The Adventurers Reglas Es
The Adventurers Reglas Es
The Adventurers Reglas Es
n el corazn de la
selva de Guatemala,
un grupo de aventureros
rivales est a punto de
explorar el templo del
antiguo dios maya Chac.
El templo est repleto
de valiosos tesoros
arqueolgicos, pero
protegidos por trampas y
peligros mortales!
Objetivo
El Templo de Chac
Un juego diseado por
Guillaume Blossier y Frdric Henry
Componentes
Vaya, vaya, vaya mirad todos estos tesoros.
Mis tesoros.
Markus Bassler
18 cartas de Muro
1 carta con 2
flechas
2 cartas con
una flecha
gris
13 cartas sin
dibujo
Reverso de
las cartas de
muro
10 cartas de
Tesoro de la
Zona 1
10 cartas de
Tesoro de la
Zona 2
10 cartas de Tesoro
de
la Sala de la Lava
10 cartas de
Tesoro de la
Zona 3
10 cartas de
Tesoro de la
Zona 4
fichas de Jeroglfico de
la14Sala
de la Lava
12 figuras de Aventurero
10 cartas de Tesoro
del
14 fichas de Pista de Jeroglfico
Ro Subterrneo
12 cartas de Aventurero
(con una Ayuda de Juego en el reverso)
Nmeros
mayas
4 con una
Hornacina
roja en el
reverso
1 con una
Hornacina
gris en el
reverso
2 fichas de Sol
Crditos
Dust Games
Diseo de juego: Guillaume Blossier
y Frdric Henry
Produccin ejecutiva: David Preti
Direccin artstica: Goulven Quentel
Ilustraciones: douard Guiton
Color: Miguel Coimbra
Tablero de juego y jeroglficos:
Nicolas Fructus
Modelado: Juan Navarro Perez
Direccin editorial: Sebastien Clerin
Traduccin al ingls: Colin Kelly
Agradecimientos a Paolo Parente, John
Zinser, Jose Rey, Gilles Garnier, William
Yau, Ketto Pelan y Matthieu ChanTsin.
Crditos de la edicin en espaol
Traduccin: Carlos Moreno
Maquetacin: Edge Studio
Editado por Edge Entertainment
Los Aventureros
La habilidad especial de cada Aventurero
se describe en el Apndice 1.
Lea Rice: Una joven mujer,
delgada e intrpida, cuyas
largas piernas la llevarn a
escapar rpidamente del
peligro.
Habilidad especial: Velocidad
Bill Baker: Eminente profesor de
arqueologa mesoamericana,
adems de robusto e
incansable aventurero.
Habilidad especial:
Resistencia
Profesor Trevor Griffith:
El profesor es experto
en lenguajes antiguos y
esotricos, y puede descifrar
rpidamente extraos
jeroglficos.
Habilidad especial: Lingstica
5 tablas y un
soporte
para
formar el Puente
de Madera
2 muros
1 roca
5 dados
Este reglamento
Preparacin
Slo puedes conseguir que las cosas parezcan
naturales tras mucha preparacin.
Puccio Cortese
Coloca el tablero de juego en el centro de
la mesa y dispn los siguientes elementos
sobre l.
1) Coloca la roca en su casilla inicial.
2) Coloca los dos muros en sus posiciones
iniciales.
3) Coloca las 5 tablas de puente en su
soporte sobre los salientes rocosos.
4) Coloca las 2 fichas de Sol en las dos
casillas situadas en las esquinas de la Sala de
Cascada
Puente de
Madera
Tesoro de
Hornacina
de valor 6
Salida del Templo
El Ro Subterrneo y la
direccin de su corriente
Mazo de Tesoros del Ro
Aventureros en la casilla
de entrada al Templo
14 fichas de
Jeroglfico
Casilla inicial
de la Roca
4 tesoros de
Hornacina
de valor 4
Mazos de Tesoros de
la Sala de los Muros
4 fichas de Pista de
Jeroglfico con trampa
2 fichas de Sol
Muros mviles
Pasillo de la Roca
10 fichas seguras
Mazo de Tesoros de la Sala de la Lava
Templo de Chac
Este Templo est dedicado a Chac, el antiguo dios maya de la lluvia y la tormenta.
La talla circular de incalculable valor que
le representa, colocada justo frente a la
ruidosa cascada, a buen seguro debi impresionar a sus devotos seguidores.
El jugador ms experto (es decir, el de mayor
edad) coge los 5 dados y se convierte en el
Guardadados, guardando simblicamente
los dados (aunque el resto de jugadores
pueden lanzarlos en sus respectivos turnos)
para recordar que l es el primero en ese
turno. La exploracin del Templo ya puede
comenzar!
Carta de
ocultacin
1. Ajustar el Nivel
de Carga
Nivel de
Carga
Nmero
de
acciones
NC
actual
Cara
ilustrada
con el
retrato del
Aventurero
en juego
Cara de
Ayuda de
Juego de
la segunda
carta de
Aventurero
Nmero de
acciones
Ajuste de Carga
Nmero de acciones
Corredor de la Roca
Ahora es cuando nos toca correr.
Martin Fletcher
Este largo pasillo recorre una rampa
descendiente en forma de tubo y sus paredes
estn cubiertas por multitud de Hornacinas.
Se utiliza para pasar de una sala a la siguiente,
para sumergirse en el ro o para alcanzar el
Puente de Madera.
Tambin es el camino que sigue una
gigantesca roca que los Aventureros ponen
en movimiento al entrar al Templo. La roca
ir cogiendo velocidad progresivamente y
aplastar cualquier cosa que encuentre en su
camino. Al final de su desenfrenada carrera,
la roca bloquear la nica salida del Templo.
Un Aventurero que se encuentre en la casilla
final del Corredor de la Roca, junto a la salida,
puede abandonar el Templo realizando
un movimiento normal. Tras abandonarlo,
no podr volver atrs o hacer entrar a un
reemplazo; a este jugador le ha llegado
el momento de ponerse cmodo para
contemplar al resto de jugadores intentando
mejorar su coleccin de tesoros.
Las lneas punteadas marcan las 4 zonas de la Sala de los Muros en las que se pueden mover las
figuras. Las marcas blancas representan el avance los muros mviles.
Lea Rice est fuera, frente a la roca, mientras que los dems permanecen en el interior.
Sala de la Lava
Soy yo o hace calor aqu?
Nicole Lagger
La sala ubicada junto a la Sala de los Muros
est cubierta casi por completo por lava
lquida. Slo unas cuantas losas sobresalen
de la lava, permitiendo a los Aventureros
saltar de una a otra. En cada losa hay un
Jeroglfico grabado, que indica si esconde
una trampa o no. Slo aquellos que hayan
observado los Jeroglficos en la Sala de los
Muros conocen su verdadero significado!
Adems, hay un tesoro en cada una de las
losas.
El primer Aventurero que se acerca a
la estancia (movindose hasta una
casilla adyacente a ella) descubre
la configuracin de los Jeroglficos
retirando la carta de ocultacin
del tablero.
especiales de movimiento: En
Reglas
la Sala de la Lava, los Aventureros slo
10
Lea Rice es la primera en cruzarla, seguida de cerca por slo tres supervivientes.
Parece que Martin Fletcher y Trevor Griffith quedaron atrapados entre los muros!
11
Ro Subterrneo
y Cascada
En esta zona hay dos acciones especiales
posibles y reglas especiales de movimiento.
Reglas especiales de movimiento: Un ju gador
puede entrar en el ro desde dife-
rentes casillas (cruzando las lneas punteadas del tablero de juego) pero slo puede
salir por la ltima casilla del Ro Subterrneo antes de la Cascada. Adems, a causa de la fuerte corriente, los Aventureros
que saltan al ro se ven obligado a desplazarse en la direccin indicada por flechas
en cada casilla de ro, excepto si est saliendo de l. No se puede nadar contra la
corriente.
Ejemplo: Durante su turno anterior, Puccio Cortese decidi introducirse en el ro. En este turno
puede realizar 3 acciones. Decide Buscar en el
fondo del ro (una accin) y roba la primera carta del mazo de Tesoros del Ro, colocando su figura en horizontal. Seguidamente, se levanta y
avanza hasta la siguiente casilla ro abajo (una
accin) y realiza otra bsqueda (una accin),
volviendo a tumbar la figura. Coge una nueva
carta del mazo de Tesoros del Ro (con un ro en
el reverso). Su turno finaliza ya que ha realizado
las 3 acciones de las que dispona. La primera
accin en su siguiente turno ser necesariamente
Mover, dado que ya ha buscado en la casilla en
la que se encuentra.
Imagen 8: El Ro Subterrneo
Puccio Cortese decide nadar, Bill Baker sigue a la roca y Lea Rice est a punto de
cruzar el puente. Mientras, en primer plano, vemos que falta una ficha de Jeroglfico. Ser porque Nicole Lagger ha olvidado sus clases de lenguaje maya y ha
cado a la lava?
12
El Puente de Madera
Tendr como mucho 1.100 aos? Vamos all!
Vincent Gerondeau
A pesar de tener dotes de nadador, Puccio Cortese ha sido arrastrado por el agua. Bill Baker
se salva de milagro en el puente, dejando slo dos tablas intactas. Slo sobreviven Lea Rice
y Bill Baker. Quin ser el ganador? Conseguirn escapar? Y con cuntos tesoros? Un
final de infarto!
Varios Aventureros
en el puente!
13
La Roca: El
determinado
Guardadados lanza un
nmero de dados, que
depende de la ronda de juego mientras
la roca va ganando velocidad. Al final
de la primera ronda, lanza un dado. En
la segunda ronda, lanza dos dados y as
sucesivamente hasta la quinta ronda
cuando la roca alcanza su mxima
velocidad (5 dados) hasta el final de la
partida. Sea cual sea el nmero de dados
14
1
Hay dos posibles casillas de entrada (A o B) para un reemplazo.
1: La abertura causada por el paso de la roca en el techo, sobre la casilla A.
2: La abertura causada por el paso de la roca en el techo, sobre la casilla B.
5. Hacer entrar
reemplazos
Dnde os habais metido?
Victoria
La partida finaliza cuando no quedan ms
Aventureros con vida en el Templo o cuando
la roca sella de forma permanente la nica
salida, atrapando para siempre a quien haya
quedado entre sus paredes. Al final de la
partida, cada jugador que haya conseguido
hacer salir con vida a un Aventurero suma los
valores de las cartas de Tesoro que tiene. Es
posible (aunque improbable) que todos los
jugadores pierdan colectivamente si ningn
Aventurero consigue escapar del Templo.
Importante: Los cofres (cartas de Tesoro sin
nmeros) requieren el lanzamiento de un dado
para determinar el valor de su contenido. Este
lanzamiento slo se realiza cuando la partida ha
finalizado (ver Apndice 3).
El jugador que haya conseguido hacer salir
con vida a su Aventurero con el mayor valor
total de tesoros es el ganador de la partida.
Ahora podr fanfarronear sobre su relacin
con el mayor Aventurero del mundo pero,
por supuesto, slo lo podr hacer hasta la
siguiente expedicin! En caso de empate,
los jugadores empatados se felicitan entre
s, compartiendo la victoria.
15
Apndice 1:
Habilidades especiales de los Aventureros
A esto le llamis arqueologa? Lea Rice
Para utilizar la habilidad especial de un Aventurero, el jugador debe anunciarlo en el momento
conveniente y rotar su carta activa de Aventurero, dejndola boca abajo, para mostrar que ha sido
utilizada. La habilidad especial de un Aventurero slo puede utilizarse una vez en toda la partida.
Forzar cerraduras: Si tras lanzar los dados para intentar forzar una cerradura (Corredor de la Roca)
te falta un nico nmero para conseguirlo, puedes usar esta habilidad para conseguir abrir la
cerradura.
Lingstica: Si tu Aventurero est adyacente (no diagonalmente) a una ficha de Jeroglfico en
la Sala de la Lava, puedes utilizar esta habilidad para mirar esta ficha de Jeroglfico en secreto,
comparando el Nmero Maya amarillo del reverso con los 4 Nmeros Mayas marrones de trampa
que pueden verse junto a la Sala de los Muros.
Natacin: Tras lanzar los dados para intentar salir del Ro Subterrneo, utiliza esta habilidad para
ignorar un resultado de en uno de los dados (sin descartar 3 cartas de Tesoros).
Resistencia: Tras ajustar el Nivel de Carga (fase 1), reduce en un punto el Nivel de Carga del
Aventurero durante el resto del turno en que se use esta habilidad.
Salto: Gasta una accin para moverte diagonalmente una casilla. Excepto para salir del Ro
Subterrneo, puedes realizar este salto en cualquier lugar (para escapar de la Sala de los Muros,
para entrar o salir del puente, o saltar al ro, por ejemplo).
Velocidad: Muvete inmediatamente una casilla sin gastar una accin (pero siguiendo todas las
dems reglas de movimiento). Esta habilidad no puede utilizarse en el Ro Subterrneo.
Salto
Lingstica
Forzar
cerraduras
Velocidad
Resistencia
Natacin
Apndice 2:
Acciones posibles en cada zona
Lo que para ti puede ser una reliquia para m es mi herencia, y no ser tuyo. Arely Tamay
Sala de los Muros: Mover, Buscar un tesoro o Descifrar un Jeroglfico.
Corredor de la Roca: Mover o Forzar una cerradura (una combinacin de , y o de , , ,
y ).
Sala de la Lava: Mover, Buscar un tesoro o Hacer entrar al segundo Aventurero.
Ro Subterrneo y Cascada: Mover, Salir del Ro Subterrneo o Buscar un tesoro (debe
moverse al menos una vez antes de Buscar un segundo tesoro). Nmeros de dados = NC,
fracasas si obtienes un al lanzar, descarta 3 carta de Tesoro para volver a lanzar cada
obtenido pero slo una vez.
Puente de Madera: Mover o Destruir el puente. Nmero de dados = Nmero de tablas. Una
tabla se parte por cada resultado de los dados inferior al NC.
16
Apndice 3:
Distribucin de las
cartas de Tesoro
Esto pertenece a bueno, ya sabis.
Montana Bill Baker
Tesoros de las Salas de los Muros y de la
Lava: 4 mazos para la Sala de los Muros
(con cuatro grabados diferentes en el
reverso) y un mazo para la Sala de la Lava
(con lava en el reverso) de 10 cartas cada
uno. Cada mazo contiene una carta de
cofre sorpresa, una carta de Tesoro de
valor 1, 2 cartas de Tesoro de valor 2, 3
cartas de Tesoro de valor 3, 2 cartas de
Tesoro de valor 4 y una carta de Tesoro de
valor 5.
Una carta de cofre sorpresa contiene un
objeto cuyo valor puede variar entre 1
y 6; el valor se determina lanzando un
dado cuando el Aventurero est a salvo
fuera del Templo. Ser una baratija o una
autntica reliquia sagrada?
Tesoros de las Hornacinas: 4 cartas de
Tesoro de valor 4 obtenidas con una
combinacin de , y y una carta
de Tesoro de valor 6 (la piedra redonda
y tallada de Chac) obtenida con una
combinacin de , , , y .
Tesoros del Ro Subterrneo: Un mazo
(con un ro en el reverso) de 10 cartas
que incluye 3 cartas de Tesoro de valor
2, 3 cartas de Tesoro de valor 3, 3 cartas
de Tesoro de valor 4 y un cofre sorpresa.
Apndice 4:
Movimiento de las
trampas
Muros: Roba 3 cartas por ronda y
mueve los muros segn las flechas
(naranja = izquierdo y gris = derecho).
Roca: En la primera ronda, lanza un
dado. En la segunda, lanza 2, y as
sucesivamente. A partir de la quinta,
se lanzan siempre 5 dados. La roca
avanza una casilla por cada dado con
valor superior o igual a .