CUBILETE

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CUBILETE

Descripcin Se trata de un juego de dados al que se juega con cinco dados de pker y un cubilete. Pueden participar tantas personas como lo deseen, dispuestas en torno a una mesa, sobre la que se desarrollar el juego. Objetivo Es un juego que se juega a varias manos. En cada una de ellas no resulta un ganador, sino un perdedor, que es quien suma un punto. Previamente se determina a cuntos puntos se va a jugar la partida y conforme los participantes alcancen esa cifra van siendo eliminados. Vence el jugador que lo haga en el duelo final entre dos finalistas. Para ir realizando esas sucesivas eliminaciones se jugarn tantas manos como sea necesario. Se explica de aqu en adelante cmo se juega una de esas manos, como unidad de juego de las que est formada una partida. En el mentiroso se juega con las combinaciones de dados propias del pker, comparndose continuamente unas combinaciones con otras. JERARQUA DE COMBINACIONES: Previamente a describir el desarrollo mismo de la partida hay que explicar por un lado el orden jerrquico existente entre los valores de los dados, y por otro la jerarqua de las diferentes posibles combinaciones de dados o bazas. El orden de los valores de cada dado, de mayor a menor, es el que sigue: As, K, Q, J, roja (ocho), negra (siete). El orden de jerarqua entre combinaciones de dados en orden de mayor a menor es la que sigue: Quintilla. Es aquella combinacin de dados en la que los cinco son iguales. Entre dos jugadas con quintilla vence el que lo sea del nmero o letras de ms valor.

Poker. Es aquella combinacin en la que cuatro de los cinco dados son iguales. Entre dos jugadas con pker vence el que lo sea del nmero o letras de ms valor. En caso de igualdad entre dos bazas con pker, porque lo son del mismo valor, se estar al valor del quinto dado. Full. Es aquella combinacin en la que tres de los dados son iguales entre s y a su vez lo son tambin entre s los otros dos. De entre dos jugadas con full vence la que lo sea con un tro de dados de ms valor, y si persiste la igualdad ser superior el que tenga los dados de la pareja de valor superior. Tercia. En esta combinacin tres de los dados son del mismo valor. Entre dos tros, vence el que lo sea con dados de un valor superior. En caso de identidad entre dos tros se estar al valor de los otros dados, venciendo el que tenga el siguiente dado de valor superior. Dos Pares. Se trata de una combinacin en la que cuatro de los cinco dados estn emparejados dos a dos. En caso de comparar dos bazas con dobles parejas vence la que tenga la pareja con dados de un valor superior. En caso de persistir el empate vence el que tenga su segunda pareja de valor superior. Si todava persiste el empate se estar al valor del quinto dado. Un Par. Consiste en tener emparejados tan solo dos dados. Al comparar dos bazas con parejas resulta vencedora la que tenga su pareja formada por dados de valor superior. En caso de empate se estar al valor de los otros tres dados, venciendo el que tenga el ms alto. Dinmica del Juego: Para iniciar la partida se echa a suertes quin es el primer jugador que arrojar los dados. El primer jugador arroja los dados sobre la mesa. Lanzamiento de dados. Existen dos formas de lanzar los dados: Al centro de la mesa, para que los vean todos los dems jugadores Dentro del cubilete, de forma que slo l pueda ver la combinacin de dados.

El jugador podr optar por tirar los dados que desee dentro del cubilete y los que desee fuera, en tantas veces como quiera pero no pudiendo tirar cada uno de los dados ms de una vez. Podra decirse que es regla de oro en este juego que cada jugador no puede tirar nunca ms de una vez cada dado, a la par que siempre podr, si lo desea, tirar una vez cada uno de ellos (salvo el primer jugador que estar obligado a tirar una vez todos los dados, quedndole la opcin tan slo de hacerlo dentro o fuera). Pasar el Cubilete Una vez que el jugador conoce la combinacin de todos sus dados (cosa que los dems no, ya que algunos de ellos permanecen ocultos bajo el cubilete) pasa el cubilete con los dados ocultos al jugador que est a su derecha. Si se considera falso

Si lo hubiera considerado falso levantar inmediatamente el cubilete para ver los dados que ocultaba: Si efectivamente fuera falsa la afirmacin del primer jugador, ste se llevar un punto de penalizacin (por haber pretendido engaar y no haberlo conseguido). Si la afirmacin del primer jugador fuera cierta el punto de penalizacin sera para el que crey descubrir un engao y se equivoc.

En ambos casos iniciar una nueva mano el jugador siguiente al que haya perdido el punto. Si se considera verdad Si, por el contrario, hubiera credo cierta la combinacin de dados que le pasaba su contrincante, deber comprobar en secreto lo acertado o no de su credulidad. Independientemente de que la afirmacin de su predecesor en el turno fuera falsa o no, podr arrojar los dados que quisiera buscando siempre una combinacin superior a la que l crey verdadera. Para ello podr mantener cualquiera de los cinco dados que le fueron pasados, en la misma posicin en que los recibi y arrojar los restantes. En cualquier caso, siempre que quiera volver a utilizar el cubilete deber sacar fuera y dejar visibles aquellos dados que quisiera mantener intactos. A su vez podr arrojar los restantes con el cubilete y no mostrarlos si as lo deseara. Si quedara sobre la mesa algn dado que l no hubiera arrojado, podr volver a jugar con el cubilete, sacando fuera y por lo tanto haciendo pblicos los que ste ocultara, o bien optar por tirar algunos sin el cubilete en el centro de la mesa y de forma pblica. Paso del turno El jugador que posee el turno deber siempre pasar el cubilete con su contenido al jugador que est a su derecha, afirmando tener una baza superior que la que l crey que le haban pasado a l. El mecanismo se reproduce en cada turno, incrementndose, lgicamente en cada uno de ellos la baza por la que se juega, acabando la mano en el momento en que a un jugador le resulta tcnicamente imposible superar la baza que le pasaron a l (repker de ases), momento en el que a ese jugador se le adjudica un tanto, o, como se ha descrito anteriormente, si alguien cortara el juego por considerar mentiroso a su predecesor.

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