Juego Buen Comportamiento

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ESTRATEGIA PARA EL MANEJO DE LA DISCIPLINA EN LA SALA DE CLASES

MANUAL DE USO Y MATERIALES
















Juego Del Buen Comportamiento

2007
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INDICE
ndice:


1. ndice

2. Introduccin

3. Manual de uso

4. ANEXO 1 tabla distribucin de alumnos en los grupos

5. ANEXO 2 tabla datos de lideres de los equipos

6. ANEXO 3 tabla registro semana de prueba

7. ANEXO 4 tabla registro mensual

8. ANEXO 5 tablero puntajes JBC

9. ANEXO 6 tablero equipos JBC

10. ANEXO 7 cuaderno alumno azul

11. ANEXO 8 cuaderno alumno rojo

12. ANEXO 9 cuaderno alumno verde

13. ANEXO 10 smbolos cuaderno caritas felices

14. ANEXO 11 smbolos cuaderno estrellitas

15. ANEXO 12 smbolos tablero puntajes JBC

16. VIDEO

















































MANUAL DE USO





En el siguiente apartado, se encuentran las instrucciones para poder aplicar el Juego del Buen
Comportamiento. Se describen las tareas que deben realizar los profesores con su curso y el
modo de utilizar los materiales adjuntados.
A medida, que se describe el modo de aplicar esta estrategia de manejo de disciplina en la sala
de clases, se expone el uso de los materiales.


El cmo funciona
1

El nmero de nios del curso se divide en equipos que compiten por premios, privilegios
y actividades especiales. Cuando un miembro del equipo presenta una conducta disruptiva, se le
asigna una marca en el casillero de su equipo del tablero destinado a esas consignas. Si al final
del Juego el nmero de marcas que obtiene el equipo es bajo 4, el equipo gana. Ganarn todos
los equipos cuyas marcas no excedan el nmero preestablecido (4) (De la Barra, 2005; Manual
GBG)


Definicin de Conductas disruptivas y Reglas del Juego Buen Comportamiento

El primer paso previo a la aplicacin del Juego del Buen Comportamiento es la definicin de las
reglas que se van a trabajar con los alumnos.
Las reglas deben aludir a conductas concretas que se desean mejorar y explicitar qu es lo que
se espera sobre ellas.
Una vez definidas las reglas del Juego del Buen Comportamiento, stas deben ser informadas a
los alumnos en forma permanente a los alumnos tanto de forma verbal como visual, a travs, de
la construccin de un listado con las reglas que sea instalado en la sala de clases a la vista de
todos los alumnos.

1
La modalidad del programa que se muestra en el documento est basado en el manual
original del GBG y en la adaptacin de Vernica Prez (Psicloga de la Universidad Del
Desarrollo)

En la siguiente tabla se proponen 4 conductas disruptivas, como ejemplos, como son
operacionalizadas y como finalmente se establece la expectativa de conducta, a partir de ella,
que se trabaja con los alumnos.


Conducta disruptiva Operacionalizacin Regla
Hablar Hablar sin permiso de la
profesora. Silbar, cantar o hacer
otros ruidos.
Trabajaremos silenciosamente
Agresin o disrupcin fsica Agresin corporal y verbal:
pegarse, pegarse coscachos,
hacer caer a otro, tirarse
objetos, pelea con lpices
intencionalmente, tomar o
destruir objetos de otros.
Seremos respetuosos con el otro
Fuera del asiento Salirse o pararse del asiento sin
permiso del profesor. Se incluye
conductas tales como saltar o
caminar alrededor de la sala.
Nos levantaremos de nuestros
asientos con permiso del profesor
Incumplimiento Romper las reglas, desobedecer
al profesor
Seguiremos las instrucciones del
Profesor


Composicin de los grupos

En el Juego del Buen Comportamiento el grupo curso es dividido en grupos los cuales compiten
da a da por cual presenta la mejor conducta respecto de las reglas que han sido definidas
previamente. La distribucin de los alumnos en los equipos es una tarea del profesor o la
profesora, en tanto, son ellos quienes conocen de mejor forma a cada uno de los alumnos.

a) La profesora asigna a cada nio del curso a un equipo del Juego del Buen
Comportamiento. Debe asegurarse de que cada equipo contiene:

Igual nmero de nios con problemas de aislamiento
Igual nmero de nios con anotaciones negativas
Igual nmero de nios agresivos o disruptivos

Por cada sala de clase o curso habr 3 equipos. De todas formas, se sugiere analizar si es
recomendable organizar al curso en 4 equipos (manteniendo las mismas condiciones anteriores).
Si se da efectivamente el caso, ste debe registrarse desde el comienzo.

Cuando los equipos estn definidos, el profesor debe distribuirlos en el espacio fsico que otorga
la sala, de manera que pueda observar el funcionamiento de los equipos con facilidad.



b) La profesora o profesor registra en la lista del curso (ANEXO 1: tabla de distribucin
de los alumnos en grupos) el nmero del equipo que corresponde a cada nio. De
esta forma, el profesor o la profesora seala el nmero del equipo que corresponde por
cada nio (en el presente material se prefiere utilizar colores para desarrollar una mejor
identificacin de los alumnos con sus equipos).

c) Cada equipo tiene un lder. Las funciones del lder son las siguientes:
1. hacerse cargo de cobrar los premios que ganan como equipo.
2. poner los smbolos ganados en el tablero o pizarrn que consigna los resultados.
3. ayudar a la profesora con las actividades relacionadas con los equipos ganadores.

Se sugiere que la profesora o profesor elija a un nio tmido para el cargo de lder (sin decir,
obviamente, las razones de la eleccin). El Juego del Buen Comportamiento no es tan slo para
nios agresivos o que presentan conductas disruptivas, tambin ha sido pensado para los nios
tmidos, los cuales con el debido refuerzo pueden cambiar su relacin con otros nios
permitiendo conductas de juego y acercamiento.

Si no hay nios tmidos en la clase, el lder del equipo debiera ser cualquiera que el profesor o
profesora elija. El lder tambin puede ser escogido como un refuerzo al buen comportamiento,
rotando a los lderes con frecuencia.

d) El profesor o profesora registra el nombre del equipo y la informacin sobre el lder del
equipo en la tabla de datos de los equipos del Juego (ANEXO 2: tabla de datos de
lderes de los equipos). La profesora debe registrar en la tabla si ha elegido al lder del
equipo como refuerzo al buen comportamiento y, tambin, si lo ha rotado.

e) El profesor tiene que estar alerta a que un equipo contenga varios nios problema a la
vez. Si esto ocurre, una de las alternativas es que se formen 4 equipos en vez de 3 o
que se vuelvan a distribuir los alumnos en los 3 equipos iniciales. El profesor podr
consultar al coordinador del Juego antes de hacer los cambios de equipo.

f) Es necesario que el profesor anote la fecha del cambio de los miembros de los equipos
en el listado de la clase (ANEXO 1: tabla de distribucin de los alumnos en grupos)
para cada nio que cambie. Los nuevos equipos deben ser chequeados en la columna
nuevo equipo del listado de la clase.

Implementacin del Juego

El Juego se puede realizar durante diversas actividades cotidianas que realizan los nios,
tales como: lectura, matemticas, almuerzo, consejo de curso, otros.



Lnea de base:

































Etapa N 1 2 semanas antes del Juego
Distribucin
del curso en
los equipos
1 semana antes del Juego
Comienzo del registro de datos:
- Es importante que la clase no est al
tanto de la actividad de la profesora.
- Las reglas de la clase debern ser
das diariamente. le
- La profesora deber hacer una
sesin prctica de J uego todos los
das de la semana, en los cuales debe
registrar el nmero de marcas para
cada equipo en tiempos de 10
minutos.
- Si un equipo pierde constantemente
por un exceso de nios disruptivos, se
pueden arreglar los grupos
redistribuyendo a los nios en
diferentes equipos.
- Todo esto se debe registrar sin que
los nios lo sepan.
Marcha
blanca del
registro de
los datos
(ANEXO 3:
Tabla de
registro
semana
prueba)
- Se divide la clase en equipos
- No se anuncia a la clase la
conformacin de los equipos
- La distribucin de los alumnos debe
favorecer el registro de los datos
- Las reglas de la sala de clases
debern ser leda al curso cada da al
iniciar la jornada

Etapa N 2










































Comienzo del Juego Etapa N 3 Preparacin
primera
semana de
aplicacin
Etapa N 4
El profesor deber pegar un cartel con
las reglas del J uego en una ubicacin
central de la sala. Las reglas son, por
ejemplo:
- trabajaremos silenciosamente
- seremos respetuosos con otros
- nos levantaremos de nuestros
asientos con permiso
- seguiremos las instrucciones del
profesor
Tambin, deber poner en la pared los
cuadros con los puntajes (ANEXO 5:
tablero puntajes JBC) y la
conformacin de los equipos (ANEXO
6: tablero equipos JBC).
Primer da de aplicacin del Juego
1. El profesor anuncia al curso que jugarn un J uego por 10 minutos durante tal actividad (recordar que
puede darse en cualquier asignatura o circunstancia dentro de la sala de clases) y anuncia a los integrantes
de los equipos.
2. A continuacin, el profesor leer las reglas del J uego. Es recomendable, que se revise, junto al curso,
las definiciones de los comportamientos disruptivos. Para ello, revisar el recuadro de conductas disruptivas.
3. El profesor deber explicar que cada vez que se viole una regla se sealar con una marca al equipo al
cual el nio -que present la conducta- pertenece. El profesor identificar al nio y la conducta que fue
sancionada (es importante NO atacar al nio sino que a la conducta expresada).










4. El curso deber estar al tanto de:
- cada equipo con 4 marcas o menos al trmino de los 10 minutos, gana el J uego.
- todos los equipos podrn ganar si obtienen 4 o menos marcas al trmino de los 10 minutos.
- los integrantes del equipo ganador obtendrn smbolos que estamparn en sus cuadernos de J uego
(ANEXOS 7, 8 & 9: cuaderno de alumnos), que es similar al cuadro de puntajes que esta instalado en la
sala de clases y sirve para que cada alumno vaya monitoreando los avances de su equipo. Para cada
equipo existe un cuaderno. Los smbolos estn diferenciados para notificar los triunfos diarios y semanales
(ANEXO 10: smbolos cuaderno caritas felices [triunfos diarios] ANEXO 11: smbolos cuaderno
estrellitas [triunfos semanales])
Asimismo, el cuadro que est pegado en la sala de clases, tambin, tendr un smbolo que indica triunfo en
el da (ANEXO 12: smbolos tableros puntajes).
- una vez terminado el J uego, el equipo ganador obtendr un premio.







5. Al comenzar el J uego, la profesora pondr el reloj para que marque los 10 minutos y anunciar el inicio
del J uego.




6. Es importante que durante el J uego el profesor mantenga una actitud lo ms regular posible.








7. Durante el J uego, el profesor deber poner una marca en el cuadro tan pronto como un comportamiento
disruptivo ocurra. En ese momento, la profesora deber:
- decir cual fue la conducta error, manteniendo un tono de voz y postura normal.
- identificar al nIo que lo hizo.
- apreciar y reforzar a los otros equipos que se estn comportando bien.






8. Es importante marcar solo las conductas que son sealadas en las reglas del J uego y, no confundir
esto con el bajo rendimiento. Si un alumno tiene mal resultado en una actividad de matemticas, por
ejemplo, no se le debe asignar una marca, si es que ha cumplido con las reglas de conducta.








9. Al trmino de los 10 minutos:
- se retira el reloj
- la profesora revisa con el curso los puntajes de cada equipo
- se repite el criterio para ganar (4 puntos o menos)
- y se anuncia al o los equipos ganadores.






10. Inmediatamente despus, los cuadernos de J uego de los nios sern estampados, si hay algn nio
ausente se debe registrar.




11. El lder del equipo ganador pega el smbolo en el cuadro con los puntajes.




12. El profesor, al final de cada da, deber registrar el puntaje de los J uegos realizados en el cuadro
resumen del mes (ANEXO 4: tabla de registro mensual).



13. Los lderes de los equipos ganadores debern repartir los refuerzos tangibles a los nios de su equipo,
mientras que los equipos perdedores permanecen sentados en silencio sin una atencin especial del
profesor.
Segundo da de aplicacin del Juego




1. El profesor anuncia que la clase volver a jugar al J uego del Buen Comportamietno por 10 minutos.





2. Se repite el J uego al igual que el da anterior. Se revisan las reglas y los criterios de conductas
disruptivas







3. En el segundo da de J uego, el profesor deber anunciar que jugarn durante la semana al J uego en
algunos momentos de cada da y el equipo que gane ms J uegos ser el ganador de la semana. Los
equipos ganadores de la semana tendrn privilegios.

Ganadores semanales: al final de la semana, el equipo ganador de la semana obtendr un
smbolo distinto que signifique que han sido el mejor equipo. Este smbolo ser estampado en el
cuadro de puntajes de la semana. El profesor deber entregar un refuerzo algo ms especial al
equipo ganador. Los equipos no ganadores debern permanecer sentados en sus asientos, sin
atencin especial del profesor. Se deber indicar, en el cuadro correspondiente, cual es el
equipo ganador de la semana y el premio de refuerzo que recibe.

Procedimientos del JUEGO DEL BUEN COMPORTAMIENTO para el ao

Continuacin del Juego despus de la primera semana:
En el primer da de la segunda semana de aplicacin del Juego, el profesor deber revisar, en
conjunto con el curso, el progreso percibido y pedir las opiniones de los alumnos sobre el Juego.
El profesor puede pedir a los nios que elijan el refuerzo para el ganador semanal de una lista
previamente diseada.
Como ejemplo, esta es una lista de refuerzos tangibles que pueden ser entregados a los
alumnos como premio por su buena conducta:

o Volantines
o Dulces
o Lpices
o Libro para pintar
o Pelotitas
o Animalitos
o Stickers
o Libros de lectura
o Juguetes pequeos
o Certificados
o Anotaciones positivas
o Cartas de felicitaciones para los padres.

En la primera semana de aplicacin del Juego, el profesor deber comenzar con
refuerzos tangibles. Cuando todos los equipos comienzan a ganar constantemente, entonces el
profesor comienza a incluir refuerzos intangibles.
Como ejemplo, esta es una lista de refuerzos intangibles que pueden ser utilizados con los
alumnos:
o Hacer un collage
o Ayudar en fiestas (Fiestas Patrias, Navidad, etc.)
o Liderar un juego
o Actuar como jueces en una clase.
o Minutos para escribir en el pizarrn o tablero
o Leer libros especiales
o Ser lder de grupo o tener cargos directivos
o Cuidar plantas u otras responsabilidades
o Izar la bandera
o Llevar mensajes
o Distribuir los libros u otros materiales en la sala
o Minutos para jugar un juego preferido
o Los alumnos reciben una felicitacin telefnica de la profesora.
o Los alumnos reciben un refuerzo de la profesora y/o de sus compaeros (aplausos u
otros)
o Organizar paseos o convivencias
o Pertenecer al cuadro de honor u otro.

Si todos los equipos continan ganando en forma consistente frente a la entrega de refuerzos
tangibles e intangibles, el profesor deber cambiar el tiempo en que asigna los refuerzos. Es
decir, si el Juego durar de las 9:00 a las 9:35 hrs., por ejemplo, al trmino del Juego, se debiera
decir a los nios que el premio se les entregar al recreo. De esta forma, si persiste el buen
desempeo de los equipos, el lapso entre que termina el Juego y se entrega el refuerzo se debe
incrementar.

Qu hacer si los 3 equipos estn perdiendo constantemente?

Si los 3 equipos no ganan en forma permanente, el coordinador del Juego del Buen
Comportamiento deber ayudar a estudiar la composicin de los equipos, los refuerzos, el
tiempo de demora en entregar los refuerzos o ver si es necesario estructurar un cuarto equipo.
Si hay varios nios disruptivos en los equipos el coordinador del Juego deber sugerir un cambio
en los equipos. Si los 3 equipos siguen perdiendo se deber conversar con el coordinador y
analizar la posibilidad de acortar la duracin del Juego y la demora en entregar los refuerzos. Si
algunos nios son responsables de que su equipo pierda, el coordinador del Juego del Buen
Comportamiento debe ayudar a conformar un 4 equipo.
Si se decide formar un cuarto equipo es importante explicar calmadamente a los nios que se
han cambiado de equipo para que ellos puedan ganar en el Juego del buen comportamiento. Es
necesario explicarles que ellos debern permanecer en el cuarto equipo hasta que ganen en el
Juego del Buen Comportamiento por 3 sesiones consecutivas.

Los cambios deben ser registrados en los cuadros correspondientes (ANEXOS 1 Y 2).

Cuando el equipo nmero 4 ha ganado 4 veces consecutivas, los nios deben regresar a su
equipo de origen. El profesor los registra tanto en el ANEXO 1 y en el 2.

Procedimientos de Generalizacin:

La generalizacin debe comenzar cuando los 3 equipos estn ganando constantemente y se
hace aumentando el uso de refuerzos intangibles, variando el tiempo en que se reparten los
refuerzos y aumentando el tiempo de duracin del Juego.
El coordinador del GBG debe ayudar al profesor a determinar cuando se comienza a iniciar el
proceso de generalizacin.
Para generalizar la buena conducta, el Juego deber ser jugado en diferentes momentos del da,
en diferentes actividades e, incluso, en distintos lugares. La idea es que el buen comportamiento
es esperado siempre y en todas partes.

JUEGO DEL BUEN COMPORTAMIENTO- TABLA DE DISTRIBUCIN DE LOS ALUMNOS EN
GRUPOS

COLEGIO:_____________________________
PROFESOR:___________________________
CURSO:______________



mes:
n nombre alumno(a) equipos

Nuevos Equipos

1
azul
2
verde
3
rojo fecha de cambio 1 azul 2 verde 3 rojo
1


2


3


4


5


6


7


8


9


10


11


12


13


14


15


16


17


18


19


20


21


22


23


24


25


26


27


28


29


30


31


32


33


34


35


36


37


38


39


40


41


42


43


44


45




JUEGO DEL BUEN COMPORTAMIENTO TABLA DE DATOS DE LIDERES DE LOS EQUIPOS


COLEGIO :___________________________________________
PROFESOR(A) :___________________________________________
CURSO :_____________________
AO :_____________________


Mes: Motivos Motivos
Equipo Lder del Equipo RF CT CL
fecha del
cambio
nuevo lder del
equipo RF CT CL
1 azul


2 verde


3 rojo


RF: el lder es escogido como refuerzo positivo al buen comportamiento
CT: el lder es escogido por la conducta de timidez
CL: cambio de lder. Si es as, los otros 2 cuadros no deben ser llenados
JUEGO DEL BUEN COMPORTAMIENTO TABLA DE REGISTRO SEMANA DE
PRUEBA



COLEGIO :___________________________________________
PROFESOR(A) :___________________________________________
CURSO :_____________________
AO :_____________________







MES:

Semana de comienzo Prueba 1 Prueba 2 Prueba 3 Prueba 4 Prueba 5
Fecha
Tiempo de Inicio
Tiempo de Trmino
Actividad Durante del juego
Puntaje Equipo 1 azul
Puntaje Equipo 2 verde
Puntaje Equipo 3 rojo
JUEGO DEL BUEN COMPORTAMIENTO TABLAS DE REGISTRO MENSUAL

MES: GANADOR SEMANAL:
PROFESOR: PREMIO:
juego 1 juego 2 juego 3 juego 4 juego 5
FECHA
HORA DE INICIO
HORA DE TRMINO
ACTIVIDAD DURANTE EL
JUEGO
Puntaje Equipo 1 azul
Puntaje Equipo 2 verde
Puntaje Equipo 3 rojo
HORA ENTREGA REFUERZO
REFUERZO
REACCIN AL REFUERZO

MES: GANADOR SEMANAL:
PROFESOR: PREMIO:
juego 1 juego 2 juego 3 juego 4 juego 5
FECHA
HORA DE INICIO
HORA DE TRMINO
ACTIVIDAD DURANTE EL
JUEGO
Puntaje Equipo 1 azul
Puntaje Equipo 2 verde
Puntaje Equipo 3 rojo
HORA ENTREGA REFUERZO
REFUERZO
REACCIN AL REFUERZO

MES: GANADOR SEMANAL:
PROFESOR: PREMIO:
juego 1 juego 2 juego 3 juego 4 juego 5
FECHA
HORA DE INICIO
HORA DE TRMINO
ACTIVIDAD DURANTE EL
JUEGO
Puntaje Equipo 1 azul
Puntaje Equipo 2 verde
Puntaje Equipo 3 rojo
HORA ENTREGA REFUERZO
REFUERZO
REACCIN AL REFUERZO


MES: GANADOR SEMANAL:
PROFESOR: PREMIO:
juego 1 juego 2 juego 3 juego 4 juego 5
FECHA
HORA DE INICIO
HORA DE TRMINO
ACTIVIDAD DURANTE EL
JUEGO
Puntaje Equipo 1 azul
Puntaje Equipo 2 verde
Puntaje Equipo 3 rojo
HORA ENTREGA REFUERZO
REFUERZO
REACCIN AL REFUERZO

MES: GANADOR SEMANAL:
PROFESOR: PREMIO:
juego 1 juego 2 juego 3 juego 4 juego 5
FECHA
HORA DE INICIO
HORA DE TRMINO
ACTIVIDAD DURANTE EL
JUEGO
Puntaje Equipo 1 azul
Puntaje Equipo 2 verde
Puntaje Equipo 3 rojo
HORA ENTREGA REFUERZO
REFUERZO
REACCIN AL REFUERZO

MES: GANADOR SEMANAL:
PROFESOR: PREMIO:
juego 1 juego 2 juego 3 juego 4 juego 5
FECHA
HORA DE INICIO
HORA DE TRMINO
ACTIVIDAD DURANTE EL
JUEGO
Puntaje Equipo 1 azul
Puntaje Equipo 2 verde
Puntaje Equipo 3 rojo
HORA ENTREGA REFUERZO
REFUERZO
REACCIN AL REFUERZO
Lunes



azul
Curso:..
Colegio:
Ao: ......
Rojo
Verde
Martes Mircoles J



Juego Juego Juego Del Del Del Buen Buen Buen Comportamie Comportamie Comportamie
Jueves Viernes
Gana
sema



iento iento iento
nador
manal
1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Equipo azul
JJ J
l
Equipo roj
1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Juego Juego Juego Del Del Del Buen Buen Buen Comportam Comportam Comportam
ojo
Equipo v
1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

miento miento miento
o verde






























































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