Marco Teorico
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La tecnologa que hoy en da se utiliza ha venido creciendo los ltimos 20 aos de una forma inalcanzable e imparable se podra decir que el siglo XXI ha sido un gran impulso para el desarrollo, de tal manera que ha cambiado el punto de vista y de optimizacin de el trabajo en el cual hemos evolucionado de una manera muy impresionante, sin embargo, este tipo de tecnologa ciertamente tuvo un largo trascender como lo es hoy en da la disponibilidad diaria de: computadores personales, Celulares inteligentes (Smartphones), Internet, y hasta lo que hoy en da nos parece una gran herramienta funcional y muy importante para el uso diario como lo son las tabletas. Hoy en da muchas empresas implementan variados tipos de comunicacin para promover su capacidad de respuesta y capacidad de expandirse y mostrarse al mundo para ello utilizan diferentes tipos de medios como lo son: Smartphones y tabletas, para el movimiento de una forma rpida y eficaz de informacin, internet, datos, documentos entre otras cosas1 Sin embargo existe una gran adiccin en la nueva juventud. Muchos psiclogos, siquiatras y estudiosos del tema sustentan que Internet s es una adiccin ya que produce ciertos comportamientos compulsivos en las personas2 , creando situaciones extremistas que provocan las ganas insaciables de estar conectado al mundo electrnico, creando una adiccin del mismo nivel que el consumo de drogas o el alcohol. El uso apropiado de estos nuevos implementos electrnicos es muy provechoso pero tambin suele ser el punto de partida a una adiccin a la cual es muy fcil entrar pero muy difcil salir, ya que en este mundo es esencial tener un dispositivo al cual tenga por lo menos acceso a hacer una llamada.
HISTORIA DE INTERNET
La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicacin. La idea de una red de ordenadores diseada para permitir la comunicacin general entre usuarios de varias computadoras sea tanto desarrollos tecnolgicos como la fusin de la infraestructura de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones. La primera descripcin documentada acerca de las interacciones sociales que podran ser propiciadas a travs del trabajo en red est contenida en una serie de memorndums escritos por J.C.R. Licklider, del Massachusetts Institute of Technology, en Agosto de 1962, en los cuales Licklider discute sobre su concepto de Red Galctica. Las ms antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los aos cincuenta. Implementaciones prcticas de estos conceptos empezaron a finales de los ochenta y a lo largo de los noventa. En la dcada de 1980, tecnologas que reconoceramos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los noventa se introdujo la World Wide Web (WWW), que se hizo comn. La infraestructura de Internet se esparci por el mundo, para crear la moderna red mundial de computadoras que hoy conocemos. Atraves los pases occidentales e intent una penetracin en los pases en desarrollo, creando un acceso mundial a informacin y comunicacin sin precedentes, pero tambin una brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet tambin alter la economa del mundo entero, incluyendo las implicaciones econmicas de la burbuja de las .com. Un mtodo de conectar computadoras, prevalente sobre los dems, se basaba en el mtodo de la computadora central o unidad principal, que simplemente consista en permitir a sus terminales conectarse a travs de largas lneas alquiladas. Este mtodo se usaba en los aos cincuenta por el Proyecto RAND para apoyar a investigadores como Herbert Simon, en Pittsburgh (Pensilvania), cuando colaboraba a travs de todo el continente con otros investigadores de Santa Mnica (California) trabajando en demostracin automtica de teoremas e inteligencia artificial. Un pionero fundamental en lo que se refiere a una red mundial, J.C.R. Licklider, comprendi la necesidad de una red mundial, segn consta en su documento de enero, 1960, Man computer Symbiosis (Simbiosis Hombre-Computadora). "una red de muchos [ordenadores], conectados mediante lneas de comunicacin de banda ancha" las cuales proporcionan "las funciones que existen hoy en da de las bibliotecas junto con anticipados avances en el guardado y adquisicin de informacin y [otras] funciones simbiticas" J.C.R Licklider En octubre de 1962, Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de informacin DARPA, y empez a formar un grupo informal dentro del DARPA del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para investigaciones sobre ordenadores ms avanzados. Como parte del papel de la oficina de procesado de informacin, se instalaron tres terminales de redes: una para L.A System Development
Corporation en Santa Mnica, otra para el Proyecto Genie en la Universidad de California (Berkeley) y otra para el proyecto Multics en el Instituto Tecnolgico de Massachusetts. La necesidad de Licklider de redes se hara evidente por los problemas que esto caus. "Para cada una de estas tres terminales, tena tres diferentes juegos de comandos de usuario. Por tanto, si estaba hablando en red con alguien en la S.D.C. y quera hablar con alguien que conoca en Berkeley o en el M.I.T. sobre esto, tena que irme de la terminal de la S.C.D., pasar y registrarme en la otra terminal para contactar con l. Dije, es obvio lo que hay que hacer: si tienes esas tres terminales, debera haber una terminal que fuese a donde sea que quisieras ir y en donde tengas interactividad. Esa idea es el ARPANET." Robert W. Taylor, co-escritor, junto con Licklider, de "The Computer as a Communications Device" (El Ordenador como un Dispositivo de Comunicacin), en una entrevista con el New York Times. J.C.R Licklider Como principal problema en lo que se refiere a las interconexiones est el conectar diferentes redes fsicas para formar una sola red lgica. Durante los aos 60, varios grupos trabajaron en el concepto de la conmutacin de paquetes. Normalmente se considera que Donald Davies (National Physical Laboratory), Paul Baran (Rand Corporation) y Leonard Kleinrock (MIT) lo han inventado simultneamente. La conmutacin es una tcnica que nos sirve para hacer un uso eficiente enlaces fsicos en una red de computadoras. de los
Un Paquete es un grupo de informacin que consta de dos partes: los datos propiamente dichos y la informacin de control, en la que est especificado la ruta a seguir a lo largo de la red hasta el destino del paquete. Mil octetos es el lmite de longitud superior de los paquetes, y si la longitud es mayor el mensaje se fragmenta en otros paquetes. 5
TABLETA
Una tableta (del ingls: tablet o tablet computer) es una computadora porttil de mayor tamao que un telfono inteligente o una PDA, integrado en una pantalla tctil (sencilla o multitctil) con la que se interacta primariamente con los dedos o una pluma stylus (pasiva o activa), sin necesidad de teclado fsico ni ratn. Estos ltimos se ven reemplazados por un teclado virtual y, en determinados modelos, por una mini-trackball integrada en uno de los bordes de la pantalla. El trmino puede aplicarse a una variedad de formatos que difieren en la posicin de la pantalla con respecto a un teclado. El formato estndar se llama pizarra (slate) y carece de teclado integrado aunque puede conectarse a uno inalmbrico (por ej., Bluetooth) o mediante un cable USB (muchos sistemas operativos reconocen directamente teclados y ratones USB). Otro formato es el porttil convertible, que dispone de un teclado fsico que gira sobre una bisagra o se desliza debajo de la pantalla. Un tercer formato, denominado hbrido (como el HP Compaq TC1100), dispone de un teclado fsico, pero puede separarse de l para comportarse como una pizarra. Por ltimo los Booklets incluyen dos pantallas, al menos una de ellas tctil, mostrando en ella un teclado virtual. Los primeros ejemplos del concepto tableta de informacin se originaron en el siglo XX, principalmente como prototipos e ideas conceptuales, de los cuales el ms prominente fue el Dynabook de Alan Kay en 1972. Los primeros dispositivos electrnicos porttiles basados en el concepto aparecieron a finales del siglo XX. Durante la dcada del 2000 Microsoft lanz el Microsoft Tablet PC que tuvo relativamente poco xito aunque logr crear un nicho de mercado en hospitales y negocios mviles (por ej., puntos de venta). Finalmente en 2010 Apple Inc. presenta el iPad, basado en su exitoso iPhone, alcanzando el xito comercial al proveer por fin de la interfaz adecuada. 6
abstinencia de cualquier droga); interrupciones familiares como en una comida, reuniones; prdida de habilidades sociales; problemas en el medio laboral al no cumplir con las actividades propuestas; aislamiento social y dolores fsicos, de la cabeza, espalda y ojos. Aunque hay que estar atento, no es conveniente alarmarse por la voz de alerta que se presenta frente a la nueva adiccin a las redes sociales, puesto que un mnimo porcentaje de la poblacin podra caer en ella; es mejor entender y analizar el tema para que cada uno tenga la capacidad de controlar el impulso frente a la computadora. Los padres de familia no deben prohibir a sus hijos que revisen o que participen de las innovaciones virtuales, es mejor ofrecer alternativas familiares como salir de paseo, practicar un deporte, reuniones con los amigos, actividades en las cuales las personas encuentren diversin y gratificacin al igual que en el computador. Asimismo, las amas de casa, debern escoger actividades en las cuales la interrelacin personal sea el principal objetivo; fortalecer nuevos conocimientos en base a sus pasatiempos, habilidades y aptitudes; utilizar el tiempo libre en actividades de ejercitacin fsica o compartiendo con sus hijos. Es importante manejar a la Internet como una herramienta de investigacin y diversin, mas no para que gire en torno a esta las interrelaciones sociales.7