Manual V-Ray Sketchup - Español
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PARAMETROS BASICOS
Tambin nos permite la posibilidad de asignar un mapa al canal diffuse activando la pestaa situada a la derecha del color.
Hilight. glossiness: Controla el difuminado de la reflexin que es producida por los puntos de luz.
Refl. glossiness: Controla el difuminado de la reflexin. Con valor 1,0 obtendramos un reflejo perfecto.
Subdivs: Ajusta la calidad de la reflexin producida por el glossiness, a mayor valor mas definicin.
Use interpolation: Activando esta pestaa podremos controlar la calidad de las reflexiones usando el men desplegable.
Fresnel reflections: Parmetro mediante el cual obligaremos a las caras mas paralelas de los objetos efectuar mayor grado de reflexin que las dispuestas en un ngulo diferente.
Fresnel IOR: Valor que controla la intensidad de las reflexiones fresnel. Para poder modificar este valor debemos desactivar la pestaa "L" situada a la derecha de fresnel reflections. Cuanto mayor sea este valor, menos apreciado sera el efecto fresnel.
Max depht: Profundidad mxima que nos determina el numero de veces que los rayos son reflejados en los objetos. A mayor nmero de rayos mejor sera la definicin de las reflexiones.
Exit color: Nos indica mediante el color que asignemos el limite mximo que puede alcanzar la reflexin de los rayos en el objeto. Las zonas rojas de la imagen corresponderan a los puntos donde mas veces han sido
Glossiness: Controla el difuminado de la refraccin. Subdivs: Ajusta la calidad de la refraccin producida por el glossiness, a mayor valor mas definicin. Use interpolation: Activando esta pestaa podremos controlar la calidad de las refracciones usando el men desplegable . Translucent: Propiedad por la cual podemos distribuir la luz dentro de un objeto asignndole un color.
Light multiplier: Multiplicador que aumenta o disminuye la intensidad de la luz en el objeto translcido.
Scatter coeff: Controla la dispersin de los rayos. Valores cercanos a 0 nos proporcionara una dispersin hacia todos los lados del objeto.
Fwd/bck coeff: Controla la direccin en la que sern dispersados los rayos. Valores cercanos a 0 nos proporcionara una dispersin hacia el interior del objeto. Valores cercanos a 1 nos proporcionara una dispersin hacia el exterior del objeto.
IOR: Indice de refraccin por el cual sera definido la forma en que los rayos de luz atraviesan los objetos. A mayor valor mas distorsin en el reflejo.
Max depth:
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Profundidad mxima que nos determina el numero de veces que los rayos son refractados en los objetos. A efectos prcticos si en la realidad colocamos un espejo enfrente de otro estos se reflejaran infinit as veces, en este caso el valor depht nos indica la cantidad de veces que queremos que esto ocurra.
Exit color:
Nos indica mediante el color que asignemos el limite mximo que puede alcanzar la refraccin de los rayos en el objet
Fog color: Nos indica la degradacin que sufre la luz al atravesar el objeto, de forma visible mediante el color que asignemos. A mayor valor menor transparencia.
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Fog multiplier: Valor a a travs del cual controlaremos la cantidad de degradacin efectuada por fog color.
Affect shadows: Permite que las sombras se adapten a la transparencia del objeto.
Affect alfa: Activando esta pestaa el canal alpha sera afectado por las reflexiones.
BRDF
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Anisotropy (-1..1): Propiedad por la cual podemos modificar la escala del brillo de los materiales en relacin al eje seleccionado.
Rotation:
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UV vectors derivation: Local axis: Eje por el cual vendr definida la derivacin de la anisotropa.
Map channel: La derivacin vendr definida por el canal del mapa seleccionado.
OPCIONES
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Trace reflections: Activa o desactiva el trazado de las reflexiones. Trace refractions: Activa o desactiva el trazado de las refracciones.
Cutoff: Lmite por debajo del cual las reflexiones y refracciones no sern trazadas. Double-side: Permite que el material sea computado en las caras internas de los objetos.
Reflect on back side: Permite la reflexin entre las caras internas de los objetos.
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Use irradiance map: Activando esta pestaa el calculo de las reflexiones sera efectuado por el mapa de irradiancia, en caso contrario sera sustituido por QMC, permitiendo mayor detalle pero alargando los tiempos de renderizado. Treat glossy rays as GI rays: Nos especifica cuando los rayos glossy sern sustituidos por iluminacin global.
Permite controlar de que manera son afectados entre si los canales diffuse, reflection y refraction. Como ejemplo, si tomamos un material con aspecto de mrmol y le vamos aumentando progresivamente la cantidad d llegara un momento en que esta tapara completamente al mrmol y solo veremos reflejo. RGB: Los colores rojo, verde y azul son tratados de forma separada.
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Monocrome: Los canales diffuse, reflection y refraction son tratados en base a la intensidad de cada uno.
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MAPAS
Diffuse:
Reflect:
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HGlossiness:
RGlossiness:
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Fresnel IOR:
Refract:
Glossiness:
IOR:
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Translucent:
Bump:
Displace:
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Opacity:
Enviroment:
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Trabajo terminado! Pero qu es lo que falla? Hemos trabajado el modelado de nuestra escena, la iluminacin pero hay algo que sigue diciendo que es una imagen de sntesis. En muchos casos el problema es de unos materiales creados demasiado deprisa, o si n habernos parado a pensar cmo deberan ser. Siempre todo va demasiado rpido cuando queremos ver nuestro primer render y pocas veces retrocedemos para hacer un buen ajuste del color, brillo especular, etc. En este tutorial crearemos varios materiales bsicos muy utilizados en la configuracin de una escena Standard, enumerando y explicando paso a paso cada parte del proceso. Estos materiales son plstico, madera, metal cromado, cristal, pintura metalizada, agua, y terciopelo. Emplearemos VRay a la hora de renderizar as como de configurar ciertos parmetros de los materiales, pero esto no indica que no se pueda seguir este tutorial con los parmetros propios de otros motores de render como finalRender, Brazil o MentalRay. Para que este tutorial se pueda entender, vamos a explicar brevemente unos conceptos bsicos en la creacin de cualquier material:
Color: tono cromtico propio de un objeto. Se puede usar un color nico o una imagen como mapa de colores. Brillo especular: rebote de la luz sobre la superficie del objeto proveniente del emisor lumnico. Cuando ms rugosa sea la superficie del mismo, ms se refractar (esparcir) la luz. Se puede controlar tanto la intensidad, como el color o el nivel de refraccin. Los ms utilizados son el Blinn (plsticos, madera y casi cualquier material), Anisotrpico (CDs u otra superficie con microsurcos), Multi-Layer (combinacin de dos brillos especulares para conseguir un efecto ms atractivo en muchos casos ). Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con un porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos ms claros indicaran opacidad y los ms oscuros transparencia. Reflexin: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen). Se puede especificar el porcentaje de reflexin as como lo difuminado que est. Refraccin: cualidad de los materiales transparentes o translcidos de variar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando as lo que se ve a travs de ellos. La cantidad de variacin de la trayectoria la da el Indice de Refraccin ( IOR en ingls).
Una vez explicados estos conceptos, y antes de comenzar con la parte bonita de este tutorial, vamos a ver cmo hacer un efecto que emplearemos en casi todos los materiales: lareflexin
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Fresnel. Es necesario exponerlo aqu para tener despus ya la base necesaria con la que poder seguir todos los pasos de la creacin de un material ms o menos avanzado. La reflexin Fresnel no es ms que una reflexin que afecta ms a las zonas ms paralelas a la orientacin de la cmara desde la que vemos y menos a las pe rpendiculares. Es idnea para plstico, lacados, porcelana, etc. Ya que da un aspecto mucho ms realista a los objetos. Hacer esta reflexin es bastante sencillo: 1. Desplegamos la pestaa MAPS del material con el que trabajamos y hacemos clic en el botn NONE de Reflection. Escogemos como reflejo el Falloff (atenuacin).
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3. Hacemos clic en el botn NONE del color blanco del Falloff y ah seleccionamos nuestro material raytrace, en el caso del VRay llamado VRayMap. Si usasemos otro motor de render escogeramos el pertinente.
4. El reflejo Fresnel ya estara creado: Si desesemos desenfocar el reflejo nicamente deberamos marcar la casilla Glossy dentro de las opciones del VRayMap y cambiar el valor del Glossiness por el que busquemos.
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Una vez visto esto estamos preparados para comenzar con nuestros materiales.
Plstico mate (Material Standard) 1. Asignamos un color, ya sea sencillo (Diffuse) o un bitmap (imagen). ste ser el color de nuestro objeto. Utilizamos un brillo especular de color blanco, de poca intensidad (Specular Level = 20 - 30) y bastante difuso (Glossiness = 10 - 20).
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Plstico pulido (Material Standard) 1. Asignamos un color, ya sea sencillo (Diffuse) o un bitmap (imagen). ste ser el color de nuestro objeto, al igual que en el plstico mate. Utilizamos un brillo especular de color blanco, de gran intensidad (Specular Level = 200 - 500) y muy ntido (Glossiness = 85 95). Aplicamos un reflejo Fresnel ntido.
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Madera (Material Standard) 1. Para el color utilizamos un bitmap (imagen) de madera o el material procedural Wood del MAX. Se aconseja el bitmap por el gran realismo que ofrece. Es interesante desaturar un poco la imagen que tengamos ya que habitualmente los bitmap de madera que podemos encontrar en cualquier paquete de texturas tienen una saturacin de color por encima de lo habitual. Tambin podemos conseguir esta desaturacin si utilizamos un color Diffuse gris neutro (128,128,128) y el bitmap lo aplicamos no al 100% sino al 80 90%. Empleamos un brillo especular de color ambar o similar, no blanco, de poca intensidad (Specular Level = 20 - 30) y muy difuso (Glossiness = 10 - 20). Tambin se puede mejorar con un especular Multi -Layer, como en el ejemplo. Como lo ms probable es que no dispongamos del bump correspondiente, podemos emplear el mismo bitmap o procedural que hayamos utilizado como tal. La intensidad del mismo depender de la claridad y del contraste de la fuente, as que iremos haciendo pruebas hasta que logremos un relieve no demasiado exagerado pero apreciable. Si la madera est recin barnizada, o lacada, utilizaremos un reflejo Fresnel ntido al 70 - 90 % de intensidad. Si el barniz empleado es mate o el objeto ya
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Metal cromado (Material Standard) 1. Para que el reflejo no aparezca demasiado claro utilizamos un color Diffuse gris oscuro o negro. El brillo especular lo configuramos de color blanco, muy ntido (Glossiness = 85 - 95) y de gran intensidad (Specular Level = 200 - 500). Tambin se puede mejorar con el especular Multi -Layer, tal y como aparece en el ejemplo. Aplicamos reflexin normal (no Fresnel) al 100%.
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NOTA: la calidad del cromado depende enteramente del entorno que rodee al objeto. Cuanto ms rico sea (una imagen 360, una escena completa terminada, etc.) mejor quedar.
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Este material lo vamos a crear, no con el material Standard de MAX sino con el material que nos trae el VRay: el VRayMtl. De este modo podremos aprovechar su facilidad de uso y as emplearla posteriormente. 1. En la casilla del color Diffuse pinch amos y seleccionamos un color muy oscuro, preferiblemente negro (para no aclarar los reflejos). En el cuadro de Reflect cambiamos el negro existente por blanco. En este material la cantidad de reflexin no se especifica por un nmero sino por un color. Negro = no reflejo, y Blanco = reflejo mximo. Tambin activamos las reflexiones Fresnel (Fresnel reflections), mucho ms sencilla de hacer que con los materiales Standard. La refraccin funciona igual que la reflexin. Cambiamos el color negro (no refraccin) por blanco (refraccin mxima).
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MUY IMPORTANTE: para que lo que estemos creando sea cristal y no otro material transparente deberemos ser fieles al Indice de Refraccin, que en el cristal es 1,52 ms o menos. Si ponemos otro la refraccin cambiar y el resultado no ser el correcto.
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Cristal tintado: se puede teir el cristal del color que se quiera. Tan slo hay que hacer alguna prueba antes de tirar el render definitivo ya que depende del grosor del objeto. Para ello cambiamos el color blanco del Fog color (color de niebla) por el que queramos y modificamos el Fog multiplier (multiplicador de niebla) hasta lograr la cantidad de teido.
Cristal no liso (rugoso): este es otro efecto interesante, y podra ser usado en mamparas de bao o similar. nicamente deberamos trabajarnos el relieve que emplearamos. Crearlo es tan fcil como aadir un mapa especfico al Bump (el ejemplo est hecho con Noise).
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Cristal al cido: se podra considerar una variante del anterior, con la salvedad de que el relieve que distorsiona lo que se ve a travs de l es muy pequeo. Para crear este efecto no hace falta utilizar el Bump, ya que el material del VRay tiene una opcin que simula este efecto. Para utilizarlo, bajamos el valor del Glossiness de 1 (brillante, sin defectos ni distorsin) a lo que nos interese (0,8 en el ejemplo). La suavidad de este efecto la da el valor de Subdivs (subdivisiones): cuando mayor sea, ms ntido y ms tiempo de render).
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Pintura metalizada (Material Standard) 1. Como color Diffuse aplicamos un mapa Falloff en lugar de u n color plano, ya que parte del efecto de la pintura metalizada lo da el que las partes ms paralelas a la orientacin de la cmara sean ms oscuras. Como primer color usamos el que queramos que tenga nuestro objeto, y de segundo el color negro, o el primero color pero mucho ms oscuro. Para enriquecer el brillo especular utilizamos el de tipo Multi -Layer que no es ms que dos brillos especulares superpuestos. Como primero brillo especular empleamos uno de color blanco, muy intenso (Specular Level = 300 500) y muy ntido (Glossiness = 90 - 95). El especular secundario ser del color del objeto pero ms claro, bastante difuso (Glossiness = 15 - 30) y su intensidad estar regulada por un mapa Celullar, Noise o cualquiera que configurado a un tamao muy pequeo de un aspecto de granulado. As se lograr la sensacin de purpurina. Segn el caso, nos podra interesar que el color del especular secundario no fuese una versin ms clara del color Diffuse (por ejemplo muchas pinturas azul metalizado tienen un especular secundario morado). Aplicamos un reflejo Fresnel ntido, aunque en el caso de la pintura metalizada tambin podemos usar un reflejo normal al 20%.
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Agua Tenemos que pensar antes de nada qu agua necesitamos, si agua transparente (si se va a ver qu hay debajo), o agua opaca (si queremos que slo refleje). Si necesitamos agua transparente, utilizaremos un material VRayMtl debido a los posibles problemas que nos podran generar las sombras si lo hacemos con un Standard.
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Agua transparente (Material VRayMtl) 1. Con el fin de no clarar los reflejos Fresnel pondremos un color Diffuse negro completamente. Cambiamos el color negro de la reflecin (Reflect) a blanco y activamos la casilla Fresnel reflection. Tambin modificamos la casilla de color negro de la refraccin (Refract) y la ponemos de color blanco (refraccin total). El Indice de Refraccin (IOR) lo ponemos a 1,33. El relieve lo conseguimos con un mapa Noise ya sea Regular o Fractal segn ms nos interese.
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NOTA: hay que activar la casilla Affect Shadows del material VRayMtl para que procese bien el color.
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Agua opaca (Material Standard) 1. El color Diffuse deber ser azul un poco desaturado (hacia gris) y bastante oscuro (el del ejemplo es RGB: 28, 48, 58). Como brillo especular queda muy bien tambin el Multi -Layer. De brillo especular primario usamos un color blanco, de gran intensidad (Specular Level = 200 - 500) y muy ntido (Glossiness = 85 95). El especular secundario sera de color azul claro, poca intensidad (Specular Level = 20 - 35) y muy difuso (Glossiness = 20 30). Utilizamos un reflejo Fresnel en la casilla Reflect.
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MUY IMPORTANTE: al igual que con los cromados, la calidad del agua depende en gran parte de aquello que refleje. Si nuestra escena no aporta demasiado que reflejar, siempre podemos utilizar la posibilidad de utilizar un reflejo de entorno distinto al del render. Esto se consigue con la opcin del VRay "Reflection/refraction etc environment" - "Override MAX's".
Terciopelo (Material Standard) 1. La clave de este material es su color, ya que no tiene ningn brillo especular, reflejo o similar. El efecto adecuado lo produce el material Falloff aplicado al color Diffuse. De los dos colores que tiene, el superior (color de lo perpendicular a la orientacin de la cmara) ser granate y el inferior (paralelo a la orientacin de la cmara) rosa no pastel. Aunque el efecto ya est casi conseguido podemos mejorarlo si aadimos un poco de Noise al relieve Bump. ste tiene que ser muy pequeo y fractal, para que quede como una superficie muy levemente rugosa.
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Seleccin de la tabla de Valores Reflectantes e Indices de Refraccin de los materiales de Jon Reynolds Material Aluminio pulido Aluminio mate Acero Acero inoxidable Cobre muy pulido Latn muy pulido Roble claro pulido Roble oscuro pulido Papel blanco Granito Mrmol pulido Estuco claro Estuco oscuro Hormign Ladrillos Cristal Espejo de plata Espero pulido Azulejos blancos Blanco esmaltado Blanco lacado Valores reflectantes 65 - 75 % 55 - 75 % 25 - 30 % 80 - 90 % 60 - 70 % 70 - 75 % 25 - 35 % 10 - 15 % 70 - 80 % 20 - 25 % 30 - 70 % 40 - 45 % 15 - 25 % 20 - 30 % 10 - 15 % 5 - 10 % 80 - 88 % 92 - 95 % 75 - 80 % 65 - 75 % 80 - 85 % Material Aire Alcohol Ambar Aguamarina Diamante Esmeralda Cristal Hidrgeno (gas) Hielo Metanol Nailon Oxgeno (gas) Oxgeno (lquido) Plstico Cuarzo Rub Ojo de tigre Topacio Agua (vapor) Agua (20 C.) Circonita Indice de Refraccin (IOR) 1,0002926 1,329 1,546 1,577 2,417 1,56 1,51 1,000140 1,309 1,329 1,53 1,000276 1,221 1,460 1,544 1,760 1,544 1,620 1,000261 1, 33335 1,800 1,960
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