Televisión - Planos y Movimientos de Cámara

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TIPOS DE PLANOS
La obra audiovisual tiene su unidad mnima (y bsica) expresiva en el plano. Cualquier
narracin y/o exposicin audiovisual se basa en la sucesin y concatenacin (cargada
de sentido e intencionalidad) de planos. Cada tipo de plano se diferencia de los dems
por aquello que encuadra y cada tipo de encuadre determina el centro de atencin y
posee unas determinadas capacidades para la sugerencia emocional (basadas en la
convencin, esto es, en el hecho de que el espectador ya reconoce su particular
gramtica debido a su utilizacin reiterada y de forma intencionada). Los planos
bsicos son:
1. PLANO DE DETALLE
(Abreviado como PD o, en ocasiones, PPP, es decir primersimo primer plano). Es un
plano muy cercano en el cual la cmara nos muestra un objeto, un detalle del mismo o
un detalle de una persona o animal. Sirve para recalcar la presencia de una cosa
(generalmente de reducido tamao) de forma que no pase desapercibida por el
espectador pues su importancia para la trama que se est contando es capital. Su
mala utilizacin (ms comn de lo que se cree debido a la creciente vanalizacin del
lenguaje audiovisual en aras de una narrativa ms epatante, sesgada y videoclipera)
provoca confusin y puede hacer perder la atencin del espectador respecto a lo que
est viendo. Un ejemplo de plano de detalle, absolutamente necesario y que
contribuye al seguimiento de la historia es el del picahielos bajo la cama de Sharon
Stone en "Instinto Bsico".
2. PRIMER PLANO
(Abreviado como PP). Enmarca el rostro del personaje y parte de los hombros. Puede
ser de dos tipos. Se le llama primer plano corto (PPC) cuando enmarca nicamente la
cara y primer plano largo (PPL) cuando muestra una porcin significativa de los
hombros.
Es un plano que sirve para mostrar las emociones o estado anmico del personaje y
sus reacciones ante lo que est sucediendo. Su uso nos acerca a la comprensin de la
psicologa del personaje y nos lo hace ms prximo. Su abuso, cada vez ms extendido
por la influencia de la televisin, ralentiza muchas veces la narracin (generalmente es
un plano esttico) y la puede hace repetitiva y cansina. 3. PLANO MEDIO (Abreviado
como PM). Encuadra al personaje por encima de la cintura. Nos lo muestra cercano
pero nos da ms pistas sobre su persona (cmo viste) y le resta, en ocasiones,
protagonismo. Tambin permite la inclusin de ms elementos en el cuadro (una
segunda persona por ejemplo). Es tambin un plano muy televisivo (los famosos
bustos parlantes de los telediarios) e ideal para mostrar conversaciones.
4. PLANO AMERICANO
Abreviado como PA). Tambin llamado plano 3/4. Encuadra al actor desde la cabeza
hasta las rodillas (aprox.) y se llama americano porque se utiliz con profusin en los
westerns, ya que serva a la perfeccin para encuadrar al pistolero de turno hasta la
altura a la que llegaba su pistolera atada al muslo. En este plano, adems de varios

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personajes, pueden aparecer ms detalles del entorno en el que se halla el personaje,


si bien el inters est en la accin que desarrolla el actor (ms que en l mismo).
5. PLANO GENERAL
(Abreviado como PG). El personaje aparece de cuerpo entero y rodeado por su
entorno. Puede o no haber ms personajes. Puede ser un plano general corto (PGC) o
largo (PGL o gran plano general, GPG) segn la amplitud de lo que se encuadre. Un
plano general largo es muy adecuado para mostrar una gran escena de batalla o un
paisaje majestuoso. Necesariamente, el inters en estos planos tan abiertos tiende a
abandonar las figuras de los personajes y a quedarse con el todo, con una globalidad
frente a la individualidad. Sin embargo, en ocasiones, pueden ser usados como recurso
expresivo para destacar, por ejemplo, la soledad de un personaje, situando su
pequea figura vista a lo lejos caminando por un desierto.
6. EL ESPACIO OFF
Aparte de estos encuadres fundamentales, un realizador debe saber utilizar el espacio
off. Este espacio es aquello que no aparece en la pantalla pero cuya existencia se
puede suponer o sugerir mediante el sonido, las miradas de los personajes, etc. As, si
vemos a un personaje mirando desde una ventana a la calle (mientras omos gritos de
muchedumbre) y ste dice "Por ah viene la manifestacin", sin necesidad de mostrar
nada ms, el espectador completar en su mente el resto. Relacionado con esto, se
halla el concepto de "cuarta pared", es decir, aquella que separa al espectador de la
accin que est contemplando.

TRANSICIONES BSICAS ENTRE PLANO Y PLANO


Dejando a parte la multitud de cortinillas y efectos digitales que los modernos
programas de edicin digital nos permiten, las transiciones fundamentales entre plano
y plano son:
1. AL CORTE
Un plano sigue a otro directa y limpiamente. Sugiere una continuidad espaciotemporal en la accin por lo tanto hay que cuidar el rcord para no dar lugar a los
"temidos" gazapos. Si cambiamos de lugar y momento de la accin mediante un corte,
el plano siguiente debe ser lo suficientemente diferente como para que el espectador
no piense que contina viendo la misma escena.
2. FUNDIDO
Un plano va desvanecindose dejando la pantalla, generalmente, en negro (aunque es
posible fundir a cualquier color). Deja claro el cambio de tiempo en la accin (a veces
tambin de lugar). Hacer un fundido a negro para despus volver a la misma escena
que se desarrollaba es, por tanto, un error ms que lamentable que, definitivamente,
sembrar de dudas al espectador.
3. FUNDIDO ENCADENADO

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Un plano va desvanecindose y deja lugar al siguiente que va apareciendo en pantalla.


Sugiere el paso del tiempo pero de una forma menos marcada y dentro de una unidad
de accin ms o menos extendida en el tiempo. Por ejemplo, mediante este tipo de
transicin se puede mostrar la construccin de un edificio en sus diferentes fases,
etc... Cada vez prolifera ms por la creciente influencia del lenguaje del videoclip pero
su abuso denota una mala capacidad narrativa. Resolver escena tras escena con este
sistema es propio de realizadores poco talentosos.

ANGULACIN Y MOVIMIENTO DE LA CMARA


La cmara (tanto de vdeo como cinematogrfica) no tiene porqu permanecer inmvil
ni esclava de su eje perpendicular. De hecho, permite grandes variaciones de
angulacin y movimiento tanto apoyadas en un trpode, una gra, sobre un travelling
o sobre el hombro del operador. Hay que conocer estas posibilidades para su posterior
empleo con diferentes fines expresivos.

LA ANGULACIN
Existen diferentes tipos de angulacin y todos ellos responden a unas necesidades
expresivas y funcionales.
1. EJE PERPENDICULAR
Es la ms convencional y utilizada. La cmara se coloca perpendicularmente a la
accin que pretende captar. Est situada a la misma altura que los personajes. Es la
angulacin ms realista y estable.
2. PICADO
La cmara est situada a una altura superior a la de los personajes y los filma o graba
desde arriba. Suele dar una sensacin de vrtigo, inferioridad del personaje que
aparece, amenaza que se cierne sobre l, pequeez del mismo, inestabilidad, etc. Esta
angulacin provoca que la parte superior del cuerpo parezca ms grande que la
inferior.
3. CONTRAPICADO
La cmara se sita a una altura inferior a la de los personajes y los filma desde abajo.
Se suele emplear para dar una apariencia colosal a los personajes o conferirles un halo
de superioridad o sugerir que se hallan (fsicamente) a una mayor altura que los otros
actores. El cuerpo filmado de esta forma adquiere una estructura triangular con la
cabeza como vrtice superior que se achata progresivamente. Su abuso o uso
inadecuado (o demasiado pronunciado) suele resultar un tanto ridculo ya que deforma
la figura.
4. ANGULACIN ABERRANTE
No se emplea demasiado salvo en video-clips o cuando se pretende provocar
sensaciones muy concretas y, habitualmente, extremas o desconcertantes. La cmara
se ladea lateralmente adems de por encima o debajo de la perpendicular

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produciendo un punto de vista inslito y que sugiere inestabilidad, ruptura,


desequilibrio...

EL MOVIMIENTO
Existen dos movimientos bsicos de cmara (panormica y travelling). Mover la
cmara porque s carece de sentido y confunde al espectador. Un movimiento de
cmara siempre debe llevarnos de un punto de inters a otro. Si abandonamos a un
personaje para realizar una panormica que acaba en una piedra, mejor ser que esa
piedra sea pertinente en la accin porque de lo contrario habremos perdido el tiempo
y se lo habremos hecho perder al espectador.
1. LA PANORMICA
La cmara efecta un movimiento de rotacin, es decir, gira sobre su propio eje
horizontal, sobre s misma en definitiva. Las panormicas pueden ser meramente
descriptivas, es decir, servir para mostrar el entorno en el que se desarrolla la accin
pero, por definicin, deben conducirnos de un punto de inters relevante, que sirva a
la narracin, a otro.
2. EL TRAVELLING
La cmara efecta un movimiento de traslacin, es decir, cambia su situacin sobre el
suelo (o en relacin con dondequiera que est). Este movimiento se denomina as
porque habitualmente se realiza colocando la cmara sobre unas vas sobre las cuales
se mueve. Dicho ingenio se llama travelling. Tambin se puede realizar desde una gra
o sobre cualquier otro soporte. Sirve para seguir el movimiento de un objeto de inters
(una persona, un vehculo...) a su misma velocidad.
3. CMARA AL HOMBRO
Ambos movimientos (panormica y travelling) se pueden realizar cmara al hombro lo
cual confiere garra y frescura a la narracin si bien el aspecto tembloroso de la imagen
puede no ser plato de gusto para todos los espectadores. Existen variantes de estos
movimientos como el travelling subjetivo en el cual el cmara (con el cromascopio al
hombro o mediante steady-cam) camina o corre y simula que lo que vemos es lo
mismo que ve el personaje.
4. EL ZOOM
Se puede simular un travelling de acercamiento o alejamiento (tambin llamado plano
de avance) mediante el zoom de la cmara. Sin embargo, este recurso da como
resultado un efecto muy poco realista. La perspectiva no cambia, simplemente
conseguimos hacer ms grande una porcin de la imagen.
El uso del zoom debe limitarse al mnimo y a ser posible nunca utilizarlo dentro de un
plano. El zoom sirve para variar la distancia focal de la lente sin tener que cambiarla.
Es mucho ms eficaz y realista el uso de un "dolly" (el trpode de la cmara va sobre
ruedas). Con esto se consiguen maniobras de acercamiento y alejamiento con cambio
de perspectiva.

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ENCUADRES
El ms amplio, llamado Long Shot ( LS), plano general
( PG) plano largo (PL) o toma abierta (TA), sirve para
ubicar al espectador y proporcionarle una visin general del
lugar y ambiente en el que ocurren los hechos. En general,
muestra una imagen competa del sujeto, de pies a cabeza,
mostrando quin es y donde est.
El Mdium Long Shot ( MLS), Full Shot (FS) o Toma de
Cuerpo Entero (TCE), muestra al sujeto de cuerpo entero,
haciendo que resalte la persona y que pierda inters el fondo o
ambiente en el que se encuentra. Sirve para llamar la atencin
hacia la vestimenta de la persona o la accin que se encuentra
realizando, sobre todo si esta es independiente a su entorno
El Mdium Shot
(MS) o Plano Medio (PM) , asla al
individuo
del
ambiente que le rodea, abarca
generalmente de la
cintura a la cabeza del individuo. Se
utiliza para enfatizar
una situacin en la que el talento se
dirige
especficamente al espectador y lo
sita fsicamente a
su nivel como ocurre en una
conversacin con un
extrao o recin conocido. Se utiliza
en programas
de
variedades, espectculos o para
presentar al talento
ante el pblico antes de invitarlo a
sentarse. Es de utilidad cuando se encuadra a dos personas que se encuentran juntas
y ambas se dirigen al espectador.
El Bust Shot (BS), Mdium Close UP (MCU) o Toma Cerrada (TC), encuadra al sujeto
desde el pecho y hasta la cabeza. Se usa ampliamente en los noticieros y programas
de opinin, as como en las entrevistas. Establece una relacin con el espectador de
confianza o intimidad, tal y como ocurre con alguien a quin se conoce bien. Atrae
sobre todo la atencin hacia lo que el talento dice, as como a los gestos faciales que
acompaan su conversacin.
El Close Up (CU), Toma de Acercamiento
(TAC) o Primer Plano (PP) , es una toma de
acercamiento al talento, en donde se quiere
resaltar algn aspecto especfico de la
persona o los gestos que realiza. Manifiesta
extrema confianza entre el talento y el
espectador, reflejando intimidad. Esta toma
no da opcin a la audiencia a otra cosa que no sea poner atencin
a lo que expresa el talento.
El Extreme Close Up (XCU) o Primersimo Primer Plano (PPP) , es una toma de
acercamiento al talento, en donde se quiere resaltar algn aspecto especfico de la
persona o los gestos que realiza. Sirve para establecer situaciones de gran impacto

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dramtico. An cuando establece un espacio de gran acercamiento con el espectador,


no es recomendable mantener esta toma demasiado tiempo, ya que la pantalla
televisiva llega a funcionar como espejo subjetivo y si el espectador ve al talento en
esta toma, puede llegar a sentir a su vez que el es visto en la misma forma por parte
de la persona que est al otro lado de la pantalla, situacin que puede llegar a
molestar o hacer sentir incomodo al espectador.
Las Tomas Muy abiertas (TMA), Panormicas,
Big Long Shot (BLS), Very Long Shot (VLS) o
Extreme Long Shot (XLS) , se utilizan en la
gramtica audiovisual para ubicar el sitio o regin
geogrfica en la que ocurrirn los hechos y
generalmente anteceden a las tomas que nos
mostrarn a los talentos que se dirigirn al pblico o
que realizarn alguna accin dentro de la historia
con la ventaja de que han sido ubicados en forma
previa. Debemos recordar siempre que el espectador
no tiene otro punto de vista que no sea el que le es
ofrecido por la cmara, as que, a menos que se
trate de un hecho premeditado para reforzar la historia, deber
evitarse crear confusin en la audiencia con respecto a la
ubicacin fsica de nuestra historia y talentos.
Estas tomas tambin son conocidas como cover shot, plano
master, o plano de establecimiento. En forma tradicional, para el
sistema de transmisin NTSC, utilizado en nuestro pas, que se
caracteriza por una resolucin relativamente baja, estas tomas
carecen del impacto visual que se obtiene en el cine, en donde las enormes pantallas
dan una gran espectacularidad a estos encuadres y permiten ver detalles importantes
que se pierden en la pantalla de televisin. Este es un problema al que se enfrenta el
espectador cuando observa una pelcula que ha sido adaptada en formato para la
televisin y en donde imgenes vistas previamente en pantalla cinematogrfica,
decepcionan al mismo espectador que la ve posteriormente en su casa.

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