Examen de Ejemplo

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Examen de Ejemplo

Programacin Orientada a Objetos (Grado en Ingeniera Informtica y Grado en Ingeniera en Tecnologas de la Informacin - UNED)

Parte Terica (2,5 puntos).

La respuesta correcta se indica en negrita. Las respuestas correctas suman un tem (+1). Las respuestas errneas restan un cuarto de tem (-0,25). La nota final de la parte terica se calcula dividiendo el valor mximo (2,5 puntos) multiplicado por el nmero de tems conseguidos entre el nmero total de preguntas del test. Para superar la parte terica ser necesario obtener al menos 1,25 puntos.
1. El tipo de los siguientes literales: 333 333 3.33 true a. String String int boolean b. String int double boolean c. String int double String d. String int double string es:

2. Cul de los siguientes fragmentos de cdigo compilar sin errores? :

a. b. c. d.

1y2 1, 2 y 3 2y4 2y3

3. Dado el siguiente cdigo:

public class Pass{ static int j=20; public static void main(String[] args){ int i=10; Pass p = new Pass(); p.ametodo(i); System.out.println(i); System.out.println(j); } public void ametodo(int x){ x=x*2; j=j*2; } }

Que valores imprimir por pantalla al ser ejecutado? a. Error: el parmetro de ametodo no coincide con la variable

b. 20y40 c. 10y40 d. 10y20

4. Cul es el resultado de (n%6) para cualquier n entero? a. 0,1,2,3,4,5 b. -5,-4,-3,-2,-1,0,1,2,3,4,5 c. 36 d. -6, 0, -6 5. Puede una clase contar cuntas instancias han sido creadas de dicha clase? a. Depende de la clase. b. No. c. S, usando un mtodo en la librera System. d. S, modificando el constructor de la clase. 6. Indique la respuesta correcta. Acerca del concepto de sobreescritura en orientacin a objetos: a. Una subclase no puede sobrescribir la implementacin de un mtodo. b. El mtodo sobrescrito no tiene precedencia cuando se invoca sobre objetos de la subclase. c. La subclase puede declarar un mtodo con la misma signatura que la superclase pero con un cuerpo diferente. d. Ninguna de las respuestas anteriores es correcta. 7. Dado el siguiente diagrama: Indique cual de las siguientes declaraciones correspondientes a Radio y TV son correctas:

a. b. c. d.

public public public public public public public public

class class class class class class class class

Radio implements Receptor implements Transmisor { // ... } TV extends Receptor { // ... } Radio extends Receptor implements Transmisor { // ... } TV implements Receptor { // ... } Radio implements Receptor extends Transmisor { // ... } TV extends Receptor { // ... } Radio extends Receptor implements Transmisor { //... } TV extends Receptor { // ... }

8. Cules son los tres tipos estndar de dilogos que posee la clase de Swing JOptionPane? a. Dilogo de mensaje, dilogo de confirmacin y dilogo de entrada. b. Dilogo de mensaje, dialogo de control y dilogo de entrada. c. Dilogo de confirmacin, dialogo de control y dilogo de entrada. d. Dilogo de confirmacin, dilogo de entrada y dilogo de salida. 9. En el siguiente fragmento de cdigo hemos definido la ejecucin de cinco bloques. Estos bloques se ejecutarn dependiendo de las excepciones que se produzcan en cada caso. //Bloque 1 try { //Bloque 2 } catch (Exception error) { // Bloque 3 } catch (ArithmeticException ae) { // Bloque 4 } // Bloque 5 Indique en qu caso se ejecutara el bloque 4: a. Si se produce un acceso a un objeto nulo (null). b. En ninguno de los casos anteriores. c. Si no se produce ninguna excepcin. d. Si se produce una excepcin de tipo aritmtico. 11. Indique la respuesta correcta. Una excepcin... a. ... Es lanzada para indicar que ha ocurrido un fallo o que el programa ha finalizado. b. ... Es un objeto que representa los detalles de un fallo de un programa. c. ... Permite que la aplicacin termine normalmente a pesar de que el cliente fracase al manejarla. d. En una excepcin el mecanismo de la excepcin depende del valor de retorno de un mtodo. 12. Si la clase Y es una subclase de la clase X. Cul de los siguientes cdigos no compilar? a. X objeto=new X(); b. Y objeto=new X(); c. Y objeto= new Y(); d. X objeto=new Y(); 13. Si una variable calificada como final es una referencia a un objeto. Cul de las siguientes afirmaciones es falsa? a. Es posible modificar los miembros del objeto mientras el programa se est ejecutando. b. Es posible modificar el objeto al que apunta dicha variable mientras el programa se est ejecutando. c. No es posible modificar el objeto al que apunta dicha variable mientras el programa se est ejecutando. d. Al contrario de lo que ocurre con las constantes, el valor de una variable final no tiene porque conocerse en tiempo de compilacin. 14. Cmo articula la interfaz Set la duplicidad de elementos?

a. Lanza una excepcin cuando se inserta un elemento duplicado. b. El mtodo add devuelve false cuando se inserta un elemento duplicado. c. Los elementos duplicados causan errores en tiempo de compilacin. d. De ninguna manera. La interfaz Set no impone restricciones respecto a la duplicidad de elementos. 15. De qu modo es posible crear la lista {a, b, c}? a. List<String> list = new ArrayList<String>(new String[]{"a","b", "c"}); b. List<String> list = Arrays.asList(new String[]); c. List<String> list = Collections.addAll(newArrayList<String>(), "a", "b", "c"); d. List<String> list = Arrays.asList("a", "b", "c");

Parte Prctica (6,5 puntos)


El juego del Master-Mind consiste en que un jugador genera, de manera arbitraria, una combinacin de cuatro colores en un orden determinado y que el otro jugador tiene que adivinar. El nmero de colores en principio est fijo a seis (rojo, amarillo, verde, azul, morado y negro). En cada turno, el jugador que tiene que adivinar la combinacin secreta propondr una combinacin posible de colores, y el jugador que ha generado la combinacin secreta indicar, para cada color colocado por el primer jugador, si ese color est en la combinacin secreta, y si lo est, si est colocado en su posicin correcta o est en otra posicin dentro de la combinacin. Supondremos que se dispone de 20 intentos para adivinar la combinacin secreta y que en una combinacin pueden aparecer colores repetidos. Una posible implementacin de este juego pasa por la definicin de una clase Combinacion, que contiene los siguientes atributos: 1. (2,5 puntos) Implemente un mtodo para la clase Combinacion que tenga el siguiente prototipo: public void EvaluacionCombinacion (char []Combi, char []Resultado); A este mtodo se le pasa como parmetro una determinada combinacin, y el mtodo comprobar la combinacin facilitada con la combinacin secreta, devolviendo en Resultado la evaluacin correspondientes de la combinacin siguiendo el criterio expuesto en el enunciado. 2. (2,5 puntos) Proporcione un mtodo main vlido que muestre la lgica del juego del Mster-Mind, teniendo en cuenta que uno de los contrincantes ser un jugador humano (introducimos sus datos y sus preferencias por el teclado) y el otro contrincante (que ser el que genere la combinacin secreta) ser el propio ordenador (luego todos sus procesos tienen que hacerse automticamente sin la intervencin del usuario). 3. (1,5 puntos) Indiqu qu modificaciones son necesarias introducir en la aplicacin para permitir que en lugar de combinaciones de 4 colores sean de 5 colores, se aumente el nmero de colores a 10 y se suprima la posibilidad de tener colores repetidos en la combinacin.
final int NumColoresCombinacion = 4; /* Nmero de colores de una combinacin */ final int NumColoresJuego = 6; /* Nmero total de posibles colores del juego */ public class Combinacion { char[] Combi; /* Tabla de NumColoresCombinacion elementos que representa la combinacin */ char[] TablaColores={R , A , V , Z , M , B };/* Posibles colores dentro del juego */ /* ... Definiciones de Mtodos ... */

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