Marco Teorico de Proyecto de Museo Virtual
Marco Teorico de Proyecto de Museo Virtual
Marco Teorico de Proyecto de Museo Virtual
AUTORES:
JOSSELIN CARRILLO
JESSICA GUANOLUIZA
DIRECTOR DE TESIS: ING. EDISON AIMACAA
ASESOR DE TESIS: DRA. ANITA CHANCUSI
JUNIO, 2014
LATACUNGA ECUADOR
1. PROBLEMATIZACIN
1.1.
1.2.
2. JUSTIFICACIN
Conscientes que los museos fsicos son pilares fundamentales para la difusin
sociocultural y el crecimiento personal y/o profesional y, con el propsito de
fortalecer la calidad de trasmisin que tiene los museos surge la necesidad de
implementar un museo virtual que facilite y fortalezca el conocimiento histrico,
cultural y social, logrando de esta manera aprendizajes significativos como la
adquisicin de conocimientos, el desarrollo de destrezas y el uso de nuevas
tecnologas, ser tambin una contribucin en la educacin pero de manera
diferente a los museos tradicionales, esto permitir que el museo de la escuela
Fiscal Isidro Ayora tenga mayor reconocimiento en la ciudad, indudablemente en
la Provincia y posteriormente a nivel Nacional.
No cabe duda que las tecnologas y los nuevos soportes han propiciado un cambio
radical en el funcionamiento en la naturaleza de los museos es por eso que los
objetivos del museo virtual fortalecer el museo fsico que existe en la escuela
Isidro Ayora desde el momento que se plantea como un paso ms all que
aproveche todas las posibilidades del museo actual y colecciones histricasculturales y sociales que existen, sern expuestos de forma virtual y el mismo ser
diseado con la utilizacin de la tecnologa de interaccin humano-mquina que
esto permitir que el visitante pueda explorar e interactuar con el museo con el
movimiento de las partes del cuerpo humano sin necesidad que se utilice
perifricos de entrada como mouse o teclado, creando as una realidad virtual
visto de esta manera el museo virtual ser llamativo, atractivo, entretenido,
interesante, interactivo e innovador.
El desarrollo del museo virtual aporta en la disciplina cientfica en el estudio
acerca de la adquisicin de conocimientos de las personas en base a la
manipulacin e interaccin con herramientas tecnolgicas.
Se puede mencionar que el museo virtual despertar mayor inters al momento de
conocer
tecnolgico ya que hacemos uso de ello al interactuar con el museo virtual en base
a la interaccin del cuerpo humano.
Se cuenta con la suficiente informacin para el desarrollo del museo virtual tanto
de los recursos para el contenido del museo que nos ser proporcionado por las
autoridades del museo de la Escuela Isidro Ayora y la informacin en el uso de la
herramienta a utilizar en adicin a esto es necesario mencionar que se cuenta con
la predisposicin del docente gua.
El auge que tienen las nuevas tecnologas en el mundo hacen indispensables tener
una aplicacin de un museo virtual en la Escuela Isidro Ayora el mismo que
beneficiar a la institucin permitiendo su reconocimiento local, provincial y
posteriormente nacional de la misma manera ser beneficiada la ciudadana ya que
sern adquisidores de conocimientos de una manera innovadora e interactiva.
Se contar con la asesora tcnica del Ing. Edison Aimacaa el mismo que muestra
su inters en el desarrollo del tema planteado y cuenta con el debido
conocimiento.
Se cuenta con el conocimiento necesario para el desarrollo del proyecto
adicionando que se debe investigar profundamente en todos los parmetros que se
requieren para su buen xito.
Todo el proceso de investigacin va a ser respaldado por la Escuela Fiscal Isidro
Ayora ya que cuenta con la informacin y recursos necesarios que se utilizarn en
el desarrollo y la implementacin del museo virtual.
Una de las limitantes que puede existir en el proyecto es que la Escuela Fiscal
Isidro Ayora requiere que el tiempo para la culminacin de la implementacin del
museo virtual es muy corto ya que no consideran las etapas a seguir para el
desarrollo de un software de calidad.
El museo virtual fortalecer la imagen y proyeccin del museo fsico de la Escuela
Isidro Ayora, enmarcadas al Plan Nacional de Desarrollo Ciencia y Tecnologa
3. OBJETIVOS
3.1.
Objetivo General
Implementar un museo virtual con la tecnologa Kinect (interaccin humanomquina) para fortalecer la imagen y proyeccin educativa, cultural y social
del museo de la Escuela Fiscal Isidro Ayora en el perodo de Junio 2014-Junio
2015.
3.2.
Objetivos Especficos
4. FUNDAMENTACIN TERICA
4.1.
Marco Terico
4.1.1. Antecedentes
Segn NAVARRO, Mara en su obra La Museologa y la Historia del arte
argumenta que Gracias a la tecnologa los museos tradicionales rompen los
lmites fsicos definidos por sus muros arquitectnicos y fomentan la aparicin de
otros museos intangibles: son los museos virtuales, 2006, Pg. 111.
Museo
Centros de Interpretacin,
Museo Virtual
Tecnologas
de
Base
Cientfica,
Tecnologas
Evolutivas
Nuevas
4.1.2.2.1.1.
Tecnologa Kinect
Segn KIPMAN, Alex en su Lanzamiento Project Natal argumenta que Kinect es:
Un dispositivo creado por Microsoft para Xbox 360 que permite a los usuarios
controlar e interactuar con la consola a travs de gestos corporales y la voz,
permitiendo a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de
tener contacto fsico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una
interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz,4 y objetos e
imgenes,
Disponible
us/news/features
en
la
Web:
http://www.microsoft.com/en-
/2010/jun10/06-13kinectintroduced.aspx.
Consultado
el
4.1.2.3.
Realidad Virtual
Patrimonio Cultural
definir las ciencias y tcnicas que se aplican a un nivel de nanoescala, esto es unas
medidas extremadamente pequeas "nanos" que permiten trabajar y manipular las
estructuras moleculares y sus tomos.
Perspectivas sensoriales: Es un proceso complejo que permite a una persona
tomar, organizar e interpretar informacin que recibe de su cuerpo y del mundo
externo.
5. HIPTESIS
5.1.
HIPTESIS
VARIABLES
INDICADORES
virtual
tecnologa
Kinect tecnologa
(Interaccin
Mquina)
con
Humano- (Interaccin
permitir
fortalecimiento
de
el Mquina)
Medios de Publicidad
la El fortalecimiento de la Existencia
de
otra
de
la
Escuela del
Isidro Ayora.
Museo
de
la Difusin
del
Museo
del
museo
6. DISEO METODOLGICO
El diseo metodolgico del presente proyecto se basa en diferentes tipos de
investigacin que sern aplicadas para la recoleccin de datos y que servirn
como fuente de informacin; a continuacin se detalla las razones por las cuales
se ha considerado utilizar las investigaciones bibliogrfica, de campo y
experimental.
6.1.
TIPOS DE INVESTIGACIN
problema de investigacin
6.2.
Mtodos de Investigacin
6.3.
Tcnicas de Investigacin
Entrevista
6.3.1.2.
Encuesta
6.4.
Instrumentos
6.5.
Metodologa Scrum
Objetivo: 6.6.
Maximizar el retorno de la inversin
para su empresa (ROI).
Beneficios
Cumplimento de expectativas.
Flexibilidad a cambios.
Reduccin del Time to Market.
Mayor calidad del software.
Maximiza el retorno de la inversin (ROI).
Reduccin de riesgos.
Ventajas
Obtencin de Software con requerimientos
exigidos de forma rpida.
Trabajo con iteracin rpida.
Adaptacin al cambio.
Creatividad y efectividad del equipo.
Reuniones dedicadas a problemas recientes.
Definicin:
Scrum es una metodologa gil y
flexible para gestionar el desarrollo
de software.
METODOLOGA
SCRUM
Ciclo de Scrum
Revisin
Diaria
Iteracin
Proceso
El desarrollo se realiza de forma iterativa e
incremental.
Cada iteracin denominada Sprint, tiene
una duracin de 2 a 4 semanas
preestablecida obteniendo una versin del
software con nuevas prestaciones listas para
ser usadas.
Roles
7. POBLACIN Y MUESTRA
A continuacin se presentan la poblacin que sern las personas que han sido
tomadas en cuenta para que contribuyan en la Investigacin planteada y que de
esta manera la informacin recopilada sea de personas confiables por ende sea
considerado informacin verdica.
INVOLUCRADOS
CANTIDA
D
1
1
1
7
45
1400
200
1
1
1
5
11
1
2
2
10
1
5
1
75
1771
Fuente: Lic. Danilo Ochoa Encargado del Museo de la Escuela Isidro Ayora, Lic. Carmen
Valencia Encargada de la Casa de la Cultura, Lic. Fabin Freire Director del Ministerio de Cultura,
Ing. Jorge Albn Delegado del Ministerio de Turismo de Cotopaxi, Lic. Paulina Bravo Directora
Distrital del Ministerio de Educacin de Latacunga.
Elaborado por: Grupo de Investigadoras.
Porcentaje de
muestra
84
0
0
1
0
1
4
Educacin)
Total Muestra
90
7.1.
Diseo Estadstico
SI
50
NO
40
Pregunta
60
50
40
30
50
40
20
10
0
SI
NO
Interpretacin
Se puede considerar que 50 personas encuestadas han apoyado en la propuesta
mientras que las 40 personas restantes muestran su negatividad.
Preliminares
Conclusiones y Recomendaciones.
CAPITULO N. 1:
8.8.1.2.
8.8.1.3.
Objetivos
8.8.1.4.
Justificacin e Importancia
8.8.1.5.
Ubicacin Paradigmtica
8.9.
CAPITULO N 2:
Fundamentacin Terica
8.9.1.2.
8.9.1.3.
8.9.1.4.
Operacionalizacin De Variables
8.9.1.5.
8.10. CAPITULO N. 3:
8.10.1.
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
8.10.1.1.
Tipo de Investigacin
8.10.1.2.
8.10.1.3.
Instrumentos de la Investigacin
8.10.1.4.
Recoleccin de Datos
8.10.1.5.
9. MARCO ADMINISTRATIVO
9.1.
RECURSOS HUMANOS
Postulantes
Director de Tesis
Asesor de tesis
9.2.
RECURSOS TECNOLGICOS
Hardware
Ordenador
Proyector
Kinect
Impresora
Cmara Digital
Software
Sistema Operativo Windows 7
Lenguaje de Programacin Microsoft Visual C#
9.3.
Papel Bond
Impresiones
Anillados
Tinta
Cds
Empastados
Esferos
RECURSOS MATERIALES
10. PRESUPUESTO
10.1. GASTOS DIRECTOS
Detalle
Tinta
H. Papel Bon
Empastados de la Tesis
Cantidad
4 Cartuchos
2 Resma
3
V. Unitario
Valor Total
25.00
100.00
5.00
10.00
8.00
24.00
10
10
5.00
0.50
50.00
5.00
Flash Memory
8.00
8.00
100
0.02
2.00
270.00
0.80
270.00
4.00
473.00
Copias
Herramienta Kinect
Dvds
Total
1
5
Cantidad
120 almuerzos
100 viajes
20 recargas
20 horas
V. Unitario
1.75
1.00
0.50
0.60
Valor Total
210.00
100.00
10.00
12.00
332.00
11. CRONOGRAMA
12. BIBLIOGRAFA
12.1. BIBLIOGRAFA BSICA
Diccionario de Lengua Espaola: Terminologa, 2005.
UNESCO: Estatutos del Consejo Internacional de Museos (ICOM), 2007.
NACIONES UNIDAS: Glosario de Trminos y Conceptos Fundamentales, 2009.
UNESCO: Patrimonio Cultural, 1982.
14. ANEXOS
14.1. AVAL DE RESPALDO
14.2. FOTOS DEL MUSEO
ndice