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FONODIL
El juego de los Fonemas
Autora: M Antonia Martnez Catal
" Hablar es el aparecer del mundo, y el aparecer del mundo es hablar". E. Saura
Introduccin
FONODIL surge con un objetivo especfico: colaborar como instrumento sencillo de comprensin y gil en su uso en la intervencin logopdica, Educacin Infantil, primer ciclo de Educacin Primaria y como juego de habilidades sociales en el mbito familiar El criterio seguido en la seleccin de las palabras, ha sido fontico, no ortogrfico. FONODIL aporta diversas posibilidades de establecido: reeducativo, escolar o familiar. utilizacin, segn el marco
En la reeducacin de los trastornos de articulacin (dislalias), el nio debe ser capaz de reconocer el fonema que le vamos a ensear (discriminacin auditiva), diferencindolo de otros fonemas similares, prximos, o de la forma errnea en que l los utiliza. situndolos correctamente en la cadena fnica de la palabra. Debe realizar unas praxias articulatorias que faciliten movimientos finos y precisos. necesarios para una correcta articulacin del fonema elegido como centro de inters. Debe producir correctamente las palabras que inducen a la articulacin de dicho fonema, que aparece en distintas posiciones: inicial. media y final. En Educacin Infantil FONODIL aporta de forma ldica una actividad que favorece la articulacin de palabras y estimula la estructuracin y competencia semntica. En el primer ciclo de Primaria, FONODIL favorece y refuerza los aprendizajes
formales de lecto-escritura. En el mbito familiar, FONODIL facilita la interaccin comunicativa con los padres a travs del juego.
Cmo se juega?
FONODIL (dibujo. verbalizacin de la imagen). FONODIL (lecto-escritura). 1. Cada jugador tiene una ficha, 1 cubilete y 1 dado. 2. Inicia la partida el jugador que saca el nmero ms alto. 3. El jugador que tira ha de pronunciar la palabra correspondiente al dibujo de la casilla donde ha puesto la ficha. Si sabe leer leer la palabra donde ha puesto la ficha. 4. Smbolos y su utilizacin. Smbolo de cada juego: Bho, caracol, chino, delfn, foca, gato, jirafa, loro, llama, mono, nido, and, pato, araa, rana, sapo, tortuga, zorro, bruja. Cuando se cae en un dibujo smbolo, se vuelve a tirar. Cangrejo: retroceder dos casillas hacia atrs. Stop: una vez sin tirar. Fantasma: volver a empezar. Sugerencias para la utilizacin de FONODIL (dibujo, verbalizacin de la imagen). Primera fase: denominacin, utilizacin del sustantivo (Ejemplo: ratn). Segunda fase: slntagma nominal. Determinante artculo. ms sustantivo, (Ejemplo: el ratn). Tercera fase: adjetivacin. Determinante artculo. ms sustantivo, ms adjetivo (Ejemplo: el ratn pequeo). Cuarta fase: oracin/frase. Determinante artculo. ms sustantivo, ms adjetivo. ms verbo. (Ejemplo: el ratn pequeo corre). Quinta fase: frases libres. Estimulacin de la memoria auditiva: repeticin inmediata de una serie de palabras que aparezcan en el juego (secuenciacin). Ejemplo: caballo. bota. sbana. Estimulacin semntica: explicar la funcin utilitaria de las imgenes. Qu es? Para qu sirve? Ejemplo: Qu es un caballo? Para qu sirve? Clasificar segn su especie: Ejemplo: busca y nombra todos los animales. Semejanzas y diferencias: Ejemplo: En qu se parecen un caballo y una oveja? En qu se diferencian un caballo y una oveja?
FONODIL (Lecto-escritura).
Sugerencias para su utilizacin: 1. Lectura de la palabra.
2. Nmero de slabas de la palabra. 3. Situar qu slaba ocupa el fonema trabajado. 4. Encontrar la slaba tnica de la palabra y repetirla. 5. Decir el nmero de slabas de la palabra. 6. Deletreo oral de la palabra; puede ser a nivel fnico o diciendo el nombre de la letra correspondiente a cada palabra. Ejemplo: ce-a-be-a-elle-o (caballo). 7. Integracin fonmica: en la palabra sol cambia la o por la a qu palabra aparece? (sal). 8. Elaboracin de frases libres. 9. Dar una consigna y formular frases: Aseverativas (afirmativas y negativas). Ejemplo: la rana est en el estanque. La rana no est en el estanque. Interrogativas. Ejemplo: est la rana en el estanque? Exc1amativas. Ejemplo: est la rana en el estanque!. 10. 11. 12. 13. Escribir algunas de las palabras que el nio ha verbalizado. Elegir una palabra del juego y escribir una frase. Dictado de alguna de las palabras trabajadas en el juego. Dictado de algunas frases utilizando palabras trabajadas en el juego.
30 Fantasma 31 Tobogn
SMBOLOS - SIGNIFICADO
Bho - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1.- De bho a bho. 2.- De bho a bho y tiro porque me toca el bho. 3.- De bho a bho y paso por el tubo.
30 Fantasma 31 Raqueta
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Caracol - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1. - De caracol a caracol. 2. - De caracol a caracol y tiro porque me toca el caracol. 3.- De caracol a caracol y se esconde bajo una col.
11 Chocolate 12 Chupete
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Chino - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1.- De chino a chino. 2.- De chino a chino y tiro porque me toca el chino. 3.- De chino a chino y mi primo es filipino.
30 Fantasma 31 Nido
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Delfn - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1.- De delfn a delfn. 2.- De delfn a delfn y tiro porque me toca el delfn. 3.- De delfn a delfn y mi to es Serafn.
JUEGO DE LA FOCA
/f/ Fonema fricativo, labiodental, sordo. 1 Feria 5 Telfono 9 Sof 13 Cangrejo 17 Stop 21 Cafetera 25 Cangrejo 29 Gafas 2 Caf 6 Familia 10 Foca 14 Semforo 18 Ftbol 22 Foca 26 Fuente 3 Fila 7 Stop 11 Faro 15 Foca 19 Cangrejo 23 Filete 27 Elefante 4 Foca 8 Estufa 12 Jirafa 16 Fuego 20 Foto 24 Falda 28 Foca 32 Bufanda
30 Fantasma 31 Bfalo
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Foca - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1. - De foca a foca. 2. - De foca a foca y tiro porque me toca la foca. 3.- De foca a foca y abro mucho la boca.
11 Manguera 12 Agua
30 Fantasma 31 Ltigo
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Gato - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo 1. - De gato a gato. 2.- De gato a gato y tiro porque me toca el gato. 3.- De gato a gato y juego para pasar el rato.
JUEGO DE LA JIRAFA
/x/ Fonema fricativo, linguovelar, sordo. (j) ja, je, ji, jo, ju. (g) ge, gi. 1 Jabal 5 Tijera 9 Geranio 13 Cangrejo 17 Stop 21 Pajar 25 Cangrejo 29 Jersey 2 Ojo 6 Conejo 10 Jirafa 14 Pjaro 18 Pajarita 22 Jirafa 26 Gigante 3 Genio 7 Stop 11 Rojo 15 Jirafa 19 Cangrejo 23 Oreja 27 Jam6n 4 Jirafa 8 Girasol 12 Caja 16 Abeja 20 Hoja 24 Jaula 28 Jirafa 32 Juguetes
30 Fantasma 31 Oveja
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Jirafa - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1. - De jirafa a jirafa. 2. - De jirafa a jirafa y tiro porque me toca la jirafa. 3. - De jirafa a jirafa y cojo una garrafa.
30 Fantasma 31 Sal
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Loro - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1. - De loro a loro. 2. - De loro a loro y tiro porque me toca el loro. 3. - De loro a loro y yo tengo un amigo moro.
JUEGO DE LA LLAMA
/l/ Fonema linguopalatal, lateral, sonoro. (ll) 1 Bollo 5 Bellota 9 Ballena 13 Cangrejo 17 Stop 21 Valla 25 Cangrejo 29 Collar 2 Sello 6 Rodilla 10 Llama 14 Pollo 18 Llama 22 Llama 26 Botella 3 Silla 7 Stop 11 Lluvia 15 Llama 19 Cangrejo 23 Paella 27 Semilla 4 Llama 8 Galleta 12 Llave 16 Gallo 20 Cuello 24 Calle 28 Llama 32 Caballo
30 Fantasma 31 Olla
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Llama - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1. - De llama a llama. 2. - De llama a llama y tiro porque me toca la llama. 3. - De llama a llama y yo me meto en la cama.
23 Chimenea 24 Meln
30 Fantasma 31 Tomate
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Mono - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1. - De mono a mono. 2. - De mono a mono y tiro porque me toca el mono. 3. - De mono a mono y muevo porque soy un gnomo
30 Fantasma 31 Enano
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Nido - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1. - De nido a nido. 2. - De nido a nido y tiro porque me toca el nido. 3. - De nido a nido y ya me despido.
30 Fantasma 31 Rebao
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
and - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1.- De and a and. 2.- De and a and y tiro porque me toca el and. 3.- De and a and y mi to es hind.
30 Fantasma 31 Paloma
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Pato - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1.- De pato a pato. 2.- De pato a pato y tiro porque me toca el pato. 3.- De pato a pato y voy a buscar al gato.
JUEGO DE LA ARAA
/r/ Fonema lquido, vibrante simple, sonoro. 1 Caracol 5 Arena 9 Aro 13 Cangrejo 17 Stop 21 Mariposa 25 Cangrejo 29 Toro 2 Pirata 6 Papelera 10 Araa 14 Babero 18 Puro 22 Araa 26 Careta 3 Lira 7 Stop 11 Sirena 15 Araa 19 Cangrejo 23 Marinero 27 Corona 4 Araa 8 Cara 12 Pera 16 Farol 20 Loro 24 Mariquita 28 Araa 32 Moro
30 Fantasma 31 Sopera
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Araa - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1. - De araa a araa. 2.- De araa a araa y tiro porque me toca la araa. 3.- De araa a araa y me quito las legaas.
JUEGO DE LA RANA
/r/ Fonema lquido. vibrante mltiple. sonoro. 1 Risa 5 Regadera 9 Carro 13 Cangrejo 17 Stop 21 Ramo 25 Cangrejo 29 Ratn 2 Ropa 6 Torre 10 Rana 14 Sierra 18 Gorro 22 Rana 26 Rueda 3 Porrn 7 Stop 11 Perro 15 Rana 19 Cangrejo 23 Red 27 Roto 4 Rana 8 Ro 12 Mar 16 Remo 20 Roca 24 Rey 28 Rana 32 Rama
30 Fantasma 31 Rosa
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Rana - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1. - De rana a rana. 2. - De rana a rana y tiro porque me toca la rana. 3. - De rana a rana y mi amiga se llama Ana.
30 Fantasma 31 Ojos
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Sapo - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1.- De sapo a sapo. 2.- De sapo a sapo y tiro porque me toca el sapo. 3.- De sapo a sapo y me limpio con el trapo.
JUEGO DE LA TORTUGA
/t/ Fonema oclusivo. dental. sonoro. 1 Telfono 5 Pelota 9 Tiza 13 Cangrejo 17 Stop 21 Tomate 25 Cangrejo 29 Abeto 2 Otoo 6 Tetera 10 Tortuga 14 Gota 18 Bota 22 Tortuga 26 Patata 3 Maleta 7 Stop 11 Patinete 15 Tortuga 19 Cangrejo 23 Tobogn 27 Sartn 4 Tortuga 8 Gato 12 Tibur6n 16 Tarta 20 Toro 24 Tortilla 28 Tortuga 32 Seta
30 Fantasma 31 Taza
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Tortuga - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1. - De tortuga a tortuga. 2.- De tortuga a tortuga y tiro porque me toca la tortuga. 3.- De tortuga a tortuga y se come una oruga.
14 Zanahoria 15 Zorro
30 Fantasma 31 Cinco
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Zorro - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1. - De zorro a zorro. 2. - De zorro a zorro y tiro porque me toca el zorro. 3. - De zorro a zorro y me comprar un gorro.
JUEGO DE LA BRUJA
Sinfones: silabas compuestas por dos consonantes y una vocal. 1 Prncipe 5 Globo 9 Pluma 13 Cangrejo 17 Stop 21Flan 25 Cangrejo 29 Pueblo 2 Croqueta 6 Cremallera 10 Bruja 14 Pltano 18 Gra 22 Bruja 26 Clavel 3 Trompeta 7 Stop 11 Igl 15 Bruja 19 Cangrejo 23 Bicicleta 27 Tren 4 Bruja 8 Tigre 12 Grifo 16 Abrigo 20 Plancha 24' Libro 28 Bruja 32 Cuadro
30 Fantasma 31 Dragn
SIMBOLOS-SIGNIFICADO
Bruja - tirar otra vez. Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar. Fantasma - volver a empezar. Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo. 1.- De bruja a bruja. 2.- De bruja a bruja y tiro porque me toca la bruja. 3.- De bruja a bruja y tiro porque me empuja.