Fisica 1
Fisica 1
Fisica 1
GUIA DE
ESTUDIO
FISICA
SEMESTRE: TERCERO
ACADEMIA DE FSICA
TURNO MATUTINO
GUA DE
ESTUDIO
FSICA
SEMESTRE: TERCERO
COMPETENCIA GENERAL:
Resuelve problemas de Esttica y Cinemtica basndose en leyes y principios de la Fsica
estableciendo una interrelacin entre su entorno, ciencia y tecnologa.
La fsica como una ciencia experimental, que relacionada con otras ciencias ha contribuido a la
explicacin y prediccin de fenmenos naturales, aplicar el mtodo cientfico, los procesos de
medicin y el algebra vectorial, para comprender su importancia en el desarrollo tecnolgico y
obtener habilidades especificas para medir y convertir unidades en el sistema ingles e internacional,
realizar operaciones con vectores utilizando diferentes mtodos para su solucin, resolver
problemas de fuerzas utilizando las condiciones de equilibrio de cuerpos, as como resolver
problemas de los diferentes tipos de movimientos que se presentan en el estudio de la cinemtica
utilizando modelos matemticos.
COMPETENCIA PARTICULAR:
Aplica diferentes procesos de medicin en el anlisis de fenmenos naturales, en situaciones
acadmicas y sociales.
RESULTADO DE APRENDIZAJE:
RAP 1: Seala las diferencias entre los sistemas de unidades absolutos y no absolutos en situaciones
sociales.
RAP 2: Realiza diferentes tipos de medicin para poder cuantificar diversos objetos o situaciones en
el entorno social.
INSTRUCCIONES GENERALES:
1.- Lee, comprende y resuelve cada uno de los reactivos propuestos.
2.- Para resolver la gua de estudio se requiere de: computadora para la consulta en Internet de las
referencias (ligas) indicadas, un juego de geometra, colores, lpiz , goma y apuntes tomados en
clase.
3.- Para efectuar las operaciones utiliza hojas tamao carta, las cuales anexars a la gua impresa y
entregars a tu profesor.
4.- En la solucin de problemas anota el planteamiento matemtico completo, el diagrama de
cuerpo libre o esquema, el anlisis dimensional, enmarcando resultados con tinta roja.
5.- Para seguir el vnculo propuesto debers marcar desde tu computadora (conectada a Internet) la
tecla CTRL+clic con el botn izquierdo del mouse.
1.- Qu es la Fsica?
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Se clasifica en
Se relaciona con
ASTRONOMIA
CLASICA
Se divide en
MECANICA
Integrada por
FISICA
RELATIVISTA
L
I
A
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X
C
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U
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K
N
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B
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R
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T
A
Q
L
S
Q
Z
D
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
1. Error porcentual.
2. Unidades fundamentales
y derivadas.
3. Error relativo.
4. Medir.
5. Tiempo.
6. Error sistemtico.
7. Aceleracin.
8. Error absoluto.
9. Magnitud.
10. Patrn o Unidad de
medida.
11. Error estocstico
12. Frecuencia
2
3
4
5
6
HORIZONTALES
1. Magnitud cuya unidad es el kilogramo.
3. Unidad de longitud en S.I.
6. Unidad de masa en S.I.
7. Unidad de intensidad luminosa en S.I.
VERTICALES
2. Unidad de corriente elctrica en
S.I.
4. Unidad de temperatura en S.I.
5. Unidad de cantidad de sustancia
en S.I.
10 km/h a m/s
1 km = 1000 m
1 hr = 3600 s
10 dm3 a litros
1 lt = 1 dm3
2 pies3/s a cm3/s
1pie3=28316.84
COMPETENCIA PARTICULAR:
Aplica propiedades algebraicas de los vectores en la solucin de problemas en situaciones
acadmicas.
RESULTADO DE APRENDIZAJE:
RAP 1: Describe las diferentes cantidades fsicas estableciendo su importancia en situaciones
acadmicas.
RAP 2: Desarrolla las operaciones a diferentes sistemas de vectores grfica y analticamente
valorando su importancia en la ciencia y la tecnologa.
INSTRUCCIONES GENERALES:
1.- Lee, comprende y resuelve cada uno de los reactivos propuestos.
2.- Para resolver la gua de estudio se requiere de: computadora para la consulta en Internet de las
referencias (ligas) indicadas, un juego de geometra, colores, lpiz , goma y apuntes tomados en
clase.
3.- Para efectuar las operaciones utiliza hojas tamao carta, las cuales anexars a la gua impresa y
entregars a tu profesor.
4.- En la solucin de problemas anota el planteamiento matemtico completo, el diagrama de
cuerpo libre o esquema, el anlisis dimensional, enmarcando resultados con tinta roja.
5.- Para seguir el vnculo propuesto debers marcar desde tu computadora (conectada a Internet) la
tecla CTRL+clic con el botn izquierdo del mouse.
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3.- Investiga y clasifica en la siguiente tabla diez magnitudes escalares y diez vectoriales. Observa
el ejemplo.
MAGNITUDES
ESCALARES
masa
VECTORIALES
velocidad
11
* Magnitud
* No coplanares
* Nmero abstracto
* Sentido
MAGNITUDES FISICAS
Se clasifican en
ESCALARES
VECTORIALES
COPLANARES
Se clasifican en
Se clasifican en
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5.- Define e ilustra las propiedades de los vectores, indicando en dnde se utilizan.
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
13
F2
F3
F4
F1
F2
F4
__________________________________
__________________________________
F3
__________________________________
__________________________________
F1
F3
F4
F1
F2
F2
____________________________________
F5
____________________________________
F3
F4
__________________________________
__________________________________
14
F1 20 N300
F2 40 N2000
F3 25N3000
F4 50 N1000
F5 30 N2700
12.- La resultante de las fuerzas F1 y F2 es de 400 N a 210. Si la fuerza F1 es de
200 N a 270. Cul es la direccin y magnitud de la fuerza F2 ?.
Resuelve por el mtodo grfico y analtico del tringulo.
15
F2 6 N1200
F4 11N00
d= 8 i
16
IMPORTANCIA DE LA ESTATICA.
CONCEPTO DE FUERZA, MASA, CUERPO RIGIDO Y PARTICULA.
PRINCIPIO DE TRANSMISIBILIDAD.
CONCEPTO DE EQUILIBRIO
DIAGRAMA DE CUERPO LIBRE.
CLASIFICACION DE LOS SISTEMAS DE FUERZAS.
DETERMINACION DE LA RESULTANTE Y EQUILIBRANTE DE SISTEMAS DE
FUERZAS COPLANARES CONCURRENTES (GRAFICA Y ANALITICAMENTE).
MOMENTO DE UNA FUERZA.
TEOREMA DE VARIGNON.
TEOREMA DE MOMENTOS.
PAR DE FUERZAS Y SU MOMENTO.
RESULTANTE Y EQUILIBRANTE DE FUERZAS PARALELAS.
CONDICIONES DE EQUILIBRIO PARA LA PARTICULA.
CONDICIONES DE EQUILIBRIO PARA CUERPO RIGIDO.
CENTRO DE MASA, GRAVEDAD Y CENTROIDE.
COMPETENCIA PARTICULAR:
Plantea alternativas de solucin a problemas de equilibrio esttico para partcula y cuerpo rgido, en
situaciones acadmicas y sociales.
RESULTADO DE APRENDIZAJE:
RAP 1: Aplica las condiciones de equilibrio en la solucin de problemas para partcula y cuerpo
rgido, considerando su importancia en las aplicaciones tecnolgicas.
RAP 2: Determina el centro de masa, gravedad y centroide de cuerpos de diferentes formas
geomtricas, en situaciones acadmicas y sociales.
INSTRUCCIONES GENERALES:
1.- Lee, comprende y resuelve cada uno de los reactivos propuestos.
2.- Para resolver la gua de estudio se requiere de: computadora para la consulta en Internet de las
referencias (ligas) indicadas, un juego de geometra, colores, lpiz , goma y apuntes tomados en
clase.
3.- Para efectuar las operaciones utiliza hojas tamao carta, las cuales anexars a la gua impresa y
entregars a tu profesor.
4.- En la solucin de problemas anota el planteamiento matemtico completo, el diagrama de
cuerpo libre o esquema, el anlisis dimensional , enmarcando resultados con tinta roja.
5.- Para seguir el vnculo propuesto debers marcar desde tu computadora (conectada a Internet) la
tecla CTRL+clic con el botn izquierdo del mouse.
ELABORO: MA. EUGENIA GONZALEZ SANDOVAL
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1.- Define los siguientes conceptos: masa, cuerpo rgido, partcula, principio de transmisibilidad,
diagrama de cuerpo libre.
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____________________________________________________________________
F= 10 N
F= 10 N
____________________________________________________________________
=
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____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
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* Cuerpo rgido
* Partcula
* Equilibrio
ESTATICA
Estudia el
MOVIMIENTO
Con
De
TRASLACION
De
De una
19
3.- De las siguientes figuras realiza el diagrama de cuerpo libre para cada una de ellas.
45
65
50
A
70
B
W
20
A
30
B
80 N
5.- Una pelota de 150 N cuelga de una cuerda unida a otras dos cuerdas. Determina las tensiones en
las cuerdas A, B y C.
60
45
150 N
21
70
W= 300 N
22
8.- Calcula la magnitud de las fuerzas de los fulcros F1 y F2 para la viga que se
muestra en la figura. Suponiendo que es uniforme y tiene un peso de 2200 N.
3000N
F1 2 m
2000N
4m
1000N
3m
2 m F2
5m
0.2 m
1.50 m
23
F3=10N
F2=50N
2m
F5=25N
F4=45N
2.5 m
2.5 m
2.5 m
40
W= 400 N
2m
4m
24
45
W= 350 N
L
25
1
4
7
2
HORIZONTALES
1. Teorema que dice: la suma de los momentos de un sistema de fuerzas coplanares con respecto
a un punto, es igual al momento de la fuerza resultante con respecto al mismo punto.
2. Parte de la Mecnica Clsica encargada de estudiar el equilibrio de los cuerpos.
3. Fuerza que anula el efecto de la resultante.
VERTICALES
4. Vector que sustituye a un sistema de fuerzas y que tiene el mismo efecto que el sistema.
5. Es el producto de la fuerza por su brazo de palanca.
6. Se refiere a un cuerpo que se encuentra en reposo o bien en lnea recta a velocidad lineal
constante.
7. Sistema de dos fuerzas iguales, paralelas y de sentido contrario, cuyos puntos de aplicacin no
coinciden.
8. Cuerpo que al aplicarle un sistema de fuerzas no sufre deformacin.
26
27
A
6cm
3cm
B
D
6 cm
3 cm
E
3cm
FIGURA
AREA
cm2
F
6cm
3cm
X
cm
Y
cm
XA
YA
cm3
cm3
28
6cm
6cm
D
6cm
3cm
6cm
FIGURA
AREA
cm2
6cm
3cm
6cm
X
cm
Y
cm
XA
YA
cm3
cm3
29
2 cm
2 cm
2 cm
1 cm
4 cm
FIGURA
AREA
cm2
4 cm
2 cm
X
cm
Y
cm
3 cm
XA
YA
cm3
cm3
30
3 cm
12cm
3 cm
6 cm
6cm
FIGURA
6cm
AREA
cm2
D
12cm
6cm
6cm
6 cm
X
cm
Y
cm
XA
YA
cm3
cm3
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COMPETENCIA PARTICULAR:
Demuestra el movimiento de los cuerpos aplicando los principios de la cinemtica, en situaciones
acadmicas y sociales.
RESULTADO DE APRENDIZAJE:
RAP 1: Resuelve problemas de movimiento en una dimensin, en situaciones acadmicas y su
entorno social.
RAP 2: Resuelve problemas de movimiento en dos dimensiones, en situaciones acadmicas y su
entorno social.
INSTRUCCIONES GENERALES:
1.- Lee, comprende y resuelve cada uno de los reactivos propuestos.
2.- Para resolver la gua de estudio se requiere de: computadora para la consulta en Internet de las
referencias (ligas) indicadas, un juego de geometra, colores, lpiz , goma y apuntes tomados en
clase.
3.- Para efectuar las operaciones utiliza hojas tamao carta, las cuales anexars a la gua impresa y
entregars a tu profesor.
4.- En la solucin de problemas anota el planteamiento matemtico completo, el diagrama de
cuerpo libre o esquema, el anlisis dimensional , enmarcando resultados con tinta roja.
5.- Para seguir el vnculo propuesto debers marcar desde tu computadora (conectada a Internet) la
tecla CTRL+clic con el botn izquierdo del mouse.
32
2.- Del siguiente cuestionario marca con una X , V si es verdadero o F si es falsa cada
aseveracin.
CUESTIONARIO
V F
a) Trayectoria es el camino recorrido por un mvil en movimiento.
b) El velocmetro de un automvil mide la distancia recorrida.
c) La pendiente de la grfica d contra t en MRU representa la mitad
de la aceleracin.
d) En la cada libre de los cuerpos, la velocidad inicial tiene un valor de
cero.
e) El MRU se caracteriza por recorrer distancias iguales en tiempos
iguales.
f) El tiro parablico no tiene componente horizontal la velocidad
g) En MRUA la aceleracin es constante.
h) En el tiro vertical ascendente la velocidad final de un cuerpo
cuando alcanza su altura mxima es cero.
i) En el tiro parablico la componente vertical de la velocidad inicial
se obtiene con la ecuacin VoV= VoSen
j) El tiro horizontal es la combinacin de los movimientos rectilneo
uniforme y cada libre.
33
3.- Dos autos parten de las ciudades A y B, distantes entre s 250 km y van uno
hacia el otro. El auto que sale de la ciudad A avanza a 80 km/hr, mientras
que el que sale de la ciudad B avanza a 30 km/hr. A qu distancia de la
ciudad A se encontrarn ?.
4.- La distancia entre las ciudades M y K es de 350 km. De ambas ciudades
parten simultneamente dos automviles para encontrarse. El que sale de M
viaja con una velocidad V1= 90 km/hr y el que sale de K con una velocidad
V2= 50 km/hr. A qu distancia de la ciudad M se encontrarn ?.
5.- Un autobs viaja a 180 km/h derrapa hasta que se detiene al cabo de 35
segundos. Determina:
a) La magnitud de la aceleracin
b) La distancia que viaja hasta que se detiene
c) La velocidad que lleva a los 4 segundos de haber aplicado los frenos
d) La distancia que recorri a los 4 segundos de haber aplicado los frenos
6.- Un camin viaja en direccin Norte con una velocidad de 70 km/hr, aplica
bruscamente los frenos y se detiene en 20 segundos. Determina:
a) La aceleracin
b) La distancia total recorrida desde que aplic los frenos hasta que se
detiene
c) La velocidad que lleva a los 10 segundos de haber aplicado los frenos
d) La distancia que recorri durante los primeros 10 segundos de haber
frenado
34
+
=
10
4
X
=
9
+
=
=
=
11
=
=
14
1) Un auto parte del reposo con una aceleracin de 6 m/s2. Calcula la velocidad alcanzada a los
6 s.
2) En un instante dado la velocidad de un auto es de 10 m/s y en otro instante posterior alcanza
la velocidad de 20 m/s. Calcular la velocidad media en dicho intervalo.
3) Qu distancia recorre un auto que parte del reposo con una aceleracin de 14.4 m/s2
durante 10 segundos?.
4) Si la velocidad de un auto despus de haber transcurrido 10 minutos es de
522m/min.Cunto vale la velocidad inicial si tiene una aceleracin de 6 m/min2?.
5) Cul es la velocidad inicial de un tren si despus de haber recorrido 20 metros a una
aceleracin de 4 m/s2 alcanz una velocidad de 12.80 m/s.
6) Cul es la velocidad de un auto despus de que han transcurrido 9 s, si parte con una
velocidad inicial de 10 m/s y una aceleracin de 10 m/s2.
7) Qu distancia recorri un cohete durante dos segundos con una aceleracin de 102 m/s2, si
parti del reposo?.
8) Calcular la velocidad media de un mvil cuya velocidad inicial es de 10 m/s y su velocidad
final de 598 m/s.
9) Calcular la aceleracin de un mvil que en un lapso de 4 segundos aumenta su velocidad de
6 m/s a 30 m/s.
10) Un mvil con una aceleracin de 5 m/s2 aumenta su velocidad a un valor igual a 32 m/s en
4 segundos. Determinar la velocidad inicial.
11) Si un tren con una velocidad inicial de 2 m/s la incrementa a 6 m/s en un lapso de 6
segundos. Calcular la distancia recorrida por el tren en ese lapso de tiempo.
12) Si un auto recorre una distancia de 180 m en 10 segundos a velocidad constante. Cul es el
valor de su aceleracin?
13) Un camin que parte del reposo con una aceleracin de 3 m/s2. Qu distancia recorre en un
tiempo de 2 segundos?.
14) Calcula la distancia que recorre un auto que parte del reposo con una aceleracin de 3 m/s2
para llegar a tener una velocidad de 6 m/s.
35
8.- Un puente tiene una altura de 150 m hasta la superficie del agua, en la orilla
del mismo se deja caer un objeto. Determina:
a) La velocidad con que el objeto choca con el agua.
b) El tiempo que tarda el objeto en llegar al agua
c) La velocidad que lleva el objeto a los 2 segundos de su cada.
9.- Un puente tiene una altura de 120 m hasta la superficie del agua, en la orilla
del mismo se deja caer un objeto. Determina:
a)La velocidad con que el objeto choca con el agua.
b)El tiempo que tarda el objeto en llegar al agua
c)La velocidad que lleva el objeto a los 3 segundos de su cada.
10.- .- Con qu velocidad debe lanzarse verticalmente una pelota hacia arriba para
que llegue a una altura de 12 m ?. En qu tiempo alcanzar su mxima
altura ?.
11.- Un martillo es lanzado verticalmente hacia arriba en direccin al techo de una
construccin que se encuentra a 15 m de altura. Calcula:
a) La velocidad inicial mnima que se emplea para llegar a esa altura
b) El tiempo empleado para llegar a esa altura
12.- Un proyectil se dispara a 50o con respecto a la horizontal, con una velocidad
inicial de 60 m/s. Calcula:
a) Tiempo de vuelo
b) Altura mxima alcanzada
c) Alcance horizontal
13.- Un proyectil es disparado desde el nivel del suelo con una velocidad de
40 m/s con un ngulo de elevacin de 35o. Determina:
a) Tiempo de vuelo
b) Altura mxima alcanzada
c) Alcance horizontal
36
14.- Un can de juguete dispara un proyectil de canica con una velocidad inicial
de 45m/s, si se desea que llegue a un blanco situado a una distancia
horizontal de 70m.
a) Cul es el ngulo mnimo para el lanzamiento?
b) Cul es el valor de la altura mxima?
15.- Una rueda de 70 cm de dimetro se mueve a razn constante de 30 r.p.m.
Determina:
a) La velocidad angular.
b) La velocidad tangencial.
c) El perodo.
d) El desplazamiento angular en radianes y en grados despus de 12 s de
movimiento.
16.- Un volante gira a 200 r.p.m. Calcula:
a) Su velocidad angular.
b) El perodo.
c) La velocidad tangencial y la aceleracin centrpeta en un punto a 30 cm.
del centro del volante.
d) El desplazamiento angular en radianes y en grados cuando el volante se
ha movido durante 8 s.
17.- Un automvil se desplaza a 80 Km./h y toma una curva de 130 m de radio.
Calcula:
a) Su velocidad angular.
b) La aceleracin centrpeta.
18.- Un volante con aceleracin angular constante de 5 rad2/s gira a un ngulo de
240 rad en 10 s. Determina:
a) La velocidad angular al iniciar el intervalo de 10 s.
b) La velocidad angular al finalizar el intervalo de 10 s.
c) El tiempo transcurrido antes del intervalo de 10 s, considerando que parte
del reposo con la misma aceleracin angular constante.
37
MOVIMIENTO CURVILNEO
Puede ser
PARABOLICO
CIRCULAR
Puede ser
Puede ser
UNIFORMEMENTE
ACELERADO
Su trayectoria es una
Su trayectoria es una
38
39
BIBLIOGRAFIA:
Fundamentos de Fsica.
Frank J. Blatt
Edit. Prentice Hall
Crucigramas de Fsica
Carlos Gutirrez Aranzeta
Instituto Politcnico Nacional
http://es.wikipedia.org/wiki/historia_de_la_fisica-38k
http://mx.groups.yahoo.com/group/FOROFISICAI
Fsica General
Carlos Gutirrez Aranzeta
Edit. Mc Graw Hill
40