EJERCICIOS Las Inteligencias Múltiples-1

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GUIA PRACTICA DE INFORMATICA

LIC ZULIA LARA

HECTOR OSWALDO ZAVALA JOVEL

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Contenido
introduccion .............................................................................................................. I Las inteligencias mltiples ............................................................................... - 1 Inteligencia Musical ......................................................................................... - 2 Inteligencia Interpersonal ................................................................................. - 3 Inteligencia Espacial ........................................................................................ - 3 Inteligencia Lingstica .................................................................................... - 4 Inteligencia Lgico-matemtica ....................................................................... - 6 Inteligencia Cinestsico-corporal ..................................................................... - 7 Inteligencia Intrapersonal ................................................................................. - 8 Inteligencia Naturalista .................................................................................... - 9 Inteligencia Trascendente ................................................................................ - 9 Inteligencia Emocional ................................................................................... - 10 Inteligencia Prctica ....................................................................................... - 11 Inteligencia Co-creadora ................................................................................ - 11 HISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA .......................................................... - 11 JUEGOS DE MESA ....................................................................................... - 14 El juego ...................................................................................................... - 14 Tipos de juegos de mesa ............................................................................... - 16 Juegos de dados ........................................................................................ - 16 Juegos de fichas ........................................................................................ - 16 Juegos de cartas ........................................................................................ - 17 Juegos de tableros contemporneos ......................................................... - 17 -

introduccion

Las inteligencias mltiples


Por mucho tiempo se crea que la inteligencia del ser humano era una sola. Con demasiada frecuencia se sealaba como inteligente a una persona que fuera hbil con los nmeros o con gran capacidad de memorizar informacin.

A inicios de la dcada de los aos ochentas, un cientfico de la Universidad de Harvard, llamado Howard Gardner, postul la teora de que la inteligencia no es una sola, sino que existe un conjunto de inteligencias distintas e independientes. A partir de entonces, ideas tales como que dos personas pueden ser muy inteligentes en aspectos muy diferentes se fueron haciendo ms comunes. Por ejemplo, alguien es muy habilidoso para pintar cuadros artsticos y otro es muy bueno para resolver problemas matemticos, quin es ms inteligente? En realidad ninguno, simplemente uno tiene ms desarrollada la inteligencia espacial y el otro la inteligencia lgico matemtica.

Uno de los aspectos ms importantes que Gardner aport fue el de definir la inteligencia como la capacidad de resolver problem as, o de crear productos, que sean valiosos en uno o ms ambientes culturales", lo que permite considerarla como una habilidad que se puede desarrollar. Tambin es necesario notar que todas las inteligencias son igual de importantes y su desarrollo depende de una combinacin de factores que se presentan a lo largo del desarrollo de cada persona.

Desde que Gardner plante su teora de 8 inteligencias: Lingstica, Musical, Lgico-matemtico, Espacial, Cinestsico-corporal, Intrapersonal, Interpersonal y Naturista, han surgido estudios que han identificado otras inteligencias, como la Emocional, la Trascendente, la Energtica o Intuitiva, la Prctica y la inteligencia Co-creadora.

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Pero es importante aclarar que no existe ni existir una lista definitiva de inteligencias -como el mismo Gardner lo afirma- por lo cual no se debe tratar de encontrar un grupo de inteligencias humanas universalmente aceptadas. De ah que lo nico que lograremos es una aproximacin sobre la base de alguna disciplina en particular.

A continuacin, se describen brevemente cada una de las inteligencias anteriormente mencionadas.

Inteligencia Musical Esta inteligencia involucra la capacidad de cantar una cancin, recordar melodas, tener un buen sentido del ritmo. Componer melodas o simplemente disfrutar la msica. Esta inteligencia se ubica en el hemisferio derecho del cerebro. Es del conocimiento general la importancia que ha tenido en el desarrollo de las civilizaciones las diferentes expresiones musicales del ser humano. La msica ha desempeado en la sociedad una funcin importante de cohesin, de pertenencia a grupos; una funcin artstica, contemplativa, hasta ha incursionado en reas de la psicologa usndola en terapias, etc.

De todos los dones con que pueden estar dotados los individuos ninguno surge ms temprano que el talento musical. Aunque ha sido corriente la especulacin sobre el tema, sigue siendo incierto precisamente por qu el talento musical surge tan temprano, y cul podra ser la naturaleza de este don.

Los nios con inteligencia musical pueden aprender los conceptos bsicos de la msica, les encanta cantar y suelen hacerlo entonados. Pueden reproducir la

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msica recin escuchada y componen ritmos, patrones o melodas, experimentan con sonido y disfrutan mucho la msica.

Inteligencia Interpersonal Involucra la habilidad de entenderse y trabajar con otras personas. Consiste en la habilidad de comprender los mensajes verbales y no verbales de otras personas, a veces en un instante; en saber reaccionar ante distintos estados de nimo,

temperamentos, motivacin e intencin. Tambin es la habilidad para hacer amigos, para servir de compaa de manera eficiente.

Los lbulos frontales desempean una funcin preponderante aqu.

En el caso de los nios, esta inteligencia se manifiesta por el deseo de estar acompaados por nios de su misma edad y por participar en actividades grupales. Para aquellos infantes que tengan esta habilidad, es muy importante darles la oportunidad de trabajar en grupos y de explicarles a los otros nios.

Inteligencia Espacial Esta capacidad es la que permite al individuo ubicarse en el espacio, representarlo mentalmente, moverse con puntos de referencia internos.

La zona del cerebro que alberga esta inteligencia es el Hemisferio derecho.

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En qu personas podemos observar este tipo de inteligencia? Los constructores, los dibujantes, navegantes, arquitectos, los jugadores de ajedrezen fin, todos aquellos que se dedican a las artes visuales. Estas personas tienen una gran habilidad de armar y desarmar, obtener imgenes mentales claras de lo que describen. Fcilmente pueden interpretar mapas, diagramas, imaginarse objetos en tres dimensiones.

Los nios con esta inteligencia, en su imaginacin pueden hacerse una imagen de cmo estn armadas las cosas. Tienen una imaginacin tridimensional y en movimiento. Con frecuencia entienden la perspectiva fsica. Les encanta armar y desarmar, organizar objetos, interpretar mapas, distribuir elementos en el espacio. Cuando ven trabajos de arte, pueden notar detalles. Les encantan los rompecabezas y les es ms relevante la informacin visual que la escrita.

Inteligencia Lingstica Es la capacidad de utilizar las palabras de manera eficaz, ya sea oralmente (por ejemplo como narrador, orador o poltico) o por escrito (poetas, dramaturgos, editores y periodistas).

Esta inteligencia incluye la capacidad de manejar la sintaxis o la estructura del lenguaje, la fonologa o los sonidos del lenguaje; la semntica o los significados de las palabras y las dimensiones pragmticas o usos prcticos del lenguaje. La zona del cerebro donde se ubica esta inteligencia es en el hemisferio izquierdo.

La inteligencia verbal tiene mltiples funciones sociales de comunicacin, artsticas, cohesin de grupos, etc. Es ms, es una de las inteligencias ms valoradas en el mundo occidental.

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Segn Gardner existen cuatro aspectos fundamentales del conocimiento lingstico que han probado su impresionante importancia en la sociedad humana. El aspecto retrico del lenguaje la habilidad de emplearlo para convencer a otros individuos acerca de un curso de accin. sta es la habilidad que han desarrollado los dirigentes polticos y expertos legales en grado mximo. El poder mnemotcnico del lenguaje la capacidad de emplear este instrumento para ayudar a uno a recordar informacin, que va desde listas de posesiones hasta reglas de un juego, de direcciones para encontrar un destino hasta procedimientos para operar una nueva mquina.

Un tercer aspecto del lenguaje es su papel en la explicacin. Gran parte de la enseanza y aprendizaje ocurren por medio del lenguaje hubo vez en que sucedi principalmente por medio de las instrucciones orales, empleando el verso, recopilacin de adagios o explicaciones sencillas, y en la actualidad, cada vez ms, por medio de la palabra en su forma escrita. Por ltimo, existe la facultad del lenguaje para explicar sus propias actividades la habilidad de emplear el lenguaje para reflexionar en el lenguaje, para empearse en el anlisis "metalingstico".

El nio con inteligencia verbal, canta y habla todo el da. Usa el lenguaje con propiedad, le gusta aprender palabras nuevas, juega con el idioma, le fascinan los cuentos y es capaz de narrar sucesos.

En general, un nio con inteligencia verbal tiene pasin por el significado de las palabras, se aprende de memoria canciones, puede narrar historias, le gusta comenzar conversaciones y discusiones; se expresa bien tanto de manera oral como escrita. Es capaz de describir un objeto o idea de muchas maneras, hace preguntas, le gustan los libros.

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Estos nios aprenden mejor con descripciones vvidas y con lenguaje claro. Son nios a los que una rica variedad de libros ayuda en su aprendizaje.

Inteligencia Lgico-matemtica Esta inteligencia consiste en la capacidad de utilizar los nmeros con eficacia (matemticos, contables, estadsticos) y de razonar bien (cientficos, programadores informticos,

especialistas en lgica). Incluye la sensibilidad a patrones y relaciones lgicas, afirmaciones y proposiciones funciones y otras abstracciones relacionadas. Este tipo de inteligencia es la que generalmente se conoce como la inteligencia y es medida por los test de coeficiente intelectual. En las personas dotadas con este tipo de inteligencia, el proceso de solucin de problemas es notablemente rpido y eficaz. La zona del cerebro responsable de albergarla es el hemisferio izquierdo. Esta inteligencia tiene un rol social muy reconocido: al ser considerada c omo la inteligencia, se convierte en la ciencia en general, con todas sus aplicaciones que van desde lo terico hasta lo prctico, desde la astronoma, hasta la microbiologa, los problemas ambientales, etc. (si, entonces, causa-efecto),

Los preescolares con este tipo de inteligencia entienden y disfrutan mucho la matemtica, les encantan descubrir cmo funcionan las cosas, tienen estrategias personales para resolver problemas, les gusta clasificar puede describir las distintas etapas de un acontecimiento, disfrutan de la computadora. Desde temprana edad dan indicios de habilidades de anlisis, asociacin, sntesis, deduccin y comparacin.

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Inteligencia Cinestsico-corporal Esta inteligencia consiste en el dominio del propio cuerpo para expresar ideas y sentimientos (actores, mimos, atletas o bailarines) y facilidad para utilizar las manos en la creacin o transformacin de objetos (artesanos, escultores, mecnicos y cirujanos).

Esta inteligencia incluye habilidades fsicas especficas, como la coordinacin, el equilibrio, la destreza, la fuerza, la flexibilidad y la velocidad; adems de capacidades propioceptivas, tctiles y hpticas.

El control de los movimientos corporales est localizado en la corteza motora; cada hemisferio controla los movimientos del otro lado del cuerpo. La evolucin de los movimientos, cada vez ms especializados, se va dando segn un reloj biolgico en los nios y se da en todas las culturas.

Esta inteligencia tiene funciones sociales, en el deporte, el arte, la medicina quirrgica, la construccin de aparatos, etc.

Los nios que tienen este tipo de inteligencia aprenden mejor si se mueven, actan, usan sus sentidos, participan. Ese es su medio de interiorizar la informacin.

Quiz es el perfil menos comprendido y aceptado en el mbito educativo. Frecuentemente los nios con inteligencia corporal o de movimiento, estn en -7-

sistemas educativos que no corresponden con su modo de aprendizaje. En sistemas educativos que exigen que el nio est quieto y sentado toda la maana, este tipo de nio no funciona adecuadamente, y termina con una etiqueta que deteriora su desempeo y su autoestima.

A los nios ms grandes que poseen este tipo de inteligencia les fascinan los juegos de movimiento, disfrutan cuando escenifican y participan en obras de teatro. Les gusta armar y desarmar cosas, sentir, oler, tocar para entender. Se expresan de una manera dramtica, tienen coordinacin. Expresan las canciones y las historias con todo el cuerpo.

Inteligencia Intrapersonal

Es la inteligencia del entendimiento de s mismo. Implica la capacidad de reflexionar acerca de las metas propias, de crecer en uno mismo, de reconocer talentos y limitaciones.

Esta inteligencia incluye una imagen precisa de uno mismo (los puntos fuertes y limitaciones), la conciencia de los estados de nimo, intenciones, motivaciones, temperamentos y deseos

interiores, autocomprensin y autoestima. Se ubica en los lbulos frontales. Estos desempean una funcin preponderante. Es bsica para los individuos que se construyen a s mismos, que tienen autodisciplina.

A pesar de ser la ms privada de las inteligencias, es esencial para la sociedad. El grupo social con individuos que tienen motivacin personal para el trabajo, que reconocen la influencia de sus propios sentimientos en los actos, es un grupo ms sano y funcional.

Un nio con este tipo de inteligencia se concentra en las tareas que se propone. Prefiere trabajar solo, que trabajar en grupo. Es independiente, tiene su propia -8-

motivacin y no depende mucho del exterior. Siempre encuentra recursos por s mismo. Tiene sentido del humor, es capaz de rerse de s mismo, se afianza a sus propias creencias, toma riesgos. Es muy objetivo acerca de sus fortalezas y debilidades. Puede aprender de sus errores. Es creativo y el imprime a sus tareas un toque personalizado.

Los nios con esta inteligencia suelen ser calificados como tmidos, poco inteligentes o bien, pasan inadvertidos.

Inteligencia Naturalista Facultad de reconocer y clasificar las numerosas especies de flora y fauna del entorno. Tambin incluye la sensibilidad hacia otros fenmenos naturales

(formaciones de nubes y montaas) y, en el caso de los individuos criados en un entorno urbano, la capacidad de distinguir formas inanimadas como coches, zapatillas deportivas o cubiertas de discos compactos.

Esta inteligencia se manifiesta sobre todo en profesiones como paleontlogos, zologos, botnicos y meteorlogos.

La inteligencia naturalista puede estimularse a travs de crear hbitats en el saln de clases, para cuidar plantas y animales, clasificar especies en jardines botnicos y otros espacios naturales.

Inteligencia Trascendente

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Inteligencia hbil para captar la esencia de las cosas y para trabajar a varios niveles de comprensin a la vez, requiere de una educacin alternativa que puede atender el rea psquica y espiritual de los nios.

De naturaleza espiritual: sensibilidad ampliada a todo nivel, espiritualidad altamente desarrollada, consciencia de unidad, presentan tambin habilidades psquicas por su misma hipersensibilidad.

Inteligencia Energtica o intuitiva Este tipo de inteligencia est enfocada a la capacidad de poder manejar mega-datos y mega-informacin, y la aguda percepcin de los campos energticos

multidimensionales, as como la habilidad de poder encontrar el sentido de la informacin, organizarla y reorganizarla de forma original y lgica. Tiene el don de poder sentir y absorber energa del entorno. Generalmente son personas dedicadas a la salud, terapeutas y psiclogos transpersonales.

Inteligencia Emocional

De naturaleza afectiva, permite tomar conciencia de las emociones, comprender los sentimientos de los dems, tolerar las presiones y frustraciones que se dan a diario ya sea en el trabajo o en la sociedad, acentuar la capacidad de trabajar en equipo y adoptar una actitud emptica y social, brinda mayores posibilidades de desarrollo personal.

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Inteligencia Prctica De naturaleza prctica y efectiva, busca constantemente responder a las necesidades reales de la sociedad y de uno mismo, lleva a cabo soluciones eficientes, no pierde el tiempo en falsos problemas, acta eficazmente, es sumamente

perseverante en sus objetivos, busca una solucin o a menudo varias soluciones a los retos que se presentan, logra plasmar en lo fsico lo que se propone, tiene buen sentido del humor y alegra.

Inteligencia Co-creadora

Es la capacidad de Co-crear algo innovador para el beneficio de la humanidad. Combina las facultades de ambos hemisferios, as como la inteligencia emocional y practica. Presenta agudeza sobre lo que hay que cambiar y/o restituir, con gran lucidez. Sentido de observacin, percepcin muy alto, ideas tenaces y geniales. Rapidez en sus actos y respuestas Esta inteligencia es la que impulsa la re-co- construccin de la nueva sociedad y la re-conexin de la humanidad.

HISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA.


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El juego ha existido a lo largo de todo el desarrollo humano. Estos, a travs de las generaciones se han ido modificando y adaptando a los cambios por lo que en ocasiones, se llega a perder su origen. Por ejemplo en las excavaciones en el cementerio de Ur en Egipto, se encontraron tableros y fichas del juego que se conoce con el nombre de Damas, aunque las reglas para jugarlos no eran las mismas. El primer juego de mesa del que se tiene conocimiento es el juego egipcio de Senet, los restos de dicho juego se remontan hasta hace 5,500 aos, en pinturas murales y en tesoros de tumbas faranicas, en la tumba de Nefertiti, donde la pintura muestra a la propia Nefertiti jugando contra el enemigo.

Se tienen constancias histricas desde hace 5,000 aos de la existencia del juego Mehen, que est ligado al personaje mitolgico del mismo nombre. Se sabe que en Egipto hace 4,300 aos fue prohibido por razones desconocidas, y hasta hace aproximadamente 2,700 aos que se tienes evidencias de su prctica.

Actualmente se conoce el juego de Perros y Chacales, se desconoce su nombre original y sus reglas exactas; se han encontrado tableros existentes en Egipto, Palestina y Mesopotamia. Las piezas de algunos restos de Egipto tienen cabeza de chacal (dios Anubis), mientras que la otra mitad tienen cabeza de perro (dios Bes).

En Mesopotamia existen restos arqueolgicos de juegos de mesa de hace 5,000 aos, y desde hace 4,600 aos, existen restos completos del juego Ur, ambos juegos guardan similitud al actual Backgammon. Trasladndonos al oriente, encontramos el juego Coreano llamado Yut que tiene alrededor de 3,000 aos.

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En general cabe mencionar que todas las grandes civilizaciones muestran su gusto por los juegos de mesa como parte cultural. No obstante, no se conoce con exactitud las reglas de todos los juegos, pero si se han podido reconstruir en parte gracias a escritos histricos.

La mayora de los juegos de tablero son de origen antiguo, y de ah parte la columna vertebral de los que actualmente conocemos. Para citar algunos ejemplos tenemos el juego de la oca, serpientes y escaleras, el ajedrez, etctera.

Existen muchos juegos de tablero en los que solo la habilidad de cada jugador puede decidir la partida, es decir, juegos en los que el azar no est presente. Uno de los ms representativos de esta clase es el ajedrez, pero nicamente se conoce en occidente, ya que en otros lugares juegan otras variantes como son el Shoigi en Japn o el Xiangqi en China, estos son generalmente desconocidos en Amrica, pero muy populares en su pas de origen. Lo anterior sucede con el ajedrez y las damas que desde hace siglos se juega en Europa, como el Go y al Go-moku en Asia, en frica juega el Wari y a una amplia gama de juegos llamada de Mncala.

Recientemente han sido inventados y difundidos otros juegos como el Reversi u Otelo, o el bashne antes de 1875. En el siglo VII se tiene conocimiento de grandes maestros jugando al Shatranj o Ajedrez rabe, as como mltiples tratados sobre el juego o sobre la tica de cmo jugar. El ajedrez tal como se conoce actualmente, acabara tomando su forma actual de las reglas en Arabia, introducindose en occidente a travs de Al- Andalus. Se convertira pronto en un juego de mesa sobre el que se escribiran multitud de tratados en la Edad Media- y que la iglesia cristiana prohibira en ocasiones en diversos lugares, hasta el pontificado del Papa Len X en el siglo XVI, quien era un ferviente jugador de Ajedrez.

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Cerca del ao 1000 se crea el Domino en China, como evolucin de juegos de dados ms antiguos. El juego del Domino no se popularizo en Europa hasta el siglo XVII cuando se expandi desde Italia. El juego acabo tomando el nombre actual de una capucha de disfraz carnavalesco, negra por el lado exterior y blanca por el interior, como las clsicas piezas del juego.

Muchos de esos juegos milenarios, con diversas modificaciones y variantes, han subsistido hasta nuestros das, formando parte de culturas y civilizaciones. Tambin se debe destacar otro grupo de juegos del siglo XX que han alcanzado una merecida popularidad dentro de los juegos de mesa.

En 1928, con John von Neumann, naci la Teora de los juegos con la que comenz el inters por el desarrollo de las estrategias para convertir al juego en una herramienta de la lgica, de las matemticas y el desarrollo de la inteligencia.

En 1947, A.L. Samuel, ingeniero norteamericano, diseo el primer ordenador en su tipo para jugar a las Damas. En 1950, se aplico esta idea en el ajedrez. El juego inspira, desenvuelve el pensamiento rgido y activa la mente.

JUEGOS DE MESA

El juego El juego se define comnmente como el conjunto de actividades en las que el organismo toma parte sin otra razn que el placer de esta actividad en s es cualquier ejercicio recreativo en el que se gana o se pierde por la satisfaccin de hacerlo, pero no se puede establecer como lo opuesto al trabajo, ya que desde el enfoque dirigido al crecimiento del ser humano, toda actividad ldica promueve el desarrollo psicosocial, la adquisicin de saberes, la conformacin de una

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personalidad, caractersticas que el nio va adquiriendo o apropiando a travs del juego y en el juego.

Con relacin a lo anterior, el juego hace parte en gran medida del ejercicio pedaggico que realizan los docentes en educacin preescolar, ya que este significa para el nio su nica forma de conocer el ambiente en el que est inserto y a la vez, la posibilidad de ir integrndose paulatinamente en l . Por lo tanto el juego le permite al nio conocerse a s mismo y al otro, desarrollar la capacidad de percibir la realidad de buscar soluciones a conflictos y hacer las primeras diferenciaciones entre la fantasa y la realidad, indicando as que en el juego se realizaran los mayores logros del nio, logros que se convertirn en un nivel bsico de accin y moralidad.

El juego espontneo desde el punto de vista del nio y como herramienta educativa en el preescolar, se considera como una actividad ldica que le permite construir su propio conocimiento, ya que el juego es el resultado de la iniciativa del nio y por lo tanto, le permite adquirir conocimientos a partir de su experiencia, adems el juego como actividad social, le permite al nio interiorizar y construir los valores sociales, ticos y morales de la familia en la que crece y lgicamente de la sociedad en la que se encuentra, lo que convierte a esta actividad, en el primer contexto utilizado por los educadores para propiciar el uso de la inteligencia, la iniciativa y as mismo, para el logro de diferentes aspectos que respectan a la etapa de desarrollo por la cual atraviesan sus estudiantes como: la memorizacin, el evocar un objeto o acontecimiento en la imaginacin, el control y expresin de las emociones, el desarrollo de la imaginacin y el pensamiento, la participacin en actos cooperativos, la adquisicin de roles adems, de la construccin de reglas para la convivencia social.

Un juego de mesa es un juego que requiere una mesa para jugarse o un soporte similar y que es jugado generalmente por un grupo de personas alrededor de l.

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Por su naturaleza, en general los juegos de mesa no conllevan actividad fsica, aunque existen algunos que implican levantarse de la mesa y realizar actividades fuera de sta ya sea por castigo o recompensa, en este caso estos seran juegos de mesa pero no limitados a la misma.

Los juegos de mesa o de tablero son similares, la mayora despus de una primera partida, se aprenden las reglas y mientras ms se practique, mejor se jugar. Existen muchos criterios de clasificacin considerando el material con el que se juega como el tablero, las fichas, las piezas, los dados, las tarjetas, las barajas, incluso la naturaleza del juego.

Tipos de juegos de mesa

Juegos de dados

Los dados son un elemento fundamental en los juegos de tableros, los juegos de azar y los juegos de fortuna.

El juego de los dados consiste en lanzar un objeto de forma polidrica sobre una superficie horizontal. Los posibles resultados numricos estn marcados en cada una de las caras del poliedro, en cada una de sus caras aparece marcado un nmero de puntos, de tal manera que los lados opuestos deben sumar siete, y se eligen tomando, normalmente, el resultado marcado en la cara que queda vista hacia arriba.

Juegos de fichas

Son juegos en los que se usan fichas marcadas.

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Los juegos de fichas que se han encontrado en china que datan 1120 d.C.- se tallaban en hueso o marfil y se decoraban con bano, como en el caso del domin chino. En Europa las fichas se hacan pegando y sujetando dos lminas de bano en ambos lados de la ficha de hueso, con un alfiler en medio conocido como ojiva que an se encuentra en muchos conjuntos modernos.

Juegos de cartas

Son aquellos en los que el nico elemento de juego son unas estampas de cartn (llamadas naipes o cartas) que forman una baraja y que deben mezclarse (barajarse) antes de jugar.

Hizo su aparicin en Europa, hacia el ao de 1370, proviniendo sin lugar a duda del mundo musulmn, incluso de lugares ms lejanos como de Persia o de la China

Probablemente los juegos de cartas que se practicaban en la antigedad se utilizaban primero con smbolos mgicos y luego simbolizando batallas.

Juegos de tableros tradicionales

Se relacionan con una actividad ldica dedicada al esparcimiento y construccin de relaciones sociales alrededor de una superficie plana de formas variadas, que establece posiciones para una serie de piezas o fichas e indican movimientos posibles de acuerdo a las reglas del mismo y elementos generadores de azar.

Juegos de tableros contemporneos

Juegos de guerra: Tambin son familia de los juegos de tableros pues en la inmensa mayor parte de los casos se utiliza un tablero para el desarrollo de sus partidas; en este tipo de juegos se recrea un enfrentamiento armado de cualquier - 17 -

nivel, con reglas que implementan cierta simulacin de tecnologa, estrategia y organizacin militar usada en cualquier entorno. Aunque cabe aclara que no implican en ningn momento el uso de violencia fsica entre los jugadores, ya que son simulaciones de combate. El objetivo de estos juegos puede ser, el conquistar una determinada zona del mapa o mundo, o destruir un determinado jugador, aunque en la mayor parte de los casos los juegos de guerra dividen los bandos participantes en dos, representado los bandos de batallas histricas y llevando el juego hasta la victoria de una de las dos partes.

Conclusiones:

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Recomendaciones

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Glosario

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Bibliografa

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