Marco Teorico

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MARCO TEORICO

La tecnologa que hoy en da se utiliza ha venido creciendo los ltimos 20 aos de una forma inalcanzable e imparable se podra decir que el siglo XXI ha sido un gran impulso para el desarrollo, de tal manera que ha cambiado el punto de vista y de optimizacin de el trabajo en el cual hemos evolucionado de una manera muy impresionante, sin embargo, este tipo de tecnologa ciertamente tuvo un largo trascender como lo es hoy en da la disponibilidad diaria de: computadores personales, Celulares inteligentes (Smartphones), Internet, y hasta lo que hoy en da nos parece una gran herramienta funcional y muy importante para el uso diario como lo son las tabletas. Hoy en da muchas empresas implementan variados tipos de comunicacin para promover su capacidad de respuesta y capacidad de expandirse y mostrarse al mundo para ello utilizan diferentes tipos de medios como lo son: Smartphones y tabletas, para el movimiento de una forma rpida y eficaz de informacin, internet, datos, documentos entre otras cosas1 Sin embargo existe una gran adiccin en la nueva juventud. Muchos psiclogos, siquiatras y estudiosos del tema sustentan que Internet s es una adiccin ya que produce ciertos comportamientos compulsivos en las personas2 , creando situaciones extremistas que provocan las ganas insaciables de estar conectado al mundo electrnico, creando una adiccin del mismo nivel que el consumo de drogas o el alcohol. El uso apropiado de estos nuevos implementos electrnicos es muy provechoso pero tambin suele ser el punto de partida a una adiccin a la cual es muy fcil entrar pero muy difcil salir, ya que en este mundo es esencial tener un dispositivo al cual tenga por lo menos acceso a hacer una llamada.

HISTORIA DE LAS COMPUTADORAS PERSONALES


Originalmente el trmino "computadora personal" apareci en un artculo del New York Times el 3 de noviembre de 1962, informando de la visin de John W. Mauchly sobre el futuro de la computacin, segn lo detallado en una reciente reunin del American Institute of Industrial Engineers. Mauchly indic: "No hay razn para suponer que un chico o chica promedio, no pueda ser dueo de una computadora personal". Seis aos ms tarde un fabricante tom el riesgo de referirse a su producto de esta manera, cuando Hewlett-Packard hizo publicidad de sus "Powerful Computing Genie" como "La nueva computadora personal Hewlett-Packard 9100A". Este anuncio fue juzgado como demasiado radical para la audiencia a la que iba destinado, y fue reemplazado por un anuncio mucho ms sobrio para la calculadora programable HP 9100A. Durante los siguientes siete aos la expresin haba ganado suficiente reconocimiento, por lo que la revista Byte public su primera edicin, se refiri a sus lectores como: "en el campo de la computacin personal" y Creative Computing defini la computadora personal como un "sistema no-compartido (es decir, que no era de tiempo compartido, como los grandes equipos de la poca), que cuenta con suficiente potencia de procesamiento, y capacidades de almacenamiento para satisfacer las necesidades de un usuario individual3.

HISTORIA DE LA TELEFONIA MOVIL


La historia del telfono mvil se remonta a los inicios de la Segunda Guerra Mundial, donde ya se vea que era necesaria la comunicacin a distancia de un lugar a otro, es por eso que la compaa Motorola cre un equipo llamado Handie Talkie H12-16,que fue un equipo que permita el contacto con las tropas va ondas de radio cuya banda de frecuencias en ese tiempo no superaban los 600 kHz. Comenzaron a perfeccionar y amoldar las caractersticas de este nuevo sistema revolucionario ya que permita comunicarse a distancia. Fue as que en los aos 1980 se lleg a crear un equipo que ocupaba recursos similares a los Handie Talkie pero que iba destinado a personas que por lo general eran grandes empresarios y deban estar comunicados, es ah donde se crea el telfono mvil y marca un hit en la historia de los componentes inalmbricos ya que con este equipo podra hablar a cualquier hora y en cualquier lugar 4.

HISTORIA DE INTERNET
La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicacin. La idea de una red de ordenadores diseada para permitir la comunicacin general entre usuarios de varias computadoras sea tanto desarrollos tecnolgicos como la fusin de la infraestructura de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones. La primera descripcin documentada acerca de las interacciones sociales que podran ser propiciadas a travs del trabajo en red est contenida en una serie de memorndums escritos por J.C.R. Licklider, del Massachusetts Institute of Technology, en Agosto de 1962, en los cuales Licklider discute sobre su concepto de Red Galctica. Las ms antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los aos cincuenta. Implementaciones prcticas de estos conceptos empezaron a finales de los ochenta y a lo largo de los noventa. En la dcada de 1980, tecnologas que reconoceramos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los noventa se introdujo la World Wide Web (WWW), que se hizo comn. La infraestructura de Internet se esparci por el mundo, para crear la moderna red mundial de computadoras que hoy conocemos. Atraves los pases occidentales e intent una penetracin en los pases en desarrollo, creando un acceso mundial a informacin y comunicacin sin precedentes, pero tambin una brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet tambin alter la economa del mundo entero, incluyendo las implicaciones econmicas de la burbuja de las .com. Un mtodo de conectar computadoras, prevalente sobre los dems, se basaba en el mtodo de la computadora central o unidad principal, que simplemente consista en permitir a sus terminales conectarse a travs de largas lneas alquiladas. Este mtodo se usaba en los aos cincuenta por el Proyecto RAND para apoyar a investigadores como Herbert Simon, en Pittsburgh (Pensilvania), cuando colaboraba a travs de todo el continente con otros investigadores de Santa Mnica (California) trabajando en demostracin automtica de teoremas e inteligencia artificial. Un pionero fundamental en lo que se refiere a una red mundial, J.C.R. Licklider, comprendi la necesidad de una red mundial, segn consta en su documento de enero, 1960, Man computer Symbiosis (Simbiosis Hombre-Computadora). "una red de muchos [ordenadores], conectados mediante lneas de comunicacin de banda ancha" las cuales proporcionan "las funciones que existen hoy en da de las bibliotecas junto con anticipados avances en el guardado y adquisicin de informacin y [otras] funciones simbiticas" J.C.R Licklider En octubre de 1962, Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de informacin DARPA, y empez a formar un grupo informal dentro del DARPA del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para investigaciones sobre ordenadores ms avanzados. Como parte del papel de la oficina de procesado de informacin, se instalaron tres terminales de redes: una para L.A System Development

Corporation en Santa Mnica, otra para el Proyecto Genie en la Universidad de California (Berkeley) y otra para el proyecto Multics en el Instituto Tecnolgico de Massachusetts. La necesidad de Licklider de redes se hara evidente por los problemas que esto caus. "Para cada una de estas tres terminales, tena tres diferentes juegos de comandos de usuario. Por tanto, si estaba hablando en red con alguien en la S.D.C. y quera hablar con alguien que conoca en Berkeley o en el M.I.T. sobre esto, tena que irme de la terminal de la S.C.D., pasar y registrarme en la otra terminal para contactar con l. Dije, es obvio lo que hay que hacer: si tienes esas tres terminales, debera haber una terminal que fuese a donde sea que quisieras ir y en donde tengas interactividad. Esa idea es el ARPANET." Robert W. Taylor, co-escritor, junto con Licklider, de "The Computer as a Communications Device" (El Ordenador como un Dispositivo de Comunicacin), en una entrevista con el New York Times. J.C.R Licklider Como principal problema en lo que se refiere a las interconexiones est el conectar diferentes redes fsicas para formar una sola red lgica. Durante los aos 60, varios grupos trabajaron en el concepto de la conmutacin de paquetes. Normalmente se considera que Donald Davies (National Physical Laboratory), Paul Baran (Rand Corporation) y Leonard Kleinrock (MIT) lo han inventado simultneamente. La conmutacin es una tcnica que nos sirve para hacer un uso eficiente enlaces fsicos en una red de computadoras. de los

Un Paquete es un grupo de informacin que consta de dos partes: los datos propiamente dichos y la informacin de control, en la que est especificado la ruta a seguir a lo largo de la red hasta el destino del paquete. Mil octetos es el lmite de longitud superior de los paquetes, y si la longitud es mayor el mensaje se fragmenta en otros paquetes. 5

TABLETA
Una tableta (del ingls: tablet o tablet computer) es una computadora porttil de mayor tamao que un telfono inteligente o una PDA, integrado en una pantalla tctil (sencilla o multitctil) con la que se interacta primariamente con los dedos o una pluma stylus (pasiva o activa), sin necesidad de teclado fsico ni ratn. Estos ltimos se ven reemplazados por un teclado virtual y, en determinados modelos, por una mini-trackball integrada en uno de los bordes de la pantalla. El trmino puede aplicarse a una variedad de formatos que difieren en la posicin de la pantalla con respecto a un teclado. El formato estndar se llama pizarra (slate) y carece de teclado integrado aunque puede conectarse a uno inalmbrico (por ej., Bluetooth) o mediante un cable USB (muchos sistemas operativos reconocen directamente teclados y ratones USB). Otro formato es el porttil convertible, que dispone de un teclado fsico que gira sobre una bisagra o se desliza debajo de la pantalla. Un tercer formato, denominado hbrido (como el HP Compaq TC1100), dispone de un teclado fsico, pero puede separarse de l para comportarse como una pizarra. Por ltimo los Booklets incluyen dos pantallas, al menos una de ellas tctil, mostrando en ella un teclado virtual. Los primeros ejemplos del concepto tableta de informacin se originaron en el siglo XX, principalmente como prototipos e ideas conceptuales, de los cuales el ms prominente fue el Dynabook de Alan Kay en 1972. Los primeros dispositivos electrnicos porttiles basados en el concepto aparecieron a finales del siglo XX. Durante la dcada del 2000 Microsoft lanz el Microsoft Tablet PC que tuvo relativamente poco xito aunque logr crear un nicho de mercado en hospitales y negocios mviles (por ej., puntos de venta). Finalmente en 2010 Apple Inc. presenta el iPad, basado en su exitoso iPhone, alcanzando el xito comercial al proveer por fin de la interfaz adecuada. 6

ADICCION A LAS REDES SOCIALES


Las redes sociales como el Facebook, Hi5, Twitter y otras promueven en sus usuarios el desarrollo de nuevas formas de relacionarse, provocando en los mismos un gran cambio en su conducta social. Tanto ha cambiado el mundo que en la actualidad ya no es raro ver que a estos lugares de encuentro virtual se puede acceder desde los telfonos celulares, y en casi cualquier negocio o centro comercial. Como explica la psicoterapeuta Gilda Moreno, la importancia asignada en tiempos anteriores a la interaccin cara a cara, a la comunicacin con gestos, palabras, abrazos, hoy en da se ve intermediada por la pantalla del computador, lo que produce una brecha entre el mundo real y el virtual. Ahora que estamos tan conectados, nunca estuvimos tan distanciados unos de otros. Quiz las personas se sienten estimuladas al visitar tales redes, al encontrar amigos, al observar las fotografas de otros, al compartir con los dems, al exponer su vida (especialmente sus logros) y recibir respuestas inmediatas de ellos, lo que refuerza su conducta, lo gratificante que puede ser un comentario, un saludo de cumpleaos, un cumplido, etc. Algunas personas pueden desinhibirse ms rpidamente, pueden llegar a ser populares, sentirse importantes, compartir sueos y momentos vividos, crear perfiles idealizados, proyectndose a lo que desean ser y no lo que son en realidad, decir a todos que existen. En este contexto es importante analizar el uso que se le d al medio virtual para que no se torne peligroso, ya que existe una lnea muy fina entre la diversin y la adiccin. Las personas ms vulnerables de hacer que su vida social gire en torno a las redes sociales son los adolescentes, por su flexibilidad en la adaptacin, porque en esta edad es importante sentirse aprobados, y por su deseo de interactuar de alguna forma con otra gente; igualmente las amas de casa, que encuentran en la red un alivio frente al cansancio y rutina a la que se ven sometidas da a da; as como tambin las personas que no tienen fijadas metas a largo plazo, con miedo al fracaso personal, con baja autoestima, y quienes sienten una necesidad de aparentar y publicar indiscriminadamente su intimidad. Los estudios iniciales realizados sobre este tema, afirma Moreno, manifiestan que la adiccin a las redes sociales se incluye, conjuntamente, con la adiccin a la Internet, al manejo de la tecnologa o al manejo del computador, siendo necesario tambin tomar en cuenta si existe otra condicin de fondo como ansiedad y/o depresin, lo que lleva al individuo a una "automedicacin digital"; es decir, una persona que siente tristeza, preocupacin, temor de ser aislado, al navegar en la red disminuye su malestar, por lo tanto, se va creando cada vez con ms fuerza la necesidad de incursionar en ella, hasta llegar al punto en que se levanten de la cama y la primera actividad que realicen a travs del celular o del computador es revisar su perfil y actualizarlo, o escribir comentarios durante horas, revisando fotografas para sentirse acompaado de sus amigos siempre. Es importante estar atentos a las manifestaciones presentadas cuando las redes interfieren en la vida cotidiana, como cambios en el humor, alteracin en la percepcin del tiempo, insomnio, mala alimentacin, agresividad, sudor, temblor cuando no se ha visitado las redes o cuando se encuentran privados del servicio de Internet (similar la

abstinencia de cualquier droga); interrupciones familiares como en una comida, reuniones; prdida de habilidades sociales; problemas en el medio laboral al no cumplir con las actividades propuestas; aislamiento social y dolores fsicos, de la cabeza, espalda y ojos. Aunque hay que estar atento, no es conveniente alarmarse por la voz de alerta que se presenta frente a la nueva adiccin a las redes sociales, puesto que un mnimo porcentaje de la poblacin podra caer en ella; es mejor entender y analizar el tema para que cada uno tenga la capacidad de controlar el impulso frente a la computadora. Los padres de familia no deben prohibir a sus hijos que revisen o que participen de las innovaciones virtuales, es mejor ofrecer alternativas familiares como salir de paseo, practicar un deporte, reuniones con los amigos, actividades en las cuales las personas encuentren diversin y gratificacin al igual que en el computador. Asimismo, las amas de casa, debern escoger actividades en las cuales la interrelacin personal sea el principal objetivo; fortalecer nuevos conocimientos en base a sus pasatiempos, habilidades y aptitudes; utilizar el tiempo libre en actividades de ejercitacin fsica o compartiendo con sus hijos. Es importante manejar a la Internet como una herramienta de investigacin y diversin, mas no para que gire en torno a esta las interrelaciones sociales.7

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