correctamente en su cuaderno.
Actividad 3
MODELAR
Expresar, a partir de explicaciones dadas, acciones y situaciones cotidianas en lenguaje
matemtico. (OA j)
3
Resuelven los siguientes problemas:
! Observaciones al docente:
Es conveniente que entre dos y cuatro alumnos solucionen juntos los
siguientes problemas (3 a y b), porque varias personas tienen ms argumentos para resolver el problema y alumnos ms dbiles pueden
aprender entre iguales.
a Carlos y Susana conversan acerca de su edad. Carlos dice que
tiene 12 aos, mientras Susana aclara que tiene 10 aos. Cul
de las siguientes expresiones numricas dice qu tanto mayor
es Carlos que Susana?
12 +10
12 : 10
12 - 10
12 10
b Explica con palabras la solucin encontrada al problema anterior.
91
Unidad 2
Matemtica
4
Copian en el cuaderno y remplazan el
a 4+6
b 15 + 5
c 18 + 2
4+7
12 + 2
16 + 4
! Observaciones al docente:
Los alumnos se autocorrigen con una pauta proporcionada por el
docente e indican el error que cometieron.
5
Escriben un problema basado en la siguiente expresin numrica:
8+3>5+4
6
Resuelven ecuaciones del tipo
a 49 + = 87 o
b 74 - = 56, aplicando estrategias como:
ensayo y error
utilizar la operacin inversa en forma concreta, pictrica y
simblica
Actividad 7
MODELAR
Expresar, a partir de explicaciones dadas, acciones y situaciones cotidianas en lenguaje
matemtico. (OA i)
Actividades 8, 9 y 10
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)
7
Resuelven problemas del tipo:
Toms recogi 10 piedras ms que su amigo Marcelo. Toms
recogi 27 piedras. Cuntas piedras recogi Marcelo? Modelan
la situacin descrita con una ecuacin.
8
Descubren la incgnita en ecuaciones donde hay sumas y restas.
Por ejemplo, en:
a
b
c
d
e
f
g
h
72 + 28 =
18 = 10 +
72 + = 82
+ 6 = 89
30 = 40 13 - = 5
42 = 45 17 - = 9
92
9
Calculan los nmeros faltantes en la tabla a continuacin, para
que la suma de los dos nmeros colindantes sea siempre 500;
por ejemplo: 240 + = 500
500
240
475
310
199
105
10
Resuelven adivinanzas de nmeros, como:
Cul es mi nmero?
a Si le sumo 30 a mi nmero, resulta 300
b Si a mi nmero le resto 400, resulta 50
OA 15
Demostrar que comprenden la relacin que existe
entre figuras 3D y figuras
2D:
construyendo una figura
3D a partir de una red
(plantilla)
desplegando la figura 3D
1
Desdoblan figuras 3D, como cubos, paraleleppedos, pirmides,
prismas, cilindros y conos, y describen las figuras 2D que resultan.
2
Relacionan redes de figuras 3D con las figuras 3D correspondientes, utilizando 2 tipos de tarjetas: una con una red y la otra con el
nombre de la figura 3D correspondiente. Por ejemplo, la red de
una pirmide con la pirmide.
tarjeta 1
Actividades 1, 2, 3, 4 y 5
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Formular preguntas para profundizar el conocimiento y la
comprensin. (OA d)
Hacer deducciones matemticas de manera concreta. (OA f)
tarjeta 2
3
Colorean las redes que sirven para formar un cubo.
(Artes Visuales)
93
Unidad 2
Matemtica
4
Arman un cubo, un paraleleppedo y una pirmide, utilizando
palos de helado y plasticina.
5
Arman un cubo, un paraleleppedo y una pirmide, utilizando una
red entregada por el profesor.
OA 16
Describir cubos, paraleleppedos, esferas, conos,
cilindros y pirmides de
acuerdo a la forma de sus
caras, el nmero de aristas
y de vrtices.
1
Recortan figuras 3D de objetos cotidianos, las pegan en sus
cuadernos o en una hoja y escriben el nombre de la figura 3D
correspondiente al lado.
Actividades
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10
3
Responden preguntas acerca de elementos de figuras 3D, usando
modelos concretos. Por ejemplo:
Qu figuras 3D tienen el mismo nmero de aristas?
Qu figura 3D, sin considerar el paraleleppedo rectangular,
tiene 6 caras, 12 aristas y 8 vrtices?
Comprueban sus respuestas en forma concreta.
REPRESENTAR
Transferir una situacin de un
nivel de representacin a otro
(por ejemplo: de lo concreto a
lo pictrico y de lo pictrico a lo
simblico, y viceversa). (OA n)
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Formular preguntas para profundizar el conocimiento y la
comprensin. (OA d)
Descubrir regularidades matemticas y comunicarlas a otros.
(OA e)
2
Clasifican figuras 3D de acuerdo a sus caras, aristas y vrtices;
por ejemplo: cubos, paraleleppedos, esferas, conos, cilindros y
pirmides.
4
Realizan juegos relacionados con caractersticas de figuras 3D. Por
ejemplo, juegan Memorice con tarjetas que tienen escrita en la
parte izquierda una caracterstica de una figura 3D y en la parte
derecha, el nombre o un dibujo de una figura 3D.
Por ejemplo:
1 vrtice
esfera
una cara
cubo
! Observaciones al docente:
Se sugiere realizar este juego en grupos de 4 o 5 alumnos. Con este
propsito, el docente debe elaborar aproximadamente 10 sets del
Memorice 3D.
5
Hacen una exposicin de figuras 3D (figuras concretas, fotos o
dibujos) aportadas por ellos. Anotan la cantidad de figuras 3D que
ms se repiten y de las que rara vez figuran. Una vez expuestas
todas las figuras, los alumnos recorren la exposicin, vitrineando
y comentando las figuras que ms les gustan, nombrndolas con
el nombre matemtico.
94
! Observaciones al docente:
Se sugiere trabajar esta actividad en grupos de 10 alumnos.
El comentario de las figuras podra ser: Alumno 1: A m me gust la
forma de cono casi perfecto que tiene el volcn en esta foto.
6
Arman estructuras de figuras, como cubos, paraleleppedos, pirmides y prismas, usando para sus aristas palitos y plastilina.
7
Unen los nombres de figuras 3D con la cantidad de vrtices que
tienen y registran el resultado en su cuaderno. Por ejemplo:
cubo
5 vrtices
pirmide
8 vrtices
paraleleppedo
0 vrtices
cono
6 vrtices
cilindro
1 vrtice
prisma
8
Los alumnos discuten en grupo las siguientes preguntas acerca
de la construccin de figuras 3D:
a qu figuras 3D se pueden apilar?
b qu figuras 3D se usan mayoritariamente como envases?
c por qu se usa un uslero en forma de cilindro y no de esfera
para amasar?
d por qu las maletas tienen forma de paraleleppedo y no forma de cubo?
e por qu una pelota de ftbol tiene forma de esfera y no de
cilindro?
9
Enumeran los vrtices de un cubo y luego describen el trayecto
que tiene que recorrer una hormiga que debe pasar por todas las
aristas solo una vez.
La hormiga empieza su trayecto en el vrtice 4.
4a
10
Responden preguntas, como: Ordenen figuras 3D en 2 grupos,
Qu tienen cubos, paraleleppedos, esferas, conos, cilindros y/o
pirmides en comn?
95
Unidad 2
Matemtica
OA 21
Demostrar que comprenden el permetro de una
figura regular e irregular:
midiendo y registrando
el permetro de figuras
del entorno en el contexto de la resolucin de
problemas
determinando el permetro de un cuadrado y un
rectngulo
1
Resuelven los siguientes problemas:
a Sebastin quiere hacer un corral para su perro. Hace un bosquejo de dos corrales distintos.
Cul es el permetro de cada corral? Anotan el clculo como
una suma.
Corral 1
Corral 2
Actividades 1 y 2
RESOLVER PROBLEMAS
Resolver problemas dados o
creados. (OA a)
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Escuchar el razonamiento de
otros para enriquecerse y para
corregir errores. (OA h)
1 cuadradito corresponde a 1 m
2
Formulan una regla para encontrar el permetro de una figura con
sus propias palabras; por ejemplo:
3
Encuentran el permetro de la siguiente figura 2D. Calculan el
permetro en metros y lo convierten a cm.
96
4
Dibujan diferentes figuras en papel cuadriculado con un permetro de:
a 14 cuadraditos
b 8 cuadraditos
c 20 cuadraditos
5
Calculan el permetro de la siguiente figura:
Gabriel tiene un imn de forma rectangular, los lados cortos
miden 2 cm cada uno, los lados largos 3 cm cada uno. Cul es el
permetro del imn?
Marcan la respuesta correcta. (Ciencias Naturales)
a 5 cm - 10 cm - 8 cm
b Comprueban, dibujando el imn. 1 cuadradito equivale a 1 cm.
6
Calculan el permetro de un imn que tiene el doble de largo y el
doble de ancho que el imn de Gabriel. (Ciencias Naturales)
7
Comparan los permetros de dos figuras para resolver el siguiente
problema: (Artes Visuales)
La seora Soto quiere ponerle una reja a una huerta que piensa
hacer. Cul forma le recomendara usted, si ella quiere hacer la
reja ms corta para no gastar mucho dinero?
9m
10 m
6m
6m
9m
9m
10 m
9m
8
Calculan el permetro de un tringulo equiltero. Cada lado mide
4 cm.
9
Resuelven el siguiente problema.
El patio de la casa de Federico tiene la forma de un cuadrado. Un
lado mide 15 m. Cul es su permetro?
Hacen un dibujo a escala y anoten las medidas antes de calcular
el permetro. Expresan la longitud del permetro en m.
(Artes Visuales)
Matemtica
Unidad 2
OA 12
Generar, describir y registrar patrones numricos,
usando una variedad de estrategias en tablas del 100,
de manera manual y/o con
software educativo.
1
Dibujan las tres figuras que siguen en el patrn
...
describen el patrn aplicado
traspasan el patrn a sonidos corporales
lo ejecutan entre varias personas frente al curso
Actividades 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7
2
Escriben los 3 nmeros que siguen en la secuencia
8, 3, 7, 5, 8, 3, 7, 5, 8
describen el patrn usado
se corrigen con una pauta proporcionada por el docente
corrigen errores en forma autnoma, en caso de tenerlos
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Hacer deducciones matemticas de manera concreta. (OA f).
Descubrir regularidades matemticas y comunicarlas a otros.
(OA e)
Escuchar el razonamiento de
otros para enriquecerse y para
corregir errores. (OA h)
3
Solucionan los siguientes problemas en grupos de 3 a 4 alumnos
y registran el proceso de solucin en un acta. Leen en voz alta
el acta a otro grupo, explicando sus pasos de solucin en forma
pictrica. (Tecnologa)
a Carla us perlas de colores para hacer un collar. Enhebr dos
perlas rojas, luego tres moradas, luego dos rojas, luego tres
moradas y as sucesivamente. En total us 24 perlas moradas.
Cuntas perlas us en total?
b Matas forma un patrn con figuras geomtricas. Desea que
se repita 4 veces el patrn expuesto a continuacin. Cuntos
crculos habr en este patrn de Matas?
Patrn de Matas
4
Investigan en la tabla de 100 o el libro de 1 000:
a qu patrn muestran los dgitos de las unidades de izquierda
a derecha
b qu patrn muestran los dgitos de las decenas de arriba
hacia abajo
c qu patrn muestran los dgitos de las centenas de arriba
hacia abajo
5
Encuentran, de acuerdo a los 4 nmeros siguientes, una regla del
patrn y la continan 10 veces:
11, 14, 17, 20, xxx, xxx, xxx, xxx, .
97
98
! Observaciones al docente:
Es conveniente que, en los ejercicios n 4 y 5, los alumnos se autocontrolen con una pauta proporcionada por el docente para aprender
de sus errores. Es recomendable que corrijan sus errores, si los tuvieran, tambin en forma autnoma, indicando el error que tuvieron.
El docente puede guiar este proceso en caso de que se requiera.
6
Escriben los nmeros que faltan y los comparan con un compaero. Se corrigen con el Libro de mil.
a
38
46
48
58
77
78
87
250
330
98
350
450
7
Hallan una posible regla de un patrn a partir de los nmeros
indicados y la utilizan para continuar las secuencias siguientes:
a
b
c
d
e
! Observaciones al docente:
Es conveniente que los alumnos, para aprender de sus errores, se
autocontrolen con una pauta proporcionada por el docente. Es recomendable que corrijan sus errores, si los tuvieran, tambin en forma
autnoma, indicando el error que tuvieron.
Actividades 8, 9 y 10
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)
MODELAR
Identificar regularidades en expresiones numricas y geomtricas. (OA k)
8
Resuelven los siguientes problemas en forma autnoma:
Juana cuenta de a 6 los lpices que hay en tres cajas que contienen 6 unidades cada una.
a Si cuenta los lpices en orden, qu nmeros dir?
b Si Juana cuenta otras cajas ms, qu secuencia de nmeros
continuara el patrn que us entre las siguientes alternativas
de secuencias?
A 36, 48, 60, 72,
C 24, 30, 36, 42, 48
9
Los alumnos responden la pregunta y fundamentan su solucin:
Cul o cules nmero/s de las respuestas A hasta D pertenece/n
al siguiente patrn: 28, 32, 36, 40?
A 34
B 38
C 52
D 48
99
Unidad 2
Matemtica
! Observaciones al docente:
Es conveniente que los alumnos, para aprender de sus errores, se
autocontrolen con una pauta proporcionada por el docente. Es recomendable que corrijan sus errores, si los tuvieran, tambin en forma
autnoma, indicando el error que tuvieron.
10
Los alumnos, en grupos de 4, construyen una torre de acuerdo
a las indicaciones de la tabla que se muestra a continuacin.
Determinan la regularidad presentada en la tabla y descubren la
incgnita de cuntos cubos se necesitarn para una torre de 8
pisos. (Tecnologa)
pisos
cubos
10
15
! Observaciones al docente:
Si el colegio cuenta con el equipamiento (PC, pizarra interactiva,
notebook y/o tablet) para trabajar con ellos en la sala de clases, es recomendable considerarlos en la planificacin de la materia a tratar.
Se recomienda que la bsqueda de software educativo sea hecha por
el docente y no por el alumno para evitar el mal uso de recursos y de
tiempo de aprendizaje.
Se podra, por ejemplo, usar software gratuito o el sitio www.
curriculumenlnea.cl
100
OA 8
Demostrar que comprenden las tablas de multiplicar de 3, 6, 4 y 8 de manera progresiva :
usando representaciones
concretas y pictricas
expresando una multiplicacin como una adicin
de sumandos iguales
usando la distributividad
como estrategia para
construir las tablas hasta
el 8
aplicando los resultados
de las tablas de multiplicacin de 3, 6, 4 y 8, sin
realizar clculos
resolviendo problemas
que involucren las tablas
aprendidas hasta el 8
Actividad 1
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades matemticas y comunicarlas a otros.
(OA e)
Actividad 2
REPRESENTAR
Crear un problema real a partir
de una expresin matemtica,
una ecuacin o una representacin. (OA m)
Actividad 3
1
Describen situaciones concretas con sumas y multiplicaciones.
Por ejemplo, un librero con 6 repisas y cada una contiene 4 libros.
2
Crean, de acuerdo una multiplicacin, una situacin real o de
fantasa, que representa una expresin matemtica dada; por
ejemplo: 3 por 5.
3
Modelan con una multiplicacin diferentes situaciones reales y
elaboran un grfico en forma de matriz de puntos.
6+6+6
o
3 por 6
4
Escriben una multiplicacin para diferentes matrices; por ejemplo:
a5
matriz de puntos
! Observaciones al docente:
Si la infraestructura del colegio lo permite, el docente puede pedir
a sus alumnos que representen las matrices en forma de tablas con
word o excel.
Ejemplo: 3x4
MODELAR
Expresar, a partir de representaciones pictricas y explicaciones
dadas, acciones y situaciones
cotidianas en lenguaje matemtico. (OA j)
Actividad 4
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)
5
Demuestran que el orden de los factores no altera el producto,
en forma concreta, pictrica y simblica; por ejemplo: 3 4 = 12
con cuadrculas.
6
Colorean en una tabla de 100 el patrn correspondiente a cada
tabla de multiplicacin de 2, 3, 4, 5, 6, 8, y 10.
Actividad 5
101
Unidad 2
Matemtica
9 10
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Actividad 6
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
REPRESENTAR
Transferir una situacin de un
nivel de representacin a otro
(por ejemplo: de lo concreto a
lo pictrico y de lo pictrico a lo
simblico, y viceversa). (OA n)
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
! Observaciones al docente:
Ejemplo 1: para la tabla del 3, se colorean los casilleros 3, 6, 9, 12,
15, 18, 21, 24, 27, 30
Ejemplo 2: en la tabla del 100 ilustrada, se marcaron los nmeros 1
al 10 al cuadrado
7
Registran las tablas de multiplicacin de 2, 3, 4, 5, 6, 8, y 10,
usando datos de la tabla de 100.
! Observaciones al docente:
Ejemplo: nombran los nmeros 6, 12,18, 24, 30, 36, 42, 48, 54, 60
de la tabla del 6, que sacan de las tablas coloreadas anteriormente.
Actividades 8 y 9
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Hacer deducciones matemticas de manera concreta. (OA f)
8
Construyen, a partir de 4 multiplicaciones base (41, 42, 45, y
410), la tabla de multiplicacin del 4 completa, componiendo y
descomponiendo los factores, que se multiplican por 4.
Ejemplo de cmo proceder:
tabla del 4
composicin y descomposicin
41
42
43=
(4 1) + (4 2)
44=
(4 2) 2
45
20
46=
(4 3) 2
47=
(4 4) + (4 3)
48=
(4 4) 2
49=
(4 10) (4 1 )
4 10
40
9
Utilizando este ejemplo, construyen en forma progresiva las
tablas del 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 10.
102
Actividad 10
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)
10
Los estudiantes:
anotan las multiplicaciones por composicin y descomposicin
de la tabla del 4
las representan en una matriz de puntos
calculan las operaciones base
anotan la operacin conmutativa correspondiente
! Observaciones al docente:
Ejemplo para la conmutatividad: 4 5 = 5 4 = 20
Actividades 11 y 12
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares
(OA c)
11
Formulan ecuaciones que incluyen ejercicios de multiplicacin
en forma de adivinanzas; por ejemplo: mi nmero es 5 veces el
resultado de 6 + 2. Cul es mi nmero?
12
Resuelven problemas rutinarios; por ejemplo:
4 caballos entran a la pista de un circo. En cada caballo estn
sentados 3 monos. Cuntos monos hay en total?
OA 9
Demostrar que comprenden la divisin en el
contexto de las tablas de 3,
6, 4 y 8:
representando y explicando la divisin como
reparticin y agrupacin
en partes iguales, con
material concreto y pictrico
creando y resolviendo
problemas en contextos
que incluyan la reparticin y la agrupacin
expresando la divisin
como un sustraccin
repetida
describiendo y aplicando
la relacin inversa entre
la divisin y la multiplicacin
aplicando los resultados
de las tablas de multiplicacin hasta 10x8, sin
realizar clculos
1
Describen situaciones del entorno, por ejemplo en un almacn,
en las cuales se ordenan objetos en forma de matriz; por ejemplo:
2
Resuelven problemas, como:
a En el patio hay 24 botellas y 4 cajas. Repartir las botellas por
partes iguales en las 4 cajas.
Haga un dibujo o use fichas para resolver. Escribir como resta
repetida y como divisin.
b Si hay 36 calcomanas, anotar cuntas reparticiones en partes
iguales se podran hacer.
c La Sra. Prez compr 16 naranjas para que sus 4 nios las compartan equitativamente. Cuntas naranjas recibir cada nio?
d En la feria venden 24 pollos distribuidos en 8 cajas. Cuntos
pollos deben ponerse en cada caja?
3
Ordenan 18 fichas en hileras. Cada hilera debe tener la misma
cantidad de fichas. Grafican las soluciones.
Actividad 1
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades
matemticas y comunicarlas a
otros. (OA e)
Actividades 2 y 3
RESOLVER PROBLEMAS
Resolver problemas dados o
creados. (OA a)
MODELAR
Expresar, a partir de
representaciones pictricas y
explicaciones dadas, acciones
y situaciones cotidianas en
lenguaje matemtico. (OA j)
103
Unidad 2
Matemtica
4
Inventan una situacin para la divisin 15:3. Demuestran la solucin en forma pictrica y simblica.
5
Aplican el concepto de la divisin; por ejemplo: Cul de las siguientes divisiones corresponde a la resta repetida en el recuadro?
a
b
c
d
15 : 3 = 5
15 : 3 = 0
18 : 3 = 6
18 : 6 = 3
15 3 = 12
15 - 3 = 9
15 3 = 6
6-3=3
3-3=0
6
Anotan la multiplicacin y la divisin correspondiente a cada matriz.
a
! Observaciones al docente:
Si la infraestructura del colegio lo permite, el docente puede pedir
a sus alumnos que representen las matrices en forma de tablas con
word o excel.
Ejemplo: 3x4
7
Anotan las operaciones inversas de cada multiplicacin del ejercicio a hasta el e
a
62
23
58
94
37
! Observaciones al docente:
Ejemplo:
42=8
24=8
8:2=4
8:4=2
104
8
Ejercitan, en forma individual, en grupo y entre pares, juegos de
multiplicacin y de divisin para mecanizar las tablas y las divisiones relacionadas.
! Observaciones al docente:
Los juegos ms comunes y de fcil confeccin son: Domin, Memorice, Bingo, juegos de mesa adaptados, adems de tarjetas con la tarea
por un lado y el resultado en el otro lado, hojas de trabajo, patrones
para pintar, entre otros.
Matemtica
Unidad 2
Ejemplos de evaluacin
Ejemplo 1
OA_15
Demostrar que comprenden la relacin que existe entre figuras 3D y figuras 2D:
construyendo una figura 3D a partir de una red (plantilla)
desplegando la figura 3D
OA_f
OA_g
OA_i
OA_j
Describen las figuras 2D que forman las redes (plantillas) de figuras 3D como cubos, paraleleppedos, cilindros y conos, desarmndolas.
Relacionan redes de figuras 3D con las figuras 2D correspondientes.
Describen figuras 3D como cubos, paraleleppedos, cilindros y conos de acuerdo a sus
caras, aristas y vrtices.
Relacionan redes de figuras 3D con las figuras 2D correspondientes.
Reconocen figuras 3D de acuerdo a vistas de dos dimensiones.
Arman una figura 3D, por ejemplo un cubo y/o un paraleleppedo, a partir de una red trazada.
Actividad
El estudiante resuelve el siguiente problema:
Con la red (plantilla) que ve abajo, Ximena construye un cubo.
1 Puede decir, antes de construir el cubo, cul dibujo de la red del cubo va a estar en la cara
opuesta a la del cohete?
105
106
4 Describa las caractersticas de un cubo, con ayuda de una red o de un modelo 3D.
CRITERIOS DE EVALUACIN
Ejemplo 2
OA_21
Demostrar que comprenden el permetro de una figura regular y de una irregular:
midiendo y registrando el permetro de figuras del entorno en el contexto de la resolucin
de problemas
determinando el permetro de un cuadrado y un rectngulo
OA_i
OA_j
OA_k
OA_g
Unidad 2
Matemtica
Actividad
Cul de las 2 figuras tiene un permetro ms largo?
a
Rectngulo:
1 cuadrado = 1 cm
b
Cuadrado:
lado = 4 cm
107
108
Ejemplo 3
OA_9
Actividad
Mauro quiere repartir por partes iguales sus 24 libros en un estante con varias repisas.
1 De qu manera podra Mauro repartirlos, para que en cada repisa haya ms que un libro?
2 Cuntas repisas vas a necesitar cada vez?
Matemtica
Unidad 2
CRITERIOS DE EVALUACIN
109
Matemtica
Unidad 3
111
Matemtica
Unidad 3
Resumen de la unidad
PROPSITO
PALABRAS CLAVE
Patrones multiplicativos.
Tablas de multiplicacin de 7 y 9.
Divisiones en el contexto de las tablas.
Horarios, calendarios y medicin del tiempo.
Encuestas y grficos de barra simple.
HABILIDADES
CONOCIMIENTOS PREVIOS
ACTITUDES
Representar patrones.
Concepto de la multiplicacin y de la divisin.
Extraer informacin sobre s mismo y su entorno.
Reunir y registrar datos en tablas de conteo.
Construir un pictograma.
113
114
Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
OA 12
Generar, describir y registrar
patrones numricos, usando
una variedad de estrategias
en tablas del 100, de manera
manual y/o con software educativo.
Matemtica
Unidad 3
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
OA 8
Demostrar que comprenden las
tablas de multiplicar hasta
10 x 10 de manera progresiva:
usando representaciones concretas y pictricas
expresando una multiplicacin
como una adicin de sumandos iguales
usando la distributividad
como estrategia para construir las tablas hasta 10 x 10
aplicando los resultados de las
tablas de multiplicacin hasta
10 x 10, sin realizar clculos
resolviendo problemas que involucren las tablas aprendidas
hasta el 10
115
116
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
OA 9
Demostrar que comprenden la
divisin en el contexto de las
tablas hasta 10 x 10:
representando y explicando
la divisin como reparticin y
agrupacin en partes iguales, con material concreto y
pictrico
creando y resolviendo problemas en contextos que incluyan
la reparticin y la agrupacin
expresando la divisin como
un sustraccin repetida
describiendo y aplicando la
relacin inversa entre la divisin y la multiplicacin
aplicando los resultados de las
tablas de multiplicacin hasta
10x10, sin realizar clculos
OA 19
Leer e interpretar lneas de
tiempo y calendarios.
Matemtica
Unidad 3
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
OA 20
Leer y registrar el tiempo en
horas, medias horas, cuartos
de horas y minutos en relojes
anlogos y digitales.
OA 23
Realizar encuestas, clasificar
y organizar los datos obtenidos en tablas y visualizarlos en
grficos de barra.
OA 26
Representar datos, usando
diagramas de puntos.
117
118
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
OA 25
Construir, leer e interpretar
pictogramas y grficos de barra
simple con escala, de acuerdo a
informacin recolectada o dada.
OA 24
Registrar y ordenar datos obtenidos de juegos aleatorios con
dados y monedas, encontrando
el menor, el mayor y estimando
el punto medio entre ambos.
Matemtica
119
Unidad 3
Ejemplos de actividades
OA 12
Generar, describir, y registrar patrones numricos
usando una variedad de
estrategias en tablas del
100, incluyendo software
educativo.
Actividades
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Hacer deducciones matemticas de manera concreta. (OA f)
Descubrir regularidades matemticas y comunicarlas a otros.
(OA e)
Escuchar el razonamiento de
otros para enriquecerse y para
corregir errores. (OA h)
1
Dibujan tres figuras que siguen en el patrn
...
describen el patrn aplicado
traspasan el patrn a sonidos corporales
lo ejecutan entre varias personas frente al curso
2
Escriben los 3 nmeros que siguen en la secuencia:
8, 3, 7, 5, 8, 3, 7, 5, 8, ...
describen el patrn usado
se corrigen con una pauta proporcionada por el docente
corrigen errores en forma autnoma, si los tuvieran
3
Resuelven los siguientes problemas en grupos de 3 a 4 alumnos
y registran el proceso de solucin en un acta pequea. Leen en
voz alta el acta a otro grupo, explicando sus pasos de solucin por
medio de un dibujo (en forma pictrica).
h Carla us perlas de colores para hacer un collar. Enhebr dos
perlas rojas, luego tres moradas, luego dos rojas, luego tres
moradas y as sucesivamente. Us 24 perlas moradas.
Cuntas perlas us en total? (Tecnologa)
i Matas forma un patrn con figuras geomtricas. l quiere que
se repita 4 veces el patrn abajo expuesto. Cuntos crculos
habr entonces en el patrn de Matas?
Patrn de Matas
4
Investigan en la tabla de 100:
a qu patrn muestran los dgitos de las unidades de izquierda
a derecha
b qu patrn muestran los dgitos de las decenas de arriba
hacia abajo
c qu patrn muestran los dgitos de las centenas de adelante
hacia atrs, usando el Libro de mil
120
5
Encuentran, de acuerdo a los 4 nmeros indicados, una regla del
patrn abajo indicado y lo repiten 10 veces.
11, 14, 17, 20, xxx, xxx, xxx, xxx,
! Observaciones al docente:
Es conveniente, en los ejercicios 4 y 5, que los alumnos se
autocontrolen, para aprender de sus errores, con una pauta
proporcionada por el docente. Es recomendable que corrijan sus
errores, si los tuvieran, tambin en forma autnoma, indicando y
analizando el error que tuvieron.
6
Escriben los nmeros que faltan y lo comparan con un compaero. Se corrigen con el Libro de mil o segn el patrn de la tabla c.
a
38
46
48
77
78
87
58
250
330
350
98
450
7
Anotan el nmero que falta. Se corrigen con el Libro de mil:
Siga la flecha a y anote el nmero que falta en el casillero de
llegada (?).
a
36
c 223 a
e
?
?
A
154 a
8
Elaboran una huella para encontrar un nmero en el Libro de mil.
9
Hallan una regla de un patrn a partir de los nmeros indicados y
la utilizan para continuar con los patrones a continuacin:
a
b
c
d
e
121
Unidad 3
Matemtica
! Observaciones al docente:
Es conveniente que los alumnos, para aprender de sus errores, se
autocontrolen con una pauta proporcionada por el docente. Es recomendable que corrijan sus errores, si los tuvieran, tambin en forma
autnoma, indicando el error que tuvieron.
Actividades 10, 11, 12 y 13
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)
MODELAR
Identificar regularidades en expresiones numricas y geomtricas. (OA k)
10
Resuelven los siguientes problemas en forma autnoma:
Juana cuenta de a 9 los lpices de tres cajas que contienen 9
unidades cada una.
a Qu nmeros dir Juana al contar los lpices en orden?
b Si Juana cuenta otras cajas ms, qu secuencia de nmeros
continuara el patrn que us entre las siguientes alternativas
de secuencias?
A 36, 48, 60, 72,
C 45, 54, 63, 72
B 9, 27, 36, 45
D 24, 48, 56, 112,
11
Los alumnos responden la pregunta y fundamentan su solucin:
Cul o cules nmero/s de las respuestas A hasta D pertenece/n
al siguiente patrn: 28, 32, 36, 40?
A 34
B 38
C 52
D 48
! Observaciones al docente:
Es conveniente que los alumnos, para aprender de sus errores, se
autocontrolen con una pauta proporcionada por el docente. Es recomendable que corrijan sus errores, si los tuvieran, tambin en forma
autnoma, indicando el error que tuvieron.
12
Los alumnos, en grupos de 4, construyen una torre de acuerdo a
las indicaciones de la tabla que se da a continuacin. Determinan
la regularidad presentada en la tabla. Descubren la incgnita de
cuntos cubos se necesitarn para una torre de 8 pisos.
(Tecnologa)
pisos
cubos
10
15
13
Resuelven problemas, usando software disponible en la red.
! Observaciones al docente:
Si el colegio cuenta con el equipamiento (PC, pizarra interactiva,
notebook y/o tablet) para trabajar con ellos en la sala de clases, es recomendable considerarlos en la planificacin de la materia a tratar.
122
OA 8
Demostrar que comprende
las tablas de multiplicar
hasta 10 de manera progresiva:
usando representaciones
concretas y pictricas
expresando una multiplicacin como una adicin
de sumandos iguales
usando la distributividad
como estrategia para
construir las tablas hasta
10
aplicando los resultados
de las tablas de multiplicacin hasta 10, sin
realizar clculos
resolviendo problemas
que involucren las tablas
aprendidas hasta el 10
1
Describen, de acuerdo a situaciones concretas y fotos, agrupaciones con elementos iguales con una suma y una multiplicacin;
por ejemplo: un estante de libros con 7 bandejas y sobre cada
bandeja, 3 libros.
2
Crean, de acuerdo a una multiplicacin, una situacin real o de
fantasa que representa una expresin matemtica dada; por
ejemplo: 7 por 4.
3
Modelan con una multiplicacin diferentes situaciones reales y
elaboran un grfico en forma de matriz de puntos.
7 + 7 +7
3 por 7
4
Escriben una multiplicacin para diferentes matrices; por ejemplo:
Actividad 1
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades matemticas y comunicarlas a otros.
(OA e)
Actividad 2
REPRESENTAR
Crear un problema real a partir
de una expresin matemtica,
una ecuacin o una representacin. (OA m)
Actividad 3
MODELAR
Expresar, a partir de representaciones pictricas y explicaciones
dadas, acciones y situaciones
cotidianas en lenguaje matemtico. (OA j)
matriz
5
Demuestran que el orden de los factores no altera el producto en
forma concreta, pictrica y simblica; por ejemplo:
3 4 = 12 y 4 3 = 12
6
Usan una tabla de multiplicacin de las tablas del 1 al 10, y colorean las tablas del 7 y el 9:
Actividad 4
123
Unidad 3
Matemtica
9 10
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Actividad 5
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)
Actividad 6
REPRESENTAR
Transferir una situacin de un
nivel de representacin a otro
(por ejemplo: de lo concreto a
lo pictrico y de lo pictrico a lo
simblico, y viceversa). (OA n)
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
7
Construyen, a partir de 4 multiplicaciones base (9 1, 9 2, 9 5,
y 9 10) la tabla de multiplicacin del 9 completa, componiendo
y descomponiendo los factores que se multiplican por 9.
Ejemplo de cmo proceder:
tabla del 9
composicin y descomposicin
Actividades 7 y 8
91
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Hacer deducciones matemticas de manera concreta. (OA f)
92
18
93=
(91)+(92)
99=
(92)2
95
45
96=
(93)2
97=
(94)+(93)
98=
(94)2
49=
( 9 10 ) ( 9 1 )
9 10
90
9
Los estudiantes:
anotan las multiplicaciones por composicin y descomposicin
de la tabla del 7
las representan en una matriz de puntos
calculan las multiplicaciones base
anotan la operacin conmutativa correspondiente
Ejemplo:
4 7 = 7 4 = 28
Actividades 10 y 11
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)
10
Formulan ecuaciones que incluyen ejercicios de multiplicacin
en forma de adivinanzas; por ejemplo: Mi nmero es 5 veces el
resultado de 6 + 2. Cul es mi nmero?
124
11
Resuelven problemas rutinarios; por ejemplo: 5 caballos entran
a la pista de un circo. En cada caballo estn sentados 4 monos.
Cuntos monos hay en total?
OA 9
Demostrar que comprenden la divisin en el contexto de las tablas hasta
10 x 10:
representando y explicando la divisin como
reparticin y agrupacin
en partes iguales, con
material concreto y pictrico
creando y resolviendo
problemas en contextos
que incluyan la reparticin y la agrupacin
expresando la divisin
como un sustraccin
repetida
describiendo y aplicando
la relacin inversa entre
la divisin y la multiplicacin
aplicando los resultados
de las tablas de multiplicacin hasta 10x10, sin
realizar clculos
1
Describen situaciones del entorno, por ejemplo en un almacn,
en las cuales se ordenan objetos en forma de matriz; por ejemplo:
Actividad 1
4
Inventan una situacin para la divisin 63 : 9. Demuestran la
solucin en forma pictrica y simblica.
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades matemticas y comunicarlas a otros.
(OA e)
Actividades 2 y 3
RESOLVER PROBLEMAS
Resolver problemas dados o
creados. (OA a)
MODELAR
Expresar, a partir de representaciones pictricas y explicaciones
dadas, acciones y situaciones
cotidianas en lenguaje matemtico. (OA j)
2
Resuelven problemas; por ejemplo:
a En el patio hay 72 botellas y 4 cajas. Repartir las botellas por
partes iguales en las 4 cajas. Haga un dibujo o use fichas para
resolver. Escribir como resta repetida y como divisin.
b Si hay 36 calcomanas, anotar cuntas reparticiones en partes
iguales se podra hacer.
c La seora Prez compr 21 naranjas para que sus 7 nios las
compartan por igual. Cuntas naranjas recibir cada nio?
d En la feria venden 24 pollos distribuidos en 8 cajas. Cuntos
pollos deben ponerse en cada caja?
3
Ordenan 18 fichas en hileras. Cada hilera debe tener la misma
cantidad de fichas. Graficar las soluciones.
5
Aplican el concepto de la divisin; por ejemplo: Cul de las siguientes divisiones corresponde a la resta repetida en el recuadro?
a 27 : 9 = 3
45 9 = 36
b 27 : 5 = 9
36 - 9 = 27
c 45 : 5 = 0
27 9 = 18
d 45 : 9 = 5
18 - 9 = 9
9-9=0
! Observaciones al docente:
Los alumnos descubren que la respuesta 45 : 9 = 5 es la correcta.
Conviene que el docente les pida que expliquen el proceso de solucin
Actividad 4
REPRESENTAR
Crear un problema real a partir
de una expresin matemtica,
una ecuacin o una representacin. (OA m)
Actividades 5 y 6
125
Unidad 3
Matemtica
MODELAR
Seleccionar y evaluar modelos
que involucren las cuatro operaciones y la ubicacin en la recta
numrica y en el plano. (OA i)
! Observaciones al docente:
Si la infraestructura del colegio lo permite, el docente puede pedir
a sus alumnos que representen las matrices en forma de tablas con
word o excel.
Ejemplo: 3 4
Actividad 7
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, usando los smbolos matemticos correctos.
(OA l)
7
Anotan las operaciones inversas de cada multiplicacin de la a
hasta la e.
a
92
27
5 7
94
37
! Observaciones al docente:
Ejemplo a
9 2 = 18
2 9 = 18
18 : 2 = 9
18 : 6 = 2
Actividad 8
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Formular preguntas y respuestas
para profundizar el conocimiento y la comprensin. (OA d)
8
Ejercitan en forma individual, en grupo y entre pares, por medio
de diferentes juegos, la multiplicacin y la divisin para mecanizar las tablas y las divisiones relacionadas.
! Observaciones al docente:
Para ejercitar, se pueden usar juegos. Hay varios, bastante comunes y de fcil confeccin por parte del profesor. Estos son: Domin,
Memorice, Bingo, juegos de mesa adaptados, adems de tarjetas con
la tarea por un lado y el resultado en el otro lado, hojas de trabajo,
patrones para pintar
Muchos de los plantillas para fabricarlas estn en
http://www.manualidadesinfantiles.net/domino-casero/
126
OA 19
Leer e interpretar lneas de
tiempo y calendarios.
1
Elaboran un horario de las horas de clases de la semana.
Actividad 1
2
Interpretan un horario del da de una nia de su edad, contestando preguntas.
Este es el horario de Lisa:
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)
Actividad 2
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Describir una situacin del
entorno con una expresin
matemtica, con una ecuacin
o con una representacin pictrica. (OA g)
6.10
levantarse
6.30 7.00
7.00
desayuno
7.30 7.50
ir al colegio
8.00 - 13.30
clases
13.30
almuerzo
14.00 - 16.00
actividad extraprogramtica
16.00 16.20
devolverse a la casa
16.20
jugar
17.30
tomar la leche
17.45
hacer tareas
18.30
ver tele
19.30
comer
20.00
20.30
50 min.
6:10
7:00
20:30
Actividades 3, 4 y 5
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)
127
Unidad 3
Matemtica
3
Elaboran un horario de todas sus propias actividades del da, partiendo con la hora de levantarse hasta la hora de acostarse.
! Observaciones al docente:
Para practicar preguntas con respecto a la hora y a la duracin de
un evento, es conveniente que los alumnos formulen preguntas para
entrevistar algunos compaeros con respecto al horario de ellos.
4
Completan una tabla de eventos, indicando la duracin del evento, su inicio y su fin.
inicio
9.00
8.00
duracin
4 horas
2 h 15 min
fin
inicio
16.15
12.15
10.15
6.15
duracin
6h 30 min
4 h 30 min
fin
20.00
7.00
5
Anotan fechas importantes en un calendario para la sala de clases,
como vacaciones, cumpleaos, eventos deportivos y otros.
Actividad 6
RESOLVER PROBLEMAS
Resolver problemas dados o
creados. (OA a)
6
Resuelven problemas con ayuda del calendario de la sala de
clases:
a El 11 de mayo Javier anota en su calendario personal el prximo partido de ftbol que va a tener en 14 das ms.
Cul es la fecha del partido de Javier?
128
! Observaciones al docente:
Conviene adaptar las fechas, en lo posible, a eventos significativos
del curso y usar un calendario actual del momento de realizar la
actividad.
b Marcos llega a la playa el 9 de enero y se queda una semana.
Qu da puede baarse por ltima vez? Marque la respuesta
correcta:
SBADO
DOMINGO
LUNES
OA 20
Leer y registrar el tiempo
en horas, medias horas,
cuartos de hora y minutos en relojes anlogos y
digitales.
1
Leen y escriben de dos maneras la hora que marca el reloj: en
forma anloga y digital.
a Ejemplo: las 8:30 horas
1 reloj anlogo
2 reloj digital
Actividades 1, 2, 3, y 4
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, usando los
smbolos matemticos correctos. (OA l)
2
Explican por qu se usa las palabras "cuarto", "media", "tres cuartos" de hora.
3
Leen y escriben de dos maneras la hora que marca el reloj, indicando horas y minutos.
Ejemplo: Completan las horas que faltan.
129
Unidad 3
Matemtica
1 reloj anlogo
2 reloj digital
10:00
4
Resuelven problemas como:
a Los nios de la escuela Gabriela Mistral entran todos los das a
las 08:00 horas, a la 1a hora de clases. Cul de los relojes abajo
muestra la hora de entrada?
130
! Observaciones al docente:
Si la infraestructura del colegio lo permite, el docente puede emplear
software disponible en la red para la fase de ejercitacin de la lectura
y el registro del tiempo. (Google ==> imgenes ==> horas de reloj ==>
enter)
OA 23
Realizar encuestas, clasificar y organizar los datos
obtenidos en tablas y
visualizarlos en grficos de
barra.
Actividades 1, 2, 3, 4, 5 y 6
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Formular preguntas para profundizar el conocimiento y la
comprensin. (OA d)
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, usando los
smbolos matemticos correctos. (OA l)
1
Recolectan datos entre los alumnos del curso con ayuda del
docente sobre:
a los deportes que practican los alumnos del curso en su tiempo
libre, con la siguiente pregunta: Cul es el deporte que practicas en tu tiempo libre?
b registran las respuestas de cada persona en una hoja de papel
c confeccionan una tabla de conteo en una tabla dada
d contestan cul de las respuestas obtuvo ms marcas de conteo,
cul obtuvo menos marcas de conteo
! Observaciones al docente:
Conviene que los siguientes ejercicios se hagan entre dos o tres
alumnos, para favorecer el intercambio de opiniones y el aprendizaje
entre pares. Una vez terminado cada ejercicio, el docente resume los
resultados en la pizarra para que los alumnos los puedan copiar a su
cuaderno. La tarea para la casa puede ser un ejercicio parecido, pero
con otros datos; por ejemplo: en vez de deporte en el ejercicio 3, podran ser gustos sobre lectura o, en vez de luces prendidos en el colegio
del ejercicio 5, podran ser luces prendidas en la casa o algn negocio.
2
Confeccionan tablas de conteo de los siguientes datos en la tabla
a continuacin:
con marcas
con nmeros
131
Unidad 3
Matemtica
rojo
azul
amarillo
azul
amarillo
rojo
azul
amarillo
azul
amarillo
amarillo
rojo
azul
azul
rojo
rojo
azul
amarillo
rojo
rojo
rojo
rojo
azul
rojo
azul
azul
azul
azul
azul
rojo
rojo
rojo
amarillo
amarillo
amarillo
rojo
rojo
rojo
3
Copian y completan la tabla sobre deporte preferido siendo espectador. (Educacin Fsica y Salud)
Deporte preferido siendo espectador
Deporte
Conteo
Ftbol
Vleibol
IIII II
Nmero
Atletismo
Tenis
12
4
Ordenan los deportes del ms preferido al menos preferido.
5
Hacen una lista de conteo para mostrar cuntas veces se usan las
vocales a, e, i o y u en el ejercicio 3, incluyendo la tabla.
6
Elaboran un grfico de barras verticales con los datos obtenidos
en el ejercicio 2. Utilizan papel cuadriculado y pintan los cuadraditos con el mismo color que indica el nombre. (Ejemplo: si dice
amarillo, tienen que pintar un cuadradito amarillo en el grfico).
132
OA 26
Representar la variabilidad de los datos, usando
diagramas de puntos.
Actividad 1
1
a Indican en un diagrama de puntos dado sus partes: recta graduada, ttulo, frecuencia
Hora de levantarse
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Formular preguntas para profundizar el conocimiento y la
comprensin. (OA d)
hora de levantarse
2
Resuelven la siguiente tarea:
Mara anota la edad de los perros mascotas de 5 personas conocidas.
Anota el peso en un diagrama de puntos y rotula el diagrama.
Ejemplo:
Ttulo:
3
Grafican con diagramas de puntos, indican el valor menor y el
mayor y estiman el valor medio entre ambos de:
133
Unidad 3
Matemtica
OA 25
1
a Sacan conclusiones con respecto a los siguientes datos:
Anita ahorr plata entre agosto y noviembre, como muestra la
tabla: (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
Cantidad de pesos
Mes
Cantidad
Mes
Cantidad
Agosto
S 200
Octubre
$ 300
Setiembre
S 350
Noviembre
$ 150
2
Completan el grfico que se da a continuacin, indicando el ttulo
y los rtulos.
TALLA DE ZAPATOS
! Observaciones al docente:
Se espera que los estudiantes escriben en este grfico el ttulo Nmeros de zapato, en el eje horizontal tallas (por ejemplo 34, 35 y 36) y
en el eje vertical cantidad de alumnos.
Tambin se espera que, a partir de datos obtenidos en encuestas,
elaboren grficos de barra verticales y pictogramas.
3
Elaboran un pictograma basado en la informacin del ejercicio
anterior y contestan preguntas como:
Cul de los 2 diagramas conviene elaborar? Formule argumentas
para apoyar su opinin.
134
4
Elaboran un grfico de barra con los datos de la tabla sobre pelculas preferidas de los alumnos. Escogen una escala adecuada.
Contestan en forma individual: qu tipo de diagrama de barras,
horizontales o verticales o pictograma conviene usar?
Qu tipo de pelculas prefieres?
Tipo de
pelculas
Aventuras
Comedia
Dibujos
animados
Ciencia
ficcin
Cantidad
de votos
18
10
! Observaciones al docente:
Al usar un pictograma, podra verse as.
Manzana
Actividad 5
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Formular preguntas para profundizar el conocimiento y la
comprensin. (OA d)
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, usando los
smbolos matemticos correctos. (OA l)
Pera
Naranja Pltano
5
Los ejercicios a) hasta d) a continuacin se basan en el pictograma
siguiente.
Nmero de horas por mes que estn prendidas las luces del colegio
El Cerro Blanco
Oficinas
Pasillos
Gimnasio
Entrada
Cada
10 horas, cada
5 horas
Unidad 3
Matemtica
6
Resuelven el siguiente problema:
a La seora Mariza representa en el pictograma del dibujo las
ventas de su negocio de septiembre a noviembre. Cuntos
smbolos debera ella dibujar en el mes de noviembre?
Ventas de noviembre:
= 5 bicicletas
135
136
8
Todos los aos ocurren muchos accidentes de trnsito en nuestro
pas, en los que estn involucrados peatones, entre los que se
cuentan nias y nios. En el ao 2010 fueron ms de 1 000 los
nios de entre 8 y 9 aos que estuvieron envueltos en accidentes.
Los datos siguientes muestran cuntos de estos nios fallecieron
o sufrieron lesiones graves:
Vctimas por Edad de participantes (Ao 2010)
Edad
Fallecidos
Lesionados y Graves
47
50
10
50
9
Grafican y eligen, segn conveniencia, pictogramas con escala y
grficos de barras con escala de acuerdo a datos de:
a resultados de logros deportivos en clases de Educacin Fsica;
por ejemplo: los resultados de la velocidad de los alumnos en
carreras de 50 m o del lanzamiento con pelotitas o salto largo
b la asignatura que ms le gusta a los alumnos del curso
c los animales ms rpidos del mundo, indicando para cada uno
la velocidad aproximada
d la venta de algunas golosinas en el kiosco del colegio o de un
puesto de ventas
(Educacin Fsica y Salud)
10
Leen e interpretan pictogramas y grficos de barra, ambos con
escala de informacin facilitada por el profesor o elaborados por
otros alumnos:
datos sobre costumbres y gustos de los alumnos
deportes, animales (edades, nmeros de cachorros, plantas,
experimento aleatorios)
datos del medio (cantidad de apariciones en el diario de una
figura famosa, cantidad de autos que se estacionan en un lugar,
marcas de autos estacionados en una cuadra)
Matemtica
Unidad 3
OA 24
Registrar y ordenar datos
obtenidos de juegos aleatorios con dados y monedas, encontrando el menor
y el mayor y estimando el
punto medio entre ambos.
1
Los alumnos efectan las siguientes actividades:
Realizan el siguiente experimento: lanzan un dado de 6 caras
20 veces y registran los puntos de la cara superior en una tabla
de conteo.
Repiten este experimento 5 veces. Describen los resultados
observados a sus compaeros de mesa y los comparan.
Renen los datos obtenidos de todos los alumnos en una tabla
en comn y calculan el total de cada columna. Interpretan los
resultados.
Actividad 2
2
Realizan otros experimentos de la manera descrita en el ejercicio
anterior y registran los resultados en una tabla de conteo.
lanzamiento de monedas: registran cara o sello
lanzamiento de dos dados: registran cantidad de puntos obtenidos en 10 o ms lanzamientos
lanzamiento de un dado con forma de tetraedro u otros: registran cantidad de puntos obtenidos en 10 o ms lanzamientos
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, usando los
smbolos matemticos correctos. (OA l)
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades matemticas patrones y comunicarlas a otros. (OA e)
Hacer deducciones matemticas
de manera concreta. (OA f)
137
138
Ejemplos de evaluacin
Ejemplo 1
OA_3
Generar, describir, y registrar patrones numricos, usando una variedad de estrategias en
tablas del 100, de manera manual y/o con software educativo.
OA_e
OA_f
OA_g
OA_k
Actividad
a Encuentran una regla del patrn a continuacin, a partir de los nmeros indicados, y utilizan la misma para continuar con el patrn 10 veces en total:
99, 90, 81, 72,
b Describen cmo cambian las unidades y cmo cambian las decenas de un elemento a otro.
CRITERIOS DE EVALUACIN
Matemtica
Unidad 3
Ejemplo 2
OA_9
Demostrar que comprenden las tablas de multiplicar de 7 y 9 de manera progresiva:
usando representaciones concretas y pictricas
expresando una multiplicacin como una adicin de sumandos iguales
usando la distributividad como estrategia para construir las tablas hasta 10x10, sin realizar
clculos
aplicando los resultados de las tablas de multiplicacin, sin realizar clculos
resolviendo problemas que involucren las tablas aprendidas hasta el 10
OA_b
OA_c
OA_g
OA_f
OA_j
Actividad
El estudiante resuelve el siguiente problema:
a Los alumnos de un curso estn sentados en grupos en clases. Hay 8 grupos con 4 nios por
grupo y 2 grupos con 6 nios por grupo. Cuntos nios hay en el curso?
b De qu otra manera pueden sentarse los nios, si desean seguir manteniendo el trabajo
grupal? Proponga otra solucin, pero tenga en cuenta que ningn grupo puede tener ms
que 6 y menos de 3 personas.
139
140
CRITERIOS DE EVALUACIN
Ejemplo 3
OA_20
Leer y registrar el tiempo en horas, medias horas, cuartos de hora y minutos en relojes anlogos
y digitales
OA_j
OA_l
OA_n
Leen el tiempo con intervalos de medias horas, cuartos de hora, horas y minutos, utilizando
relojes anlogos y digitales.
Utilizan medidas de tiempo para indicar eventos.
Matemtica
Unidad 3
Actividad
Juan y Ximena tienen que estar a las 3 de la tarde en la sala de msica para un ensayo del coro.
Al mirar su reloj, uno de los dos se da cuenta que va a llegar atrasado.
1 El reloj de Juan marco esto:
2 Ximena lee en su casa su reloj ms tarde y ve con susto que ya son las:
a Indique quin de los dos llegar tarde al ensayo y en cuntos minutos se atras.
b Si el ensayo dura 1 hora, a qu hora salen del ensayo?
CRITERIOS DE EVALUACIN
141
Matemtica
Unidad 4
143
Matemtica
Unidad 4
145
Resumen de la unidad
PROPSITO
El estudio del movimiento de figuras 2D la reflexin, la traslacin y la rotacin busca desarrollar tempranamente el pensamiento espacial de
los alumnos. Por ello se les entrega herramientas
para que reconozcan en el entorno figuras reflejadas, trasladadas y rotadas. Los ngulos de 45 y de
90 tambin se observan en el entorno, para que
puedan familiarizarse con el concepto de ngulos.
Se ampliarn los conocimientos sobre nmeros con un conjunto de nmeros nuevos para el
alumno: los racionales. Muchas veces, por ejemplo
en la reparticin de objetos, no se obtiene una
solucin con los nmeros que hasta ahora han
conocido. Se introducen las primeras fracciones
de uso comn, como cuartos, medios, tercios,
sobre todo en forma concreta, pictrica y finalmente simblica. El uso de abundante material
concreto de diversas formas por parte del alumno,
le facilitar adquirir el concepto de una fraccin. En colaboracin con Ciencias Naturales, los
alumnos tienen la oportunidad de aumentar sus
conocimientos sobre las medidas, aprendiendo
a identificar medidas de peso y a utilizarlas en la
resolucin de problemas cotidianos.
PALABRAS CLAVE
Figuras reflejadas, rotadas y trasladadas un entero medios cuartos tercios minutos segundos aos das meses peso kilogramo
gramo estrategias de resolucin de problemas
CONOCIMIENTOS
Asimismo, los estudiantes aplican sus conocimientos de las operaciones en el mbito numrico hasta 1 000. Por ejemplo, en la resolucin de
problemas, debern enfrentarse a situaciones de
manejo de dinero, para que el estudiante pueda aumentar sus destrezas de clculo. Esto con
el fin de que puedan desenvolverse en diversas
situaciones del diario vivir. Por ltimo, los estudiantes aprenden a ubicar objetos en el espacio,
lo que constituye una destreza bsica del hombre
moderno, pues debe orientarse espacialmente en
mltiples mbitos de la vida.
CONOCIMIENTOS PREVIOS
ACTITUDES
146
Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
OA 17
Reconocer en el entorno figuras 2D que estn trasladadas,
reflejadas y rotadas.
OA 18
Demostrar que comprenden el
concepto de ngulo:
identificando ejemplos de
ngulos en el entorno
estimando la medida de ngulos, usando como referente
ngulos de 45 y de 90
Matemtica
Unidad 4
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
147
OA 11
Demostrar que comprenden las
fracciones de uso comn: 1/4,
1/3, 1/2, 2/3, 3/4:
explicando que una fraccin
representa la parte de un
todo, de manera concreta,
pictrica, simblica, de forma
manual y/o con software educativo
describiendo situaciones en
las cuales se puede usar fracciones
comparando fracciones de un
mismo todo, de igual denominador
OA 22
Demostrar que comprenden la
medicin del peso (g y kg):
comparando y ordenando dos
o ms objetos a partir de su
peso de manera informal
usando modelos para explicar
la relacin que existe entre
gramos y kilogramos
estimando el peso de objetos de uso cotidiano, usando
referentes
midiendo y registrando el
peso de objetos en nmeros y
en fracciones de uso comn,
en el contexto de la resolucin de problemas
148
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
OA 10
Resolver problemas rutinarios
en contextos cotidianos, que
incluyan dinero e involucren las
cuatro operaciones (no combinadas).
Modelan la adicin de dos o ms nmeros, utilizando material concreto o representaciones pictricas, y registran el
proceso en forma simblica.
Modelan la sustraccin de dos nmeros, utilizando material
concreto o representaciones pictricas, y registran el proceso en forma simblica.
Formulan un cuento para sumar , un cuento para restar,
una historia para multiplicar y otra historia para dividir.
Utilizan para solucionar la operacin apropiada:
- una estrategia propia
- la estrategia por descomposicin
usando el algoritmo correspondiente.
OA 14
Describir la localizacin de un
objeto en un mapa simple o
cuadrcula.
Matemtica
149
Unidad 4
Ejemplos de actividades
OA 17
Reconocer en el entorno figuras 2D que estn
trasladadas, reflejadas y
rotadas.
Actividades
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10
1
Reconocen figuras simtricas en el entorno y las describen a su
compaero de banco. (Artes Visuales)
Ejemplos:
Reflexin
Rotacin
Traslacin
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Describir una situacin del
entorno con una expresin
matemtica y con una representacin pictrica. (OA g)
REPRESENTAR
Transferir una situacin de un
nivel de representacin a otro.
(OA n)
MODELAR
Aplicar un modelo que involucra
la ubicacin en el plano. (OA i)
2
Doblan una hoja por la mitad. Dibujan una figura y la recortan sin
intervenir la lnea del doblez, creando tarjetas de cumpleaos o
de adorno. (Artes Visuales)
3
Experimentan con el espejo, reflejando objetos, letras y personas.
Indican sus observaciones; por ejemplo: que el lado derecho y el
lado izquierdo estn intercambiados.
4
Forman figuras reflejadas, trasladadas y rotadas en un cuarto,
medio o tres cuartos de giro en el Geoplano. Traspasan las figuras
creadas al cuaderno, utilizando una matriz de punto8. Exponen y
comentan los resultados a sus compaeros.
5
Doblan un cuadrado y un rectngulo exactamente por la mitad,
para descubrir y luego trazar el (los) eje(s) de simetra axial o de
espejo.
150
6
Completan figuras de siluetas encontradas en la red y las intercambian entre ellos. Las traspasan a cartulina doble faz, recortan
algunas y construyen un mvil con ellas. (Artes Visuales)
7
Reconocen figuras simtricas en seales de trnsito, banderas,
etc. (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
8
Leen un mensaje con escritura de espejo.
HGFEDCBA
PONMLKJI
WVUTSRQ
ZYX
9
Elaboran grecas para adornar pginas del cuaderno. (Artes Visuales)
Aa
Aa
Aa
Aa
...
10
Construyen figuras 2D reflejadas y trasladadas, en papel cuadriculado y/o papel de croquis, utilizando instrumentos geomtricos y otros, rotadas en un cuarto de giro, medio giro y tres
cuartos de giro.
OA 18
Demostrar que comprenden el concepto de ngulo:
identificando ejemplos
de ngulos en el entorno
estimando la medida de
ngulos, usando como
referente ngulos de 45
y de 90
1
Confeccionan un ngulo recto, doblando dos veces un trozo de
papel.
! Observaciones al docente:
El ngulo recto resulta:
rasgando un pedazo de papel en forma circular
doblndolo por la mitad
doblndolo nuevamente por la mitad
Actividades
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. 8, 9 y 10
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Describir una situacin del
entorno con una expresin
matemtica, con una ecuacin
o con una representacin pictrica. (OA g)
MODELAR
Aplicar un modelo que involucra
la ubicacin en el plano. (OA i)
2
Exploran todas las figuras 2D conocidas e identifican aquellas
que poseen un ngulo recto, usando el ngulo recto confeccionado anteriormente.
Matemtica
Unidad 4
151
3
Revisan objetos del entorno e indican ngulos rectos, usando para
comprobarlo el ngulo recto confeccionado anteriormente.
4
Examinan polgonos dados, identificando ngulos rectos.
5
Investigan, si es posible que haya tringulos con dos ngulos
rectos y fundamentan su respuesta.
6
Confeccionan con palitos y bombillas cuadrilteros que tienen:
un ngulo recto
cuatro ngulos rectos
ningn ngulo recto
y comprueban con el ngulo recto confeccionado.
7
Confeccionan y describen diferentes cuadrilteros en el geoplano.
8
Investigan figuras 3D segn cantidad de ngulos rectos, usando
el ngulo recto confeccionado.
9
Dibujan un ngulo recto, usando una escuadra.
10
Elaboran un cuadro, usando cuadrados de papel lustre.
(Artes Visuales)
152
OA 11
Demostrar que comprenden las fracciones de uso
comn: 12, 13, 23, 14,
34:
explicando que una fraccin representa la parte
de un todo, de manera
concreta, pictrica,
simblica y con software
educativo
describiendo situaciones
en las cuales las fracciones puedan ser utilizadas
comparando fracciones
de un mismo todo, de
igual denominador
1
Dividen un entero en partes iguales, plegando y cortando figuras
2D: mitades, tercios y cuartos.
Denominan las partes con el nombre correspondiente mitad,
tercio y cuarto en palabras.
2
Dividen un entero en partes iguales de distintas formas por
medio de plegados y cortes, describen las partes y los nombran
siguiendo un patrn verbal (sextos, octavos, ).
Actividades
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8
MODELAR
Aplicar un modelo que involucra
la ubicacin en el plano. (OA i)
3
Relacionan fracciones concretas y pictricas con su nombre escrito en palabras. Fundamentan el nombre.
octavos
cuartos
tercios
4
Determinan si algunas figuras que estn divididas son o no son
fracciones. Fundamentan la decisin y la comprueban mediante
el plegado de las partes.
5
Investigan si algunas banderas de pases presentan fracciones en
su diseo.
Matemtica
153
Unidad 4
6
Describen situaciones de la vida cotidiana en las cuales se utilizan
fracciones.
Ejemplos: Dame la mitad, falta un cuarto de hora, lo vamos a
partir en 8 pedazos. (Lenguaje y Comunicacin)
7
Escriben los smbolos que se usan para nombrar partes iguales de
un entero, como 1 , 1 , 1 , representadas con partes de un
2
9
Relacionan una fraccin escrita en forma simblica con fracciones
concretas y pictricas.
10
Resuelven problemas rutinarios, utilizando fracciones. Por ejemplo:
muestran en forma concreta o pictrica, qu parte de una torta
se comi y cunto sobr
dividen enteros en fracciones, usando software
! Observaciones al docente:
Si el colegio cuenta con el equipamiento (PC, pizarra interactiva,
notebook y/o tablet) para trabajar con ellos en la sala de clases,
es recomendable considerarlos en la planificacin de la materia a
tratar. Se recomienda que la bsqueda de software educativo sea
hecha por el docente y no por el alumno para evitar el mal uso de
recursos y de tiempo de aprendizaje.
Se podra, por ejemplo usar software gratuito. (Google ==> imgenes
==> fracciones ==> enter)
www.curriculumenlinea.cl, http://www2.gobiernodecanarias.org/
educacion/17/WebC/eltanque/todo_mate/fracciones_e/ejercicios/
fraccionesej10_p.html
154
OA 22
Demostrar que comprenden la medicin del peso
(g y kg):
comparando y ordenando
dos o ms objetos a partir de su peso de manera
informal
usando modelos para
explicar la relacin que
existe entre gramos y
kilogramos
estimando el peso de
objetos de uso cotidiano,
usando referentes
midiendo y registrando
el peso de objetos en
nmeros y en fracciones de uso comn, en el
contexto de la resolucin
de problemas
Actividades 1, 2, 3 y 4
MODELAR
Identificar regularidades. (OA k)
1
Comparan objetos con ayuda de una balanza, como los lpices de
colores con un cuaderno, una manzana con un pltano, indicando cul de los objetos es ms liviano/ms pesado que el otro.
2
Comparan objetos del entorno, por ejemplo, con un kilogramo de
arroz, usando una balanza, e indican y registran los resultados en
una tabla. (Ciencias Naturales)
Pesan ms que 1 kilogramo
el bolsn
3
Estiman el peso de objetos del entorno, por ejemplo. su colacin,
ropa, , comparndolos con 1 kilogramo. A continuacin pesan
los objetos, utilizando una balanza, e indican el peso aproximado
con medidas estandarizadas de 1 kg y de 100 gramos. (Ciencias
Naturales)
! Observaciones al docente:
En caso de que no se tengan medidas estandarizadas, 1 kg se puede
remplazar por 1 kilo de arroz y por 10 bolsas de 100 g cada una, para
remplazar las pesas convencionales.
4
Registran en una tabla las estimaciones y el peso real de diferentes objetos, usando una pesa; por ejemplo: (Ciencias Naturales)
1 kg = 1 000 g
1 kilogramo = 1 000 gramos
1 huevo
1 pltano
1 yogurt
estimado
pesado
100 g
80 g
5
Completan el peso indicado en la tabla. Cada columna tiene que
sumar 1 kg.
225 g
420g
712 g
180 g
150 g
360 g
140 g
530 g
470 g
150 g
228 g
52 g
844 g
86 g
155
Unidad 4
Matemtica
6
Ordenan las siguientes medidas (en kg) de menor a mayor.
250 kg
1 kg
65 kg
200 g
230 kg
100 kg
100 g
7
Comparan el peso de los siguientes animales y lo ordenan de
menor a mayor: (Ciencias Naturales)
Cndor
Len
Liebre (grande)
Flamenco
Perro chico
and
Llama
Chimpanc
Foca (hembra)
Delfn
Caballo
15 kg
250 kg
7 kg
4 kg
5 kg
25 kg
155 kg
70 kg
50kg
140 kg
400 kg
http://www.zoo-hannover.de/themenwelten/yukon-bay
8
Corrigen errores, por ejemplo, de una lista de compras:
3 litros de guindas
2 kg de leche
10 cm de azcar
9
Contestan preguntas; por ejemplo: Qu medida describe mejor
el peso de una gallina de campo? (Ciencias Naturales)
a 3 gramos
b 3 kilogramos
c 3 litros
d 3 metros
10
Escogen la mejor estimacin entre dos posibilidades; por ejemplo: (Ciencias Naturales)
a
4 kg o 4 g
700 g o 700 kg
2 g o 2 kg
400 g o 400 kg
156
11
Resuelven el siguiente problema: Anotar el peso de cada objeto o
ser vivo en el casillero correcto en la tabla, usando la tabla b) con
las medidas posibles en kg y g. (Ciencias Naturales)
a
b
4 kg
1 kg
10 g
1 400 kg
35 kg
6 000 kg
80 kg
20 g
15 kg
100 g
Matemtica
Unidad 4
OA 10
Resolver problemas
rutinarios en contextos
cotidianos, que incluyan
dinero e involucren las
cuatro operaciones (no
combinadas)
! Observaciones al docente:
Se recomienda que los estudiantes resuelvan los problemas que se dan
a continuacin en el transcurso de una hora de clases, en pequeos grupos o entre pares, para facilitar el intercambio de estrategias de solucin
y desarrollar la habilidad de resolucin de problemas por la interaccin
entre pares. Para modelar las diferentes situaciones, se pide a los alumnos utilizar material concreto o representaciones pictricas y registrar el
proceso en forma simblica, aplicar estrategias de clculo o el algoritmo
correspondiente. Algunos grupos presentan el proceso que usaron para
resolver el problema y el resultado. Es recomendable que el docente
tenga preparadas algunas preguntas adicionales para los grupos ms
exitosos. Estas preguntas estn marcados con la letra A).
Resuelven problemas rutinarios:
Actividades
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, y 10
RESOLVER PROBLEMAS
Emplear diversas estrategias
para resolver problemas y alcanzar respuestas adecuadas, como
la estrategia de los 4 pasos:
entender, planificar, hacer y
comprobar. (OA b)
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)
REPRESENTAR
Utilizar formas de representacin adecuadas, como esquemas
y tablas, con un lenguaje tcnico
especfico y con los smbolos
matemticos correctos. (OA l)
1
Luisa est recolectando piedras bonitas en la playa, ya tiene 23.
Su amigo Carlos le regala 19 piedras.
Cuntas piedras lleva a su casa?
Cuntas piedras le tocaran a cada uno, en caso de que decidan
repartirlas entre los dos?
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
2
Un llavero cuesta $395 en una feria artesanal. Javier quiere comprar 9 llaveros, cunto va a gastar en total?
3
El curso 3A de un colegio hace un paseo a la piscina. El viaje tiene
un costo de $640 por nio y la entrada a la piscina, con un precio
preferencial, cuesta $255. Cunto tiene que aportar cada estudiante? A) Cul es el vuelto, si los alumnos pagan con $1 000?
4
La seora Matus vende huevos de campo en la feria. Al principio
tena 164 huevos, al final solamente le quedan 27. Cuntos
vendi? (Ciencias Naturales)
5
El seor Prez tiene un gallinero en el campo con 348 gallinas.
Para venderlas, las lleva a una feria. El lunes logra vender 179 gallinas, el martes 68, el mircoles 23 y el sbado vende 49 gallinas.
(Ciencias Naturales)
a Cul respuesta es la correcta?
R1: Vende en total 765 gallinas.
R2: Vende en total 72 gallos.
R3: Vende en total 358 huevos.
R4: Vende en total 319 gallinas.
157
158
389
cursos 1 y 2 bsico
97 estudiantes
Direccin y Docentes
23
cursos 3 y 4 bsico
94 estudiantes
Secretaria
cursos 5 y 6 bsico
Auxiliares
cursos 7 y 8 bsico
estudiantes
99 estudiantes
Matemtica
Unidad 4
OA 14
Describir la localizacin
de un objeto en un mapa
simple o cuadrcula.
Actividades
1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7
MODELAR
Aplicar un modelo que involucra
la ubicacin en el plano. (OA i)
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Describir una situacin del
entorno con una expresin
matemtica, con una ecuacin
o con una representacin pictrica. (OA g)
Escuchar el razonamiento de
otros para enriquecerse y para
corregir errores. (OA h)
1
Describen, segn un mapa del entorno, cmo llegar del colegio a
un parque cercano / un puente cercano / un edificio de importancia. (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
Describen a un compaero, en un mapa esquemtico (por
ejemplo, de un zoolgico), el trayecto que tienen que recorrer
para llegar de la jaula del len al kiosco, etc., utilizando coordenadas. El compaero sigue con el dedo el trayecto en el mapa de
acuerdo al relato de su compaero. Una vez terminado, cambian
el papel y al otro compaero le toca relatar otro trayecto, por
ejemplo, del kiosco a la jaula de los pjaros.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
Ejemplo:
El len est en una jaula en A2. Sigue el camino desde A3 hasta
B1. De ah sube hasta C2, donde est el elefante, rodea la jaula
B2, baja hasta A1 y cruza en diagonal hasta C3.
2
Describen, con ayuda de un mapa esquemtico de una regin, de
un pueblo / de lugares ms al norte, oeste, este, sur, usando las
coordenadas 1 a 6 y A hasta E.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
a Contestan en qu fila se encuentra la mayora de los bosques.
b Contestan en qu columna se encuentra la mayora de las
intersecciones de calles.
c Contestan en qu cuadrante (A1, B5, C3 etc.) se encuentra un
lugar determinado (por ejemplo: la granja, la escuela).
159
160
Ejemplo:
3
Inventan, de acuerdo a un mapa ficticio proporcionado por el
docente, con coordenadas desde A hasta E y desde 1 hasta 5:
a una descripcin corta de una caminata de la casa propia ficticia
hasta el domicilio ficticio de la abuela
b una descripcin corta de una caminata de la casa propia a un
lugar de llegada por medio de la descripcin de una ruta:
Parta en E5 desde el volcn y dirjase 2 cuadrados hacia el norte,
2 cuadrados hacia el oeste, 1 cuadrado hacia el norte y un cuadrado hacia el este. Cmo se llama el lugar de llegada?
4
Marcan con un hilo de lana el trayecto de un viaje dictado por el
profesor o por un compaero e indican el lugar de llegada.
5
Trazan el camino con ayuda de flechas que indican los 4 puntos
cardinales; por ejemplo: con las indicaciones a continuacin:
(conviene tachar las flechas una
vez utilizadas) y marcan con una cruz el punto de llegada. Los
alumnos se corrigen con una pauta proporcionada por el docente. En caso de que se hayan equivocado, repiten nuevamente la
tarea en otra hoja.
Matemtica
Unidad 4
6
Juegan el juego Hundir barcos con un compaero, utilizando las
coordenadas A hasta E y 1 hasta 5; tambin puede ser un sistema
de coordenadas de un tamao mayor. (Entre los jugadores se
ponen de acuerdo sobre qu tipo de barco se colocarn: bote,
barco, trasatlntico).
7
Describen en folletos tursticos un trayecto de su eleccin.
! Observaciones al docente:
Si es necesario, el docente debera conseguir, por ejemplo, en
Sernatur, material turstico y prepararlo para su clase, para que los
alumnos puedan indicar las coordenadas usadas.
161
162
Ejemplos de evaluacin
Ejemplo 1
OA_22
Demostrar que comprenden la medicin del peso (g y kg):
comparando y ordenando dos o ms objetos a partir de su peso de manera informal
usando modelos para explicar la relacin que existe entre gramos y kilogramos
estimando el peso de objetos de uso cotidiano, usando referentes
midiendo y registrando el peso de objetos en nmeros y en fracciones de uso comn, en el
contexto de la resolucin de problemas.
OA_g
OA_i
OA_j
Actividad
a Cul peso corresponde? Explique cmo lo puede saber.
b Tache (X) la medida del peso que no corresponde:
163
Unidad 4
Matemtica
400 g o 400 kg
100 g o 100 kg
400 g o 400 kg
700 g o 700 kg
15 g o 15 kg
10 g o 10 kg
c Nombre animales y/u objetos que pesan aproximadamente lo mismo que los que se muestran en las fotos.
d Busque 5 cosas pequeas, estime su peso, pselo y comprelo con su estimacin. Cuntos
pesos acert?
CRITERIOS DE EVALUACIN
Ejemplo 2
OA_17
Reconocer en el entorno figuras 2D que estn trasladadas, reflejadas y rotadas.
OA_j
OA_k
164
Actividad
Marque la figura que est reflejada.
CRITERIOS DE EVALUACIN
Matemtica
Unidad 4
Ejemplo 3
OA_14
Describir la localizacin de un objeto en un mapa simple o cuadrcula.
OA_g
OA_i
Describir una situacin del entorno con una expresin matemtica y con una representacin pictrica.
Aplicar, seleccionar y evaluar modelos que involucran las cuatro operaciones y la
ubicacin en la recta numrica y en el plano.
Actividad
a Describa lo que ve en el mapa del zoolgico.
b Seale el lugar donde se encuentran 5 animales en el mapa del zoolgico, usando para
indicarlo nmero y letra.
Ejemplo: La foca est en C1.
CRITERIOS DE EVALUACIN
165
Glosario
168
ESTRATEGIA
CONTEO HACIA
ADELANTE Y ATRS
EJEMPLO: 7 + 5
7, 8, 9, 10, 11, 12 ==> 7 + 5 = 12
EJEMPLO: 15 4
15, 14, 13, 12, 11 ==> 15 4 = 11
ESTRATEGIA
COMPLETAR 10
Ejemplo:
7 +5=
7 + 3 = 10
10 + 2 = 12
ESTRATEGIA
USAR DOBLES
Ejemplo:
7+9=
7 + 7 + 2 = 16
ECUACIONES SIMPLES DE
UN PASO
ESTRATEGIA
COMPLETAR 10
Ejemplo:
En una adicin o una sustraccin, se suma o resta tanto como
sea necesario para llegar a la decena ms cercana y despus
se suma o resta lo que falta:
35 + 17 =
35 + 5 = 40
40 + 12 = 52
35 + 17 = 52
48 27 =
48 8 = 40
40 19 = 21
48 27 = 21
169
Glosario
Matemtica
ESTRATEGIA
USAR DOBLES Y
MITADES
Ejemplo:
ESTRATEGIA
UNO MS UNO MENOS
Ejemplo:
19 + 22
=
20 1 + 22 =
20 + 22 1 = 41
ESTRATEGIA
DOS MS DOS MENOS
Ejemplo:
ESTRATEGIA
SUMAR EN VEZ DE
RESTAR
Ejemplo:
ESTRATEGIA
POR DESCOMPOSICIN
Ejemplo:
En una adicin o una sustraccin, se suma o resta tanto como
sea necesario para llegar a la decena ms cercana y despus
se suma o resta lo que falta:
33 16
=
32 + 1 16 =
32 16 + 1 = 16 + 1 = 17
18 + 46 =
20 2 + 46 =
20 + 46 2 = 64
47 29 =
29 +
= 47
29 + 18 = 47
48 27 =
48 20 = 28
28 7 = 21
48 27 = 21
se redondea 18 a 20 para
facilitar el clculo
se expresa 18 como 20 - 2
se usa la reversibilidad
de las operaciones
35 + 17 =
35 + 10 = 45
45 + 7 = 52
35 + 17 = 52
170
FAMILIA DE
OPERACIONES
TAMBIN
USAR LA REVERSIBILIDAD
DE LAS OPERACIONES
15
15
familia de operaciones
7 + 8 = 15
8 + 7 = 15
15 8 = 7
15 7 = 8
ESTRATEGIA
Ejemplo: 25 8 = 50 4 = 200
MULTIPLICAR DOBLANDO En una multiplicacin de dos factores, uno de ellos se dobla y
Y DIVIDIENDO POR 2
el otro se reduce a la mitad.
ESTRATEGIA
USAR REPETIDAMENTE
DOBLES Y MITADES
Matemtica
Glosario
ESTRATEGIA
DESCOMPONER EN
FACTORES
Ejemplo:
8 75 = 2 4 25 3 = 2 100 3 = 200 3 = 600
En una multiplicacin de dos factores, ambos se factorizan.
ESTRATEGIA
AGREGAR CEROS
CUANDO LOS FACTORES
SON MLTIPLOS DE 10
Ejemplo: 70 90 = (7 9) 10 10 = 6 300
En una multiplicacin de dos factores, en que uno de ellos
o ambos son mltiplos de 10, se multiplican los nmeros
que quedan, sin considerar los ceros, y posteriormente se
agregan.
ESTRATEGIA
DESCOMPONER Y
USAR LA PROPIEDAD
DISTRIBUTIVA
Ejemplo 1:
92 7 = (90 + 2) 7 = 90 7 + 90 2 = 630 + 14 = 644
En una multiplicacin de dos factores, uno de ellos se descompone en dos sumandos y posteriormente se aplica la
propiedad distributiva.
Ejemplo 2 : 7 4 = (3 + 4) 4
= 3 4 +44
OPERACIONES
INVERSAS ENTRE LA
MULTIPLICACIN Y LA
DIVISIN
Ejemplo: 7 5 = 35 y 35 : 5 = 7
PROBLEMAS RUTINARIOS
Problemas familiares para los estudiantes, que estn diseados normalmente como ejercicios para practicar determinados conceptos y procedimientos. Su resolucin implica
seleccionar y aplicar conceptos y procedimientos aprendidos.
171
172
PROBLEMAS NO
RUTINARIOS
LA PARTE DE UN TODO
El todo se toma como la unidad o el total de partes. Una fraccin expresa un valor con relacin a ese todo.
3
Ejemplo: La fraccin
significa que se tomaron 3 partes de
4
un total de 4 partes iguales.
FRACCIONES PROPIAS
Ejemplo:
2
5
FRACCIONES IMPROPIAS
Ejemplo:
7
5
173
Glosario
Matemtica
DISTRIBUTIVIDAD
Ejemplo: 5 (3 +2) = 5 3 + 5 2
FORMA ESTNDAR
FORMA EXPANDIDA
EXPRESIN NUMRICA
PROPIEDAD ASOCIATIVA
DE LA SUMA
Ejemplo:
(a + b) + c = a + (b + c)
174
Material didctico
TABLA DE 100
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
Tabla de 100:
Es conveniente usarla para mostrar patrones numricos, entre
otros.
TABLA DE 1 000
Material didctico
10 tablas de 100 ==> libro de 1 000
MATRIZ DE PUNTOS
5x4
Matemtica
BLOQUES MULTIBASE
Glosario
MARCO DE 10
MARCO DE 20
175
176
GEOPLANO
ESCUADRA GEO
(TRANSPORTADOR,
PARALELOS,
PERPENDICULARES
INCORPORADOS)
Bibliografa
178
Matemtica
Bibliografa
www.elhuevodechocolate.com/mates.htm
http://www.educapeques.com/juegosinfantiles-de-matematicas-para-ninos
www.juegos/matematica/html
http://www.aprendejugando.com/
http://www.sectormatematica.cl/preescolar.htm
http://www.sectormatematica.cl/geometria.htm
http://www.todoeducativo.com/
http://roble.pntic.mec.es/
arum0010/#matematicas
http://www.escolar.com/menugeom.htm
http://www.disfrutalasmatematicas.com/
ejercicios/horas.php
http://cremc.ponce.inter.edu/carpetamagica/
guiaelreloj.htm
http://descartes.cnice.mec.es/matemagicas/
pages/jeux_mat/textes/horloge.htm
http://sauce.pntic.mec.es/~atub0000/hotpot/
reloj/horasini.htm
http://members.learningplanet.com/act/
mayhem/free.asp
http://kids.aol.com/
http://www.ixl.com/
http://www.aulademate.com/
http://www.sectormatemticas.cl/libros.htm
www.curriculumenlnea.cl
REFERENCIAS
1 Ver Glosario
2 Asociatividad: 30 + 40 + 7 = (30 + 40) + 7 = 30 +
(40 + 7) = 77
3 En el contexto de las tablas 7 x 5 = 35 y 35 : 5 = 7
(operacin inversa).
4 En el autocontrol, los alumnos revisan sus
179
(operacin inversa).
8 La matriz de punto es la representacin grfica de
un geoplano.
Anexos
182
Anexo 1
Objetivos de aprendizaje de
las Habilidades
Argumentar y comunicar
Resolver problemas
NIVEL 1 BSICO
NIVEL 2 BSICO
NIVEL 3 BSICO
NIVEL 4 BSICO
183
Anexos
Matemtica
NIVEL 5 BSICO
NIVEL 6 BSICO
184
Representar
Modelar
NIVEL 1 BSICO
NIVEL 2 BSICO
NIVEL 3 BSICO
NIVEL 4 BSICO
185
Anexos
Matemtica
NIVEL 5 BSICO
NIVEL 6 BSICO
186
Anexo 2
Nmeros y operaciones
Objetivos de aprendizaje de
los Ejes temticos
NIVEL 1 BSICO
NIVEL 2 BSICO
NIVEL 3 BSICO
Componer y descomponer
nmeros del 0 a 20 de manera
aditiva, en forma concreta,
pictrica y simblica.
Componer y descomponer
nmeros del 0 a 100 de manera aditiva, en forma concreta,
pictrica y simblica.
187
Anexos
Matemtica
NIVEL 4 BSICO
NIVEL 5 BSICO
NIVEL 6 BSICO
Nmeros y operaciones
188
NIVEL 1 BSICO
NIVEL 2 BSICO
NIVEL 3 BSICO
NIVEL 4 BSICO
NIVEL 5 BSICO
189
Anexos
Matemtica
NIVEL 6 BSICO
Nmeros y operaciones
190
NIVEL 1 BSICO
NIVEL 2 BSICO
NIVEL 3 BSICO
NIVEL 4 BSICO
191
Anexos
Matemtica
NIVEL 5 BSICO
NIVEL 6 BSICO
192
Nmeros y operaciones
NIVEL 1 BSICO
NIVEL 2 BSICO
NIVEL 3 BSICO
NIVEL 4 BSICO
193
Anexos
Matemtica
NIVEL 5 BSICO
NIVEL 6 BSICO
194
Nmeros y operaciones
NIVEL 1 BSICO
NIVEL 2 BSICO
NIVEL 3 BSICO
195
Anexos
Matemtica
NIVEL 4 BSICO
NIVEL 5 BSICO
NIVEL 6 BSICO
Geometra
Patrones y lgebra
196
NIVEL 1 BSICO
NIVEL 2 BSICO
NIVEL 3 BSICO
Resolver ecuaciones de un
paso que involucren adiciones
y sustracciones y un smbolo
geomtrico que represente un
nmero desconocido, en forma
pictrica y simblica del 0 al
100.
Describir la localizacin de un
objeto en un mapa simple o en
una cuadrcula.
197
Anexos
Matemtica
NIVEL 4 BSICO
NIVEL 5 BSICO
NIVEL 6 BSICO
Representar generalizaciones
de relaciones entre nmeros
naturales, usando expresiones
con letras y ecuaciones.
198
NIVEL 1 BSICO
NIVEL 2 BSICO
NIVEL 3 BSICO
Geometra
NIVEL 4 BSICO
199
Anexos
Matemtica
NIVEL 5 BSICO
NIVEL 6 BSICO
200
NIVEL 2 BSICO
NIVEL 3 BSICO
Identificar y comparar la
longitud de objetos, usando
palabras como largo y corto.
Medicin
NIVEL 1 BSICO
NIVEL 4 BSICO
201
Anexos
Matemtica
NIVEL 5 BSICO
NIVEL 6 BSICO
202
NIVEL 1 BSICO
NIVEL 2 BSICO
Medicin
Datos y probabilidades
NIVEL 3 BSICO
NIVEL 4 BSICO
203
Anexos
Matemtica
NIVEL 5 BSICO
NIVEL 6 BSICO
204
Datos y probabilidades
NIVEL 1 BSICO
NIVEL 2 BSICO
NIVEL 3 BSICO
NIVEL 4 BSICO
205
Anexos
Matemtica
NIVEL 5 BSICO
NIVEL 6 BSICO