Manual LSMW - Legacy System Migration Workbench

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Manual de Uso

Tx LSMW

Legacy system migration workbench


Esta herramienta sirve para crear los programas de carga de datos maestros y
algunos saldos iniciales para la mayora de los mdulos de SAP. En trminos
generales, sta herramienta permite grabar la creacin del primer registro y
con esto se crea el programa de carga de datos; luego hay que enlazar los
campos de SAP con las columnas que tenemos en nuestro archivo excel
(grabado como .txt o .csv). Esto hay que hacerlo una sola vez, luego se puede
ejecutar el programa las veces necesarias.
El acceso a la herramienta es mediante la transaccin LSMW, digtela en la
lnea de comandos. A continuacin, tenemos la pantalla inicial de la
transaccin.

El primer paso que debemos realizar es crear un proyecto nuevo, esto se hace
desde la hojita de nuevo
. Luego nos aparecer una nueva ventana con los
campos para rellenar Proyecto y descripcin. Estos campos, no necesitan
ser los nombres de un proyecto ni nada por el estilo, es un nombre que le
daremos para poder reconocerlo nicamente.

Una vez aceptada la primer ventana nos aparecer la siguiente para que
sigamos rellenando los campos SUBPROJECT y DESCRIPTION estos
campos al igual que el anterior se pueden rellenar con los valores que nosotros
queramos.

Una vez que aceptamos, nos aparecer la ultima ventana en la cual deberemos
rellenar los campos OBJECT y DESCRIPTION al igual que los anteriores,
debemos rellenarlos pero con el contenido que nosotros nos parezca ms
conveniente. Una buena prctica es utilizar nombres representativo de las
acciones que llevaremos a cabo.

Una vez que le demos aceptar, se creara el proyecto completo nuestro.

Una vez que hayamos creado el proyecto necesitamos ejecutarlo para ir


parametrizando todas las opciones para luego correr nuestro juego de datos.

Una vez que ingresamos al proyecto, nos aparecer la siguiente pantalla que
sern los ITEMS que deberemos rellenar para concluir correctamente.

El primer paso es la grabacin de la transaccin

Una vez que ejecutamos ste paso, veremos la ventana para realizar los pasos
de la grabacin

Una vez que estamos aqu, haremos click sobre el botn


que nos activara el modo edicin y podremos comenzar a rellenar los campos.

Una vez que hemos clickeado debemos modificar algunas cosas, si nosotros
queremos que nuestro juego de datos se ejecute ms de una vez necesitamos
seleccionar el radio button
una vez nuestra grabacin.

, si no lo hacemos solo se ejecutara

Luego, debemos seleccionar el tem BATCH INPUT RECORDING y clickear en la


montaita

Lo cual nos llevara a la ventana de grabacin del Batch Inputs.

Ya estando en la pantalla de grabacin haciendo click en nuevo


comenzaran los pasos para realizar la grabacin del Batch Input.

La primer ventana que nos aparecer ser la que guardara el nombre de


nuestra grabacin.

Una vez que aceptamos, nos aparecer la ventana en la cual deberemos


ingresar el cdigo de Transaccin sobre la cual realizaremos la grabacin. En
este caso la PP02.

A continuacin de este paso, ya nos lanzara la Tx propiamente dicha donde


deberemos ir rellenando los campos con los datos para poder grabar el
proceso.

Una vez llegada a la ltima pantalla y accin de nuestra grabacin, debemos


hacer click en el icono de grabar
para que se guarde la accin de
GRABAR en el Batch Input. Realizada esta accin nos llevara a la primera
pantalla del INFOTIPO como cuando se realiza la accin correctamente. Luego
de esto, hacemos click en
resultantes de la grabacin.

para dejar esta pantalla y volver a los datos

En la pantalla de grabacin, vemos el proceso que se ejecutara por cada


registro de nuestro juego de datos

Ya en esta pantalla, nos falta asignar los campos que servirn para
relacionarlos con los propios de la DYNPRO, esto podemos hacerlo de dos
formas distintas, la primera es ir haciendo click en cada campo de color
NARANJA para cargarlos de forma individual, sino, la otra opcin es clickear

donde dice
que nos rellenara de forma automtica todos los
campos. Como veremos a continuacin.

Una vez que tenemos los campos informados debemos GRABAR


volver a la pantalla anterior mediante

y luego

Ah veremos que llegamos a esta ventana, que a diferencia de antes, ya esta


rellenada con los datos de la grabacin que acabamos de realizar.

Una vez aqu solo debemos volver a la pantalla anterior

Ahora vemos que estamos en la pantalla que disparo todo el proceso de


grabacin, lo que debemos hacer como ltimo paso es ingresar el nombre que
le dimos a la grabacin, grabar las modificaciones
hacer click en

, y para terminar esto

para volver a la pantalla principal.

Y podemos observar que ya tenemos el primer ITEMS rellenado, y podemos


seguir con el siguiente paso.

En el siguiente paso de proceso Estructura de Origen

Una vez ingresado debemos cambiar al modo de edicin

Para crear una estructura que utilizaremos para contener los campos de la
grabacin. El nombre de la estructura es uno que nosotros se nos ocurra, no es
necesario que exista en ningn lado, es nicamente referencial.

Una vez aceptado vemos que nos muestra lo que hemos agregado en la
estructura

Luego debemos grabar

y volver

a la pantalla principal.

A continuacin en el men principal deberemos ingresar SOURCE FIELDS


donde cargaremos los campos que estarn en la estructura que definimos en el
paso anterior.

Una vez en la pantalla siguiente deberemos pasar a modo edicin para agregar
los campos

Para realizar esta tarea la podemos llevar a cabo de dos manera:

Individualmente

Varios a la vez

Por una cuestin de agilidad, cargaremos todos los campos a la vez en este
caso

Una vez seleccionada esa opcin vemos que aparece una nueva ventana
donde podremos ingresar la lista de campos con sus descripciones, tipos y
longitudes.

Una vez que se cargan los campos necesarios grabamos y volvemos a la


pantalla que nos trajo a esa lista.

Una vez que volvemos a la pantalla anterior, vemos que tenemos la lista de los
campos que se han agregado. Una vez ah, grabamos
a la pantalla principal.

y luego volvemos

El prximo paso que nos toca seguir es STRUCTURE RELATIONS

Este paso es muy simple, solo necesitamos cambiar a modo de modificacin

Una vez que se nos activen los botones, solo necesitamos guardar
a la pgina anterior.

y volver

El siguiente paso, FIELD MAPPING AND CONVERSION RULES, es uno de los


ms complejos, as que deberemos prestar un poco mas de atencin que en los
dems casos.

Como primer paso, como todos los anteriores, deberemos cambiar la vista a
modo de edicin.

Luego, lo que deberemos hacer es vincular la lista de campos que nos


aparecen en el NODO FIELDS con los campos que hemos definido anterior
mente en el paso SOURCE FIELD.

Para realizar esto, deberemos posicionarnos sobre el campo que queramos


vincular y luego clickeamos en el botn SOURCE FIELD

Una vez que realizamos esa accin, nos aparecer una ventana emergente con
la lista de los campos que hemos definido con anterioridad. Aqu solo debemos
seleccionar el campo que necesitamos relacionar, por lo general suele ser
una buena prctica utilizar el mismo nombre de la grabacin con los
campos que creamos para ser vinculados.

Una vez realizado esto, podemos observar, como se realiza el mapeo entre los
campos de la grabacin y nuestra estructura.

Ahora debemos realizar lo mismo para cada uno de nuestros campos.

Una vez realizado el proceso para todos los campos, grabamos


a la pantalla principal.

y volvemos

El prximo paso ser SPECIFY FILES nos saltearemos el paso FIXED VALUES,
TRANSLATION, USER-DEFINED ROUTINES ya que en este caso no nos hace
falta.

Como en todos los pasos, lo primero que debemos hacer es hacer click en el
botn y cambiar a modo de edicin.

Lo prximo que debemos hacer, es elegir el archivo, si lo vamos a tratar desde


nuestra PC o desde el servidor, en este caso lo realizaremos desde nuestra PC.

Luego de clickear en el icono de crear


deberemos rellenar algunos campos:

nos aparecer una ventana donde

FILE: aqu ingresaremos el path y el nombre del archivo

Name: Nombre representativo elegido por nosotros.

Separator, Other: aqu se ingresa como estn delimitados los campos


entre si

Una vez que aceptamos, vemos que nos muestra todos los datos que hemos
rellenado aqu

Luego de realizado esto, grabamos

y volvemos

a la pantalla principal.

El prximo paso en el proceso que debemos rellenar es ASSINGN FILES esto


es solo de control.

Como en todos los pasos anteriores, lo primero que debemos hacer es cambiar
a modo de edicin.

Observamos que solo se genera la relacin entre la estructura y el archivo que


hemos definido en el paso anterior.
Luego grabar

y volver a la pantalla principal

El prximo paso IMPORT DATA, es el encargado de levantar los datos del


archivo que hemos informado en pasos anteriores.

La pantalla que nos aparece luego de ingresar aqu nos permite realizar
filtrados en la importacin de los datos.

En nuestro caso, no vamos a ingresar ningn filtro, y lanzaremos el proceso de


import. Una vez hecho esto, nos mostrara un log de las acciones realizada.
Luego volvemos hacia la pantalla principal

El paso siguiente DISPLAY IMPORTED DATA nos mostrara la informacin que


levantamos en el paso anterior.

En la ventana que emerge nos dara la opcin de filtrar los resultado que
queremos mostrar. Este paso es solo de verificacin no es necesario mostrar
todo el fichero, pero si recomendado.

Una vez ejecutada esta accin nos mostrara un log, con el resultado de lo que
seleccionamos.

Luego lo nico que debemos hacer es volver

a la pantalla principal.

Siguiendo con los pasos ahora deberemos ejecutar CONVERT DATA que
convertir los datos que hemos importado a la estructura que definimos al
principio del proceso.

Una vez ejecutado esto, nos llevara a una ventana donde nos permitir realizar
filtros sobre los datos obtenidos. En nuestro caso no realizaremos ninguno.

Como resultado de esto nos mostrara un log.

Y ahora volveremos

a la pantalla inicial.

El paso siguiente DISPLAY CONVERTED DATA, nos mostrara un listado con


los datos que se han convertido.

Una vez ejecutada esta accin, podremos elegir si queremos que nos muestre
todo o solo algunos de los datos convertidos mediante las lneas de filtro que
aparecen en la interface.

Una vez lanzada esto nos devolver una pantalla con todo el log de los datos
que se han convertido.

Ahora volveremos

a la pantalla principal.

Lo prximo que debemos realizar el la generacin del juego de datos para el


Batch Input en el paso CREATE BATCH INPUT SESSION.

Esto nos abrir una ventana con los datos que contendr la grabacin

Una vez ejecutada esta accin nos mostrara para cuantos registros se creara el
proceso Batch Input

Una vez realizado esto, volvemos

a la pantalla principal.

Y por ultimo paso nos queda RUN BATCH INPUT SESSION que es el
encargado de correr nuestra grabacin, con todos los datos y parmetros que
hemos definido a lo largo del proceso.

Una vez ejecutada esta accin, nos llevara a la transaccin SM35 donde nos
mostrara el juego de datos que acabamos de crear. Debemos seleccionarlo y
hacer click en el botn ejecutar, y con esto ya comenzara a correrse el Batch
Input

Con esto, hemos creado nuestro juego de datos, para realizar carga masivas de
informacin, es una herramienta sumamente til, que se puede usar en los
entornos PRODUCTIVOS como solucin alternativa a los programas de CARGA
que por algn motivo presenten errores en las estructuras y necesitemos correr
los procesos y no tengamos tiempo de que se abran correctivos o PMF.

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