Aplicaciones de La Computacion y Aplicacion en Cada Area
Aplicaciones de La Computacion y Aplicacion en Cada Area
Aplicaciones de La Computacion y Aplicacion en Cada Area
Desde luego, tanto Explorer, como Safari, estarn disponibles en su computador. Si estos
navegadores no son su primera opcin, su primer acto del da ser ir a buscar
a Chrome (nuestro recomendado) o Firefox.
2. Dropbox: Si an no es usuario de Dropbox, debera reconsiderar la manera como usa
su computador. Dropbox sincroniza los archivos de su computador con la nube
automticamente, de manera que siempre se encuentren disponibles desde cualquier
dispositivo. Si lo primero que instala es Dropbox, pues lo primero que tendr disponible
all sern sus archivos. Mas importante an, muchas aplicaciones usan Dropbox para
sincronizar sus configuraciones en la nube y facilitar el uso de varios dispositivos. Si ya
tiene las configuraciones disponibles, al instalar las aplicaciones estas quedarn
configuradas de entrada. nica razn para ponerlo como nmero 2? Necesitar un
browser para bajarlo.
3. Password Manager: Muchas personas an no usan un manejador de passwords. Si
no tiene uno, se est haciendo la vida complicada. La ventaja de estos programas es que
le permiten descargar de su cerebro, la complejidad de las decenas de contraseas y
usuarios que necesita para funcionar correctamente en el mundo digital. Algunos permiten
adems guardar las contraseas y claves de activacin cuando ud. ha pasado de la
versin gratis a la versin pagada. Si tiene todas estas claves a la mano, la instalacin
ser mas rpida, y de paso ir capturando las claves en la medida en que se loguea a los
diferentes servicios que usa. Mi recomendacin en Mac es 1Password, para Windows me
gusta Keepass.
4. Alfred (Mac) o Launchy (Windows): Nuevamente, tengo la certeza de que un nmero
importante de mis lectores no usan un manejador/lanzador de aplicaciones. Claramente
es posible sobrevivir sin una de estas aplicaciones, pero se est haciendo la vida difcil. Al
igual que sucede con los manejadores de contraseas, la idea es descargar lo mximo
que pueda de su cerebro y dejar que sea la mquina la que recuerda por usted. Con
Alfred o Launchy, simplemente invoca una combinacin de caracteres y luego busca lo
que necesita hacer, como abrir un archivo, iniciar un programa, o lo mas prctico cuando
est reiniciando su computador, abrir un website. Desde luego, funciona perfectamente
combinado con la capacidad de sincronizacion de Dropbox. Sin Dropbox, tendr que
volver a ensearle todos estos atajos a su computador.
5. Antivirus/anti-malware: No estamos exentos de un problema, y es mejor evitarlo antes
de bajar ninguna aplicacin. Como usuario responsable, debe instalarlo desde el inicio.
Las opciones son variadas, simplemente hagalo desde el inicio.
6. Correo Electrnico: Si no usa un manejador de contraseas la probabilidad de que la
mayora de los usuarios de sus principales servicios estn en su correo electrnico es
altsima. Instale el cliente y configure su correo rpidamente. Si lee su correo en la nube,
de todas formas necesitar un browser.
7. Evernote: Tambin querr tener la aplicacin que le ayuda a recordar todo, instalada
muy pronto en su computador.
8. Backup: Configure su backup desde el inicio, y ojal pudiera hacer una imgen de su
computador tan pronto termine de instalar aplicaciones. Guardelo en un lugar seguro y
esto podra acelerar an mas la siguiente configuracin de su computador. En Mac
recomiendo usar Time Machine, en Windows son variadas. Si puede usar un servicio
como Crashplan, mejor an.
9. Mensajera Instantnea: Este es un buen momento para configurar sus cuentas de
mensajera instantnea. Obviamente todo depende de sus preferencias. Como usuario de
Mac, configuro rapidamente Messages y Facetime, desde luego con el fin de consultar
rpidamente a algn experto si no logro recordar alguna aplicacin. Skype sera lo
primero que instalara en mi computador Windows.
10. Twitter, Facebook y redes sociales: Una de las maneras mas simples de enterarse
porqu no logr encontrar una aplicacin o de usar el conocimiento colectivo si se ve
complicado con una configuracin.
LA COMPUTADORA EN LA EDUCACION
LA COMPUTADORA COMO MEDIO EDUCATIVO
2.1 ANTECEDENTES HISTORICOS DE LA ENSEANZA CON EL AUXILIO DE LA
COMPUTADORA
Los primeros esfuerzos por automatizar en parte el proceso enseanza-aprendizaje se
pueden encontrar en el uso de las mquinas de enseanza de Sydney Pressey, profesor
de un curso introductorio masivo de psicologa educativa en la Universidad de Ohio quien,
en la dcada de los 20, aplicaba a sus alumnos pruebas semanales que estim le
tomaban, para calificarlas, cinco mese de tiempo completo cada semestre.
Motivado por el posible ahorro de tiempo dise una mquina que se pareca al carro de
una mquina de escribir, con cuatro teclas y una ventana larga por la cual se podra ver
un marco con una pregunta y cuatro posibles respuestas. Despus de leer las preguntas
los estudiantes seleccionaban la respuesta ms adecuada por medio de una de las teclas.
Una prueba tpica tena 30 preguntas.
Pressey se dio cuenta que con ciertas modificaciones la mquina no slo examinaba a los
alumnos sino que tambin tena algunas propiedades para su instruccin puesto que,
como las preguntas socrticas, los marcos podan ensear. Pressey present una de sus
mquinas en una reunin anual de la Asociacin Psicolgica Americana en 1934 y
posteriormente public artculos sobre ellas.
En 1932 Pressey confiaba tanto en sus mquinas que predijo una revolucin industrial en
la educacin, la cual no se llev a cabo, entre otras cosas, por la
gran depresin econmica por la que atravesaba Estados Unidos.
El inters no volvi a surgir sino hasta la Segunda Guerra Mundial, al presentarse la
necesidad de entrenar rpidamente a muchos operarios civiles y militares para labores,
como operacin de mquinas, armamento y electrnica; e inters que continu despus
de terminado el conflicto.
En 1957, Simon Ramo, un ingeniero elctrico y exitoso industrial, public
un plan visionario que describa el papel de la computadora en la educacin. Por medio
de esta mquina se automatizara la enseanza y tambin la administracin de la misma.
Para la mitad de la dcada de los 60, ya se haba establecido firmemente en el mundo
empresarial el control administrativo que muchos de los procesos de negocios utilizando
computadoras, y stos haban emigrado a escuelas que contaban con computadoras
como en el caso de las universidades importantes.
No obstante quedaba pendiente la administracin detallada de la instruccin, as como la
instruccin misma que hacen los maestros en clase. Los dos procesos dieron lugar a dos
ramas del cmputo educativo: la Instruccin Administrada por Computadora (CMI
del ingls Computer Managed Instruction) y la Instruccin Auxiliada por Computadora (CAI
por sus siglas en ingls, Computer Aided Instruction).
En este artculo solamente nos ocuparemos de esta ltima que ha sido desarrollada por
educadores. Entre los actores pioneros en CAI se encuentran las universidades de Illinois,
Stanford, la National Science Foundation y las empresas Control Data Corporation e IBM.
Tres proyectos destacan entre los esfuerzos iniciales: El Proyecto CCC, el Proyecto Plato
y el Proyecto TICCIT.
Posteriormente entre el Institute for Mathematical Studies, la Universidad de Stanford e
IBM se llev a cabo uno de los primeros grandes proyectos de CAI que desarroll un
currculum completo para la escuela primaria implantado en 1963, y cuyos materiales
fueron mercadeados desde 1967 por la Computer Curriculum Corporation (CCC). El
proyecto fue dirigido por el Prof. Patrick Suppes de la Universidad de Stanford.
Los materiales han sido probados exhaustivamente y han tenido un gran impacto, al
grado que se estima que la mitad de las evaluaciones empricas del uso de CAI en
educacin primaria, han sido hechas utilizando los materiales desarrollados en este
proyecto.
Ya es un nmero considerable el de los pases que han introducido la computacin en la
enseanza en varios niveles educativos (Refs. 1-3). Mxico no es la excepcin y desde
1985 inici un proyecto federal al respecto para introducir las computadoras en los niveles
secundario y primario (Refs. 4-5).
La Academia de la Investigacin Cientfica (AIC) y la Academia Nacional de Ingeniera
(ANIAC) organizaron actividades de nivel internacional en Mxico, que inspiraron la
fundacin de la Sociedad Mexicana de Computacin en la Educacin (SOMECE) (Refs. 67) y, posteriormente, la Asociacin Latinoamericana de Informtica en la Educacin
(ALIE), SOMECE y AIC han organizado nueve simposios internacionales sobre la
computacin en la educacin (Refs. 8-9); otras instituciones como la Fundacin Arturo
Rosenblueth, la Universidad Nacional Autnoma de Mxico y la Secretara de Educacin
Pblica han organizado tambin actividades nacionales e internacionales para discutir el
tema (Refs. 10-12).
Instituciones como la UNESCO e IFIP, as como sociedades y redes internacionales, han
organizado acciones y proyectos de investigacin, en los que ha participado Mxico para
intercambiar experiencias a nivel internacional sobre diversos aspectos de la utilizacin de
la informtica en la educacin (Refs. 13-16).
2.2. LA INFORMTICA. LA COMPUTADORA Y LA EDUCACIN
Informtica no puede ser una asignatura ms, sino la herramienta que pueda ser til a
todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institucin que
necesita una organizacin y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra.
Entre las aplicaciones ms destacadas que ofrecen las nuevas tecnologas se encuentra
la multimedia que se inserta rpidamente en el proceso de la educacin y ello es as,
porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda,
permitiendo explorar fcilmente palabras, imgenes, sonidos, animaciones y videos,
intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la
informacin utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulacin
sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto.
En consecuencia, la tecnologa de la informtica se convierte en una poderosa y verstil
herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la informacin en
participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempea
un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de informacin,
personalizando la educacin, al permitir a cada alumno avanzar segn su propia
capacidad.
No obstante, la mera aplicacin de la multimedia en la educacin no asegura la formacin
de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no
van guiados y acompaados por el docente.
El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs del
computador; ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de aprendizaje y
evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin brindada a travs de un CDROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de
informacin que no aporten demasiado a su formacin personal. Por sobre todo el
docente tendr la precaucin no slo de examinar cuidadosamente los contenidos de
cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos
equvocos, sino que tambin deber fomentar entre los alumnos una actitud de atento
juicio crtico frente a ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como
lo es la Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la
educacin. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseanza
debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada alumno, sino tambin las teoras del
aprendizaje, aunque se desconozca an elementos fundamentales de esos campos. Sin
embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en particular, carecen an de
estima en influyentes ncleos de la poblacin, crendose entonces serios problemas
educativos que resultan difciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo
global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms
importante de todos los docentes; de all que la enseanza individualizada y el aumento
de productividad de los mismos son los problemas crticos que se plantean en educacin;
el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus
conocimientos en un ambiente dinmico de descubrimiento.
La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son factores que
conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisicin de los
conocimientos no es activa para la mayora de los estudiantes la personalizacin se hace
difcil. Sera loable que los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma
individual o en grupos pequeos; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en
realizar tareas, podemos prestarle atencin como individuo.
La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo necesita estar
subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice las libertades individuales,
la serena reflexin de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en
la formacin de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la
verdad y la justicia. La computadora es entonces una herramienta, un medio didctico
eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la
verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de Informtica
Educativa debera tener en consideracin en qu medida se han logrado esos objetivos.
La revolucin informtica iniciada hace cincuenta aos e intensificada en la ltima dcada
mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologas multimediales y las redes de
datos en los distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades humanas,
juntamente con la creciente globalizacin de la economa y el conocimiento, conducen a
profundos cambios estructurales en todas las naciones, de los que la Repblica Argentina
no puede permanecer ajeno y en consecuencia a una impostergable modernizacin de los
medios y herramientas con que se planifican, desarrollan y evalan las diferentes
actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en los institutos de enseanza del pas.
El anlisis sobre las computadoras y la escuela, tema reservado inicialmente a los
especialistas en educacin e informtica, se ha convertido en un debate pblico sobre la
informtica en la escuela y sus consecuencias sociales. Variada resulta en la actualidad el
abanico de las diversas realidades en que se desenvuelven los establecimientos
educacionales, desde los que realizan denodados esfuerzos por mantener sus puertas
abiertas brindando un irremplazable servicio, hasta aquellos otros que han logrado
evolucionar a tono con los modernos avances tecnolgicos, sin olvidar una significativa
mayora de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable tarea en el
seno de la comunidad de la que se nutren y a la que sirven.
Esas realidades comprenden tambin -en muchos casos- la escasez de docentes
debidamente capacitados, las dificultades relacionadas con la estabilidad del personal
disponible, la persistencia de diversos problemas de infraestructura edilicia, la
discontinuidad en los proyectos emprendidos y las estrecheces econmicas siempre
vigente, sin olvidar las inevitables consecuencias en la implementacin de la Ley Federal
de Educacin de reciente aprobacin.La Informtica incide a travs de mltiples facetas
problemas y de razonamiento. De tal manera que el docente, debe dominar una forma de
trabajar metdica, que ensea a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento,
el desarrollo inteligente y la adquisicin slida de los patrones del conocimiento.
El alumno, estar preparado entonces para distinguir claramente cual es el problema y
cual es el mtodo ms adecuado de resolucin. La computadora es adems, para el
docente, un instrumento capaz de revelar, paso a paso
2.3. DEFINICIN DE SOFTWARE COMO MEDIO EDUCATIVO
En este trabajo se utilizar las expresiones software educativo, programas educativos y
programas didcticos como sinnimos para designar genricamente los programas para
ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es
decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje.
Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didctico,
desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseanza,
los programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas
experimentales de Enseanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando
tcnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en
general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y
presentan modelos de representacin del conocimiento en consonancia con los procesos
cognitivos que desarrollan los alumnos. No obstante segn esta definicin, ms basada
en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos
los programas de uso general en el mundo empresarial que tambin se utilizan en los
centros educativos con funciones didcticas o instrumentales como por ejemplo:
procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de clculo, editores grficos.
Estos programas, aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no han estado
elaborados especficamente con esta finalidad.
2.3. LA COMPUTADORA EN EL AULA COMO RECURSO COGNITIVO
Sin duda alguna, las nuevas tecnologas estn y van a seguir cambiando nuestra manera
de vivir. Entonces, por qu no entrar de lleno a indagar las virtudes de esa herramienta
llamada computadora, que potencia nuestra capacidad de aprender y nos facilita el
conocimiento.
Las escuelas con sus escasos recursos, hacen esfuerzos por dotar de equipo de cmputo
a sus estudiantes para que stos puedan acceder a un conocimiento ms vasto,
almacenado en millones de servidores en todo el orbe por la red mundial de Internet.
Lo importante, desde nuestro punto de vista, es buscar nuevas metodologas para el
aprendizaje, que tambin estn cambiando. Cmo encontrar esas metodologas, si
seguimos atados a antiguos esquemas para entender el proceso enseanza-aprendizaje?
Ofrezco un aporte para la innovacin metodolgica de la enseanza a travs de un
estudio experimental, con alumnos de primero de secundaria, en 16 grupos mixtos de 50
alumnos, aproximadamente, cada uno.
El estudio no es cerrado para un determinado lugar, un solo tipo de alumnos y un
determinado nivel; es un estudio abierto a primarias, secundarias, bachilleratos, etc. Solo
es preciso ajustar los parmetros que se manejan y aplicar la metodologa de enseanzaaprendizaje que se propone, en cualquier nivel escolar o socioeconmico en el que nos
desempeemos
La investigacin es de corte cualitativo o interpretativo. Argumentamos, con hechos, la
siguiente pregunta: Cmo influye en el aprendizaje del uso de la computadora la
experiencia en el manejo de la misma y la reflexin sobre los procesos que realiza?
Para responder la pregunta anterior, establecmos una propuesta didctico metodolgica,
centrada en el alumno, y con un fuerte soporte referencial basado en la teora
sociocultural de Lev Semionovich Vygotsky. Adems en el constructivismo que ste y
otros autores proponen.
Es
intencionado.
progresivamente.
Proceso de la computadora
Es
mecnico,
ejecuta comandos.
Funciona mediante procesos ordenados
Internalizado progresivamente.
Funciona
mediante
herramientas y signos.
LA COMPUTACION EN EL COMERCIO
El campo relacionado con la administracin, el comercio, las finanzas y la contabilidad es
una de las reas con mayor aplicacin para las computadoras debido a la gran cantidad
de datos e informacin que requiere para su operacin.
Administracin de nominas
Administracin de inventarios
Administracin de presupuesto
Cajeros automticos
Presentaciones y documentos
Si bien es posible encontrar una mquina de escribir en una venta de garaje, los
das de ponencias escritas y los documentos escritos a mquina han muerto y se
han ido. Los procesadores de textos son una necesidad en el entorno empresarial
actual. No slo las computadoras son el medio para la creacin de documentos,
sino que adems su posibilidad de enviar correo electrnico y de compartir
documentos de manera digital se ha convertido en el centro del proceso de
edicin, aprobacin y entrega. Del mismo modo, las presentaciones y los informes
se entregan normalmente en presentaciones de diapositivas electrnicas o por
medio de seminarios web. Los creadores deben utilizar programas como
PowerPoint, para realizarlos, ya que es el estndar para la empresa moderna.
Comunicaciones electrnicas
Acceso a Internet
Redes multi-sitio
LA COMPUTACION EN EL DEPORTE
La introduccin de la computadora est produciendo profundos cambios en las
posibilidades de acceso a la informacin en todos los mbitos. No hay profesin o
mbito de conocimiento que, en el breve lapso que comprende el ltimo decenio,
no haya sido impregnado por la cultura computacional.
La facilidad de acceso y de aprendizaje, el abaratamiento constante en los equipos
caseros, el aumento de la calidad y la cantidad de informacin, son algunos de los
motivos por los cuales la computadora se transform uno de los objetos que ms
se reproducen a diario sobre nuestro planeta.
La actualizacin constante en el equipamiento produce que la gente se desprenda
de mquinas que todava pueden ser utilizados con un nivel de performance
bastante aceptable. Hace poco, un amigo que visit Nueva York vio negocios de
venta callejera de computadoras (modelos 386 sobre una lona en la vereda), a
precios irrisorios. Con esas mquinas se lee perfectamente (es un poco lenta) esta
Revista, se usa sin problemas un procesador de texto, una planilla de clculo o una
base de datos. Se puede, incluso, incorporarle un mdem e intercambiar
informacin va red...
En el campo de la Educacin Fsica y el deporte, las aplicaciones posibles son
incontables. A la vez, existen desde hace varios aos especialistas en la Informtica
Aplicada al Deporte.
Sin embargo, durante muchos aos la mayora de los profesionales del campo de la
Educacin Fsica y el Deporte quedaban fuera de estos saberes y en algunos casos
incluso algunos pensaban que la computadora era "enemiga" de los docentes. Hoy
son incontables los profesionales de nuestra rea que se incorporan a esta nueva
cultura. En la mayora de los casos lo hacen por entusiasmo e inters de acceder a
nuevas herramientas tecnolgicas, a travs de cursos formales en institutos
formadores. En otros casos informalmente, explorando en la interaccin con la
misma mquina y leyendo revistas especializadas.
Las aplicaciones en cada mbito superan todo aquello que pudieron imaginar los
ms optimistas. En el campo de la Educacin Fsica y el Deporte son incontables
los usos. Me voy a referir a algunos de ellos: el de la administracin y gestin
deportiva, la capacitacin, el acceso a redes y el uso de la realidad virtual para los
aprendizajes motores.
LA
ADMINISTRACION
Y
GESTION
DEPORTIVA
El campo de las organizaciones deportivas es uno de los espacios donde ms ha
proliferado el uso de las computadoras, tanto como instrumento de administracin,
de gestin contable, al servicio del mrketing, como herramienta de investigacin,
para la enseanza y al servicio de la televisin.
En Argentina, es muy comn el uso de la computadora en gimnasios, clubes y
centros deportivas para gestin contable y administracin en general. Pero no lo es
tanto como herramienta de enseanza o de investigacin. De todas maneras
todava hay pocos desarrollos que permitan el uso de la computadora como
podran encarar acciones de este tenor a muy bajo costo y que, a la vez brindan
buena calidad y cantidad de informacin.
Desde el calzado deportivo al traje de bao, pasando por la raqueta de tenis y el baln de
ftbol, los tecnlogos del deporte han dedicado ingenio, creatividad y conocimientos
tcnicos para concebir material mejor y ms seguro en aras de la excelencia deportiva.
Eso se ha traducido en un mejor rendimiento, en un equipo mejor, ms seguro y ms
eficaz para la prctica del deporte, una medicin precisa del rendimiento y una
multiplicidad de formas para vivir los eventos deportivos desde todos los lugares y en todo
momento.
En el mundo del deporte, las tecnologas nuevas e innovadoras estn protegidas en virtud
del sistema de propiedad intelectual (P.I.), concretamente mediante patentes. Las
patentes protegen las invenciones y facilitan la difusin de la tecnologa. Impiden,
adems, la utilizacin no autorizada de una invencin durante el perodo de tiempo en el
que la patente es vigente. Por lo general, 20 aos. Eso constituye un incentivo para la
innovacin, en el sentido de dar a los inventores la oportunidad de recuperar las
inversiones que hayan efectuado para concebir la invencin y de obtener retribucin
financiera. A cambio del derecho exclusivo para explotar la invencin, el inventor tiene la
obligacin de divulgar los detalles de la misma, alimentando as el acervo de
conocimientos, adems de proporcionar una nueva fuente de innovacin. Una vez expira
el plazo de proteccin, la tecnologa puede ser utilizada libremente por cualquiera.
Las patentes incitan a las empresas a invertir en la concepcin y comercializacin de
productos nuevos y perfeccionados. Adems, contribuyen a fomentar el progreso
tecnolgico, en la medida en que todas las solicitudes de patente son objeto de
publicacin. Y una vez que se decide comercializar un producto, pasa a estar disponible
para todos los fans del deporte.
Las patentes
El ciclo de innovacin, fomentado por las patentes, ha inducido una sustitucin gradual de
materiales naturales (madera, soga, cuerda y caucho) que se utilizaban para fabricar
equipo deportivo, por una amplia gama de material sinttico sumamente perfeccionado, y
que incluye aleaciones y polmeros. Gracias a ese equipo ms slido y a la vez ms ligero
fabricado a partir de material de alta tecnologa, los deportistas de todo el mundo han
podido batir nuevos rcords y con menores riesgos de lesin y los fans del deporte en
todo el mundo han mejorado sus marcas. Entre otras mejoras en ese campo cabe
tambin citar las tablas de surf ms estilosas y rpidas y los guantes ms cmodos y
antiderrapantes para los porteros de los equipos de ftbol.
Entre el equipo deportivo y de entrenamiento patentado cabe tambin destacar los
trineos, las sillas de ruedas acuticas, los tacos de salida, los cronmetros, los palos de
golf y el equipo para la gimnasia. En el mbito de los deportes, cabe tambin referirse a
las patentes de que son objeto las bebidas deportivas y de desarrollo muscular y los
complementos nutricionales.
Existe
un
sistema
y
mtodo
actividades
deportivas,
por
prendas
de
vestir
dotadas
de
un
puede
detectar
el
impacto
de
la
que
se
trate,
por
ejemplo,
el
una superficie concreta.
para
evaluar
ejemplo,
sensor
que
prenda
de
calzado,
en
Los investigadores tienen acceso a toda una mina de informacin tcnica que
pueden utilizar para inspirar innovaciones y mejoras en productos existentes.
LA COMPUTACION EN EL CINE
a un formato diferente o a un medio como una pelcula o video digital. Los fotogramas
pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final.
Las animaciones para transmitir va Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D
Flash, X3D) utilizan programas en el ordenador del usuario para renderizar en tiempo real
la animacin como una alternativa para la transmisin y para animaciones pre-cargadas
para enlaces de alta velocidad.
Un ejemplo simple
Se elige un fondo de pantalla como el negro. En este caso, se dibuja una cabra en la
parte derecha de la pantalla. El siguiente paso es volver a poner negra la pantalla y
colocar la cabra en una posicin ligeramente a la izquierda de la posicin original. Este
proceso se repite moviendo la cabra un poco ms a la izquierda cada vez. Si este proceso
es repetido lo suficientemente rpido, parecer que la cabra se mueve suavemente hacia
la izquierda. Este procedimiento bsico es utilizado para todas las animaciones creadas
en pelculas y televisin.
La cabra en movimiento es un ejemplo de cmo modificar la ubicacin de un objeto.
Transformaciones ms complejas de las propiedades de un objeto como el tamao,
forma, efectos de luz o color, requieren clculos y renderizar por medio de la computadora
en lugar de un sencillo procedimiento de duplicar o re-dibujar imgenes.
Explicacin
Para engaar al ojo y al cerebro para que alguien piense que est viendo un objeto en
movimiento, las imgenes deben ser mostradas a alrededor de 12 imgenes o marcos por
segundo o ms rpido. Con velocidades superiores a los 70 frames/segundo, no se notar
una mejora en el realismo o suavidad en el movimiento de la imagen debido a la manera
en que el ojo y cerebro procesan las imgenes. A velocidades menores a 12
frames/segundo la mayora de las personas podrn detectar un parpadeo en el momento
en que se muestre la secuencia de imgenes y disminuir la ilusin de un movimiento
realista. Animaciones convencionales realizadas a mano, normalmente utilizan 15
frames/segundo con el objetivo de disminuir la cantidad de dibujo que se requiere, pero
esto es normalmente aceptado debido a la naturaleza de los dibujos animados. Por esto,
para crear una animacin por ordenador realista, se requiere una cantidad superior de
frames/segundo.
El motivo de que a altas velocidades no sea perceptible el parpadeo de la imagen, es por
la persistencia de la visin. De momento a momento, el ojo y cerebro trabajando juntos
almacenan cualquier cosa que se est mirando por una fraccin de segundos, y
automticamente realiza saltos pequeos y suaves. Las pelculas que se exhiben en
los cines, corren a 24 frames/segundo, que es suficiente para crear esta ilusin de
movimiento continuo.
enToy Story, el movimiento del cabello de Tifa al viento en Final Fantasy Advent Children,
la animacin del agua en la Danza del Agua del videojuego Final Fantasy X y la creacin
de monstruos en Monstruos, S.A. (Monsters Inc.).
LA COMPUTACION EN LA MEDICINA
La Medicina
Al hacer la historia del hombre, se pudiera pensar que triunf como especie, slo por la
seleccin natural. Como afirmara Charles Darwin, "estoy convencido de que la seleccin
natural ha sido el medio ms importante, s bien no el nico" (1). Aos ms tarde el propio
Darwin reconoce el error cometido al expresar: "A mi juicio, el mayor error que he
cometido consiste en no atribuir una importancia suficiente a la accin directa del medio,
como el alimento, el clima, etc., independientemente de la seleccin natural".(1) Pero, al
insigne investigador le falt por agregar un factor ms: el desarrollo social del hombre y
los conocimientos que fue adquiriendo sobre el medio que lo rodeaba, el modo de
defenderse de todo aquello que le era adverso, destacando en particular, las
enfermedades que lo atacaban.
Por eso la Medicina surge prcticamente con el hombre, como forma de lucha contra lo
desconocido, de ah su primer representante en la tribu: el brujo.
El surgimiento y desarrollo de la Medicina se nos presenta como un proceso dialctico
continuo de acercamiento del pensamiento al objeto. Sin la concientizacin terica de la
historia de la Medicina, no puede estar racionalmente creada la teora mdica (2).
Las nuevas condiciones actuales, el desarrollo cientfico-tecnolgico, la interrelacin con
otras ciencias y sus mtodos, el modo de vida de una sociedad altamente desarrollada y
muchos ms factores, han cambiado cualitativamente la problemtica de la medicina
terica. Han surgido nuevos fenmenos, nuevos problemas, como la actitud de la
medicina ante otras ciencias (la matemtica, la ciberntica), el proceso de integracin del
conocimiento mdico, la informatizacin de la humanidad, etc., que posibilitan un anlisis
ms dialctico del desarrollo de la ciencia de la Medicina en el mundo actual.
La Computacin
Nuestros das se caracterizan por un explosivo, colosal y omnipresente desarrollo de la
tcnica, y su aplicacin cada vez ms extensa a todos los mbitos de la vida humana, en
particular, la ciencia biomdica y la prctica clnica.
Sin duda alguna, el ms significativo desarrollo tecnolgico durante el ltimo siglo, ha sido
la construccin de computadoras de finalidades generales, capaces de hacer cosas que
en el hombre se consideran como comportamiento inteligente. (3)
El desarrollo tecnolgico alcanzado por el hombre a finales del siglo XIX y principios del
XX, los conocimientos acumulados en las distintas ciencias como la Matemtica, favoreci
el surgimiento terico de la construccin de las computadoras, materializado en la primera
mitad de este siglo.
La computadora es una mquina capaz de realizar una gran cantidad de clculos
aritmticos y procesos de control a una gran velocidad, procesos repetitivos y tediosos
que desgastan al hombre. La computadora es una de las herramientas ms poderosas de
la sociedad actual. (4) La Computacin es el mtodo idneo para facilitar el registro, la
elaboracin y procesamiento de la informacin, as como los clculos matemticos para
Expertos en el diagnstico es que no toman en cuenta que una persona puede tener ms
de una enfermedad, que los sntomas pueden ser independientes, o que el paciente
puede estar fingiendo.
Si bien es cierto que la computadora tiene gran capacidad de clculo, velocidad y
exactitud, esta claro que una computadora no puede sustituir al mdico. Slo ste es
capaz de razonar lgicamente y mezclar la razn con la intensin, la tica, lo afectivo y la
experiencia, algo que una mquina no puede hacer. No puede mantener el aspecto ms
importante: la relacin mdico-paciente.
Los dilemas de la actualidad
Comencemos tratando de responder la pregunta planteada anteriormente: Nos sustituir
la computadora algn da?. Detengmonos un momento y analicemos la esencia objetiva
de la computadora: es una mquina, que por muy inteligente que sea, no podr "heredar"
todas las cualidades de los humanos (pensamiento, sentimientos, razonamiento, etc.).
Pudiramos preguntarnos: Cmo se sentira un paciente si fuera atendido por una
computadora?. Realmente si esto llegara a suceder, se deshumanizara la relacin
mdico-paciente al lmite de casi hacerla desaparecer.
Estos adelantos tecnolgicos cuando son capaces de reforzar las relaciones mdicopaciente, son beneficiosos, y por ende su utilizacin reportara mucho a la salud del
paciente, pero si por el contrario las rompen, entonces perjudican el buen desempeo del
mdico y por supuesto esto se vera reflejado en la atencin al paciente.
Este aspecto hacen que la Etica Mdica (conjunto de principios y normas morales que
regulan la asistencia mdica) tiene como fundamento ineludible velar por el
comportamiento y las relaciones interpersonales establecidas entre el mdico y el
paciente, en el que ste ve un amigo.
Desde el punto de vista tico se presenta un gran dilema, en la mayora de los pases del
mundo con los adelantos tecnolgicos de carcter diagnstico y teraputicos. Una trgica
irona se esconde tras esta situacin, en la que el alto costo de estos recursos ponen la
asistencia mdica y sanitaria fuera del alcance econmico de un nmero cada vez mayor
de personas. Esto obliga a utilizar estas tecnologas de manera selectiva, y es entonces
cuando surge el conflicto de decidir quines deben beneficiarse de ellos y quines no.
(14) Como se aprecia, la moderna tecnologa, en vez de beneficiar, ha perjudicado.
Otro dilema esta dado por la influencia de la prensa sensacionalista de los medios de
comunicacin, cuya informacin dista mucho de ser objetiva, suele impulsar al pblico a
exigir el uso de estas tecnologas "salvadoras" en las que tiene puestas esperanzas,
muchas veces infundadas.(15) El mito que rodea a la medicina tecnolgica y sus
innegables xitos hacen difcil toda resistencia al imperativo tecnolgico, incitando a
cientficos, mdicos y pacientes a reclamar con insistencia servicios tcnicos siempre
nuevos y ms perfeccionados.
Constituye un grave problema de que estas tecnologas pueden invadir el mercado sin
haber sido sometidas a una validacin previa, tanto a los riesgos que conllevan como a
sus beneficios y su superioridad con otros procedimientos usados habitualmente.
LA COMPUTACION EN LA ASTRONOMIA
La primera computadora digital, ENIAC, empez a funcionar alrededor de 1945. En los
cincuentas, la computadoras eran aparatos enormes formados por una infinidad de bulbos
que generaban una gran cantidad de calor. Dado que su funcin es basicamente la de
efectuar un nmero elevadsimo de clculos en cuestin de segundos, se crey que su
uso sera exclusivamente de los cientficos. Prcticamente nadie previ que se diera un
mercado para las computadoras y hubo quin afirm que bastara con tener media
docena en todo el mundo. Hoy en da, lejos de ser exclusividad de los cientficos, la
computadora es una herramienta fundamental para gran parte de la sociedad. As por
ejemplo, las computadoras facilitan la administracin de negocios e instituciones, se
emplean en el diseo de edificios y hacen recuentos electorales.
Sin embargo sera incorrecto pensar que las computadoras no han incidido tan
profudamente en la ciencia como en las demas reas de la sociedad. Tomando como
ejemplo el caso de la astronoma, las computadoras juegan un papel importantsimo en
muchos aspectos. El primer ejemplo que podemos mencionar es el control de
instrumentos. Si bien en el siglo pasado los telescopios se movan mediante mecanismos
de relojera, hoy en da la tarea de apuntar el telescopio a un astro y seguirlo mientras se
mueve la bveda celeste recae en una computadora. La luz que captamos de las
estrellas, nebulosas y galaxias es detectada mediante dispositivos opto-electrnicos
(conocidos como CCDs) cuyo funcionamiento es controlado por computadoras. Las
imgenes obtenidas son grabadas en cintas o transmitidas mediantes redes de cmputo
al lugar de trabajo del astrnomo, frecuentemente a miles de kilmetros del observatorio.
De igual manera, datos de observatorios espaciales son distribuidos mediante redes de
computadoras, como Internet.
En los institutos de investigacin las imgenes astronmicas son procesadas y
cuidadosamente analizadas con otras computadoras, normalmente con mayor velocidad y
capacidad que las necesarias para controlar telescopios y grabar imgenes. El anlisis de
datos e imgenes frecuentemente requiere el estudiar centenares de ellas
simultneamente. Pero el uso de computadoras en el trabajo cotidiano de un astrnomo
no se queda ah: el correo electrnico es fundamental para tener una rpida comunicacin
que permite y agiliza colaboraciones internacionales y permite estar al tanto de los ltimos
hallazgos. Incluso la redaccin de artculos de investigacin y divulgacin cientfica (como
este) se hacen casi exclusivamente con computadoras. Una buena parte de las revistas
de investigacin tienen parte de su informacin en Internet, al punto que recientemente
apareci una revista llamada "New Astronomy" que solo aparece en la red y no en forma
impresa.
Hay muchos astrnomos que en vez de mirar estrellas mediante telescopios las estudian
en la computadora. Computadoras mas potentes, como son la Silicon Graphics, las Cray y
las Fujitsu, son empleadas para ver si podemos explicar los fenmenos que vemos
mediante las leyes conocidas de la fsica. Mediante simulaciones nmericas se estudian
todo lo que vemos en el cielo: por ejemplo la generacin de energa en el interior de las
estrellas, los movimientos de las estrellas en las galaxias, las explosiones de las estrellas
que vemos como supernovas, la colisin entre dos galaxias e incluso la formacin del
Universo. De hecho las computadoras nos permiten adelantarnos a los descubrimientos y
estudiar eventos que no han sido observados, prediciendo como deben aparecer en el
cielo. La "astrofsica computacional" permite a los cientficos investigar fenmenos que
aguardan ser descubiertos, como si uno pudiera fabricar pedacitos de Universo con tan
solo una computadora.
Es criterio generalizado que la astronoma es la madre de todas las ciencias. De hecho,
la humanidad antigua, los componentes primigenios de la especie humana, hicieron uso
utilitario de dos reas del conocimiento humano, desde donde se desprendieron todas las
dems disciplinas. Esas dos disciplinas fueron la astronomay la matemtica.
Ahora, tu pregunta es mucho ms especfica y considero que la astronoma ha
influenciado de manera sustancial el desarrollo de tecnologa, a sumo grado.