Tecnicas de Creatividad
Tecnicas de Creatividad
Tecnicas de Creatividad
1.- BRAINSTORMING O
IDEAS
LLUVIA DE
Para qu?
El Brainstorming, tambin llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remol de
cervells, lluvia de ideas es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de
ideas.
Cmo?
Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado
y guardando las reglas anteriores.
Ejemplo:
Qu podemos hacer para mejorar los problemas del trfico urbano?
Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los das de circulacin,
aumentar muchsimo el precio de los coches, aumentar muchsimo el precio de la
gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir
en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas
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Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes tcnicas para variar la forma de
trabajarlo:
el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por
contactos intergrupales;
la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estmulos visuales.
4 Evaluacin.
4
Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar
las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de
la idea
Cmo?
1. Especificar el problema u objetivo.
2. Seleccionar los parmetros del problema.
Para determinar si un parmetro es lo suficientemente importante para aadirlo, hay que
preguntarse: "Seguira existiendo el problema sin el parmetro que estoy pensando
para la matriz?"
3. Hacer una lista de las variaciones.
Debajo de cada parmetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para
ese parmetro. El nmero de parmetros y variaciones determinar la complejidad de la
matriz. Generalmente, es ms fcil encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo
que dentro de uno complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parmetros, cada uno de
los cuales tiene diez variaciones y produce 10.000 millones de combinaciones
potenciales.
4. Probar combinaciones diferentes.
Cuando la matriz est terminada, hay que hacer recorridos al azar a travs de los
parmetros y variaciones, seleccionando uno o ms de cada columna y luego
combinnrlos de formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las
combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al problema. Si se est
trabajando con una matriz que contiene diez o ms parmetros, puede que sea til
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Ejemplo:
Un editor est buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parmetros:
clases de libros, propiedades de los libros, procesos de edicin y formas de informacin.
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Procesos
Adquisicin de
originales
No ficcin
Color
Produccin
Clsicos
Textura
Mrketing
Libros "cmo" Responsabilidade
Distribucin
(cocina, cuidado
s sociales
tradicional o no
del hogar, etc.)
tradicional
Negocios
Ilustraciones
Software de
escritura
Libros de texto Esencia: papel o
Saldo
disco flexible
Infantiles
Olor
Publicidad
Formas
Libros para
regalo de gran
formato
Boletn
Antologas
Software
Encuadernado
Rstica
Premio
6
Religin
Misterio
10
Deportes
Revista
Hojas sueltas
Empaquetado
con otros
productos
3.- ANALOGIAS
Qu es y para qu sirve?
Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se
compara ese problema o situacin con otra cosa. Gordon, creador de la Sinctica
(mtodo creativo basado en el uso de las analogas) insista en que "se trata de poner en
paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas
distintas". Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algn
problema anlogo en otras disciplinas: en la biologa, en la historia, en un deporte
colectivo...
Cmo?
1 Saber cul es el problema
Ejemplo: Fabricar una baera que ocupe el menor espacio posible.
4.- BIONICAS
Qu es y para qu sirve?
Ricardo Marn, doctor en Educacin y uno de los ms profundos investigadores de la
creatividad en Espaa, afirma en el libro "Manual de la Creatividad" que la binica es un
procedimiento utilizado en el campo tecnolgico para descubrir nuevos aparatos
inspirndose en los seres de la naturaleza y, por lo comn, en los seres vivos. La
botnica y la zoologa son las dos principales fuentes de inspiracin para la binica.
El enfoque binico en la solucin creativa de problemas requiere la intervencin de
especialistas en varias disciplinas biolgicas y tecnolgicas con objeto de descubrir
las soluciones del mundo vivo y ser capaz de trasladarlas a nuevos aparatos.
Cmo?
1. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que interesan,
concentrando la atencin en sus propiedades particulares.
2. Traduccin a modelos de las propiedades de los seres vivos: modelos de carcter
matemtico, lgico, grfico o simblico.
3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir al mximo las funciones de
los seres vivos.
Qu puedes extraer de la naturaleza para generar ideas?
Qu puedes observar por ejemplo en un gusano para crear un nuevo silln?
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5.- BRAINWRITING
Qu es?
Es una variante del Brainstorming o Lluvia de ideas que se realiza por escrito.
Para qu sirve?
Es una variante amena para equipos que realizan Brainstorming o Lluvia de ideas
convencional de manera regular.
Cmo?
Una vez definido el objeto creativo y, generalmente, antes de que se hayan empezado a
generar ideas. Tambin se puede usar para profundizar en ideas sobre un sub objetivo
creativo surgido en un Brainstorming o Lluvia de ideas.
El grupo en crculo con un papel en blanco por persona. Se da un tiempo para que cada
miembro individualmente escriba las ideas que se le ocurran (basta con dos minutos y
tres o cuatro ideas).
A la indicacin de quien dinamiza, se cambian al mismo tiempo todos los papeles (por
ejemplo, todos al miembro de la izquierda, a todos/as nos llegan ideas que escribi el
anterior). Se leen en voz baja las ideas que escribi el compaero/a y se escriben nuevas
ideas (inspiradas o no en las suyas). Cada vez las hojas vienen con ms ideas y se va
ampliando cada vez un poco ms el tiempo. En otra variante cada persona va dejando
en el centro boca abajo las hojas de sus ideas y cogiendo otras del montn.
Tras varias rondas se leen en voz alta todas las ideas que han surgido y se van rodeando
con un crculo las que ms gusten al grupo.
COMPONENTES (paso 1)
INSTALACIONES
DE JUEGOS
UBICACIN
PERSONAS
USUARIAS
Columpios
Parques
Toboganes
ASPECTOS Redes
(paso 2)
Nias
MATERIALES
OTRAS INFRAESTRUCTURAS
Madera
Papeleras
Hierro
Bancos y mesas
Plazas
Vallas
Tneles
Personas
ancianas
Plstico
Techados
Balancines
En azoteas
Delincuentes
Corcho
Plantas
Gomaespuma
Prstamo de
jueguetes
Quiz no se
Profesionales
nos haba Juegos acuticos Que sean porttiles (Monitores/as,
ocurrido:
canguros...)
Conectamos (paso 3) (la idea resultante est inspirada por esos cruces pero no tiene
porqu incluir todos los aspectos del cruce).
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Toboganes lejana del trfico Nios Hierro Vallas > Idea: Hacer que cualquier
mobiliario o construccin urbana sea un espacio apto para el juego infantil como
un tobogan en un puente, un columpio en cada parada de autobs...
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8.- CRE-IN
Qu es?
Basado en que se necesita creer para crear y para crecer e investigar desde el interior
para innovar, CRE-IN es una metodologa que permite generar en cada persona una
fuerza creativa e innovadora que le ayuda a crear situaciones positivas desde su interior
hacia su realidad cotidiana.
Esta metodologa implica el uso de tcnicas que tienen que ver con la bsqueda interna
de la paz, la reflexin, el relax, la deshinibicin, la concentracin, la prdida de la
sensacin del ridculo, la risa como expresin de alegra y el llanto como descarga
necesaria frente a una situacin lgica, mediante el rescate del juego (actividades
ldicas) como vehculo de nuestros sentimientos, de nuestro placer, de nuestra
diversin.
Las tcnicas que componen esta metodologa provienen del psicodrama, la
musicoterapia, la expresin corporal, el yoga, la gimnasia Fedora y los juegos teatrales.
Asimismo, se combinan con otras tcnicas tradicionales como el brainstorming, las
provocaciones al azar, o el collage creativo para lograr objetivos determinados y admite
la inclusin de otras tcnicas en parte o en un todo para complementar las metas
buscadas.
Para qu sirve?
Permitirse la sorpresa, cuando crean que al ejercitar las rdenes o mandatos lo que
hacen no tiene nada que ver con la consigna buscada, y luego sta aparezca ante
ellos con un claridad impresionante.
Cmo?
Las metas u objetivos prefijados (consignas) pueden ser individuales o grupales. En los
talleres o focos individuales se pueden conjugar el trabajo personal o el trabajo en
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9.- DO IT
Qu es?
Do It, traducido "hgalo" se basa en los siguientes conceptos:
o Definir
o Abierto
o Identificar
o Transformar
Esto viene a significar la necesidad de definir problemas, abrirse a muchas soluciones
posibles, identificar la mejor solucin y luego transformarlo en accin con eficacia.
Definir el problema
Es necesario que el problema est correctamente identificado. Se trata de definir el
problema. Los pasos son:
Apretn de Mente : Anote al menos dos palabras del objetivo del problema.
Seleccione la combinacin de las palabras que mejor representa el problema
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exacto que quiere solucionar. Use esto para escribir una nueva exposicin nueva,
ms ptima y eficaz del problema.
Abrirse a soluciones
brase para considerar muchas ideas de solucin. Catalogue cualquier idea que est
sobre su mente. Entonces....
Mente Sin falta: Pregunte a otra gente. Use sus soluciones como promotores
para sus propias ideas.
Identifique soluciones
Identifique la mejor solucin al problema y modifquela hasta que usted est listo a
transformar su idea en accin.
Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba que "la
pregunta es la ms creativa de las conductas humanas". Osborn desarroll una serie de
preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la exploracin del problema.
Para qu?
Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema
todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que tenemos del
problema. Tambin son tiles para la percepcin de nuevos usos, aplicaciones o
posibilidades de un producto o un servicio.
Lista de control de preguntas
Todos? Cunto?
Cuntas veces?
Cmo?
Ejemplo: La motivacin de los trabajadores. Cmo incrementarla?
Planteamiento del Problema: exploracin.
Preguntas a plantear:
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Todos se motivan?
11.- EL CATALOGO
Qu es?
El catlogo es una tcnica de creatividad tanto individual como grupal que contrasta
pares de palabras, objetos e ideas.
Para qu?
Cada palabra funciona en nuestro cerebro como un estmulo para generar nuevas
conexiones neuronales y con ello dar nuevas ideas para resolver un objetivo creativo
determinado.
Por ejemplo, el mismo mecanismo se utiliza con palabras en la tcnica relaciones
forzadas, con la naturaleza en Binica, con obras de arte en Ideart y con vdeos en
Inspira video.
Cmo?
1. Se define y se escribe el objetivo creativo
2. Se consulta un catlogo: un libro, revista, diccionario o lo que se desee y se
seleccionan al azar dos palabras.
3. Se escriben palabras asociadas con cada una de las dos palabras elegidas.
4. Se combinan al azar las palabras originales, o las asociadas y se relacionan con el
objetivo creativo.
5. Se escriben las ideas
6. Se contina con ms pares de palabras si se desea
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Ejemplo:
Tengo un hotel. Siempre estaba comprometido un ao antes, pero ahora es difcil llenar
las habitaciones. Mi hotel no est totalmente reservado.
Por qu?
Por qu?
Por qu?
Por qu?
Por qu?
El ocio es cada vez mayor, y la gente est preocupada sobre cmo gastar su
tiempo
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Por qu?
Por qu?
Por qu?
Por qu?
13.- ESTRATAL
Qu es?
Un estratal es una serie de enunciados paralelos que se consideran como una totalidad.
No es necesario que los enunciados tengan entre s conexin alguna. Tampoco se
pretende entenderlos. No se intenta abarcar todo los aspectos ni ser descriptivo. No se
intenta ser analtico.
As como se usa una palabra al azar simplemente porque uno quiere usarla, los
diferentes enunciados se colocan juntos en un estratal simplemente porque se desea
colocarlos juntos de ese modo. El propsito de un estratal es la sensibilizacin de la
mente para que puedan aparecer ideas nuevas.
Cmo?
Un estratal podra constar de cualquier nmero de lneas de texto, pero para su
formalizacin he establecido que las lneas sean cinco. Cinco es suficiente para tener
cierta riqueza de posibilidades, pero no tanto como para que no se pueda considerar el
estratal como un todo. Cada lnea debe ser una frase o enunciado, no una sola palabra.
Un ejemplo
Para qu?
Ayuda a descubrir nuevas perspectivas y a generar ideas partiendo de un objetivo
creativo o foco.
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Cmo?
Las citas y frases de estas personas contienen ideas e ideas en potencia cuya esencia se
podr extraer para sacar las semillas que germinarn en tus nuevas ideas.
1) Buscar citas y frases.
Puedes buscar citas y frases clebres en internet, por ejemplo en: Mundocitas, en
Proverbia y en Citas y refranes .
Por ejemplo:
Hay dos maneras de difundir la luz, ser la vela o el espejo que la refleja (Edith
Wharton)
Y para encontrar expresin debo encontrar cada forma cambiante (T.S. Eliot)
Clarence Darrow
Andrew Jackson
Winston Churchill
Erich Fromm
Sigmund Freud
Platn
Sherlock Holmes
Scrates
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Leonardo Da Vinci
Sun Tzu
Mark Twain
No juzgar.
A pin libre.
Combinar y mejorar.
5) Elige las ideas o informaciones que creas que tienen ms potencial creativo
o innovador.
6) Haz una pausa creativa (entre 5 y 10 minutos) para nuevas ideas.
Ejemplo
Objetivo creativo: De qu manera puedo incrementar la repeticin de mis ventas?
Seleccin de autor (consejero): Robert Frost (para que haga de asesor comercial)
Cita elegida: Los bosques son adorables, oscuros y profundos. Pero tengo promesas que
cumplir, y millas que recorrer antes de dormir (Robert Frost).
Nota la cita la puedes elegir al azar o bien repasar todas las citas del autor y elegir la
que ms te guste
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Los bosques estn llenos de rboles. Los rboles son los clientes. Cmo se cuidan
los rboles? Cmo se los atiende? Cmo se consechan? Qu similitudes hay
entre los rboles y los clientes? Puedo nutrir a los clientes diariamente?
semanalmente?
Cules son los profundos y oscuros deseos de los clientes? Puedo descubrirlos?
Robert Frost haca apariciones personales. Deberamos hacer que los ejecutivos
hicieran visitas personales? Seminarios?
Los rboles se podan. Tengo demasiados clientes? Debera podar las cuentas no
rentables para poder dedicar ms tiempo a las rentables?
Ideas resultantes:
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Asegurarse de que los vendedores son compatibles con sus cuentas; si no, cambiar
las cuentas para asegurarse de la compatibilidad entre vendedores y clientes.
Notas:
Si se elije el medio skype, o chat los participantes podrn quedar en una fecha
concreto. La ventaja de ello es que pueden surgir ideas puente, es decir, que la
idea que dice una persona puede sugerir a otra persona otra idea. Se fomenta la
espontaneidad y la creatividad todava ms. Hay una sensacin de cercana grupal.
Las otras vas tambin fomentan las ideas puente en el caso de que los emails se
enven nada ms escribir las ideas (sin esperar a que termine el mes) pero la
espontaneidad es menor ya que no todo el mundo ve su correo al mismo tiempo.
16.- IDEART
Qu es?
Es una tcnica de generacin de ideas (dentro del mbito del pensamiento provocativo)
que utiliza estmulos visuales, habitualmente pinturas.
Fue creada en el ao 2000 por Franc Ponti, profesor de EADA.
Cmo funciona?
Ante un determinado foco creativo, se escoge de manera intuitiva una lmina que pueda
generar analogas y asociaciones. En primer lugar (tanto si la tcnica se utiliza de forma
individual como en equipo) se trata de describir la lmina y "jugar" con los conceptos
que de ella puedan derivarse (construir historias, detectar aspectos ocultos, fabular,
hacer comparaciones, etc.). Posteriormente, y como paso fundamental en la tcnica, se
tratar de "forzar" conexiones entre el foco creativo y la lmina. En ese momento juega
un papel muy importante la capacidad analgica de los usuarios de la tcnica, quienes
debern utilizar frases y movimientos creativos del tipo:
Esto se parece a nuestro problema en que
Este aspecto de la lmina o dibujo est relacionado con
Y si hiciramos como?
Nuestro nuevo producto es comoporque
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Un ejemplo
Un grupo de product managers se dispone a encontrar ideas para un nuevo helado de
verano, que consiga generar una fuerte demanda. El director de la sesin utiliza la
lmina "Le viol", del pintor belga Ren Magritte. Estas podran ser algunas de las ideas
generadas a travs de la visualizacin de la lmina. Hay que tener en cuenta que seran
ideas lanzadas al vuelo de forma rpida, y que faltara pulirlas y concretarlas.
Ojos, nariz y boca se convierten en Helado que simula el cuerpo
el cuerpo de una mujer
de una mujer
El cabello parece tener mucha
consistencia
Helado-jirafa
Inexpresividad
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Cmo?
Se trata de crear smbolos visuales abstractos en lugar de palabras. Con su combinacin,
su forma, movimiento, posicin surgen las nuevas ideas. Lo importante es saber qu
significa las representaciones grficas que haces.
3) Pon todos los dibujos sobre una mesa mirando hacia arriba.
4) Busca ideas para vincular tu objetivo con los dibujos. Relaciona, conecta,
haz asociaciones de ideas. Anota las ideas.
5) Si ests bloqueado/a puedes aadir otros Ideatoons (smbolos grficos) o
empezar de nuevo con otros.
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Cmo?
Tras la definicin del objetivo creativo y de haber generado nuevas ideas buscamos una
nueva percepcin que abra caminos diferentes.
Elijo una persona, personaje, animal, vegetal, objeto, elemento... que est o no
relacionado con el objetivo creativo o campo sobre el que trabajo.
Ejemplos
Busco cmo reducir la contaminacin en los ros de los vertidos de una empresa e
imagino que soy un pez.
Soy arquitecto y recorro mi edificio en una silla de ruedas para empatizar con
usuarios discapacitados.
En grupo se pueden repartir papelitos con distintos seres para que cada persona se
identifique con uno (un nio de seis aos, una anciana, una persona extranjera, un
profesional de la competencia, un elefante...)
Empatizo o me identifico con ese "ser", me pongo "en sus zapatos", percibo cmo
piensa, siente o acta.
Ejemplos
Algunas preguntas que puedo hacer son cules son mis hobbies?, qu siento
cuando...?, cmo es un da de mi vida?, qu me da miedo?, qu necesito?, cmo me
relaciono?, qu puedo hacer para...?
Esa nueva percepcin me sirve para generar nuevas ideas y aspectos a tener en cuenta.
Una variante en grupo de sta tcnica consiste en realizar representaciones
improvisadas (escenificaciones) o juegos de roles con los diferentes personajes.
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19.- IMANCHIN
Qu es y para qu sirve?
Tcnica de creatividad ideada por Mnica Lpez Ortiz. til para generar ideas mientras
estamos en la calle o paseando.
Cmo?
Se trata de entrar en una tienda-bazar en la que vendan muchos objetos variados e
inspirarnos en las cosas que veamos, haciendo analogas con nuestro objetivo creativo.
Otra opcin es comprar algn producto al azar y generar ideas a travs de ese objeto.
Ejemplo
El objetivo creativo de mi empresa de automocin es: "Quiero ideas para fidelizar a mis
clientes".
Entro en el bazar y veo un desatascador, una figura de un gato que mueve el brazo
automticamente y un paraguas.
Esto me sugiere crear un sistema que detecte los problemas a solucionar (destascador),
sea sencillo (gato), y que abarque diferentes posibilidades (varillas del paraguas).
De ah, se me ocurre que podra instalar en cada vehculo un aparato electrnico de muy
fcil manejo en el que el cliente escribira los aspectos que se pudieran mejorar del
vehculo en el mismo momento que los detecta (ejem: no hay un lugar para sujetar latas
de refrescos). Tambin tendra un botn de "ayuda" y al pulsarlo recibira una llamada en
su mvil de una persona dispuesta a solucionar su necesidad (ejem: no recuerdo qu
presin han de tener las ruedas delanteras).
20.- INSPIRAVIDEOS
Qu es?
Una potente tcnica de creatividad creada por Neuronilla para generar ideas tomando
videos al azar como provocacin.
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Coger cualquier objeto que tengas a tu alrededor en el que haya palabras y/o
frases y escribir la primera que encuentres,
...
30
21.- LA INVERSION
Qu es?
Consiste en "darle la vuelta" al objetivo creativo. Diferentes autores se refieren a ella,
por ejemplo Edward de Bono la considera una forma de presentar una "provocacin" y
Michalko un "Thinkertoy" lineal.
Para qu sirve?
Cambiar la direccin usual de un planteamiento nos estimula nuevas posibilidades.
Cmo?
Ejemplos:
a) Quiero vender ms detergente.
b) Quiero mejorar la telefona.
c) Quiero animar al reciclaje de papel.
Invertimos el objetivo o una asuncin del mismo (algo que damos por hecho) nos
desplazamos en la direccin opuesta a la secuencia "normal"
Inversiones:
a) Que yo de el dinero y los clientes me den el detergente.
b) En vez de que el telfono suena cuando hay una llamada, "el telfono suena todo el
rato y para cuando llama alguien".
c) En vez de que la gente de papel, "que se de papel a la gente".
Ideas:
a) Los cupones descuento que aparecan en los detergentes.
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b) Que el telfono se conecte con el televisor y ste se enmudezca cuando hay una
llamada.
c) Incentivar con rollo de papel higinico a quienes reciclan.
Mango de madera
Se realiza a mano
Velocidad variable
Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la
forma en que se podran mejorar; por ejemplo:
Mangos de madera:
o Se podran hacer de otro material?
o Podran tener pequeos un mango adaptable a la mano?
o Podran fabricarse en diferentes colores?
o Podran tener un diseo completamente diferente?
Se toma una hoja de papel, grande o pequea, segn sea un mapa grupal o
individual.
De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas
abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara.
Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes, cdigos y
dimensiones que les aaden inters, belleza e individualidad.
Etapas:
1 Exponer el problema
Lo primero que se realiza es la exposicin del problema a los expertos en el rea del
problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ah las expectativas
respecto a sus aportaciones.
2 Primeras soluciones.
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Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien las va
pasando a los dems de forma annima. Cada experto responde a las soluciones que les
va aportando el coordinador con nuevas respuestas.
3 Cierre.
El coordinador se encarga de ir cerrando el problemas tras las distintas respuestas
cruzadas que se han ido obteniendo.
26.- MICRODIBUJOS
Qu es?
Tcnica de creatividad propuesta por Kepa Landa que consiste en la generacin e
interpretacin de imgenes basadas en la actividad del subconsciente, la aplicacin de la
aleatoriedad y la estadstica.
Para qu?
Esta tcnica se basa en la estrategia de los insectos que mediante un gran nmero de
intentos logran alcanzar lugares insospechados, estando en un estado mental de
predisposicin hacia una idea. Este proceso pretende dejar de lado el pensamiento
racional mediante la velocidad y abrir un camino al pensamiento intuitivo
Aplicando esta tcnica en una hoja A4 con una matriz de 7x10 puntos como gua
podemos obtener unos 70 garabatos en unos 4 minutos. En un aula de 20 alumnos
podramos tener unos 1400 garabatos.
Cmo?
Primera fase: durante 5 minutos se realizaran pequeos dibujos o garabatos (de 1 a
2cm de dimetro) uno cada 3 o 4 segundos. A lo largo de todo el proceso se debe estar
pensando en la idea general del proyecto a desarrollar. Sin reflexionar o buscar una idea
concreta en cada dibujo. Se trata de evitar un dibujo premeditado. Durante el proceso
pueden aparecer formas que pueden sugerir variaciones.
Segunda fase: se proyectan los garabatos a una tamao lo mayor posible. Se deben
escanear para proyectar con ordenador o bien emplear fotocopias y proyectores de
transparencias.
El cambio del tamao aporta una revisin de las formas apenas sugeridas
inicialmente y las ideas del creativo son reforzadas.
Compartir la proyeccin con otras personas facilita que tambin estas aporten
ideas basadas en los dibujos iniciales.
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27.- MITOLOGIA
Qu es y para qu sirve?
MITOdoLOGA (Mitologa + Metodologa) es una dramatizacin, desarrollada por Paulo
Benetti, con el uso de papeles de los mitos. Su objetivo es ensear el proceso creativo de
forma muy sencilla, en el cual los participantes tengan la oportunidad de aprender
trabajando en el propio proceso.
Cmo?
Los participantes del programa son invitados a desarrollar los papeles (roles) de los
mitos durante una dramatizacin.
Una de la personas es invitada para ser el Cliente, aquel que tiene un problema, un
deseo, un sueo para realizar. Durante la dramatizacin, hecha en un Orculo, los
Sacerdotes, Minerva y Circe, colaboran en el proceso de generacin de ideas, en el que
tambin participan las Sirenas. Despus, el Rei Midas y Minerva contribuyen en la
seleccin de la mejor idea. Finalmente, Hrcules ayuda al Cliente a preparar un plan de
aceptacin de la idea elegida.
Despus de la dramatizacin, los participantes, con la orientacin del Facilitador,
debaten las metforas empleadas: todos comprenden cmo es de fcil el proceso
creativo y cmo es posible aplicarlo en cualquier mbito de la organizacin o de la vida
personal.
28.- MORPHING
Qu es?
Tcnica de creatividad para generar ideas propuesta por Kepa Landa que trata de
impulsar el pensamiento asociativo y visual, relegando el lingstico y analtico.
Cmo?
Consiste en dibujar sobre imgenes dadas de objetos de la vida cotidiana, transformados
dichos objetos en los que pretendemos de desarrollar. Se puede llevar a cabo sobre una
seleccin de imgenes de objetos impresas en papel blanco o sobre una catalogo de
muebles o sobre un folleto de supermercado, aunque funciona mejor con imgenes
sobre fondo blanco.
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Durante el proceso de dibujar sobre un objeto muchas de las caractersticas del objeto
permanecen y son aportadas como ideas asociadas al nuevo diseo. Funciona partiendo
de la lectura del lenguaje visual en vez del lingstico y cataliza el pensamiento
asociativo visual.
Ejemplos
Convertir en automviles un taburete, una lmpara, una taza y un escurridor de platos.
(Aplicado en un Mster de Diseo de Automocin)
Las ideas que hayan sido rechazadas deben archivarse. Pueden ser fuente de
nuevas ideas en el futuro.
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31.- TRIZ
Qu es?
Es la tcnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas tecnolgicos.
Fue desarrollada por Genrich S. Altshuller (cientfico, ingeniero y analista de patentes)
Es un mtodo heurstico nacido a partir de la identificacin de unas pautas inventivas, en
las patentes, utilizadas por igual en sectores de la tcnica muy diversos. Las primeras
publicaciones aparecieron en los aos 50, siendo de los ltimos trabajos publicados por
Altshuller, en el ao 1985, el 'Algoritmo para la Resolucin de Problemas Inventivos' o
por su acrnimo ruso', ARIZ 85.
TRIZ es ante todo un mtodo que sigue actualizndose mediante investigacin de los
avances en patentes aunque el enfoque de anlisis se ha extendido a otras disciplinas de
la actividad humana como las ciencias sociales e incluso el arte. Una simplificacin de
TRIZ se denomina S.I.T. o A.S.I.T.
Para qu?
TRIZ, recoge una serie de principios que 'la persona' debe aprender permitindole que
analizar un problema, modelarlo, aplicar soluciones estndar e identificar ideas
inventivas. No obstante, la fase de anlisis de problemas y la de sntesis de ideas
inventivas, se ven reforzadas si se realizan en grupo.
Cmo?
TRIZ aporta 5 principios fundamentales:
1-. Funcionalidad y sistmica: nuestro entorno est lleno de sistemas con elementos o
subsistemas interrelacionados entre s, que aportan una funcin a algn otro sistema. Ej.
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El sistema bombilla est constituido por filamento, soporte, base y bulbo, y su funcin
principal es transformar la corriente en luz (energa elctrica en energa lumnica). La
ciencia y la tecnologa se pueden organizar adems de por disciplinas, por funciones, de
modo que cuando un bilogo necesite realizar algo acceda tambin a conocimientos de
la mecnica y/o la ptica, y viceversa.
2-. Idealidad: lo importante de un sistema (en especial los artificiales o mquinas y
aparatos) no son sus partes sino la funcin que aporta. Es una pauta del progreso que
los sistemas tiendan a reducir sus partes e incluso a desaparecer, permaneciendo la
funcin. Ej. El puntero del profesor, hoy ha desaparecido y hasta el puntero lser puede
desaparecer ya que los caones de video, por ejemplo, ya llevan un propio cursor
(imagen) que hace de puntero.
3-. Uso de recursos: En la bsqueda de la idealidad, las invenciones y avances ms
ingeniosos son que en lugar de aadir, sustraen elementos; y aprovechan, para resolver
el problema, los recursos disponibles dentro del propio sistema o en un entorno
inmediato. Ej. para desulfurar los gases de una central trmica, aprovechamos las
propias cenizas resultantes de la combustin causante de tales gases.
4-. Pautas acerca del origen y evolucin de los sistemas y de la tecnologa: El
anlisis de cientos de miles de documentos de patentes que dio lugar a TRIZ, identific
una serie de pautas que nos ayudan a predecir cmo puede evolucionar un sistema, as
como determinadas configuraciones tecnolgicas.
5-. Contradicciones: Algunos problemas difciles resueltos, tenan en comn la
resolucin de contradicciones. En ocasiones, mejorar un aspecto o problema supone
agravar otro, tenemos entonces un conflicto o contradiccin. La solucin habitual es la
de compromiso. TRIZ aporta una serie de sugerencias para tratar de 'salvar' la
contradiccin. Ej. la pasteurizacin lctea preserva vitaminas pero no elimina todas las
bacterias. Si aumentamos la temperatura (esterilizacin) eliminamos ms bacterias pero
destruimos ms vitaminas. El principio inventivo aplicado es el de 'hurrying' o 'darse
prisa':. El sistema UHT calienta la leche a alta temperatura pero slo durante un
instante. Se eliminan las bacterias pero no da tiempo a degradar las vitaminas.
Contradiccin resuelta !
Como toda tcnica de creatividad, el resultado de aplicar TRIZ para resolver problemas y
generar soluciones ingeniosas, requiere cierta evaluacin. As pues, toda solucin o idea
debe observar los principios esenciales de TRIZ, por lo que slo unas pocas consiguen
sobrevivir, aunque suelen ser de gran calidad.
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32.- SCAMPER
Qu es y para qu sirve?
En realidad es una mezcla de varias tcnicas. Es una lista de preguntas que estimulan la
generacin de ideas. Alex Osborn, el creador del Brainstorming, estableci las
primeras. Ms tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este mnemotcnico:
S: Sustituir?
C: Combinar?
A: Adaptar?
M: Modificar?
R: Reordenar?=Invertir?
Y en Mongolia?
Cmo se diverta la gente hace 50 aos en Espaa?
Cmo nos gustara divertirnos en el futuro: dentro de 100 aos?
Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)
Qu hay en los parques durante la noche de los sbados?
Quin est en las bibliotecas la noche de los sbados?
Qu hay en los colegios la noche de los sbados?
Y en los museos?
Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?
33.- 4X4X4
Qu es?
Tcnica grupal. El grupo produce ideas, primero individualmente y posteriormente en
grupo.
Objetivos
Produccin cuantitativa de ideas.
Incremento de la cohesin y la comunicacin en el grupo.
Seleccin cualitativa de las ideas.
Desarrollo
Cada participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas esenciales acerca
del foco creativo (Por ejemplo, "ideas para llegar a fin de mes"). Terminada esta etapa, el
grupo se coloca por parejas. Cada pareja llega a un acuerdo y escribe las cuatro ideas
esenciales sobre el foco creativo.
Posteriormente se colocan en grupos de cuatro, y as sucesivamente hasta que el grupo
entero tiene que ponerse de acuerdo y decidir cules son las cuatro ideas esenciales
acerca del foco creativo o del problema. Las cuatro ideas finales son el relieve cualitativo
de toda la produccin anterior.
Puntos a tener en cuenta
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Tiene que nombrarse unfacilitador en el grupo, que es quien tiene que marcar los
cambios. Estos se realizarn con una cadencia aproximada de entre 6 y 10 minutos
segn la experiencia de las personas que participan y segn la cohesin que el
facilitador encuentre en el grupo.
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