Cuaderno Faros 2015 Es PDF
Cuaderno Faros 2015 Es PDF
Cuaderno Faros 2015 Es PDF
org
CUADERNO FAROS
Edicin:
Faros Sant Joan de Du
Direccin:
Jaume Prez Payarols
Adjunto tcnico:
Arian Tarbal
Comit Asesor:
Carmen Cabezas
Jaume Campistol
Manuel del Castillo
Rubn Daz
Santiago Garca-Tornel
Xavier Krauel
Josep Maria Lailla
Adems, Faros pone a tu alcance una seccin con interesantes recursos que te servirn
para transmitir hbitos y valores saludables a tus hijos de forma amena y divertida.
Imma Marn
Fernando Moraga
Maria Dolors Navarro
Antoni Plasencia
Eduard Portella
http://www.facebook.com/ObservatorioFAROS
@HSJDBCNFAROS
Meritxell Ruiz
Jorge Wagensberg
Autores:
Begonya Nafra. Pedagoga y Project manager del Departamento de Innovacin e Investigacin del Hospital Sant Joan de Du (HSJD).
Arian Tarbal. Bilogo y MBA por EADA, Project manager del Departamento de Innovacin e Investigacin y Coordinador de
Faros, el canal de promocin de salud y bienestar del Hospital Sant Joan de Du (HSJD).
Josep Salvatella. Socio - Consejero Delegado de RocaSalvatella y Presidente Ejecutivo de Knowo-Consultants. Emprendedor y analista
de las oportunidades de la economa digital y experto en modelos de negocio y procesos de transformacin estratgica y organizativa.
Mariona Gran. Pedagoga y Doctora en Educacin por la Universitat de Barcelona (UB). Miembro del grupo de investigacin
del Laboratori de Mitjans Interactius (LMI) y profesora en los estudios de Educacin y Comunicacin Audiovisual de la UB.
Oriol Ripoll. Especialista en juegos, creativo en la consultora Jocs al segon y colaborador habitual de distintos medios de comunicacin.
Boris Mir. Licenciado en Historia del Arte, Jefe de estudios en el Institut-Escola Les Vinyes y formador del Institut de Cincies
de lEducaci de la Universitat Autnoma de Barcelona (UAB).
Jordi Snchez-Navarro. Doctor en Comunicacin Audiovisual, profesor de los Estudios de Ciencias de la Informacin y Comunicacin de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) e investigador del grupo GAME-Communication & New Media del
Instituto de Investigacin IN3.
Daniel Aranda. Doctor en Comunicacin Audiovisual, profesor de los Estudios de Ciencias de la Informacin y Comunicacin
de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) e investigador del grupo GAME-Communication & New Media del Instituto de
Investigacin IN3.
Erika Borrajo. Licenciada en Psicologa y Mster en Intervencin en Violencia contra las Mujeres por la Universidad de Deusto (Bilbao). Ha
colaborado en distintas investigaciones sobre fenmenos como el sexting, el ciberbullying y la violencia en el noviazgo online.
Josep Llus Matal. Psiclogo clnico y Coordinador de la Unidad de Conductas Adictivas del Servicio de Psiquiatra y Psicologa Infantil y Juvenil del Hospital Sant Joan de Du (HSJD) de Barcelona.
Sara Garca. Psicloga. Especialista en Psicologa de la Infancia y la Adolescencia.
Mara Martn. Psicloga. Especialista en Psicologa de la Infancia y la Adolescencia.
Marta Pardo. Psiquiatra de la Unidad de Conductas Adictivas del Servicio de Psiquiatra y Psicologa Infantil y Juvenil del Hospital Sant Joan de Du (HSJD) de Barcelona.
Ismael Pea. Doctor en Sociedad de la Informacin y el Conocimiento y Licenciado en Economa por la Universitat Autnoma
de Barcelona (UAB). Ha colaborado con el Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD).
Laura Robert. Licenciada en Filologa y Mster en Desarrollo organizacional y consultora de procesos. Consultora de formacin para empresas, Cofundadora de Arrenca a Crrer y colaboradora del blog Criatures del Diari Ara.
Merc Botella. Psicloga Social. Profesora, autora y consultora en la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), Cofundadora dArrenca
a Crrer, Vicepresidenta e impulsora de Eticom-Som Connexi y Vicepresidenta de la Associaci Catalana de lEconomia del B Com.
ndice
ndice
Introduccin............................................................................................................................................ 7
El impacto digital en nios y adolescentes.......................................................................... 13
1. TIC y salud, un binomio saludable para todos............................................................ 19
2. Impacto y penetracin del hecho digital....................................................................... 37
3. Infancia y pantallas, crecer con las TIC.............................................................................. 45
4. Vivir con videojuegos.................................................................................................................. 61
5. Las competencias digitales en la escuela......................................................................... 77
6. El impacto de lo digital en la comunicacin
y las relaciones de los adolescentes ................................................................................. 89
7. Recomendaciones para la seguridad de los menores en Internet................. 99
8. Adicin a las nuevas tecnologas: definicin, etiologa y tratamiento......... 111
9. El doble filo de la tecnologa: una oportunidad
de inclusin y un peligro de exclusin............................................................................ 121
10. Conectados en familia: buenas prcticas y recomendaciones........................ 133
Declogo de buenas prcticas.................................................................................................... 147
Glosario....................................................................................................................................................... 149
Introduccin
10
11
12
Hay dos cosas que diferencian a los humanos del resto de especies animales: el lenguaje y la tecnologa. Es decir, por un lado nuestra capacidad de comunicarnos, compartir conocimiento y coordinarnos. Y por otro, nuestra capacidad de aumentar nuestras
capacidades, de ser ms productivos y resolver problemas complejos. Cada vez que la
humanidad ha sido capaz de dar un salto cualitativo y significativo en su tecnologa o
en su capacidad de comunicarse, esto ha tenido profundas consecuencias culturales,
sociales y econmicas. Los historiadores lo llaman un cambio de era, pues son verdaderos hitos que marcan un antes y un despus.
El cambio de era que estamos viviendo est relacionado con la nueva capacidad de los
humanos de expresarse con unos y ceros. No importa si se trata de un texto, un sonido, o una imagen, esttica o en movimiento, sea lo que sea lo podemos codificar en
15
16
lenguaje binario y transmitirlo a cualquier parte del mundo casi al instante. Es un hito a
la altura de la invencin de la escritura, la imprenta, la radio o el cine, pues modifica de
manera drstica nuestra capacidad de comunicarnos. Y por tanto modifica los parmetros de las relaciones sociales, y del poder. Esta capacidad de tratar la informacin con
unos y ceros ha dado pie al desarrollo de la informtica, y cuando hemos sido capaces
de conectar los distintos ordenadores entre ellos hemos alcanzado una capacidad de
procesamiento y distribucin de la informacin difcil de asimilar, que no hace ms que
multiplicarse de forma exponencial una y otra vez.
No existe un
mundo fsico
por un lado y un
mundo digital por
otro, solo existe
un mundo y es
un mundo en red,
con una capacidad
nueva de establecer
conexiones que
va ms all de lo
que nadie hubiera
podido imaginar.
17
La mayora de los
hijos no consideran
que sus padres
sean expertos en
estas tecnologas,
y por lo tanto no
los reconocen
con la capacidad
de orientarles y
asesorarles sobre
los usos ms o
menos correctos y
los riesgos. Confan
ms en la opinin
de sus compaeros,
de sus pares, y
exploran juntos
los nuevos usos y
posibilidades.
18
Demorar el acceso
de nuestros hijos
a la red ser
crtico para su
desarrollo personal
y profesional. Por
muchos riesgos que
identifiquemos, hay
que hacer el viaje.
dejar la bici tirada en cualquier lugar y hacer una cabaa entre varios amigos. Iba a la
escuela, jugaba, compraba el pan al volver a casa y todo era razonablemente previsible.
Hasta que para progresar en mis estudios tuve que ir a la ciudad. Ese da mis padres me
advirtieron de los riesgos que implicaba moverse por una ciudad. Gente desconocida,
algunos de ellos malintencionados y otros incluso perversos; coches que circulan alocadamente cuando cruzas; bares y tiendas donde nadie te conoce ni te saluda pero
me dejaron ir. Saban que la ciudad sera el territorio donde debera desarrollarme con
normalidad si quera tener alguna oportunidad. Deba aprender a moverme por la ciudad y, pasado el temor inicial ante la novedad, descubrir que la ciudad tambin ofreca
grandes oportunidades. Espectculos culturales que nunca haba podido imaginar, espacios de conocimiento ms que densos, gente interesante, oportunidades laborales.
Hoy la ciudad es el espacio donde vivo, donde me he enamorado, donde aprendo,
donde juego y donde intento educar a mis hijos. Vivo en la ciudad.
Pasa algo parecido con Internet. Hay muchos padres preocupados por sus hijos. Pasear por Internet tiene sus riesgos. Est lleno de gente desconocida, algunos de ellos
malintencionados y otros incluso perversos, bares y tiendas pero tambin espectculos culturales que nunca habamos podido imaginar, espacios de conocimiento,
gente interesante y muchas oportunidades. Necesitamos que nuestros hijos adquieran
habilidades y normalidad en la red, porque esta es la ciudad donde vivirn. Donde se
enamorarn, aprendern, jugarn e intentarn educar a sus hijos. Demorar el acceso a
la ciudad hubiera sido crtico para mi desarrollo personal y profesional.
Tengo amigos y compaeros que no gestionaron bien la experiencia. A unos les atracaron, otros cayeron en las drogas y otros confiaron en gente que no mereca ni un
saludo. Unos aprendieron mejor que otros las reglas de juego de la ciudad, pero los
peor parados fueron los que no hicieron este aprendizaje. Objetivamente, la ciudad es
un territorio de oportunidades, y en 2013 fue la primera vez en la historia de la humanidad que hay ms gente viviendo en ciudades que no fuera de ellas. Lo mismo suceder
con Internet. Habr ms gente con esta capa digital incorporada en su da a da que no
gente sin, y ser clave de competitividad. Si deseamos lo mejor para nuestros hijos, lo
mejor ser que les acostumbremos a visitarla. Y en lugar de darles el mensaje del miedo
y convertirlos en recelosos y desconfiados, debemos intentar que vean las ventajas y
sepan aprovecharlas. Por eso es bueno empezar a viajar con ellos desde edades tempranas, ensearles sus rincones preferidos e intentar encontrar los lugares que a ellos
ms les pueden interesar. Hasta que llega un da en que tenis que dejarlos ir solos, confiando en que no harn demasiadas tonteras porque los habis educado bien. Aunque
a uno siempre le queda la duda. Pero por muchas dudas que tengamos, sabemos que
les tenemos que dejar ir. Es crtico para su desarrollo. Deseamos que sean ciudadanos
de pleno derecho en el nuevo mundo que se est gestando.
Cada generacin necesita una tecnologa, y gestiona los cambios que conlleva. A nosotros nos ha tocado esta, en lugar de la mquina de vapor.
19
Surge una
generacin
que basa su
conocimiento y
su aprendizaje en
la colaboracin.
Quien comparte
y distribuye
informacin se
convierte en un
nodo valorado
por la red. Es til.
Quien bloquea la
informacin no
es til y la red lo
rechaza.
21
22
mente podemos resumir en dos ideas principales los factores que han desencadenado esta
transformacin social:
1. El mejor acceso a la informacin y la capacidad exponencial de generar
nuevo conocimiento. La digitalizacin de la informacin, sean textos, imgenes,
vdeos, etc. ha permitido agilizar de forma exponencial esta comparticin de informacin a nivel global, lo que ha generado que de forma rpida y econmica se
pueda acceder a un contenido que antes no estaba al alcance de todos.
El valor de esta nueva sociedad no est (solo) en el contenido en s o en la capacidad de
acceder a l, sino tambin en cmo utilizamos esta informacin para generar nuevas ideas
o resolver temas desde una nueva perspectiva. Y an ms interesante, a nivel colaborativo.
2. Capacidad de adaptar las TIC en todos los mbitos de nuestra vida. Las TIC han
irrumpido en todos los mbitos de nuestra vida, desde cmo nos divertimos, cmo
nos formamos, cmo interactuamos con las empresas o la Administracin, y evidentemente, hasta cmo las utilizamos para temas relacionados con la salud.
Varios estudios ponen en evidencia un hecho que seguramente ya no sorprende a nadie
pero que no est de ms recordar: y es que las TIC estn presentes en muchos de nosotros
las veinticuatro horas del da. Algunos datos que as lo demuestran son:
- Los espaoles dedican unas cinco horas al da de media conectados a las TIC y es el
segundo pas del mundo con mayor penetracin de smartphones.
- En Espaa existen ms de veinticinco millones de telfonos mviles conectados a Internet. El acceso a la red a travs del mvil representa casi un 65%, seguido del ordenador porttil con un 31,6%.
- Consultamos el mvil 150 veces al da y una de cada tres personas lo consulta cada
cinco minutos. Alrededor del 80% de los usuarios afirma haber sentido cmo el mvil
vibraba dentro de su bolsillo para descubrir posteriormente que no haba recibido
ninguna llamada o mensaje.
- El 90% de los usuarios tiene su mvil a menos de un metro de distancia las veinticuatro horas del da segn Julio Linares, Consejero Delegado de Telefnica.
- El 85% de los espaoles entre 18 y 64 aos afirma tener una cuenta en alguna red
social.
A raz de estos datos es evidente que estamos enganchados (con mayor o menor
grado) a las TIC, sobre todo al mvil, que ms que un dispositivo parece un apndice
ms de nuestro cuerpo con el que tenemos una relacin totalmente emocional y
sentimental. Te imaginas dejarte el mvil en casa o, peor an, perderlo? Padecer
esta fobia irracional de salir de casa sin el smartphone ya tiene nombre: nomofobia. La
palabra viene de la abreviatura en ingls de no-mobile-phone phobia.
En todo caso el Cuaderno no pretende centrarse en los efectos perniciosos de las TIC (sera
totalmente errneo vincular la tecnologa solo con efectos negativos) sino en el abanico de
oportunidades que nos ofrecen las aplicaciones de este entorno digital, tanto para nosotros
como adultos como para nuestros hijos.
En este captulo pondremos nfasis en explicar cmo las TIC han marcado un antes y un
despus en el sector salud. Ms concretamente explicaremos como la e-Health, o la e-Salud,
est logrando mejorar los procesos asistenciales, reducir el gasto sanitario, dotar de herramientas a los pacientes para empoderarlos, ofrecer nuevas vas de comunicacin y relacin con
pacientes, mdicos y proveedores, y agilizar los trmites burocrticos.
23
24
Esto solo es una muestra de todo lo que las TIC pueden aportar a esta carrera sin fin para la
mejora de nuestra salud.
De hecho podramos dedicar un informe entero en describir y listar todos los beneficios e iniciativas que actualmente estn poniendo en evidencia el potencial que tiene la e-Salud para
todos los agentes implicados, pero nos centraremos ahora brevemente en listar los principales beneficios que supone para los usuarios finales del sistema: los pacientes y sus familias.
25
El Hospital Sant
Joan de Du ha
incorporado las
TIC en todas las
reas de actividad
(asistencia, docencia,
promocin de
salud, investigacin
e innovacin)
ofreciendo nuevos
servicios, abrindose
a nuevos segmentos
de la poblacin
y mejorando la
eficiencia.
26
Hospital Lquido fue el nombre con el que se dio a conocer este nuevo concepto que buscaba ir ms all de las paredes del centro y buscaba la posibilidad de ofrecer nuevos servicios
y contenidos mediante el uso de las TIC, contando con una gran implicacin de pacientes,
profesionales y proveedores.
El Hospital Lquido no buscaba tan solo un cambio en la asistencia sino tambin en las otras reas del Hospital como son la docencia, la innovacin, la educacin del paciente y la investigacin.
Paralelamente, se cre el Departamento de Innovacin con la voluntad de promover una
cultura generadora de ideas en las que las TIC tuvieran un peso destacado.
El xito de este nuevo modelo se traduce en que actualmente, por cada paciente que viene
cada da, el Hospital recibe doscientos contactos online. La prxima infografa explica cmo
lo hemos hecho posible:
Herramientas
digitales
y sociales
Hospital
LQUIDO COMO EL AGUA, nuestro concepto de hospital donde
la informacin fluye gracias al uso de las nuevas tecnologas
QU ESTAMOS HACIENDO
PARA LOS PACIENTES
Contacto directo
paciente/familia
mdico
SIGLO XX
DESDE 2005
FUTURO
Prevencin
y promocin
de la salud
5 minutos
Registro
relaciones
con el paciente
Telerehabilitacin
Telemonitorizacin
Videoconsulta
(entorno
seguro)
Acceso digital
a informes
clnicos
Acceso
universal
24/7
Webcasting
Historia
Clnica
Electrnica
Avisos
y alertas
va SMS
A los profesionales
Apps
mviles
Mejor
preparacin
Teleconsulta
(entorno
seguro)
Mejores
resultados
de salud
MEDICINA
COLABORATIVA
Portales
temticos
Otros
hospitales
y Atencin
Primaria
PARA LA SOCIEDAD
Telemedicina
Redes
sociales
QU NOS
APORTA
A los pacientes
Simuladores
mdicos
Universidad
Proyectos I+D+i
A la institucin
Empresas
Mayor eficiencia
HOSPITAL LQUIDO
Cmo las TIC se han incorporado en las diferentes reas de trabajo para avanzar
hacia un nuevo concepto de salud
En el concepto Hospital Lquido confluyen diferentes pblicos: pacientes, profesionales, otros centros de salud y hospitales, empresas, universidades y sociedad. Y trata de
resolver diferentes necesidades: necesidad de relacionarse, de ofrecer e intercambiar
servicios y de compartir conocimiento.
Como hemos mencionado antes, las TIC se han introducido en todas las reas del Hospital:
Asistencia
Este es el ncleo de la actividad del Hospital y las TIC han supuesto principalmente
que los profesionales del centro puedan ofrecer asistencia mdica a los pacientes de
forma no presencial. Algunas de las iniciativas que se han llevado a cabo son:
27
Docencia
El Hospital ha puesto en marcha varias iniciativas con el objetivo de ofrecer formacin a diferentes pblicos mediante las TIC. La mayora son iniciativas dirigidas a profesionales sanitarios
(tanto del propio Hospital como de otros centros) pero se estn realizando cada vez ms
cursos online para otros colectivos como padres, madres y educadores. Se presentan a continuacin algunas de las iniciativas formativas que realiza el Hospital:
- 5 minuts: programa que permite a nuestros profesionales de enfermera actualizar
conocimientos, aprender nuevas tcnicas y reflexionar sobre el propio trabajo mediante unas sesiones de corta duracin que se realizan mediante webcast5 y que
pueden seguir sin moverse de su lugar de trabajo. Durante cinco minutos el profesional referente en un tema concreto expone la informacin clave y los profesionales que siguen la sesin tienen la oportunidad de hacer preguntas. Actualmente
este programa, que ha ganado premios a nivel internacional, cuenta con ms de
cien sesiones que suponen ms de ocho horas de formacin accesible en nuestro
canal de YouTube.
- E-learning: a travs de Aula de Pediatra, el Hospital transmite en formato webcasting
cursos de formacin continuada en pediatra, obstetricia y ginecologa que ofrece
nuestro Hospital. Los profesionales pueden acceder presencialmente o seguirlo
en diferido durante tres meses. En 2013 se emitieron quince webcasting, vistos por
ms de 1.000 alumnos.
- Programa de simulacin DARWIN: el Hospital tambin apuesta por el entrenamiento de los profesionales mediante simulacin, una prctica que permite mejorar el cuidado y la seguridad de los pacientes. Mediante el espacio de simulacin
DARWIN, los profesionales experimentan situaciones clnicas reales en un entorno
28
que les permite detectar errores y corregirlos antes de la intervencin real, una experiencia que se traslada fuera de la sala de simulacin gracias a aplicaciones para
tableta tctil que permiten seguir el entrenamiento en cualquier lugar mediante la
resolucin de casos.
Innovacin
El ltimo plan del Departamento de Innovacin del Hospital situaba las TIC como
una de las principales reas estratgicas. En los ltimos aos el departamento se ha
posicionado como un laboratorio de ideas donde pacientes, profesionales y empresas
trabajan conjuntamente en diferentes proyectos con las TIC como punto de unin.
Se ha creado desde Innovacin el portal de ideas, un portal online en el que se invita a todo aqul que lo desee a proponer ideas, comentarlas, sugerir mejoras y en
definitiva, a ampliar el campo de juego para que todos puedan hacer realidad las
ideas recogidas. No es tan solo una plataforma que une procesos, sino tambin un
entorno en el que se genera una nueva cultura de trabajo que multiplica exponencialmente la calidad de los resultados.
El programa 5 minuts, Funny Friends, o los portales temticos que a continuacin se
describen, han surgido de este Departamento.
29
Gua metablica
- Direccin web: http://www.guiametabolica.org/
- Ao de creacin: 2010.
- A quin va dirigido: familias y pacientes peditricos afectados de Errores Congnitos del Metabolismo (ECM).
- Qu encontrars: informacin, recursos y opcin de teleconsulta en relacin a los ECM.
- Idiomas: castellano.
- Newsletter: mensual.
- Redes sociales: Facebook y Twitter.
- Visitas 2014: + 1.000.000 visitas totales.
30
31
Se estima que cerca del 8% de la poblacin mundial tiene diabetes (550 millones de personas) y hay ms de veinticinco millones con diabetes tipo 1. A la diabetes se la denomina la
pandemia silenciosa del siglo XXI.
La diabetes tipo 1 aparece generalmente en personas de entre cero y veinte aos y es una
de las enfermedades crnicas infantiles de origen gentico ms frecuente en los pases desarrollados. En Espaa cada ao se registran ms de 1.000 casos nuevos de diabetes tipo 1.
El CIDI, el Centro para la Innovacin de la Diabetes Infantil, impulsor del portal web, es un centro que tiene por objetivo contribuir al cuidado de la diabetes tipo 1 y es el nico centro en
toda Europa dedicado a la diabetes mellitus tipo 1 desde un enfoque integral, combinando
la triple funcin de impulsar lneas de investigacin destinadas a producir cambios significativos en esta enfermedad, mejorar la atencin de los pacientes y sensibilizar a la sociedad
sobre la diabetes infantil.
32
En 2014 se dio a conocer el portal impulsado por las propias familias afectadas y el Hospital
para ofrecer herramientas y recursos que permitan facilitar la gestin del da a da de los nios
con diabetes tipo 1 y fortalecer los conocimientos del paciente y de su entorno.
Rare Commons
- Direccin web: http://rarecommons.org/es
- Ao de creacin: 2015.
- A quin va dirigido: pacientes con alguna enfermedad minoritaria, familiares, profesionales e investigadores clnicos.
- Qu encontrars: la posibilidad de acceder a proyectos de investigacin vinculados con enfermedades minoritarias concretas e informacin general sobre la
investigacin en este mbito de la medicina.
- Idiomas: castellano, ingls, francs e italiano.
- Redes sociales: Facebook y Twitter.
El proyecto Rare Commons, gracias a su enfoque internacional, contempla la posibilidad de estudiar el mximo nmero de nios a nivel mundial de cada una de las
enfermedades con las que se est trabajando.
La plataforma permite la participacin de usuarios que hablen castellano, ingls,
francs e italiano (estos ltimos idiomas para enfermedades especficas), con el
nimo de incluir otros idiomas en un futuro cercano. Este aspecto es esencial para
poder estudiar el mayor nmero de pacientes y alcanzar resultados estadsticamente fiables, mediante una muestra de pacientes suficientemente representativa, que
nos aseguren el mximo nivel de conocimiento de la enfermedad.
La metodologa de trabajo permite la obtencin de informacin fiable, rigurosa y
actualizada mediante la participacin de familias y mdicos que completan exhaustivos cuestionarios para la recogida de datos de la enfermedad.
El mtodo de trabajo genera beneficios tanto para las familias como para los mdicos. Las familias reciben informacin sobre la enfermedad y sobre los hallazgos
cientficos logrados gracias a su colaboracin. Los mdicos y otros profesionales clnicos participan en un entorno interactivo para el estudio de casos clnicos, la toma
de decisiones asistenciales y, a su vez, son coautores de las publicaciones cientficas
que se deriven de la participacin en Rare Commons.
33
34
Antes de entrar a describir cmo el Hospital ha incorporado las redes sociales, veamos cmo stas han influido en la Revolucin 2.0 en el campo de la salud en general.
Las redes sociales se convierten en puntos de encuentro donde los pacientes y otros
usuarios acceden a informacin, consultan archivos y recursos, comparten impresiones, opinan, se apoyan, comparan sntomas, comentan tratamientos, unen esfuerzos para viralizar diferentes tipos de campaas (para captar donaciones o para hacer
presin a la industria farmacutica por ejemplo), y todo en tiempo real.
El abismo que imperaba entre un hospital y un paciente se diluye para dar lugar a
una relacin ms cercana y personalizada.
Veamos a continuacin una recopilacin de los principales beneficios que suponen
las redes sociales en el sector salud:
- Ofrecen un nuevo canal de relacin entre profesional paciente y mejoran su
comunicacin, ms personalizable, cercana y en un periodo de tiempo ms breve.
- Mejoran el acceso a la informacin a un coste ms adecuado y con un alcance mayor: pueden llegar a pblicos a los que antes era difcil acceder.
- Comunican de una forma ms transversal: no solo entre pacientes, sino entre
cuidadores, familiares y profesionales, compartiendo aspectos de la enfermedad
desde varias pticas.
- Muchos pacientes pueden encontrar un apoyo psicolgico al poder compartir sus experiencias e impresiones con personas con las mismas enfermedades.
- Las redes sociales permiten romper con el aislamiento social y la estigmatizacin que suponen algunas enfermedades.
- Permiten multiplicar esfuerzos y sumar recursos para alcanzar objetivos
comunes y concretos: campaas de donacin, convocatoria a manifestaciones,
campaas de movilizacin ciudadana, etc.
- Las opiniones, propuestas e iniciativas de los pacientes que comparten en las redes sociales se convierten en un altavoz de cara a los grupos de investigacin y los prestadores de servicios. Estos cuentan con mejor informacin para
poder adaptarse a las exigencias y necesidades de los colectivos de pacientes.
- Las redes sociales son un canal muy eficaz para la transmisin de hbitos
saludables.
- Las barreras geogrficas desaparecen y las comunidades de pacientes o profesionales ven multiplicados sus recursos para alcanzar nuevos objetivos ms ambiciosos.
En resumen, una de las evidencias ms claras que sostienen la necesidad de incorporar los hospitales y otros centros de salud en las redes sociales es la tarea importante y evidente que realizan al ofrecer efectos psicolgicos positivos, en trminos
de menos aislamiento social, mejora de la autoeficacia y, en definitiva, empoderamiento. Esto es especialmente relevante en las enfermedades que no tienen tanta
incidencia, como es el caso de las enfermedades poco frecuentes.
Conclusiones
No hay duda de que las TIC son un gran aliado en el sector sanitario; as lo evidencian estos aos de transformacin social en los que profesionales, pacientes, proveedores y otros agentes del sector han abrazado con fuerza la tecnologa digital
para hacer frente a nuevos retos y ofrecer nuevos servicios para alcanzar mejores
resultados.
No obstante, an queda mucho camino por recorrer: reticencias por parte de algunos individuos, vacos legales, nuevos problemas de salud, falta de coordinacin,
etc. son tan solo algunos de los obstculos pendientes por resolver.
No obstante, no caigamos en el desnimo, las perspectivas son buenas, ya no hay
vuelta atrs y es cuestin de tiempo hacer realidad una nueva medicina: la medicina
del siglo XXI en la que el paciente es el centro del sistema y en la que toma un papel
activo gracias al uso de la tecnologa digital.
35
36
Bibliografa
Barrubs, J., Carrillo, E. y Portella, E. (2012). Repensando el hospital. Motores de cambio y
respuestas innovadores. Recuperado de http://www.antares-consulting.com/uploads/
TPublicaciones/d035dc09e3bd48af8ff24e8203f631e313f93018.pdf
Centro de Investigaciones Sociolgicas (2014). Barmetro de Septiembre 2014. Avance de
resultados. Recuperado de http://datos.cis.es/pdf/Es3038mar_A.pdf
Creafutur i Kids Clster (2013). Lleure i educaci. Tendncies i reptes 2013. Recuperado de
http://www.kids-cluster.com/files/Estudis/2013_lleure_educatiu/Presentaci%20estudi%20
oportunitats%20lleure%20i%20educaci%20v2014.pdf
Desconocido (3 abril 2013). Las TIC reducen costes a la Sanidad, segn los acadmicos.
Redaccin Mdica. Recuperado de http://www.redaccionmedica.com/secciones/tecnologia/
las-tic-reducen-costes-a-la-sanidad-segun-los-academicos-6764
Desconocido (7 abril 2014). Los espaoles, enganchados al mvil, WhatsApp y
las redes sociales. La Vanguardia. Recuperado de http://www.lavanguardia.com/
tecnologia/20141007/54417711515/los-espanoles-enganchados-al-telefono-movilwhatsapp-y-las-redes-sociales.html
Ferguson, T. y Grupo de Trabajo Acadmico de los e-Pacientes (2007). E-pacientes. Cmo
nos pueden ayudar a mejorar la salud. Recuperado de http://e-patients.net/u/2011/11/Libroblanco-de-los-e-Pacientes.pdf
Fernndez, JL., Parapar, C. y Ruiz, M. (2010). El envejecimiento de la poblacin. Lychnos, 2, 4-11.
Recuperado de http://www.fgcsic.es/lychnos/es_es/articulos/envejecimiento_poblacion
Fundacin Telefnica (2013). Informe Sociedad de la Informacin en Espaa 2013. Madrid: Ariel.
Recuperado de http://www.fundacion.telefonica.com/es/arte_cultura/publicaciones/sie/sie2013.htm
Garvin, E. (11 mar 2014). 15 Influential ePatients and Patients Advocates to Follow. HIT
consultant. Recuperado de http://hitconsultant.net/2014/11/03/15-influential-epatients-andpatient-advocates-to-follow/
Gobierno de Espaa, Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad (2015). Espacio
Mayores. Recuperado de http://www.espaciomayores.es/imserso_01/espaciomayores/
Estadisticas/ind_b/index.htm#ancla1
Honingman, B. (2013). 24 Outstanding Statistics & Figures on How Social Media has Impacted
the Health Care Industry. Referral md. Recuperado de https://getreferralmd.com/2013/09/
healthcare-social-media-statistics/
Jimenez, E. (2014). Estudio de OCU sobre el riesgo de adiccin a internet y al mvil.
Organizacin de Consumidores y Usuarios (OCU). Recuperado de: http://www.ocu.org/
organizacion/prensa/notas-de-prensa/2014/enganchados
Kids Clster (2011). Estratgies digitals en educaci i lleure. Qu han doferir els productes digitals
per a laprenentatge i loci dels infants: claus deficincia i negoci. Recuperado de http://www.kidscluster.com/files/Documents/Presentaci_estudi_estratgies_digitals.pdf
Observatorio Nacional de las telecomunicaciones y de la SI (2012). Los ciudadanos ante
la e-Sanidad. Recuperado de http://www.ontsi.red.es/ontsi/sites/default/files/informe_
ciudadanos_esanidad.pdf
OECD (2010). Improving Health Sector Efficiency. The role of information and communication
tecnologies. Recuperado de http://ec.europa.eu/health/eu_world/docs/oecd_ict_en.pdf
Prats, J. (26 febrer 2015). La esperanza de vida aumenta ms de 40 aos en un
siglo. El Pas. Recuperado de http://politica.elpais.com/politica/2015/02/26/
actualidad/1424969363_446948.html
PwC, Health Research Institute (2012). Social media likes healthcare: From marketing to social
business. Recuperado de http://www.pwc.com/us/en/health-industries/publications/healthcare-social-media.jhtml
Schumacher, K. (2014). Social Media Methods for Studying Rare Diseases. Pediatrics, 133(5).
Recuperado de http://pediatrics.aappublications.org/content/133/5/e1345.full.pdf
TicSalut (2012). Catalunya i les TIC en la Salut: estem en xarxa. Recuperado de http://www.
ticsalut.cat/media/upload/pdf/tic_catalunya_cat_desembre2012c_editora_21_97_1.pdf
Torrey, T. (25 novembre 2014). The Wise Patients Guide to Being an Empowered Patient. About
Health. Recuperado de http://patients.about.com/od/empowermentbasics/a/wisepatient.
htm
Whiteman, H. (16 abril 2014). Social media: how does it really affect our mental Health and wellbeing?. MNT. Recuperado de http://www.medicalnewstoday.com/articles/275361.php
Wood, R. (2014). Quality Field Notes: How to Build a Sustainable Patient Experience Program.
Recuperado de http://www.rwjf.org/en/library/research/2014/10/quality-field-notes--how-tobuild-a-sustainable-patient-experience-progr.html
37
39
2. Impacto y penetracin
del hecho digital
Josep Salvatella. .Socio - Consejero Delegado de RocaSalvatella y Presidente Ejecutivo de
Knowo-Consultants. Estratega, emprendedor y analista de las oportunidades de la economa
digital. Es experto en modelos de negocio y procesos de transformacin estratgica y organizativa e investiga las tendencias en management en mercados disruptivos. Especializado en el
desarrollo de competencias digitales organizativas y personales, dirige proyectos de desarrollo
directivo y gestin del cambio, identificando nuevas oportunidades que son fruto de la integracin de lo digital en los procesos empresariales y el impacto que tiene en las personas.
Interesado en el concepto de inteligencia social compartida y en la espiral positiva de conocimiento que implica.
1990
2015
40
La precocidad
en el acceso a las
tecnologas TIC es
una gran oportunidad
educativa ya
que durante la
etapa infantil los
nios buscan la
complicidad de sus
padres en el manejo
de los dispositivos
digitales.
mbito relacional
El paradigma de la comunicacin y, en consecuencia, la forma de relacionarnos, ha
dado un vuelco de 180 grados desde la irrupcin y expansin de la tecnologa digital. Hoy, las distancias no existen, el acceso a la informacin es instantneo y la comunicacin con los dems es inmediata. Las diferencias en el uso que hacen nios,
adolescentes y adultos de las herramientas digitales y las relaciones que se establecen
entre los menores y los adultos a travs del manejo de estas tecnologas nos ayudan a
comprender la dimensin de la drstica transformacin digital que estamos viviendo.
La multifuncionalidad del telfono inteligente permite que cada usuario pueda hacer un uso muy distinto del mismo terminal. A diferencia de los adultos, para los
nios y los jvenes adolescentes la llamada telefnica es una funcin ms bien secundaria. De hecho, apenas un 29% de los menores de entre once y catorce aos de
edad utiliza con regularidad los smartphones para realizar llamadas telefnicas. Para
los nios y los adolescentes el mejor canal para relacionarse con sus contactos son
los sistemas de mensajera instantnea como WhatsApp o Snapchat.
41
Comunicacin y conectividad
El consumo y el uso de los dispositivos digitales se han modificado radicalmente
ante la posibilidad de conectarnos cuando estamos en movimiento y durante las
veinticuatro horas del da. La vida digital de los nios y de los adolescentes se ampla, crece su dependencia a este tipo de herramientas y las circunstancias, el objeto
y el contexto de cada momento determina el uso de uno u otro dispositivo.
Hemos pasado de
conectarnos de
manera puntual
a travs de los
ordenadores
de mesa a estar
constante y
ubicuamente
conectados
a nuestro
smartphone.
42
La vida en micromomentos
Un 27% de los
menores de entre
once y catorce aos
que tienen mvil
nunca lo apaga,
mientras que el 60%
lo tiene encendido
en el aula durante
las horas lectivas
y solo un 30% lo
apaga al irse a
dormir7.
La conexin multipantalla
Aunque el telfono inteligente va ganando cada vez ms protagonismo, una de las
caractersticas del actual modelo de conexin digital es el fenmeno multipantalla,
el uso de diferentes dispositivos en funcin del momento, el lugar de uso y el tipo
de tarea o actividad a realizar. Podemos cambiar de dispositivo en funcin del contexto pero tambin podemos utilizar dos o tres dispositivos al mismo tiempo en
determinadas circunstancias. En este sentido, no solo el smartphone sino tambin el
ordenador de mesa, la tableta y la televisin son, tanto para los menores como para
los adultos, las pantallas ms utilizadas en sus conexiones digitales.
En este consumo multipantalla de los contenidos digitales, el usuario se mueve entre lo individual y lo social. Por un lado, los dispositivos individuales como el telfono
inteligente promueven un uso personal y no colectivo. Sin embargo, hay mucha
ms tendencia a compartir la experiencia e interactuar en redes sociales mientras
se visiona, por ejemplo, un programa de televisin. Una realidad que influye muy
directamente en la forma en que los nios y los adolescentes entienden y se comunican con el mundo y que, indudablemente, debe ser materia de una profunda
reflexin social.
Aprendizaje
Preparar a las nuevas generaciones para entender las oportunidades que implica
el factor digital es mucho ms que hacer funcionar dispositivos y gadgets digitales,
43
Juego
En el espacio digital, el videojuego es uno de los pasatiempos favoritos de los nios
y los adolescentes. Con la irrupcin y consolidacin de los dispositivos mviles
como el telfono inteligente o las tabletas y la modalidad de videojuegos online,
este entretenimiento es cada vez ms accesible. De hecho, los videojuegos se han
convertido en una de las funcionalidades ms utilizadas por los menores que manejan dispositivos mviles. Una realidad que puede resultar muy beneficiosa para los
ms jvenes si tenemos en cuenta que un consumo adecuado de algunos de estos
juegos interactivos puede contribuir al desarrollo y al aprendizaje de los nios y los
adolescentes.
El consumo de
videojuegos
puede mejorar
la capacidad
resolutiva,
estimular la lgica
y la agudeza visual
y contribuir a
desarrollar una
mayor rapidez en
los actos reflejos.
44
Conclusiones
El mundo ha cambiado muy rpido y seguir hacindolo al abrigo de la
transformacin digital. Entender la dimensin que esta revolucin significa para
nosotros y para las nuevas generaciones es imprescindible para acompaar y guiar
a nuestros hijos en su desarrollo social, formativo y profesional. Los dispositivos
digitales e Internet son herramientas y como tales pueden usarse en beneficio
o en detrimento de la educacin y del desarrollo de nuestros hijos. Depende de
nosotros y del sistema educativo dotar de competencias digitales a los nios y a los
adolescentes y ensearles a navegar seguros por un mundo que, como el espacio
analgico, conlleva peligros y ofrece oportunidades.
Bibliografa
Fundacin Orange (2014). Informe anual sobre el desarrollo de la sociedad de la informacin en
Espaa 2014. Madrid: Fundacin Orange. Recuperado de http://www.proyectosfundacionorange.es/docs/eE2014/Informe_eE2014.pdf
Cnovas, G., Garca de Pablo, A., Olioga, A. y Aboy, I. (2014). Menores de edad y conectividad
mvil en Espaa: tablets y smartphones. Madrid: PROTEGELES.
ISFE/Ipsos MediaCT (2014). Informe Gametrack. Recuperado de http://www.isfe.eu/sites/isfe.
eu/files/attachments/gametrack_european_digest_q1-14_0.pdf
Cnovas, G., Garca de Pablo, A., Olioga, A. y Aboy, I. (2014). Menores de edad y conectividad
mvil en Espaa: tablets y smartphones. Madrid: PROTEGELES.
Fundacin Telefnica (2014). La sociedad de la informacin en Espaa. Madrid: Ariel.
Serres, M. (2014). Pulgarcita. Barcelona: Gedisa.
Parrondo, N. (17 desembre 2014). La poca clave para los videojuegos. El Pas. Recuperado de
http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2014/12/12/actualidad/1418377825_985960.html
Punset, E. (5 diciembre 2010). No me molestes, mam. Estoy aprendiendo. RTVE. Recuperado de
http://www.rtve.es/television/20101205/molestes-mama-estoy-aprendiendo/381903.shtml
45
47
3. Infancia y pantallas,
crecer con las TIC
Mariona Gran. Pedagoga y Doctora en Educacin por la Universitat de Barcelona (UB) y
miembro del grupo de investigacin consolidado del Laboratorio de Medios Interactivos (LMI)
y profesora en los estudios de Educacin y Comunicacin Audiovisual de la UB. Su investigacin
se focaliza en el diseo de entornos y recursos interactivos orientados al aprendizaje.
Introduccin
Probablemente todos nos damos cuenta hoy que las TIC (ordenadores, red, videojuegos y
consolas, dispositivos mviles y tctiles, pantallas y audiovisuales,) forman parte de nuestra cotidianidad.
La evolucin que han experimentado las TIC en los ltimos aos afecta a todos los campos de nuestra vida; la digitalizacin de la sociedad es un cambio histrico, disruptivo, que
transforma todos los mbitos (Roca, 2013). De forma clave ha cambiado los sistemas productivos en todo el planeta, pero, adems, tiene una clara incidencia en sistemas y estrategias informativas y comunicativas, tambin en las relaciones laborales, en los procesos
de aprendizaje y adquisicin de conocimiento, en la creacin de herramientas y recursos
profesionales, en los sistemas de investigacin y desarrollo, al trabajar en red de forma colaborativa, en la organizacin y la gestin, y en nuestra vida personal y social.
48
Un uso responsable,
educativo, creativo
y supervisado de las
tecnologas puede ser
muy beneficioso para
el desarrollo cognitivo
en la primera infancia.
Tabla 1. Porcentaje de
uso de los menores de
dos aos con pantallas
audiovisuales. Fuente: Zero to
Eight: Childrens Media Use in
America 2013: https://www.
commonsensemedia.org/
El ltimo informe sobre el uso de los medios en Estados Unidos del Common Sense Media
(2013) muestra como un 38% de los menores de dos aos utiliza de forma habitual los
dispositivos mviles, y cada vez ms la tendencia es aumentar el uso de dispositivos
interactivos en detrimento de los audiovisuales o la televisin.
2011
2013
Miran la televisin
66%
66%
Miran DVDs
52%
46%
10%a
38%b
Utilizan un ordenador
4%
10%b
3%
4%
NA+
6%
No preguntado en el 2011
49
38%
62%
2011
28%
Utilizado alguna
algunavez
vez
Utilitzado
72%
Nunca
Nuncautilizado
utilizado
2013
Adems, casi el 50% de las familias encuestadas afirman que utilizan el mvil para mantener entretenidos a los pequeos mientras viajan, estn en un restaurante, en las salas
de espera o hacen tareas domsticas. Es lo que el Nielsen Group (2012) denomina efecto
babysitter, cuando los medios, antes la televisin y ahora ms los dispositivos mviles,
se utilizan como niera para mantener a los nios entretenidos. Otros investigadores lo
han llamado pass-back effect, (Takeuchi, 2011), para exponer cmo los padres pasamos
nuestro dispositivo mviles a nuestros hijos cuando estamos ocupados.
Figura 6. Uso de los dispositivos mviles (smartphones o tabletas) en nios entre cero y ocho aos entre
los aos 2011 y 2013. Fuente: Zero to Eight: Children s
Media Use in America 2013:
https://www.commonsensemedia.org/
Y en relacin a estos datos, Wartella (2013), de la Northwestern University (Estados Unidos), nos muestra cmo solo el 36% de los padres se sienten cmodos con esta decisin.
Lo cual implica que, en general, los padres no tienen claro que lo estn haciendo bien, ni
que esto sea beneficioso para los nios.
La familia es el principal entorno de aprendizaje para los nios, en todos los mbitos de
la vida. Debemos ser conscientes de que los nios desde el nacimiento y hasta la adolescencia observan los adultos en casa, imitan conductas y repiten acciones.
Si nuestra actitud es prohibitiva, ellos vern las TIC como herramientas negativas o perjudiciales, y no desarrollarn tampoco la capacidad de uso favorecedor y crtico de los medios.
Si nuestra actitud es despreocupada, muy permisiva, o irresponsable, tampoco les ayudaremos a saber gestionar el uso de estas herramientas a medida que crecen.
Hacer un uso adecuado de las tecnologas en casa implica no utilizarlas solo como niera para tener a los nios entretenidos, sino en tener una actitud proactiva de cmo y
qu manera las podemos utilizar. Jugar, aprender, expresarse, comunicar y crear son las
potencialidades de estos recursos. Tanto si hablamos de ordenadores, como de audiovisuales, tabletas, mviles o consolas de videojuegos.
Lo que nosotros
como padres
hacemos con la
tecnologa y cmo
gestionamos su
uso en los nios,
determinar tambin
su visin y su uso.
50
Y que esto sea posible implica establecer actividades, momentos y tiempo para poder
usarlas. Supone tambin la necesidad de acompaar a los nios en su uso como padres
y educadores, y ofrecer oportunidades si hay varios nios en casa de edades similares o
diferentes que jueguen y experimenten juntos desde sus diferentes perspectivas.
Y finalmente incluye escoger cuidadosamente los juegos, los programas y los recursos
para cada nio segn los consejos y recomendaciones que ofreceremos al final de este
captulo.
Sin olvidar que cada nio es diferente, tiene intereses diferenciados, ritmos de
aprendizaje diferentes y necesidades especiales en cada caso, es posible establecer
unas pautas generales:
51
La interaccin
con el entorno
es una fuente de
aprendizaje en la
primera infancia
mucho ms potente
que la pasividad
ante una pantalla de
televisin, a pesar
de las etiquetas
de educativos
que tengan los
programas o los
audiovisuales.
52
Si el hecho de
interactuar nos
ayuda a crecer,
debemos saber
que el juego es la
primera fuente de
experimentacin
con los dems y
nuestro entorno nos
lleva al aprendizaje.
Al otro lado de la discusin estn los expertos que, como Clive Thompson (2013), defienden que la red es una herramienta enormemente enriquecedora para la mente humana, especialmente por el carcter social que otorga la adquisicin de conocimiento, y
que las tecnologas agilizan el pensamiento y nos permite aprender ms rpido.
Este debate est promoviendo estudios desde diferentes mbitos que conllevan observar cmo la actividad con las tecnologas cambia nuestra forma de pensar, las prioridades en las acciones de nuestro cerebro, e incluso nuestra capacidad cognitiva.
Y cmo afecta a los nios, que estn en el momento ms relevante de desarrollo?
Este es un camino en exploracin, que especialmente se est analizando desde la pediatra, la neurologa y la psicologa. No hay resultados definitivos pero s algunas cuestiones
relevantes que hoy conocemos y nos permiten seguir estudiando.
Sabemos que los nios necesitan estimulacin para su desarrollo cerebral, y que la estimulacin temprana es clave, pero cules son las estimulaciones ms adecuadas y eficientes
en cada necesidad no es un tema con una respuesta an clara. Brown (2011), defiende
que debe ser el tipo de estimulacin que ayude al cerebro a funcionar en el mundo real
que los nios tienen que vivir. Pero cuando le preguntan sobre las tecnologas para los ms
pequeos, Brown observa en sus bsquedas cmo los programas de televisin para nios
menores de dos y tres aos no aportan ningn valor educativo, y que en cualquier caso
siempre es mejor levantar el nio de la silla y practicar con l otras actividades.
Por supuesto esto no implica que al crecer, una vez los nios adquieren una buena capacidad de comprensin de los mensajes audiovisuales, estos no les influyan directamente en la adquisicin de conocimiento.
En el mismo sentido, en el Cognitive Development & Media Lab (Kirkorian Lab) de la
Wisconsin University (Estados Unidos) estn trabajando sobre cmo las pantallas interactivas pueden ser un recurso para el aprendizaje eficaz durante los primeros aos
de vida. Kirkorian & Pempek (2013) han observado cmo los nios de dos y tres aos
reaccionan de forma ms rpida y fcil ante las pantallas que los incitan a interactuar
que ante aquellas que los mantienen pasivos (como la televisin) y han podido analizar que los pequeos que tienen la oportunidad de interactuar con una pantalla
progresan ms rpidamente, se equivocan menos y aprenden ms.
Es necesario que hablemos de uso de los medios y no de exposicin a los medios, como si
los nios fueran seres pasivos que se limitan a consumir lo que les damos; los nios se relacionan con el entorno y con los dems para crecer y aprender. Las teoras del aprendizaje
basadas en el modelo cognitivo ya plantean la necesidad de la interaccin con el entorno,
con los objetos y con los dems en el proceso de construccin del propio conocimiento.
Por tanto, los adultos (padres y educadores) debemos ser conscientes antes que nada
que el tipo de medios que utilizamos, la calidad de las herramientas y los recursos que
proporcionamos a los nios (Gran, 2014), y las acciones que llevamos a cabo con
ellos como mediadores con la tecnologa, determinarn el beneficio que puedan sacar en su desarrollo cognitivo, psicomotor y afectivo.
53
Jugar es aprender
Jugar es un hecho innato en los nios, en todos nosotros.
Y si esta es una aproximacin a las TIC en la infancia, nos daremos cuenta que los juegos
digitales, los videojuegos, nos ayudan a experimentar con el medio de una forma natural. Son la entrada de los ms pequeos a las tecnologas. Son la herramienta que utilizan
ellos para acceder a los ordenadores, a las tabletas y a los mviles de sus padres.
En la encuesta realizada a ms de 2.300 padres por Wartella (2013) se evidencia como
las familias creen que el uso de tecnologas es menos educativo que otras actividades, y
especialmente que los videojuegos son ms perjudiciales para los nios que los recursos
audiovisuales y la televisin, como podemos observar en la siguiente tabla:
Televisin
Ordenadores
Dispositivos
mviles
(como
smartphones o
tabletas)
Videojuegos
Habilidades de lectura
38
25
59
37
21
21
35
Habilidades en matemticas
36
17
53
30
22
18
33
Habilidades en el habla
56
14
27
20
20
27
10
39
Capacidad de atencin
27
42
29
26
18
37
19
45
Creatividad
47
23
48
14
30
26
26
36
Habilidades sociales
33
30
19
35
16
37
11
50
Comportamiento
22
35
17
20
12
29
47
Sueo
10
39
29
35
49
Actividad fsica
19
58
57
54
10
61
Los videojuegos nos obligan a tomar decisiones, a veces rpidamente, otras veces
con tiempo para pensar, predecir lo que pasar, a plantear hiptesis antes de decidirnos por una accin, a controlar diferentes variables al mismo tiempo para superar
los retos, a elaborar estrategias adecuadas para alcanzar objetivos, modificar, rectificar, cambiar y probar de nuevo, a aprender de los errores, a extraer generalizaciones
y aplicaciones, etc.
Los videojuegos pueden ayudar a desarrollar la orientacin espacial, la coordinacin
visin-motora, la percepcin visual y espacial, etc. Promueven el razonamiento, la
memoria y el desarrollo de redes neuronales.
Pero para que todo esto suceda, es necesario que los videojuegos que utilizamos se
adecuen a los nios y estn bien elegidos.
Ya nos advirti Papel (1993) que si pensamos que a los nios les gustan los videojuegos porque son sencillos, en comparacin con los deberes escolares, es que estamos absolutamente equivocados, y sino, intentad jugar a cualquier juego de accin,
estrategia o aventura con el mvil. Es precisamente el reto intelectual y de habilidad
que suponen los videojuegos lo que los hace tan motivadores.
54
Y an hay otra cuestin esencial. Los videojuegos promueven la autoestima. S, las emociones son clave a la hora de jugar. Los mejores videojuegos empiezan en un nivel sencillo y se
van complicando pero manteniendo la ilusin de la posibilidad de superar el reto, y la propia
puntuacin, o la de los dems.
As que si an no sois jugadores de videojuegos, empezad a serlo, aprended con vuestros
hijos, sobrinos o nietos y lanzaros a la aventura, recordando que:
La alfabetizacin,
y la apropiacin de
los medios, deben
ir ms all de su
uso y del consumo
y deben permitir
la comprensin
del lenguaje
audiovisual y
multimedial.
Deben permitir
crear con los
medios.
- Debemos acompaar a los nios en el juego, elegir los juegos con ellos a medida que van
creciendo, y jugar siempre que podamos con ellos (esto vale para todos los juegos, tambin
por los digitales).
- Hay que regular el tiempo que dedicamos a los juegos digitales, pero del mismo modo que
regulamos las actividades que hacemos en nuestro da a da, la lectura, el deporte, las salidas,
el estudio escolar, etc.
- No es necesario tener muchos dispositivos, consolas, ordenadores, tabletas, mviles, consolas
porttiles, etc. Elegid un dispositivo que sea cmodo, natural e intuitivo. Que podis compartir con la familia, que no sea un juguete limitado que se quede obsoleto en uno o dos aos,
sino que pueda acompaar al nio durante ms tiempo, actualizarse, y llenarse de contenidos y recursos distintos.
- Y sobre todo, es importante escoger buenos juegos adecuados a cada edad y a los intereses
y necesidades especficas de cada nio. Hay que elegir juegos que propongan retos que
impliquen una dificultad interesante pero teniendo en cuenta que no sean imposibles.
Encontraris informacin ms ampliada sobre la temtica de los videojuegos en el captulo
de Oriol Ripoll que lleva por ttulo Vivir con videojuegos.
55
tan conocer. Los padres y los educadores tenemos un conocimiento y unas competencias
que superan la tecnologa, permiten el pensamiento crtico y atienden a la adecuacin de las
herramientas. Es este punto de vista que debe orientar a los ms pequeos en el uso de los
medios y tiene que servir para ayudarles a aprender a utilizarlos para su propio crecimiento.
No se trata de hacer nios periodistas, diseadores grficos, directores de cine o programadores. Se trata de que es el medio digital en el que vivimos y con el que trabajamos, con lo
que aprenden y trabajarn ellos. Hay que entender cmo funciona, comprender la narrativa audiovisual, para entender los mensajes desde un pensamiento crtico. Esto implica una
madurez con la edad pero tambin un conocimiento de saber cmo se pueden utilizar las
imgenes y el lenguaje para expresar y construir informaciones.
Por tanto, padres y educadores tenemos una oportunidad de intervencin en este sentido.
Es necesario que adems de considerar los recursos y aplicaciones educativas inspiradas en
transmisin de contenidos, tambin les demos herramientas y entornos que faciliten la construccin del conocimiento.
Si queremos que los nios escriban, olvidmonos de interactivos gramaticales y ortogrficos
aunque estn disfrazados de juegos, y dmosles lpices y pantallas que les permitan escribir
y dibujar, crear sus historias, etc.
Estas son las preguntas que se hicieron Goodwin y Highfield (2012) y comprobaron que
el sistema de clasificacin de las apps educativas dificultaba enormemente la eleccin
de los padres. En el mismo sentido Guernsey (2013), observa que, si bien el mercado de
los dispositivos mviles e inteligentes est saturado de productos categorizados como
educativos y destinados a menores de seis aos, la etiqueta educativa o infantil no indica
que una app haya sido validada o probada, ni que se haya hecho un estudio emprico
para comprobar si realmente los nios pueden aprender algo con ella.
A la hora de elegir videojuegos, materiales audiovisuales y herramientas para la creacin
y la expresin con las TIC, debemos tener en cuenta que sean adecuadas para los nios.
Y esto es clave, segn procederemos a explicar a continuacin.
La adecuacin
La adecuacin de los recursos para cada edad e incluso para cada nio tiene dos claras
perspectivas, tal y como plantean Crescenzi y Gran (2015): el contenido y la forma visual
e interactiva de este contenido.
Este primer aspecto de la adecuacin es ms sencillo de comprender para los padres y especialmente por los maestros en las escuelas, que conocen el avance en los aprendizajes de los nios.
A la hora de elegir recursos TIC, tanto audiovisuales como multimedia, deberemos tener
en cuenta la adecuacin del contenido a los destinatarios y considerar estos elementos8:
- mbito del desarrollo que se trabaja (cognitivo, psicomotriz, afectivo).
- Tipo de actividad que se propone (contar, leer, crear, memorizar, trazar, coordinar movimientos, razonar, pintar, etc.).
56
- Evite compartir en las redes sociales los resultados de cada juego. A menudo compartimos los dispositivos con la familia as que es posible que tengamos configurado nuestro acceso a una red social en la misma tableta que nuestros hijos utilizan
para jugar, (un da puede ocurrir que todos vuestros amigos os estn felicitando en
Facebook por vuestra fantstica puntuacin en un juego interactivo concreto).
- Evite mostrar informaciones, mensajes o elementos innecesarios que interfieran
en la interaccin del nio con el sistema.
Algunas orientaciones que podemos considerar por edades en la seleccin de juegos, herramientas y recursos interactivos
Considerar los aspectos comentados es esencial a la hora de hacer una buena eleccin,
sin olvidar que cada nio es diferente, tiene intereses propios, ritmos de aprendizaje diferentes y necesidades especiales en cada caso. Sin entrar a fondo en los requerimientos
de herramientas y recursos para cada edad, s que se pueden destacar algunos rasgos
clave que nos ayudarn a tomar decisiones en nuestra eleccin:
57
58
Estemos atentos a los estereotipos que en este momento pueden ser negativos desde
muchos mbitos, y a los juegos, que para estas edades y sobre todo a partir de los doce aos,
permiten, entre otros, el uso de violencia explcita.
Adems es un momento en que ellos quieren elegir los juegos, y los adultos debemos acompaarles, ayudarles a seleccionar, y, muy importante, probar con ellos los juegos.
59
60
Bibliografa
Brown, A. (2011). Media use by children younger than 2 years. Pediatrics, 128(5), 10401045. Recuperado
de http://pediatrics.aappublications.org/content/early/2011/10/12/peds.2011-1753.full.pdf+html
Carr, N. (2008). Is Google Making Us Stupid?. The Atlantic. Recuperado de http://www.theatlantic.com/
magazine/archive/2008/07/is-google-making-us-stupid/306868/
Crescenzi, L. (2013). Recepcin, usos y hbitos mediticos de los nativos digitales en edad preescolar.
En Figueras, M.; Huertas, A. (Eds.) Audiencias Juveniles: recepcin, usos y hbitos mediticos (pp. 1-24). Barcelona: Instituto de la Comunicacin-Universitat Autnoma de Barcelona (InCom-UAB).
Generalitat de Catalunya. Portal Familia i Escola. Recuperado de http://familiaiescola.gencat.cat/ca
Goodwin, K. & Highfield, K. (2012). iTouch and iLearn: an examination of educational Apps. En Early
Education and Technology for Children conference, Mar 14-16, 2012, Salt Lake City, Utah.
Gran, M. & Crescenzi, L. (2015). Revisin de los criterios de clasificacin de apps infantiles en atencin al
diseo informativo e interactivo. Informao & Sociedade: Estudos. V.25. (en publicaci).
Gran, M. (22 desembre 2014). La Tablet serveix per pensar. Catappult. Recuperado de http://www.
catappult.org/la-tablet-serveix-per-pensar/
Guersney, L. (2013). Screen Time: How Electronic Media From Baby Vdeos to Educational Software Affects
Your Young Child. New York: Basic Books.
Kirkorian, H.L., i Pempek, T.A. (2013). Toddlers and touch screens: Potential for early learning? En Zero to
Three, 4(33), 32-37. Recuperado de https://sites.google.com/site/kirkorianlab/our-research
Nielsen (16 febrer 2012). American families see tablets as playmate, teacher, and babysitter. Nielsen.
Recuperado de http://www.nielsen.com/us/en/insights/news/2012/american-families-see-tablets-asplaymate-teacher-and-babysitter.html
Papert, S. (1995). La mquina de los nios. Barcelona: Paids.
Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9 (5), 1-6. Recuperado de http://
www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20
-%20Part1.pdf
Rideout, V. i Saphir, M. (2013). Zero to eight. Childrens Media Use in America 2013. Recuperado de https://
www.commonsensemedia.org/sites/default/files/research/zero-to-eight-2013.pdf
Roca, G. (28 maig 2012). La sociedad digital. Gens Roca. Recuperado de http://www.genisroca.
com/2013/05/28/la-sociedad-digital/
Sez, C. (29 novembre 2013). Univers Internet, ms superficials o ms llestos? CCCBLab. Investigaci i
innovaci en cultura. Recuperado de http://blogs.cccb.org/lab/article_univers-internet-mes-superficialso-mes-llestos/
Takeuchi, L. M. (2011). Families matter: Designing media for a digital age. Recuperado de: http://www.
joanganzcooneycenter.org/publication/families-matter-designing-media-for-a-digital-age/
Thompson, C. (2013). Smarter Than You Think: How Technology is Changing Our Minds for the Better. New
York: The Penguin Press.
Wartella, E; Rideout, V; Lauricella, A; Connel, S. (2013). Parenting in the Age of Digital Technology. A National
Survey. Evanston: Center on Media and Human Development School of Communication at Northwestern University. Recuperado de http://vjrconsulting.com/storage/PARENTING_IN_THE_AGE_OF_DIGITAL_TECHNOLOGY.pdf
Willis, J. 13 de desembre 2012). How The Brain WorksAnd How Students Can Respond. Te@chthougt.
TeachThought. Recuperado de http://www.teachthought.com/learning/how-the-brain-works-andhow-students-can-respond/
Cuando se le pide a un nio o un joven que haga una lista de los mejores juegos que
conoce, es muy posible que la mayora de ellos sean videojuegos. Estos juegos estn
presentes en casi todas las casas, estn en nuestros telfonos. Sin embargo aunque
parezca contradictorio, en muchos casos los adultos desconocen sus posibilidades
y hasta los llegan a ver como una amenaza.
Este desconocimiento es preocupante sobretodo para aquellos educadores, padres
y formadores que solo dejan entrar en su marco de referencia educativo a los juegos
o mtodos con los que crecieron, sin darse cuenta que el mundo ya no es el mismo
y que los retos y las competencias necesarias para superarlas han cambiado. Y si los
videojuegos forman parte de la vida de los jugadores hay que intentar entender qu
cambios producen en ellos e intentar aprovechar el potencial de las competencias
que se desarrollan mientras se juega.
63
64
Los videojuegos son, ante todo, juegos. Y adems de una funcin de mero placer,
tambin tienen sentido cuando se incluyen dentro de un sistema educativo, formal
o informal. Esta vinculacin entre juego y desarrollo de las personas no es nueva.
El juego forma parte del sistema educativo de la humanidad desde hace miles de
aos. Cada pueblo ha buscado juegos que sirvan para alguna finalidad: que los jugadores obtengan los recursos necesarios para sobrevivir en un entorno determinado.
Este es el ltimo sentido de juegos de correr, esconderse, saltar o de otros ms evidentes relacionados con un entorno laboral determinado.
Sin embargo los adultos que no han tenido videojuegos en su proceso formativo o
que no han pensado seriamente sobre qu pueden aportar suelen menospreciarlos
usando tpicos y argumentaciones ms basadas en suposiciones que en verdades.
A lo largo de este artculo iremos desgranando todo lo que el videojuego puede
llegar a aportar a nios y jvenes. No hay ninguna separacin por edades, sino que
se ha hecho una reflexin transversal para que padres y otros educadores puedan
descubrir elementos interesantes.
El texto est estructurado en cinco niveles diferentes, como si fuese un videojuego,
de forma que cada uno aporte luz a una preocupacin diferente. Al final de cada
nivel hay un resumen centrado en ideas claras para que los educadores, padres y
maestros, encuentren ideas y recursos prcticos.
Por ltimo, dado que el mundo de los videojuegos evoluciona muy rpidamente, los
ejemplos que se puedan dar podran quedar desfasados en poco tiempo. Por este
motivo se ha optado por no hablar de ttulos, sino que todos los ejemplos que se
puedan dar se harn desde lo genrico y al final de este artculo hay una larga lista de
lugares donde buscar referentes con ejemplos siempre actualizados, vdeos e imgenes que puedan servir para entender mejor la mecnica o la esttica del juego.
Se recomienda dedicar un tiempo a la lectura de estas web como si formaran parte
de este mismo escrito. Con ellas un nefito acabar de entender las posibilidades
que ofrecen los videojuegos.
65
Esta pequea ancdota ejemplifica situaciones que los adultos nos encontramos
con hijos jugadores de videojuegos y ante las cuales debemos tomar partido. A
menudo, para analizarlas se separan los juegos analgicos de los digitales como si el
medio determinara la calidad de la experiencia ldica. Pero los gamers, la generacin
que ha nacido con una pantalla como una herramienta ms de juego, no separan
la forma de jugar. Para ellos juego es jugar, sin importar con qu se est jugando.
Aunque en un principio esta separacin parece que no deba tener mucha importancia, acaba teniendo consecuencias cuando quien juzga el juego es un adulto no
usuario de la tecnologa ya que puede acabar clasificando a los videojuegos como
juegos de segunda mientras que los juegos analgicos, los de toda la vida, son los
que marcan el parmetro de lo que vale la pena.
Y como consecuencia de este planteamiento, cuando el adulto duda de como debe
comportarse, no se acta de la misma forma si se trata de un juego digital que uno
analgico. As que suele ser habitual que se vea positivo que un pequeo se pase
muchas horas corriendo tras un baln, yendo en bicicleta o jugando con muecos y
que se entienda como un problema si est jugando con una videoconsola. En este
ltimo caso solo suele darse una solucin: educar desde el miedo a lo desconocido
y cerrar la pantalla.
El problema de las horas ante un mismo tipo de juego no es a qu se est jugando,
sino que sea siempre el mismo. De la misma manera que resultara un problema
que alguien siempre comiera lo mismo, por muy saludable que fuese. Dicho con
otras palabras, hay que enriquecer el men ldico de los jugadores, repitindose la
mxima de juego es jugar, y dando importancia a la experiencia de juego.
As que cuando un nio se pasa demasiadas horas con un mismo videojuego, podis plantearos tres preguntas, y a cada respuesta se le acaba asignando una actuacin diferente.
Los videojuegos
son juegos y su
introduccin en la vida
familiar debe seguir
los mismos criterios
que cualquier otro tipo
de juego.
66
Los videojuegos
no son juegos
en solitario, se
pueden compartir
partidas o jugar
cooperativamente
con ellos.
En resumen, no tratis a los videojuegos como algo que desconocis, sino como una
forma ms de jugar, que no difiere demasiado de cualquier otra. Si os reconocis ignorantes en este campo dejaros aconsejar, y permitid que los nios os introduzcan
en el mundo de los juegos ante una pantalla. Descubriris un fascinante mundo con
creadores interesantes, ttulos de referencia y una riqueza semejante a cualquier otro
fenmeno cultural. Y desde la ptica educativa veris cmo ms all de los juegos lo
importante es la vinculacin que establecis con vuestros hijos mientras jugis.
Una vez hayis hecho esta iniciacin en el mundo de los videojuegos, lanzaros a buscar ttulos que respondan a lo que necesitis. Seguro que encontraris propuestas
interesantes para jugar en familia o para dejar que jueguen vuestros hijos solos. Si
lo hacis as descubriris que el videojuego puede aportaros nuevos lazos familiares,
tradiciones e intereses compartidos. Vaya, lo mismo que cualquier otro tipo de juego.
Figura 7. Vieta de
Francesco Tonucci, Frato,
(1996).
67
Esta vieta tiene unos cuantos aos y en una actualizacin se podra poner tambin
el mismo cartel con una imagen de unos nios sentados juntos con un mando de videoconsola o un smartphone en la mano, algunos concentrados en la partida y otros
comentando la jugada.
El fin ltimo de la educacin es tener las herramientas para responder a las necesidades
que pide el mundo en cada momento. El para ustedes del cartel remite al futuro, as que
para analizar su dimensin es necesario saber qu competencias debern desarrollar los
nios durante su poca escolar para estar preparados para dar respuestas a todo tipo
de retos.
Esto no es nuevo. El uso del juego como herramienta para descubrir o desarrollar las
competencias de los jugadores ya se usa desde hace muchos siglos. El rey Malcolm III
de Escocia (siglo XI) cre una prueba para escoger quin podra ser el mensajero real. Era
una persona que deba correr mucho para hacer llegar los mensajes a buen puerto. As
que hizo un casting a travs de una carrera que se convirti en un fenmeno repetido
anualmente. Esta prueba creci y se aadieron muchas otras a su lado convirtindose en
los juegos de las Highlands, un certamen con una serie de pruebas relacionadas directamente con las competencias que necesitaba el ejrcito (por ejemplo el lanzamiento
de tronco era la forma de escoger quin podra lanzar un tronco muy alto de forma que
cayera perpendicularmente a una lnea, y de esta manera conseguir crear un puente).
Los videojuegos
permiten afrontar
retos usando la
creatividad, siendo
conscientes de todos
los elementos de los
que disponemos para
conseguir la meta
propuesta.
Informacin,
Medios y tecnologa
- Creatividad e innovacin
- Pensamiento crtico y
resolucin de problemas
- Comunicacin y
colaboracin
- Uso de la informacin
- Iniciativa y autonoma
- Educacin meditica
- Habilidades sociales e
interculturales
- Alfabetizacin
tecnolgica
68
Aprended a
programar
conjuntamente
con vuestros hijos.
Es una buena
manera de trabajar
cooperativamente
y compartir
un proyecto
interesante.
Los videojuegos, como cualquier otro fenmeno cultural, tienen un lenguaje propio.
El jugador deber aprenderlos mientras juega, deber entender hacia donde quiere
el desarrollador que el jugador centre la atencin y qu acciones quiere que haga. En
muchos casos deber deshacer el camino para ir a buscar aquel elemento que pas
de largo y que necesita para superar un reto. No hay normas, no hay un manual de
cmo est escrita la informacin, el usuario deber descubrirlo en cada momento.
Pero el hbitat natural del videojuego es la tecnologa. As que hay gran cantidad de
vdeos en YouTube donde se pueden ver partidas relatadas por jugadores de alto nivel,
u otras hechas desde un punto de vista cmico. Y para encontrar la solucin a un problema que se resiste, se puede buscar alguien que lo relate paso a paso en una pgina
web, sin importar la lengua con la que est escrita. El reto est claro, la tecnologa es la
herramienta para conseguir encontrar lo que se busca. Y cuando no existe, no importa la
edad del jugador, existe la posibilidad de acabar creando los propios vdeos9.
Pero el videojuego puede no quedarse solo en el terreno del jugador, sino que tambin
se puede producir el salto hacia la creacin. Iniciativas como Scratch o Code.org permiten
aprender fcilmente y siguiendo diferentes niveles a crear juegos o aplicaciones.
69
La forma cmo
jugamos acta como
entrenamiento para
nuestra manera de
actuar.
70
Pero esta forma en cmo los videojuegos nos muestran otra forma de aprender, nos
permite a los adultos hacer uso del juego como una poderosa herramienta pedaggica.
Hace unos aos descubr que mi hija Merc tena algunos problemas en el planteamiento de problemas matemticos. Una opcin era simplemente dedicarnos a
trabajar los problemas como si este fuese el objetivo pedaggico.
La motivacin
que supone el
juego permite
utilizarlo como
una herramienta
para trabajar las
habilidades bsicas
necesarias para
ciertos aprendizajes.
Pero tom otro camino, alejarme de los problemas y trabajar con ella el planteamiento de problemas en general, sin centrarme en las matemticas. Para ello us Clue,
una versin del popular juego de mesa Cluedo para tableta. En l debamos descubrir quin haba cometido un crimen en la mnima cantidad de pasos posibles.
El mecanismo para resolver un misterio del Clue era el mismo que necesitaba para
resolver un problema matemtico pero sin nmeros (y de esta forma ella no tena
la sensacin de que estaba trabajando las matemticas). Adems, la versin para
tableta nos permita trabajar cooperativamente en el planteamiento de cada uno,
nos daba un registro de los intentos usados y por ello podamos repetir varias veces
el mismo tipo de reto hasta conseguir la excelencia.
Beck y Wade (2006) publicaron The Kids Are Alright, una investigacin sobre el impacto que la generacin gamer tiene en el mbito laboral. De esta investigacin se
desprende una interesante consecuencia: los videojuegos han llegado a influir en
la manera cmo se percibe el trabajo y las recompensas, el papel del jefe o de los
compaeros. Estas consecuencias se concretan en diferentes aspectos:
- En un videojuego no existe lo imposible, ya que cada reto y cada nivel se pueden
superar. Simplemente hay que poner el empeo necesario, analizar los problemas
y actuar en consecuencia. Esto tambin tiene otra consecuencia: el error no es el
final de nada, simplemente un punto para detenerse y volver a empezar.
- El azar juega un papel importante en los juegos: la mayora de decisiones suelen
tener resultados totalmente imprevistos. As que el jugador suele calcular las probabilidades de xito y de fracaso de sus acciones antes de realizarlas.
- El equipo es muy importante, la decisin de cada jugador est por encima de cualquier entrenador, ya que solo con la suma de todos los jugadores se podr tener
una visin amplia del espacio de juego.
- En un videojuego no hay manuales ni solucionarios, pero la experiencia de otros
jugadores permite encontrar lugares de confianza, personas o webs, que expliquen la manera de resolverlo. De esta forma es importante que el jugador tenga
la autonoma para moverse por la red, con una mirada global, y buscar estos
referentes.
- En un videojuego es necesario crear un mapa de los escenarios y de los lugares
por donde se ha pasado para poder conseguir entenderlo todo. El pensamiento
de los gamers, por lo tanto, es muy visual, ms cercano a los mapas mentales que a
los largos textos lineales. La forma cmo un gamer aborda los retos es progresivo:
lo que no se ve, no hay que abordarlo. Por este motivo, y complementando la necesidad de un mapa, hay que ordenar las dificultades progresivamente, de forma
que solo tenga presente lo que se pueda superar.
El error no es el final
71
En resumen, esta nueva manera de pensar de los gamers puede modificar la forma
cmo se incorporan los diferentes retos cotidianos en casa o en la escuela. Actualmente imparto una asignatura llamada Taller de creacin de juegos en la Escola de Noves
Tecnologies Interactives (ENTI), dentro del grado universitario de videojuegos de la Universitat de Barcelona (UB). La asignatura est concebida como un taller donde prctica
y teora estn intrnsecamente unidas para desarrollar la creatividad del alumnado.
Uno de los objetivos es conseguir que los alumnos entiendan la importancia de leer
para aprender de lo que han escrito expertos. Para conseguir la motivacin necesaria
en una generacin gamer, utilizo algunos elementos que se vinculan directamente
con su forma de pensar:
- El sistema de evaluacin es un gran juego donde los alumnos saben desde el principio que su objetivo es conseguir 10.000 puntos y que todas las actividades que hagan
les permitirn sumar puntos.
- Para conseguirlo tienen diversos ejercicios, siempre voluntarios.
- Estos ejercicios siempre tienen una vinculacin directa con el objetivo de la asignatura. Por ello pueden asistir a eventos, conferencias y analizar los juegos que estn
descubriendo.
- Antes de cada sesin tienen un artculo de un gran especialista para analizar, y este
enmarca el tema de la clase. Este concepto de evaluacin nace por una parte de la
filosofa de la clase invertida, donde los alumnos se crean el propio conocimiento y el
formador y la discusin con otros alumnos les permite confrontar sus ideas. Y por otra
parte de la necesidad de autogestionarse el aprendizaje, crearse un mapa de cmo
quieren conseguir su meta y plantearse pequeos retos a lo largo de la asignatura.
El resultado es un alto nivel de participacin y una motivacin elevada para hacer las
tareas voluntarias que se plantean.
Por esto en la vida familiar introduzco el concepto que el error no es negativo siempre y
cuando haya servido para algo. Esto no quiere decir que en determinados casos no haya
penalizaciones, ya que actan como recordatorios y a veces nos ayudan ms a los adultos que a los pequeos, pero los razono dentro de esta estructura de mentalidad gamer.
Otro concepto importante es que no hay una nica manera de hacer las cosas. El adulto puede mostrar cmo hace las cosas, pero siempre pueden estar sujetas a nuevos
criterios o anlisis, siempre y cuando permitan llegar a superar el reto planteado.
72
Y por ltimo hay que asumir que en ciertos momentos pueden estar concentrados
en diferentes estmulos simultneamente (ver la televisin, estar respondiendo mensajes de mvil y mirar vdeos desde el telfono). Pero hay que trabajar en qu momentos quiz lo ms adecuado es estar concentrado ante un solo elemento y darles
las herramientas para que los gamers aprendan a gestionar su concentracin11.
No todos los
videojuegos son
iguales, se pueden
ordenar en funcin
de qu tipo de
pensamiento requiere
que se ponga en
marcha.
No es, ni puede ser, una lista cerrada. La historia de los videojuegos es muy corta, apenas
hace unos cuarenta aos que apareci la primera videoconsola domstica. Desde entonces han ido surgiendo diferentes ttulos que por una parte han intentado mejorar a
los anteriores dando opciones y formas de jugar diferentes, y por otra, la evolucin de la
tecnologa ha ido proporcionando posibilidades para generar nuevas formas de jugar o
profundizar en las anteriores.
Esta lista est separada en tres niveles diferentes en funcin de cmo es el reto y
de qu estrategias o formas de pensar se deben poner en marcha para superarlos.
Tipo de reto
Tipo de respuesta
Tipo de pensamiento
Cerrado
Cerrada
Cerrado
Abierta
Abierto
Abierta
73
74
1. Perder el miedo
4. Reflexin sobre
qu aportan
2. Jugar y explicarlo
3. Buscar informacin
Os confesar que esta lista tiene un objetivo oculto, acercar al adulto al nio o joven que
est jugando. Porque, al final de todo, jugar es compartir y comunicarse. Pero para ello
hay que saber hablar el mismo idioma:
1. Perded el miedo a jugar. Si no sois jugadores, mirad a vuestro alrededor y preguntad a qu juegan vuestros compaeros de trabajo. Bajaros uno de estos juegos en vuestro smartphone y empezad a probarlo. Vale cualquier tipo de juego,
un puzle, unas plataformas o un juego con palabras.
75
2. Explicad a vuestros hijos a qu estis jugando. Seguramente ellos ya lo conocern, as que dejad que os hagan de maestros, que os expliquen trucos para
superar niveles o para ganar a aquel enemigo que no os deja avanzar.
3. Una vez ya estis familiarizados con la mirada del jugador, buscad informacin sobre los juegos que tenis en casa: quin es su autor, qu otros juegos ha
creado, qu dicen los expertos, etc. Leed artculos, mirad vdeos o escuchad podcasts. Tomroslo como un aprendizaje en una escuela de formacin a distancia.
Despus jugad con vuestros hijos, cread clanes con ellos, haced partidas compartidas
y de nuevo, dejaros ensear. Ellos tienen ms tiempo que vosotros para desarrollar las
habilidades que se necesitan y por este motivo avanzarn ms rpidamente.
4. Reflexionad sobre qu aporta cada tipo de juego, mirad de qu manera se pueden transferir los aprendizajes que habis alcanzado jugando a la vida cotidiana,
ayudad a los pequeos de la casa a pensar sobre las actitudes de los protagonistas
de los juegos, de la misma manera que harais con los de una pelcula.
5. Aprovechad este entrenamiento para introducir formas de modificar las
tareas cotidianas: estableced retos que haya que superar, ofreced poderes
especiales que permitan salvaros de hacer determinadas tareas o mirad de qu
manera podis transformar algunas de las tareas en un juego.
Con todo esto empezaris a vivir con videojuegos y, quiz, tambin transformar vuestra
mirada sobre las cosas. No ser una mirada mejor, ser diferente. Bienvenidos a la generacin gamer.
Para aprender la
forma como juegan
nios y adolescentes
hay que informarse,
jugar y dejarse
ensear. Muchas de
las estrategias de los
juegos pueden formar
parte de la vida
cotidiana.
76
- A travs de los juegos serios se pueden desarrollar conceptos no ldicos jugando. La pgina Vadejuegos tiene un canal especfico para tratarlos (http://seriousgames.vadejuegos.com/).
- Los juegos independientes son los que realizan pequeos estudios, normalmente
con un presupuesto reducido. Para tener informacin sobre el tema se puede
consultar la pgina web Indieorama (http://www.indieorama.com/).
- Albert Garca es un periodista especializado en videojuegos que hace unas excelentes crnicas en La Vanguardia Digital, entre otros medios (http://www.lavanguardia.com/tecnologia/vdeojuegos/index.html).
- El programa Generaci Digital (http://blogs.ccma.cat/generaciodigital) se emite
en cataln en TV3 y Catalunya Rdio. Es una excelente manera de estar informado
sobre todo lo que pasa en el mundo digital (videojuegos o tecnologa).
Pginas con reflexiones sobre los videojuegos:
- Arsgames (http://arsgames.net/) son un colectivo de profesionales que trabajan
alrededor del videojuego desde diferentes puntos de vista. Editan una revista (Bit
y Aparte) con gran cantidad de contenido educativo.
- People & vdeogames (http://peopleandvdeogames.es/) es la pgina web sobre
videojuegos dinamizada por el psiclogo Carlos Gonzlez Tardn. En un apartado
de la web hay la asesora online de videojuegos, un lugar con recursos diferentes
para aprender sobre su uso educativo.
Para aprender a programar existe Scratch (https://scratch.mit.edu/) y Code (http://
code.org/). El primero utiliza un lenguaje de programacin desarrollado por el MIT
Media Lab y est indicado para nios entre seis y diecisis aos. El segundo es una
organizacin amparada por varias personalidades de la tecnologa con el mismo fin.
En sus pginas web se pueden encontrar tutoriales muy elaborados para empezar
a programar rpidamente.
Bibliografia
Beck, J. y Wade, M. (2006). The Kids are Alright: How the Gamer Generation is changing the Workplace. Boston: Harward Business School Press.
Boria, O. y Tost, G. (2015). Vida extra. Barcelona: Grijalbo.
Carr, N. (2011). Superficiales Qu est haciendo Internet con nuestras mentes? Barcelona: Taurus.
Gilmour, D. (2010). Cineclub. Barcelona: Debolsillo.
Kelley, T. y Litman, J. (2009). Las diez caras de la innovacin. Barcelona: Paids.
Bit y aparte (2014). Madrid: Sello Arsgames.
Garcia, A. (2014). Cuando pasamos de jugar a mirar. La Vanguardia. Recuperat de http://www.
lavanguardia.com/tecnologia/vdeojuegos/pc/20140826/54414381259/twitch-cuando-pasamos-dejugar-a-mirar.html
5. Las competencias
digitales en la escuela
Boris Mir. Licenciado en Historia del Arte, profesor de educacin secundaria y formador en
el Institut de Cincies de lEducaci de la Universitat Autnoma de Barcelona (UAB). Ha trabajado en el Servei de Tecnologies per a lAprenentatge i el Coneixement en el desarrollo de las
competencias digitales en la educacin obligatoria y en el equipo responsable del Projecte eduCAT1x1 en el Servei dInnovaci i Recerca Educativa (SIRE) del Departament dEnsenyament de
la Generalitat de Catalunya. Actualmente es Jefe de estudios en el Institut-Escola Les Vinyes,
centro de la red de institutos innovadores del ICE de la UAB.
79
80
educacin integral de las personas es su objetivo principal. La adquisicin de competencias digitales no debe ser confundida con la proliferacin acrtica de dispositivos ni de aplicaciones. A la escuela se va a aprender de la tecnologa y con la
tecnologa. Se va a adquirir nuevos conocimientos y las competencias digitales son
uno de ellos. La tecnologa debe estar al servicio del aprendizaje.
La competencia
digital es la
combinacin de
conocimientos,
habilidades y
capacidades, en
conjuncin con
valores y actitudes,
para alcanzar
objetivos con
eficacia y eficiencia
en contextos y
con herramientas
digitales.
Competencias digitales
La competencia digital, junto con el tratamiento de la informacin, figura explcitamente entre las ocho competencias del currculo de primaria y de secundaria que establece la enseanza obligatoria segn el Real Decreto 1513/2006, del 7 de diciembre de
2006 y el Real Decreto 1631/2006, del 29 de diciembre de 2006 respectivamente. Esta
competencia se considera una competencia transversal, que hay que atender y particularizar en cada una de las reas curriculares. No se contempla, pues, la competencia
digital como un aprendizaje al margen de los contenidos especficos de las reas. La
competencia digital es una competencia metodolgica. En consecuencia, el desarrollo
de la competencia digital se realiza a travs de las actividades ordinarias en el aula, de
forma integrada con los contenidos propios de cada rea o nivel educativo.
81
Desde el punto de vista del aprendizaje, estas cinco grandes dimensiones pueden
ser expresadas en cinco grandes capacidades. Los alumnos, para convertirse en
competentes, deberan alcanzar, con herramientas digitales y en entornos digitales,
un grado de dominio satisfactorio de las siguientes capacidades:
1. Aprender y generar conocimientos, productos o procesos con herramientas y en
entornos digitales.
2. Obtener, evaluar y organizar informacin en formato digital.
3. Comunicarse, relacionarse y colaborar con herramientas TIC en entornos digitales.
4. Actuar de forma responsable, cvica y segura en entornos digitales.
5. Utilizar y gestionar dispositivos y entornos de trabajo digitales.
Estas capacidades se convierten en competencia cuando se usan estratgicamente
para alcanzar los objetivos que nos hemos propuesto y, por tanto, suponen un uso
transversal e interactivo, en contextos y situaciones reales que requieren la intervencin de conocimientos vinculados a diferentes saberes curriculares.
Podemos distinguir estas dimensiones para conceptualizarlas mejor, pero no las podemos separar completamente en las acciones concretas, ya que se desarrollan de forma
integrada y se expresan en actuaciones eficientes en contextos escolares y didcticos.
En la prctica, cualquier accin compleja en contextos digitales conlleva, en mayor o menor grado, una referencia a ms de una de estas dimensiones. Por ejemplo, buscar informacin en la red, que se relacionara bsicamente con la dimensin informacional, tambin
supone utilizar y gestionar dispositivos y entornos de trabajo digitales (dimensin tecnolgica) e incluye un proceso de comprensin y evaluacin de los resultados en relacin
a los objetivos que queremos alcanzar (dimensin del aprendizaje) con esta bsqueda.
82
1. Seleccionar, utilizar y programar dispositivos digitales y sus funcionalidades de acuerdo con las tareas a realizar.
2. Utilizar las funciones bsicas de las aplicaciones de edicin de textos, tratamiento de
datos numricos y presentaciones multimedia.
3. Utilizar programas y aplicaciones de creacin de dibujo y edicin de imagen fija, sonido e imagen en movimiento.
Haciendo un recorrido
por esta progresiva
introduccin de la
tecnologa en las
aulas, podramos
sealar que las
TIC llegaron como
objeto de estudio, se
desarrollaron como
recurso educativo
y se establecieron
definitivamente como
herramienta y entorno
de aprendizaje.
83
El verdadero
potencial educativo
de las tecnologas se
produce cuando estas
estn en manos de los
alumnos.
84
La profesin docente, igual que otras profesiones, se est digitalizando y est reconfigurando
muchos aspectos de su perfil. Una digitalizacin que va unida a un aprendizaje permanente.
Evidentemente, la tecnologa permite innumerables usos para el aprendizaje. Las herramientas que tienen mayor potencial educativo se pueden agrupar en cuatro grandes mbitos:
1. Herramientas de referencia o consulta.
2. Herramientas de productividad.
3. Entornos y aplicaciones de autoaprendizaje.
4. Herramientas de comunicacin y colaboracin.
2. Herramientas de productividad
Es indudable que las TIC son un fenomenal instrumento de estudio y de trabajo intelectual cuando son adoptadas como herramientas de productividad. La elaboracin
de productos digitales de todo tipo permite un aprendizaje complejo y rico, que
combina la adquisicin de las competencias digitales con los contenidos propios de
cada disciplina. Esta es una de las caras metodolgicas de las competencias digitales.
El abanico es infinito aunque su prctica en el da a da de las escuelas depende en
mayor medida del modelo pedaggico de los docentes que de las caractersticas
propias de los entornos digitales o de los dispositivos. As, estas herramientas de
productividad pueden ir desde la mera produccin de documentos, la presentacin
en diapositivas, el uso de organizadores visuales, el empleo de posters visuales... hasta la creacin de autnticos productos digitales multimedia, la elaboracin de sitios
web o la programacin de aplicaciones. El grado de complejidad debe ir acorde con
la edad y madurez de los nios, aunque la disponibilidad tecnolgica o la capacitacin de los maestros podra ser un aspecto limitante.
85
El entrenamiento
personalizado todava
no ha penetrado en
las escuelas, pero el
desarrollo tecnolgico
lo hace previsible en
algunos aos.
86
Sacar todo el partido a las herramientas de comunicacin y colaboracin comporta tambin una
apertura, unas opciones pedaggicas y didcticas que son todava minoritarias en las escuelas.
Internet como entorno de aprendizaje
Las competencias
digitales encuentran
en Internet su espacio
natural, as que
para desarrollarlas
debemos introducir
Internet en todos los
colegios e institutos
de forma responsable,
progresiva y
permanente. Para
formar en el ejercicio
responsable de la
ciudadana digital
y de una sociedad
conectada hace falta
estar ah.
87
Para tomar buenas decisiones es imprescindible apropiarse del nuevo contexto digital en casa y hacer un esfuerzo por conocerlo.
Es necesario estar al tanto de cmo trabajan nuestros hijos en clase con las TIC, de
qu entornos de trabajo en lnea utilizan, de cmo se relacionan con sus iguales o
con sus docentes con medios digitales... Esto no significa que los adultos debamos
convertirnos en unos geeks o unos simulados adolescentes. Significa que debemos
acompaar a nuestros hijos en el mundo digital, sencillamente conversando con
ellos, pidiendo que compartan con nosotros lo que hacen, dialogando y mostrando
apertura y disponibilidad sobre todos esos temas.
Regular segn nuestros valores y dejarlos claros a nuestros hijos: en caso de negativa
habr que explicar por qu ahora no se puede jugar al ordenador o por qu ahora
debemos apagar el mvil.
Debemos tener claras sus necesidades de crecimiento y aprendizaje en cada momento y poner a su disposicin ordenadores, tabletas, mviles o Internet cuando supongan claramente un valor positivo para su desarrollo. Si jugar es una actividad natural
y necesaria en los nios, entonces es positivo que jueguen con dispositivos electrnicos, pero con un tipo de juegos acorde con su personalidad, edad y madurez.
Tambin debemos relacionar su disponibilidad con su coste, especialmente en
nios de mayor edad. El mvil tiene un coste, la cuota de conexin, tambin. Por
ello es bueno entender que el coste tiene que estar en relacin con el beneficio.
Tener un dispositivo implica mayor libertad y mayor responsabilidad.
Tanto en la escuela como en casa, la socializacin mediada por la tecnologa es un
aspecto importante a considerar. Al igual que el juego en equipo, las fiestas, los deberes en grupo, etc., tambin es conveniente la participacin razonable en espacios
de socializacin en lnea, especialmente con sus iguales o sus compaeros y amigos.
Los adolescentes, por ejemplo, no encuentran solucin de continuidad en una conversacin, ya sea mantenida en persona, a travs de redes sociales o de mensajera
mvil. Esta capa digital que acompaa sus relaciones y conversaciones forma parte
de las nuevas prcticas sociales. As que deber formar parte de su educacin digital,
para que sepa regular su uso y reflexionar sobre sus ventajas y sus peligros.
Tal vez una buena estrategia de aprendizaje en familia sea compartir el uso de las
tecnologas. Bien sea a travs del juego, bien sea a travs de la realizacin de actividades o proyectos familiares entre todos: editar el vdeo de las vacaciones, preparar
una antologa de fotografas para un aniversario, actualizar el sistema operativo del
mvil... Quizs en muchos aspectos un hijo adolescente tenga mayores conocimientos que nosotros sobre ese dispositivo, pero eso no es ms que una oportunidad
de formacin y aprendizaje conjunto.
En definitiva, la educacin en casa con respecto a la tecnologa debe ser explcita y
en consonancia con nuestras acciones y valores. Y ante los inevitables conflictos es
necesario mantener una reaccin serena, estable y constante. A menudo es necesario mostrar comprensin, lo que no quiere decir cambiar los criterios.
Internet segura
Internet permite aprender, comunicarse o jugar, pero tambin es un entorno abierto que comporta ciertos riesgos. Esos riesgos deben conocerse para actuar con
seguridad y responsabilidad. Para ello existen multitud de iniciativas educativas dirigidas a escuelas y familias que, bajo el epgrafe Internet segura, ofrecen conocimien-
En el uso de la
tecnologa, como en
muchos aspectos
de la educacin, el
ejemplo que damos
es la principal fuente
de formacin en los
hbitos y valores de
nuestros hijos.
88
tos, consejos y herramientas a docentes y familias para orientar a los nios en el uso
seguro de los dispositivos mviles y, especialmente, en la navegacin por Internet.
La navegacin segura implica tener conciencia de la identidad digital propia y de aprender a gestionar la privacidad y los datos personales en Internet. Tambin debemos conocer un poco el marco legal y qu actividades podemos hacer en cada etapa educativa. El
alta en servicios y redes sociales, por ejemplo, est regulada en Espaa y los menores de
catorce aos no pueden acceder a ellos sin el consentimiento de sus padres.
El Departament dEnsenyament de la Generalitat de Catalunya, siguiendo las normas legales de proteccin de datos, ha establecido una autorizacin firmada para la
publicacin y la utilizacin de imgenes, datos personales o materiales elaborados
por los alumnos en Internet.
Para alumnos menores de catorce aos se requiere el consentimiento de los padres o
tutores y los alumnos mayores de catorce aos deben dar ellos mismos su consentimiento. La autorizacin debe especificar la finalidad a la que se destinarn los datos, imgenes o materiales, la duracin de la autorizacin y el medio de difusin. En definitiva, toda
difusin en Internet debe llevar aparejado el consentimiento de la persona afectada.
Las escuelas y las familias deben tener presentes estos conocimientos, sin alarmas
innecesarias pero con la aconsejable prudencia que los menores exigen.
Bibliografa
ISTE International Society for Technology in Education. (2007). NETS for Students: National Educational Technology Standards for Students, Second Edition. Recuperado de http://www.iste.org
Generalitat de Catalunya (2009). Currculum deducaci primria. Barcelona: Generalitat de Catalunya,
Servei dOrdenaci Curricular, Servei de Comunicaci i Publicacions.
Generalitat de Catalunya (2009). Currculum deducaci secundria. Barcelona: Generalitat de Catalunya, Servei dOrdenaci Curricular, Servei de Comunicaci i Publicacions.
Generalitat de Catalunya (2013). Competncies bsiques de lmbit digital. Identificaci i desplegament
a lESO. Barcelona: Generalitat de Catalunya, Direcci General dEducaci Secundria i Batxillerat,
Departament dEnsenyament, Servei de Comunicaci i Publicacions.
Generalitat de Catalunya (2013). Competncies bsiques de lmbit digital. Identificaci i desplegament
a leducaci primria. Barcelona: Generalitat de Catalunya, Direcci General dEducaci Secundria i
Batxillerat, Departament dEnsenyament, Servei de Comunicaci i Publicacions.
89
91
6. El impacto de lo digital en la
comunicacin y las relaciones
de los adolescentes
Jordi Snchez-Navarro. Doctor en Comunicacin Audiovisual, profesor de los Estudios de Ciencias de la Informacin y Comunicacin de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) e investigador
del grupo GAME- Communication & New Media del Instituto de Investigacin IN3 de la misma universidad. Sus intereses de investigacin actuales son las transformaciones de las formas narrativas en
el cine contemporneo, la innovacin en el entretenimiento audiovisual y la cultura ldica digital.
Daniel Aranda Jurez. Doctor en Comunicacin Audiovisual, profesor de los Estudios de Ciencias de la Informacin y Comunicacin de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) e investigador
del grupo GAME - Communication & New Media del Instituto de Investigacin IN3 de la misma universidad. Su lnea investigacin actual se centra en el estudio de las formas de consumo, prcticas
culturales y dinmicas sociales relacionadas con el ocio y el entretenimiento digital.
El uso cotidiano
de las tecnologas
digitales que realizan
los adolescentes
tiene que ver con
sus necesidades y
dinmicas sociales y
culturales propias de
su etapa evolutiva.
15. Los datos de este artculo forman parte del proyecto internacional World Internet Project, WIP,
extrados en los aos 2011 y 2013,
del que formamos parte. http://
in3.uoc.edu/opencms_in3/
opencms/webs/projectes/wip/
es/index.html
92
En estas
circunstancias,
preguntarse para
qu se usa Internet
resulta cada vez
ms irrelevante:
los jvenes usan
Internet para todo.
16. Los datos de este artculo forman parte del proyecto internacional World Internet Project, WIP,
extrados en los aos 2011 y 2013,
del que formamos parte. http://
in3.uoc.edu/opencms_in3/
opencms/webs/projectes/wip/
es/index.html
Hoy en da, el uso de Internet por los adolescentes y jvenes de edades comprendidas entre los diecisis y los veinticuatro aos es prcticamente universal. Y en los
ltimos aos, el porcentaje de jvenes que usan cotidianamente Internet ha aumentado hasta casi el 100%16. Se puede afirmar, sin lugar a dudas, que el acceso de
los jvenes a Internet en nuestro pas es universal.
Aunque el propio hogar sigue siendo el lugar prioritario de conexin, comienza a
observarse un cambio en la tendencia. En 2011 un 98% de jvenes encuestados afirmaba usar Internet en casa. Adems, lo haca de una forma muy intensiva, entre trece y veinticuatro horas semanales. Dos aos despus, en 2013, la cifra de los jvenes
y adolescentes encuestados que indicaba que el hogar es el lugar donde mayorita-
93
riamente se conectaba era del 96,2%. No se trata de una gran diferencia, pero este
pequeo cambio sugiere que la conexin en movimiento, a travs de los telfonos
mviles, se impone entre los hbitos de conexin de los jvenes espaoles.
Muchos de los jvenes se conectan estando en un medio de transporte o en la calle. Y
del mismo modo, aunque el ordenador sigue siendo el dispositivo ms empleado, los
jvenes se apropian de aparatos mviles para satisfacer sus necesidades de conexin.
En el ao 2013, el 91,9% de los jvenes usuarios espaoles encuestados reconocen
que usan Internet a travs de mviles. Entre los que utilizan ms de un dispositivo
para conectarse, la mayora (el 63%) prioriza el consumo por medio de mviles por
delante del ordenador o la tableta. Es significativo en este cambio de hbitos de
consumo que, entre los usuarios de diecinueve y veinticuatro aos, un 3,6% afirma
no hacer uso del ordenador para acceder a Internet.
94
Entendemos por
capital social a
travs de Internet
como los recursos
que las personas
adquieren y tienen
disponibles gracias
a sus interacciones y
conexiones sociales en
lnea.
Para todo ello, los adolescentes necesitan aprender dos habilidades importantsimas: cmo presentarse uno mismo a otros y cmo compartir aspectos ntimos con
los dems.
Desde este punto de vista, Internet y en especial las redes sociales online ofrecen a
los adolescentes el espacio para trabajar productivamente en la gestin de su identidad, su estatus y la toma de conciencia de las reglas sociales.
Entender que la conexin cotidiana de jvenes y adolescentes a las redes sociales
no tiene que ver con prdida de tiempo es fundamental. Las redes sociales online se
utilizan principalmente, sean ellos conscientes o no, como herramientas de socializacin con sus iguales en un momento o ciclo vital donde la gestin y desarrollo de
la identidad, la intimidad son fundamentales para su crecimiento.
Internet y las redes sociales o diferentes herramientas de mensajera como WhatsApp o Snapchat se convierten en un campo de experimentacin, en una oportunidad excepcional de explorar su identidad e intimidad sin la supervisin de los
agentes tradicionales de socializacin como los padres, las escuelas o institutos.
Los espacios de socializacin de los adolescentes siempre han contado con espacios de libertad alejados de las normas de los adultos pero actualmente estos espacios se han multiplicado, son ubicuos, omnipresentes.
El uso responsable de estos espacios de socializacin online es generalizado entre
los adolescentes. El abuso, los peligros o los riesgos tienen que ser fuente de conversacin pero en ningn caso pueden definir el comportamiento generalizado de
nuestros adolescentes en la red.
Espacios como Facebook estn orientados a la amistad, pero existen tambin redes de aprendizaje y participacin orientados al inters. En estas redes orientadas
al inters, aun no siendo tan populares, los jvenes buscan individuos online que
compartan las mismas aficiones o intereses como la msica, el cine o los videojuegos. Ambas formas de participacin son una fuente importante de aprendizaje y
socializacin. Segn Ito (2009), los jvenes usan diferentes contextos sociales, sean
estos orientados al inters o a la amistad, para aprender desde cmo encontrar pareja a la manera de insertar un fragmento de cdigo HTML concreto para conseguir
una nueva aplicacin en su blog o alcanzar cierto nivel o ventaja en un videojuego.
En ambos casos, la red de amigos online les proporciona una potente herramienta
de aprendizaje.
Ms all de determinar las caractersticas concretas de la participacin de adolescentes y jvenes y su relacin con la tecnologa, la mayora de estudios coinciden en
sealar que los adolescentes y los jvenes gestionan capital social a travs de la red
(Rheingold 2004; Valenzuela, Park, y Kee 2009).
Otros autores no nos hablan de capital social sino de espacios de aprendizaje informal que denominan espacios de afinidad. Se trata de unos entornos online (redes de
95
96
quince aos. A este respecto, tambin se observan diferencias de gnero: los chicos
vuelven a dedicarle el doble de tiempo que las chicas.
Muchos adolescentes no tienen normas en casa sobre el uso de videojuegos, pero
cuando existen normas se refieren sobre todo al tiempo de dedicacin y los das de
la semana en los que se puede jugar. Muy pocos de ellos tienen restricciones con
respecto al tipo de juegos a los que puede jugar.
Como ya hemos comentado anteriormente, las normas familiares sobre el tiempo y
tipo de juego adecuado, no tienen que ver con reglas objetivas o recomendaciones
concretas que las familias deben aprender sino, ms bien, con los valores, normas y
regmenes de confianza familiares que ya existen en todos los hogares.
Ms all de las cifras, creemos necesario destacar que los videojuegos son productos
comunicativos que responden al deseo y la necesidad de muchos menores, jvenes
y adultos de experimentar placer y, por encima de todo, de potenciar sus vnculos sociales y ejercitar diferentes aspectos de su identidad (Aranda, Snchez-Navarro, 2009).
Debemos entender que los videojuegos son herramientas de socializacin y aprendizaje entre iguales. Los amigos y compaeros de clase, es decir, de nuevo el crculo social extra-familiar ms cercano, son las personas con las que ms se habla de videojuegos, mientras que los padres y las madres son interlocutores mucho menos habituales.
Afirmamos tambin que los videojuegos generan contextos que promueven la alfabetizacin digital, la resolucin de problemas confusos y la habilidad en la toma de decisiones.
Los videojuegos proponen objetivos concretos y acciones que se ajustan a las habilidades del jugador y que favorecen un aprendizaje en el que el jugador es seducido
para intentar superar un problema, para dedicarle esfuerzo y finalmente para conseguir algn xito significativo.
Egenfeldt-Nielsen (2004) sostiene que el aprendizaje est incorporado en la estructura misma de los videojuegos; aprender es, de hecho, un prerrequisito para jugar;
el aprendizaje est incorporado en el cdigo gentico de los videojuegos, de modo
que aprender cosas se convierte en algo necesario para jugar.
Desde este punto de vista, es necesario crear espacios de juego familiares e incorporar los intereses y discusiones cotidianas sobre el juego digital en las dinmicas
domsticas con el objetivo de situar los gustos y placeres de los adolescentes en el
centro y no en la periferia de las dinmicas e intereses familiares.
Buena parte de la culpa de los aspectos negativos de los videojuegos reside, precisamente, en su capacidad para atraer y focalizar el inters de los jugadores. Se produce
as una paradoja relevante. Los mismos jvenes que reconocen que los videojuegos
son interesantes porque tienen una serie de caractersticas nicas, creen tambin
que esas caractersticas son las que los hacen peligrosos.
En 2004, Henry Jenkins public un ensayo que obtuvo una gran repercusin en
la comunidad de investigadores sobre videojuegos. El ensayo, titulado Ocho mitos
desenmascarados sobre los videojuegos pretenda arrojar algo de luz al debate sobre
los efectos nocivos de los videojuegos, separando los hechos hasta el momento
probados por la investigacin de los mitos populares que anunciaban que los videojuegos eran poco menos que una plaga destinada a arruinar la vida de los jvenes.
En el texto, Jenkins explica entre otras cosas que, frente al mito popular que afirma
que La disponibilidad de los videojuegos ha tenido como consecuencia una epidemia
de violencia juvenil, las estadsticas oficiales citadas demuestran que la violencia
juvenil ha disminuido hasta su punto ms bajo en los ltimos treinta aos. Como
respuesta a la afirmacin popular de que Las pruebas cientficas vinculan el jugar con
videojuegos violentos con la agresividad juvenil, el autor afirma que no hay estudios
concluyentes que demuestren tal afirmacin. Similar proceso se produce en todas
las afirmaciones que cierta parte de la opinin pblica ha puesto en circulacin
para justificar su pnico social. Jenkins tambin deja claro que, en contra de lo que
se afirma desde algunos sectores, el videojuego no es una prctica que lleva al aislamiento social y que no es una actividad que desensibiliza a los jvenes ante la
actitud violenta. Sin extendernos demasiado, destacaremos que lo ms interesante
del ensayo es que, en contra de lo que hacen los que sostienen las afirmaciones de
los ms apocalpticos, Jenkins s aporta pruebas de lo contrario.
Es recomendable enfrentarse a los videojuegos y al juego digital en general desde el
sentido comn y no desde los prejuicios, muchas de las veces sin fundamento. Los
videojuegos deben introducirse en la cotidianidad familiar entendindolos como
un recurso cultural y social ms y no como el enemigo.
Conclusiones
Ya en 2008 Henry Jenkins constat el modo en que los jvenes del siglo XXI estn
en contacto, a travs de diferentes entornos colaborativos o herramientas de comunicacin online, con lo que l denomina cultura participativa. Segn este autor, las
principales caractersticas de la cultura participativa son:
1. Las relativas pocas barreras hacia la expresin.
2. La potenciacin del apoyo a la creacin y el intercambio.
3. La promocin de un tipo informal de afiliacin donde los que tienen ms experiencia comparten sus conocimientos con los que se inician.
4. La conciencia de los miembros de que sus contribuciones valen la pena.
5. El sentimiento de cierta conexin social con los otros.
Estar en contacto con esta cultura participativa permite a los adolescentes trabajar
habilidades como:
- Las habilidades sociales: pues facilitan la ayuda colaborativa y el intercambio,
generan espacios de interaccin y afinidad.
- Las habilidades cognitivas: pues recoge consenso y toma de decisiones, pensamiento crtico y autorreflexin, conocimiento de s mismos y adaptacin a distintos contextos de relacin y registros de comunicacin, resolucin de problemas.
- Las habilidades emocionales: en el sentido en que afectan a la percepcin de
la autoestima y reconocimiento en el grupo, prestigio social en la comunidad de
usuarios, gratificacin emocional al resolver los problemas y ser ayudado por otros
iguales en la gestin de los mismos.
En las redes sociales o en las herramientas de mensajera, el adolescente deposita
parte de sus conocimientos y estados de nimo y, a cambio, obtiene grandes cantidades de conocimiento y oportunidades de sociabilidad. Intercambiar informacin
o chatear son las herramientas bsicas que movilizan el capital social de red.
El chisme o la curiosidad pueden parecer actividades intrascendentes, pero son actividades esenciales para estrechar lazos, reafirmar relaciones y mostrar alianzas o
97
98
jerarquas. El chisme puede ser visto como un efecto de nuestra disposicin hacia la
sociabilidad que nos permite gestionar nuestra posicin en relacin con los dems.
Tambin la importancia del chat o el chisme digital recae en la capacidad que tiene
para potenciar procesos de empata y espacios de confianza.
Compartir a travs de las redes sociales en lnea genera un posible marco para generar el intercambio
de experiencias entre adolescentes y desarrollar ciertas habilidades interpersonales en consecuencia.
Como adultos, padres o formadores de nuestros adolescentes tenemos que velar para que
sus espacios de sociabilidad sean productivos y les ayuden a desarrollarse positivamente sin
negar o menospreciar lo que estos contextos online significan para el crecimiento y mejora
de sus capacidades sociales, culturales y psicolgicas.
As pues, el ocio y la comunicacin digital de los adolescentes se relacionan directamente
con sus necesidades sociales, culturales y psicolgicas propias de su etapa evolutiva. De esta
forma, la percepcin de la importancia que tiene para ellos Internet no tiene tanto que ver
con el tiempo de consumo, sino con la calidad y la adecuacin a sus necesidades.
Somos conscientes de la importancia de un uso responsable que minimice los posibles riesgos que se puedan derivar del contacto con la tecnologa (y de cualquier otro recurso cultural) pero tambin creemos que las polticas y discursos actuales orientados al riesgo (o ms
bien al miedo), parten, por qu no decirlo, del desconocimiento y la torpeza.
Bibliografa
Aranda, D., Snchez-Navarro, J. i Tubella, I. (2014). World Internet Project Spain 2013.
Informe de Resultados. Recuperado de http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/31701/1/Aranda_WP2013_informe.pdf
Aranda, D., Roca, M. i Snchez-Navarro, J. (2013). Televisin e internet. El significado
de uso de la red en el consumo audiovisual de los adolescentes. Quaderns del CAC,
16 (39), 15-23.
Aranda, D. i Snchez-Navarro, J. (eds.) (2009). Aprovecha el tiempo y juega. Algunas
claves para entender los videojuegos. Barcelona: UOCPress.
Aranda, D. (ed) (2015). Game and Play. Diseo y anlisis del juego, el jugador y el sistema
ldico. Barcelona: UOCPress.
Aranda, D., Snchez-Navarro, J. y Tabernero, C. (2009). Jvenes y ocio digital. Informe
sobre el uso de herramientas digitales por parte de adolescentes en Espaa. Barcelona:
Editorial UOC.
Bernete, F. (2010). Usos de las TIC, relaciones sociales y cambios en la socializacin de
las y los jvenes. Revista de Estudios de Juventud, 88, 97-114.
Boyd, D., Ito, M., Baumer, S., Bittanti, M., Cody, R., Herr-Stephenson, B., Horst, H.A.,
Lange, P.G., Mahendran, D., Martnez, K.Z., Pascoe, C.J., Perkel, D., Robinson, L., Sims, C.
i Tripp, L. (2009). Hanging Out, Messing Around, Geeking Out: Living and Learning with
New Media. Cambridge: MIT Press.
Boyd, D. (2007). Why Youth (Heart) Social Network Sites: The Role of Networked Publics in Teenage Social Life. MacArthur Foundation Series on Digital Learning - Youth,
Identity, and Digital Media Volume (ed. David Buckingham), 119-142.
Brown, S. (2009). Play: How It Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates
the Soul. New York: Avery.
Egenfeldt - Nielsen, S. (2004). Beyond Edutainment: Exploring the educational potential of computer games (Tesis doctoral no publicada). Copenhagen: IT-University of
Copenhagen.
Ito, M., Baumer, S., Bittanti, M., Boyd, D., Cody, R., Herr-Stephenson, B., Horst, H.A.,
Lange, P.G., Mahendran, D., Martnez, K.Z., Pascoe, C.J., Perkel, D., Robinson, L., Sims, C.
i Tripp, L. (2009). Hanging Out, Messing Around, Geeking Out: Living and Learning with
New Media. Cambridge: MIT Press.
Ito, M., Horst, H., Bittanti, M., Boyd, D., Herr-Stephenson, B., Lange. P.L., Pascoe, C.J. y
Robinson, L. (2008). Living and Learning with New Media: Summary of Findings from
the Digital Youth Project. Chicago: the Macarthur Foundation.
Jenkins, H., Purushotma, R., Weigel, M., Clinton, K. i Robison, A.J. (2008). Confronting
the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. Chicago:
The MacArthur Foundation.
Lin, N. (2001). Social Capital: A Theory of Social Structure and Action. Cambridge: Cambridge University Press.
Livingstone, S. (2009). Young People in the European Digital Media Landscape. Sweden:
Nordicom, UNESCO International Clearinghouse on Children, Youth and Media.
Patchin, J. y Hinduja, S. (2010). Trends in online social networking: adolescent use of
MySpace over time. New Media & Society 12(2), 197-216.
Putnam, R. (2000). Bowling alone: the collapse and revival of American community. New
York: Simon and Schuster.
Rheingold, H. (2004). Multitudes inteligentes. La prxima revolucin social (Smart
Mobs). Barcelona: Gedisa.
Rubio Gil, . (2010). Generacin digital: patrones de consumo de Internet, cultura
juvenil y cambio social. Revista de Estudios de Juventud, 88, 201-221.
Rubio Gil, . (2009). Adolescentes y Jvenes en Red. Madrid: Instituto de la Juventud.
Snchez-Navarro, J. y Aranda, D. (2011). Internet como fuente de informacin para la
vida cotidiana de los jvenes espaoles. El profesional de la informacin, 20(1), 32-37.
Snchez-Navarro, J. y Aranda, D. (2013). Messenger and social network sites as tools for sociability, leisure and informal learning for Spanish young people. European
Journal of Communication, 28(1), 67-75.
Valenzuela, S., Park, N. y Kee, K. (2009). Is There Social Capital in a Social Network Site?:
Facebook Use and College Students Life Satisfaction, Trust, and Participation. Journal
of Computer-Mediated Communication, 14, 875-901.
Valkenburg, P. M. y Peter, J. (2011). Adolescents online communication: An integrated model of its attraction, opportunities, and risks. Journal of Adolescent Health, 48,
121-127.
Valkenburg, P. M., Sumter, S. y Peter, J. (2011). Gender differences in online and offline
self-disclosure. British Journal of Developmental Psychology, vol 29(2), 253269.
99
101
7. Recomendaciones
para la seguridad de los
menores en Internet
Erika Borrajo. Licenciada en Psicologa y Mster en Intervencin en Violencia contra las Mujeres
por la Universidad de Deusto (Bilbao). Actualmente realiza su tesis doctoral sobre el papel de las
nuevas tecnologas en las relaciones de parejas jvenes en el equipo Deusto Stress Research de la
Universidad de Deusto. Ha colaborado en distintas investigaciones sobre fenmenos como el
sexting y el ciberbullying. Y adems, compagina su labor de investigacin con jornadas educativas con menores sobre los riesgos en Internet y cmo prevenirlos.
Introduccin
El uso de las tecnologas digitales, como Internet o la telefona mvil, han provocado un salto cualitativo en nuestra manera de ver y entender el mundo. Sin duda, el
desarrollo de aplicaciones de mensajera instantnea como WhatsApp, o de redes
sociales como Facebook, han facilitado que personas de todo el mundo estn en
continua comunicacin, sin importar el tiempo ni el espacio. Estas herramientas se
han convertido en partes imprescindibles de nuestra vida diaria y es difcil que concibamos el mundo sin obviar las amplias posibilidades que nos permiten en cuanto
a comunicacin, informacin o publicidad. Asimismo, el continuo desarrollo de estas herramientas implica que casi cada da tengamos que actualizar nuestro bagaje
de conocimiento en lo que a aprendizaje tecnolgico se refiere.
Actualizarnos implica
tambin conocer. Y es
en ese conocimiento
de las nuevas
tecnologas donde
los adultos tenemos
un papel importante.
Conocer es ayudar a
prevenir.
102
A pesar de los
peligros existentes,
las posibilidades
que Internet
permite no deben de
empaarse por sus
riesgos asociados.
Es innegable que Internet facilita muchos aspectos de nuestra vida. El continuo intercambio de informacin hace que las personas estemos interconectadas en un
solo clic. Sin embargo, debemos de ser conscientes de que el mundo virtual tiene
peligros que no podemos obviar. Un reciente estudio del Ministerio del Interior sobre los hbitos de uso y seguridad en Internet entre menores y jvenes de Espaa,
publicado en el ao 2014, revel que el 13% mantiene contacto con personas desconocidas a travs de las redes sociales. Adems, el 70% navega por Internet siempre que lo desea. Y la razn principal por la que dicen hacerlo es porque no tienen
otra cosa que hacer (casi el 40%). Son estos hbitos los que aumentan las probabilidades de exposicin de los menores a conductas de riesgos y a fenmenos que
ponen en peligro su seguridad en la red.
El aumento en el uso de estas tecnologas ha propiciado que fenmenos que tradicionalmente surgieron en el cara a cara se hayan extendido al mundo virtual. Quiz
el fenmeno ms ampliamente conocido y estudiado sea el ciberbullying o acoso
online entre iguales, derivado de su forma tradicional conocida como bullying o acoso entre iguales. Adems, el uso de estas herramientas ha provocado que surjan
nuevos fenmenos de acoso, como el grooming o el sexting, de los que hablaremos
en apartados posteriores. Estos fenmenos han llamado la atencin de los investigadores y de los profesionales, aumentando as el escaso conocimiento que poseamos sobre los mismos.
Aunque estos nuevos fenmenos presentan algunas caractersticas comunes con la
relacin victimizacin-acoso tradicionales de los que derivan, como la presencia de
agresores, vctimas y espectadores y la intencin de causar un dao, etc., tambin
se caracterizan por algunos rasgos distintivos derivados de la naturaleza propia de
las interacciones a travs de los nuevos recursos tecnolgicos. Diversos trabajos han
sealado algunas de estas caractersticas particulares (Garaigordobil, 2011; Kiriakidis
y Kavoura, 2010; Smith, 2012; Wolak, Mitchell y Finkelhor, 2006). A continuacin, se
enumeran y describen las ms destacadas:
1. En la victimizacin online se difumina el lmite temporal. Una vez que una
imagen, vdeo o informacin comprometida se difunde en Internet, probablemente permanecer en el ciberespacio para siempre. En cierta forma, es casi
imposible borrar los contenidos de Internet. Esto tambin puede tener consecuencias negativas en diferido sobre la vctima, provocando una revictimizacin
mucho tiempo ms tarde. Por ejemplo, el acceso por parte de cualquiera a una
imagen con contenido sexual podra perjudicar la contratacin en trabajos o la
relacin con parejas en el futuro.
2. La victimizacin y el acoso online son, principalmente, indirectos, ms que
cara a cara. Las caractersticas de las nuevas tecnologas permiten que los comportamientos de ciberacoso puedan llevarse a cabo en el anonimato; adems,
en ocasiones, ni la vctima ni el agresor se conocen. Por ello, no siempre es fcil
identificar a este ltimo, al menos inicialmente.
3. De forma relacionada, el perpetrador no ve la reaccin de la vctima de manera inmediata. Esta caracterstica puede facilitar la insensibilidad y la falta de empata hacia esta, lo cual, a su vez, puede incrementar la probabilidad de la agresin.
4. El alcance de la agresin aumenta exponencialmente en el caso del
ciberacoso. El acoso tradicional entre iguales sola quedar en el aula o en el patio
del colegio. Sin embargo, el ciberacoso puede alcanzar a la familia, el barrio o, incluso, a miles de personas desconocidas. Todo ello incrementa el potencial efecto
daino de la victimizacin online.
103
5. El ciberacoso depende en buena medida del grado de experiencia y conocimiento tecnolgico. Aunque algunos tipos de ciberacoso requieren relativamente poco manejo de las nuevas tecnologas (por ejemplo, el envo de mensajes de texto con contenido ofensivo), otros ms sofisticados, como el robo de
contraseas a travs de keyloggers, requieren un mayor manejo de estos medios.
6. El rol del agresor y los espectadores es complejo. Si bien hay una persona que
inicia el ataque por ejemplo con el envo de una imagen humillante de alguien
en contra de su consentimiento, el resto de individuos que posteriormente colaboran difundiendo el contenido, por ejemplo, reenviando esa misma imagen
humillante, tambin estn favoreciendo el acoso. Por ello, la prevencin debera
incidir no solo en quin inicia la agresin, sino tambin en quin contribuye a ella
difundindola.
7. Es difcil escapar del ciberacoso y de la victimizacin online. La mayora de las
personas tienen acceso diario a Internet o necesitan emplear el telfono mvil en
su vida cotidiana. Por ello, la victimizacin puede ocurrir en cualquier lugar y en
cualquier momento, siendo casi imposible huir de ella por completo.
8. La cibervctima no es necesariamente la persona ms dbil, como ocurra
en el caso del acoso tradicional. Cualquiera puede ser vctima del ciberacoso.
Asimismo, quien agrede, por ejemplo en el caso del ciberbullying, no es necesariamente el matn de clase. En este sentido, el agresor puede ser alguien que
no se atreve a llevar a cabo la agresin cara a cara y se ampara en el anonimato
percibido de Internet para perpetrarla.
Teniendo en cuenta estas caractersticas, el objetivo principal de este captulo es
facilitar una serie de conocimientos que permitan a los padres y madres conocer
las caractersticas principales de estos fenmenos, para poder desarrollar pautas de
deteccin de comportamientos negativos que puedan facilitar la aparicin de conductas de riesgo. Adems, se muestran una serie de consejos o recomendaciones
que permiten aumentar la seguridad de los menores en cada fenmeno concreto.
Antes de que nuestros hijos comiencen a navegar por Internet, es importante hacerles saber que esta herramienta nos aporta grandes posibilidades, pero que a su vez,
tiene unos riesgos que conviene que tengan en cuenta. No se trata de alarmarles
ni que desconfen, sino de que, al igual que en la vida real hay circunstancias o episodios a los que no se exponen, en el mundo virtual tampoco deberan de hacerlo.
Dos consejos generales:
1. Mustrales cmo navegar de forma segura por Internet. Al igual que en la
vida real mostramos a los menores los comportamientos que pueden resultar peligrosos para su seguridad, tambin debemos mostrarles los riesgos que pueden
presentarse en el mundo virtual (la visita a ciertas pginas web, por ejemplo).
2. La informacin que subimos a la red est fuera de nuestro control. Los menores deben ser conscientes en todo momento de que la informacin que colgamos en Internet (imgenes, vdeos, etc.), una vez en la red, estn fuera de nuestro
control y cualquiera puede acceder a ella. Reflexionar sobre ello puede ayudarles:
Si una foto ntima y privada tuya no la cuelgas por la calle o en la puerta del colegio,
por qu si lo haces en Internet?.
El conocimiento
de los riesgos nos
ayuda a prevenirlos.
104
Recomendaciones especficas:
1. El ordenador debera estar en un lugar visible de la casa. Hacerle ver al menor
que el ordenador es de uso compartido con todos los miembros del hogar. As
evitaremos que tenga un sentimiento de propiedad individual haca el mismo,
sabiendo que debe de compartirlo.
Podemos aprender
a desarrollar pautas
que ayuden a los
menores, y tambin
a los adultos, a
minimizar los
riesgos implicados
en el mundo virtual.
2. Fijar un horario concreto y responsable. Manteniendo el ordenador en un lugar visible para todos los miembros del hogar, facilitaremos que el menor haga un
uso responsable del mismo. Adems, el uso del ordenador debera de producirse
en un horario concreto, evitando que se entretenga ms de lo debido navegando
por la red, y reduciendo as las posibilidades de implicarse en conductas de riesgo.
3. Proteger el ordenador con antivirus. Instala un antivirus en todos los dispositivos del hogar (ya sean ordenadores como telfonos mviles o tabletas). Hacerlo
juntos es una forma de que el menor se implique en la seguridad de la navegacin por Internet y sienta que tambin es responsabilidad suya.
4. Establecer contraseas seguras y configurar opciones de privacidad. La creacin de contraseas seguras (que no sean contraseas cortas o fcilmente deducibles por otros; que incluyan letras, nmeros y caracteres especiales) ayuda a
que la informacin sea ms difcilmente conseguida. Adems, es importante que
los menores aprendan a configurar, en las opciones de privacidad de las redes sociales, aquellos contenidos que pueden ver los amigos o que no deberan poder
ver personas desconocidas.
5. Educarles en el uso responsable de las tecnologas: la cmara web y la difusin de imgenes, vdeos o informacin, tanto de uno mismo como de los dems.
Nuestra tarea a este respecto es que sean conscientes de que, aunque no pueden
ser responsables de lo que los dems hagan en Internet, ellos s son responsables
de lo que hacen. Por ejemplo, etiquetando a un amigo en una imagen en una red
social. Debemos ensearles a que sean conscientes de que hay cierta informacin que puede daar a otras personas. Y que en los casos ms graves, pueden
conllevar problemas legales.
Adems del dao emocional que puede provocar el conocer que una foto ntima
personal est en posesin de diversas personas, las consecuencias penales para quien las difunde tambin puede provocar daos. La ley castiga estar en posesin de
fotos o vdeos ntimos cuando el protagonista es un menor, ya que es considerado
pornografa infantil. Adems, las imgenes y vdeos ntimos son considerados informacin personal, por lo que su difusin est tambin penada por la ley.
Grooming
El fenmeno conocido como grooming (en castellano, engatusamiento) son un
conjunto de tcticas deliberadas llevadas a cabo por una persona adulta con la intencin de ganarse la confianza de un menor. Este acoso es efectuado a travs de
estas tecnologas con el objetivo de establecer una relacin y control psicolgico
sobre un menor con la finalidad de obtener contenidos (por ejemplo fotos o vdeos)
o favores sexuales de ese menor (Williams, Eliott y Beech, 2014). En pocas palabras,
el grooming es el fenmeno conocido como el acoso de un adulto hacia un menor.
Al igual que en otros tipos de agresiones sexuales, como el abuso sexual, la violacin
o el acoso sexual, el grooming se caracteriza por presentar coacciones y amenazas
para obligar a un menor a hacer o dejar de hacer algo (Whittle, Hamilton-Giachritsis,
Beech y Collings, 2012). Adems, como en el abuso sexual de menores, se produce
asimetra de edad entre un adulto y un menor y algn tipo de superioridad sobre
la vctima que se utiliza para perpetrar el abuso. El grooming puede incluir exhibicionismo a travs de la exposicin de rganos o conductas sexuales ante menores.
Tambin puede consistir en la difusin de contenidos sexuales o pornografa elaborada con menores. Asimismo, el grooming puede acabar en abuso sexual en el
sentido clsico del trmino, contactando con menores por Internet, telfono u otra
tecnologa con nimo de encuentro sexual en persona.
El fenmeno del grooming se compone de cuatro etapas principales (Panizo, 2011):
1. Establecimiento de contacto y acercamiento. El acosador contacta con el menor a travs de Internet con el objetivo principal de ganarse su confianza poco a
poco. Para ello, el acosador fingir interesarse por los intereses del menor y compartir sus gustos y aficiones, mostrando empata o aparentando ser fsicamente
atractivo para el menor.
105
106
2. Sexo virtual. Una vez el acosador se ha ganado la confianza del menor, consigue
que este comparta con l informacin de carcter ntimo, como imgenes comprometidas, o encienda la webcam y pose desnudo.
Debemos aconsejar
a los menores a
no comunicarse
o agregar como
contactos (por
ejemplo, en redes
sociales) a personas
que no conocen o que
no estn seguros de
ser quienes dicen ser.
107
Existen tantas formas posibles de perpetrar ciberbullying como aplicaciones tecnolgicas. Adems, se trata de un fenmeno que cambia continuamente debido a la
constante introduccin de nuevos avances tecnolgicos y nuevas plataformas comunicativas. Si hace unos aos el chat y los SMS constituan los medios primordiales
para ejercer acoso y hostigamiento, en la actualidad se han abierto paso otro tipo
de aplicaciones como el WhatsApp y las redes sociales. Teniendo esto en cuenta, a
continuacin, se enumeran los tipos ms frecuentes de ciberbullying (Garaigordobil,
2011; Kiriakidis y Kavoura, 2010).
- Envo o recepcin de mensajes electrnicos con un lenguaje hostil o vulgar.
- Envo o recepcin de mensajes amenazantes o que pretenden obtener algo de
la vctima en contra de su voluntad (por ejemplo favores sexuales, dinero, etc.) a
travs de chantajes.
- Difusin a travs de Internet o envo de imgenes, fotos o vdeos con informacin ntima o sexual, o que muestran a la vctima en una situacin humillante o
embarazosa.
- Acoso a la vctima con numerosos mensajes, correos electrnicos o llamadas, con
el objetivo de molestarla o hacerle sentir mal.
- Difusin de comentarios crueles o rumores sobre una persona para daar su reputacin o relaciones con amigos.
- Infiltracin en la cuenta de alguien y empleo de dicha cuenta para enviar mensajes que hacen quedar mal a su propietario, le ponen en situacin problemtica o
en peligro, o daan su reputacin y amistades.
- Exclusin intencional de un individuo de un grupo online, como por ejemplo una
lista de amigos, con el objetivo de causarle un dao o perjuicio.
- Divulgacin de secretos o informacin embarazosa o comprometida de alguien.
- Grabacin en vdeo o captura de fotos de una vctima mientras se le obliga a llevar
a cabo un comportamiento humillante, comprometido (por ejemplo un comportamiento sexual) o se le agrede fsicamente (fenmeno conocido como happy
slapping o paliza feliz) para despus difundirlo a travs de Internet o el mvil.
Ante cualquier
situacin en la que
puedan sentirse
incmodos, es
importante hacerles
ver que sus padres
estn ah para
ayudarles a poner fin
a esa situacin que les
hace sentirse mal.
108
La difusin de
imgenes o vdeos
ntimos, los insultos,
las amenazas o la
exclusin son algunas
de las conductas que
pueden aparecer en
estos fenmenos.
En segundo lugar, otro de los consejos que ayudan en la prevencin del acoso entre
menores es ensear y practicar comportamientos y habilidades concretas. Algunas
de estas habilidades son relativamente fciles de aprender. Por ejemplo, la creacin
de contraseas seguras o aprender a configurar las opciones de privacidad de las
redes sociales. Otras habilidades pueden requerir ms tiempo y prctica, pero son
igualmente importantes. Por ejemplo, es importante que el menor pueda comunicar de manera eficaz a padres y educadores si est siendo vctima o testigo de un
caso de ciberbullying sin sentir miedo, culpa o vergenza. Esta habilidad es de gran
importancia puesto que muchos comportamientos de acoso se cronifican por las
dificultades para pedir ayuda.
Igualmente importante es ensear habilidades concretas para actuar ante un acosador, por ejemplo, no cediendo a sus pretensiones y advirtindole que lo que est
haciendo es delito y que se pondr en conocimiento de quien se estime oportuno.
Por ltimo, el apoyo percibido por parte del menor es trascendental para llevar a
cabo algunas de las habilidades anteriormente mencionadas. Para ello, es importante que el menor sienta que las personas importantes de su vida (en este caso sus
padres) estn apoyndole y le comprenden. Adems, las amistades pueden jugar
un papel importante en este proceso, ya que sentirse parte de un grupo ayuda a
que no se sienta solo y, por lo tanto, que no sea percibida como una persona dbil
y aislada y esto provoque la victimizacin.
Y si es mi hijo quien acosa?
El ciberbullying, como ya se ha indicado, ha recibido gran atencin por parte de los
expertos (investigadores, psiclogos, educadores, etc.), lo que ha conllevado, asimismo, un gran conocimiento del fenmeno. Sin embargo, en pocas ocasiones se
ofrecen pautas que ofrezcan a los padres cmo proceder cuando es el propio hijo
quien agrede a un compaero. Por ello, a continuacin se ofrecen algunos consejos
que pueden resultar de ayuda ante esta situacin.
Como ya se indic anteriormente, en este caso tambin se trata de aprender habilidades especficas que puedan prevenir los comportamientos de acoso. Una de
estas habilidades es aprender a hacer comentarios que no resulten insultantes u
ofensivos para otros. Para ello, se puede practicar cmo hacer crticas que resulten
constructivas, sin opinar de forma que resulte ofensiva o insultante o humillante
para otros. Otro comportamiento concreto es aprender a aceptar los errores. As, los
padres debern guiar al menor hacia un razonamiento objetivo y real de su comportamiento. Esto le ayudar a comprender que su comportamiento es negativo y que
deber pedir disculpas por su error.
Asimismo, otra habilidad que puede resultar ptima es la comunicacin con el
menor. Hablar sobre las razones que le han llevado a comportarse de esa manera
puede ayudar a comprenderle mejor y a marcar un punto de partida en la solucin
del problema. Un punto clave en este aspecto es no juzgar el comportamiento del
menor, sino mostrar comprensin. Sin embargo, no se debe pasar por alto que lo
ocurrido es un comportamiento que no se tolerar. El menor debe de comprender
109
que los problemas no se solucionan mediante agresiones y que esos comportamientos no sern tolerados bajo ninguna circunstancia.
Por ltimo, los padres debern de tomar un papel activo en la situacin. As, es importante que una vez que la situacin es conocida y tanto padres/madres como
profesores estn en conocimiento de la misma, asumir lo ocurrido. Por el contrario,
negar lo que ha ocurrido no ayudar a su solucin. Es recomendable que tanto el
colegio como los padres y menores implicados mantengan la comunicacin para
llegar a una solucin efectiva del problema.
Conclusiones
Las inconmensurables ventajas de las tecnologas digitales (comunicacin interpersonal ilimitada, rpido acceso a la informacin, inmediatez, etc.) tambin plantean
algunos riesgos. El sexting, el grooming y el ciberbullying son algunos de los ms frecuentes y, adems, siguen en aumento. Con independencia del contexto en el que
se produzcan (el grupo de iguales, personas desconocidas, etc.), estos problemas
provocan un gran malestar y sufrimiento entre sus vctimas.
Dos retos fundamentales surgen en el horizonte de trabajo sobre estos fenmenos
surgidos a travs del mundo virtual. El primer reto es un mejor conocimiento de las
caractersticas asociadas a estos fenmenos y sus consecuencias. Aunque la investigacin al respecto est avanzando rpidamente, an son escasos los estudios que
han abordado estos problemas con una metodologa adecuada. El segundo reto es
el desarrollo de una prevencin eficaz. Aunque son muchos los recursos preventivos
disponibles en Internet, son infrecuentes las intervenciones sistemticas en colegios
y, prcticamente inexistentes, los programas estructurados y validados para prevenir
estos problemas.
Ambos retos estn relacionados. Una mayor investigacin permitir obtener un conocimiento ms exacto sobre los factores relacionados con el ciberacoso y la victimizacin online, lo cual, a su vez, redundar en estrategias de prevencin ms eficaces.
Asimismo, es importante el trabajo que los padres puedan llevar a cabo en los hogares. Aqu solamente se han aportado algunas pautas que pueden ayudar en la
prevencin de estos fenmenos. Sin embargo, la educacin es un proceso continuo
y constante, as como en la vida, tambin en la vida virtual. Y es en esta educacin
virtual donde los padres y madres tienen un papel importante por desarrollar.
Las conductas
de acoso estn
penadas por la ley.
La perpetracin
de conductas de
acoso como las
amenazas, as como
la difusin o posesin
de informaciones
comprometidas
pueden conllevar
consecuencias penales
para la persona que las
posee o las reenva.
110
Bibliografa
Drouin, M., Vogel, K. N., Surbey, A., y Stills, J. R. (2013). Lets talk about sexting, baby: Computermediated sexual behaviors among young adults. Computers in Human Behavior, 26(5), 25-30.
Garaigordobil, M. (2011). Prevalencia y consecuencias del cyberbullying: una revisin.
International Journal of Psychology and Psychological Therapy, 11, 233-254.
Gordon-Messer, D., Bauermeister, J. A., Grodzinski, A., y Zimmerman, M. (2012). Sexting among
young adults. Journal of Adolescent Health, 52(3), 301-306.
Kiriakidis, S. P. y Kavoura, A. (2010). Cyberbullying: A review of the literature on harassment
through the internet and other electronic means. Family & Community Health, 33(2), 82-93.
Mitchell, K. J., Finkelhor, D., Jones, L. M., y Wolak, J. (2012). Prevalence and characteristics of
youth sexting: a national study. Pediatrics, 129(1), 13-20.
Panizo, V. (2011). El ciberacoso con intencin sexual y el child-grooming. Cuadernos de
Criminologa: Revista de Criminologa y Ciencias Forenses, 15, 22-33.
Patchin, J. W., y Hinduja, S. (2006). Bullies move beyond the schoolyard: A preliminary look at
cyberbullying. Youth Violence and Juvenile Justice, 4, 148-169.
Smith, P. K. (2012). Ciberbullying and cyber aggression. In S. Jimerson, A. Nickerson, M.J. Mayer,
y M.J. Furlong (ed.), Handbook of school violence and school safety: International research and
practice (2nd ed., p. 93 -103). New York: Routledge.
Smith, P., Mahdavi, J., Carvalho, M., y Tippett, N. (2006). An investigation into cyberbullying, its
forms, awareness and impact, and the relationship between age and gender in cyberbullying.
Research Brief No. RBX03-06. London: DfES.
Williams, R., Elliott, I. A., y Beech, A. R. (2013). Identifying sexual grooming themes used by
internet sex offenders. Deviant Behavior, 34(2), 135-152.
Wolak, J., Mitchell, K., y Finkelhor, D. (2006). Online victimization of youth: Five years later. Report
from Crimes Against Children Research Center. Durham: University of New Hampshire.
Hoy en da no es extrao escuchar frases como Mi hija pequea maneja el mvil mejor que yo o Parece que haya nacido con una tableta bajo el brazo, al contrario, forman
parte del anecdotario cotidiano. Y es que actualmente los nios y adolescentes se
desarrollan en el mundo de las tecnologas digitales. Forman la llamada generacin
digital, caracterizada por tener a un solo clic una inmensa oferta de experiencias,
conocimientos y nuevas formas de relacionarse completamente distintas a las de
generaciones anteriores.
Esta situacin ha provocado un cambio de paradigma en la manera cmo nos presentamos, interactuamos y nos comportamos, que no est exenta de controversia
en cuanto a lo que es un uso normal o excesivo. Dicho conflicto es motivo de discu-
113
114
sin en las familias entre los hijos (nativos digitales que no se cuestionan una alternativa sin las nuevas tecnologas) y sus padres (inmigrantes digitales, se han adaptado
a una realidad cambiante y a veces echan de menos hacer las cosas como antes).
Cuando la tecnologa
pasa de ser un medio
a convertirse en un fin
debemos plantearnos
la posibilidad de
que el joven est
desarrollando un
trastorno adictivo
comportamental.
Muchos padres creen que sus hijos realizan una sobreutilizacin de las nuevas tecnologas No levanta los ojos del mvil, est todo el da en el Facebook o con el WhatsApp, no sale de su habitacin y se pasa la tarde entera jugando al ordenador, deja
de jugar al ordenador y coge el mvil, y suelta el mvil y mira vdeos con la tableta!,
relacionando esta situacin con la aparicin de consecuencias negativas como la
disminucin de las notas o la aparicin de agresividad.
Por otro lado, los adolescentes normalizan su uso como herramienta de ocio y relacin; Si acabo de encender el ordenador y adems todos mis amigos estn conectados,
Tampoco llevo tanto rato, djame una partida ms, En el grupo del WhatsApp somos
un montn y si no estoy pendiente todo el rato no me entero, Solo estoy viendo vdeos
en YouTube, es que si no me aburro, sin entender o aceptar que tengan consecuencias
derivadas de ello.
Como cuidadores las cuestiones y dudas que se plantean son muchas; Es normal
que est a todas horas con el ordenador?, Tengo que prohibrselo?, A qu edad debe
tener un mvil?, Cunto tiempo de uso le puedo permitir?, Con las horas que le dedica,
acabar mi hijo volvindose adicto?. Estas preocupaciones no son gratuitas y se fundamentan en los miedos sobre la aparicin de problemas asociados y la dificultad
para prevenirlos, conocerlos o controlarlos. Muchos padres se sienten desbordados
frente a este tipo de situaciones porque sus hijos me dan mil vueltas con esto de Internet y los videojuegos. El desconocimiento hace que aumente su intranquilidad,
porque ni saben bien que estn haciendo ni con quin se relacionan en la red, por
la posibilidad de que aparezcan problemticas como el ciberbullying (uso de las TIC
para ejercer el acoso psicolgico entre iguales), el sexting (la difusin o publicacin
de contenidos, principalmente fotografas o vdeos de tipo sexual, producidos por
el propio remitente, utilizando para ello el mvil u otros dispositivos tecnolgicos)
o el grooming (el acoso de carcter sexual por parte de un adulto hacia el menor).
A lo comentado hay que sumarle el constante asedio que reciben los jvenes con la
aparicin de nuevos dispositivos, redes sociales, apps, videojuegos online, etc., pensados en provocarles la necesidad de comprarlos para seguir estando conectados,
existir dentro de su grupo de referencia y no perderse nada.
En consecuencia, en los ltimos aos en los servicios de psiquiatra infantojuvenil
y en las unidades de conductas adictivas ha habido un aumento de consultas de
padres que llevan a sus hijos por estar enganchados, han dejado de lado las actividades extraescolares para dedicar ese tiempo a los videojuegos, las notas han bajado,
estn siempre de malhumor, ya no salen con los amigos, se han incrementado las
demandas de dinero (para gastos tecnolgicos) y estn ms aislados de la familia.
En ste captulo trataremos de explicar qu es una adiccin a las nuevas tecnologas,
abordando las causas de esta y planteando las principales lneas de tratamiento que
se estn llevando a cabo.
115
Aumento del
malestar, baja
autoestima
Depresin,
culpabilidad o
vergenza
Malestar
emocional
Deseo de
alivio
2
3
7
6
Consecuencias
negativas de
la conducta
Preocupacin/
obsesin con
la conducta
4
Conducta
impulsiva
Alivio del
dolor a corto
plazo
116
- Patrn del hambre alterado. Come rpido y mal para ganar tiempo, pide poder
cenar en el cuarto (cuando nunca antes lo haba hecho), come solo uno de los dos
platos e incluso empieza a saltarse alguna de las comidas.
- Menos atencin por la higiene. Hay que recordarle que se lave los dientes, si
puede no se ducha o no se cambia de ropa en das.
- Cambio del estilo de ocio. Prdida de inters por el deporte porque prefiere jugar con el ordenador. Empieza por saltarse algunos entrenamientos o aprovecha la
poca estival para insistir en que no le gusta, se aburre, es crtico con el entrenador.
- Nuevos amigos. Se evidencia un cambio en su entorno, los amigos de siempre
ya no le llenan, se siente ms vinculado a los amigos online que en muchos casos
ni conoce.
- Irritabilidad. Est ms grun, se enfada por todo y de una manera desproporcionada, especialmente cuando se le insta a dejar de jugar o a desconectarse de
la red. Aumentan las disputas con los hermanos, sobre todo aquellas relacionadas
con el tiempo de utilizacin del ordenador.
- Estado de nimo oscilante. Pasa de tener momentos buenos, simpticos y cariosos, a estar muy poco comunicativo, encerrado en su mundo, le molesta que
le preguntes cosas acerca de su da a da y se le nota triste.
- Rendimiento acadmico alterado. Absentismo, sobre todo a primera hora, dificultad para justificar las ausencias cierran la puerta en punto y no puedo entrar,
aumento de la gandulera, incremento de las notificaciones de actitud poco colaboradora o reprobatoria, aumento de los suspensos y las expulsiones de clase.
- Existe una demanda creciente de productos tecnolgicos. Solicita con mucha insistencia que se le compre un ordenador ms potente, tarjetas grficas, altavoces, mviles de ltima generacin, el nuevo juego de la videoconsola, etc. Cuando no son complacidas sus demandas o stas se demoran en el tiempo (pdelo
como regalo de santo, aniversario o ahorra) reacciona de forma irritable.
- Empiezan a realizar hurtos. Generalmente de pequeas cantidades de dinero,
sobre todo a la familia ms cercana para poder comprarse la ltima actualizacin
del juego o un programa o dispositivo electrnico.
En la actualidad, la nica adiccin comportamental relacionada con las nuevas tecnologas que se contempla en el Manual Diagnstico y Estadstico de los Trastornos Mentales
(DSM-5) es el trastorno relacionado con los videojuegos.
Los criterios propuestos para el diagnstico del Trastorno por juego en Internet son los
siguientes:
1. Preocupacin por los juegos a travs de Internet.
2. Sntomas de abstinencia cuando se le impide el acceso a Internet para jugar como
irritabilidad, ansiedad o tristeza.
3. Tolerancia: necesidad de ms tiempo de juego cada vez.
4. Intentos infructuosos de controlar el uso de Internet para jugar.
5. Prdida de inters en otras actividades acadmicas, laborales, sociales o ldicas.
6. Contina jugando en exceso a pesar de conocer los problemas psicosociales que
ocasiona.
117
La combinacin de
ciertas caractersticas
de personalidad con
una determinada
aplicacin es lo que
parece que genera ms
problemtica adictiva.
118
se fundamenta en las altas prevalencias de comorbilidad con otros trastornos mentales que presentan los sujetos con adiccin a las nuevas tecnologas. Los trastornos
que ms se observan son: el trastorno depresivo mayor, el trastorno bipolar, la ansiedad generalizada, la fobia social, el abuso de sustancias, el trastorno de control de
impulsos, el Trastorno por Dficit de Atencin e Hiperactividad (TDAH) y los trastornos de personalidad (Matal y Alda, 2008).
Cuando este fenmeno ocurre (la presencia en el mismo tiempo de un trastorno
adictivo y un trastorno mental) hablamos de patologa dual, situacin que implica
ms complejidad, un pronstico ms reservado y que requiere de un abordaje de
las dos problemticas de forma paralela, implicando ms recursos y profesionales.
Abordaje teraputico de la adiccin a las nuevas tecnologas
Para un correcto abordaje es imprescindible realizar una correcta evaluacin psicopatolgica del paciente, que permita entender los motivos por los que se ha establecido dicho comportamiento y determinar la existencia o no de otros trastornos.
La gran mayora de los adolescentes que acuden a un profesional de la salud mental,
lo hacen presionados por sus padres, que son los que estn realmente preocupados
por la conducta que est presentando su hijo. Es por ese motivo que cuando llegan
a consulta presentan una baja conciencia de enfermedad, normalizan el uso de las
nuevas tecnologas y muestran el enfado con sus padres Yo no estoy loco, no s qu
hago aqu, Si hago lo mismo que todos mis amigos!, Yo no pienso dejar de jugar!,
Son ellos los que necesitan ayuda no yo!. (Matal y Alda, 2008).
Una vez realizado el diagnstico, el plan de tratamiento se centra en los siguientes
mbitos (con el objetivo de conseguir una buena adherencia utilizando estrategias
motivacionales):
- En el caso de tratarse solo la adiccin, el tratamiento se centra en modificar
los patrones de uso de las nuevas tecnologas y restablecer unos ms adecuados
y responsables, mediante un reaprendizaje del uso adaptativo. Para lograr este
objetivo, el adolescente debe reconocer que mantiene unas prcticas abusivas
y que las ventajas de iniciar un cambio son mayores que los inconvenientes de
seguir como hasta ahora. Tambin se abordan y se trabajan todos los factores que
estn implicados en el origen y mantenimiento de la conducta adictiva, cmo el
carcter propio, los dficit en las relaciones sociales, los problemas familiares, las
situaciones de estrs, etc.
- Cuando el adolescente presenta adiccin a las nuevas tecnologas junto a
otro trastorno (patologa dual) se tratan los dos paralelamente, para aprovechar
los beneficios de las mejoras en ambos y as reducir la sintomatologa especfica
de cada uno. Es importante que el equipo que los atienda sea multidisciplinar a
fin de poder dar respuesta a todo tipo de sntomas y situaciones. El tratamiento
farmacolgico est indicado cuando el paciente presenta sntomas graves o persistentes de ansiedad o depresin, un alto nivel de inhibicin, o de impulsividad,
hostilidad y agresividad. (Carbonell, 2014).
119
120
Conclusiones
A lo largo de ste captulo hemos tratado de explicar que el problema de las adicciones
a las nuevas tecnologas no se resume en algo tan simple como vivir las veinticuatro
horas del da utilizando un aparato tecnolgico. Al contrario, el mecanismo es mucho
ms complejo y tienen que darse una serie de causas muy especficas para que la
adiccin se instaure. Por tanto, no debe establecerse una relacin directa entre adolescentes, nuevas tecnologas y adiccin. No obstante, s que se evidencia como un
fenmeno emergente que provoca consecuencias en el adolescente y en su familia,
que requiere de un tratamiento destinado a que el adolescente vuelva a adquirir una
relacin saludable con las nuevas tecnologas.
A continuacin se proponen una serie de recomendaciones para prevenir la aparicin de problemas:
- Limitar el uso y pactar las horas del ordenador (recomendable para que tomen
conciencia para fomentar su propia autorregulacin).
- Compartir el videojuego siempre que se pueda con los nios y adolescentes, y
ayudarlos a crear una visin crtica de los videojuegos.
- Adecuar la edad de posesin de un smartphone segn el grado de madurez del
nio o adolescente.
- Ubicar la consola o el ordenador en un espacio comn al que cualquier miembro
de la familia tenga acceso.
- Crearles una rutina de actividades de ocio que sean divertidas, al aire libre o con otros nios.
- Fomentar la relacin con otras personas.
- Potenciar aficiones tales como la lectura, el cine y otras actividades culturales.
- Estimular el deporte y las actividades en equipo.
- Desarrollar actividades grupales, como las vinculadas al voluntariado.
- Estimular la comunicacin y el dilogo en la propia familia.
Bibliografa
Becoa, E. (2009). Factores de riesgo y de proteccin en la adiccin a las nuevas tecnologas.
En E. Echebura, F.J. Labrador y E. Becoa (eds.), Adiccin a las nuevas tecnologas en
adolescentes y jvenes (p. 77-97). Madrid: Pirmide.
Carbonell, X., Beranuy, M., Castellana, M., Chamarro, A. y Oberst, U. (2008). La adiccin a
Internet y al mvil: moda o trastorno? Adicciones, 20, 149-160.
Carbonell, X. (2014). Adicciones tecnolgicas: Qu son y cmo tratarlas. Madrid: Sntesis.
Echebura, E. y Corral, P. (2009). Las adicciones con o sin droga: una patologa de la libertad.
En E. Echebura, F.J. Labrador y E. Becoa (eds.), Adiccin a las nuevas tecnologas en
adolescentes y jvenes (p. 29-44). Madrid: Pirmide.
Echebura, E. y Corral, P. (2010). Adiccin a las nuevas tecnologas y a las redes sociales en
jvenes: un nuevo reto. Adicciones, 22, 91-96.
Echebura, E., y Requesens, A. (2012). Adiccin a las redes sociales y nuevas tecnologas en nios
y adolescentes. Madrid: Pirmide.
Grant, J.E., Potenza, M., Weinstein, A. y Gorelick, D. (2010). Introduction to Behavioral
Addictions. Am J Drug Alcohol Abuse, 36(5), 233-241.
Karim, D.O. y Priya Chaudhri, Ph.D. (2012) Behavioral Addictions: An Overview. Journal of
Psychoactive Drugs, 44(1), 5-17.
Matal, J. y Alda, J. A. (2008). Adolescentes y nuevas tecnologias: innovacin o adiccin?
Barcelona: Edeb.
121
9. El doble filo de la
tecnologa: una oportunidad
de inclusin y un peligro
de exclusin
Ismael Pea-Lpez. Licenciado en Derecho y Ciencia Poltica, Doctor en Sociedad de la Informacin y el Conocimiento por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y Licenciado en
Economa por la Universitat Autnoma de Barcelona (UAB). Ha colaborado con el Programa de
las Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD), agencias de cooperacin al desarrollo, empresas y ONG en proyectos sobre inclusin social y desarrollo relacionados con el uso de las TIC.
123
124
manual o trabajo animal. Apareci la tecnificacin de los procesos, las fbricas, las
comunicaciones a distancia, los nuevos materiales.
Actualmente existe una prctica unanimidad en que la humanidad se est enfrentando a una nueva revolucin que, como las anteriores, cambiar para siempre cmo vivimos, cmo nos relacionamos entre nosotros, cmo producimos, incluso cmo nos
percibimos a nosotros mismos.
Estar al da de las
nuevas tecnologas
y dispositivos y de
los nuevos usos, nos
dar pistas de hacia
dnde va el futuro de
nios y adolescentes,
qu pasado dejan
atrs, qu puede
beneficiarlos, y qu se
estn perdiendo.
Si bien se desconoce todava la magnitud de dichos cambios es una tercera revolucin con todas las letras, o presenciamos una revisin de la Revolucin Industrial? no
hay absolutamente ningn atisbo de duda sobre el gran revulsivo que la Revolucin
Digital est suponiendo y supondr a todos y cada uno de los mbitos de nuestras
vidas: la socializacin y los afectos, el trabajo, el ocio, las relaciones de poder, la interaccin con el medio. Incluso la propia identidad. Ninguna duda.
No obstante, ya en 1987 el economista Robert M. Solow nos adverta de una aparente
paradoja: se puede ver la era de los ordenadores en todas partes menos en las estadsticas
de productividad. O, dicho de otro modo y actualizado a nuestros das, muchos utilizamos ya Internet y los telfonos mviles y, sin embargo, da la impresin de que nada ha
cambiado. La trampa que hay detrs de esta aparente contradiccin se llama tecnologas de utilidad general. Internet, como la electricidad, ha sido adoptada a una velocidad
tal que ha devenido algo comnmente utilizado y, por tanto, su factor diferencial se
disipa: es cada vez ms difcil ver qu nos aporta Internet o qu nos perdemos al no
usarla cuando all donde miramos vemos personas usndola y de formas distintas.
Dos ejemplos nos ayudarn a darnos cuenta de que esta paradoja lo es solamente en
apariencia.
- El primero lo tomaremos prestado de los lingistas. Ferdinand de Saussure distingua entre el enfoque sincrnico y diacrnico de la lengua. Desde el da a da (el
enfoque sincrnico), da la impresin de que la lengua es un monolito de mrmol
que jams cambia: siempre hablamos igual, hoy igual que ayer e igual que maana. Pero basta retroceder un par de siglos para darnos cuenta de que nuestros
antepasados escriban (y hablaban) un idioma muy diferente del nuestro.
- El segundo ejemplo lo podemos tomar de la relacin entre educacin y empleabilidad: si bien tener una mejor educacin no nos garantiza acceder a un mejor
trabajo ni siquiera a tener uno s est ms que comprobado que no tener
educacin s garantiza peores trabajos o, simplemente, aumenta la probabilidad
de no tener ninguno.
La tecnologa est cambiando nuestras vidas, a veces de forma imperceptible, pero de
forma inexorable. Aunque nos demos cuenta, est ah y, poco a poco, o a veces a saltos,
avanza y cambia nuestro entorno. Darle la espalda a esos cambios nos pone en riesgo
de exclusin social: menos ocasiones de encontrar trabajo, de formar una familia, de
pasarlo bien con los amigos, de sentirse bien con uno mismo.
Es necesario que seamos conscientes de estos cambios, de sus causas y de las tendencias que se van a abrir, porque el mundo que se abre es al que vamos a pertenecer, o
del que vamos a ser expulsados.
Los nios y jvenes, nacidos muchos de ellos con estas nuevas tecnologas, van a pasar
seguro el resto de sus vidas bajo su influencia.
125
Mucho ms
importante que
la posesin es la
disponibilidad
del acceso a los
contenidos y los
servicios de la
Sociedad de la
Informacin.
126
127
Apropiacin
Transformacin
Adaptacin
Mejora
Figura11. Ciclo de
adopcin de la tecnologa.
Fuente: elaboracin propia.
128
129
En Internet se
hace necesario ser
consciente de cmo
nuestros hijos se
presentan en sociedad,
cmo definen su
persona o su identidad
digital. Quin va a
verlos y cmo.
130
131
Definimos el
entorno personal
de aprendizaje
como el conjunto
de estrategias
conscientes para
usar herramientas
tecnolgicas
para acceder al
conocimiento
contenido en objetos
y personas y con
ello conseguir unas
determinadas metas
de aprendizaje.
132
Autoprogramable
Genrico
Conectado
Origen de la innovacin y
la creacin de valor
Mero ejecutor
Desconectado
Diamante en bruto
invisible para las redes
Estructuralmente
irrelevante para el
sistema
Exclusin
Persona
Institucin
Desigualdad
Una excelente estrategia para fomentar el aprendizaje constante (y, por tanto, reporgramarnos) y estar constantemente conectados a los dems es tener el propio
e-portafolio actualizado y publicado en abierto en Internet. Aunque puede sonar
raro en edades tempranas, podemos empezar con un pequeo blog de experiencias, para ir hacindolo ms complejo compartiendo reflexiones, algunos trabajos
o las mismas fuentes de informacin que se utilicen para determinados proyectos.
El e-portafolio del joven habla por s mismo de esa persona, funciona veinticuatro
horas al da, todos los das de la semana, se relaciona con dems personas y eportafolios, complementando su persona digital, le aporta automticamente lazos a
otros recursos que probablemente desconoca. Igual que uno mantiene su habitacin en orden, as opera el e-portafolio como la propia habitacin digital: quien entra
en ella, rpidamente se hace una idea de quin es uno, qu hace y, muy importante,
qu tiene en comn con l. Compartir intereses, compartir tesoros de informacin
es el primer paso para tejer redes, para estar conectado, para captar el pulso de los
tiempos.
Conclusiones
Internet es un instrumento de desarrollo. Tanto individual como colectivo. A diferencia de otros instrumentos del pasado, su potencial y su alcance son de magnitudes
todava inimaginables, pero que se intuyen absolutamente revolucionarios.
Como ocurri en revoluciones previas la Revolucin del Neoltico, las Revoluciones
Industriales la Revolucin Digital es un tren que no deja sitio a los andenes. Quien
se sube, viaja al futuro; quien no se sube, es arrollado por el tren: no hay lugar para
echarse a un lado y dejarlo pasar.
La gran ventaja, la gran diferencia con revoluciones pasadas y muy especialmente
con la Revolucin Industrial es que Internet pone en nuestras manos no solamente herramientas poderossimas, sino que adems son herramientas relativamente
baratas y tremendamente verstiles. El capital con el que van a funcionar no va a
ser el dinero o el petrleo, en manos de unos pocos, sino el cerebro y la creatividad,
en manos de todos y cada uno de nosotros si los cultivamos. Est pues, ms que
nunca, en nuestras manos sacar a esta revolucin el mximo provecho. Tanto individual, como colectivo.
Bibliografa
Castells, M. (2000). Materials for an exploratory theory of the network society. British Journal of
Sociology, 51(1), 5-24. Recuperado de http://www.blackwell-synergy.com/links/doi/10.1111/
j.1468-4446.2000.00005.x/enhancedabs/
Castells, M. (2004). Informationalism, Networks, And The Network Society: A Theoretical
Blueprint. En M. Castells (ed.), The Network Society: A Cross-Cultural Perspective. Northampton,
MA: Edward Elgar.
Moloney, K. (2014). Multimedia, Crossmedia, Transmedia Whats in a name? En Moloney,
K., Transmedia Journalism, April 21, 2014. Recuperado de http://transmediajournalism.
org/2014/04/21/multimedia-crossmedia-transmedia-whats-in-a-name/
Pea-Lpez, I. (2013a). Casual politics: del clicktivismo a los movimientos emergentes y el
reconocimiento de patrones. Educacin Social. Revista de Intervencin Socioeducativa, (55), 3351. Recuperado de http://www.raco.cat/index.php/EducacionSocial/article/view/271019
Pea-Lpez, I. (2013b). El PLE de investigacin-docencia: el aprendizaje como enseanza.
En Castaeda, L. & Adell, J. (Eds.), Entornos Personales de Aprendizaje: claves para el ecosistema
educativo en red (p. 93-110). Alcoy: Marfil.
Pea-Lpez, I. (2014). Nuevos medios de produccin de la poltica e innovacin social abierta.
Open Government Terrassa, II Jornada sobre Govern Obert. Recuperado de http://ictlogy.net/
presentations/20141016_ismael_pena-lopez_-_medios_produccion_politica_innovacion_
social_abierta.zip
Solow, R.M. (12 julio 1987). Wed better watch out. New York Times, p. 36.
Tichenor, P.J., Donohue, G.A. & Olien, C.N. (1970). Mass media flow and differential growth in
knowledge. Public Opinion Quarterly, 34(2), 159-170.
133
135
La funcin educadora
de los padres y de las
madres es indelegable,
y esa es una realidad
del todo incuestionable.
Y eso significa tiempo y
dedicacin.
136
Pensad en vuestros trabajos, en los proyectos laborales que llevis a cabo. Cuntas
horas dedicis a vuestro trabajo para poder conseguir buenos resultados y tener xito?
Os proponemos un pequeo ejercicio. Dibujad dos tablas. En el lado izquierdo de
una tabla listad las tareas que habitualmente llevis a cabo en el hogar. En la otra
tabla, haced lo mismo con las actividades que comparts con vuestros hijos. En la
parte superior de cada mesa, anotad el tiempo aproximado, por ejemplo en horas,
que cada da o cada semana, dedicis a las distintas actividades.
Este sera un modelo posible de tabla con algunos ejemplos de actividades, pero
podis aadir o eliminar las tareas que deseis:
N de horas
que dedica el
padre
N de horas
que dedica la
madre
N de horas
que dedica el
padre
N de horas
que dedica la
madre
Comprar
Cocinar
Recoger
Planchar
Poner lavadoras
Total horas dedicadas
137
Si estis leyendo este Cuaderno Faros, es que tenis claro que la educacin es una
prioridad. Y si habis llegado hasta este captulo, ya disponis de mucha informacin sobre cmo las nuevas tecnologas estn impactando en nuestras vidas y las de
nuestros hijos nativos digitales. Revisamos ahora las oportunidades que nos ofrecen
estas tecnologas y cmo los padres debemos actuar para sacar provecho y convertirlas en nuestras aliadas, sin asumir riesgos.
138
- Expliqumosles el sentido de las normas que queremos aplicar en relacin con los medios audiovisuales y con las nuevas tecnologas. Seguramente
protestarn en un primer momento, pero dmosles tiempo, acabarn entendiendo nuestros argumentos.
139
140
141
142
- Hay que silenciar el mvil cuando se est en lugares en los que se puede distraer
o molestar, por ejemplo en la escuela, al cine, en ciertos transportes pblicos, etc.
- Pensar muy bien el mensaje que se escribe antes de enviarlo. Es importante que
tomen conciencia sobre el peligro de dejar por escrito pensamientos o datos de
manera impulsiva.
- Nunca distribuir fotografas o grabaciones sin el permiso de las personas que aparecen en ellas.
Oportunidades de aprendizaje a travs del mvil
Hemos hablado mucho sobre los riesgos que conlleva el uso del mvil, pero tambin hay que sealar que es una herramienta amigable, cercana, usable, que permite
el acceso a cualquier informacin de manera rpida e instantnea. Cuando hablamos de informacin, tratndose del mvil, tendemos a pensar en pginas web no
adecuadas para nuestros hijos. Tambin debemos pensar en pginas web y aplicaciones que aporten conocimientos y que contribuyan al aprendizaje. De todo ello
hablaremos ms adelante en el apartado dedicado a Internet.
Sea como sea, ya se habla de que las escuelas empiezan a plantearse el mvil como
soporte de aprendizaje y colaboracin en las aulas. Una vez ms, est claro que a
travs de un buen uso de las nuevas tecnologas los mviles pueden aportarnos
mucho.
143
Los videojuegos
desarrollan destrezas
importantes, por lo
que se puede afirmar
que en absoluto son
desaconsejables,
siempre y cuando,
una vez ms, se haga
un uso moderado y
selectivo.
144
Formarnos e informarnos
Nuestros hijos, nativos digitales, tienen una facilidad mucho mayor que los adultos
para estar al da de las novedades que nos aporta la tecnologa. Podramos decir que
vienen al mundo con las habilidades tecnolgicas de serie. Este hecho nos deja a los
adultos en clara desventaja, muy difcilmente podremos alguna vez estar a su altura.
Esto nos obliga a esforzarnos en mantenernos al da y de estar al corriente de las
nuevas funcionalidades que ofrece la red. Buscar informacin, participar en talleres
especficos sobre la digitalizacin y la seguridad en Internet es muy importante. En
estos espacios familiares podremos encontrar la ocasin de aprender de los expertos y tambin de las experiencias de otras familias.
Educar
Como ya hemos mencionado anteriormente, observar es la va de aprendizaje ms
directa y eficaz. De esta realidad se deriva que todo lo que los padres hacemos y
decimos acabar formando parte de los cimientos donde se sustenten los valores y
las actuaciones de nuestros hijos.
Muy probablemente, vuestro puesto de trabajo, las gestiones domsticas, la necesidad de informaros y de formaros, os lleva a estar conectados a la red bastante
tiempo. Cul debera ser vuestra reaccin cuando vuestros hijos, a los que les habis
delimitado el tiempo de conexin a Internet, os pregunten:
Por qu yo solo me puedo conectar treinta minutos al da - por ejemplo - y t ya llevas
dos horas frente el ordenador?
Explicadles todo aquello que hacis a travs de Internet y cmo a travs de las gestiones online, podis permanecer ms tiempo en casa, evitar desplazamientos y estar
ms tiempo con ellos. Es un aprendizaje de la realidad al que pueden tener acceso
vuestros hijos de manera directa. Les ayudar a distinguir claramente entre las oportunidades y los riesgos de Internet.
Por ejemplo, podis dejar que estn presentes mientras:
- Hacis la compra en el sper.
- Hacis una transferencia bancaria o pagis una factura.
- Os formis a travs de un curso a distancia.
- Hacis una reunin de trabajo con un compaero o un cliente.
- Buscis informacin sobre algn tema que a ellos les interese.
- Compris entradas para ir al cine.
- Etc.
As, nios y adolescentes podrn ver y entender ms fcilmente que si estis conectados mucho rato en Internet es porqu estis trabajando en beneficio de la familia
y no solo entretenindoos.
145
146
sidad es an ms fuerte. Las redes sociales nos han trado un mar de posibilidades en
este sentido. El problema surge cuando la falta de experiencia y madurez lleva a hbitos
y acciones inapropiadas.
Principales riesgos de los que hay que informar a los adolescentes:
La prdida de concentracin
Los avisos de recepcin de nuevos mensajes, especialmente a travs del WhatsApp,
interrumpen lo que se est haciendo y desconcentran. Por lo tanto, debis hacer
entender a vuestros hijos el riesgo que supone su uso y pedirles que desactiven o silencien el ordenador o el mvil cuando estn en clase, en los momentos de estudio,
cuando hacen los deberes, en mitad de una conversacin, etc.
La falta de respeto hacia uno mismo y hacia los dems
Hay que pensar muy bien lo que se escribe o se publica en una red social. Podis
trasladar a vuestros hijos esta reflexin:
Imagina por un momento que esta foto o grabacin se publicar en todos los diarios del mundo, saldr por todas las cadenas de televisin mundiales, se repartir a todo aqul que pase por
cualquier calles de todas las ciudades del planeta. Te gustara?, Te sentiras cmodo?.
Animadles a que siempre que publiquen o distribuyan una foto o una imagen sean
conscientes de las consecuencias y se paren unos segundos a hacer esta reflexin.
Del mismo modo, favoreced que sean conscientes de que todo lo que escriban
debe ser respetuoso aunque las personas a las que se dirijan no estn enfrente.
Piensa siempre si lo que vas a escribir sobre una persona te gustara que lo escribieran
sobre ti y si te gustara que lo pudieran leer todos.
La inseguridad
Muchos adolescentes establecen relaciones con personas que no conocen y les dan
acceso a datos confidenciales como el telfono, la direccin o fotografas inapropiadas.
Es importante que los adolescentes tengan la oportunidad de escuchar a expertos
sobre el tema. Son muchos los centros que invitan a cuerpos de seguridad para
que hagan charlas divulgativas. Si no es este el caso en la escuela de vuestros hijos,
plantead esta posibilidad a la direccin del centro o la AMPA.
La prdida de contenido comunicativo cuando se salta de un entorno de comunicacin oral a un entorno de comunicacin escrita
Debemos ser conscientes (y transmitirlo as a nuestros hijos) que la mayor parte del
contenido comunicativo (ms del 80%) se transmite de forma oral -con el tono de la
voz y a travs del lenguaje no verbal.
En las redes sociales a menudo la comunicacin se da en condiciones muy restringidas y
un mismo texto puede llegar a transmitir muchos mensajes distintos, algunos de los cuales incluso pueden ser contradictorios. Debemos mostrarles ejemplos concretos para
ilustrar las consecuencias de no tener en cuenta esta realidad y que lo tengan siempre
en cuenta cuando se comuniquen con los dems a travs de las redes sociales.
En otros captulos de este Cuaderno podris encontrar informacin y consejos sobre
el acoso que se puede dar a travs de las redes sociales.
Bibliografa
Ajuntament de Granollers. (2010). Sobre pantalles. Recuperado de http://www.
sobrepantalles.net/
Arza, J. Familia y nuevas tecnologas. Pamplona: Consejo Audiovisual de Navarra.
CESICAT. (2015). Centre Internet Segura. Recuperado de http://www.internetsegura.
cat
Dolors Reig (2015). El Caparazn. Recuperado de http://www.dreig.eu/caparazon/
Estivill, E. (2008). Usem les noves tecnologies amb seny. Barcelona: Ara Llibres.
FAD. (2015). Connectados en familia. Recuperado de http://conectadosenfamilia.
com/
Generalitat de Catalunya. (2015). Els Mossos desquadra. Recuperado de http://
mossos.gencat.cat/ca/
Gobierno de Espaa. (2015). Chaval.es Recuperado de http://www.chaval.es/
chavales/
Gonzlez, E. (21 novembre 2014). Si us plau, encn el mbil quan entris a classe.
El bloc de la Fundaci Jaume Bofill. Recuperado de http://diarieducacio.cat/blogs/
bofill/2014/11/21/si-us-plau-encen-el-mobil-al-entrar-classe/
Javier Touron. (2015). Talento y Educacin. Recuperado de http://www.javiertouron.
es/
Padres 2.0 (2015). Padres 2.0. Recuperado de http://padres20.org/
Pantallas amigas. (2015). Pantallas amigas. Recuperado de http://www.pantallasamigas.net
Protgeles. (2015). Protgeles. Recuperado de http://www.protegeles.com
Radio Televisin Espaola (2012). Programa Redes. Cmo nos influyen los videojuegos. Espaa: Radio Televisin Espaola.
Urra, J. (2011). Mi hijo y las nuevas tecnologas. Madrid: Pirmide.
147
149
10
Haz un uso
razonable de la
tecnologa, s
coherente con las
conductas que
exiges a tu hijo.
1
Los dispositivos
tecnolgicos han de
ser adecuados al
nivel de desarrollo
del nio y a sus
necesidades de
aprendizaje.
Las tecnologas se
situaran en espacios
comunes y su uso
se recomienda que
sea compartido con
los adultos.
Permanece
atento ante cualquier
situacin que pueda
ser sntoma de
adiccin.
8
S un ejemplo del
uso responsable de
Internet. Ensea a tu
hijo las utilidades
que t haces servir.
Estar al da
de la evolucin
de la tecnologa,
te facilitar
acompaar a tu hijo
en su incorporacin.
Las oportunidades,
riesgos y normas
de uso de las
tecnologas se
tratarn con los
menores.
El tiempo de
conexin con la
tecnologa se debera
compartir con el de
no conexin.
6
No toda la
informacin que
existe en Internet es
fiable o vlida,
ensea a tu hijo a
ser crtico.
Glosario
151
Glosario
Accesibilidad
web
Posibilidad de acceso a la web y a sus contenidos por todas las personas, independientemente de sus capacidades fsicas o intelectuales o de los condicionantes tecnolgicos o ambientales.
Adiccin
comportamental
Alfabetizacin
tecnolgica
Aplicacin
Aplicacin mvil
(app)
Big Data
Blog
Brecha digital
Distancia entre las personas que tienen acceso a Internet y pueden hacer uso de
los nuevos servicios que ofrece, y aquellos que estn excluidos de estos servicios.
Chat
Competencia
digital
Conectividad
Ciberbullying
Digitalizacin
Entorno personal
de aprendizaje
Entorno virtual
de aprendizaje
Espacio web concebido y diseado para que las personas que acceden a l desarrollen procesos de incorporacin de habilidades y saberes mediante sistemas
telemticos (abreviado EVA o VLE, Virtual Learning Environment).
Gamer
Tambin llamado videojugador, persona que se caracteriza por jugar con gran dedicacin e inters a videojuegos y por tener un conocimiento diversificado sobre
estos.
152
Gamificacin
Geek
Trmino adoptado del ingls que se utiliza para definir a la persona entusiasta
y con gran conocimiento de la tecnologa y la informtica, que acostumbra a
consumir los productos ms avanzados relacionados con stos: ordenadores,
telfonos inteligentes, tabletas, programas, etc.
Grooming
Conjunto de tcticas deliberadas llevadas a cabo por una persona adulta con la
intencin de ganarse la confianza de un menor, frecuentemente utilizando las
tecnologas como instrumento.
HTML
Identidad digital
Interactividad
Cualidad de las aplicaciones o espacios web que permiten una navegacin que
el usuario siente que controla.
Micromomentos
Multimedia
Multipantalla
Multitarea
(multitasking)
Nativo digital
Persona que, rodeada desde temprana edad por las TIC que consume
masivamente, desarrolla maneras de pensar y de entender el mundo influidas por
este entorno. Originariamente hace referencia a los nacidos entre 1980 y 1990.
Por contraposicin, se consideran inmigrantes digitales a aquellos nacidos entre
los aos 1940 y 1980, por lo general ms espectadores que actores privilegiados
del proceso de cambio tecnolgico. Ambos trminos fueron acuados por Marc
Prensky.
Podcast
Red social
Glosario
153
Sexting
Unin de las palabras sex y texting en ingls, hace referencia a la creacin y envo
voluntario de textos, fotos o videos con un contenido sexual o ertico a travs de
la red o del mvil.
Socializacin
Proceso a travs del cual los seres humanos aprenden e interiorizan las normas y
los valores de una determinada sociedad/cultura.
Tableta
Tecnologas de
la informacin
y comunicacin
(TIC)
Telfono
inteligente
(smartphone)
Trabajo en red
Usabilidad
Facilidad con que las personas pueden utilizar una aplicacin, un sitio web o un
determinado objeto con el fin de alcanzar un objetivo concreto.
Videojuego
Webcast
Webcam
Wifi
Wiki
Pginas web cuyos contenidos pueden ser editados por mltiples usuarios que
pueden agregar, modificar o eliminar informacin a travs de cualquier navegador.