Tema 15 Metodos II
Tema 15 Metodos II
Tema 15 Metodos II
FACULTAD DE INGENIERA
Escuela Profesional de Ingeniera Industrial
INTRODUCCIN
TIEMPOS PREDERTEMINADOS
Hay una tendencia desafortunada a recargar a los ingenieros por medio de una
extensa bibliografa, con tcnicas sin fin y procedimientos de anlisis
matemtica. Pocos estudiantes saben que los mejores libros pueden
proporcionar nada ms una red perecedera con tejido muy abierto, con lo cual
comienzan a retener su informacin para poder confiar permanentemente en
los datos seleccionados como herramientas.
Una imagen vale por mil palabras
Proverbio chino
OBJETIVOS
IMPORTANCIA
Los tiempos predeterminados son una coleccin de tiempos validos asignados
a movimientos y a grupos de movimientos bsicos, que no pueden ser
evaluados con exactitud con el procedimiento ordinario del estudio
cronomtrico de tiempos. Son los resultados del estudio de un gran nmero de
muestras de operaciones diversificadas, con un dispositivo para tomar el
tiempo, tal como la cmara de cine, que es capaz de medir elementos muy
cortos. Por sus caractersticas, estos movimientos bsicos se pueden agrupar
adecuadamente hasta forma elementos completos de operaciones que
permiten cuantificar el tiempo de estos sin necesidad del cronometro, adems
de las ventajas de un anlisis minucioso del mtodo.
MTM
WORK FACTOR
GPD (General Purpose Date Basado en MTM)
BMT (Basic Motion Timestudy)
MODAPTS
En este captulo nos enfocaremos en el conocimiento a fondo del
sistema MTM, ya que se le puede considerar el estereotipo de los
sistemas de tiempos predeterminados.
I.
EL SISTEMA MTM
b) Sumar el valor del tiempo dador poas las tablas de datos del MTM
para cada uno de dichos micro movimientos.
c) Conceder el suplemento por fatiga, retrasos personales y retrasos
inevitables.
La dificultad estriba primordialmente en la necesidad de conocer
perfectamente e identificar todos los micro-movimientos bsicos
necesarios para realizar una operacin.
Para lograr estos propsitos es necesario mucho estudio y prctica.
4. GENERALIDADES
El MTM es un sistema para estudiar el trabajo donde los mtodos se
subdividen en movimientos bsicos, a los que se les asignan valores
en tiempo predeterminado.
Movimiento bsico
Cualquier movimiento del cuerpo humano o de los miembros del
cuerpo utilizado en un sistema de anlisis de movimientos es
conocido como unidad bsica de trabajo.
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II.
NIVELES DE CONTROL
1. Control bajo
Las caractersticas son:
3. Control Alto
Las caractersticas son:
Exactitud en el movimiento de terminacin
Coordinacin manual-ocular sin distracciones (control visual de
terminacin)
Mucha Retroinformacin sensorial
Direccin mental y ocular consciente
Se requiere visin al terminar el movimiento. Si los ojos se dirigen hacia
otro lugar que no sea el destino antes de que el movimiento se termine,
el movimiento no puede realizarse con xito.
III.
ALCANZAR
Es el movimiento manuela bsico efectuado con el fin predomnate de
transportar la mano o los dedos a un destino. Es necesario tratar
directamente sobre tres variables al analizar este movimiento, a saber:
Nivel de control (Caso)
Tipo de movimiento (mano en movimiento)
Distancia alcanzada (en cm)
1. NIVEL DE CONTROL (caso)
Existen los siguientes casos:
a. Alcanzar caso A. Alcanzar un objeto en un lugar fijo o un objeto en la
otra mano en el cual se descanse la otra mano.
2. TIPO DE MOVIMIENTO
a. Tipo I
La mano en descanso tanto al principio como al final del movimiento.
En la tabla de alcanzar en la tarjeta de datos del MTM, las primeras
cuatro columnas de datos de tiempo son para movimientos de tipo I. En
la seccin smbolos de alcanzar se anotaran los elementos que
integran al alcanzar en los tipos I, II y III.
b. Tipo II
Mano en movimiento ya sea al principio o al final del movimiento. Los
valores de los casos A y B se encuentran en la columna de la tarjeta de
datos del MTM titulada Mano en Movimiento.
Los valores de los casos C, D y E se obtienen con base en la diferencia
entre los alcanzares de tipo I y II: C, D y E de una distancia dada es
igual a la diferencia para un alcanzar B.
Luego, esta diferencia puede deducirse del valor del alcanzar tipo I,
casos C, D o E a fin de llegar al valor para un alcanzar tipo II.
Este procedimiento puede ilustrarse con el siguiente ejemplo.
Encuntrese el tiempo de un mRIOE
c. Tipo III
Mano en movimiento tanto al principio como al final del movimiento
extremadamente raro.
Los valores de los casos A y B tipo III se obtienen de la siguiente
manera: deduciendo la diferencia entre el tipo i y el tipo II
3. DISTANCIA
Es la variable que ejerce el mayor efecto sobre el tiempo de ejecucion.
La distancia se determina midiendo el trayecto de la mano al realizar un
alcanzar. Se realiza un movimiento de alcanzar y se notara que el
trayecto de la mano es generalemente curvo: este es el trayecto que se
mide. Un punto conveniente de medicion de la distancia es el
desplazamiento del nudillo en la base del dedo indice. Tambien el
alcanzar se puede realizar con los dedos, en cuyo caso la distancia se
mide en la yema del dedo.
El alcanzar algunas veces es ayudado por movimientoos de:
La mueca. Segn la distancia correcta a considerara es de A a C y
no A a B
Del cuerpo. Segn se muestra la distancia correcta a considerar es
de C a B y no de A a B
Otros movimientos bsicos. El alcanzar se ejecuta simultaneamente
con otros movimientos basicos como girar, caminar paso lateral y asi
en consecuencia, aspectos que se veran con posterioridad.
Por lo general la forma mas convieniente de medir la distancia es
mediante una cinta de acero flexible. Cuando no se requiere una
exactitud estricta, se puede estimar cuidadosamente
A. SIMBOLOS DE ALCANZAR
Elemento 1: Se usa nicamente cuando la mano esta en movimiento
al principio de un alcanzar. Es siempre una (m) minscula. Su
ausencia significa que el alcanzar no est en movimiento al principio.
Elemento 2: Es siempre una R mayscula y naturalmente identifica el
movimiento como un alcanzar
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D. CAMBIO DE DIRECCIN
Se considera generalmente que un movimiento cambia de direccin
cuando el trayecto del movimiento cambia aproximadamente 90 o ms
dentro de un radio de 15cm. El cambio de direccin no tiene efecto en la
mayora de los casos de alcanzar y mover. La nica excepcin es el
alcanzar A qu se hace ms lento por un cambio de direccin.
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IV.
MOVER
Es el movimiento manual bsico efectuado con el fin predominante de
transportar un objeto a un destino con dedos o mano.
Al analizar los moveres, debe tratarse directamente con cuatro variables,
que son:
Nivel de control (Caso)
Tipo de movimiento
Distancia
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2. TIPO DE MOVIMIENTOS
Lo expuesto sobre los tipos de movimiento en el apartado de alcanzar
tambin se aplica al mover.
A. Distancia del movimiento
Lo explicado sobre las distancia del movimiento en el apartado de
alcanzar tambin se aplica al mover
B. Peso o Resistencia
El aumento del peso o resistencia en un mover tiene el efecto de
aumentar el tiempo de su ejecucin
C. Peso neto efectivo (PNE)
Es igual a la resistencia encontrada por una sola mano al efectuar un
mover. Cuando un mover con peso se realiza con ambas manos, el
PNE ser generalmente la mitad de la resistencia total de cada mano
y en la hoja de anlisis se mostrara tanto en la columna izquierda
como en la derecha.
Para los moveres especiales el PNE es igual al peso del objeto
Para los moveres en deslizamiento, el PNE es igual al peso del
objeto multiplicado por el coeficiente de friccin. El peso nominal
es de 2 kg o menos.
3. Componentes del mover con peso componente esttico
Es el tiempo requerido para la tensin muscular que debe ejercerse a
un nivel que resulta en el movimiento del objeto que va a moverse.
Ocurre antes de que se mueva el objeto.
La frmula para encontrar el valor del componente estatico es la
siguiente:
TMU = 0.475 + 0.761 PNE
La clave para identificar el movimiento de una mano como un mover
es reconocer que la mano o los dedos estn realizando algn tipo de
trabajo en el momento de moverse, es decir, cuando la mano se usa
como si fuera herramienta.
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V.
MOVIMIENTOS DE MARTILLEO
El golpe hacia abajo es un M-A. A veces podra ser un M-C cuando se
utiliza un pequeo martillo para tachuelas. El golpe hacia arriba es
generalmente un M-B. Si el martilleo es sobre superficie elstica, el
golpe hacia abajo es M-A, mientras que el golpe hacia arria es un M-B.
Debe tenerse cuidado cuando se mide la longitud de los golpes del
martillo. La distancia real es la distancia movida por un nudillo de la
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1. COMPONENTE DINMICO
Es el tiempo durante el cual el objeto est movindose hacia un nuevo
lugar.
La forma para encontrar el valor del componente dinmico es la
siguiente:
TMU = X(1+0.024 PNE)
En donde:
X = el valor en TMU de un mover con peso nominal
Tambin se puede determinar el tiempo multiplicando los TMU de un
mover sin peso por la cifra que aparece en la column factor de la tabla
del mover hasta el respectivo PNE
Tiempo total de mover
Componente esttico + Componente dinmico = Tiempo total de mover
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VI.
GIRAR:
Es el movimiento manual bsico efectuado al hacer girar la mano vaca o
llena sobre el eje longitudinal del antebrazo.
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2. VARIABLES DE GIRAR
a. Distancia: Esta se mide en trminos de grados girados. Los grados
girados se miden en relacin con el eje largo del antebrazo con el
plano de rotacin aproximadamente perpendicular a este eje.
3. SIMBOLOS DE GIRAR.
VII.
APLICAR PRESIN
1. UNICAMENTE CON LAS MANOS
Es una aplicacin de la fuerza muscular para vencer la resistencia de un
objeto, acompaada por poco o ningn movimiento.
El aplicar presin se caracteriza por:
a. Pausa corta o titubeo.
b. La tensin de los musculos del operador
c. Exprimir o jalas con la mano
2. LOS CASOS DE APLICAR PRESIN
Aplicar presin 1 (AP1)
Ocurre con ms frecuencia cuando se requiere una presin pesada.
Tambin es necesario la reorientacin o ajuste del miembro del
cuerpo para evitar la incomodidad o dao a si mismo o el
acondicionamiento preliminar de los musculos para exprimir o
apretar en otra forma el objeto que lo requiera. AP1 es
esencialmente un AP precedido por un volver a coger G2. Valor
constante de 16.2 TMU.
COGER
Es el movimiento manual bsico de los dedos o la mano, empleado para
asegurar el control de un objeto.
Cuando se logra el control por medio mecnico o por algn otro miembro
del cuerpo el movimiento o movimientos no se clasifican como coger.
Los casos del coger
1. Caso G1.
Se clasifica de la siguiente manera:
G1A. Un objeto solo, pequeo, mediano o grande, cogido fcilmente.
La forma mas sencilla para reconocer este coger es recordar que se
ejecuta con el cerrar de los dedos.
G1B. Un objeto muy pequeo, un objeto que este cerca y sobre una
superficie plana. Existe una interferencia causada por la superficie
sobre la cuela el objeto que va a cogerse esta colocado o por los
objetos muy pequeos, que ocasionan una obstruccin a los dedos.
G1C. Interferencia con el coger en el fondo y un lado de un objeto
casi cilndrico se subdivide en:
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2. CASO G2.
Volver a coger. Se utiliza para mejorar el control sobre un objeto cogido.
A menudo se limita debido a la ejecucin de un mover.
3. CASO G3.
Coger por transferencia. Ocurre cuando un objeto fcilmente cogido se
pasa de una mano a otra.
Coger. Los dedos de la mano que recibe son cerrados en la pieza
con un coger G1A
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4. CASO G4.
Objeto amontonado con otros objetos, de manera que ocurra la
bsqueda y seleccin. Depende del tamao de las piezas, se realiza la
siguiente clasificacin.
G4A Mayor de 25 x 25 x 25 cm
G4B Tamao entre G4A y G4C
G4C Menor de 6 x6 3 mm
5. CASO G5.
Coger por contacto, deslizante o por gancho. En realidad no es del todo
un movimiento, sino un trmino descriptivo que indica que un objeto ha
sido tocado por las manos o dedos VALOR = 0 TMU
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IX.
SOLTAR
Es el movimiento bsico de dedos o manos empleado para dejar el
control de un objeto. Los casos de soltar son:
1. Caso RL1.
Soltar normal ejecutado abriendo los dedos. Realizado con un RfE.
2. Caso RL2.
Soltar de contacto. Es de naturaleza muy semejante a la de coger de
contacto; G5 no consume tiempo.
X.
POSICIONAR.
Facilidad de manejo
a. Pise: Es el elemento bsico del posicionar sobre el cual se basan
todos los dems valores de posicionar. Se efecta con un alto nivel
de control. Se caracteriza como sigue:
o Tolerancias de la accin final lo suficientemente flojas para que
no se requiera presin para colocar el objeto en su destino
final.
o Comprende el encaje primario y el encaje secundario hasta
2.5cm de insercin.
o Comprende movimientos de alineacin que ocurren durante la
porcin de posicionar del movimiento total de colocacin
o No comprende ninguno de los movimientos de orientacin
o El objeto es de fcil manejo
b. Clase de Ajuste
o P1 suelto. No se requiere presin
o P2 aproximado. Se requiere una ligera presin (P1 + AP2)
o P3 exacto. Se requiere una presin fuerte (P1 + AP2 + G2 +
AP2)
c. Simetra
o S. Simtrico. Es aquel que no requiere orientacin durante el
movimiento de posicionar
o SS. Semisimtrico. Toda simetra menos los simtricos o no
simtricos
o NS. No Simtrico. El objeto puede insertarse en solamente una
forma sobre el eje de orientacin.
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d. Facilidad de Manejo
o E. Fcil
o D. Difcil. Generalmente se encuentra en el posicionar cuando,
Una parte muy pequea, como un pequeo remache, un
hilo o alambre delgado son posicionados.
Una parte flexible un hilo o alambre delgado son
posicionados.
Una parte se coge a una distancia del extremo de
encaje.
2. Consideraciones miscelneas
A veces el analista encuentra posicionar mltiples, o sea, ocurre ms
de un posicionar en un objeto. Por ejemplo, cuando se acoplan dos
partes, ocurre con algunas aristas concntricas en la cavidad por la
que debe pasar el objeto antes de que este asentado totalmente.
El analista, sencillamente, debe estar alerta y analizar cualesquiera
movimientos que se requieran para acentuar la parte.
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XI.
DESMONTAR
Es el movimiento manual bsico efectuado para separar objetos, que se
caracteriza por un movimiento involuntario ocasionado por la terminacin
repentina de la resistencia.
1. Variables que afectan el desmontar
El desmontar es afectado por los siguientes cuatro variables:
Clase de ajuste:
Las clases de ajuste se distinguen unas de otras por la cantidad de
fuerza requerida para separar las partes y la longitud de la
subsecuente retroaccin.
Facilidad de manejo:
Cuidado de manejo
Existe para evitar dao a los objetos que estn siendo separados o
puede ser necesario si pudiera causar algn dao a la mano debido
a una retroaccin no controlada.
Atorn:
Debido a un ajuste flojo, los atorones no ocurren con el D1. Cuando
ocurren atorones con D2, asegrese un volver a coger G2 para cada
atorn en un ajuste de tres.
Los mover que siguen al desmontar pueden empezar en:
a) Reposo: Cuando el mover es en rumbo opuesto al desmontar.
b) Movimiento: Con movimiento al principio cuando el mover
tiene la misma direccin que el desmontar.
El mover empieza en el punto en donde termina la retroaccin.
XII.
MANIVELA
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3. Mtodo de ejecucin:
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XIII.
TIEMPO OCULAR
Recorrido ocular. Es el movimiento bsico que se emplea para cambiar
el eje de visin de un lugar a otro.
3.1 Lectura:
Ocurre como una serie de recorridos y enfoques oculares. El valor del
tiempo satisfactorio de la mayora de las lecturas que se encuentran
en la industria es de 5.05 TMU palabra (330 palabras por minuto)
XIV.
TRANSPORTES DEL CUERPO
1. CAMINAR
Es el movimiento del cuerpo hacia delante o hacia atrs, ejecutado con
pasos alternados
Variables. Se consideran dos variables, a saber:
Obstruccin
o Sin obstruccin. Caminar sobre una superficie firme,
relativamente libre de obstrucciones.
o Con obstruccin. Caminar en zonas de trabajo congestionadas
o en las que la longitud del paso se restringe artificialmente.
Carga
El principal efecto del aumente de peso de cargas llevadas o
empujadas por un operador es acortar la longitud del paso.
2. SIMBOLOS DE CAMINAR
Elemento 1: Identifica el movimiento como un caminar con la letra
w
Elemento 2: Muestra el nmero de pasos o metros que caminar el
operador.
Elemento 3: Muestra si se usaron pasos o metros para registrar la
distancia. La letra P indica pasos, y la letra M metros.
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Pas lateral casi 1 (SS C1). Empieza con los pies juntos
y termina con los pies separados, dado con un solo paso.
Pas lateral caso 2 (SS C2). Empieza con los dos pies
juntos y termina con los pies juntos.
4.
DEL
SIMBOLOS
PASO
LATERAL
E
lemento 1:
Identifica el
movimiento
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XV.
1. Movimiento de pies
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Es el movimiento del metatarso del pie hacia arriba o hacia abajo, con el
taln del pie utilizado como punto de apoyo (fulcro). Smbolo FM.
Movimiento de pie con fuerte presin. Cuando un movimiento de pies es
ejecutado con presin fuerte, es evidente que es ms lento. Smbolo
FMP.
2. Movimiento de piernas
Es el movimiento de la pierna en cualquier direccin, con la rodilla o la
cadera como pivote; el propsito predominante es mover el pie mas que
mover el cuerpo. Simbolo LM.
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XVI.
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XVIII.
XIX.
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41
42
6. TABLA VI ALCANZAR R
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45
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XX.
CONCLUSIONES
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XXI.
BIBLIOGRAFA
Antis, William y Honeycutt, John M. Jr., movimientos bsicos del MTM,
Herrero Hermanos, 1973.
Maynard, H. B., Manuela de la ingeniera de la produccin industrial.
Revert, Mxico, 1960.
Niebel, Benjamin, Ingeniera industrial, mtodos, tiempos y movimientos.
Alfa y Omega, 9 ediccin, Mxico, 1995.
Oficina internacional del trabajo, introduccin al estudio del trabajo,
Limusa, 3a. ed., Mxico 1996.
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