Argoritmos

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Tema: Los algoritmos.

Antes de iniciar con los algoritmos, es necesario realizar


el anlisis de los problemas para ello se utilizar la tcnica de la caja negra.
Ahora s ya podemos hablar de los algoritmos y sus funciones. ALGORITMO
NARRADO: Usando nuestro idioma natural, con nuestras propias palabras, se
detallan los pasos a realizar para resolver un problema. Tmese en cuenta que
para facilitar la tarea de enseanza/aprendizaje nos apegaremos a ciertas
normas para el diseo (escritura) de los mismos, mediante procedimiento que
se explica en Gua para la elaboracin de algoritmo narrado en la siguiente
pgina. ALGORITMO ESQUEMATIZADO: implica crear el flujo grama de la
solucin, para ello se har uso de la siguiente simbologa. Smbolo Nombre
Funcin Inicio / fin Representa el inicio o final del algoritmo Salida impresa
Representa una operacin de salida de datos impresa en papel. Entrada de
datos Indica entrada de datos por teclado. Proceso Representa cualquier tipo
de clculo matemtico o asignacin. Decisin Representa el punto donde se
necesita tomar una decisin. (Proceso lgico). COLEGIO ESPAOL PADRE
ARRUPE DEPARTAMENTO DE INFORMTICA PRIMEROS AOS Perodo I-2015
Tema I: Diseo de algoritmos. PROCESOS DATOS INFORMACIN2 Smbolo
Nombre Funcin Conector a la misma pgina. Representa una interrupcin en
el diagrama de flujo, marca el punto donde se suspende el flujo y donde
contina, en la misma pgina. Conector diferente pgina. Similar al anterior,
pero este comunica dos partes de un flujo grama dibujadas en distintas
pginas. Salida grfica (pantalla o monitor) Indica que se obtiene una salida a
travs de un dispositivo de video o pantalla. ALGORITMO CODIFICADO:
Consiste en tomar el algoritmo esquematizado y crear la solucin en Excel
haciendo uso de las diferentes funciones o creando frmulas. Ejercicios a
desarrollar: 1. 2. Crear un flujo grama que al ingresar una cantidad en $$$ la
convierta a colones, quetzal, lempira o euros. Considere los siguientes factores
de conversin $1=1.25 1quetzal = 0.12467 $ $1=8.75 colones $1= 15
lempiras Observe una propuesta de solucin del problema. 3. Crear un
programa que reciba tres nmeros enteros y muestre el mayor de ellos. 4.
Construya un flujo grama tal que dado el costo de un artculo vendido y la
cantidad de dinero entregada por el cliente, calcule e imprima el cambio que
de se debe entregar al mismo.3 5. La empresa XY S.A. pretende dar un bono a
sus empleados en base a las ventas realizadas, ste se obtiene en base a la
siguiente informacin. Si las ventas estn entre 0 y 100 el bono ser de 3% Si
las ventas estn entre 101 y 150, el bono ser de 4% Si las ventas estn entre
151 y 200, el bono ser de 5% Si las ventas estn entre 201 y 250, el bono
ser de 6% Si las ventas son mayores de 250 aplicar un bono de 7% Todos los
empleados tienen un sueldo base de $250.00 Se pide obtener el salario total a
pagar. 6. Construya un flujo grama que le permita obtener el IMC =
peso/altura2 de una persona y determine el diagnstico. 7. Construya un flujo
grama que permita encontrar la solucin de la siguiente funcin. 8. Hacer un
flujo grama que encuentre la resistencia R2 de un circuito paralelo de
resistencias. La frmula es la siguiente: 9. Hemos ahorrado X cantidad en un

banco a una tasa del 2.5% anual y queremos saber cuanto dinero nos genera
los X en un ao. El prximo ao ahorraremos la X cantidad ms el inters
devengado el primer ao pero a un plazo de 6 meses. Cunto dinero
obtendremos a los 18 meses de ahorro? 10. Construya un flujo grama que
resuelva el problema que tienen en una gasolinera. Los surtidores de la misma
registran lo que surten en galones, pero el precio de la gasolina esta fijado en
litros. El flujo grama debe calcular e imprimir lo que hay que cobrarle al cliente.
Conociendo que un galn tiene 3.7885 litros y el costo del litro es de $8.20. 11.
Haga un flujo grama para calcular el precio del billete ida y vuelta en
ferrocarril, conociendo la distancia del viaje de ida y el tiempo de estancia. Se
sabe adems que si el nmero de das de estancia es superior a 7 y la distancia
total (ida y vuelta) a recorrer es superior a 800 km, el billete tiene una
reduccin del 30%. El precio por km es de $0.23.4 12. Construya un flujo
grama que le permita calcular el costo final de una llamada telefnica. Para
calcular el costo final se debe tomar en cuenta lo indicado en la siguiente tabla.
13. Calcular el valor de la funcin de acuerdo a lo siguiente: y = x2 + 5 Si
x<=0 y = 3x 1 Si 0 < x < 5 y = x2 4 x + 5 S x>=5 14. Crear un flujo grama
que al ingresar una temperatura en C la convierta a Fahrenheit o a Kelvin el
usuario debe elegir la opcin. 15. Crear un flujo grama que calcule la distancia
entre dos puntos de una recta. 16. Crear un flujo grama que al ingresar un
punto determinado por (x, y) indique en que lugar se encuentra del plano
cartesiano. 17. Crear un flujo grama que al ingresar las siguientes notas,
obtenga su respectivo promedio, recuerde las notas deben estar en el rango de
0 a 10. Lab01 (15%), Lab02 (20%), Lab03 (20%), AI (15%), Examen (30%). 18.
Crear un flujo grama que pida tres nmeros e indicar si el tercero es igual a la
suma del primero y el segundo. 19. Crear un flujo grama que al ingresar una
cantidad en cm, la convierta a: metros, kilmetros, pulgadas, pie. Importante el
usuario tiene que elegir la opcin a convertir. 20. Crear un flujo grama que al
ingresar el salario de un empleado muestre la cantidad que se le descontar en
concepto de renta, para ello se har uso de la siguiente tabla de informacin:
Renta= ((salario-exceso)* el porcentaje a aplicar)+ cuota fija. Clave Tiempo
menor a tres minutos el costo por minuto ser de Tiempo mayor a tres minutos
el costo por minuto ser de 12 $0.15 $0.07 15 $0.20 $0.105 CARACTERSTICAS
1. Esta estructura es utilizada para evaluar condiciones, si esta se cumple se
ejecutan las instrucciones indicadas. 2. En el caso que las condicin no se
cumpla, finaliza el programa o realiza acciones, segn el programador las haya
indicado. FLUJOGRAMA SITUACIN I else SITUACIN II else Instruccin
Condicin Instruccin 1 Condicin Instruccin 2 Cdigo if(condicin)
{ Instruccin; } Cdigo if (condicin) { Instruccin1; } else { Instruccin 2; }
COLEGIO ESPAOL PADRE ARRUPE DEPARTAMENTO DE INFORMTICA PRIMER
AO Perodo I-2015 TEMA II: ALGORITMOS CODIFICADOS ESTRUCTURA DE
CONTROL IF, IF-ELSE6 SITUACIN III ESTRUCTURA DE SELECCIN IF ANIDADO
else else Ejemplo 1 Crear un programa que dado dos nmeros le sume al
menor de ellos cinco unidades, el programa debe mostrar en pantalla el

nmero modificado. Planteamiento del problema: Flujograma Instruccin1


Instruccin3 Condicin 2 Instruccin2 Condicin 1 Cdigo if (condicin 1)
{ Instruccin1; } else if (condicin2) { Instruccin2; } else { Instruccin3; }7
Algoritmo Codificado Primero crearemos el proyecto. 1. Ejecutar Netbeans 2.
Realiza los pasos indicados en la imagen . 3. Sigue los pasos indicados en la
imagen. 4. Debes especificar los datos, nombre y ubicacin. En el campo
nombre del proyecto debes poner tu nombre + apellido. Crear una carpeta en
mis documentos con tu nombre y procede a especificar la ruta de la carpeta,
en sta se guardarn todos los proyectos generados en cada clase. De esta
forma hemos creado un proyecto, al revisar la carpeta donde lo estamos
almacenado observaremos que se han generado los siguientes archivos Una
vez creado el proyecto procederemos a agregar un formulario.8 1. Sigue los
pasos indicados en la imagen. 2. El formulario debe llamarse Ejemplo1. 3. Se
activar la siguiente rea de trabajo. 4. Para trabajar con formularios existen
una serie controles, cada uno posee sus propiedades, observa la siguiente
imagen. 5. Para disear este formulario debes agregar cuatro controles Label ,
tres controles caja de texto y un botn de comando .9 Crear el siguiente
formulario Nombre de los controles La caja de texto nmero uno debe tener el
siguiente nombre: jTextF_num1 La caja de texto nmero dos debe tener el
siguiente nombre: jTextF_num2 La caja de texto nmero dos debe tener el
siguiente nombre: jTextF_resultado El botn de comando debe tener el
siguiente nombre: jButton_resultado Para asignar el nombre a cada control
deben hacerlo en la ventana de propiedades 6. Ahora es momento de crear
nuestro programa, para ello es necesario definir todo el cdigo dentro del
botn , esto es as ya que cuando demos clic sobre ste se ejecutar todo el
procedimiento para obtener el resultado de sumar los dos nmeros. a. En todo
programa lo primero que debemos realizar es declarar las variables. Hasta el
momento lo nico que se ha realizado definir o declarar dentro del programas
las variables que voy a utilizar. b. Almacenar los valores en cada variable Para
la captura de datos se ha diseado un formulario, el usuario tendr que
ingresar los datos en la caja de texto y luego stos tienen que ser almacenados
en una variable, esto se realizar con la siguiente instruccin. Variable=nombre
de la caja de texto. getText(); El cdigo nos quedar de la siguiente manera:
Declarar una variable, entindase como la accin necesaria para reservar un
espacio en memoria. En un programa el uso de // indica que esa lnea se
tomar como un comentario.10 El mtodo getText(), todo lo maneja como
alfanumrico, por lo tanto si se ha definido una variable que almacenar datos
de tipo entero o decimal, el programa le generar error, para evitar esto, lo que
se debe hacer es realizar una conversin de datos. Es decir el alfanumrico se
debe convertir a entero o a float. Para realizar dicha conversin se hace uso de
la siguiente instruccin. Convertir un alfanumrico un nmero entero, se
utilizar el mtodo. Integer.parseInt(texto a convertir); Convertir un
alfanumrico a un nmero flotante, se utilizar el mtodo.
Float.parseFloat(texto a convertir); Convertir un alfanumrico a un nmero

double, se utilizar el mtodo. Double.parseDouble(texto a convertir); La


expresin completa quedara de la siguiente manera: Al realizar la conversin,
el cdigo nos quedar de la siguiente manera. c. Ahora es momento de realizar
el proceso. d. Una vez realizado el proceso, falta mostrar el resultado para ello
se debe hacer lo siguiente: label.setText(null); setText(null) es un mtodo que
permite poner un valor de una variable en la caja de texto, ahora bien para
mostrar dicho valor este no debe ser un nmero, sino un carcter
procederemos a realizar la conversin. String.valueOf(variable a convertir)
funcin que convierte un nmero a carcter. La instruccin final queda de la
siguiente manera. 7. Ir a la ventana del proyecto, dar clic derecho sobre el
nombre del formularioRun

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