Mecanica de Fluidos 2
Mecanica de Fluidos 2
Mecanica de Fluidos 2
Descripcin
La esfera se mueve bajo la accin de las siguientes fuerzas: el peso, el empuje (se supone que el cuerpo est completamente sumergido en el seno de un fluido), y una fuerza de rozamiento que es proporcional a la velocidad de la esfera (suponemos que el flujo se mantiene en rgimen laminar). El peso es el producto de la masa por la aceleracin de la gravedad g. La masa es el producto de la densidad del material e por el volumen de la esfera de radio R.
De acuerdo con el principio de Arqumedes, el empuje es igual al producto de la densidad del fluido f, por el volumen del cuerpo sumergido, y por la aceleracin de la gravedad.
donde es la viscosidad del fluido. La ecuacin del movimiento ser, por tanto,
La velocidad lmite, se alcanza cuando la aceleracin sea cero, es decir, cuando la resultante de las fuerzas que actan sobre la esfera es cero.
donde F es la diferencia entre el peso y el empuje F=mg-E, y k=6R Integramos la ecuacin del movimiento para obtener la velocidad de la esfera en funcin del tiempo.
Obtenemos
Esta ecuacin nos dice que se alcanza la velocidad lmite vl despus de un tiempo tericamente infinito. Si representamos v en funcin del tiempo t la grfica tienen una asntota horizontal en v=vl.
Integramos la expresin de la velocidad en funcin del tiempo para obtener la posicin x del mvil en funcin del tiempo t. Suponemos que la esfera parte del origen x=0, en el instante inicial t=0.
se obtiene
Dado que la exponencial tiende a cero rpidamente a medida que transcurre el tiempo, vemos que al cabo de un cierto tiempo, el desplazamiento x del mvil ser proporcional al tiempo t. Las diferencias entre el movimiento de un cuerpo en cada libre y cuando cae en el seno de un fluido viscoso se pueden resumir en el siguiente cuadro Cada libre La velocidad es proporcional al En el seno de un fluido viscoso La velocidad tiende hacia un
Actividades
Se elige el material de la esfera, en el control de seleccin titulado Esfera El radio en mm de la esfera Se elige el fluido, en el control de seleccin titulado Fluido
Se pulsa el botn titulado Empieza Se pueden introducir en los controles de edicin, otros valores distintos de los que figuran en las tablas
Para determinar la dependencia de la velocidad lmite con el radio de la esfera, con la densidad del material, con la densidad y viscosidad del fluido: 1. Elegir esferas de distinto radio, del mismo material y que se muevan en el mismo fluido.
2. Elegir esferas del mismo radio pero de distinto material, y que se muevan en el mismo fluido. 3. Cambiar el fluido en el que se mueven las esferas, manteniendo sus dimensiones y su material constitutivo. El crculo de color rojo representa la esfera que cae en el seno de un fluido viscoso. Al lado se representa las fuerzas sobre la esfera.
En color rojo, la fuerza F constante que es la diferencia entre el peso y el empuje del fluido. En color azul, la fuerza de rozamiento proporcional a la velocidad kv.
Cuando ambas flechas son aproximadamente iguales, la velocidad de la esfera es constante e igual a la velocidad lmite. Ejemplo:
En un tubo vertical lleno de aceite de automvil dejamos caer perdigones de plomo. El dimetro del tubo es mucho mayor que el dimetro del perdign. Los datos son Densidad del plomo e=11.35 g/cm3 Radio de la esfera R=1.96 mm Densidad del aceite f=0.88 g/cm3
Donde k=6R=0.014 kg/s, y la masa de la esfera es m=e4/3R3=3.5810-4 kg Despejamos el tiempo t=0.13 s La esfera se habr desplazado en este tiempo x=0.023 m Si dejamos caer la bolita desde la superficie del aceite, podemos comenzar a tomar medidas con seguridad 3 centmetros por debajo de dicha superficie. En este ejemplo, se ha supuesto que el fluido se mantiene en rgimen laminar cuando se mueve la esfera en su seno. Veremos ms adelante, que la frmula de Stokes tiene un rango de validez que se expresa en trminos del denominado nmero de Reynolds.
En esta pgina, se simula una prctica de laboratorio, la medida de la viscosidad de un fluido, que es muy ilustrativa para los estudiantes de un curso introductorio de Fsica, ya que han de realizar medidas con distintos instrumentos:
El dimetro de un perdign que tiene forma esfrica con un calibre o con un micrmetro. La densidad del material con el que estn hechos los perdigones (plomo) con una balanza hidrosttica. La densidad del fluido con un aparato denominado aermetro o densmetro. Finalmente, con un cronmetro se mide el tiempo que tarda la pequea esfera en recorrer una distancia dada en el interior del tubo vertical que contiene el fluido.
En la simulacin de esta experiencia, se suministran los datos de la densidad del material del que estn hechos los perdigones y la densidad del fluido (aceite de automvil). El programa interactivo genera al azar el dimetro del perdign entre ciertos lmites. El usuario solamente tiene que dejar caer la bolita en la columna de fluido (pulsando el botn Empieza), y medir el tiempo que tarda dicha esfera en desplazarse entre dos marcas, pulsando en los botones que ponen en marcha y paran el cronmetro respectivamente. La distancia entre las marcas se puede modificar actuando con el ratn sobre la flecha inferior, la flecha superior es fija. Una vez que se ha medido el tiempo, se usa la calculadora para obtener el valor de la viscosidad a partir de la frmula de la velocidad lmite constante.
Descripcin
Supondremos que la bolita ha alcanzado la velocidad lmite constante cuando pasa por la marca superior, momento en el que se empieza a contar el tiempo. El valor de dicha velocidad se obtiene dividiendo el desplazamiento x entre el tiempo en el que tarda el mvil en desplazarse t.
Como se ha explicado en la pgina anterior, la expresin de la velocidad lmite se obtiene cuando la resultante de las fuerzas que actan sobre la esfera es cero.
Antes de realizar el clculo, se deber expresar todos los datos en el Sistema Internacional de unidades de medida:
La densidad de la esfera e y del fluido f en kg/m3 (se proporciona el dato de la densidad en g/cm3). El radio R de la esfera en m (se proporciona el valor del dimetro en mm). Finalmente, se despejar la viscosidad y se expresar en las unidades correspondientes.
Actividades
Se pulsa el botn Empieza para depositar una bolita en la columna de fluido. Las bolitas tienen un dimetro que est establecido por el programa mediante nmeros aleatorios dentro de ciertos lmites.
Cuando la bolita pase por la marca superior, se pulsa el botn que pone En marcha el cronmetro. Cuando la bolita pase por la marca inferior, se pulsa el botn que Para el cronmetro.
Se modifica si se desea la distancia entre las marcas en el tubo de fluido, pulsando el botn izquierdo del ratn cuando el puntero est sobre la marca inferior. Se mantiene pulsado el botn izquierdo del ratn, y se arrastra, hasta llevar la flecha a la posicin deseada. Finalmente, se deja de pulsar el botn izquierdo del ratn. Se pulsa el botn titulado Respuesta para comparar el valor calculado de la viscosidad y el valor generado por el programa interactivo. Se experimenta con bolitas de distinto dimetro.
Se anota para cada experiencia la distancia entre marcas (por defecto, la distancia entre marcas es de 50 cm), el tiempo, y los datos sobre el fluido y los referentes al material del perdign. Completando la siguiente tabla. Densidad del fluido 0.88 g/cm3 = 880 kg/m3 Densidad del plomo 11.35 g/cm3 = 11350 kg/m3
Dimetro (m)
Desplazamiento (m)
Tiempo (s)
Viscosidad (kg/ms)
Ejemplo:
Empleamos una bolita de plomo (e=11.35 g/cm3) de 3.7 mm de dimetro o R=1.85 mm, y la dejamos caer en una columna de aceite de densidad f=0.88 g/cm3). El tiempo que tarda la esfera en desplazarse x=50 cm es de t=4.57 s. Calcular la viscosidad .
Al pulsar el botn Respuesta, el programa interactivo nos da el valor de =0.72 kg/ (ms) Nota: la viscosidad del fluido es generada por el programa interactivo mediante nmeros aleatorios dentro de ciertos lmites. Por tanto, los valores de la viscosidad obtenidos no coincidirn en general para dos usuarios distintos, ni cuando se repite la prctica simulada.
En esta pgina, se utiliza la mquina de Atwood medir la viscosidad de un fluido a diferentes temperaturas.
La mquina de Atwood
La mquina de Atwood es un clsico ejemplo de la aplicacin de la segunda ley de Newton. Como vemos en la figura, consta de dos cuerpos de masas m1 y m2 unidos por una cuerda que pasa por una polea. En la versin ms simplificada, se supone que la cuerda es inextensible y sin peso, y que la polea tiene masa despreciable y gira sin rozamiento en el eje. En la pgina titulada Dinmica de rotacin y balance energtico, se estudia la mquina de Atwood teniendo en cuenta la masa de la polea.
En esta figura, se representan las fuerzas que actan sobre cada una de las masas, y la aceleracin a, suponiendo que m1>m2. Si T es la tensin de la cuerda, la segunda ley de Newton para cada una de las dos cuerpos se escribe m1a=m1g-T m2a=T-m2g En este sistema dos ecuaciones, despejamos la aceleracin a
El cuerpo de masa m1 es una pequea esfera de radio R que cae en el seno de un fluido de densidad , cuya viscosidad deseamos determinar.
Las fuerzas que actan sobre m1 son: El peso m1g La tensin de la cuerda T La fuerza de empuje E, que por el principio de Arqumedes vale
La fuerza de rozamiento Fr. Segn la ley de Stokes vale Fr=6Rv, siempre que el nmero de Reynolds sea menor que la unidad, Re<1
Cuando la masa m1 cae, alcanza rpidamente una velocidad lmite constante Midiendo con un cronmetro el tiempo t, que tarda la esfera en descender una altura x, obtenemos la velocidad lmite vl=x/t. Conocida la velocidad lmite calculamos la viscosidad del fluido. Cuando la velocidad es constante o la aceleracin es cero, las ecuaciones del movimiento de los dos cuerpos se escriben m1g-T-E-Fr=0 T-m2g=0 Despejamos la velocidad lmite vl de fuerza de rozamiento Fr.
En la experiencia, vamos cambiando la masa m2 y medimos la velocidad lmite vl. Si representamos vl en funcin de m2 obtendremos un conjunto de puntos que se situarn prximos a la recta
cuya pendiente es
Cuando la masa m2 supera un valor lmite, la esfera asciende en vez de descender. El valor de m2 para el cual la velocidad lmite vl es cero es
La figura muestra la representacin grfica de esta funcin, en el eje horizontal la temperatura se expresa en grados Celsius.
Actividades
Se introduce
La temperatura T (en grados centgrados), actuando sobre la barra de desplazamiento titulada Temperatura. La masa m2 (en gramos), actuando sobre la barra de desplazamiento titulada Masa. El radio de la esfera se ha fijado en el valor R=1.1 cm La masa de la esfera se ha fijado en el valor m1=15 g. El fluido es glicerina cuya densidad es =1.26 g/cm3
Se pulsa el botn titulado Empieza. La esfera se mueve con velocidad constante. Para que la esfera descienda tenemos que poner una masa m2 inferior a
Cuando la esfera pasa por la marca situada a la altura x=0, se pone en marcha el cronmetro, pulsando el botn titulado En marcha. Cuando la esfera pasa por la segunda marca situada en x=40 cm, se pulsa el mismo botn titulado Parar.
Los pares de datos: masa m2 y tiempo t que tarda la esfera en descender x=40 cm se guardan en el control rea de texto situado a la izquierda del applet. Se cambia la masa m2, sin modificar la temperatura, y se mide el tiempo t que tarda la esfera en descender 40 cm, y se calcula la velocidad lmite vl=40/t
Despus de repetir el procedimiento varias veces con la misma temperatura, se pulsa en el botn titulado Grfica, para representar los resultados experimentales y la recta que mejor ajusta a dichos datos. Se calcula la viscosidad a partir de la medida de la pendiente de la recta.
Ejemplo: Para la temperatura T=20C, la pendiente de la recta es el cociente entre el cateto opuesto y=16 cm/s y el cateto contiguo x=8-3=5 g. La masa del cuerpo m2 empieza en 3 g.
En la parte superior derecha de la grfica, el programa interactivo nos proporciona este dato con mayor precisin -31.72.
El programa interactivo, genera el dato de la viscosidad en funcin de la temperatura, empleando la frmula emprica. Se cambia la temperatura, y se vuelve a repetir la medida de la viscosidad. Se comprueba que el resultado coincide con el calculado a partir de la frmula emprica. Se aconseja al lector, que represente en un papel la viscosidad de la glicerina en funcin de la temperatura T. Para que perciba el acusado cambio de esta magnitud cuando se incrementa ligeramente la temperatura.
En las dos pginas anteriores, hemos estudiado el movimiento de un cuerpo en el seno de un fluido en rgimen laminar (la fuerza de rozamiento era proporcional a la velocidad). Ahora, estudiaremos el movimiento de un cuerpo en el seno de un fluido en rgimen turbulento (la fuerza de rozamiento es proporcional al cuadrado de la velocidad).
Las ecuaciones del movimiento sern (se toma como origen el lugar de lanzamiento y el eje X apuntando hacia arriba). a=-g v=-gt x=x0-gt2/2
es la densidad del aire. Aunque la densidad del aire vara con la altura, en este clculo aproximado se utilizar su valor al nivel del mar de 1.29 kg/m3. A es el rea de la seccin transversal frontal expuesta al aire, es un coeficiente que depende de la forma del objeto
En la siguiente tabla, se proporcionan los coeficientes de arrastre para varios objetos Forma del objeto Disco circular Esfera Avin Valor aproximado de 1.2 0.4 0.06
Como el paracaidista es menos aerodinmico que una esfera, pero ms aerodinmico que un disco de frente, tomamos para el coeficiente de forma el promedio de los valores dados para estas dos formas en la tabla, es decir, =0.8. Cuando el paracaidista en cada libe abre el paracadas, reduce bruscamente su velocidad hasta alcanzar una velocidad lmite constante vl, que se obtiene cuando el peso es igual a la fuerza de rozamiento, es decir, cuando la aceleracin es cero. -mg+kv2=0 El valor de la velocidad lmite es independiente de la velocidad inicial del paracaidista en el momento de abrir el paracadas, tal como podemos ver en las figuras.
Integramos la ecuacin del movimiento para obtener la velocidad v del mvil en cualquier instante t. Las condiciones iniciales son: v0 es la velocidad del paracaidista en el instante t0 en el que abre el paracadas.
Se deshace el cambio y se despeja v en funcin del tiempo (t-t0), Se llega despus de algunas operaciones a la expresin.
Podemos obtener tambin la expresin de la posicin del mvil en funcin de la velocidad, haciendo un cambio de variable
Actividades
Se introduce
La masa m del paracaidista en el control de edicin titulado Masa del paracaidista El rea del paracadas en el control de edicin titulado rea del paracadas
Se pulsa el botn titulado Empieza Se pulsa el botn titulado Abre paracadas para que el paracaidista frene su cada libre al abrir el paracadas. El crculo rojo representa al paracaidista en cada libre, el mismo crculo rodeado de un contorno de color azul indica que ha abierto el paracadas. Se representa las fuerzas sobre el mvil:
En color rojo, la fuerza constante del peso. En color azul, la fuerza de rozamiento proporcional al cuadrado de la velocidad.
Cuando ambas flechas son iguales, la velocidad del paracaidista es constante e igual a la velocidad lmite. Observar que la velocidad lmite es independiente de la altura a la que abre el paracadas. Para determinar la dependencia del valor final de la velocidad con el peso del paracaidista y el rea del paracadas.
Se mantiene constante el peso del paracaidista, incrementando el rea del paracadas Se mantiene constante el rea del paracadas, incrementando el peso del paracaidista.
Ejemplo:
El paracaidista parte del reposo desde la posicin x=2000 m Abre el paracadas en la posicin x=1000 m, sobre el suelo.
Calcular la velocidad con la que llega al suelo Los datos para calcular la velocidad lmite vl son:
Aplicando las ecuaciones de cada de los cuerpos, calculamos la velocidad cuando el paracaidista alcanza la posicin x=1000 m 1000=2000-9.8t2/2 v=-9.8t v=-140 m/s Esta es la velocidad inicial para la siguiente etapa del movimiento, v0=-140 m/s en la posicin x0=1000 m La velocidad del paracaidista en la posicin x=0, cuando llega al suelo, es
v=-47.7 m/s
comportamiento es ms complejo. La velocidad del paracaidista va creciendo hasta alcanzar una velocidad mxima y luego, decrece hasta que llega al suelo.
P0 es la presin de la atmsfera a nivel del mar M es el peso molecular del aire 28.8 g/mol=0.0288 kg/mol g es la aceleracin de la gravedad k=1.380510-23 J/K es la constante de Boltzmann T es la temperatura de la atmsfera en kelvin NA=6.02251023 es el nmero de Avogadro, nmero de molculas que caben en un mol
Aunque la atmsfera no es isotrmica, la variacin de presin con la altura se puede aproximar a una exponencial decreciente, para una temperatura efectiva de 254 K.
donde P0= 1 atm es la presin a nivel del mar. La presin a una altura de x=10000 m es de solamente 0.26 atm.
Donde k0 es el valor de la constante de proporcionalidad de la fuerza de rozamiento, al nivel del mar, donde la presin es P0, y la constante =7482.2.m-1.
Esta ecuacin admite una solucin en trminos de una serie infinita, vase el artculo citado en las referencias. El programa interactivo la resuelve por procedimientos numricos.
Se puede calcular xm, por procedimientos numricos si disponemos de la solucin analtica v=v(x) que por su complejidad omitimos en esta pgina.
Actividades
Se introduce
La masa m del paracaidista en el control de edicin titulado Masa El rea del paracadas en el control de edicin titulado rea La altura (en km) desde la que se lanza el paracaidista, actuando en la barra de desplazamiento titulada Altura.
Se pulsa el botn titulado Empieza El paracaidista abre el paracadas desde la posicin de partida. En la parte izquierda del applet, se representa la presin del
aire en funcin de la altura, de acuerdo con el modelo de atmsfera isoterma. A continuacin, observamos el movimiento del paracaidista sobre un fondo de color que representa la presin en funcin de la altura en una escala de intensidades de color rojo. Al color blanco, le corresponde la presin nula, y al color rojo, la presin a nivel del mar. Finalmente, en la parte derecha, se representa la velocidad del paracaidista en funcin de la altura. En realidad, se representa
En el eje horizontal 1-x/x0, donde x0 es la altura de lanzamiento En el eje vertical v/vl, donde vl es la velocidad lmite constante que alcanza el paracaidista en la atmsfera uniforme.
Observamos que el paracaidista va incrementando su velocidad a medida que cae, alcanzando un mximo. La velocidad disminuye y alcanza un valor prximo a vl cuando llega al suelo, en la grfica al valor v/vl=1. Se sugiere al lector que represente en un papel, las alturas a las que el paracaidista alcanza la velocidad mxima xm en funcin de la posicin inicial de partida x0. Usar los botones Pausa/Continua y Paso para acercarse a la posicin xm. Ejemplo:
Masa del paracaidista de m=72 kg, rea del paracadas A=0.6 m2 El paracaidista parte del reposo desde la posicin x0=30000 m
vl=47.7 m/s Observamos que a la altura de xm=23996 m se alcanza la mxima velocidad. De la ecuacin que relaciona xm y vm obtenemos vm.
En las pginas anteriores, hemos estudiando el movimiento de cada de un cuerpo bajo la accin de su peso y de una fuerza de rozamiento en los dos casos en los que es posible obtener expresiones analticas para la evolucin de la velocidad en funcin del tiempo y de la posicin (altura) del mvil en funcin del tiempo.
Rangos de validez
La frmula general de la fuerza de rozamiento es
Donde Cd se denomina coeficiente de arrastre, f es la densidad del medio, A es el rea de la seccin transversal al movimiento (en el caso de una esfera es R2), y v es la velocidad. El coeficiente de arrastre es una funcin del nmero de Reynolds, Re. Este nmero es importante para definir el comportamiento de un fluido y en particular, la transicin del flujo laminar al turbulento. El nmero Re se define como
donde l representa la longitud del objeto medida a lo largo de su seccin transversal (en el caso de una esfera es 2R), y es la viscosidad dinmica del fluido. Para un amplio intervalo de nmeros Re, la forma funcional del coeficiente de arrastre Cd se puede escribir.
Para pequeos nmeros Re<1, el primer trmino domina. La fuerza de rozamiento sobre un cuerpo de forma esfrica de radio R la podemos escribir
Que es la conocida frmula de Stokes. La fuerza de rozamiento sobre una esfera que se mueve despacio en un medio es proporcional a la velocidad. El rango de validez de la frmula de Stokes (Re<1) limita el radio R de la esfera que empleamos en la experiencia de la medida de la viscosidad de un fluido, para un fluido (aceite) y para un material (plomo) determinado. Conocidos los datos de la densidad del fluido f , su viscosidad (medida por otros procedimientos alternativos) y la velocidad v de la esfera en dicho medio, el radio R de la esfera debe cumplir que
Para grandes nmeros Re, en el intervalo 1000<Re<200000, el coeficiente de arrastre Cd es aproximadamente constante Cd 0.4. La fuerza de rozamiento para una esfera de radio R vale
La fuerza de rozamiento es proporcional al cuadrado de la velocidad. Vamos a resolver el problema del lanzamiento de un cuerpo de forma esfrica verticalmente hacia arriba con velocidad inicial v0. Supondremos que el cuerpo tiene forma esfrica de radio R, de masa m (o densidad del slido e), y que se mueve en un medio de densidad f . Tomaremos como medida de la aceleracin de la gravedad g=9.81 m/s2
Movimiento en el vaco.
La nica fuerza que acta es el peso. El movimiento del cuerpo es uniformemente acelerado.
Frmula de Stokes
Sobre el cuerpo actan tres fuerzas, el peso, el empuje y la fuerza de rozamiento. La ecuacin del movimiento en su movimiento ascendente es
Hemos denominado a G la aceleracin efectiva de la gravedad Integrando esta ecuacin con la condicin inicial de que en el instante t=0, la velocidad v=v0.
Integrando nuevamente, obtenemos la posicin del mvil (altura) en funcin del tiempo. En el instante inicial t=0, el cuerpo parte del origen x=0.
Cuando el cuerpo desciende no tenemos que volver a plantear la ecuacin del movimiento ya que la velocidad cambia de signo. Ejemplo Un grano de arena de radio R=0.02 mm=0.00002 m se lanza verticalmente en el agua con una velocidad inicial de v0=0.01 m/s. Datos: densidad de la arena e=2670 kg/m3, densidad del agua f = 1000 kg/m3, viscosidad =0.001 kg/(ms). El valor de G=6.14 m/s2 y el de =4213 s-1. El nmero Re se mantiene inferior a 1, (en el instante inicial) por lo que se puede aplicar la frmula de Stokes.
En el siguiente applet se compara el movimiento de una partcula lanzada verticalmente hacia arriba en el vaco con la velocidad inicial v0=0.01 m/s (en azul) , y el movimiento vertical hacia arriba y hacia abajo del grano de arena en el agua (en rojo).
Seleccionado el botn de radio titulado Posicin, se representa la posicin x en funcin del tiempo t. Seleccionado el botn de radio titulado Velocidad, se representa la velocidad v en funcin del tiempo t.
Podemos observar como el grano de arena adquiere rpidamente una velocidad constante. stokesApplet aparecer en un explorador compatible con JDK 1.1.
Integrando esta ecuacin con la condicin inicial de que en el instante t=0, la velocidad v=v0.
del tiempo. En el instante inicial t=0, el cuerpo parte del origen x=0.
Integrando esta ecuacin con la condicin inicial de que en el instante t=t0, la velocidad inicial v=0.
donde t0 es el tiempo que tarda el cuerpo en ascender hasta la mxima altura v=0. Integrando nuevamente obtenemos la posicin del mvil (altura) en funcin del tiempo. En el instante t=t0, el cuerpo parte de la altura mxima xmx
Ejemplo: Consideremos una pelota de plstico que se lanza hacia arriba con una velocidad inicial v0=5 m/s. Supongamos que su masa es de m=78.3 g y su radio de R=15 cm. Sabiendo que la densidad del aire es f =1.293 kg/m3 y su viscosidad es =17.1 10-6 kg/(ms). El valor de G=7.53 m/s2 y el de =0.176 s/m. El nmero de Reynolds es en el momento del lanzamiento de la pelota vale
El nmero Re est en el intervalo de validez de la frmula de la fuerza de rozamiento, salvo cuando se aproxima a la mxima altura, la velocidad es prxima a cero. Ahora bien, en la mayor parte de la trayectoria la velocidad de la pelota es suficientemente alta para que se el nmero de Reynolds est dentro del intervalo 1000<Re<200000.
En el siguiente applet, se compara el movimiento de una partcula lanzada verticalmente hacia arriba en el vaco con la velocidad inicial v0=5 m/s (en azul) , y el movimiento vertical hacia arriba y hacia abajo de la pelota en el aire (en rojo).
Seleccionado el botn de radio titulado Posicin, se representa la posicin x en funcin del tiempo t. Seleccionado el botn de radio titulado Velocidad, se representa la velocidad v en funcin del tiempo t.
En la pgina anterior "Movimiento vertical de una esfera en el seno de un fluido" hemos estudiado el movimiento de un objeto lanzado verticalmente hacia arriba en un medio que opone resistencia a su movimiento y lo comparamos con el movimiento del mismo cuerpo en el vaco. Aplicamos dos modelos de fuerza para describir la resistencia que opone el medio al movimiento del cuerpo.
Una fuerza de rozamiento proporcional a la velocidad, para bajos valores del nmero de Reynolds Una fuerza de rozamiento proporcional al cuadrado de la velocidad para altos nmeros de Reynolds.
En esta pgina, vamos a estudiar el movimiento de proyectiles disparados con la misma velocidad inicial v0 pero con ngulos de tiro distintos. Como hemos visto en la pgina "Movimiento bajo la aceleracin constante de la gravedad" el proyectil disparado en el vaco con un ngulo de =45 tiene un alcance mximo. Vamos a comprobar si esta afirmacin se mantiene cuando el proyectil (por ejemplo, una pelota de golf) se mueve en un medio como el aire.
El peso mg La fuerza de rozamiento Fr, que es sentido contrario al vector velocidad (tangente a la trayectoria). Fr=-mbv.
La solucin de estas ecuaciones con las condiciones iniciales t=0, vx=v0x, vy=v0y, son
Integrando de nuevo, con las condiciones iniciales t=0, x=0, y=0, tenemos
Para un proyectil disparado con velocidad v0 y ngulo de tiro . Las velocidades iniciales son v0x=v0cos v0y=v0sen
Una ecuacin trascendente en R, que se resolver por procedimientos numricos La altura mxima, como vy=dy/dt=0, despejamos el tiempo t y se introduce en la expresin de y
Actividades
Se introduce
El programa interactivo, calcula el alcance R, resolviendo la ecuacin trascendente por el mtodo del punto medio. Cuando el parmetro b es grande el procedimiento numrico no produce buenos resultados Calcula el tiempo de vuelo La altura mxima
Entre parntesis se muestran los resultados para el caso del tiro parablico ideal (sin rozamiento) Nota: para valores grandes de b: 0.2, 0.3, etc, el procedimiento numrico no produce buenos resultados. Comprese con las trayectorias de la partcula para distintos ngulos de tiro, en al applet ms abajo ForzadasApplet aparecer en un explorador
compatible con JDK 1.1. Cuando hay rozamiento, el alcance mximo no se obtiene para 45, sino para un ngulo ligeramente inferior. Calcular el alcance para 45, 44, 43... Aproximaciones Si la resistencia del aire es pequea b~0, el trmino ln(1-bR/v0x) se puede desarrollar en serie hasta potencias de tercer orden en b.
Donde R0 es el alcance cuando no se considera el rozamiento del aire. Ejemplo: Sea v0=60 m/s. y =45 Cuando no se considera rozamiento el alcance es
Cuando hay un pequeo rozamiento con el aire b=0.01, el alcance se obtiene resolviendo la ecuacin de segundo grado en R, cuya raz positiva es R=348.3 m
Actividades
Se introduce:
El valor del parmetro b en unidades s-1, el control de edicin titulado b La velocidad inicial v0 en el control de edicin titulado Velocidad inicial.
Se pulsa el botn titulado Empieza El programa interactivo traza las trayectorias y calcula el alcance de los proyectiles disparados con ngulos de 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40 y 45 (en color rojo)
Compara estas trayectorias con la que seguira el mismo proyectil disparado con un ngulo de 45 en el vaco (en color azul). En la parte superior derecha del applet, se muestra el alcance R de cada uno de los proyectiles que se ha calculado resolviendo la ecuacin trascendente en R. Podemos observar que el mximo alcance no se obtiene para el ngulo de disparo de 45 sino para un ngulo inferior. Y como caba esperar, el alcance del proyectil disparado con 45 es inferior en un medio como el aire que en el vaco. stokesApplet aparecer en un explorador compatible con JDK 1.1.
El peso mg La fuerza de rozamiento Fr, que es de sentido contrario al vector velocidad (tangente a la trayectoria). Fr=-bmvv.
Este sistema de ecuaciones diferenciales acopladas se resuelven aplicando procedimientos numricos, por ejemplo, el mtodo de Runge-Kutta. Las condiciones iniciales son las misma que en la seccin anterior t=0, v0x=v0cos , v0y=v0sen , x=0, y=0
Actividades
En el applet introducimos:
El valor del parmetro b en unidades m-1, en el control de edicin titulado b La velocidad inicial v0 en el control de edicin titulado Velocidad
inicial. Se pulsa el botn titulado Empieza El programa interactivo traza y calcula el alcance de los proyectiles disparados con ngulos de 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40 y 45 (en color rojo). Compara estas trayectorias con la que seguira el mismo proyectil disparado con un ngulo de 45 en el vaco (en color azul). En la parte superior derecha del applet, se muestra el alcance (aproximado) de cada uno de los proyectiles. Podemos observar que el mximo alcance del proyectil no se obtiene para el ngulo de disparo de 45 sino para un ngulo inferior. Y como caba esperar, el alcance del proyectil disparado con 45 es inferior en un medio como el aire que en el vaco. stokesApplet aparecer en un explorador compatible con JDK 1.1.
donde es el radio de curvatura de la trayectoria. En el intervalo de tiempo comprendido entre t y t+dt, la direccin del vector velocidad cambia un ngulo d, que es el ngulo entre las tangentes o entre las normales. El mvil se desplaza en este intervalo de tiempo un arco ds=d,
Hemos de tener en cuenta que la curvatura de la trayectoria es negativa (figura de la derecha). La curva queda a la derecha de la tangente tomada en sentido de las x crecientes. La igualdad anterior se escribe para este caso
Las ecuaciones del movimiento en la direccin tangencial y en la direccin normal se convierten en una nica ecuacin diferencial de primer orden.
Esta ecuacin es del tipo lineal (vase Puig Adam P., Curso terico-prctico de Ecuaciones Diferenciales aplicado a la Fsica y Tcnica. Biblioteca Matemtica, 1970. pgs. 29-30) Buscamos una solucin de la forma u=w()z()
Hacemos que
De este modo,
Finalmente,
La constante de integracin C2 se calcula a partir de las condiciones iniciales: en el instante t=0, la velocidad de disparo es v0 y hace un ngulo 0 con la horizontal (vase la figura ms abajo)
La funcin que relaciona el mdulo de la velocidad v y el ngulo , que forma la direccin de la velocidad (tangente a la trayectoria) con la horizontal es
Posicin del proyectil dx=dscos=dcos Utilizando la ecuacin del movimiento en la direccin normal, y teniendo en cuenta que la trayectoria tiene curvatura negativa
El programa interactivo calcula el ngulo final que forma la direccin de la velocidad cuando y=0 (vase la figura ms arriba).
Conocido el ngulo final f se calcula el alcance x y el tiempo de vuelo t, resolviendo numricamente las integrales
Actividades
Se introduce
Entre parntesis se muestran los resultados para el caso del tiro parablico ideal (sin rozamiento) ForzadasApplet aparecer en un explorador
Referencias
Erlichson H. Maximum projectile range with drag and lift, with particular application to golf. Am. J. Phys. 51 (4) April 1983, pp. 357-362. Warburton R. D. H. , Wang J., Analysis of asymptotic projectile motion with air resistance using Lambert W function. Am. J. Phys. 72 (11) November 2004, pp. 14041407 Brancazio P. J. Looking into Chapman's homer: The physics of judging a fly ball. Am. J. Phys. 53 (9) September 1985, pp. 849-855
Cdigo fuente
Fuerza de rozamiento proporcional a la velocidad
public class PuntoMedio { final double CERO=1e-10; final double ERROR=0.001; final int MAXITER=200; double v0x; double v0y; double b; PuntoMedio(double b, double v0, double angulo){ this.b=b; v0x=v0*Math.cos(angulo); v0y=v0*Math.sin(angulo); } public double raiz(double a, double b) { double m, ym; int iter=0; do{ m=(a+b)/2; ym=f(m); if(Math.abs(ym)<CERO) break; if(Math.abs((a-b)/m)<ERROR) break; if((f(a)*ym)<0) b=m; else a=m; iter++; }while(iter<MAXITER); return m; } double f(double x){ double y=(9.8/b+v0y)*x/v0x+9.8*Math.log(1.0-x*b/v0x)/(b*b);
return y; } } //calcula el alcance double R0=v0*v0*Math.sin(2*angulo)/9.8; PuntoMedio p=new PuntoMedio(b, v0, angulo); x=p.raiz(0.0, R0);
return (suma*h/3); } abstract public double g(double x); double v2(double x){ double z=Math.cos(x)*Math.cos(x)*(1.0/ (v0*Math.cos(angIni)*v0*Math.cos(angIni)) -b*(h(x)-h(angIni))/9.8); return (1.0/z); } double h(double x){ double z=Math.tan(x)/Math.cos(x)+Math.log(Math.abs(Math.tan(x) +1.0/Math.cos(x))); return z; } } public class Pos_Y extends Simpson { public Pos_Y(double b, double v0, double angulo) { super(b, v0, angulo); } public double g(double x){ double z=-v2(x)*Math.tan(x)/9.8; return z; } } public class Pos_X extends Simpson { public Pos_X(double b, double v0, double angulo) { super(b, v0, angulo); } public double g(double x){ double z=-v2(x)/9.8; return z; } } public class Tiempo extends Simpson { public Tiempo(double b, double v0, double angulo) { super(b, v0, angulo); } public double g(double x){ double z=-Math.sqrt(v2(x))/(Math.cos(x)*9.8); return z; } } //calcula el ngulo final, la altura mxima, el alcance y el tiempo de vuelo Simpson pos_Y=new Pos_Y(b, v0, angIni); PuntoMedio p=new PuntoMedio(pos_Y); double angFinal=p.raiz((-88*Math.PI/180), angIni); //con -90 hay desbordamiento hMax=pos_Y.integral(angIni, 0.0, 100); x=new Pos_X(b, v0, angIni).integral(angIni, angFinal, 100); t=new Tiempo(b, v0, angIni).integral(angIni, angFinal, 100);
En esta pgina, se describe un modelo microscpico de un cuerpo que experimenta mltiples colisiones con las partculas que componen el medio. Dichas colisiones
equivalen a una fuerza de rozamiento que acta sobre dicho cuerpo, proporcional al cuadrado de su velocidad.
Cuando el nmero de Reynolds es pequeo, la fuerza de rozamiento es proporcional a la velocidad (ley de Stokes). Cuando el nmero de Reynolds es elevado, la fuerza de rozamiento es proporcional al cuadrado de la velocidad del cuerpo.
La fuerza de rozamiento como vamos a comprobar en esta pgina, se debe a las colisiones entre el cuerpo y las molculas del medio. El modelo unidimensional consta de un cuerpo de masa M y velocidad inicial V0 que choca elsticamente con las partculas del medio inicialmente en reposo, de masas m<M. Las partculas del medio se suponen situadas en una lnea recta e igualmente espaciadas tal como se muestra en la figura
Primera colisin
Choque elstico de un cuerpo de masa M y velocidad V0 con una partcula de masa m en reposo
MV0=MV1+mv1
- V0=V1-v1
En este sistema de dos ecuaciones con dos incgnitas, despajamos la velocidad del cuerpo despus del choque V1 y la velocidad de la partcula despus del choque v1.
Como v1>V1, la primera partcula del medio choca con una segunda partcula inicialmente en reposo.
Cuando una partcula de masa m y velocidad v1 choca con una partcula idntica de masa m en reposo, la primera partcula permanece en reposo despus del choque y la segunda partcula, adquiere el momento lineal de la primera. Este proceso se repite con el resto de las partculas del medio. El momento lineal perdido por el cuerpo en la primera colisin se va transfiriendo de partcula en partcula por medio en los sucesivos choques entre las mismas.
Segunda colisin
El cuerpo que se mueve con velocidad V1 despus del primer choque, vuelve a experimentar una segunda colisin con la primera partcula en reposo. La velocidad del cuerpo V2 y de la primera partcula v2 despus del choque son, respectivamente
El cuerpo transfiere una parte de su momento lineal a la primera partcula. Esta partcula que se mueve despus del choque, ms deprisa v2>V2 que el cuerpo, choca con la segunda partcula en reposo, trasfirindole la totalidad de su momento lineal, la segunda partcula choca con la tercera y as, sucesivamente.
N-colisin
El cuerpo va reduciendo su velocidad V2<V1<V0 a la vez que va transfiriendo momento lineal a las partculas del medio. La velocidad del cuerpo despus de N colisiones es
Suponiendo que la densidad (lineal) del medio es uniforme, el nmero de partculas que hay en una longitud x es x. El nmero de choques que experimenta el cuerpo despus de desplazarse una distancia x en el interior del medio es N= x, y su velocidad ser
En la figura, se representa la velocidad del cuerpo V en funcin de x para dos valores de r=m/M.
Cuando mayor sea la masa del cuerpo M, (ms pequeo r) ms penetra en el medio hasta que finalmente se para (tericamente, cuando x)
La fuerza de rozamiento
La segunda ley de Newton afirma que la fuerza sobre el cuerpo F=Ma
La fuerza de rozamiento F=-V2 es proporcional al cuadrado de la velocidad V , donde la constante de proporcionalidad vale
Actividades
Se introduce
El cociente r=m/M, actuando en la barra de desplazamiento titulada Cociente m/M. La velocidad inicial del cuerpo se ha fijado en V0=1
Se pulsa el botn titulado Empieza Observamos los sucesivos choques entre el cuerpo (color rojo) y la primera partcula del medio (color azul) y los choques entre partculas pintadas de diversos colores. Se representa la velocidad V del cuerpo en funcin del desplazamiento x.