Como Jugar Al Guiñote y No Aburrir Al Que Mira PDF
Como Jugar Al Guiñote y No Aburrir Al Que Mira PDF
Como Jugar Al Guiñote y No Aburrir Al Que Mira PDF
0.- Introduccin.- Esto no son unas normas para introducir a nadie en el juego del Guiote, sino que van
dirigidas a personas a las que se les supone un conocimiento bsico del juego, es decir, aqu se pretende dar una
serie de consejos a jugadores principiantes de Guiote para que entiendan la idiosincrasia! del juego " puedan
dis#rutar plenamente de una espl$ndida partida de Guiote en pareja.
%nte todo, decir, que a jugar al Guiote se aprende jugando " que cuanto ms se juega, mas se aprende " por lo
tanto ms se dis#ruta del juego. &ambi$n adelanto que cada jugador e'perto puede jugar de una manera di#erente,
seg(n interprete los signos que se aprecian en la partida, " que por lo tanto lo que "o aqu plasme seguramente
ser debatido e incluso contradic)o por otros jugadores, pero es #ruto de mi larga e'periencia como jugador " que
intentare ser de alg(n modo objetivo, siempre que eso me sea posible.
%l Guiote puede jugarse en cualquier sitio, solo )ace #alta juntarse cuatro personas, una baraja " una mesa con
sus respectivas sillas *lo normal es jugar sentados, por la comodidad+ pero lo mas )abitual es )acerlo en un bar,
pues normalmente se juegan las consumiciones *ca#$, copa, cubata....+ e incluso el almuer,o, la merienda, etc...,
pero no es )abitual, ni recomendable, jugar dinero.
&ambi$n la costumbre impone jugar al Guiote a unas )oras determinadas " "o siempre de#iendo que debe
jugarse, principalmente, despu$s de comer, aunque tampoco es descartable despu$s de almor,ar o despu$s de
cenar. %unque insisto, las mejores partidas se dan siempre despu$s de comer " no me parece mu" ortodo'o jugar
por jugar a cualquier )ora sin la motivacin " el $n#asis que e'ige tan noble juego.
-ara acabar esta introduccin debera dar alguna pista de por qu$ se juega al Guiote, pero no se me ocurre mas
que una, para divertirte. El Guiote bien jugado es divertido, ameno, #avorece la vida social " no despreciemos su
vertiente intelectual, pues jugando al Guiote se piensa, " a veces muc)o, lo que sin lugar a dudas #ortalece el
intelecto.
.isto lo visto /no os apetece ec)ar una partida de Guiote en un bar, con un buen ca#$ o copa, en un ambiente
agradable, entre amigos, con gente mirando que siempre dar su opinin cuando acabe la partida o antes, dando
lugar a acaloradas discusiones0. -ues bien, esto " muc)o mas es el Guiote " para intentar e'plicar el como se
juega al Guiote intentare dar unas pistas a continuacin, dividiendo la leccin en partes1
2.- 3eglas bsicas.
4.- %lgunos dic)os, dimes " diretes sobre el Guiote.
5.- Empie,a la partida *)asta el arrastre+.
6.- El arrastre.
7.- 8e vueltas.
9.- :onsejos #inales.
2.- 3eglas bsicas.- :omo "a )e avisado en la introduccin no vo" a e'plicar las reglas bsicas pues do" por
supuesto que los que lean esto las conocen de sobra, sin embargo )ar$ algunas puntuali,aciones mas que nada
del vocabulario que vo" a emplear a continuacin " que puede sonar raro para los que no est$n )abituados.
En :asas ;ajas se juega con cuarenta " oc)o cartas, no se quitan, pues, los oc)os " nueves, como suele )acerse
en otro sitios que juegan sin oc)os " nueves, o sea con cuarenta cartas *que "o sepa en &eruel " gran parte de
%ragn+. <o )e jugado de ambas maneras " me parece mas divertido con cuarenta " oc)o cartas, pues la partida
es mas larga, dos robadas mas, " por lo tanto mas pausada, mas t$cnica por as decirlo, pues el jugador tiene mas
opciones de demostrar su )abilidad para el descarte.
-ese a que las cartas valen por su n(mero )a" tres e'cepciones1 el &3E= es la segunda en valor despu$s del %=
*uno+ " la =>&% *die,+ vale ms que el :%;%??> *once+.
>tras consideraciones sobre vocabulario, sin nimo e')austivo, pueden ser1
&3I@AB>1 Es la carta n(mero 47 al repartir " se queda boca arriba debajo del montn de robarC esta es la
(nica carta vista de la baraja " puede dar lugar a jugadas de estrategia en la (ltima robada, pues
obviamente todos )acen lo posible por robarla, sobre todo si es un guiote o parte de las cuarenta.
G@ID>&E=1 %dems del nombre del juego se denomina as a los treses " ases *que valen 20 " 22 puntos
respectivamente.
BIG@3%= o %:@=E=1 =on los re"es, sotas " caballos.
:%3&%= ;?%A:%=1 &odas las dems, 4, 6, 7, 9, E, F " G.
:%A&%31 =e canta juntando el 3E< " la =>&% de cada palo, veinte de cualquier palo " cuarenta si es de
triun#o. -ara cantar la ba,a tiene que ir tu"a, es decir, )aber matado antes.
-ara acabar esta seccin una re#le'in sobre la puntuacin que conviene tener mu" presente. :ada palo *oros,
copas, espadas " bastos+ son treinta puntos1 22 del %=, 20 del &3E=, 6 del 3E<, 5 de la =>&% " 4 del :%;%??>,
lo que )ace un total de 240 puntos, a los que )a" que aadir las 20 de (ltimas para completar los 250 puntos
totales de la baraja. -or lo tanto, " tal como "a sabemos, si para ganar una partida son necesarios 202 puntos,
para entrar *es decir, tener la opcin de ir de vueltas+ el mnimo que debe alcan,ar cada pareja es de 50 puntos.
-ara esta cuenta no se anotan lo cantes, es decir, un veinte o las cuarenta solo tienen valor si )as )ec)o 50 tantos
o ms.
:%=> :@3I>=>1 /Hue pasa si se van las dos parejas0 -arece raro pero sucede con #recuencia debido a los
cantesC en estos casos gana la partida la pareja que se )a llevado las die, de (ltimas. -ero a(n, ri,ando ms el
ri,o, /que ocurre si la pareja que se )a llevado las die, de (ltimas " se )a ido con los cantes no )a llegado a
treinta tantos0. %qu )a" discusiones pero "o creo que en este caso debe anotarse la partida la otra pareja "a que
al no llegar a treinta tantos *no entras+ " pierdes la opcin de ir de vueltas " por lo tanto pierdes la partida, aunque
como digo no todos piensan as " )a" quien de#iende lo contrario.
4.- %lgunos dic)os, dimes " diretes del Guiote.- ?os dic)os, dimes " diretes sobre el Guiote son
muc)os, pero bueno, la ma"ora no aportan nada al juego " no vo" a repasar todos, sino algunas cosas que "o
creo que son importantes " debe saber todo buen jugador de Guiote.
%nte todo, el Guiote se juega entre amigos " debe presidirlo la armona " la buena #e. =i se juega, como suele ser
)abitual en un bar, se apuesta la consumicin " claro, el que pierde paga, pero casi siempre es mas importante el
tema de la )onrilla! *que no )onor+, o sea, el cac)ondeo de los ganadores )acia los perdedores, que normalmente
es sano, " as debe ser, " que sirve de acicate para que otro da el perdedor ponga mas inter$s en el juego para
intentar ganarC lo que suele dar lugar a un pique sano entre jugadores e incrementa la motivacinC esto da un valor
aadido al Guiote. Ao )a" que olvidar que no se puede ganar siempre " lo normal es que se va"a por rac)as, o
sea, un da ganas " al otro pierdes.
8ic)o esto repasaremos algunos dic)os " aprovec)o de paso para dar algunos consejos.
- El Guiote lo inventaron los mudos!1 "o creo que queda claro, durante la partida no se puede )ablarC o no
se debe, lo normal es )ablar de tonteras o )acer los comentarios )abituales para intentar despistar al
contrario, pero ojo, esto #orma parte de la estrategia guiotera " puede )acerse sin abusarC lo que no
puede )acerse es decir cosas que in#lu"an en el desarrollo del juego " ante la duda, lo mejor es callarse.
El buen jugador de Guiote sabe, por la manera de jugar de cada uno, las cartas que apro'imadamente
pueden llevar, tanto su compaero como los contrarios, " el mismo debe demostrarle al compaero su
juego, pero solo con las cartas que juega, tampoco valen gestos, malas o buenas caras, guios, muecas,
etc....C mas adelante dir$ algo mas sobre este importante tema.
- El que mira da tabaco!1 bueno, este dic)o solo va )a tener valor )asta el 52 de diciembre de 4020, por la
pro)ibicin de #umar en los bares, pero esta mu" enla,ado con lo anterior " se entiende per#ectamente1
durante la partida el que mira no debe )acer ning(n comentario que in#lu"a en el juego. ?os jugadores de
Guiote suelen ser mu" avispados " enseguida captan el sentido de cualquier comentario " lo aprovec)an
a su #avor. >tra cosa es que una ve, terminada la partida se comenten las jugadas " en la tertulia
intervengan los que miran, cosa que a mi me parece incluso recomendable para que estos no se aburran.
%unque )a" que tener en cuenta que los mirones pueden ver el juego de todos los jugadores a la ve, por
lo que cuentan con una gran ventaja estrat$gica.
- :arta a la mesa pesa!.- esto quiere decir que una ve, jugada una carta "a no puede volverse. En principio
esto debe de ser as, " suele respetarse, sobre todo si la partida es pausada " sin prisas, pero a menudo
sucede que se juega mu" rpido, cosa que a mi no me gusta, " antes de que robe el (ltimo "a )a jugado
el primero, lo que puede dar lugar a situaciones con#usas1 como no poder cantar un veinte, o las cuarenta,
no poner triun#o cuando el contrario juega guiote, coger una carta por otra, etc... En estos casos como
jugadores que somos de buena #e " estando entre amigos, esta regla debe ser, a mi modo de ver, mas
#le'ible " lo normal es volverse la carta " jugar otra mas conveniente, siempre claro, que no sea algo
)abitual, sino una e'cepcin que sucede mu" de ve, en cuando. -or lo tanto para evitar estas situaciones
lo mejor es jugar despacio, tranquilamente, pensando cada jugada " dis#rutando del Guiote. 8e esta
manera los equvocos sern mnimos " siempre podrn perdonarse pues a todos nos pasa alguna ve,.
- &ambi$n )a" algunos dic)os sobre mirar las cartas que "a se )an jugado " que a)ora no recuerdo, pero la
regla que debe primar en este caso es la total pro)ibicin de mirarlas. @na ve, jugada cada ba,a los
jugadores a los que corresponda recogen las cuatro cartas jugadas, normalmente dos cada uno, " estas
cartas "a no pueden mirarse. :ada jugador debe ser capa, de memori,ar las cartas que )an salido o por
lo menos las mas importantes. =e permite, como e'cepcin, mirar la (ltima ba,a jugada " las ba,as tu"as.
- Estando de vueltas cada jugador tambi$n debe de memori,ar los tantos que lleva e ir sumando
mentalmente los su"os " los de los contrarios " no es mu" ortodo'o preguntar cada dos por tres los tantos
su"os, o de los contrarios, pues demuestra #alta de concentracin, vamos no estar metido en el juego.
- ?os renuncios1 en principio signi#ican siempre la p$rdida de la partida para la pareja que los comete. &odos
los renuncios suelen tener algo que ver con el arrastre " pueden ser por no servir del palo llevando, por no
matar pudiendo )acerlo, o por jugar antes de que te corresponda, declarando, as, tu juego al compaero.
:omo "a )e dic)o el que lo comete pierde la partida, pero como siempre " apelando nuevamente a la
buena #e " al compaerismo, muc)as veces si puede des)acerse la jugada " jugarse nuevamente,
siguiendo las reglas correctas, suele )acerse as " en un caso e'tremo, " considerando que esto sucede
pocas veces, puede invalidarse la partida " dar de nuevo las cartas, aunque aqu siempre debe primar el
criterio de la pareja que no )a cometido renuncio. >tro caso en el que suele anularse la partida " dar de
nuevo las cartas es cuando uno de los jugadores, por despiste, lleva cartas de ms, o de menos, por robar
dos veces seguidas o por no robar cuando es su turno.
8e todas #ormas, todos estos despistes! demuestran como "a )e dic)o anteriormente, que el que los comete no
esta metido en el juego, pues si estas concentrado en la partida es di#cil cometer esos #allos. =i juegas por jugar "
no dis#rutas, o no te gusta, mejor es que lo dejes " te busques otro entretenimiento, pues lo (nico que )aces es
desprestigiar el juego " aburrir a los dems jugadores *" a los que miran+.
5.- Empie,a la partida *)asta el arrastre+.- =e reparten seis cartas a cada jugador *46 cartas+, quedan por
lo tanto en el ma,o otras 46 para robar, o sea, seis robadasC calcula por lo tanto, que aunque las tengas malas de
principio, si las robas buenas puedes cambiar las seis. Esto lo digo porque el jugador principiante, si al empe,ar
tiene malas cartas, suele desconectarse de la partida " no seguirla con atencin, cosa poco recomendable.
@n consejo prctico, )a" que estar mas atento cuando uno no! lleva buenas cartas que cuando las lleva. /-or
que0, mu" sencillo1 el Guiote es una me,cla de a,ar " estrategia *saber jugarlas+ " normalmente el que coja
todas las cartas ganara la partida, aunque no sepa jugarlas muc)o " por lo tanto no controle la partida *las
cuarenta, el tres " el as nunca perdern, dic)o+. El buen estratega del Guiote, controlando el juego, ser capa,
de sacar el m'imo provec)o a sus cartas aun sin llevar demasiado juego " puede incluso )acer tantos puntos
como el contrario con un juego claramente in#erior.
-ero para eso )a" que estar mu" atento al juego. /< en que consiste estar atento al juego0, a mi modo de ver
durante la partida el buen jugador debe #ijarse en las cartas que juega cada uno " al llegar al arrastre debe saber
los triun#os que )an salido " los guiotes, como mnimo *)a" quien cuenta )asta las cartas que )an salido de cada
palo " los tantos que lleva cada pareja+. 8ebe #ijarse sobre todo en las cartas que tira su compaero *descarte+ " $l
descartarse en consecuencia, es decir, de otro palo. ?a idea es llegar al arrastre solo con triun#os " un palo, a ser
posible, pero a(n es mas importante que tu no lleves del palo que lleva tu compaero " viceversa, pues si los dos
llevis los mismos palos el arrastre ser seguramente un desastre.
Ia" que jugar con el compaero " contra la otra pareja, es decir, intentar contrarrestar las jugadas del contrario.
%qu los ejemplos serian in#initos, pero solo e'plicare uno a modo general1 durante la partida )a" que matar
siempre que se pueda para que tu compaero cargue! los guiotes " #acilitarle la jugadaC " tambi$n matar la carta
del contrario para evitar que cargue su compaero. Ia" que tener en cuenta que mandan las cartas! " seg(n lo
que juega cada uno puede saberse apro'imadamente el juego que puede tener. =i uno tira guiote cara a los
dems o lleva muc)os guiotes o muc)os triun#os *ejemplo+. < mu" importante es jugar con templan,a, no #or,ar
la jugada cuando no llevas nada " esperar, pues tu compaero puede llevar buen juego " tu estroperselo por una
jugada precipitada. -or el contrario, cuando lleves buena jugada debes #or,ar un poquito, pues aparte de que
deterioras el juego del contrario con tu accin, le demuestras al compaero tu #ortale,a para que act(e en
consecuencia.
En #in, aunque el juego durante la partida puede parecer montono " aburrido, con cada carta que se juega se
estn sentando las bases para que salga o no un buen arrastre que es, para mi, la parte mas importante del juego,
pues es donde se demuestra lo atento que )a estado cada jugador en la partida " su manejo de la estrategia
guiotera. :ada carta jugada durante la partida te esta a"udando a ganar o perder " por nimia que pare,ca, debe
tener un sentido en la estrategia del buen jugador de Guiote.
-ara terminar este apartado " entrar en el arrastre )a" una jugada siempre importante1 la (ltima robada. -orque la
(ltima carta esta boca arriba " todo el mundo la veC esta carta tiene muc)a importancia, pues es triun#o " el que se
la lleva evita la incertidumbre de la (ltima robada que suele desbaratarte el magni#ico descarte que )as estados
gestando durante toda la partida. =i adems esa carta es el &3E=, el %= o parte de las cuarenta la importancia
aumenta muc)o. 8urante la partida esa carta solo debe cambiarse para cantar las cuarenta o cuando se lleva
muc)o juego, para demostrar tu #ortale,a *por cierto, se cambia por el nueve+. @na ve, en la (ltima robada la
estrategia a seguir seria )acer lo posible para coger tu esa carta o que la coja el compaeroC lo normal ser
#avorecer la jugada para que coja la (ltima carta aquel que durante la partida )a"a demostrado mas juego, si no
esta claro, cualquiera de los dos. /Hue suele )acerse0, depende, tirar un guiote matando, para que mate el
contrario " te va"a a ti la (ltimaC no matar si tira guiote el contrario matando, para que le va"a a tu compaero,
etc..., pero, eso si, calculando bien la jugada " los riesgos, pues a veces por coger el triun#o de la mesa o dejarlo al
compaero, el contrario puede )acer veinte tantos o mas " puede no valer la pena. 8e todas maneras el buen
jugador de Guiote sabr valorar en cada caso los bene#icios " perjuicios de )acer una jugada u otra, si )a estado
atento al juego durante toda la partida.
6.- El arrastre.- El arrastre empie,a despu$s de la (ltima robada, es decir, cuando "a no quedan cartas en el
montn. Ao vo" a e'plicar lo que es el arrastre pues todo el mundo debe saberlo " no quiero aburrir al personal.
=olo dar$ algunos consejos sobre la manera de jugar durante las seis ba,as del arrastre.
%qu la estrategia cambia " )a" menos que )acer pues todo depende de las cartas con las que te )a"as quedado,
tienes lo que tienes " con esas )as de jugar. 8e todas maneras si )as estado atento a la partida debes saber los
triun#os que )an salido " los guiotes " claro, los que van saliendo en cada ba,a del arrastre, " por lo tanto jugar
en consecuencia.
Hue las jugadas salgan bien o mal no depende solo de ti, sino tambi$n de la manera que )a"an jugado los dems
" tambi$n del a,ar, que obviamente es mu" importante.
=in nimo e')austivo unos consejos prcticos si me atrevo a dar1
- :uando salgas tu, procura tocar el palo del que se )a descartado tu compaero, pues normalmente el
#allar " podr caer alg(n guiote.
- -rocura no tocar palos muertos!, es decir, palos de los que "a )an salido los guiotes, pues esto dar
lugar a que tu compaero se gaste los triun#os para nada, aunque a veces conviene tocar los palos
muertos para quitar triun#o al contrario.
- En #in, las jugadas son tantas " tan variadas que se deben aprender jugando, pues es imposible
e'plicarlas todasC con#orme vas jugando, ves lo que da mejor resultado en cada caso " lo vas repitiendo
seg(n las circunstancias de la partida.
?o que )a" que tener mu" claro es que el arrastre es el resultado de cmo )as jugado durante la partida " por lo
tanto en el arrastre debes jugar en consecuencia.
Ejemplos1 si tu compaero demuestra llevar muc)os triun#os, t( arrastra de triun#o, #avorecers su jugadaC si tu
compaero arrastra de triun#o, t( )a, lo mismo cuando puedas. % veces es bueno arrastrar de arriba para que te
cargue, otras de abajo para quitar triun#os, a tu compaero o a los contrarios. ;ueno no quiero liaros muc)o, jugar,
dis#rutar " "a ver$is que pronto apreciis estos pequeos detalles que )acen del Guiote un juego especial.
Ju" importante en esta #ase del juego es )acer la (ltima ba,a de la partida llevarse las die, de (ltimas!, pues
adems de los die, puntos, el que se las lleva reparte las cartas " por lo tanto juega el (ltimo, es decir, la jugada
va cara $l!, tema mu" importante que veremos en la siguiente parte 8e vueltas!.
7.- 8e vueltas.- =e va de vueltas cuando terminado el arrastre " contados los tantos ninguna pareja consigue
los 202 puntos pertinentes para ganar la partida.
En esta #ase la #orma de jugar vara radicalmente pues el objetivo es ganar la partida cuanto antes, es decir, llegar
a los 202 puntos o en t$rminos guioteros )acer mas de cincuenta buenas.
%qu es importantsimo la compenetracin con el compaero " nunca viene mal un punto de picarda.
:omo vengo diciendo )asta a)ora cada jugador e'perto )ace las jugadas de una manera " siempre ser criticado
por los dems que piensan que era mejor )acer una jugada distinta, pero bueno, lo importante son los resultados "
si una jugada sale bien suele ser aplaudida " si sale mal repudiadaC lo importante es saber por qu$ se juega cada
carta " cuando surge la discusin tener argumentos su#icientes para de#ender tu manera de jugar.
8ic)o esto, " como siempre, me vo" a atrever a dar unos consejos prcticos para esta #ase del juego1
- %qu "a no interesa el descarte, pues lo normal es que no se llegue al arrastre, " pueden guardarse sotas
" re"es para cantar.
- ?a estrategia es mu" importanteC siempre tienes que procurar que la jugada va"a )acia ti *ser tu el (ltimo+
o tu compaero, sobre todo si llevas juego. Ejemplo1 si llevas el %s " el re" de triun#o, o la sota, " la jugada
va cara a ti tienes dos ba,as seguras *puedes matar con el re" " volver de %s+, mientras que si estas en
medio " te juegas el %s pierdes toda la #uer,a " si te juegas el re" te lo pueden matar con el tres. ?o
normal es que el que lleva juego intente que la jugada va"a )acia $l. ?a ma"ora de las partidas se ganan
cuando la jugada va )acia ti o tu compaero.
- Jarcar.- las partidas de vueltas se ganan o se pierden con los marques, pero, /qu$ es marcar0. :omo no
se puede )ablar ni )acer gestos *motivo de renuncio+, cuando vas de vueltas " llevas jugada tiene que
)aber una manera de decrselo al compaero para que $ste act(e en consecuencia, a esto se llama
marcar. ?a manera mas normal de marcar es jugar un acuse *sota, caballo o re"+, pero "o vo" a ir un poco
mas all ", enla,ando con el prra#o anterior, otra #orma de marcar ser matar al que sale *si es con acuse,
mejor+C de esta #orma el tercer jugador deber matar tambi$n, normalmente con triun#o, para evitar un
cargueC as )as conseguido que la jugada va"a )acia ti, es decir, si matas de vueltas *#uer,as la jugada+, lo
que quieres es que el juego va"a )acia ti, por lo que estas demostrando llevar jugada. -or el contrario
cuando no llevas nada lo que quieres es pasar desapercibido " que la jugada no va"a )acia ti pues en un
apuro no vas a poder responder.
>tra #orma menos ortodo'a de marcar, aunque tambi$n es mu" utili,ada, es tirar un triun#o in#erior al que )a"a
jugado un contrario " suele )acerse cuando no llevas acuses para marcar " llevas muc)os triun#os.
-ero, /cundo conviene marcar0. =i marcas descubres la jugada tambi$n a los contrarios " por lo tanto a veces es
conveniente estar callado! " no decir nada para no precipitar la partidaC "o creo que marcar debe marcarse
siempre que se lleve jugada, a)ora bien es el compaero el que una ve, captado el marque debe jugar seg(n las
cartas que $l lleve, es decir, el que recibe el marque, o sea, el compaero, solo debe tirar guiote, cantar un
veinte, etcK, cuando calcule que con sus cartas " las que le supone al compaero que )a marcado tiene la partida
ganada. >curre muc)as veces que se precipita la jugada por un marque, te juegas los triun#os gordos " te quedas
en cuarentaitantas buenas " a merced de los contrariosC por eso es mu" importante la compenetracin entre los
compaeros para alcan,ar la meta, 202 puntos.
?os veintes tambi$n se marcan *las cuarenta no, se cantan, pues los normal es que te va"as " si no es que llevas
mu" pocas+ " dan lugar a bonitas jugadas de estrategia que veremos despu$s. En principio la #orma de marcar un
veinte es con un acuse *no valen las otras #ormas+ " puede dar lugar a con#usiones, pues el compaero capta que
)as marcado *tambi$n los contrarios+, pero nadie sabe si es un veinte, el %s o el &res. Aormalmente el jugador
e'perto tiene trucos *picarda+ para averiguarlo, pero sera mu" largo " pesado intentar e'plicarlo " di#cil de
conseguir, pues son cosas que se aprenden jugando.
?o que )a de quedar mu" claro es que el marcar bien " en el momento oportuno te puede )acer ganar muc)as
partidas " si no lo )aces bien o utili,as despu$s del marque una estrategia equivocada, seguramente las perders.
< para terminar con los marques, de lo que se podra estar )ablando in#initamente, os dir$ lo que para m es la
esencia de marcar1 cuando marcas lo que quieres es decir al compaero que llevas algo *sea el &res, el %s, las
cuarenta o un veinte+ " por lo tanto es el compaero el que debe actuar en consecuencia, pero sin olvidar que los
contrarios tambi$n lo saben " )arn todo lo posible para contrarrestar la jugada. -or ejemplo no dejando que va"a
el juego )acia el que marca, no dejando que la pareja que marca pase de 50 buenas *tantos clave+, dilatando la
partida para llegar al arrastre si consideran que van a tener mas oportunidades de ganar, etcK
- :antar de vueltas.- esto da lugar a enconadas discusiones1 que si debieras )aber cantado el veinte, que si
noC "o dar$ mi opinin, para ello distinguiremos entre diversas situaciones1
=i llevas poco tantos *malas+ debes cantar siempre los veintes, para igualarte con los contrarios "
jugar con mas igualdad.
=i llevas mas de 70 " menos de 40 buenas *apro'imadamente, tampoco e'actas+, depender de los
marqu$s que )a"a )abido, de tus propias cartas " de la situacin de la partida, de los puntos que
lleven los otros, etc. En estas situaciones juega muc)o la estrategia " la picarda, te puede interesar
cantar si llevas juego para llegar a treinta " tantas " poder marcar, no te puede interesar porque
quieres )acer mas puntos " si cantas precipitas la partida, en #in, un mundo de posibilidades.
=i llevas 40 o ms tantos *)asta 50+ conviene esperar a ver si en un despiste del contrario puedes
pasar de 50 " cantar por sorpresa ganando as la partidaC si cantas lo normal es que se precipite la
partida " eso puede salir bien o mal, "a queda #uera de toda estrategia. =e dan muc)os tiras " a#lojas
en las partidas cuando alguien da a entender con los marques que lleva un veinteC la pelea se centra
en pasar de 50 para unos " no dejar que lo )agan para los otros.
-ara #inali,ar dar$ unos apuntes, mu" breves, sobre la manera de jugar de vueltas seg(n los tantos que lleves,
pues "o creo que a estas alturas "a )a quedado bastante clara o por lo menos esa era mi intencin, cual puede
ser la estrategia a seguir en cada momento " las dos claves en cada partida de vueltas1
- pasar de 50, pues te da una gran ventaja estrat$gica,
- " no jugarte los triun#os gordos )asta que no est$s seguro de que te vas, pues el &res " el %s te )acen
dominar el juego mientras los tienes en la mano.
:omo jugar si1
- llevas pocos tantos *malas+.- debes jugarte todo lo que tienes para intentar igualar la partida " a partir de
a) actuar en consecuencia.
- la partida esta igualada, entra en juego la estrategia e'plicada anteriormente, marques, cantes, cuando
debes jugarte los triun#os, etcK
- vas por delante con muc)a ventaja, debes #or,ar la jugada con inteligencia para acabar la partida cuanto
antes aunque no lleves gran cosaC cuanto mas cartas se roban, mas oportunidades das al contrario de
coger las buenas " ganarte.
%(n )ar$ un apunte sobre los triun#os pequeos de vueltas. Es costumbre entre jugadores novatos guardarse los
triun#os pequeos como si #uera una partida que empie,a, pero, /para que0, los triun#os pequeos de vueltas solo
sirven para cortar las jugadas " evitar encartes o cargues absurdos, esa es su #uncin " para eso deben utili,arse.
9.- :onsejos #inales.- Empe,ar$ esta seccin, que va a ser breve, dando un pequeo repaso a las tpicas
malas jugadas! que se suelen apuntar en todo manual sobre el guiote1
2.- Jatar la (ltima ba,a.- pues das el triun#o al contrario.
4.- %rrastrar de &res.- obvio.
5.- %rrastrar sin triun#os.- es normal arrastrar de triun#o si llevas muc)os, sino, lo que consigues es despistar
al compaero.
6.- 8escartarse los dos compaeros del mismo palo.- "a e'plicado.
7.- =alir en el arrastre al palo que te descartabas.- con#undes al compaero " lo normal es que $ste lleve.
9.- 8ejar pasar guiotes en las primeras ba,as.- )a" que tener en cuenta que los guiotes son los puntos.
E.- Ao dejarte guiotes solos para el arrastre.- a ser posible los guiotes debes tenerlos cubiertos con una
carta blanca.
F.- Ao dar bajona,os en el arrastre.- si llevas el &res o el %s de un palo en el arrastre lo normal es salir de
ellos pues si sales de otra carta de ese mismo palo con#undes al compaero que se jugara triun#o
pensando que los puede llevar el contrario.
< bueno, acabo como empec$, para dis#rutar del guiote )a" que jugar bien " a jugar bien se aprende jugando.
-ero no jugando por jugar, de cualquier manera, sino pensando las jugadas, en compenetracin con el compaero
" aprendiendo la estrategia poco a poco.
8esgraciadamente )o" da es di#cil jugar una buena partida de guiote en :asas ;ajas por #alta de jugadores
cuali#icadosC casi ning(n da nos juntamos cuatro en el bar para ec)ar la partidaC recuerdo con nostalgia cuando "o
tenia el bar de la Lurda que cada da se jugaban oc)o o die, partidas al mas alto nivel " en verano se llenaban las
trece mesas del bar " M)aba gente que se quedaba sin jugarM.
-ero bueno, )a" lo que )a", que le vamos a )acer, actualmente se juega muc)o en las peas " aunque a mi modo
de ver en estos sitios se pierden muc)os de los alicientes del Guiote, no deja de ser una #orma de mantener la
tradicin " una oportunidad para que aprendan a jugar nuevos jugadores que despu$s pueden venir al bar a
medirse con los que "a nos consideramos e'pertos!.
% estos nuevos, es a los que va dirigido este pequeo manual del guiote, tambi$n decirles que lo mas bonito del
guiote es el compaerismo, el pique sano, el pequeo cac)ondeo " las discusiones de las jugadas, una ve,
terminada la partida. Hue aprendan a jugar limpiamente *las trampas no caben en el guiote+ " que tan bonito es
celebrar la victoria como saber encajar la derrotaC no se puede ganar siempre pero si lo que te ocurre es que
pierdes a menudo, tmatelo con calma " dignidad, " recuerda el #amoso dic)o1 desgraciado en el jego
a!or"nado en a#ores$.
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