1er Trabajo
1er Trabajo
PROGRAMACION II
1 De Marzo de 2011
I) Resumen Grafico
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO (P.O.O)
CONCEPTO: La orientacin a objetos es un paradigma de programacin que facilita la creacin de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la extensin y la reutilizacin del software generado. La cual trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la mquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema.
OBJETOS: Es el "encapsulamiento de un conjunto de operaciones (mtodos) que pueden ser invocados externamente, y de un estado que recuerda el efecto de los servicios", adems de un estado interno, presenta una interfaz para poder interactuar con el exterior.
CLASES: Podemos definir una clase como "un conjunto de cosas (fsicas o abstractas) que tienen el mismo comportamiento y caractersticas... Es la implementacin de un tipo de objeto (considerando los objetos como instancias de las clases)". Las clases presentan el estado de los objetos a los que representan mediante variables denominadas atributos.
MODELOS DE OBJETOS: a.) Principio de Abstraccin la mente humana modeliza la realidad en forma de objetos. b.) Principio de Encapsulamiento permite a los objetos elegir qu informacin es publicada y qu informacin es ocultada al resto de los objetos. c.) Principio de Modularidad propone al programador dividir su aplicacin en varios mdulos diferentes (ya sea en forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos con un sentido propio. d.) Principio de Jerarqua las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarqua.
III) Enumerar las caractersticas de la P.O.O y describa brevemente en qu consiste cada una de ellas.
Abstraccin: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin.
Encapsulamiento: tambin llamado "ocultacin de la informacin". Cada objeto est aislado del exterior. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.
Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn.