Resumen en Castellano para DM de TPFRPG - Encuentros - Tesoro - Etc.. (PDF, A4, 27 Paginas)
Resumen en Castellano para DM de TPFRPG - Encuentros - Tesoro - Etc.. (PDF, A4, 27 Paginas)
Resumen en Castellano para DM de TPFRPG - Encuentros - Tesoro - Etc.. (PDF, A4, 27 Paginas)
v. 12-05-2011
ndice de contenido
THE PATHFINDER RPG- RESUMEN PARA DM CASTELLANO...............................................................................1
1. Resumen.....................................................................................................................................................................2
2. Encuentros..................................................................................................................................................................3
3. Experiencia, Recompensas de Experiencia................................................................................................................5
4. Tesoro y Equipo Esperado por Nivel.........................................................................................................................6
5. Tablas de Tesoro......................................................................................................................................................10
6. Monstruos y PNJs.....................................................................................................................................................19
7. Trampas....................................................................................................................................................................21
8. Aflicciones: Veneno, Maldiciones y Enfermedades................................................................................................25
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a........................................................................................................................27
Resumen y aclaracin de lo ms importante que debe usar un DM con The Pathfinder Roleplaying
Game (y 3.5 en general)
Los textos en azul son datos adicionales a los que vienen en TPFRPG, provienen de 3.5 y otras fuentes,
o son anotaciones.
Abreviaturas utilizadas
TPFRPG: The Pathfinder Roleplaying Game
3E: 3 Edicin
4E: 4 Edicin
CR: Challenge Rating (en castellano VD: Valor de Desafo)
GDM: Gua del Dungeon Master
PJ: Personaje de Jugador (en ingles PC: Player Character)
PNJ: Personaje No Jugador (en ingles NPC: Non Player Character)
XP: Experience Points (Puntos de Experiencia, PX/PE)
gp: Gold pieces (monedas de oro)
DM: Dungeon Master
Informacin legal
Este documento utiliza los terminos en ingles que aparecen en The Pathfinder Roleplaying Game, como
exige la Compatibility License, a la espera de que se licencie una traduccin oficial al castellano. Sin
embargo, pueden aparecer notas del traductor para ayudar a entender los textos.
Por motivos de espacio a veces el acrnimo TPFRPG puede hacer referencia a "The Pathfinder
Roleplaying Game".
Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from
Paizo Publishing, LLC. See http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder
Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not guarantee compatibility, and does not endorse this
product.
Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and
the Pathfinder Roleplaying Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used
under the Pathfinder Roleplaying Game Compatibility License. See
http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license.
Pathfinder and associated marks and logos are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under
license. See paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game.
Este documento utiliza la OGL (Open Game License) por exigencia de la Compatibility License y por
posibles refencias a contenidos del OGL. Una copia de la OGL, incluyendo notificaciones de copyrigth
adicionales, puede ser encontrada al final del documento.
El documento puede nombrar a otros sistemas de juego no relacionados con The Pathfinder Roleplaying
Game, por ejemplo D&D, d20, D&D 3 Edicin, D&D 3.5, o D&D 4 Edicin, entre otras, sin que estos esten
relacionados con The Pathfinder Roleplaying Game. d20, D&D, las diferentes ediciones de D&D y los
respectivos logos de d20 y D&D son propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Cualquier otra marca
nombrada es propiedad de su respectivo dueo. El contenido del website es compatible con la OGL y The
Pathfinder Roleplaying Game, pero no es compatible con ninguna otra marca o producto, salvo que se
indique lo contrario.
http://www.pfes.herobo.com/
1. Resumen
The Pathfinder Roleplaying Game es similar a 3.5, agrupado en un solo libro, modificando varios
aspectos del juego para mejor, simplificacin de algunas partes especialmente complejas y la eliminacin
de algunos de los peores aspectos que se arrastraban de versiones anteriores. En algunos aspectos el
contenido es igual a 3.5 pero explicado con mecnicas simplificadas al estilo de la 4E. Se han remozado
muchos conjuros y mejorado especialmente el tramo de nivel alto.
Respecto a las clases cambia la forma de dotes, poderes y otras mecnicas, pero el espritu de la clase
no cambia demasiado.
En cuanto al combate el principal cambio es que todas las maniobras opcionales de combate -agarrar,
desarmar, etc..- se han simplificado y funcionan con el mismo valor de ataque y defensa. CMB y CMD.
Las Skills (habilidades) se han unificado para simplificarlas, adems la adjudicacin de puntos es ms
sencilla (muy similar a 4E, se tienen bonificadores en las habilidades de clase de +3 si estn entrenadas,
todos los rangos valen un punto y se puede tener un rango por nivel de personaje).
Se han apaado varios aspectos que afectaban a la multiclase, fundamentalmente el problema de los
niveles vacios en la progresin de las clases. Aunque hay pocas clases de prestigio se pueden convertir
las de 3.5 con la Guia de Conversin, adems ahora las clases normales son ms jugables y no es
obligatorio cogerse una clase de prestigio.
Una parte del nuevo Bestiario de Monstruos es gratuita para descargar, con las criaturas que se pueden
invocar o usar para poliformizarse, as como los familiares. Sin embargo todos los monstruos de 3.5 se
pueden usar con muy pocos cambios usando la Guia de Conversin.
Los objetos mgicos son similares, aunque los objetos que dan bonus a Caracteristicas ahora son
cinturones o objetos para la cabeza (si ese bonus va en otro objeto cuesta ms, ver laConversion Guide).
Las reglas con las cuales los PJs fabrican objetos mgicos ya no requieren el gasto de PX.
Para DMs: Se ha simplificado el sistema de Experiencia y Tesoro. Los monstruos tienen CR (VD, Valor
de Desafio) y Experiencia como en 4E, los encuentros se hacen gastando un presupuesto de PX segn la
dificultad del encuentro y nivel de los PJs.
Para DMs y el transcurso del juego en general: La suposicin general es que el mercado de magia es
limitado, los PJs seguiran teniendo objetos poderosos encontrados en aventuras y podrn comprar unos
pocos objetos, pero dificilmente pueden comprar objetos a medida ya que hay muy pocos en posesion de
PNJs en cada ciudad. Los objetos se venden a un 50% de su valor. Con las guias del libro parece que lo
habitual es que se consiga o actualize un objeto mgico en cada nivel de PJ.
LINKS
http://paizo.com/pathfinderRPG
Guia de conversin/preview: http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/pathfinderRPG/v5748btpy89m6
Preview del Bestiario: http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/pathfinderRPG/v5748btpy89m5
Preview II del Bestiario: http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/pathfinderRPG/v5748btpy89xk
Ms monstruos (Bonus Bestiary): http://paizo.com/store/paizoExclusives/v5748btpy88x2
Errata (atencin a la versin): http://paizo.com/pathfinderRPG/resources
Ficha de personaje: http://paizo.com/download/pathfinder/PathfinderRPGCharacterSheet.zip
Accesorio gratuito Character Traits (leer opciones de aplicacin antes de usar) http://paizo.com/traits
Documento de referencia del OGL de TPFRPG (todas las reglas y monstruos):
http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/
Pagina con reglas y monstruos del SRD de TPFRPG en formato web: http://www.d20pfsrd.com/
Wiki del mundo de TPFRPG - Golarion: http://pathfinder.wikia.com/index.php?title=Main_Page
FAQ no oficial de TPFRPG (respuestas de creadores en los foros, aclaraciones de usuarios..):
http://www.d20pfsrd.com/extras/pathfinder-faq
FAQs oficiales de The Pathfinder RPG (en la pestaa FAQ de la pgina de cada producto en Paizo.com,
http://paizo.com/store/downloads/pathfinder):
Core Rulebook http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/pathfinderRPG/v5748btpy88yj/faq#tabs
Advanced Player Guide http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/pathfinderRPG/v5748btpy8fo1/faq#tabs
Bestiary http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/pathfinderRPG/v5748btpy8auu/faq#tabs
Articulos oficiales sobre Reglas de 3E y 3.5 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/arch/rg
Updates y erratas oficiales de 3E y 3.5 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20040125a
FAQs de 3E y 3.5 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20030221a
Archivo de artculos de 3E y 3.5 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/features
Descargas oficiales de 3E y 3.5 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/downloads
Descargas gratuitas para versiones antiguas, como ADD, y mundos de campaa clsicos
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/downloads
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2. Encuentros
Las reglas para disear encuentros son similares a las de 4E (Ver "Designing Encounters", Seccin
"Building an Adventure" del Captulo 12 -Gamemastering).
Paso 1.
TABLE 12-1: Encounter Design
Difficulty
Easy
APL 1
Average
APL
Challenging
APL +1
Hard
APL +2
Epic
APL +3
Paso 2. Determinar el CR del Encuentro (CR= Challenge Rating, o VD= Valor de Desafo en castellano,
Nivel de encuentro en 4E); en funcin del APL (nivel medio del grupo modificado por n jugadores) y la
dificultad del encuentro que queramos con la tabla 12-1.
El encuentro tpico tiene CR igual al APL del grupo, y +1 nivel si pone a prueba a los PJs pero sin riesgo.
Notas: Segn la GDM de 3.5 los PJs pueden hacer 4 ms encuentros de nivel medio (Average)
consecutivos antes de agotar sus recursos. Los encuentros de nivel+1 a nivel+4 ponen en peligro a un
miembro del grupo y es probable que un PJ muera si son ms dificiles. Los encuentros de nivel+5 o ms
son casi imposibles.
Paso 3.
Table 12-2: Experience Point Awards
1-3
Individual XP
4-5
6+
1/8
1/6
50
65
15
20
15
15
10
10
1/4
1/3
100
135
35
45
25
35
15
25
1/2
1
200
400
65
135
50
100
35
65
2
3
600
800
200
265
150
200
100
135
4
5
1,200
1,600
400
535
300
400
200
265
6
7
2,400
3,200
800
1,070
600
800
400
535
8
9
4,800
6,400
1,600
2,130
1,200
1,600
800
1,070
10
11
9,600
12,800
3,200
4,270
2,400
3,200
1,600
2,130
12
13
19,200
25,600
6,400
8,530
4,800
6,400
3,200
4,270
14
15
38,400
51,200
12,800
17,100
9,600
12,800
6,400
8,530
16
17
76,800
102,400
25,600
34,100
19,200
25,600
12,800
17,100
18
19
153,600
204,800
51,200
68,300
38,400
51,200
25,600
34,100
20
21
307,200
409,600
102,000
137,000
76,800
102,400
51,200
68,300
22
23
614,400
819,200
205,000
273,000
153,600
204,800
102,400
137,000
24
1,228,800
410,000
307,200
204,800
25
1,638,400
546,000
409,600
273,000
CR
Total XP
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CR, detalles: Es posible hacer encuentros solo con el CR, sin mirar los XP, ya que al combinar dos
criaturas de un CR X, se obtiene un encuentro de CR X+2, y as sucesivamente... ejemplos en la tabla 12-3.
TABLE 12-3: CR EQUIVALENCIES
Esto es til para hacerse una idea rpida de como va a ser un
Number of Creatures Equal to encuentro.
1 Creature
CR
Notas:
2 Creatures
CR +2
Una criatura de CR X y otra de CR X+2 hacen un encuentro de CR
X+3.
3 Creatures
CR +3
Una criatura de CR X y otra de CR X+1 hacen un encuentro a mitad de
4 Creatures
CR +4
camino
entre CR X+2 y CR X+3.
6 Creatures
CR +5
Recordar
que cada nivel reducido por debajo de CR 1 da lugar, en
8 Creatures
CR +6
teoria,
a
CR
1/2
(CR 0), 1/3 (CR -1), 1/4 (CR -2), 1/6 (CR -3), 1/8 (CR -4).
12 Creatures
CR +7
16 Creatures
CR +8
OJO EXCEPCION CRs fraccionarios: Los CRs fraccionados o negativos funcionan de forma diferente
(CR 1/2, 1/3 ... 1/8). Hay que multiplicar el CR por el nmero de criaturas para saber que CR combinado
tienen.
Ejemplo: dos monstruos de CR 1/2 dan CR 1, en vez de CR 2, como se puede ver por los PX que dan.
Notas. Segn GDM de 3.5. Teniendo como referencia un encuentro o criatura con un CR que da unos
PX, en comparacin: Un encuentro o criatura con CR-2 es la mitad de dificil y da la mitad de PX. CR-1 es
mucho menos dificil y da 2/3xPX. CR+1 es mucho ms dificil y da 3/2xPX. Un CR+2 es el doble de dificil y
da el doble de PX.
Monstruos: Todas las criaturas, trampas, obstaculos y peligros (hazards) tienen CR y XP.
Pueden usarse los monstruos del Bestiary de TPFRPG, o los de 3.5 con muy pocas modificaciones.
PNJs:
Los PNJs sin dados de golpe raciales (HD o Hit Dice) pero con clases de PJ heroe, tienen CR=Nivel-1.
Los PNJs sin dados de golpe raciales (HD o Hit Dice) pero con clases de PNJ (adepto, aristocrata...),
tienen CR=Nivel-2. Nota: Yo aadiria que si es un PNJ Commoner (campesino) sea CR=nivel-3, es una
clase muy floja.
Equipo de los PNJs:
Los PNJs, tengan clase de PJ heroico o no, tienen menos equipo que un PJ -igual que en 3.5- (usan la
tabla 14-9 del Captulo 14 de TPFRPG).
Si un PNJ no tiene equipo mgico (o ninguno til a nivel bajo), su CR se reduce de nuevo en 1.
Si un PNJ tiene el mismo equipo que un PJ (usando la tabla 12-4 de Pathfinder), su CR aumenta en 1.
Nota: De lo que se deduce que un PJ tiene CR=Nivel del PJ.
Modificar montruos:
El Bestiary (Bestiario, similar a un Manual de Monstruos) de TPFRPG incluye reglas para aadir niveles
de clase a los monstruos, templates (plantillas, como celestial, infernal, etc..) y avanzar sus dados de
golpe como monstruo. Tambin tiene reglas para hacer modificaciones rpidas al estilo de 4E.
Terreno:
Se supone que los monstruos son encontrados en su terreno favorito. Si el encuentro da una ventaja o
desventaja significativa a los PJs, variar el CR en +/- 1 (especialmente si la situacin del encuentro podia
ser diferente, p.e. las criaturas submarinas solo pueden ser encontradas bajo el agua y no aumentan el CR;
pero una criatura que ve a ciegas puede ser encontrada en muchos lugares, y si el encuentro se da en la
completa oscuridad debera aumentar el CR).
Notas finales:
Notar que un encuentro en el que 4-5 PJs se enfrentasen a otros 4-5 PJs de su mismo nivel (o monstruo
equivalente) tendra un CR de su nivel+4 aprox. Un grupo tendra un 50% de probabilidades de perder y
seguramente moriran personajes -aunque el grupo manejado por el DM suele funcionar de forma menos
eficiente. Dicho encuentro dara a cada PJ vencedor los PX equivalentes a un monstruo de CR de su nivel,
que es casi 1/3 de lo necesario para pasar de nivel con un avance rpido de campaa (realmente igual al
standard de 3.5). De ah que el encuentro ms dificil recomendado sea de CR=Nivel+3, ms dificil sera un
encuentro de fin de campaa o para Total Party Kill.
En realidad todo este sistema se basa en comparar el CR del grupo de PJs con el de los oponentes.
Cada PJ tiene un CR igual a su nivel, aprox.; la tabla 12-3 puede usarse para averiguar el CR de un grupo
de PJs que tengan el mismo nivel. Un encuentro con el mismo CR que el grupo de PJs sera de mayor
dificultad que pico, ya que ambos bandos tendran igual poder y los PJs seran derrotados el 50% de las
ocasiones. As pus los encuentros recomendados deben tener menor CR que el grupo de PJs (-1 si es
pico, -2 si es dificil, -3 si es desafiante, -4 si es medio, -5 si es facil..). P.e. Un grupo de 3 PJs de nivel 2
tiene CR 5, as pus los encuentros deben ser de CR 4 o menor.
Por eso resulta bastante recomendable recordar las reglas de combinaciones de CR (2 criaturas de CR
X hacen una de CR X+2, etc..), ya que permite crear la mayoria de encuentros si ayuda de tablas.
http://www.pfes.herobo.com/
1st
conseguir tesoro.
Con el avance vara la
2nd
3,000
2,000
1,300
1st
rpido, menos XP necesaria, ms
5th
23,000
15,000
10,000
3rd
avance
standard de 3E, 3.5 y 4E.
8th
77,000
51,000
34,000
2nd
Con
este
avance se requieren unos
9th
115,000
75,000
50,000
5th
13
encuentros
por nivel (3-4
10th
160,000
105,000
71,000
sesiones).
11th
235,000
155,000
105,000
6th
3rd
20 encuentros por nivel.
13th
475,000
315,000
210,000
7th
Nota:Dependiendo de la dificultad
16th
1,350,000
890,000
600,000
4th
de los encuentros, 4 o 5 encuentros
17th
1,900,000
1,300,000
850,000
9th
Avance Rpido.
20th
5,350,000
3,600,000
2,400,000
5th
Nota: La GDM de 3.5 sugera la posibilidad de aumentar los PX y valor de los tesoros en hasta un +50%
para aumentar el ritmo de avance, aunque The Pathfinder Roleplaying Game no nombra esta opcin.
Experiencia y Tesoro facil:
En vez de ir sumando encuentros, XPs y tesoro a sacar, el DM puede simplemente decidir que en un
momento dado (normalmente despus de una serie de encuentros importantes) los PJs pasan de nivel, y
sacar el tesoro correspondiente a ese nivel (ver ms adelante como hacer un tesoro). Esto no libra al DM
de tener que disear los encuentros segn las reglas apropiadas.
* Para ms informacin sobre este y otros temas relativos al DM ver el accesorio de The Pathfinder RPG
GameMastery Guide
http://www.pfes.herobo.com/
Wealth
Average
Party Level
Slow
Medium
Fast
1,000 gp
170 gp
260 gp
400 gp
3
4
3,000 gp
6,000 gp
2
3
350 gp
550 gp
550 gp
800 gp
800 gp
1,200 gp
5
6
10,500 gp
16,000 gp
4
5
750 gp
1,000 gp
1,150 gp
1,550 gp
1,700 gp
2,300 gp
7
8
23,500 gp
33,000 gp
6
7
1,350 gp
1,750 gp
2,000 gp
2,600 gp
3,000 gp
3,900 gp
9
10
46,000 gp
62,000 gp
8
9
2,200 gp
2,850 gp
3,350 gp
4,250 gp
5,000 gp
6,400 gp
11
12
82,000 gp
108,000 gp
10
11
3,650 gp
4,650 gp
5,450 gp
7,000 gp
8,200 gp
10,500 gp
13
14
140,000 gp
185,000 gp
12
13
6,000 gp
7,750 gp
9,000 gp
11,600 gp
13,500 gp
17,500 gp
15
16
240,000 gp
315,000 gp
14
15
10,000 gp
13,000 gp
15,000 gp
19,500 gp
22,000 gp
29,000 gp
17
18
410,000 gp
530,000 gp
16
17
16,500 gp
22,000 gp
25,000 gp
32,000 gp
38,000 gp
48,000 gp
19
20
685,000 gp
880,000 gp
18
19
28,000 gp
35,000 gp
41,000 gp
53,000 gp
62,000 gp
79,000 gp
20
44,000 gp
67,000 gp
100,000 gp
PNJs y criaturas:
El equipo que llevan los PNJs hace que den tres veces ms tesoro de lo normal ( y pueden llegar a dar
todo el tesoro de un nivel si llevan el equipo propio de un PJ). Esto no es problema, pero habr que
compensarlo con encuentros que no obligen a sacar tesoro, como plantas, lgamos y dems.
Nota: Siempre est el sistema de 4E de aplicar las bonificaciones de objetos mgicos a las estadisticas
del PNJ, pero que este no los tenga fisicamente -especialmente si solo dan mses a estadsticas.
http://www.pfes.herobo.com/
Riqueza por Nivel de PJ. La tabla 12-4 indica el valor de equipo y bienes que se espera que tenga un
PJ de cierto nivel (equipo y bienes que influyan en el juego, un Castillo no debera tenerse en cuenta p.e.).
La tabla es para un juego de fantasa estandard. Para juegos de Baja Fantasa/Magia sera la mitad de
esa cantidad monetaria, para Alta fantasa/Magia sera el doble (The Pathfinder Roleplaying Game no
indica como ajustar las dificultades para estos tipos de campaas)
Se asume que aprox. 10% de dicho tesoro se consume durante las aventuras (pociones, pergaminos...).
Se asume que algunos de los objetos menos tiles se venden por la mitad de su valor para comprar
equipo ms til (objetos, pociones, pergaminos...).
Se puede usar la tabla 12-4 para comprar equipo para personajes que empiezan por encima de nivel 1.
Tanto PJs y PNJs no deberan poder tener un objeto que valga ms que el 50% de su riqueza por nivel.
Un PJ compensado gastara un 25% de su riqueza en armas, 25% en armadura y/o protecciones, 25%
en otros objetos, 15% en consumibles (pociones, pergaminos, varitas..) y 10% lo tendra en monedas y
equipo ordinario. Vara segn clases de personaje (un mago no usa armas, pero s varios objetos
miscelaneos y consumibles).
Los humanoides pueden llevar hasta 15 objetos simultaneamente. (armadura, cinturon,
cuerpo/vestimentas, torso/camisas, ojos/gafas, pies/botas, cabeza/casco/mascara, bandana para
cabeza/filactelias, cuello/amuletos, 2 anillos, escudo, hombros/capas, muecas/brazaletes). A esto hay que
aadir algunos objetos que no ocupan huecos.
Notas:
La riqueza de los PJs por nivel, no se ve afectada por el ritmo de avance de la campaa
(lento/medio/rapido), esto solo afecta a la velocidad a la que se gana el tesoro.
Los PNJs (tengan clase de PJ o de PNJ) normalmente usan otra tabla de riqueza, tienen menos equipo,
(usan la tabla 14-9 de TPFRPG en el Captulo 14).
Todo gasto monetario que este dando beneficios en el momento se contabiliza como tesoro o riqueza,
tenga forma fsica o no. As las pociones gastadas el nivel anterior no se cuentan como riqueza actual, pero
s que son riqueza del personaje las pociones que lleva actualmente, los "Tomes" usados (se gastan pero
dan un bonus permanente al PJ), el valor del libro de magia de un mago, etc..
Construyendo los tesoros:
Primero se determina el valor del tesoro cmo se ha indicado anteriormente.
Se gasta el valor del tesoro en objetos mgicos, gemas y monedas a discreccin del DM. Los objetos
mgicos deberan de poder ser usables por los PJs (aunque no tienen por que ser ptimos). No debera de
aparecer ningn objeto mgico que cueste ms de la mitad que la riqueza de un PJ para su nivel.
Los objetos mgicos estn listados en el captulo 15, los objetos mgicos NO tienen niveles como en 4E.
Tienen un coste monetario exactamente igual que en 3.5, en caso de armas y armaduras las habilidades
especiales cuentan como mses para determinar el precio.
Notar que las gemas, objetos de arte y algunos bienes comerciales se venden al 100% de su valor.
Es posible elegir aleatoriamente tesoros y objetos (tabla 15-2 y otras tablas del captulo 15), pero deben
de ser modificados por el DM para que cuadren con las premisas bsicas (objetos usables, etc..).
Todas las tablas de objetos aleatorios hacen referencia a si se quiere tirar un objeto menor, medio o
mayor. La tabla de la derecha indica el valor medio de un objeto de su categora (menor, medio, mayor).
El DM puede generar el tesoro aleatorio de varias maneras:
1. Generar objetos hasta que sumen el presupuesto asignado.
2. Gastar el presupuesto en comprar "categorias" de objetos (menor,
medio, mayor) por su precio medio segun la tabla de la derecha, y
despus generarlos con la tabla 15-2 y siguientes del captulo 15. El valor
final del tesoro ser diferente al presupuesto inicial con este mtodo.
3. Cualquier combinacin o uso que se le ocurra al DM
Table 15-2: Random Magic Item Generation
Minor Medium Major
Item
0104
0509
0110
1120
0110
1120
1044
4546
2130
3140
2125
2635
Potions
Rings
4781
4150
5165
3645
4655
Rods
Scrolls
8291
6668
6983
5675
7680
Staves
Wands
92100
84100
Magic Item
Category
Average Value
Minor Item
1,000 gp
Medium Item
10,000 gp
Major Item
40,000 gp
Notas: El accesorio de The Pathfinder RPG GameMastery Guide tiene tablas de tesoro aleatorio ms
detalladas.
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Base
Value
XP
Slow GP
Medium GP
Fast GP
Starting Wealth
Average
1/8
50 XP
20 gp
35 gp
50 gp
Barbarian
3d6 10 gp
105 gp
1/6
65 XP
30 gp
45 gp
65 gp
Bard
3d6 10 gp
105 gp
1/4
100 XP
40 gp
65 gp
100 gp
Cleric
4d6 10 gp
140 gp
1/3
135 XP
55 gp
85 gp
135 gp
Druid
2d6 10 gp
70 gp
1/2
200 XP
85 gp
130 gp
200 gp
Fighter
5d6 x 10 gp
175 gp
400 XP
170 gp
260 gp
400 gp
Monk
1d6 10 gp
35 gp
600 XP
350 gp
550 gp
800 gp
Paladin
5d6 10 gp
175 gp
800 XP
550 gp
800 gp
1,200 gp
Ranger
5d6 10 gp
175 gp
1,200 XP
750 gp
1,150 gp
1,700 gp
Rogue
4d6 10 gp
140 gp
1,600 XP
1,000 gp
1,550 gp
2,300 gp
Sorcerer
2d6 10 gp
70 gp
2,400 XP
1,350 gp
2,000 gp
3,000 gp
Wizard
2d6 10 gp
70 gp
3,200 XP
1,750 gp
2,600 gp
3,900 gp
4,800 XP
2,200 gp
3,350 gp
5,000 gp
6,400 XP
2,850 gp
4,250 gp
6,400 gp
10
9,600 XP
3,650 gp
5,450 gp
8,200 gp
11
12
12,800 XP
19,200 XP
4,650 gp
6,000 gp
7,000 gp
9,000 gp
10,500 gp
13,500 gp
13
25,600 XP
7,750 gp
11,600 gp
17,500 gp
14
15
38,400 XP
51,200 XP
10,000 gp
13,000 gp
15,000 gp
19,500 gp
22,000 gp
29,000 gp
16
17
76,800 XP
102,400 XP
16,500 gp
22,000 gp
25,000 gp
32,000 gp
38,000 gp
48,000 gp
18
153,600 XP
28,000 gp
41,000 gp
62,000 gp
19
20
204,800 XP
307,200 XP
35,000 gp
44,000 gp
53,000 gp
67,000 gp
79,000 gp
100,000 gp
21
409,600 XP
56,000 gp
84,000 gp
126,000 gp
22
23
615,000 XP
820,000 XP
70,000 gp
88,000 gp
105,000 gp
132,000 gp
158,000 gp
198,000 gp
24
25
1,230,000 XP
1,640,000 XP
110,000 gp
138,000 gp
165,000 gp
208,000 gp
248,000 gp
312,000 gp
http://www.pfes.herobo.com/
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5. Tablas de Tesoro
Ver captulo 15 de The Pathfinder Roleplaying Game. Incluyo las tablas para generar objetos mgicos
aleatorios, o como referencia para ver sus costes y poder hacer tesoros arbitrarios.
Huecos en el cuerpo para objetos: Hasta 15 objetos
Armor (armadura): suits of armor.
simultaneos, segn cuadro de la derecha.
Belts (cinturones): belts and girdles.
Tamao de armas y armaduras: Solo al tirar tesoro aleatorio, Body (cuerpo): robes and vestments.
30% pequeo (01-30), 60% medio (31-90), 10% otros tamaos
Chest (pecho): mantles, shirts, and vests.
(91-100).
Eyes (ojos): eyes, glasses, and goggles.
Tamao de otros objetos: Pueden usarse
Feet (pies): boots, shoes, and slippers.
independientemente del tamao o se ajustan magicamente, salvo
Hands (manos): gauntlets and gloves.
raras excepciones.
Head (cabeza): circlets, crowns, hats, helms, and masks.
Materiales Especiales: Un 5% de las armas, armaduras,
Headband (bandana): headbands and phylacteries.
escudos y municin estn hechos de materiales especiales (ver
Neck (cuello): amulets, brooches, medallions, necklaces,
Captulo 6 de TPFRPG)
periapts, and scarabs.
Costes adicionales: Al coste de un arma o armadura mgica
Ring (up to two) (anillo): rings.
se debe sumar el coste del arma o armadura mundana en s (as
Shield (escudo): shields.
como el coste por ser excelente-masterwork y materiales
Shoulders (hombros): capes and cloaks.
especiales)
Wrist (muecas): bracelets and bracers.
Table 15-4: Armor Special Abilities
Minor Medium
Major
0125 0105
0103 Glamered
Special Ability
Minor Medium
Major
Item
Base Price
+2,700 gp
0160
0105
+1 shield
1,000 gp
bonus1
6180
0610
+1 armor
1,000 gp
2632 0608
04
Fortification, light
+1
3352 0911
Slick
+3,750 gp
8185
1120
+2 shield
4,000 gp
5392 1217
Shadow
+3,750 gp
8687
2130
+2 armor
4,000 gp
9396 1819
+2 bonus1
3140
0108
+3 shield
9,000 gp
97
+15,000 gp
4150
0916
+3 armor
9,000 gp
9899 3049
+15,000 gp
5155
1727
+4 shield
16,000 gp
+18,000 gp
5657
2838
+4 armor
16,000 gp
+3
bonus1
3949
+5 shield
25,000 gp
+5 armor
25,000 gp
2029
5074
7579
8084
3435 Invulnerability
+3
bonus1
5057
8589
+3
bonus1
+6
armor/shield1
36,000 gp
9094
+3 bonus1
+7 armor/shield1
49,000 gp
64,000 gp
81,000 gp
9599
43
+8
armor/shield1
+33,750 gp
+9
armor/shield1
+33,750 gp
8889
5860
5860
Specific armor2
6163
shield3
Wild
+3
+4
bonus1
bonus1
9091
6163
Specific
roll again2,3
89
Etherealness
+49,000 gp
92100 64100
90
Undead controlling
+49,000 gp
+5 bonus1
+5
bonus1
+66,000 gp
100
100
100
Roll twice
again2
Medium
Major
Item
0104
0110
0110
0509
1120
1120
Weapons
2 If you roll a special ability twice, only one counts. If you roll two
versions of the same special ability, use the better.
1044
2130
2125
Potions
4546
3140
2635
Rings
4150
3645
Rods
4781
5165
4655
Scrolls
6668
5675
Staves
8291
6983
7680
Wands
92100 84100
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Medium Major
Special Ability
Major
Specific Armor
Market
Price
0150
0125
Mithral shirt
1,100 gp
bonus1
5180
2645
Dragonhide plate
3,300 gp
81100 4657
Elven chain
5,150 gp
Rhino hide
5,165 gp
10,200 gp
2140 1120
0608 Bashing
+1
4150 2125
0910 Blinding
+1 bonus1
Medium
+1 bonus1
0120 0110
5175 2640
Minor
+1
bonus1
5867
7692 4150
+2 bonus1
6882
0110
Adamantine
breastplate
9397 5157
2125 Animated
+2 bonus1
8397
1120
Dwarven plate
16,500 gp
bonus1
9899 5859
98100
2132
18,900 gp
6079
+18,000 gp
3350
Celestial armor
22,400 gp
8085
+3 bonus1
5160
8695
+3 bonus1
6175
9698
+3 bonus1
7690
99
59
+3 bonus1
Energy resistance,
6084
improved
+42,000 gp
+4 bonus1
87
+49,000 gp
9293 Reflecting
+5
94
100
100
100
+2
Wild
Undead controlling
Roll twice
again2
Base Price
Modifier
Light
25%
+1 bonus
Moderate
50%
+3 bonus
Heavy
75%
+5 bonus
24,650 gp
25,400 gp
26,500 gp
52,260 gp
Medium
Major
Specific Shield
Market
Price
+5 bonus1
0130
0120
Darkwood buckler
205 gp
bonus1
3180
2145
Darkwood shield
257 gp
+5 bonus1
8195
4670
1,020 gp
+66,000 gp
96100 7185
0120
Caster's shield
3,153 gp
8690
2140
Spined shield
5,580 gp
9195
4160
Lion's shield
9,170 gp
96100
6190
Winged shield
17,257 gp
Fortification
Type
50,170 gp
Habilidades especiales: Las armas y armaduras pueden tener varias special abilities.
Armas, inscripciones y luz: Un 30% (01-30) emiten luz, otro 15% (31-45) tienen un signo o algo que da una pista de sus
funciones. Esta luz es equivalene a un conjuro de luz, cuando est desenfundada no pueden ocultarse ni apagarse. Algunas armas
deben ser luminosas o no-luminosas obligatoriamente.
Armas a distancia y municin: El bonus de mejora (mses) de la municin mgica no se apila con el del arma de proyectiles, se
aplica el ms alto.
Cualquier municin lanzada con un arma +1 o superior es considerada mgica a efectos de superar la Reduccin de Dao de los
monstruos. De hecho la municin gana el alineamieno del arma de proyectiles si esta arma tiene alguno.
Rotura de municin mgica: La municin (virote de ballesta, flecha o bala de honda) se rompe siempre que golpea a un objetivo,
y se rompe el 50% de las veces (o la mitad de la municin) cuando falla.
Nota: La municin mgica es cara, consumible, su uso no aporta nada fundamental, y ni siquiera aparece en las tablas de tesoro
aleatorio, por lo que no es necesario sacarla con frecuencia ni en paquetes de 50 proyectiles, aunque siempre es un buen consumible
para aquellos que tengan armas a distancia.
Armas y armaduras excelentes (masterwork): Las armas excelentes valen 300 po ms y dan un +1 al ataque. Las armaduras y
escudos excelentes reducen la penalizacin a las skills en 1, y valen 150 po ms. Las armas/armaduras/escudos mgicos son
excelentes, pero sus bonificadores por ser excelentes no se apilan con los mgicos (salvo la mejora en 1 de la penalizacin a
habilidades de armaduras y escudos).
Arcos Compuestos para Fuerza: Los arcos normales no aplican modificadores de Fuerza al dao, salvo los negativos. Un arco
compuesto puede haber sido fabricado para una fuerza determinada, por cada +1 de Fuerza que permita vale 100po ms de lo
normal, un arco compuesto estandar tiene ajuste mnimo +0. Una persona que tenga una fuerza inferior a la indicada sufre un -2 al
ataque con dicho arco (incluso si es inferior al ajuste +0). Recordar que adems si el personaje tiene mod. de Fuerza negativo, lo sufre
al dao. Se pueden usar estos arcos a caballo.
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Medium
Major
Bonus Base
Price1
Weapon
0170
7185
0110
1129
3058
5962
0120
2138
3949
+1
+2
+3
+4
+5
2,000 gp
8,000 gp
18,000 gp
32,000 gp
50,000 gp
+62
72,000 gp
98,000 gp
+72
+82
128,000 gp
+92
162,000 gp
+102
200,000 gp
8690
6368
again4
91100 69100
Specific Weapon
Market
Price
0508
Bane2
Distance
0912
Flaming2
+1 bonus
+1 bonus
0115
Sleep arrow
132 gp
0112 0108
0104
1625
Screaming bolt
267 gp
1325 0916
2645
322 gp
2640 1728
+1 bonus
4665
330 gp
4155 2940
1316
Frost2
6675 0109
Javelin of lightning
1,500 gp
5660 4142
+1 bonus
7680 1015
Slaying arrow
2,282 gp
6168 4347
1721
Merciful2
Returning
8190 1624
Adamantine dagger
3,002 gp
6983 4859
2225
Shock2
+1 bonus
91100 2533
Adamantine battleaxe
3,010 gp
8493 6064
2627
Seeking
+1 bonus
3437
4,057 gp
9499 6568
2829
Thundering2
+1 bonus
3840
Shatterspike
4,315 gp
3034
Anarchic2
+2 bonus
+2 bonus
6971
+1 bonus
4146
Dagger of venom
8,302 gp
7274
3539
Axiomatic2
4751
Trident of warning
10,115 gp
7579
4049
Flaming burst2
+2 bonus
5257
10,302 gp
8082
5054
Holy2
+2 bonus
burst2
5862
12,780 gp
8387
5564
Icy
6366
18,650 gp
8892
6574
Shocking burst2
+2 bonus
6774
20,715 gp
9395
7579
Unholy2
+2 bonus
7579
8086
22,060 gp
22,310 gp
8084
8590
Speed
Brilliant energy
+3 bonus
+4 bonus
8791
22,315 gp
100
9295
23,057 gp
9698
3842 Oathbow
99100 4346 Sword of life stealing
25,600 gp
25,715 gp
38,552 gp
40,320 gp
47,315 gp
50,320 gp
6873
7479
8084
8591
9295
9697
9899
100
50,335 gp
54,475 gp
60,312 gp
62,360 gp
75,312 gp
102,660 gp
120,630 gp
142,960 gp
Sun blade
Frost brand
Dwarven thrower
Luck blade (1 wish)
Mace of smiting
Luck blade (2 wishes)
Holy avenger
Luck blade (3 wishes)
+2 bonus
http://www.pfes.herobo.com/
0106
0712
1319
2026
2733
3438
0103
0406
0709
1012
1315
Bane
Defending
Flaming
Frost
Shock
Ghost touch
+1 bonus
+1 bonus
+1 bonus
+1 bonus
+1 bonus
+1 bonus
0118
1928
2936
3744
4552
5360
5767 3944
4548
4950
5154
5559
6063
6465
6669
7072
7375
1619
2021
2224
2528
2932
3336
3741
4246
Keen2
Ki Focus
Merciful
Mighty cleaving
Spell storing
Throwing
Thundering
Vicious
Anarchic
Axiomatic
+1 bonus
6871
7275
7682
8387
8891
9295
9699
+1 bonus
+1 bonus
+1 bonus
+1 bonus
+1 bonus
+1 bonus
+1 bonus
+2 bonus
+2 bonus
7678
4749
+2 bonus
7981
8284
8587
5054
5559
6064
Disruption3
Flaming burst
Icy burst
Holy
+2 bonus
+2 bonus
+2 bonus
8890
9193
9495
6569
7074
7578
7983
8486
8788
Shocking burst
Unholy
Wounding
Speed
Brilliant energy
Dancing
8990
Vorpal2
100
96100
Market
Price
Protection +1
Feather falling
Sustenance
Climbing
Jumping
Swimming
2,000 gp
2,200 gp
2,500 gp
2,500 gp
2,500 gp
2,500 gp
6170 0105
Counterspells
4,000 gp
7175
7680
8185
8690
9193
9496
0102
Mind shielding
Protection +2
Force shield
Ram, the
Climbing, improved
Jumping, improved
Swimming, improved
Animal friendship
Energy resistance, minor
8,000 gp
8,000 gp
8,500 gp
8,600 gp
10,000 gp
10,000 gp
10,000 gp
10,800 gp
12,000 gp
9798 5761
Chameleon power
12,700 gp
99100 6266
6771
7276
Water walking
0307 Protection +3
0810 Spell storing, minor
15,000 gp
18,000 gp
18,000 gp
+2 bonus
+2 bonus
+2 bonus
+3 bonus
+4 bonus
+4 bonus
7781
8285
8690
9193
9497
98100
1115
1619
2025
2628
2932
3339
20,000 gp
20,000 gp
25,000 gp
25,000 gp
27,000 gp
28,000 gp
+5 bonus
4049 Protection +4
32,000 gp
40,000 gp
40,000 gp
44,000 gp
50,000 gp
50,000 gp
50,000 gp
50,000 gp
70,000 gp
75,000 gp
8788 Regeneration
8991 Spell turning
90,000 gp
100,000 gp
9293
94
95
96
97
98
99
100
100,000 gp
120,000 gp
125,000 gp
200,000 gp
200,000 gp
200,000 gp
200,000 gp
200,000 gp
Ring
0608
0918
1923
2428
2934
3540
4146
4750
5156
Invisibility
Wizardry (I)
Evasion
X-ray vision
Blinking
Energy resistance, major
Wizardry (IV)
Three wishes
Djinni calling
Elemental command (air)
Elemental command (earth)
Elemental command (fire)
Elemental command (water)
Spell storing, major
Cualidades especiales de Anillos y Cetros (rods): Un 1% son inteligentes (01) ver seccin "Intelligent Items", Captulo 15; el
30% tienen algo que da una pista de su funcion (02-31). Los objetos con cargas no pueden ser inteligentes.
Pociones: Una pocin o aceite puede duplicar el efecto de un conjuro de Nivel 3 o menos que tenga un tiempo de lanzamiento de
un minuto o menos.
Adems el conjuro no puede tener rango Personal y debe poder tener como target a 1 o ms criaturas.
Recordar que el lanzador y objetivo es el bebedor, si es una pocin. Para los aceites el objetivo es el objeto o persona sobre el
que se aplica.
El precio de una pocin es: nivel conjuro x nivel lanzador x 50gp. Si hay componentes materiales aadir al coste base y precio de
creacin. Puede haber pociones con nivel de lanzador mayor que el mnimo ( como Greater Magic Weapon +5 ).
La tabla 15-12 da precios para pociones con el nivel de lanzamiento mnimo.
Beber una pocin o aplicar un aceite (oil) al cuerpo/objeto, es una accin estandar que provoca ataques de oportunidad. Ese at. de
oportunidad puede dirigirse a destruir la pocin (CA 13, 1hp, dureza 1).
Las criaturas incorporeas no pueden usar pociones ni aceites.
Aplicar una pocin o aceite a una criatura incosciente es una accin de round completo.
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Rod
Metamagic, Enlarge, lesser
Metamagic, Extend, lesser
Metamagic, Silent, lesser
Immovable
Metamagic, Empower, lesser
Metal and mineral detection
3,000 gp
3,000 gp
3,000 gp
5,000 gp
9,000 gp
10,500 gp
4353
0104 Cancellation
11,000 gp
5457
5861
6265
6671
0506
0708
0910
1114
Metamagic, Enlarge
Metamagic, Extend
Metamagic, Silent
Wonder
11,000 gp
11,000 gp
11,000 gp
12,000 gp
7279
8083
1519 Python
13,000 gp
14,000 gp
8489
15,000 gp
9097
9899
100
2225
2630
3136
3742
4348
4953
5458
5964
6569
7073
7477
7880
19,000 gp
23,500 gp
24,500 gp
24,500 gp
24,500 gp
25,000 gp
25,000 gp
32,500 gp
33,000 gp
35,000 gp
37,000 gp
50,000 gp
Viper
Enemy detection
Metamagic, Enlarge, greater
Metamagic, Extend, greater
Metamagic, Silent, greater
Splendor
Withering
Metamagic, Empower
Thunder and lightning
Metamagic, Quicken, lesser
Negation
Absorption
8184 Flailing
50,000 gp
8586
8788
8990
9192
9394
9596
9798
99
100
54,000 gp
60,000 gp
61,000 gp
70,000 gp
73,000 gp
75,500 gp
85,000 gp
121,500 gp
170,000 gp
Metamagic, Maximize
Rulership
Security
Lordly might
Metamagic, Empower, greater
Metamagic, Quicken
Alertness
Metamagic, Maximize, greater
Metamagic, Quicken, greater
Minor
0120
2160
61100
Medium
0120
2160
61100
Major
0120
21100
Spell Level
0
1st
2nd
3rd
Caster
Level
1st
1st
3rd
5th
Potion Costs
Cleric,
Spell Level
Druid,
Wizard
0
25 gp
1st
50 gp
2nd
300 gp
3rd
750 gp
Sorcerer
25 gp
50 gp
400 gp
900 gp
Bard
25 gp
50 gp
400 gp
1,050 gp
Paladin,
Ranger
50 gp
400 gp
1,050 gp
Medium
0105
0665
6695
96100
Major
0105
0650
5170
7185
8695
96100
Spell Level
0
1st
2nd
3rd
4th
5th
6th
7th
8th
9th
Caster
Level
1st
1st
3rd
5th
7th
9th
11th
13th
15th
17th
Scroll Costs
Cleric,
Spell Level
Druid,
Wizard
0
12.5 gp
1st
25 gp
2nd
150 gp
3rd
375 gp
4th
700 gp
5th
1,125 gp
6th
1,650 gp
7th
2,275 gp
8th
3,000 gp
Sorcerer
12.5 gp
25 gp
200 gp
450 gp
800 gp
1,250 gp
1,800 gp
2,450 gp
3,200 gp
Bard
12.5 gp
25 gp
200 gp
525 gp
1,000 gp
1,625 gp
2,400 gp
Paladin,
Ranger
25 gp
200 gp
525 gp
1,000 gp
9th
3,825 gp
4,050 gp
Pergaminos (Scrolls): Aunque son consumibles, tienen otra utilidad, los magos pueden gastarlos para inscribir el nuevo conjuro
en su libro de conjuros -previo pago de un coste adicional, uso del pergamino y tirada de Spellcraft (Ver "Adding Spells to a Wizard's
Spellbook", Seccin "Arcane Spells", Cap. 9). Notar que dado su bajo coste la mayora de pergaminos se puede comprar en ciudades.
Minor
0105
0660
61100
Spell
Level
0
1st
2nd
3rd
4th
Medium
0160
61100
1st
2nd
0160
3rd
61100
4th
Wand Costs
Cleric, Druid,
Sorcerer
Bard
Wizard
375 gp
750 gp
4,500 gp
11,250 gp
21,000 gp
375 gp
750 gp
6,000 gp
13,500 gp
24,000 gp
375 gp
750 gp
6,000 gp
15,750 gp
30,000 gp
Caster Level
1st
1st
3rd
5th
7th
Paladin,
Ranger
750 gp
6,000 gp
15,750 gp
30,000 gp
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Medium
0115
1630
3140
4155
5675
7690
9195
96100
Charming
Fire
Swarming insects
Size alteration
Healing
Frost
Illumination
Defense
Abjuration
Conjuration
Divination
Enchantment
Evocation
Illusion
Necromancy
Transmutation
Earth and stone
Woodlands
Life
Passage
Power
17,600 gp
18,950 gp
22,800 gp
26,150 gp
29,600 gp
41,400 gp
51,500 gp
62,000 gp
82,000 gp
82,000 gp
82,000 gp
82,000 gp
82,000 gp
82,000 gp
82,000 gp
82,000 gp
85,800 gp
100,400 gp
109,400 gp
206,900 gp
235,000 gp
Libros de Conjuros: Un libro de conjuros no es un tesoro muy comn pero puede aparecer, los
conjuros en el escritos pueden ser usados por un mago para completar su propio libro de conjuros
-previo pago de un coste adicional, uso del pergamino y tirada de Spellcraft (Ver "Adding Spells to a
Wizard's Spellbook", Seccin "Arcane Spells", Cap. 9)- sin gastar ni daar el libro, y despus el libro se
puede vender.
Un libro de conjuros se vende por la mitad del coste de adquirir y escribir los conjuros en el.
Mirar el coste de adquirir el conjuro en el coste de los pergaminos.
La tabla de "Writing a New Spell into a Spellbook", Seccin "Arcane Spells", Cap. 9, indica el coste
de escritura en el libro por nivel del conjuro (a la derecha)
Nota: Existe un servicio por el cual un mago PNJ permite leer un conjuro de su libro (para copiarlo)
por tan solo la mitad del coste de escribirlo (no estoy seguro de que engloba el coste al que se refiere).
Sin embargo no hay garantias de que todos los conjuros estn disponibles, o de que haya un PNJ
capaz de lanzar conjuros de nivel 9, incluso en una metrpolis (small towns N1, large towns N2, small
city N3-4, large city N5-6, metrpolis N7-8). Ver "Goods and Services", Captulo 6.
Nota: En entornos de baja magia todava sera posible la investigacin independiente de
conjuros, pero requiere 1000 gp y una semana por nivel, y varias tiradas de skill (a discrecin del DM,
ver "Adding Spells to a Wizard's Spellbook", Seccin "Arcane Spells", Cap. 9)
Coste armaduras mundanas
Armor
Cost
Light armor
Padded
5 gp
Leather
10 gp
Studded leather
25 gp
Chain shirt
Medium armor
Hide
Scale mail
Chainmail
Breastplate
Heavy armor
100 gp
Splint mail
Banded mail
200 gp
250 gp
Darkwood
Half-plate
Full plate
600 gp
1,500 gp
Dragonhide
Shields
Buckler
15 gp
Iron, Cold
3 gp
9 gp
Silver, Alchemical
15 gp
50 gp
150 gp
200 gp
Spell Level
0
1
2
3
4
5
6
7
8
Writing Cost
5 gp
10 gp
40 gp
90 gp
160 gp
250 gp
360 gp
490 gp
640 gp
810 gp
d%
Item
01
02
03
04
05
06
07
50 gp
50 gp
150 gp
150 gp
200 gp
250 gp
250 gp
51
52
53
54
55
56
57
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Elixir of tumbling
Elixir of swimming
Elixir of vision
Silversheen
Feather token, bird
Feather token, tree
Feather token, swan boat
Elixir of truth
Feather token, whip
Dust of dryness
Hand of the mage
Bracers of armor +1
Cloak of resistance +1
Pearl of power, 1st-level spell
Phylactery of faithfulness
Salve of slipperiness
Elixir of fire breath
Pipes of the sewers
Dust of illusion
Brooch of shielding
Necklace of fireballs type I
Dust of appearance
Hat of disguise
250 gp
250 gp
250 gp
250 gp
300 gp
400 gp
450 gp
500 gp
500 gp
850 gp
900 gp
1,000 gp
1,000 gp
1,000 gp
1,000 gp
1,000 gp
1,100 gp
1,150 gp
1,200 gp
1,500 gp
1,650 gp
1,800 gp
1,800 gp
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
Pipes of sounding
Efficient quiver
Amulet of natural armor +1
Handy haversack
Horn of fog
Elemental gem
Robe of bones
Sovereign glue
Bag of holding type I
Boots of elvenkind
Boots of the winterlands
Candle of truth
Cloak of elvenkind
Eyes of the eagle
Goggles of minute seeing
Scarab, golembane
Necklace of fireballs type II
Stone of alarm
Bead of force
Chime of opening
1,800 gp
1,800 gp
2,000 gp
2,000 gp
2,000 gp
2,250 gp
2,400 gp
2,400 gp
2,500 gp
2,500 gp
2,500 gp
2,500 gp
2,500 gp
2,500 gp
2,500 gp
2,500 gp
2,700 gp
2,700 gp
3,000 gp
3,000 gp
Item
Horseshoes of speed
Rope of climbing
Bag of tricks, gray
Dust of disappearance
Lens of detection
Vestment, druid's
Figurine of wondrous power, silver
raven
58 Belt of giant strength +2
59 Belt of incredible dexterity +2
60 Belt of mighty constitution +2
61 Bracers of armor +2
62 Cloak of resistance +2
63 Gloves of arrow snaring
64 Headband of alluring charisma +2
65 Headband of inspired wisdom +2
66 Headband of vast intelligence +2
67 Ioun stone, clear spindle
68 Restorative ointment
69 Marvelous pigments
70 Pearl of power, 2nd-level spell
71 Stone salve
72 Necklace of fireballs type III
73 Circlet of persuasion
74 Slippers of spider climbing
75 Incense of meditation
76 Amulet of mighty fists +1
77 Bag of holding type II
78 Bracers of archery, lesser
79 Ioun stone, dusty rose prism
80 Helm of comprehend languages and
read magic
81 Vest of escape
82 Eversmoking bottle
83 Sustaining spoon
84 Necklace of fireballs type IV
85 Boots of striding and springing
86 Wind fan
87 Necklace of fireballs type V
88 Horseshoes of a zephyr
89 Pipes of haunting
90 Gloves of swimming and climbing
91 Crown of blasting, minor
92 Horn of goodness/evil
93 Robe of useful items
94 Boat, folding
95 Cloak of the manta ray
96 Bottle of air
97 Bag of holding type III
98 Periapt of health
99 Boots of levitation
100 Harp of charming
http://www.pfes.herobo.com/
Market Price
3,000 gp
3,000 gp
3,400 gp
3,500 gp
3,500 gp
3,750 gp
3,800 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,350 gp
4,500 gp
4,800 gp
4,900 gp
5,000 gp
5,000 gp
5,000 gp
5,000 gp
5,200 gp
5,200 gp
5,400 gp
5,400 gp
5,400 gp
5,500 gp
5,500 gp
5,850 gp
6,000 gp
6,000 gp
6,250 gp
6,480 gp
6,500 gp
7,000 gp
7,200 gp
7,200 gp
7,250 gp
7,400 gp
7,400 gp
7,500 gp
7,500 gp
d%
Item
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
8,000 gp
8,000 gp
8,000 gp
8,000 gp
8,000 gp
8,000 gp
8,000 gp
8,000 gp
8,000 gp
8,100 gp
8,100 gp
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
12
13
14
Candle of invocation
Robe of blending
Bag of tricks, rust
8,400 gp
8,400 gp
8,500 gp
62
63
64
15
16
17
18
19
20
21
8,700 gp
9,000 gp
9,000 gp
9,000 gp
9,000 gp
9,000 gp
9,100 gp
65
66
67
68
69
70
71
9,600 gp
10,000 gp
10,000 gp
10,000 gp
72
73
74
75
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
10,000 gp
10,000 gp
10,000 gp
10,000 gp
10,080 gp
11,000 gp
11,000 gp
11,500 gp
12,000 gp
12,000 gp
12,000 gp
12,000 gp
12,500 gp
13,000 gp
13,000 gp
13,000 gp
14,000 gp
14,900 gp
15,000 gp
15,300 gp
15,500 gp
16,000 gp
16,000 gp
16,000 gp
16,000 gp
Item
Market Price
16,000 gp
16,000 gp
16,000 gp
16,000 gp
16,000 gp
16,000 gp
16,000 gp
16,000 gp
16,000 gp
16,000 gp
16,500 gp
20,000 gp
20,000 gp
20,000 gp
21,000 gp
http://www.pfes.herobo.com/
16,800 gp
17,000 gp
17,000 gp
18,000 gp
18,000 gp
19,000 gp
20,000 gp
20,000 gp
20,000 gp
20,000 gp
21,000 gp
22,000 gp
22,000 gp
23,348 gp
23,760 gp
24,000 gp
24,000 gp
25,000 gp
25,000 gp
25,000 gp
25,000 gp
25,000 gp
25,305 gp
26,000 gp
26,000 gp
27,000 gp
27,000 gp
27,000 gp
27,000 gp
27,500 gp
27,500 gp
27,500 gp
27,500 gp
27,500 gp
27,500 gp
d%
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
Item
Dimensional shackles
Figurine of wondrous power, obsidian
steed
Drums of panic
Ioun stone, orange prism
Ioun stone, pale green prism
Lantern of revealing
Amulet of natural armor +4
Amulet of proof against detection and
location
Carpet of flying, 5 ft. by 10 ft.
Golem manual, iron
Belt of giant strength +6
Belt of incredible dexterity +6
Belt of mighty constitution +6
Bracers of armor +6
Headband of alluring charisma +6
Headband of inspired wisdom +6
Headband of vast intelligence +6
Ioun stone, vibrant purple prism
Pearl of power, 6th-level spell
Scarab of protection
Belt of physical might +4
Headband of mental prowess +4
Ioun stone, lavender and green
ellipsoid
Ring gates
Crystal ball
Golem manual, stone guardian
Amulet of mighty fists +3
Strand of prayer beads
Orb of storms
Boots of teleportation
Bracers of armor +7
Pearl of power, 7th-level spell
Amulet of natural armor +5
Cloak of displacement, major
Crystal ball with see invisibility
Horn of Valhalla
Crystal ball with detect thoughts
Wings of flying
Cloak of etherealness
Instant fortress
Manual of bodily health +2
Manual of gainful exercise +2
Manual of quickness in action +2
Tome of clear thought +2
Tome of leadership and influence +2
Tome of understanding +2
Eyes of charming
Robe of stars
Carpet of flying, 10 ft. by 10 ft.
Darkskull
Item
Market Price
28,000 gp
28,500 gp
51
52
Cube of force
Belt of physical perfection +4
62,000 gp
64,000 gp
30,000 gp
30,000 gp
30,000 gp
30,000 gp
32,000 gp
35,000 gp
53
54
55
56
57
58
Bracers of armor +8
Headband of mental superiority +4
Pearl of power, 8th-level spell
Crystal ball with telepathy
Horn of blasting, greater
Pearl of power, two spells
64,000 gp
64,000 gp
64,000 gp
70,000 gp
70,000 gp
70,000 gp
35,000 gp
35,000 gp
36,000 gp
36,000 gp
36,000 gp
36,000 gp
36,000 gp
36,000 gp
36,000 gp
36,000 gp
36,000 gp
38,000 gp
40,000 gp
40,000 gp
40,000 gp
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
Helm of teleportation
Gem of seeing
Robe of the archmagi
Mantle of faith
Amulet of mighty fists +4
Crystal ball with true seeing
Pearl of power, 9th-level spell
Well of many worlds
Manual of bodily health +3
Manual of gainful exercise +3
Manual of quickness in action +3
Tome of clear thought +3
Tome of leadership and influence +3
Tome of understanding +3
Apparatus of the crab
73,500 gp
75,000 gp
75,000 gp
76,000 gp
80,000 gp
80,000 gp
81,000 gp
82,000 gp
82,500 gp
82,500 gp
82,500 gp
82,500 gp
82,500 gp
82,500 gp
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144,000 gp
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145,000 gp
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6. Monstruos y PNJs
Monstruos: Todas las criaturas, trampas, obstaculos y peligros (hazards) tienen CR y XP.
Pueden usarse los monstruos del bestiario de Pathfinder (estadisticas gratuitas en internet
http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ o http://www.d20pfsrd.com/ ) o los de 3.5 con muy pocas
modificaciones.
El accesorio GameMastery Guide contiene varios PNJs pregenerados, as como ms hazards,
obstculos y retos especiales para las aventuras.
PNJs:
Los PNJs sin dados de golpe raciales (HD o Hit Dice) y con clases de PJ heroe, tienen CR=Nivel-1.
Los PNJs sin dados de golpe raciales (HD o Hit Dice) y con clases de PNJ (adepto, aristocrata...), tienen
CR=Nivel-2.
Nota: Yo aadiria que si es un PNJ Commoner (campesino) sea CR=nivel-3, son muy flojos.
Nota: De hecho las clases de PNJ suelen perder mucho a nivel alto, por lo que PNJs de nivel alto son
poco recomendables, o tal vez requieran ajustes de CR adicionales.
Creacin de PNJs:
Las reglas para crear PNJs estn en el captulo 14 de Pathfinder (Creating NPCs), son similares a las de
3.5. o 3E
Equipo de los PNJs:
Los PNJs, tengan clase de PJ o no, tienen menos equipo que un PJ -igual que en 3.5- (usan la tabla 149 de Pathfinder).
Si un PNJ no tiene equipo mgico (o ninguno til a nivel bajo), su CR se reduce en 1.
Si un PNJ tiene el mismo equipo que un PJ (usando la tabla 12-4 de Pathfinder), su CR aumenta en 1.
Estos modificadores son aadidos a los que se tienen por ser PNJs.
Nota: De lo que se deduce que un PJ tiene CR=su Nivel.
Nota: Las diferencias de equipo entre PJs y PNJs se agravan a niveles altos, para PNJs de nivel 15 o
ms que tengan equipo de PNJ segn la tabla 14-9, el CR se podra reducir en 1 adicional (consejo).
Modificar montruos:
El Bestiario de Pathfinder incluye reglas para aadir niveles de clase a los monstruos, templates
(plantillas como celestial, infernal, etc..) y avanzar sus dados de golpe como monstruo. Tambin tiene
reglas para hacer modificaciones rpidas al estilo 4E. Ver Monster Advancement en el Bestiario de PF.
http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/monsters/monsterAdvancement.html
1. Templates (plantillas)
Se pueden aplicar varias plantillas a los monstruos, que modifican sus habilidades y CR. Hay unas
plantillas simples que tienen reglas rpidas para cambiar los monstruos durante el juego (tambin hay
reglas ms complejas para mayor exactitud). Resumo las ms tiles a continuacin.
En general no se debe aplicar la misma plantilla multiples veces al mismo monstruo.
- Advanced Creature CR+1. +2 en todas las tiradas de dados (incluso de dao), +2 a DCs de
Habilidades Especiales. +4 CA y CMD, +2 hp/HD (+2 puntos de golpe por Dado de Golpe poseido).
- Celestial/Fiendish Creature CR+0 o +1. CR+1 solo si tenia 5HD o ms. Darkvision 60ft. Gana SR
igual al nuevo CR+5 (Resistencia a Conjuros). Gana DR (Resistencia al dao. Contra el mal si es celestial,
contra el bien si es Demoniaco) y resistencia a la energia segn la tabla (Contra Frio, Acido, Electricidad si
es Celestial. Contra Frio y Fuego si es Demoniaco). Gana smite (castigar), una vez al dia, como accin swift
(menor), contra el mal si es Celestial, contra el bien si es Demoniaco, el efecto es que aade el bonus de
Carisma a tiradas de ataque y su nmero de HD al dao, dura hasta que el objetivo muere o la criatura
descansa.
HD 1-4: Resiste 5. HD 5-10: Resiste 10, DR 5/mal o bin. HD 11+: Resiste 15, DR 10/mal o bin.
- Giant Creature CR+1. No se puede aplicar si es tamao Colosal. +2 en todas las tiradas basadas en
Fuerza o Constitucin, -1 en todas las tiradas basadas en Destreza, +2 hp/HD (+2 puntos de golpe por
Dado de Golpe poseido). Ver reglas completas para modificaciones detalladas con aumento de tamao.
- Young Creature CR-1. No se puede aplicar si es de tamao Fine y algunas criaturas como dragones.
+2 a todas las tiradas basadas en Destreza, -2 a todas las dems tiradas. -2 hp/HD (-2 puntos de golpe por
Dado de Golpe poseido). Ver reglas completas para modificaciones detalladas con reduccin de tamao.
2. Aadir Dados de Golpe Raciales.
Una versin ms compleja para hacer avanzar los monstruos varios niveles, ver Bestiario de TPFRPG,
Adding Racial Hit Dice
3. Aadir Niveles de Clase.
Reglas para aadir clases de personaje a los monstruos existentes. Ver Bestiario de TPFRPG, Adding
Class Levels
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7. Trampas
Ver Seccin "Traps", Captulo 13 (Environment) de The PathFinder Roleplaying Game.
Todas las trampas -mecnicas o mgicas- tienen CR, Tipo, DC de Percepcin, DC de Desactivacin
(Disable Device), Activador (trigger), Reset, Efecto. Algunas tienen venenos o formas de pasar de ellas.
Para detectar trampas mecnicas se hace un check de Percepcion contra la DC indicada en la trampa,
si adems se pasa por 5 se tiene una idea de lo que hace la trampa.
Un PJ puede hacer trampas mecnicas usando la skill Craft(Traps) [fabricacion de trampas], ver diseo
de trampas en "Designing a Trap", Seccin "Traps", Captulo 13. La descripcin de la skill en "Craft",
Captulo 4 (Skills).
Las DCs de Percepcin y Desactivacin dependen del creador de la trampa, los DCs base son 20.
Para trampas mgicas, depende del nivel de conjuro usado para crearla, salvo excepcin.
Percepcin DC 25 + nivel conjuro, para detectarla.
Permiten una tirada de salvacin para evitar el efecto, DC 10 + (nivel conjuro x 1,5)
Las puede desarmar un Personaje con la habilidad de clase trapfinding usando la skill Disable Device
(Desarmar Dispositivo), DC 25 + nivel conjuro. Otros personajes no pueden desarmar trampas mgicas.
Si hay varios conjuros las DCs de Perepcin y Desarmar son con el nivel de conjuro ms alto presente.
Algunas trampas (magic device traps) se crean usando la dote de Crear Objeto Mgico Maravilloso;
otras (spell traps) se crean lanzando ciertos conjuros.
Tipos de Activadores (Triggers)
Location: Cuando el personaje pisa cierto cuadro.
Proximity: Cuando el personaje est a cierta distancia de la trampa (incluso volando), algunas pueden
ser selectivas y atacar solo criaturas malvadas, p.e. Se utilizan conjuros de alarma, detectar mal y similar en
su construccin.
Sound: Se activan al detectar sonidos, funcionan como un oido con +15 a Percepcin. Conjuro de
Silencio, tiradas de Sigilo, etc.. pueden derrotar la trampa. Se contruyen usando el conjuro de
Clariaudiencia.
Visual: La trampa ve y actua cuando ve algo. Su capacidad de percepcin depende del conjuro usado
en su construccin. Arcane Eye (ojo Arcano), necesita linea visin, distancia ilimitada, +20 Percepcin.
Clarividencia, ve en una area preseleccionada, +15 Percepcin. True Seeing (Visin Verdadera), necesita
linea visin, mximo 120 pies, +30 Percepcin. Para que la trampa vea en la oscuridad se necesita True
Seeing o aadir Darkvision (Visin en la oscuridad limitada a 60 pies). Si Invisibilidad, ilusiones o disfraces
pueden engaar al conjuro usado, engaaran a la trampa.
Touch: Toque con la trampa, mecnico o mgico con el conjuro de alarma.
Timed: Temporizado, la trampa actua periodicamente cada cierto tiempo.
Spell: Si es una spell trap, el conjuro usado indica en que condiciones actua con trampas.
Duracin
Instantaneo salvo excepcin, algunas duran varios rouns, repitiendo el efecto round tras round en su
iniciativa.
Reset
Un Reset son las condiciones en las cuales la trampa est lista para ser activada otra vez, normalmente
se requiere alrededor de un minuto para resetearlas, salvo trampas muy complejas.
No Reset: Algunas trampas son destruidas o gastadas (com las spell traps) y no se resetean.
Repair: Se debe reparar, se hace una tirada de Craft (Traps) contra la DC para contruir la trampa.
Repararla cuesta 1/5 del precio de mercado de la trampa. El tiempo requerido depende del coste de los
materiales.
Manual: Se mueven algunos elementos mecnicos.
Automatic: Se resetea sola tras un tiempo, o instanteneamente.
Bypass (Opcional)
Muchas trampas tienen formas de ser desactivadas temporalmente o de ser ignoradas para que su
creador pase por ellas, las mgicas suelen dejar pasar al lanzador.
Lock: Abrir la cerradura o llave de servicio requiere Disable Device DC 30.
Hidden Switch: Encontrar un interruptor escondido requiere Percepcin DC 25.
Hidden Lock: Requiere Disable Device DC 30 y Percepcin DC 25.
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Efecto
Pits (Fosos):
Una tirada de Reflejos los evita (DC segn el creador), no hacen tirada de ataque. Al caer hacen 1d6
dao por cada 10 pies de profundidad.
Una vez detectados puede usarse Escalar (Climb), Acrobacias y otros medios para evitarlos. Los
chasms nunca estn cubiertos.
Los fosos cubiertos (Covered) se pueden detectar con Percepcin DC 20 solo si se examina con
cuidado la zona antes de pasar. Si no se detecta se puede hacer una Tirada de Salvacin de Reflejos DC
20 para evitar caer, si el personaje corra o se mova de forma descuidada se cae automaticamente.
Habitualmente los fosos cubiertos ceden o se activan con ms de entre 25 a 40 kilos de peso.
Algunos fosos cubiertos se cierran tras atrapar al personaje, abrir la cobertura es tan dificil como abrir
una puerta (si es posible llegar), mantener abierta la cubierta requiere tirada de Fuerza DC 13.
Los Pits pueden tener otras caracteristicas, trampas, y monstruos en su interior.
Ranged Attack Traps (De Proyectiles):
El creador determina el bonus de ataque, una trampa puede emular el efecto de un arco compuesto con
Fuerza. El dao suele ser el mismo que cualquier arma o municin.
Melee Attack Traps:
El creador determina el bonus de ataque, una trampa puede emular el efecto de cualquier arma con
cualquier Fuerza. Las piedras que caen pueden hacer cualquier dao golpeante, pero son dificiles de
resetear (hay que volver a elevar la piedra).
Spell Traps:
Las trampas por Conjuros hacen el efecto de dichos conjuros.
Magic Device Traps:
Hacen efectos segn los conjuros usados, hacen un ataque o permiten una Tirada de Salvacin.
Special:
Venenos, ahogamiento...
Miscellaneous Trap Features (Caracteristicas miscelaneas):
Objeto Alqumico: Como Fuego de alquimista, etc..
Gas: El problema es el veneno inhalado, suelen tener las caracteristicas Never Miss (nunca falla) y
Onset Delay (retardo).
Liquid: Para ahogar, suelen tener las caracteristicas Never Miss (nunca falla) y Onset Delay (retardo).
Multiple Targets: Pueden afectar a varios personajes.
Never Miss: Agua, Gas, Paredes que aplastan, no tiran ataques, siempre dan. Estas trampas siempre
tienen un Onset Delay.
Onset Delay: Es el tiempo de retardo que pasa entre la activacin de la trampa y cuando hace dao.
Poison: Venenos, suelen ser venenos por herida (injury), contacto, o inhalacin. Ver "Poison", Seccin
"Afflictions" del Captulo "Appendices" para ms informacin sobre los venenos.
Pit Spikes: Estacas en el fondo de un foso, son como dagas, cada una con +10 al ataque, hacen un +1
adicional de dao por cada 10 pies de caida (mximo +5). Cada personaje que cae es atacado por 1d4
estacas. El dao se aade al dao por caida. Este dao aumenta el Average Damage (Dao Medio) de la
trampa. El tipo de estacas puede variar.
Pit Bottom: Si hay algo ms en el fondo de un foso, tratar con otra trampa secundaria.
Touch Attack: La trampa solo necesita un ataque de toque de mele o a distancia para dar.
Nota sobre CR de trampas:
Las trampas suelen ser ms debiles y menos destructivas de lo que da a entender su CR, en
comparacin con monstruos, sobre todo si el grupo tiene un personaje habil en desactivarlas. La
explicacin oficial es que se quiere que den mucha experiencia.
As que si quieres que las trampas realmente sean un problema que reten a los jugadores, tal vez
tengas que usar trampas con un CR ms elevado, o usar muchas trampas juntas. Combinar trampas y
monstruos en un mismo encuentro tambin suele dar buen resultado.
No es muy recomendable poner una nica trampa de CR elevadsimo, sobre todo para grupos de Pjs
grandes, la trampa puede ser casi imposible de ver y/o desactivar incluso para personajes con muchos
rangos en las skills de Perception y Disable Device.
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Sample Traps
Algunas trampas de ejemplo del SRD, ver Seccin "Sample Traps" Captulo 13 (Environment) de TPFRPG y el Bestiary.
Arrow Trap CR 1
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
Trigger touch; Reset none
Effect Atk +15 ranged (1d8+1/3)
Pit Trap CR 1
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset manual
Effect 20-ft.-deep pit (2d6 falling damage); DC 20 Reflex avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)
Ettercap Noose CR 1
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset repair
Effect +15 CMB check (grapple)
Poisoned Dart Trap CR 1
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
Trigger touch; Reset none
Effect Atk +10 ranged (1d3 plus Greenblood Oil)
Swinging Axe Trap CR 1
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset manual
Effect Atk +10 melee (1d8+1/3); multiple targets (all targets in a 10-ft. line)
Burning Hands Trap CR 2
Type magic; Perception DC 26; Disable Device DC 26 Trigger proximity (alarm); Reset none
Effect spell effect (burning hands, 2d4 fire damage, DC 11 Reflex save for half damage); multiple targets (all targets in a 15-ft.
cone)
Ettercap Spear Trap CR 2
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset repair
Effect +15 melee (1d6+6).
Javelin Trap CR 2
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset none
Effect Atk +15 ranged (1d6+6)
Spiked Pit Trap CR 2
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset manual
Effect 10-ft.-deep pit (1d6 falling damage); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per target for 1d4+2 damage each); DC 20 Reflex
avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)
Acid Arrow Trap CR 3
Type magic; Perception DC 27; Disable Device DC 27 Trigger proximity (alarm); Reset none
Effect spell effect (acid arrow, Atk +2 ranged touch, 2d4 acid damage for 4 rounds)
Camouflaged Pit Trap CR 3
Type mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset manual
Effect 30-ft.-deep pit (3d6 falling damage); DC 20 Reflex avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)
Ettercap Deadfall CR 3
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset repair
Effect +10 melee (4d6), multiple targets (all targets in a 10-ft. square).
Electricity Arc Trap CR 4
Type mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 20
Trigger touch; Reset none
Effect electricity arc (4d6 electricity damage, DC 20 Reflex save for half damage); multiple targets (all targets in a 30-ft. line)
Wall Scythe Trap CR 4
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset automatic reset
Effect Atk +20 melee (2d4+6/4)
Falling Block Trap CR 5
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset manual
Effect Atk +15 melee (6d6); multiple targets (all targets in a 10-ft. square)
Fireball Trap CR 5
Type magic; Perception DC 28; Disable Device DC 28 Trigger proximity (alarm); Reset none
Effect spell effect (fireball, 6d6 fire damage, DC 14 Reflex save for half damage); multiple targets (all targets in a 20-ft.-radius burst)
Flame Strike Trap CR 6
Type magic; Perception DC 30; Disable Device DC 30 Trigger proximity (alarm); Reset none
Effect spell effect (flame strike, 8d6 fire damage, DC 17 Reflex save for half damage); multiple targets (all targets in a 10-ft.-radius
cylinder)
Wyvern Arrow Trap CR 6
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset none
Effect Atk +15 ranged (1d6 plus Wyvern Poison/3)
Frost Fangs Trap CR 7
Type mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 20
Trigger location; Duration 3 rounds; Reset none
Effect jets of freezing water (3d6 cold damage, DC 20 Reflex save for half damage); multiple targets (all targets in a 40-ft.-square
chamber)
Summon Monster VI Trap CR 7
Type magic; Perception DC 31; Disable Device DC 31 Trigger proximity (alarm); Reset none
Effect spell effect (summon monster VI, summons 1 Large elemental)
Camouflaged Spiked Pit Trap CR 8
Type mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset manual
Effect 50-ft.-deep pit (5d6 falling damage); pit spikes (Atk +15 melee, 1d4 spikes per target for 1d6+5 damage each); DC 20 Reflex
avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)
Insanity Mist Trap CR 8
Type mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset repair
Effect poison gas (Insanity Mist); never miss; onset delay (1 round); multiple targets (all targets in a 10-ft.-by-10-ft. room)
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Ver "Poison", en Seccin "Afflictions" en el Captulo "Appendices" para ms informacin sobre Venenos.
Creacin y Diseo de Trampas:
Ver Seccin "Designing a Trap", Captulo 13 (Environment) de The Pathfinder Roleplayin Game.
Table 13-5: Cost Modifiers for Magic Device Traps
Feature
Cost Modifier
Alarm spell used in trigger
One-Shot Trap
Each spell used
Material components
Automatic Reset Trap
Each spell used
Material components
20
25
30
35
Additional Components
Proximity trigger
Automatic reset
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Los venenos de contacto o herida (injury) no pueden inflingir ms de una dosis por ataque, pero
mltiples dosis tienen ciertos efectos acumulados..
Los venenos inhalados o ingeridos s que pueden inflingir multiples dosis a la vez.
Cada dosis adicional inflingida extiende la duracin total (indicada en frecuencia) en la mitad de ese
valor, y aumenta la DC para resistir el veneno en +2. Las condiciones de curacin no varan y todas las
dosis se curan a la vez.
P.e. El veneno de serpiente medio dura 4 rounds, con DC 14, si en un round a un PJ le muerden tres
serpientes sufre un solo veneno con 3 dosis, es decir dura 8 rounds y la DC es 18. Una sola tirada de
salvacin exitosa le curar.
Aplicar (una dosis de) veneno a una arma o una sola pieza de municin es una accin estandard. Hay
un 5% de posibilidades al aplicar el veneno de que ese personaje se exponga a l, teniendo que hacer
tirada de salvacin normalmente, pero esto no consume la dosis.
Cuando un personaje ataca con un arma envenenada , un 1 natural (pifia) hace que el personaje sea
expuesto al veneno normalmente, esto consume el veneno en el arma. Los personajes con la habilidad de
clase Poison Use (uso de venenos) no sufren estos riesgos.
Los venenos se pueden hacer con la skill Craft (Alchemy) -fabricacin-. La DC para hacerlo es igual a la
DC de Fortaleza del veneno, un 1 natural (pifia) hace que el personaje sea expuesto al veneno
normalmente. Los personajes con la habilidad de clase Poison Use (uso de venenos) no sufren estos
riesgos.
Tabla 16-2 simplificada de Venenos, ver detalles en "Poison", en Seccin "Afflictions" en el Captulo
"Appendices" de TFRPG.
Name
Type
Arsenic
Belladonna
Black adder venom
Black lotus extract
Bloodroot
Blue whinnis
Burnt othur fumes
Dark reaver power
Deathblade
Dragon bile
Drow poison
Giant wasp poison
Greenblood oil
Green prismatic poison
Hemlock
Id moss
Insanity mist
King's sleep
Large scorpion venom
Lich dust
Malyass root paste
Medium spider venom
Nightmare vapor
Nitharit
Oil of taggit
Purple worm poison
Sassone leaf residue
Shadow essence
Small centipede poison
Striped toadstool
Tears of death
Terinav root
Ungol dust
Wolfsbane
Wyvern poison
ingested
ingested
injury
contact
injury
injury
inhaled
ingested
injury
contact
injury
injury
injury
spell
ingested
ingested
inhaled
ingested
injury
ingested
contact
injury
inhaled
contact
ingested
injury
contact
injury
injury
ingested
contact
contact
inhaled
ingested
injury
10 min.
10 min.
1 min.
1 rd.
10 min.
10 min.
10 min.
1 day
10 min.
1 min.
1 min.
min.
1 min.
10 min.
1 min.
1 min.
10 min.
Effect
Cure
Cost
1d2 Con
1d2 Str, see text
1d2 Con
1d6 Con
1 Con and 1 Wis
1 Con/unconscious 1d3 hours
1 Con drain/1d3 Con
1d3 Con and 1 Str
1d3 Con
1d3 Str
unconscious 1 min./2d4 hours
1d2 Dex
1 Con
for 6 rds. Death/1 Con
1d6 Dex, see text
1d3 Int
1d3 Wis
1 Con drain
1d2 Str
1d3 Str
1d2 Dex
1d2 Str
1 Wis and confused 1 round
1d3 Con
unconscious 1d3 hours
1d3 Str
2d12 hp/1 Con
1 Str drain/1d2 Str
1 Dex
1d3 Wis and 1 Int
1d6 Con and paralyzed 1 min.
1d3 Dex
1 Cha drain/1d2 Cha
1d3 Con
1d4 Con
1 save
1 save
1 save
2 saves
1 save
1 save
2 saves
2 saves
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1 save
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2 saves
120 gp
100 gp
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4,500 gp
100 gp
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2,100 gp
800 gp
1,800 gp
1,500 gp
75 gp
210 gp
100 gp
2,500 gp
125 gp
1,500 gp
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250 gp
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180 gp
6,500 gp
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