Manual Mus
Manual Mus
Manual Mus
que para ser un gran jugador de ms se ha tenido que pagar muchos cafs o
helados.
Segn dice el gran campen Jos Benito, el
Mus es juego de caballeros, rpido, violento,
audaz y astuto, que la astucia sin malicia es
caballerosidad, pero sin rencores, sin
resentimientos ni discordias. Y aade mas
adelante: En el Mus hay juego, diversin,
recreo y descanso: es un juego alegre que
discurre entre bromas.
Y esta es, precisamente, su caracterstica
principal, la que da al Mus su superioridad
sobre todos los dems juegos de cartas, sin
excepcin. Porque los dems juegos pueden
convertirse, y se convierten muchas veces, en
vicio. El Mus es el nico "alegre que discurre
entre bromas", es decir, el nico autentico
JUEGO.
Esperamos que los principiantes encuentren til este tratado, escrito por el
mejor jugador de Mus de la Costa Mediterrnea, gran parte de la Meseta
Central Pais Vasco, Navarra y Aragn.
EL AUTOR
Campeon de ms de Sstago Agosto 2005
D. Jos Fernando Benito Gascn
Baraja
El Mus se juega con naipe espaol de cuarenta cartas. Los Treses se
consideran como Reyes, y los Doses, como Ases, de modo que, prcticamente,
hay ocho Reyes y
ocho Ases. Excepto
en algunos lugares de
las Vascongadas,
Navarra y Logroo,
donde, ms
partidarios de la
formalidad, solo
aceptan los Reyes y
Ases que figuran
como tales. Sin
embargo, el Mus de
ocho Reyes y ocho
Ases es el que se
juega en todo el resto
de la Pennsula, y a ello nos referiremos en lo sucesivo. No quiero dejar de
mencionar el Mus que se juega en algunos lugares como Sstago y su comarca
que adems de jugar con ocho reyes aaden dos comodines la sota de oros y
La Grande la gana el
jugador que tiene un
Rey, aunque las otras
cartas sean muy bajas y la suma de sus tantos sea inferior a la de otro que
tenga, por ejemplo, cuatro Caballos.
Si dos contrarios tienen un Rey, ganara el que tenga mayor la carta que le
sigue entre las de mas valor; y si esta segunda tambin es igual en los dos
jugadores, decidir la tercera, etc.
En caso de empate, gana la mano, es decir, a cada jugador le gana el que esta
a su izquierda, y il gana al de su derecha. El nico que no gana a nadie es el
que ha dado las cartas, llamado "postre" o, si se tiene mas confianza, "porra".
La penosa situacin de este desgraciado se ve aliviada por la seguridad de que
solo se es "postre" una vez cada cuatro, puesto que la mano cambia cada vez
que se dan las cartas, corriendo el turno en cada juego parcial de uno en uno
y de izquierda a derecha.
Envite a grande
El "mano", que ya hemos dicho que es el primero que habla, tiene, por
ejemplo, dos Reyes, y, considerando que son cartas con posibilidades para
ganar la grande, dice: "Envido", lo que significa que esta dispuesto a jugarse
dos piedras con los contrarios. (El envite simple es siempre de dos.) O puede
envidar "tres a la Grande", o "dieciocho a la Grande", etc.... O decir: "!Ordago
a la Grande!", Tremenda situacin de la que hablaremos en prrafo aparte.
A partir de aqu pueden suceder las siguientes cosas:
PRIMERO. El jugador siguiente cree que sus cartas no son
bastante importantes y no
quiere el envite, para lo cual
dice: "No quiero". Y si su
compaero participa del
mismo lamentable temor al
riesgo, y lo manifiesta
diciendo igualmente "No
quiero", el jugador "mana"
toma del montn central de
piedras "una, porque no",
colocndola ante si.
SEGUNDO. El segundo jugador
advierte que sus cartas
pueden afrontar el riesgo del
envite (tiene, por ejemplo,
otros dos Reyes), y lo acepta, diciendo: "Quiero". Puede decirlo el jugador
segundo o el cuarto, su compaero, cuando le llegue su turno de hablar,
despus de que el segundo no ha querido el envite.
Con la Grande "querida" se pasa al lance siguiente, dejando para el final del
juego la confrontacin de las cartas y el reparto del botn.
TERCERO. El segundo jugador, empujado por el entusiasmo que le produce la
contemplacin de sus magnficas cartas, entusiasmo que, por otra parte,
puede ser absolutamente fingido, no solo quiere el envite de dos piedras, sino
que lo aumenta, diciendo: "Envido mas", lo que quiere decir que se juega
cuatro piedras.
O "envido cinco mas", o "diez mas", o la cantidad que quiera. Cuanto mas
grande, tantas mas posibilidades habr de que el contrario se achique,
abreviadamente: "No"
.
Esto de decir lacnicamente "si" o "no" es lo que mas sorprende a los
espectadores ignorantes, y es la causa de que ningn mirn haya aprendido
jams a jugar al Mus si un alma caritativa no le ha explicado previamente de
qu se trata.
Puede suceder que nadie tenga Pares, o que solo los tenga un jugador, o los
dos de un mismo bando. En este caso no se juegan los Pares y se pasa al lance
siguiente, dejando la contabilidad para el final de la mano.
Si existen Pares en los dos bandos (uno o los dos jugadores de cada bando), se
procede a envidar, etc., exactamente igual que en los lances anteriores.
Juego
Valor de las Cartas
Para este lance, las cartas tienen su valor que seala el ndice, excepto las
figuras, Reyes, Caballos y Sotas, que valen diez puntos todas por igual. Y aqu
repetiremos (prometiendo formalmente que es la ltima vez) que los Treses
valen tambin diez y los Doses valen uno.
Se tiene Juego cuando la suma del valor de las cuatro cartas es treinta y uno o
mas. El juego de mas valor es treinta y uno. El siguiente en valor es el 32, y
de aqu pasamos al 40, por esos misterios de los juegos de cartas, a los que el
Mus, no es ajeno, para descender al 37, 36, 35, 34 y 33, que es el Juego
mnimo. (No hay 39 ni 38, por razones que cualquier matemtico encontrara
en cuanto se lo proponga).
En algunos lugares se acepta la "treinta y una real", formada por tres sietes y
un Rey "de barba" (es decir que aqu,!por fin! no sirve el Tres), y gana a la
treinta y una corriente. Pero esto hay que establecerlo al empezar la partida.
Del mismo modo que en los pares, para jugar este lance se anuncia
previamente si se tiene o no juego, diciendo: "Juego, si" o "Juego, no".
O con el laconismo de veteranos: "si" o "No".
Pero si nadie tiene Juego, se pasa a un lance suplementario, que solo tiene
lugar en esta ocasin, y que se llama Punto.
Punto
Se tiene Punto cuando la suma de los valores de las cartas es 30 o menos. En
esta jugada, el Punto mximo es 30, y desciende hasta el 4, que es el mnimo.
Este lance se juega del mismo modo que los anteriores.
Contabilidad
Una vez jugadas la Grande, la Chica, los Pares y el Juego o el Punto, los
jugadores ensean sus cartas para la confrontacin final, hacindose la
contabilidad de la siguiente manera:
Grande
Si se ha envidado en su momento y no se ha querido, el envidador ha cobrado
ya una piedra "porque no". O dos, si ha habido reenvite no aceptado, o ms en
los reenvites mayores, como hemos indicado al hablar del lance. Y en
cualquiera de estos casos, ya no se cobra nada mas al final de la mano.
Si ha habido envite y se ha aceptado, ahora, al confrontar las cartas, el
ganador cobra "dos de envite a Grande" en el envite simple, o la cantidad que
se haya envidado.
Si la Grande esta "en pase", o sea, no se ha envidado, el ganador cobra ahora
"una de grande", es decir, se apunta una sola piedra.
Chica
La contabilidad de Chica es exactamente igual que la de Grande.
Pares
Los Pares, como el
Juego y el Punto,
tienen "deje", es
decir, se cobran los
envites del mismo
modo que los lances
anteriores, en el
momento de
hacerlos, si no se
aceptan, o al final
de la mano, en el
caso de ser
aceptados; pero,
adems, se cobran
los pares que tenga
el jugador que ha
ganado, mas los que tiene su compaero.
Por un Par, se cobra una piedra.
Por Medias, dos piedras.
Por Duples, tres piedras.
Se dice, por ejemplo: "Cinco de envite a Pares, mas tres de Duples, mas dos
de Medias de mi compaero, diez". Y uno se apunta dos amarracos.
Si los Pares no se han envidado, o sea, que estn "en pase", gana el par
mayor, y se cobra nada mas una piedra por Par, dos por Medias o tres por
Duples. Recordando que se cobran los Pares del que ha ganado y tambin los
de su compaero, si los tiene.
Juego
Sirve todo lo que se ha dicho para los Pares; el Juego tambin tiene "deje" y
tambin se cobra el del compaero del ganador, si lo tiene.
En algunos lugares no estn permitidas las seas, pero se entiende que este
libro esta escrito para los que quieren jugar al Mus de la manera mas divertida
posible, dentro de la honestidad y buenas costumbres.
Las seas reglamentarias son las siguientes:
SEAS REGLAMENTARIAS
Normas Generales
Al empezar la partida
se colocan en el centro
de la mesa las piedras
necesarias para la
partida.
En el Mus por parejas,
el tanteo es comn,
naturalmente, pero
solo cuenta uno de los
jugadores, que se
queda las piedras y da
a su compaero los
amarracos cuando llega
la ocasin.
La contabilidad debe hacerse en voz alta, para que los contrarios comprueben
el tanteo, debiendo expresarse cuantas se toman y por qu. (A veces, despus
de contar se aade: "Y una piedra por jugar bien", por la natural petulancia
del jugador de Mus, pero esta es solo una piedra moral, que no se cuenta.)
El jugador o la pareja que no acepta un envite (que, por tanto, cobran los
contrarios "porque no"), pierde todo derecho al cobro de la jugada a que
corresponda, aun cuando al mostrar las cartas, al final de la mano o juego
parcial, se viera que su jugada era mejor.
En cualquiera de las jugadas o lances, ganan las cartas del jugador que las
tenga mejores, aun cuando el que hubiera envidado o dado rdago fuera su
compaero y las cartas de este sean peores que las del contrario que acepta.
El jugador que olvide Ilevarse alguna piedra que le corresponde, pierde el
derecho a hacerlo en el momento en que se corta la baraja para distribuir las
cartas de la siguiente mano.
Cuando a una pareja, o a las dos, les faltan pocas piedras para terminar el
juego completo, hay que tener especial cuidado al contar los tantos y hacerlo
estrictamente por su orden, pues puede suceder que alguien llegue a las 30
piedras, o 6 amarracos, antes de acabar de contabilizar todos los lances.
Si, por ejemplo, a una pareja le faltan dos piedras para terminar y gana un
envite a la Grande, gana el juego completo, aunque la otra pareja haya
ganado todos los envites que siguen, que ya pueden ahorrarse el trabajo de
contarlos.
Cada jugador habla por si, de modo que puede suceder que el "mano" pase a
la Grande y su compaero la envide. A no ser que se diga "pasamos" o
"envidamos", lo cual, aunque dicho por uno, obliga a los dos compaeros. Esto
sucede cuando uno de los dos, por la calidad de sus cartas o por las
circunstancias del juego, se erige en dictador y nico responsable de las
decisiones de la pareja.
Pero hay que recordar que la boca hace juego, es decir, que una vez el
jugador anuncia una jugada (pase, envite, rdago, etc.) ya no pueden
volverse atrs en su decisin.
Sin embargo, un jugador puede aconsejar a su compaero en voz alta que se
di Mus, que envide, que eche rdago o lo que crea mas conveniente, consejo
que el otro puede seguir o no, que casi siempre es no, porque los jugadores
de Mus son todos listsimos.
Si un jugador canta Pares o Juego ("Pares, si", "Juego, si") no tenindolos, y se
produce un envite, lo ganan los contrarios, aunque los Pares o el Juego del
compaero del que se equivoc sean superiores a los de los contrarios.
Si al terminar de dar las cartas se advierte que algn jugador tiene cartas de
mas o de menos, se recogen todas y vuelven a darse otra vez. Excepto cuando
el que tiene el defecto o el exceso es el "postre", o sea el que las ha dado, en
cuyo caso son nicamente sus cartas las que se recogen y el deja de jugar
durante esa mano, en justo castigo a su torpeza y para que no lo vuelva a
hacer.
Los jugadores no pueden mirar sus cartas mientras no tengan en su poder
todos ellos las cuatro que les correspondan.
Excepto en las seas, que ya hemos dicho que han de ser autenticas, y en el
momento de cantar Pares o Juego, en todas las dems ocasiones se puede
mentir descaradamente, anunciando combinaciones maravillosas (como la de
Duples y Treinta y Una a la vez, cosa imposible), o jugadas maestras con las
que se va a aniquilar al enemigo en cuanto se descuide. Al "postre" le esta
permitido, sin que el hecho se refleje en la contabilidad, la broma de aceptar
el envite al Juego cuando solo tiene treinta y tres, o sea, cuando, si lo
aceptara en serio, perder sin remedio.
Vocabulario
El juego del Mus tiene un lenguaje propio, constituido por palabras, frases y
conceptos cuyo sentido solo conocen los iniciados. Este lenguaje, que se ha
ido formando a lo largo de generaciones de ingeniosos, se enriquece da a da
con nuevos modismos, mientras otros caen en desuso. Hemos seleccionado
algunas de las frases mas usuales en las mesas de Mus. Hay muchsimas mas,
y, sobre todo, hay las que cada jugador inventa para su uso y el de las
personas de su confianza.
Solomillo
Lo forman tres Reyes y un As. Es el sueo del jugador, y si cuando lo ve no da
saltos de alegra es, solamente, porque hay que disimular.
Ciego
Se llama asi al que tiene muy malas cartas, sin duda derivado de la sea que
se hace en esta ocasin: cerrar los ojos.
La mano de un nio
Se dice para envidar cinco tantos.
Los dientes del choto, que son
dieciocho
Para envidar dieciocho (aunque los
dientes del choto no sean esos,
probablemente).
!Incierto se presenta el reinado
de Witiza!
Exclamacin para indicar que no se
sabe aun quien va a ganar, aunque
probablemente ganara el que
habla.
Ya llueve menos !
Cuando empieza a ganar el que iba
perdiendo hasta este momento.
Dos a cero, y Zamora de portero
Esta frase, inventada en 1930 por
un entusiasta del ftbol y
admirador de Ricardo Zamora,
apenas la comprenden los jvenes.
La suelen decir los que van ganando por dos a cero, dando a entender que
solo les falta un juego para la victoria y que lo van a ganar con suma
facilidad.
Gandul y mano no puede perder
Se llama gandul al que tiene 19 tantos.
A la mano con un pimiento
Cuando el "mano" se da Mus y un jugador contrario envida o corta el Mus, se
llama "quitar mano". "A la mano con un pimiento" expresa la conveniencia de
"quitar mano", aunque sea con malas cartas.
La mano azota el culo
Indica lo peligrosa que es una jugada corrida por la mano, dada la ventaja que
tiene en los envites.
Os llevamos en el pico
Se les dice a los contrarios que van perdiendo.
Una para Cangas y una para Tineo
Frase inventada por un asturiano en el momento de cobrar una piedra y un
amarraco (Una para ac y otra para ti.)
Escopeta y perro
Se llaman asi al Rey y al Caballo cuando un jugador quiere decirle a su
compaero las cartas que tiene, sin nombrarlas, para que no se enteren los
contrarios. Naturalmente, los contrarios saben muy bien lo que quiere decir
"escopeta y perro" y se enteran.
Barbas
Como en el caso anterior, se llama "barbas" a los Reyes para disimular, aunque
no se disimule nada.
Tran - Tran
Se juega al "tran-tran" cuando se van dejando "en pase" un lance tras otro.
Toribio
El que tiene dos Ases.
La jugada del To Perete
Se llama asi a la formada por el 4, 5, 6 y 7, que, como se ve, rima con Perete,
y es la peor que se puede tener, puesto que no sirve para la Grande ni para la
Chica, no hay Pares ni Juego y como Punto no es buena.
Muerte dulce
Finalizar el juego apuntndose precisamente las piedras que faltaban y
pillando desprevenidos a los contrarios, que, distrados o poco calculadores,
no sospechaban la proximidad de su triste fin. La "muerte dulce", a pesar de
su nombre, provoca en los perdedores una violenta reaccin, se culpan
mutuamente del desastre y de no haber echado el rdago que contuviera la
inicua derrota, y demuestran que su final no ha sido precisamente la muerte
ni mucho menos con dulzura.
La mano vale cinco
Fanfarronada con que el "mano" anuncia su inmediata y brillante actuacin,
indicando que su gran pericia le va a permitir sacarle el mximo partido al
privilegiado puesto que ocupa.
Un envite es un convite
Para aceptar dos piedras que, se supone, van a ganarse con suma facilidad.
La raya
Se dice enfticamente mientras se traza con el dedo una raya imaginaria para
que el contrario la salte si se atreve. Es lo mismo que rdago.
Estoy puesto por el Ayuntamiento
Besos y abrazos
Jos Fernando Benito Gascn