Este documento presenta una estrategia para implementar un juego de buen comportamiento en el aula para mejorar la disciplina. Describe los pasos para dividir a los estudiantes en equipos, definir las reglas de conducta, llevar un registro de las marcas de cada equipo, y premiar a los equipos con menos marcas. El juego se implementa durante 10 minutos de actividades en el aula para motivar a los estudiantes a seguir las reglas de conducta establecidas.
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Este documento presenta una estrategia para implementar un juego de buen comportamiento en el aula para mejorar la disciplina. Describe los pasos para dividir a los estudiantes en equipos, definir las reglas de conducta, llevar un registro de las marcas de cada equipo, y premiar a los equipos con menos marcas. El juego se implementa durante 10 minutos de actividades en el aula para motivar a los estudiantes a seguir las reglas de conducta establecidas.
Este documento presenta una estrategia para implementar un juego de buen comportamiento en el aula para mejorar la disciplina. Describe los pasos para dividir a los estudiantes en equipos, definir las reglas de conducta, llevar un registro de las marcas de cada equipo, y premiar a los equipos con menos marcas. El juego se implementa durante 10 minutos de actividades en el aula para motivar a los estudiantes a seguir las reglas de conducta establecidas.
Este documento presenta una estrategia para implementar un juego de buen comportamiento en el aula para mejorar la disciplina. Describe los pasos para dividir a los estudiantes en equipos, definir las reglas de conducta, llevar un registro de las marcas de cada equipo, y premiar a los equipos con menos marcas. El juego se implementa durante 10 minutos de actividades en el aula para motivar a los estudiantes a seguir las reglas de conducta establecidas.
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ESTRATEGIA PARA EL MANEJO DE LA DISCIPLINA EN LA SALA DE CLASES
MANUAL DE USO Y MATERIALES
Juego Del Buen Comportamiento
2007 IR AL INDICE ndice:
1. ndice
2. Introduccin
3. Manual de uso
4. ANEXO 1 tabla distribucin de alumnos en los grupos
5. ANEXO 2 tabla datos de lideres de los equipos
6. ANEXO 3 tabla registro semana de prueba
7. ANEXO 4 tabla registro mensual
8. ANEXO 5 tablero puntajes JBC
9. ANEXO 6 tablero equipos JBC
10. ANEXO 7 cuaderno alumno azul
11. ANEXO 8 cuaderno alumno rojo
12. ANEXO 9 cuaderno alumno verde
13. ANEXO 10 smbolos cuaderno caritas felices
14. ANEXO 11 smbolos cuaderno estrellitas
15. ANEXO 12 smbolos tablero puntajes JBC
16. VIDEO
MANUAL DE USO
En el siguiente apartado, se encuentran las instrucciones para poder aplicar el Juego del Buen Comportamiento. Se describen las tareas que deben realizar los profesores con su curso y el modo de utilizar los materiales adjuntados. A medida, que se describe el modo de aplicar esta estrategia de manejo de disciplina en la sala de clases, se expone el uso de los materiales.
El cmo funciona 1
El nmero de nios del curso se divide en equipos que compiten por premios, privilegios y actividades especiales. Cuando un miembro del equipo presenta una conducta disruptiva, se le asigna una marca en el casillero de su equipo del tablero destinado a esas consignas. Si al final del Juego el nmero de marcas que obtiene el equipo es bajo 4, el equipo gana. Ganarn todos los equipos cuyas marcas no excedan el nmero preestablecido (4) (De la Barra, 2005; Manual GBG)
Definicin de Conductas disruptivas y Reglas del Juego Buen Comportamiento
El primer paso previo a la aplicacin del Juego del Buen Comportamiento es la definicin de las reglas que se van a trabajar con los alumnos. Las reglas deben aludir a conductas concretas que se desean mejorar y explicitar qu es lo que se espera sobre ellas. Una vez definidas las reglas del Juego del Buen Comportamiento, stas deben ser informadas a los alumnos en forma permanente a los alumnos tanto de forma verbal como visual, a travs, de la construccin de un listado con las reglas que sea instalado en la sala de clases a la vista de todos los alumnos.
1 La modalidad del programa que se muestra en el documento est basado en el manual original del GBG y en la adaptacin de Vernica Prez (Psicloga de la Universidad Del Desarrollo)
En la siguiente tabla se proponen 4 conductas disruptivas, como ejemplos, como son operacionalizadas y como finalmente se establece la expectativa de conducta, a partir de ella, que se trabaja con los alumnos.
Conducta disruptiva Operacionalizacin Regla Hablar Hablar sin permiso de la profesora. Silbar, cantar o hacer otros ruidos. Trabajaremos silenciosamente Agresin o disrupcin fsica Agresin corporal y verbal: pegarse, pegarse coscachos, hacer caer a otro, tirarse objetos, pelea con lpices intencionalmente, tomar o destruir objetos de otros. Seremos respetuosos con el otro Fuera del asiento Salirse o pararse del asiento sin permiso del profesor. Se incluye conductas tales como saltar o caminar alrededor de la sala. Nos levantaremos de nuestros asientos con permiso del profesor Incumplimiento Romper las reglas, desobedecer al profesor Seguiremos las instrucciones del Profesor
Composicin de los grupos
En el Juego del Buen Comportamiento el grupo curso es dividido en grupos los cuales compiten da a da por cual presenta la mejor conducta respecto de las reglas que han sido definidas previamente. La distribucin de los alumnos en los equipos es una tarea del profesor o la profesora, en tanto, son ellos quienes conocen de mejor forma a cada uno de los alumnos.
a) La profesora asigna a cada nio del curso a un equipo del Juego del Buen Comportamiento. Debe asegurarse de que cada equipo contiene:
Igual nmero de nios con problemas de aislamiento Igual nmero de nios con anotaciones negativas Igual nmero de nios agresivos o disruptivos
Por cada sala de clase o curso habr 3 equipos. De todas formas, se sugiere analizar si es recomendable organizar al curso en 4 equipos (manteniendo las mismas condiciones anteriores). Si se da efectivamente el caso, ste debe registrarse desde el comienzo.
Cuando los equipos estn definidos, el profesor debe distribuirlos en el espacio fsico que otorga la sala, de manera que pueda observar el funcionamiento de los equipos con facilidad.
b) La profesora o profesor registra en la lista del curso (ANEXO 1: tabla de distribucin de los alumnos en grupos) el nmero del equipo que corresponde a cada nio. De esta forma, el profesor o la profesora seala el nmero del equipo que corresponde por cada nio (en el presente material se prefiere utilizar colores para desarrollar una mejor identificacin de los alumnos con sus equipos).
c) Cada equipo tiene un lder. Las funciones del lder son las siguientes: 1. hacerse cargo de cobrar los premios que ganan como equipo. 2. poner los smbolos ganados en el tablero o pizarrn que consigna los resultados. 3. ayudar a la profesora con las actividades relacionadas con los equipos ganadores.
Se sugiere que la profesora o profesor elija a un nio tmido para el cargo de lder (sin decir, obviamente, las razones de la eleccin). El Juego del Buen Comportamiento no es tan slo para nios agresivos o que presentan conductas disruptivas, tambin ha sido pensado para los nios tmidos, los cuales con el debido refuerzo pueden cambiar su relacin con otros nios permitiendo conductas de juego y acercamiento.
Si no hay nios tmidos en la clase, el lder del equipo debiera ser cualquiera que el profesor o profesora elija. El lder tambin puede ser escogido como un refuerzo al buen comportamiento, rotando a los lderes con frecuencia.
d) El profesor o profesora registra el nombre del equipo y la informacin sobre el lder del equipo en la tabla de datos de los equipos del Juego (ANEXO 2: tabla de datos de lderes de los equipos). La profesora debe registrar en la tabla si ha elegido al lder del equipo como refuerzo al buen comportamiento y, tambin, si lo ha rotado.
e) El profesor tiene que estar alerta a que un equipo contenga varios nios problema a la vez. Si esto ocurre, una de las alternativas es que se formen 4 equipos en vez de 3 o que se vuelvan a distribuir los alumnos en los 3 equipos iniciales. El profesor podr consultar al coordinador del Juego antes de hacer los cambios de equipo.
f) Es necesario que el profesor anote la fecha del cambio de los miembros de los equipos en el listado de la clase (ANEXO 1: tabla de distribucin de los alumnos en grupos) para cada nio que cambie. Los nuevos equipos deben ser chequeados en la columna nuevo equipo del listado de la clase.
Implementacin del Juego
El Juego se puede realizar durante diversas actividades cotidianas que realizan los nios, tales como: lectura, matemticas, almuerzo, consejo de curso, otros.
Lnea de base:
Etapa N 1 2 semanas antes del Juego Distribucin del curso en los equipos 1 semana antes del Juego Comienzo del registro de datos: - Es importante que la clase no est al tanto de la actividad de la profesora. - Las reglas de la clase debern ser das diariamente. le - La profesora deber hacer una sesin prctica de J uego todos los das de la semana, en los cuales debe registrar el nmero de marcas para cada equipo en tiempos de 10 minutos. - Si un equipo pierde constantemente por un exceso de nios disruptivos, se pueden arreglar los grupos redistribuyendo a los nios en diferentes equipos. - Todo esto se debe registrar sin que los nios lo sepan. Marcha blanca del registro de los datos (ANEXO 3: Tabla de registro semana prueba) - Se divide la clase en equipos - No se anuncia a la clase la conformacin de los equipos - La distribucin de los alumnos debe favorecer el registro de los datos - Las reglas de la sala de clases debern ser leda al curso cada da al iniciar la jornada
Etapa N 2
Comienzo del Juego Etapa N 3 Preparacin primera semana de aplicacin Etapa N 4 El profesor deber pegar un cartel con las reglas del J uego en una ubicacin central de la sala. Las reglas son, por ejemplo: - trabajaremos silenciosamente - seremos respetuosos con otros - nos levantaremos de nuestros asientos con permiso - seguiremos las instrucciones del profesor Tambin, deber poner en la pared los cuadros con los puntajes (ANEXO 5: tablero puntajes JBC) y la conformacin de los equipos (ANEXO 6: tablero equipos JBC). Primer da de aplicacin del Juego 1. El profesor anuncia al curso que jugarn un J uego por 10 minutos durante tal actividad (recordar que puede darse en cualquier asignatura o circunstancia dentro de la sala de clases) y anuncia a los integrantes de los equipos. 2. A continuacin, el profesor leer las reglas del J uego. Es recomendable, que se revise, junto al curso, las definiciones de los comportamientos disruptivos. Para ello, revisar el recuadro de conductas disruptivas. 3. El profesor deber explicar que cada vez que se viole una regla se sealar con una marca al equipo al cual el nio -que present la conducta- pertenece. El profesor identificar al nio y la conducta que fue sancionada (es importante NO atacar al nio sino que a la conducta expresada).
4. El curso deber estar al tanto de: - cada equipo con 4 marcas o menos al trmino de los 10 minutos, gana el J uego. - todos los equipos podrn ganar si obtienen 4 o menos marcas al trmino de los 10 minutos. - los integrantes del equipo ganador obtendrn smbolos que estamparn en sus cuadernos de J uego (ANEXOS 7, 8 & 9: cuaderno de alumnos), que es similar al cuadro de puntajes que esta instalado en la sala de clases y sirve para que cada alumno vaya monitoreando los avances de su equipo. Para cada equipo existe un cuaderno. Los smbolos estn diferenciados para notificar los triunfos diarios y semanales (ANEXO 10: smbolos cuaderno caritas felices [triunfos diarios] ANEXO 11: smbolos cuaderno estrellitas [triunfos semanales]) Asimismo, el cuadro que est pegado en la sala de clases, tambin, tendr un smbolo que indica triunfo en el da (ANEXO 12: smbolos tableros puntajes). - una vez terminado el J uego, el equipo ganador obtendr un premio.
5. Al comenzar el J uego, la profesora pondr el reloj para que marque los 10 minutos y anunciar el inicio del J uego.
6. Es importante que durante el J uego el profesor mantenga una actitud lo ms regular posible.
7. Durante el J uego, el profesor deber poner una marca en el cuadro tan pronto como un comportamiento disruptivo ocurra. En ese momento, la profesora deber: - decir cual fue la conducta error, manteniendo un tono de voz y postura normal. - identificar al nIo que lo hizo. - apreciar y reforzar a los otros equipos que se estn comportando bien.
8. Es importante marcar solo las conductas que son sealadas en las reglas del J uego y, no confundir esto con el bajo rendimiento. Si un alumno tiene mal resultado en una actividad de matemticas, por ejemplo, no se le debe asignar una marca, si es que ha cumplido con las reglas de conducta.
9. Al trmino de los 10 minutos: - se retira el reloj - la profesora revisa con el curso los puntajes de cada equipo - se repite el criterio para ganar (4 puntos o menos) - y se anuncia al o los equipos ganadores.
10. Inmediatamente despus, los cuadernos de J uego de los nios sern estampados, si hay algn nio ausente se debe registrar.
11. El lder del equipo ganador pega el smbolo en el cuadro con los puntajes.
12. El profesor, al final de cada da, deber registrar el puntaje de los J uegos realizados en el cuadro resumen del mes (ANEXO 4: tabla de registro mensual).
13. Los lderes de los equipos ganadores debern repartir los refuerzos tangibles a los nios de su equipo, mientras que los equipos perdedores permanecen sentados en silencio sin una atencin especial del profesor. Segundo da de aplicacin del Juego
1. El profesor anuncia que la clase volver a jugar al J uego del Buen Comportamietno por 10 minutos.
2. Se repite el J uego al igual que el da anterior. Se revisan las reglas y los criterios de conductas disruptivas
3. En el segundo da de J uego, el profesor deber anunciar que jugarn durante la semana al J uego en algunos momentos de cada da y el equipo que gane ms J uegos ser el ganador de la semana. Los equipos ganadores de la semana tendrn privilegios.
Ganadores semanales: al final de la semana, el equipo ganador de la semana obtendr un smbolo distinto que signifique que han sido el mejor equipo. Este smbolo ser estampado en el cuadro de puntajes de la semana. El profesor deber entregar un refuerzo algo ms especial al equipo ganador. Los equipos no ganadores debern permanecer sentados en sus asientos, sin atencin especial del profesor. Se deber indicar, en el cuadro correspondiente, cual es el equipo ganador de la semana y el premio de refuerzo que recibe.
Procedimientos del JUEGO DEL BUEN COMPORTAMIENTO para el ao
Continuacin del Juego despus de la primera semana: En el primer da de la segunda semana de aplicacin del Juego, el profesor deber revisar, en conjunto con el curso, el progreso percibido y pedir las opiniones de los alumnos sobre el Juego. El profesor puede pedir a los nios que elijan el refuerzo para el ganador semanal de una lista previamente diseada. Como ejemplo, esta es una lista de refuerzos tangibles que pueden ser entregados a los alumnos como premio por su buena conducta:
o Volantines o Dulces o Lpices o Libro para pintar o Pelotitas o Animalitos o Stickers o Libros de lectura o Juguetes pequeos o Certificados o Anotaciones positivas o Cartas de felicitaciones para los padres.
En la primera semana de aplicacin del Juego, el profesor deber comenzar con refuerzos tangibles. Cuando todos los equipos comienzan a ganar constantemente, entonces el profesor comienza a incluir refuerzos intangibles. Como ejemplo, esta es una lista de refuerzos intangibles que pueden ser utilizados con los alumnos: o Hacer un collage o Ayudar en fiestas (Fiestas Patrias, Navidad, etc.) o Liderar un juego o Actuar como jueces en una clase. o Minutos para escribir en el pizarrn o tablero o Leer libros especiales o Ser lder de grupo o tener cargos directivos o Cuidar plantas u otras responsabilidades o Izar la bandera o Llevar mensajes o Distribuir los libros u otros materiales en la sala o Minutos para jugar un juego preferido o Los alumnos reciben una felicitacin telefnica de la profesora. o Los alumnos reciben un refuerzo de la profesora y/o de sus compaeros (aplausos u otros) o Organizar paseos o convivencias o Pertenecer al cuadro de honor u otro.
Si todos los equipos continan ganando en forma consistente frente a la entrega de refuerzos tangibles e intangibles, el profesor deber cambiar el tiempo en que asigna los refuerzos. Es decir, si el Juego durar de las 9:00 a las 9:35 hrs., por ejemplo, al trmino del Juego, se debiera decir a los nios que el premio se les entregar al recreo. De esta forma, si persiste el buen desempeo de los equipos, el lapso entre que termina el Juego y se entrega el refuerzo se debe incrementar.
Qu hacer si los 3 equipos estn perdiendo constantemente?
Si los 3 equipos no ganan en forma permanente, el coordinador del Juego del Buen Comportamiento deber ayudar a estudiar la composicin de los equipos, los refuerzos, el tiempo de demora en entregar los refuerzos o ver si es necesario estructurar un cuarto equipo. Si hay varios nios disruptivos en los equipos el coordinador del Juego deber sugerir un cambio en los equipos. Si los 3 equipos siguen perdiendo se deber conversar con el coordinador y analizar la posibilidad de acortar la duracin del Juego y la demora en entregar los refuerzos. Si algunos nios son responsables de que su equipo pierda, el coordinador del Juego del Buen Comportamiento debe ayudar a conformar un 4 equipo. Si se decide formar un cuarto equipo es importante explicar calmadamente a los nios que se han cambiado de equipo para que ellos puedan ganar en el Juego del buen comportamiento. Es necesario explicarles que ellos debern permanecer en el cuarto equipo hasta que ganen en el Juego del Buen Comportamiento por 3 sesiones consecutivas.
Los cambios deben ser registrados en los cuadros correspondientes (ANEXOS 1 Y 2).
Cuando el equipo nmero 4 ha ganado 4 veces consecutivas, los nios deben regresar a su equipo de origen. El profesor los registra tanto en el ANEXO 1 y en el 2.
Procedimientos de Generalizacin:
La generalizacin debe comenzar cuando los 3 equipos estn ganando constantemente y se hace aumentando el uso de refuerzos intangibles, variando el tiempo en que se reparten los refuerzos y aumentando el tiempo de duracin del Juego. El coordinador del GBG debe ayudar al profesor a determinar cuando se comienza a iniciar el proceso de generalizacin. Para generalizar la buena conducta, el Juego deber ser jugado en diferentes momentos del da, en diferentes actividades e, incluso, en distintos lugares. La idea es que el buen comportamiento es esperado siempre y en todas partes.
JUEGO DEL BUEN COMPORTAMIENTO- TABLA DE DISTRIBUCIN DE LOS ALUMNOS EN GRUPOS
1 azul 2 verde 3 rojo fecha de cambio 1 azul 2 verde 3 rojo 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
JUEGO DEL BUEN COMPORTAMIENTO TABLA DE DATOS DE LIDERES DE LOS EQUIPOS
COLEGIO :___________________________________________ PROFESOR(A) :___________________________________________ CURSO :_____________________ AO :_____________________
Mes: Motivos Motivos Equipo Lder del Equipo RF CT CL fecha del cambio nuevo lder del equipo RF CT CL 1 azul
2 verde
3 rojo
RF: el lder es escogido como refuerzo positivo al buen comportamiento CT: el lder es escogido por la conducta de timidez CL: cambio de lder. Si es as, los otros 2 cuadros no deben ser llenados JUEGO DEL BUEN COMPORTAMIENTO TABLA DE REGISTRO SEMANA DE PRUEBA
COLEGIO :___________________________________________ PROFESOR(A) :___________________________________________ CURSO :_____________________ AO :_____________________
MES:
Semana de comienzo Prueba 1 Prueba 2 Prueba 3 Prueba 4 Prueba 5 Fecha Tiempo de Inicio Tiempo de Trmino Actividad Durante del juego Puntaje Equipo 1 azul Puntaje Equipo 2 verde Puntaje Equipo 3 rojo JUEGO DEL BUEN COMPORTAMIENTO TABLAS DE REGISTRO MENSUAL
MES: GANADOR SEMANAL: PROFESOR: PREMIO: juego 1 juego 2 juego 3 juego 4 juego 5 FECHA HORA DE INICIO HORA DE TRMINO ACTIVIDAD DURANTE EL JUEGO Puntaje Equipo 1 azul Puntaje Equipo 2 verde Puntaje Equipo 3 rojo HORA ENTREGA REFUERZO REFUERZO REACCIN AL REFUERZO
MES: GANADOR SEMANAL: PROFESOR: PREMIO: juego 1 juego 2 juego 3 juego 4 juego 5 FECHA HORA DE INICIO HORA DE TRMINO ACTIVIDAD DURANTE EL JUEGO Puntaje Equipo 1 azul Puntaje Equipo 2 verde Puntaje Equipo 3 rojo HORA ENTREGA REFUERZO REFUERZO REACCIN AL REFUERZO
MES: GANADOR SEMANAL: PROFESOR: PREMIO: juego 1 juego 2 juego 3 juego 4 juego 5 FECHA HORA DE INICIO HORA DE TRMINO ACTIVIDAD DURANTE EL JUEGO Puntaje Equipo 1 azul Puntaje Equipo 2 verde Puntaje Equipo 3 rojo HORA ENTREGA REFUERZO REFUERZO REACCIN AL REFUERZO
MES: GANADOR SEMANAL: PROFESOR: PREMIO: juego 1 juego 2 juego 3 juego 4 juego 5 FECHA HORA DE INICIO HORA DE TRMINO ACTIVIDAD DURANTE EL JUEGO Puntaje Equipo 1 azul Puntaje Equipo 2 verde Puntaje Equipo 3 rojo HORA ENTREGA REFUERZO REFUERZO REACCIN AL REFUERZO
MES: GANADOR SEMANAL: PROFESOR: PREMIO: juego 1 juego 2 juego 3 juego 4 juego 5 FECHA HORA DE INICIO HORA DE TRMINO ACTIVIDAD DURANTE EL JUEGO Puntaje Equipo 1 azul Puntaje Equipo 2 verde Puntaje Equipo 3 rojo HORA ENTREGA REFUERZO REFUERZO REACCIN AL REFUERZO
MES: GANADOR SEMANAL: PROFESOR: PREMIO: juego 1 juego 2 juego 3 juego 4 juego 5 FECHA HORA DE INICIO HORA DE TRMINO ACTIVIDAD DURANTE EL JUEGO Puntaje Equipo 1 azul Puntaje Equipo 2 verde Puntaje Equipo 3 rojo HORA ENTREGA REFUERZO REFUERZO REACCIN AL REFUERZO Lunes