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NARDIL,S.L.

FONODIL
El juego de los Fonemas
Autora: M Antonia Martnez Catal

ESTIMULACIN DEL HABLA (LOGOPEDIA)

" Hablar es el aparecer del mundo, y el aparecer del mundo es hablar". E. Saura

Introduccin
FONODIL surge con un objetivo especfico: colaborar como instrumento sencillo de comprensin y gil en su uso en la intervencin logopdica, Educacin Infantil, primer ciclo de Educacin Primaria y como juego de habilidades sociales en el mbito familiar El criterio seguido en la seleccin de las palabras, ha sido fontico, no ortogrfico. FONODIL aporta diversas posibilidades de establecido: reeducativo, escolar o familiar. utilizacin, segn el marco

En la reeducacin de los trastornos de articulacin (dislalias), el nio debe ser capaz de reconocer el fonema que le vamos a ensear (discriminacin auditiva), diferencindolo de otros fonemas similares, prximos, o de la forma errnea en que l los utiliza. situndolos correctamente en la cadena fnica de la palabra. Debe realizar unas praxias articulatorias que faciliten movimientos finos y precisos. necesarios para una correcta articulacin del fonema elegido como centro de inters. Debe producir correctamente las palabras que inducen a la articulacin de dicho fonema, que aparece en distintas posiciones: inicial. media y final. En Educacin Infantil FONODIL aporta de forma ldica una actividad que favorece la articulacin de palabras y estimula la estructuracin y competencia semntica. En el primer ciclo de Primaria, FONODIL favorece y refuerza los aprendizajes

formales de lecto-escritura. En el mbito familiar, FONODIL facilita la interaccin comunicativa con los padres a travs del juego.

Cmo se juega?
FONODIL (dibujo. verbalizacin de la imagen). FONODIL (lecto-escritura). 1. Cada jugador tiene una ficha, 1 cubilete y 1 dado. 2. Inicia la partida el jugador que saca el nmero ms alto. 3. El jugador que tira ha de pronunciar la palabra correspondiente al dibujo de la casilla donde ha puesto la ficha. Si sabe leer leer la palabra donde ha puesto la ficha. 4. Smbolos y su utilizacin. Smbolo de cada juego: Bho, caracol, chino, delfn, foca, gato, jirafa, loro, llama, mono, nido, and, pato, araa, rana, sapo, tortuga, zorro, bruja. Cuando se cae en un dibujo smbolo, se vuelve a tirar. Cangrejo: retroceder dos casillas hacia atrs. Stop: una vez sin tirar. Fantasma: volver a empezar. Sugerencias para la utilizacin de FONODIL (dibujo, verbalizacin de la imagen). Primera fase: denominacin, utilizacin del sustantivo (Ejemplo: ratn). Segunda fase: slntagma nominal. Determinante artculo. ms sustantivo, (Ejemplo: el ratn). Tercera fase: adjetivacin. Determinante artculo. ms sustantivo, ms adjetivo (Ejemplo: el ratn pequeo). Cuarta fase: oracin/frase. Determinante artculo. ms sustantivo, ms adjetivo. ms verbo. (Ejemplo: el ratn pequeo corre). Quinta fase: frases libres. Estimulacin de la memoria auditiva: repeticin inmediata de una serie de palabras que aparezcan en el juego (secuenciacin). Ejemplo: caballo. bota. sbana. Estimulacin semntica: explicar la funcin utilitaria de las imgenes. Qu es? Para qu sirve? Ejemplo: Qu es un caballo? Para qu sirve? Clasificar segn su especie: Ejemplo: busca y nombra todos los animales. Semejanzas y diferencias: Ejemplo: En qu se parecen un caballo y una oveja? En qu se diferencian un caballo y una oveja?

FONODIL (Lecto-escritura).
Sugerencias para su utilizacin: 1. Lectura de la palabra.

2. Nmero de slabas de la palabra. 3. Situar qu slaba ocupa el fonema trabajado. 4. Encontrar la slaba tnica de la palabra y repetirla. 5. Decir el nmero de slabas de la palabra. 6. Deletreo oral de la palabra; puede ser a nivel fnico o diciendo el nombre de la letra correspondiente a cada palabra. Ejemplo: ce-a-be-a-elle-o (caballo). 7. Integracin fonmica: en la palabra sol cambia la o por la a qu palabra aparece? (sal). 8. Elaboracin de frases libres. 9. Dar una consigna y formular frases: Aseverativas (afirmativas y negativas). Ejemplo: la rana est en el estanque. La rana no est en el estanque. Interrogativas. Ejemplo: est la rana en el estanque? Exc1amativas. Ejemplo: est la rana en el estanque!. 10. 11. 12. 13. Escribir algunas de las palabras que el nio ha verbalizado. Elegir una palabra del juego y escribir una frase. Dictado de alguna de las palabras trabajadas en el juego. Dictado de algunas frases utilizando palabras trabajadas en el juego.

JUEGO DEL BHO


/b/ Fonema oclusivo, bilabial, sonoro. 1 Bota 5 Bigote, 9 Va 13 Cangrejo 17 Stop 21 Jabn 25 Cangrejo 29 Bibern 2 Baln 6 Vaso 10 Bho 14 Caballo 18 Botn 22 Bho 26 Buzn 3 Boca 7 Stop 11 Sbana 15 Bho 19 Cangrejo 23 Vela 27 Bolos 4 Bho 8 Ballena 12 Beb 16 Oveja 20 Autobs 24 Buey 28 Bho 32 Vaca

30 Fantasma 31 Tobogn

SMBOLOS - SIGNIFICADO
Bho - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1.- De bho a bho. 2.- De bho a bho y tiro porque me toca el bho. 3.- De bho a bho y paso por el tubo.

JUEGO DEL CARACOL


/k/ Fonema oclusivo, velar, sordo. (c) ca, co, cu. (qu) que, qui. (k) ki. 1 Queso 5 Castillo 9 Escoba 13 Cangrejo 17 Stop 21 Camisa 25 Cangrejo 29 Copa 2 Cocina 6 Canicas 10 Caracol 14 Casa 18 Cubo 22 Caracol 26 Conejo 3 Barco 7 Stop 11 Kilo 15 Caracol 19 Cangrejo 23 Castaa 27 Mueca 4 Caracol 8 Cuchillo 12 Caja 16 Coche 20 Pico 24 Paquete 28 Caracol 32 Caballo

30 Fantasma 31 Raqueta

SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Caracol - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1. - De caracol a caracol. 2. - De caracol a caracol y tiro porque me toca el caracol. 3.- De caracol a caracol y se esconde bajo una col.

JUEGO DEL CHINO


(^c) Fonema africado, palatal, sordo. (ch) 1 Tirachinas 5 Chorizo 9 Lechuga 13 Cangrejo 17 Stop 21 Salchicha 25 Cangrejo 29 Hacha 2 Churros 6 Chapa 10 Chino 14 Parche 18 Chaqueta 22 Chino 3 Chuleta 7 Stop 15 Chino 19 Cangrejo 23 Cuchara 4 Chino 8 Cuchillo 16 Ocho 20 Mechero 24 Leche 28 Chino 32 Hucha

11 Chocolate 12 Chupete

26 Chimenea 27 Ducha 30 Fantasma 31 Concha

SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Chino - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1.- De chino a chino. 2.- De chino a chino y tiro porque me toca el chino. 3.- De chino a chino y mi primo es filipino.

JUEGO DEL DELFN


/d/ Fonema oclusivo, dental, sonoro. 1 Dientes 5 Ordenador 9 Domador 13 Cangrejo 17 Stop 21 Ducha 25 Cangrejo 29 Diez 2 Diana 6 Cadena 10 Delfn 14 Dedal 18 Dos 22 Delfn 26 Madera 3 Domin 7 Stop 11 Dinero 15 Delfn 19 Cangrejo 23 Hada 27 Cerdo 4 Delfn 8 Sanda 12 Helado 16 Dedo 20 Diadema 24 Dado 28 Delfn 32 Duende

30 Fantasma 31 Nido

SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Delfn - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1.- De delfn a delfn. 2.- De delfn a delfn y tiro porque me toca el delfn. 3.- De delfn a delfn y mi to es Serafn.

JUEGO DE LA FOCA
/f/ Fonema fricativo, labiodental, sordo. 1 Feria 5 Telfono 9 Sof 13 Cangrejo 17 Stop 21 Cafetera 25 Cangrejo 29 Gafas 2 Caf 6 Familia 10 Foca 14 Semforo 18 Ftbol 22 Foca 26 Fuente 3 Fila 7 Stop 11 Faro 15 Foca 19 Cangrejo 23 Filete 27 Elefante 4 Foca 8 Estufa 12 Jirafa 16 Fuego 20 Foto 24 Falda 28 Foca 32 Bufanda

30 Fantasma 31 Bfalo

SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Foca - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1. - De foca a foca. 2. - De foca a foca y tiro porque me toca la foca. 3.- De foca a foca y abro mucho la boca.

JUEGO DEL GATO


/g/ Fonema oclusivo, velar, sonoro. (g) ga, go, gu. gue, gui 1 Galleta 5 Bigote 9 Mago 13 Cangrejo 17 Stop 21 Goma 25 Cangrejo 29 guila 2 Gigante 6 Guisante 10 Gato 14 Regadera 18 Guitarra 22 Gato 26 Gusano 3 Gafas 7 Stop 15 Gato 19 Cangrejo 23 Gorra 27 Pingino 4 Gato 8 Gaviota 16 Gasolina 20 Juguetes 24 Guante 28 Gato 32 Gotas

11 Manguera 12 Agua

30 Fantasma 31 Ltigo

SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Gato - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo 1. - De gato a gato. 2.- De gato a gato y tiro porque me toca el gato. 3.- De gato a gato y juego para pasar el rato.

JUEGO DE LA JIRAFA
/x/ Fonema fricativo, linguovelar, sordo. (j) ja, je, ji, jo, ju. (g) ge, gi. 1 Jabal 5 Tijera 9 Geranio 13 Cangrejo 17 Stop 21 Pajar 25 Cangrejo 29 Jersey 2 Ojo 6 Conejo 10 Jirafa 14 Pjaro 18 Pajarita 22 Jirafa 26 Gigante 3 Genio 7 Stop 11 Rojo 15 Jirafa 19 Cangrejo 23 Oreja 27 Jam6n 4 Jirafa 8 Girasol 12 Caja 16 Abeja 20 Hoja 24 Jaula 28 Jirafa 32 Juguetes

30 Fantasma 31 Oveja

SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Jirafa - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1. - De jirafa a jirafa. 2. - De jirafa a jirafa y tiro porque me toca la jirafa. 3. - De jirafa a jirafa y cojo una garrafa.

JUEGO DEL LORO


/l/ Fonema alveolar, lateral, sonoro. 1 Palmera 5 Luz 9 Lpiz 13 Cangrejo 17 Stop 21 Meln 25 Cangrejo 29 Sol 2 Lobo 6 Pulpo 10 Loro 14 Len 18 Pelo 22 Loro 26 Esquimal 3 Lagartija 7 Stop 11 Televisor 15 Loro 19 Cangrejo 23 Lata 27 Pala 4 Loro 8 Mantel 12 Luna 16 Limn 20 Hilo 24 Bolos 28 Loro 32 Lupa

30 Fantasma 31 Sal

SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Loro - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1. - De loro a loro. 2. - De loro a loro y tiro porque me toca el loro. 3. - De loro a loro y yo tengo un amigo moro.

JUEGO DE LA LLAMA
/l/ Fonema linguopalatal, lateral, sonoro. (ll) 1 Bollo 5 Bellota 9 Ballena 13 Cangrejo 17 Stop 21 Valla 25 Cangrejo 29 Collar 2 Sello 6 Rodilla 10 Llama 14 Pollo 18 Llama 22 Llama 26 Botella 3 Silla 7 Stop 11 Lluvia 15 Llama 19 Cangrejo 23 Paella 27 Semilla 4 Llama 8 Galleta 12 Llave 16 Gallo 20 Cuello 24 Calle 28 Llama 32 Caballo

30 Fantasma 31 Olla

SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Llama - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1. - De llama a llama. 2. - De llama a llama y tiro porque me toca la llama. 3. - De llama a llama y yo me meto en la cama.

JUEGO DEL MONO


/m/ Fonema nasal, bilabial, sonoro. 1 Medusa 5 Molino 9 Cama 13 Cangrejo 17 Stop 21 Camello 25 Cangrejo 29 Montaa 2 Camino 6 Maleta 10 Mono 14 Mano 18 Mariposa 22 Mono 26 Moto 3 Lmpara 7 Stop 11 Bombero 15 Mono 19 Cangrejo 27 Mueco 4 Mono 8 Comida 12 Mesa 16 Mosca 20 Campana 28 Mono 32 Martillo

23 Chimenea 24 Meln

30 Fantasma 31 Tomate

SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Mono - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1. - De mono a mono. 2. - De mono a mono y tiro porque me toca el mono. 3. - De mono a mono y muevo porque soy un gnomo

JUEGO DEL NIDO


/n/ Fonema linguoalveolar, nasal, sonoro. 1 Avin 5 Manta 9 Manzana 13 Cangrejo 17 Stop 21 Camin 25 Cangrejo 29 Bandera 2 Cine 6 Pino 10 Nido 14 Fuente 18 Buzn 22 Nido 26 Pan 3 Nieve 7 Stop 11 Nube 15 Nido 19 Cangrejo 23 Patn 27 Luna 4 Nido 8 Mono 12 Canario 16 Baln 20 Noria 24 Nio 28 Nido 32 Nariz

30 Fantasma 31 Enano

SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Nido - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1. - De nido a nido. 2. - De nido a nido y tiro porque me toca el nido. 3. - De nido a nido y ya me despido.

JUEGO DEL AND


/n/ Fonema palatal. nasal. sonoro. // 1 Pin 5 Sueo 9 13 Cangrejo 17 Stop 21 Pauelo 25 Cangrejo 29 Ua 2 Lea 6 Araa 10 and 14 Ao 18 Baera 22 and 26 Via 3 Mueca 7 Stop 11 Puo 15 and 19 Cangrejo 23 Buuelo 27 Pia 4 and 8 Moo 12 Can 16 Caa 20 Paal 24 Otoo 28 and 32 Cigea

30 Fantasma 31 Rebao

SIMBOLOS-SIGNIFICADO
and - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1.- De and a and. 2.- De and a and y tiro porque me toca el and. 3.- De and a and y mi to es hind.

JUEGO DEL PATO


/p/ Fonema bilabial, oclusivo, sordo. 1 Pepino 5 Piano 9 Pico 13 Cangrejo 17 Stop 21 Tapa 25 Cangrejo 29 Pez 2 Copa 6 Chupete 10 Pato 14 Panta1n 18 Pie 22 Pato 26 Pelo 3 Payaso 7 Stop 11 Paraguas 15 Pato 19 Cangrejo 23 Pan 27 Pelota 4 Pato 8 Sopa 12 Padre 16 Lupa 20 Sapo 24 Tapn 28 Pato 32 Pipa

30 Fantasma 31 Paloma

SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Pato - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1.- De pato a pato. 2.- De pato a pato y tiro porque me toca el pato. 3.- De pato a pato y voy a buscar al gato.

JUEGO DE LA ARAA
/r/ Fonema lquido, vibrante simple, sonoro. 1 Caracol 5 Arena 9 Aro 13 Cangrejo 17 Stop 21 Mariposa 25 Cangrejo 29 Toro 2 Pirata 6 Papelera 10 Araa 14 Babero 18 Puro 22 Araa 26 Careta 3 Lira 7 Stop 11 Sirena 15 Araa 19 Cangrejo 23 Marinero 27 Corona 4 Araa 8 Cara 12 Pera 16 Farol 20 Loro 24 Mariquita 28 Araa 32 Moro

30 Fantasma 31 Sopera

SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Araa - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1. - De araa a araa. 2.- De araa a araa y tiro porque me toca la araa. 3.- De araa a araa y me quito las legaas.

JUEGO DE LA RANA
/r/ Fonema lquido. vibrante mltiple. sonoro. 1 Risa 5 Regadera 9 Carro 13 Cangrejo 17 Stop 21 Ramo 25 Cangrejo 29 Ratn 2 Ropa 6 Torre 10 Rana 14 Sierra 18 Gorro 22 Rana 26 Rueda 3 Porrn 7 Stop 11 Perro 15 Rana 19 Cangrejo 23 Red 27 Roto 4 Rana 8 Ro 12 Mar 16 Remo 20 Roca 24 Rey 28 Rana 32 Rama

30 Fantasma 31 Rosa

SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Rana - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1. - De rana a rana. 2. - De rana a rana y tiro porque me toca la rana. 3. - De rana a rana y mi amiga se llama Ana.

JUEGO DEL SAPO


/s/ Fonema fricativo. alveolar, sordo. 1 Sof 5 Sanda 9 Suma 13 Cangrejo 17 Stop 21 Sello 25 Cangrejo 29 Espejo 2 Dos 6 Pesas 10 Sapo 14 Hueso 18 Seta 22 Sapo 26 Sardina 3 Sbana 7 Stop 11 Espina 15 Sapo 19 Cangrejo 23 Silla 27 Silbato 4 Sapo 8 Sal 12 Escalera 16 Espada 20 Sol 24 Sopera 28 Sapo 32 Casa

30 Fantasma 31 Ojos

SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Sapo - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1.- De sapo a sapo. 2.- De sapo a sapo y tiro porque me toca el sapo. 3.- De sapo a sapo y me limpio con el trapo.

JUEGO DE LA TORTUGA
/t/ Fonema oclusivo. dental. sonoro. 1 Telfono 5 Pelota 9 Tiza 13 Cangrejo 17 Stop 21 Tomate 25 Cangrejo 29 Abeto 2 Otoo 6 Tetera 10 Tortuga 14 Gota 18 Bota 22 Tortuga 26 Patata 3 Maleta 7 Stop 11 Patinete 15 Tortuga 19 Cangrejo 23 Tobogn 27 Sartn 4 Tortuga 8 Gato 12 Tibur6n 16 Tarta 20 Toro 24 Tortilla 28 Tortuga 32 Seta

30 Fantasma 31 Taza

SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Tortuga - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1. - De tortuga a tortuga. 2.- De tortuga a tortuga y tiro porque me toca la tortuga. 3.- De tortuga a tortuga y se come una oruga.

JUEGO DEL ZORRO


// Fonema fricativo, Linguointerdenta1, sordo. (c) ce, ci. (z) za, zo, zu. 1 Cazuela 5 Pozo 9 Zapato 13 Cangrejo 17 Stop 21 Taza 25 Cangrejo 29 Cerezas 2 Lpiz 6 Pez 10 Zorro 18 Zumo 22 Zorro 26 Pincel 3 Manzana 7 Stop 11 Azcar 19 Cangrejo 23 Cesta 27 Ciervo 4 Zorro 8 Cebolla 12 Cenicero 16 Lazo 20 Nariz 24 Zoo 28 Zorro 32 Azul

14 Zanahoria 15 Zorro

30 Fantasma 31 Cinco

SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Zorro - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1. - De zorro a zorro. 2. - De zorro a zorro y tiro porque me toca el zorro. 3. - De zorro a zorro y me comprar un gorro.

JUEGO DE LA BRUJA
Sinfones: silabas compuestas por dos consonantes y una vocal. 1 Prncipe 5 Globo 9 Pluma 13 Cangrejo 17 Stop 21Flan 25 Cangrejo 29 Pueblo 2 Croqueta 6 Cremallera 10 Bruja 14 Pltano 18 Gra 22 Bruja 26 Clavel 3 Trompeta 7 Stop 11 Igl 15 Bruja 19 Cangrejo 23 Bicicleta 27 Tren 4 Bruja 8 Tigre 12 Grifo 16 Abrigo 20 Plancha 24' Libro 28 Bruja 32 Cuadro

30 Fantasma 31 Dragn

SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Bruja - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1.- De bruja a bruja. 2.- De bruja a bruja y tiro porque me toca la bruja. 3.- De bruja a bruja y tiro porque me empuja.

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