Blender 3D en La Educación - Conceptos Fundamentales

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Blender 3D en la

Educacin
Mdulo 2: Conceptos fundamentales (1)

2012

Blender 3D en la Educacin

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Pulse aqu

Propiedades y Herramientas
El cuadro Propiedades ("N") incluye informacin muy importante de la que, de momento, slo vamos a destacar:
Botonera Elemento. Es el mejor lugar para darle nombre al objeto seleccionado.

Botonera Transformaciones. Aqu queda constancia del valor de cada transformacin geomtrica elemental (escala,
movimiento, giro) as como de cada variacin de tamao en el objeto. No es habitual editar desde aqu salvo que trabajemos con
medidas reales pero, ya que estamos, es interesante pararse a editar alguno de estos campos y ver su efecto en el editor Vista
3D. Para editar uno de estos campos con flechas a los lados, podemos acceder con clic de ratn o mover horizontalmente
como si fuera una barra deslizadora. Tras unas cuantas ediciones este es el aspecto de nuestro cubo, que ahora se llama
mi_objeto.

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Del cuadro de Herramientas ("T") ahora slo nos interesa fijarnos en que muchos de los botones hacen referencia a acciones como
Duplicar objetos, Borrar, Rotar...Si probamos esta ltima edicin los valores en el cuadro Propiedades ("N") varan en tiempo real.

Transformaciones
Cuando modelamos en 3D es seguro que casi siempre estamos haciendo una de las transformaciones geomtricas bsicas: Mover,
Rotar y Escalar.
La edicin de estas transformaciones desde el cuadro Propiedades ("N") o incluso desde el de Herramientas ("T") no es ni lo habitual
ni lo ms rpido. En este apartado vamos a ver cules son los mtodos adecuados para optimizar al mximo nuestro trabajo
consiguiendo, adems, precisin cuando sta sea necesaria.
A estas ediciones fundamentales le vamos a aadir otra dos: Borrar y Duplicar.

Mover
Para desplazar un objeto basta con usar el atajo de teclado "G" para que comience la edicin; despus movemos el ratn para buscar
la nueva localizacin y rematamos la operacin con clic izquierdo o "Intro". El aprendiz suele obcecarse en mantener pulsada la tecla
durante la edicin pero, no slo no es necesario, sino que interfiere en la operacin al no permitir completarla con el clic izquierdo.
Antes de hacer esta transformacin siempre se da el mismo consejo: a la hora de pulsar "G", el cursor del ratn debe estar colocado
cerca del lugar donde comienza el objeto a moverse.

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Hay una serie de utilidades imprescindibles


"Esc". Anula la transformacin en curso. Esto es algo comn a todas las ediciones.
Si mientras movemos el ratn pulsamos la tecla "Control", los desplazamientos se hacen a saltos de una unidad determinada
por la rejilla. La mejor manera de comprobarlo es en vista superior ("NumPad 7") y ortogrfica ("NumPad 5" si esta en cnica).

Es posible sustituir el movimiento del ratn por el uso de los cursores del teclado.
Se puede restringir el movimiento a uno de los ejes pulsando la tecla correspondiente despus de la "G"; por ejemplo, si
queremos restringir el movimiento al eje Z haremos "G" despus "Z" y continuamos con la edicin. Esto no es muy necesario
desde que se incorpor el Manipulador 3D, que estudiaremos ms adelante, pero es muy cmodo cuando el desplazamiento se
desea en el eje Local.
"Control_Z". Como en la gran mayora de los softwares sirve para deshacer la ltima operacin. "Control_Shift_Z" rehace la
ltima operacin. Estas dos rdenes son vlidas para cualquier edicin.

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Posible situacin extraa...

El objeto que bamos a mover se ha volatilizado


Eso es muy habitual por la proximidad de las teclas "G" y "H". Es ms que probable que hayamos pulsado esta segunda tecla
que implica que el objeto seleccionado se oculte. Para hacer visibles los objetos ocultos usamos el men Objeto/MostrarEsconder (o "Alt H").

El aspecto slido del objeto se ha cambiado por una representacin a base de lneas
Hemos pulsado "Z" y se ha cambiado el modo de representacin en el editor Vista 3D. Estbamos en sombreado Slido y se
ha cambiado a Alambre. Para regresar a Slido basta con volver a pulsar "Z".

Rotar y escalar
En realidad, si se ha comprendido la filosofa de la transformacin Mover, tanto Rotar como Escalar no deberan entraar ms dificultad
que saber que los atajos son "R" y "S" respectivamente.
Algunas particularidades a tener en cuenta respecto a la transformacin Rotar son:
Si pulsamos "Control" durante la edicin los saltos en el giro son de 5. Este hecho se comprueba en tiempo real en la parte
inferior izquierda del editor Vista 3D. En el siguiente ejemplo se ha restringido el giro al eje Z Global y como al mover el ratn se
est pulsando la tecla "Control" vemos cmo se consigue fcilmente un ngulo de -25.

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Si buscamos precisin es muy habitual introducir el valor del giro a travs de teclado con una secuencia de este tipo "RZ45" que
se traduce por un giro en el eje Z con valor 45. Cuando escribimos 45 lo vemos en tiempo real en el lugar antes sealado.

Viejo mtodo vs mtodo 2.60


Lo que hemos explicado es el mtodo con el que se han hecho estas ediciones hasta Blender 2.49b y as lo siguen haciendo la
gran mayora de los usuarios. Sin embargo en el paso a 2.5x se incorpor una manera visual de hacer todo eso y que consiste
en pulsar "R" y despus "Intro". De esta manera no se hace edicin ninguna pero en el cuadro Herramientas ("T") se
despliega una botonera para elegir todos los parmetros. Por supuesto esto es vlido tanto para Mover, como para Rotar como
para Escalar.
As, el ejemplo "RZ45" se consigue del siguiente modo. Tras "R""Intro":

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Ejes globales y ejes locales


Un objeto sale a escena con su eje Z (Local) apuntando hacia arriba respecto al entorno 3D (Global) lo que se traduce que
comparten orientacin en ese eje. Y as ocurre con los tres ejes y en todas las ocasiones.
Sin embargo, ms pronto que tarde, ese objeto se rotar y es muy probable que su eje Z deje de coincidir con el del entorno.
Pero qu pasa si queremos desplazar el objeto sobre su eje Z Local? Si hacemos "GZ" no se cumplirn las expectativas.
En ese caso la secuencia es "GZZ"; es decir, ponemos en marcha la edicin de desplazamiento con "G", despus pulsamos
"Z" dando la orden de que se restringa al eje Global correspondiente y para terminar le decimos a Blender que cambie de
Global a Local pulsando por segunda vez la tecla "Z".

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Ayuda visual

Manipulador 3D
Para una edicin rpida de las tres transformaciones estudiadas, sobre todo Mover, y cuando stas se hacen sobre todo respecto al
sistema Global se utiliza mucho el Manipulador 3D, que es una ayuda visual con los tres colores que caracterizan a cada uno de los
ejes:
X: rojo
Y: verde
Z: azul
Por defecto slo viene activado el de Mover representado por flechas.

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Basta desplazarlo desde una de las flechas para que se ejecute la edicin Mover. Una de sus grandes ventajas para optimizar el trabajo
es que la edicin termina cuando se suelta el Manipulador 3D.
Hay una opcin ms para el desplazamiento porque adems de las flechas hay una circunferencia blanca. Si desplazamos agarrando
ese elemento el objeto se mover por un plano paralelo al del monitor. Equivale a hacer "G" y mover el ratn.
Desde la barra de mens del editor Vista 3D se activa/desactiva esta ayuda y se ofrecen varias opciones que la hacen ms verstil.

Borrar y Duplicar
De Borrar poco podemos decir. Sin embargo la usaremos para aprender que hay al menos otra forma de ejecutar la transformaciones,
aunque es casi seguro que nunca se utiliza. Se trata de usar los mens.
En el men del editor Vista 3D est la secuencia Objeto/Borrar, de la misma manera que hubiramos podido encontrar
Objeto/Transformaciones... pero nuevamente la optimizacin del trabajo nos lleva a preferir la tecla "Supr" o la tecla "X" para
conseguir el mismo fin. En los tres casos se nos pide confirmacin a travs de un pequeo mensaje Confirmar?.

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Para Duplicar s suele ser ms habitual usar el men Objeto/Duplicar Objetos pero para una edicin rpida es recomendable
"Shift_D"...

...sobre todo por el hecho de que esta edicin, adems de crear el duplicado, pone en marcha Mover. Cuando hacemos el duplicado
no termina la operacin ah, sino que Blender queda a la espera de que desplacemos el segundo objeto. Es por eso que de nuevo
vuelve a ser muy importante tener el puntero del ratn bien situado antes de dar la orden. Si tras la creacin del duplicado
culminamos con clic izquierdo o "Intro" sin haber desplazado el segundo objeto, ste se quedar coincidiendo geomtricamente con el
primero y eso es muy poco recomendable al aparecer caras coplanares que se convertirn en un quebradero de cabeza llegado el
momento.

Ayuda visual

Ejercitacin
Saca un cilindro (Aadir/Malla/Cilindro) a la escena y tras escalarlo en Z, para que quede ms achatado, coge soltura haciendo
duplicados y desplazndolos en Z. Primero "Shift_D" y, sin pulsar "Intro", restringe en Z ("Shift_D Z"); despus mueve el ratn
hasta la localizacin nueva y finaliza la edicin.

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Material didctico: Batera musical

Nuestro primer material didctico ser una batera musical para explicar grficamente cada una de las partes.
No nos planteamos una batera hiperrealista sino un esquema con configuras geomtricas sencillas. Lo importante ahora es coger
soltura en el duplicado de objetos y controlar su colocacin correcta en el espacio.
Comenzamos eliminando el cubo por defecto ("Supr") y aadiendo un cilindro (Aadir/Malla/Cilindro). Presenta su base y su tapa
perpendiculares al eje Z y, como nosotros lo queremos para el bombo, le aplicamos una rotacin de 90 en el eje Y ("RY90").

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Para que tenga la proporcin del bombo lo escalamos en el eje X ("SX").

Para embellecer nuestro bombo vamos a duplicar ("Shift_D") este cilindro y lo escalamos ("S") al alza ligeramente. Una vez concluida
esa edicin ("Intro") hacemos un nuevo escalado en X ("SX"). Para terminar lo desplazamos en X ("GX") o usamos el Manipulador
3D moviendo la flecha roja.

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Aprovechamos para reescalar ya que, al estar situado en su lugar de destino, nos hacemos mejor idea de si la proporcin es la deseada.
Cuando le demos el visto bueno definitivo lo duplicamos ("Shift_D") y lo desplazamos en X (rojo) para colocarlo en el extremo
opuesto.

Lo damos por concluido porque de momento slo buscamos una representacin esquemtica. Seleccionamos los tres objetos haciendo
clic derecho sobre cada uno mientras mantenemos pulsada la tecla "Shift", los duplicamos ("Shift_D") y los desplazamos (rojo)
para que no queden superpuestos a los originales.

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Nos preocupamos de que continen los tres objetos seleccionados y les hacemos un giro de 90 en el eje Y ("RY90") para ponerlo de
pie.

Los escalamos en Z ("SZ") para que adquieran la proporcin de un tom. Despus los escalamos "S" sin restringir en ningn eje para
que la proporcin respecto al bombo sea adecuada. En la siguiente imagen se muestra el tom ya desplazado con el Manipulador 3D
para ocupar un lugar cercano al que ser su destino final.

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Nos colocamos en un punto de vista ortogrfico ("NumPad 5") lateral ("NumPad 3") para controlar el giro sin tener que restringir en
ningn eje. Los tres objetos siguen seleccionados.

Ya que estamos bien situados, duplicamos ("Shift_D") el tom y lo desplazamos en Y (verde).

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Y, como es lgico, lo giramos ("R") y desplazamos (verde) para que queden los dos toms ms o menos simtricos.
Llega el momento de seleccionar los seis elementos que conforman la pareja de toms, colocarnos en vista frontal ("NumPad 1") y girar
("R") para que se orienten hacia el msico. Si no estuviramos en ese punto de vista ya sabemos que deberamos restringir el giro con
"RY".

Sin duda ya comienza a parecer una batera. Como estos toms ya estn girados no nos interesan para el tom de suelo. As que
volvemos a seleccionar los tres objetos del bombo, los duplicamos ("Shift_D") y los desplazamos para volver a comenzar tal y como
hicimos con el primer tom. Este nuevo instrumento necesita un giro de 90 en el eje Y ("RY90") y debe tener unas proporciones
similares a las de los toms iniciales pero su tamao debe ser algo mayor. Tras colocarlo en su lugar de destino esta es la impresin
general.

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Debe tener tres patas que pueden ser cilindros. Tras sacar a escena uno nuevo, y hacerle los escalados necesarios, lo colocamos en su
lugar usando sobre todo la vista superior ("NumPad 7") para que quede tangente y el frontal ("NumPad 1") para asegurarnos que el pie
de la pata queda a la altura del mismo supuesto suelo que el bombo.

Cuando ese elemento est en su sitio comenzamos a duplicarlo y colocarlo alrededor del tom de suelo (lo mejor es usar el punto de
vista "NumPad 7" en vista ortogrfica)

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Hemos puesto en prctica un modo de trabajo que se repite muchas veces con Blender. Lo dejamos aqu pero aconsejamos continuar
el modelado para aumentar la destreza. Este es un posible resultado.

En el apartado siguiente aprenderemos a obtener una imagen realmente til de un modelado para poder usarla como material didctico.

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