Manual de Digi21
Manual de Digi21
Manual de Digi21
El equipo en el que se vaya a instalar debe disponer del componente de Microsoft DAO
(Data Access Objects) ya que ste se utiliza para la gestin de las bases de datos de
Digi21. Si el equipo tiene instalado el programa de Microsoft Access ya dispone de este
componente. En caso contrario, se debe instalar el DAO a partir del fichero comprimido
dao.zip disponible en http://www.digi21.net/, siguiendo las instrucciones del programa
de instalacin.
Proceso de instalacin:
carga_mdt * Carga modelo digital del terreno para orto o edicin 3D.
usar_db
Las rdenes a las que se les puede pasa un parmetro al invocarlas estn marcadas con un
asterisco.
CONCEPTOS GENERALES DE DIGI21
En esta seccin se presenta un breve repaso por los conceptos bsicos de Digi21.
Cada uno de los temas tratados contiene una lista de las rdenes relacionadas, por lo
que puede ser ms rpida la localizacin y consulta de un determinado tipo de orden.
Teclado.
Asignacin de Ordenes al Teclado.
Men de Pantalla.
Men de Papel sobre Tablero.
Men del Cursor.
Macro Instrucciones.
Dibujo de Entidades.
Textos y Simbologa.
Control de Visualizacin.
Seleccin de Entidades.
Edicin de Entidades.
Gestin de Archivos.
Bases de Datos.
Edicin en 3D.
Imgenes Raster.
Inicio de una sesin de trabajo
Para iniciar una sesin de trabajo en Digi21 basta con hacer doble clic en el icono de acceso directo del programa, que se genera en
el proceso de instalacin.
Se puede acceder tambin desde una ventana del DOS, llamando al programa desde el directorio de trabajo, usando cualquiera de las
opciones siguientes:
En este caso tendr que estar configurada la variable del sistema operativo path para incluir el directorio donde se encuentra
instalado el programa Digi21.exe.
A travs del acceso de Windows y de la primera opcin de acceso desde DOS se ejecuta el programa y al usuario se le presenta una
pantalla de inicio en la que se piden los valores de una serie de campos. Estos valores definen las condiciones iniciales del programa
para la sesin de trabajo que se va a comenzar. El campo en el que se define el fichero de trabajo es obligatorio, los dems campos
son opcionales, y asumen unos valores por defecto, que el sistema les asigna en caso de no ser rellenados. Estos valores pueden ser
modificados posteriormente, desde el entorno de trabajo de Digi21, mediante las rdenes apropiadas.
Con la segunda o tercera opcin de acceso desde el DOS se accede directamente a una sesin de trabajo con el archivo especificado y
se toman como parmetros de inicio del sistema los que se hubiesen introducido en la sesin de trabajo anterior.
En el ltimo caso se ejecuta adems, automticamente, la orden que aparece en la secuencia de llamada. Por orden se entiende
cualquiera de las rdenes del sistema, o bien un conjunto de stas agrupadas en una macroinstruccin.
Pantalla de Inicio:
Si en el campo NOMBRE ARCHIVO TRABAJO se escribe directamente el nombre del archivo no es necesario teclear la extensin, ya
que el programa asigna automticamente la extensin BIN. Todos los dibujos realizados con el programa Digi21 se almacenan en
disco en archivos con extensin BIN. En esta versin del programa se pueden utilizar nombres de ms de ocho caracteres para los
archivos de dibujo y pueden incluirse espacios en blanco.
Si el nombre de fichero tecleado no existe en el directorio actual de trabajo, se crear un archivo de dibujo nuevo.
Si en este campo se teclea un espacio en blanco o un asterisco y se pulsa la tecla [ENTER] se accede a un cuadro de dilogo Abrir de
Windows, a travs del cual se puede seleccionar el directorio y el archivo de trabajo deseado.
El resto de los datos que aparecen en la pantalla de inicio son parmetros que controlan la forma de trabajar del programa. Pueden
establecerse desde el principio de la sesin de trabajo o pueden ser inicializados con valores por defecto y posteriormente
modificados, mediante rdenes especficas desde el entorno de dibujo.
Si no se pone ningn valor en el apartado ESCALA DE DIBUJO se asumir por defecto 1:1000. Es importante poner bien este valor
para una perfecta visualizacin de los patrones de lnea. Se puede modificar desde el dibujo con la orden ESCALA_DIBUJO.
El valor correspondiente al INCREMENTO REGISTRO establece la densidad o el nmero de puntos que se van a registrar cuando se
dibujen entidades en modo continuo. Este valor se puede modificar durante la sesin de trabajo usando la orden INC.
En el MODO BUSCA el usuario ha de especificar cul de las distintas posibilidades de enganche quiere establecer inicialmente en la
sesin de trabajo. Los valores de respuesta posibles son: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, ... (para ms informacin, consultar CAMB_MODOB). Si
no se especifica ningn valor de entrada, el usuario puede hacerlo posteriormente con la orden MODOB.
El campo ALTURA TEXTOS hace referencia a la altura, expresada en metros, con la que se van a rotular los textos en el dibujo. Este
campo tambin es opcional, y su valor puede modificarse durante la sesin trabajo con la orden AT.
La EQUIDISTANCIA representa el valor de la equidistancia de curvas de nivel, que utilizarn las rdenes INTER (interpolacin de
curvas), FIJAZ (para fijar la cota a un mltiplo de este valor), BAJA_Z, .... Tambin se puede emplear para moverse a intervalos fijos
en X Y con la orden FIJAXY.
En el campo correspondiente a NOMBRE ARCHIVO PUNTOS, el usuario ha de escribir el nombre del archivo que contiene las
coordenadas de los puntos de apoyo o las coordenadas de los puntos de calibracin del tablero digitalizador, en funcin del tipo de
trabajo que se vaya a realizar. Cuando se va a digitalizar, los datos de este archivo se utilizan en el proceso de calibracin del tablero,
que puede ser realizado mediante una transformacin afn o una transformacin de semejanza (rdenes AFIN y HELMERT,
respectivamente). En el caso de que se vaya a restituir, los datos del archivo de puntos se utilizan en el clculo de la orientacin
absoluta del modelo (orden ABSOLUTA).
Si se va a trabajar con imgenes raster, los datos para realizar la orientacin de la imagen, se obtienen tambin a partir del archivo
de puntos (rdenes AFIN_RASTER, ORI_INTERNA, ORI_EXTERNA).
Desde el entorno de dibujo se puede establecer el fichero de puntos con la orden FICHERO_P. Si no se indica en la pantalla de inicio,
ni con esta orden, el nombre del archivo de puntos, cuando se intente ejecutar alguna de las rdenes de orientacin o calibracin
mencionadas anteriormente, el programa ofrecer la posibilidad de localizar un archivo de puntos en ese momento.
La extensin del archivo es opcional, y puede ser cualquier cadena de tres caracteres. Se recomienda utilizar la extensin XYZ, ya que
sta ser la extensin por defecto que busque el programa y adems permite reconocer fcilmente los archivos de puntos.
La TOLERANCIA GENERALIZAR, representa el valor del factor de generalizacin lineal. Este dato puede introducirse posteriormente
durante la sesin de trabajo con la orden TOL. Si no se especifica ningn dato, el programa asigna por defecto a este campo el valor
0.
La CORRECIN DE Z representa el valor de la ecuacin personal del operador de restitucin al posarse sobre el modelo y se le
sumar con su signo a la coordenada Z.
El campo DIRECTORIO TABLAS sirve para especificar el directorio donde Digi21 buscar inicialmente cualquier tabla o archivo de
configuracin, si no encuentra el archivo en este directorio, el programa buscar en el directorio de trabajo y por ltimoen el
directorio C:\Digi. Este directorio podr ser cambiado desde el dibujo con la orden DIRTAB.
Por ltimo, en el campo BASE DE DATOS se especifica el directorio y el nombre completo, con extensin, de la base de datos
externa que se asocia con el fichero de dibujo, en el caso de que se utilice alguna. Las bases de datos con las que trabaja Digi21 son
del tipo Access y tienen extensin MDB. Si no se especifica una base de datos en la pantalla de inicio, se puede indicar desde el
entorno de dibujo con la orden BASE_DATOS.
Una vez finalizada la entrada de datos, el usuario debe pulsar la tecla [ENTER] para empezar a trabajar y acceder al archivo de
dibujo. Los datos de la pantalla, se graban en un archivo llamado WDIGI.DAT. El programa Digi21 lee este archivo cada vez que se
inicia una sesin de trabajo, por lo tanto no es necesario rellenar esta pantalla si se accede al mismo proyecto en diferentes sesiones,
pero s que es necesario rellenarla cuando se empieza un nuevo trabajo.
Si desde la pantalla de inicio se pulsa la tecla [ESC] se sale del programa volviendo al sistema operativo, pero los datos de la pantalla
se graban igualmente en el archivo WDIGI.DAT.
Despus de rellenar los campos de la pantalla de inicio, al pulsar [ENTER] se comienza una sesin de dibujo y se accede al entorno de
trabajo del programa que est formado por dos zonas diferenciadas.
rea grfica
Ocupa la mayor parte de la pantalla y es donde se muestran los dibujos. El cursor en esta zona aparece en forma de dos
lneas en cruz.
En la esquina superior izquierda aparece un cuadrado en el que se visualizar una "R" cuando se est registrando una entidad
y que desaparecer cuando se termine de registrar. En la ventana que sigue aparecen las coordenadas del cursor normal (X Y
Z). En la siguiente ventana, ms pequea, el cdigo activo seguido por la descripcin de este cdigo. Si se activan las
distancias parciales, con la orden DIST, stas aparecern en la ltima ventana de la primera lnea.
En la segunda lnea, en la casilla de la izquierda aparece el color del cdigo activo y a continuacin, se indicar el nombre del
fichero actual o las coordenadas del cursor de edicin, en el caso de que est activo. La siguiente es la zona de mensajes,
ms larga que las anteriores, y donde se indican los conmutadores activos y la informacin que presentan las diferentes
rdenes. La ltima zona indica el color de la entidad seleccionada. Tambin aparecer aqu el nmero de atributos dados de
alta con la orden ALTA_DBASE que no hayan sido asignados an.
Modos de Invocar rdenes
Las rdenes de Digi21 son llamadas a funciones especficas que realizan una accin determinada en el dibujo. Existen
rdenes para la creacin de entidades de dibujo, para la edicin de entidades ya registradas, para controlar la
visualizacin del archivo de trabajo, para definir parmetros del sistema, etc.
En muchos casos y dependiendo de la orden que se ejecute, ser necesario suministrar al programa algunos datos
adicionales para concretar la accin a realizar. Muchas rdenes de edicin necesitan la seleccin por parte del usuario
del elemento a modificar. Otras necesitan una indicacin de un punto o un rea del dibujo. El programa solicita los
datos necesarios a travs de un mensaje que aparece en la segunda lnea de casillas que existe en la zona superior de
la pantalla.
El programa Digi21 puede recibir rdenes que procedan de cualquiera de las unidades siguientes:
Para introducir una orden escribiendo su nombre desde el teclado, el usuario debe pulsar antes la tecla [ENTER] (o
[RETURN]). De esta forma, el sistema se prepara para aceptar como orden la secuencia de caracteres que se tecleen hasta
pulsar de nuevo esta misma tecla. As que la entrada de cualquier orden debe iniciarse y terminar pulsando [ENTER].
Como ayuda en el proceso de introduccin de rdenes, el programa guarda en un listado las rdenes que se van escribiendo
directamente desde el teclado. De este modo es posible seleccionar una orden previa en lugar de tener que escribirla de
nuevo.
Cuando se pulsa [ENTER] aparece en la ventana de rdenes la ltima introducida. Si se desea repetir su ejecucin, basta con
pulsar de nuevo la tecla [ENTER]. Si se quiere ejecutar una orden escrita anteriormente, se puede seleccionar pulsando las
teclas de flecha abajo y arriba, con lo que van apareciendo sucesivamente en la ventana las rdenes almacenadas, al
encontrar la orden que queremos repetir y pulsar [ENTER] se ejecutar. Otra opcin es seleccionar la orden previa
directamente, desplegando el listado mediante el botn situado a la derecha de la ventana de rdenes.
Las rdenes pueden escribirse en maysculas o en minsculas, indistintamente. Si se escribe una orden incorrectamente, el
programa lo advierte con un mensaje en el rea de informacin de la parte superior de la pantalla.
Existen rdenes a las que hay que darle algn parmetro adicional. Este valor se corresponde con el dato que el usuario ha de
escribir con la orden, y que se puede introducir de dos formas:
Escribir la orden y pulsar [ENTER]. El sistema nos ir pidiendo los datos necesarios que deberemos introducir.
Escribir la orden, el signo igual y los datos que sean necesarios.
Ejemplos:
Si se teclea nicamente XY se piden despus las coordenadas del punto. El usuario debe teclear los datos, por
ejemplo: 12345, 23455. Sin embargo si se teclea XY=12345, 23455 la orden asume que las coordenadas del punto
son las indicadas despus del "=".
El usuario ha tecleado 02* para desactivar todos los cdigos que empiecen por 02. Se obtiene el mismo resultado
tecleando inicialmente OFF=02*.
Tecleando AT la orden pide la altura de textos que se desea. Si se escribe AT=4.5 la orden asume como altura de
textos el valor 4.5.
Existe un grupo de rdenes, que normalmente hacen referencia a parmetros del sistema, para las que si se teclea el nombre
de la rden seguido de =?, el programa devuelve el valor activo que tenga asignado ese parmetro.
El teclado puede ser utilizado en s mismo como unidad de entrada al sistema, asignando las rdenes que se consideren
oportunas a una serie de teclas. Las rdenes que se elijan y las teclas de asignacin utilizadas dependen del usuario, que
podr configurar el teclado segn crea oportuno y en funcin del tipo de trabajo que vaya a desarrollar.
La informacin sobre la asignacin de rdenes a las teclas se almacena en un fichero ASCII cuyo nombre ha de ser
TECLAS.MNU. Este fichero, al igual que el resto de los ficheros que almacenan datos de configuracin, es buscado por el
programa, en primer lugar, en el directorio en el que se encuentra el archivo de trabajo. Si no se encuentra ningun
archivo TECLAS.MNU en ese directorio, se buscar en el directorio que se ha especificado en la pantalla de inicio como
DIRECTORIO TABLAS y, en ltimo caso, se buscar en el directorio C:\DIGI.
Existe un asistente para la creacin del fichero TECLAS.MNU y se accede a l desde el programa, escribiendo la orden
TECLA. El sistema pide que se pulse la tecla a la que se le quiere realizar la asignacin de una orden y entonces aparece
la ventana del asistente. En ella se indica cual es la orden que se ejecutar automticamente al pulsar la tecla y, en el
campo nemotcnico, se puede indicar un comentario para documentar la asignacin.
El fichero TECLAS.MNU puede tambin ser modificado desde cualquier editor de archivos ASCII y presenta la siguiente
estructura:
Por cada asignacin, se escribe una lnea con el nmero de la tecla y el nombre de la orden que le corresponda. Estos
dos valores han de estar separados por cualquiera de los delimitadores admitidos en Digi21, que son el espacio en
blanco, la coma o las comillas dobles.
Ejemplo:
1 campo 2 campo
15872 ZOOMV
7777,ARCO
Las teclas tambin pueden tener asignados los cdigos de dibujo que se desee utilizar o macros:
1075 COD=020214
1846 COD=040523
1916 @caminos
La asignacin de cdigos no es ms que una llamada a la orden COD, con un parmetro que especifica el valor del cdigo
activo.
Se pueden asignar rdenes a todas las teclas con excepcin de [ENTER], [ESC], [IMPR PANT], [BLOQ DESPL], [PAUSA],
[BLOQ MAYS], [ALT GR], [MAYS], [CTRL] y [ALT]. Sin embargo, las teclas [MAYS], [CTRL] y [ALT] se pueden utilizar
en combinacin con otras.
Ejemplo:
TECLA ORDEN
R "REGENERAR"
CTRL + R "RATON"
SHIFT + A "ARCO"
F1 "COD=201034"
CTRL + F1 ......
Men de pantalla. El archivo DIGI.MNU.
Las rdenes de Digi21 pueden ser ejecutadas seleccionndolas desde un men de pantalla. Este men se activa a partir de la
orden MENU y aparece a la izquierda del rea grfica.
El usuario puede configurar el men de pantalla que le interese, creando un archivo ASCII, de nombre DIGI.MNU, que debe
encontrarse localizado en el directorio de tablas, el directorio de trabajo o en C:\DIGI.
Un men puede componerse de varios submens. Cada uno de ellos aparece en pantalla cuando se elige la opcin
correspondiente dentro del men principal.
Cada registro del archivo se compone de tres campos separados por cualquiera de los delimitadores posibles en
Digi21.
El primer campo se corresponde con el texto que se visualizar por pantalla. Esta cadena tendr una longitud mxima
de 12 caracteres.
El segundo es un nmero que indica el tipo de accin a realizar:
0. No se ejecuta ningn tipo de orden. Se sale del men actual.
1. Llamada a otro submen.
2. Llamada a una orden.
El valor del tercer campo depende del segundo:
2 campo 3 campo
0 No tiene ningn valor. Se relleno con cero.
1 Se escribe el nmero del submen al que se quiere acceder.
2 Se escribe el nombre de la orden.
Ejemplo:
El nmero de lnea donde empieza un submen dentro del archivo se calcula con la frmula:
N de submen * 25 + 1
Men de papel sobre mesa digitalizadora. El archivo
TABLERO.MNU.
Para asignar rdenes a las posiciones de un men de papel, el usuario debe crear un
archivo de texto llamado TABLERO.MNU, en el directorio de tablas, el directorio de
trabajo o en C:\DIGI. Este fichero tiene la siguiente estructura:
Las lneas en blanco se corresponden con cuadros vacos, es decir, sin asignacin.
Los cuadros se enumeran en orden secuencial a partir de la primer fila, primera columna
del men, recorriendo todas las columnas de cada fila antes de pasar a la siguiente.
Ejemplo:
Las coordenadas del men son coordenadas tablero, que el usuario puede obtener
durante el proceso de calibracin usando la orden AFIN o HELMERT. Suponiendo que las
coordenadas mximas y mnimas del men, tuvieran los siguientes valores (39946,8109)
y (46376,14557), el archivo tendra una estructura del tipo:
39946 8109
46276 14557
10 10
COD=010423 Cdigo asignado al primer cuadro.
COD=010123 Cdigo asignado al segundo cuadro.
Cuadro vaco.
CRUCE Orden asignada al cuarto cuadro.
AT=100 Orden asignada al quinto cuadro.
etc.....
Men del cursor. El archivo CURSOR.MNU.
Se escribir un registro por cada botn con asignacin, que estar formado por dos
campos:
El primero indica el botn del cursor. Se expresa por un nmero o por una letra.
El segundo indica la orden asignada.
Ejemplo:
campo 1 campo2
3 FIN_ENT
4 CIERRA_ENT
A ESCAPE
F RATON_TABLERO
Botn Funcin
0 Dar un punto de dato
1 Enganche con un punto en un elemento dibujado (tentativo)
2 Llamada al men de tablero
Para seleccionar una orden en el men del tablero, ha de utilizarse el BOTN 2 del
cursor. Si se da un punto con l dentro de un cuadro del men, se activa la orden
correspondiente.
Macro instrucciones.
El usuario puede crear sus propias secuencias de rdenes, y ejecutarlas como una macro
instruccin. Una macro instruccin es un archivo de texto, en el que cada lnea es una
orden de Digi21 u otra macro. El nombre de las macro instrucciones ha de empezar
obligatoriamente por el carcter arroba "@".
Ejemplos:
Orden: @hidrogr
COD=030123
AT=5
TEXTO_R
Orden: @caminos
Contenido:
PARALELA=EJE Traza paralelas a todas la lneas del cdigo EJE, a la izquierda 2.5 metros
dibujndolas en el cdigo 060140.
Orden: @carret
Contenido:
COD=060145
DA=2.5
PARALELA=EJE
Orden: @calculaorto
Contenido:
teclado
ratn
tablero digitalizador
restituidor
puntos seleccionados por su nmero de un archivo ASCII (orden N).
Para seleccionar uno de estos dispositivos basta con utilizar las rdenes correspondientes. El
teclado est siempre activado como dispositivo de entrada de datos.
Cuando la entrada de datos se realiza con un ratn de dos botones, el botn izquierdo es el
sealador, sirviendo para dar puntos de datos, y el derecho ser el del tentativo. En los ratones
que tengan tres botones, el botn izquierdo sigue siendo el botn de datos, el botn central ser
el del tentativo y el de la derecha pasar a tener asignada la funcin de terminar el proceso de
dibujado de la entidad. En el caso de ratones configurados para zurdos se invierten las funciones.
Si el ratn tiene rueda, sta se utilizar para subir o bajar la Z en intervalos de 0.01 m. Si se
mantiene pulsada la tecla [CTRL] mientras se mueve la rueda del ratn los incrementos o
decrementos sern de 0.10 m y si la tecla pulsada es [MAYS] las variaciones sern de 1 m.
Para utilizar una tableta como dispositivo de entrada en trabajos de digitalizacin, es necesario
que se realice una calibracin previa de la tableta. De este modo las entidades que se registren en
el archivo de dibujo tendrn las coordenadas que les corresponden teniendo en cuenta las de los
puntos utilizados en la calibracin. Este proceso se puede realizar segn dos mtodos diferentes y
una vez completado, es vlido hasta que se realice una nueva calibracin. Es posible conmutar la
funcin del cursor de la tableta de modo que se comporte teniendo en cuenta la calibracin o bien
sin considerarla. En este ltimo caso el cursor funciona como un ratn normal.
Existe una orden interna, CODIC, que permite chequear los codificadores del restituidor y calcula
los valores correspondientes a los factores de conversin que transforman a micras las unidades
instrumentales X, Y y Z.
En los equipos de restitucin se suele tener conectado tambin un ratn y para cambiar de un
dispositivo a otro hay que utilizar la orden adecuada en cada caso.
En los cursores de tabletas digitalizadoras los tres primeros botones del cursor tienen asignadas
las siguientes funciones:
En el caso de los aparatos de restitucin estas funciones estn asignadas a los pedales.
Dibujo de entidades.
Las entidades de dibujo en Digi21 estn clasificadas segn cdigos. Un cdigo es un identificador
de un mximo de 6 caracteres, nmeros o letras, que est asociado con la entidad y determina:
Todas las entidades de dibujo deben tener un cdigo asociado y pueden definirse tantos cdigos
como se desee. En los cdigos se distingue entre maysculas y minsculas, es decir, el cdigo
"nuevo" es diferente del cdigo "NUEVO".
Si alguna entidad tiene un cdigo que no est definido en el fichero DIGI.TAB se visualizar con
lnea continua y en color gris. Se puede acceder a la informacin del fichero DIGI.TAB desde el
entorno de dibujo, a travs de la orden DIGI.TAB.
Para comenzar a dibujar entidades es necesario que, previamente, se seleccione el cdigo con el
que se va a registrar la entidad. Esto se realiza con la orden COD. Despus se van indicando las
coordenadas del elemento desde cualquiera de los dispositivos de entrada. La posicin de
cualquier punto en un archivo de dibujo de Digi21, puede indicarse de forma grfica, sealando
un punto dato con el botn principal del cursor o el pedal correspondiente, o bien numricamente,
introduciendo sus coordenadas absolutas con la orden XY, o las relativas con XY+. Cuando est
siendo registrada una entidad aparece en la casilla de la esquina superior izquierda de la pantalla
una "R".
Si se selecciona un cdigo que ha sido definido en el fichero DIGI.TAB como entidad puntual, el
programa termina de forma automtica la entidad cada vez que se da un punto.
Si, por el contrario, se selecciona un cdigo correspondiente a una entidad lineal, existen dos
modos diferentes de dibujarla, punto a punto o en modo continuo. En el primer caso se van
definiendo los puntos caractersticos de la entidad uno a uno, pulsando cada vez el pedal o botn
de datos del cursor. En el caso del registro de la entidad en modo continuo o de arrastre, se
mantiene pulsado el botn de datos y se mueve el cursor a lo largo de la trayectoria que se desea
registrar. El programa insertar automticamente puntos espaciados segn el valor que se le d a
una variable de configuracin. Este valor se asigna en la casilla INCREMENTO REGISTRO de la
pantalla de inicio o mediante la orden INC. El nmero de puntos registrados con el modo continuo
tambin depende de si est o no activa la funcin de generalizacin, G, que a su vez est
condicionada por las variables de tolerancia TOL y TOL_ANG. Existe otra variable del sistema,
llamada TIEMPO_ESPERA que determina el lmite de tiempo que puede estar pulsado el botn de
datos sin llegar a iniciarse el registro en modo continuo.
Cuando el usuario necesita dar un punto de forma que coincida con el de una entidad ya existente,
puede hacerlo usando el botn del cursor o el pedal que tenga asignada la funcin de tentativo. La
modalidad de enganche depende del estado que haya sido activado con la orden CAMB_MODOB.
En funcin de ste, podemos realizar la captura slo en coordenadas X e Y, o bien en coordenadas
X, Y y Z.
Para terminar de dibujar una entidad lineal se utiliza la orden FIN_ENT, o bien se pulsa el botn
del cursor o el pedal que tenga asignada esta funcin. Para cerrar una entidad de forma que su
ltimo punto coincida con el primero, se utiliza la orden CIERRA_ENT. Tambin se puede activar,
con la orden C, la caracterstica de que todas las entidades se cierren automticamente al
terminarse.
Existen rdenes que permiten el dibujo de entidades geomtricas especficas como crculos, arcos,
lneas con ngulos de inclinacin y longitudes determinadas, escaleras, matrices de cuadrados,
textos, etc.
En los casos en los que sea necesario dibujar repetidas veces el mismo conjunto de elementos en
diferentes posiciones del dibujo, existe la posibilidad de agrupar estos elementos formando un
bloque, ste se almacena en un fichero externo y puede ser insertado posteriormente en cualquier
posicin del dibujo indicando nicamente el punto de insercin y/o el ngulo de rotacin del
bloque.
Un texto se puede escribir en el fichero de dibujo tanto con un cdigo de entidad puntual como
lineal. En el archivo DIGI.TAB se especifica para cada cdigo el tipo de letra a utilizar.
Es posible utilizar los tipos de letra TRUE TYPE de Windows. Para ello basta con indicar en la
columna font del fichero DIGI.TAB un valor de -1 y escribir el nombre del tipo de letra en el campo
nemotcnico correspondiente de la tabla. Estos tipos de letra admiten varios grosores que pueden
indicarse en la columna del grosor, con valores que van del 1 al 9. Si se indicara un grosor mayor
se ajustar al valor mximo 9.
Si no se utilizan fuentes TRUE TYPE, los caracteres de los distintos tipos de letras o font se definen
en el archivo TEXTO.TXT, que debe ser posteriormente compilado para que pueda ser utilizado por
el programa. El fichero compilado, TEXT.FNT, debe existir en el directorio de trabajo, en el de
tablas o en C:\DIGI. Si no existiera este fichero, el programa lo advertir y no continuar la
ejecucin.
Un tipo de letra es un conjunto de letras y/o smbolos con caractersticas comunes y un aspecto
parecido. Digi21 permite crear hasta 256 tipos de letras distintos. Para cada uno de ellos se
pueden definir hasta 256 caracteres. Los distintos caracteres dentro de un tipo de letra se
identifican con un nmero del 0 al 255 que se corresponde con el cdigo ASCII. Los caracteres
disponibles en Digi21 tienen asignado un cdigo que se calcula segn la frmula:
Puede asignarse cualquier cdigo a cualquier representacin grfica, se corresponda sta con una
letra o un smbolo. Normalmente se asignan las representaciones de los nmeros, las letras y los
signos de puntuacin a los cdigos que les corresponden segn la tabla de caracteres ASCII. Los
cdigos de caracteres no imprimibles se suelen utilizar para la definicin de smbolos. Tambin se
puede utilizar el criterio de agrupar los smbolos dentro de un determinado tipo de letra.
Los smbolos que se hayan definido se pueden utilizar para ser insertados en lugar de un punto
cuando se registren entidades puntuales o para insertarlo a lo largo de una lnea. En estos casos,
se indica en la definicin del cdigo, dentro del fichero DIGI.TAB, el nmero de cdigo que se ha
asignado al smbolo en el fichero TEXT.TXT y el tamao con el que hay que dibujarlo. La insercin
es automtica y en las condiciones indicadas para el cdigo. En el caso de entidades lineales se
ver el smbolo slo si est activada la visualizacin de patrones de lnea.
Los smbolos pueden tambin ser insertados como un texto. Para ello debe indicarse el carcter
"@" antes del nmero del cdigo correspondiente. Al insertar un smbolo como texto se pueden
utilizar las mismas posibilidades que para un texto normal. Es decir, se puede insertar definiendo
unas condiciones particulares de manera que distintas inserciones del mismo smbolo pueden
tener diferente ngulo de rotacin, inclinacin o altura.
Los smbolos pueden tambin utilizarse para el rellenado de entidades lineales cerradas y se
pueden aadir a entidades lineales existentes.
El comportamiento del programa en muchos casos depende de los valores que se establezcan para un
conjunto de variables de configuracin.
Algunas de estas variables del sistema tienen slo dos estados posibles, activado y desactivado, y se las
denomina, en ocasiones, interruptores o conmutadores. Este tipo de variables de configuracin se utilizan,
por ejemplo, para activar o desactivar funciones de ayuda en el proceso de dibujo como el trazado
perpendicular, el forzado de coordenadas, el clculo de distancias parciales, la repeticin de comandos, etc.
Existen rdenes que permiten conmutar entre los estados posibles de las variables de este tipo.
Otras variables del sistema necesitan la asignacin de uno o varios valores numricos. Estos valores se
especifican tambin mediante rdenes de Digi21. Un ejemplo de este tipo de variables de configuracin son
las que establecen el ngulo activo, la altura del texto, la inclinacin de los caracteres, etc. que se necesitan
determinar antes de la creacin de una entidad de texto.
Es posible controlar las entidades que queremos ver en pantalla, activando o desactivando la
visualizacin de elementos con determinados cdigos o estableciendo un rango de valores de cota
para ver nicamente los elementos que se encuentran dentro de este rango.
Modificando ciertas variables de configuracin del sistema se puede determinar el color con el que
se ver el fondo de la pantalla, el tamao del cursor, si se desea la funcin de verificacin de los
elementos seleccionados, el color que tendrn estos y si sern visibles los elementos borrados y
los patrones de lnea. El tamao con el que se visualizan los patrones de lnea depende del valor
asignado a la escala del dibujo.
Despus de ciertos procesos de edicin y dibujo puede ser necesario regenerar la visualizacin
para limpiar de marcas auxiliares la pantalla y actualizar su contenido.
Tambin se pueden visualizar otros ficheros de dibujo al mismo tiempo que el actual. Estos se
denominan ficheros de referencia y las entidades que pertenecen a estos ficheros no pueden ser
modificadas pero s pueden ser utilizadas para realizar enganches o tentativos. Para facilitar la
visualizacin de ficheros de referencia existe la posibilidad de crear una base de datos con
informacin sobre la extensin de estos ficheros y el programa los cargar y descargar
automticamente segn la zona del dibujo que estemos visualizando en cada momento.
El tamao con el que se visualizan los elementos en pantalla puede ser controlado con las distintas
rdenes de zoom. Si est activado el autozoom, el usuario puede moverse por el dibujo sacando el
cursor fuera de los lmites de la pantalla en la direccin que desee. Tambin es posible recorrer el
dibujo con una determinada escala de zoom, pasando de una zona a otra hacia la izquierda, la
derecha, arriba o abajo. El programa tiene una orden que informa de la escala aproximada con la
que se est visualizando el dibujo.
En Windows NT es posible tener en pantalla dos vistas distintas del mismo fichero de dibujo. Una
de las dos ser la vista activa y estar marcada con un recuadro blanco alrededor. La vista activa
ser en la que se ejecuten las rdenes de zoom. Una orden permite cambiar la vista activa de una
a otra.
cambia_foco Conmuta vista activa entre las dos vistas del dibujo.
crea_vista Crea una segunda vista del dibujo.
Seleccin de entidades.
Algunas rdenes de Digi21, sobre todo las rdenes de edicin de elementos, necesitan como entrada de
datos que el usuario seleccione la entidad o entidades que van a ser procesadas. Para ello se pueden utilizar
los tres primeros botones del cursor con las siguientes funciones:
El teclado numrico, pulsando las teclas [+], [-] y [*], que se corresponden con:
BOTN 1 +
BOTN 2 *
BOTN 3 -
Los pedales del restituidor, que se corresponden con las funciones de aceptar [+], de enganche [*]
y rechazar [-], respectivamente.
Si est activada la caracterstica de verificacin, la entidad seleccionada se visualizar resaltada con el color
que se haya seleccionado con la orden apropiada.
Es posible modificar el comportamiento del programa, mediante la activacin de una funcin del sistema, de
modo que cuando se acepte una seleccin se realice simultneamente un tentativo en la posicin actual del
cursor. Es decir, si en el momento de aceptar la seleccin de una entidad, el cursor est situado sobre otra,
esta ltima quedar seleccionada. Si no existe ninguna entidad en la posicin del cursor, el dato slo servir
para aceptar la seleccin previa. Esta caracterstica es til en el caso de que este activada la repeticin de
comandos, ya que agiliza el proceso de seleccin.
El tamao del cursor y el factor de zoom en pantalla influyen en el mbito de bsqueda cuando se hace una
seleccin de entidades.
Las entidades ya dibujadas pueden ser editadas con distintas ordenes que permiten la modificacin de sus
caractersticas.
La mayora de las rdenes de Digi21 pertenecen a este grupo y generalmente ser necesario suministrar al
programa datos adicionales para su ejecucin.
Para generar un archivo nuevo de Digi21 slo hay que indicar un nombre de fichero inexistente
en la pantalla de inicio o bien desde la lnea de comandos de una ventana del DOS. Tambin se
pueden crear ficheros nuevos que contengan una seleccin de elementos del fichero de trabajo
actual. Si la finalidad de estos nuevos ficheros es la insercin de sus elementos en un fichero de
trabajo se utilizan las rdenes referentes a bloque. En el caso general se utiliza la orden de cortar
a fichero.
Los ficheros de dibujo de este programa son ficheros binarios, con extensin BIN, que almacenan
la informacin de todas las entidades registradas en el dibujo. El programa Digi21 slo puede
trabajar con este tipo de ficheros pero existe la posibilidad de importar y exportar archivos de
dibujo de formato DGN de MicroStation y de formato de intercambio DXF, mediante aplicaciones
externas o comandos internos de transformacin de formatos. Existe tambin un formato ASCII
de almacenamiento de archivos de dibujo de Digi que presenta la informacin del dibujo en forma
de fichero de texto.
Para poder paliar los resultados de errores en la edicin o dibujo de entidades, resulta conveniente
disponer de copia de seguridad del archivo con el que se trabaja. Mediante una variable del
sistema, se puede indicar al programa que realice una copia de seguridad automticamente cada
cierto tiempo.
Slo es posible dibujar y modificar las entidades del fichero de dibujo actual, aunque se pueden
visualizar otros simultneamente. Con la orden FIN se cierra el fichero de trabajo actual y se
accede a la pantalla de inicio para poder seleccionar otro archivo de trabajo y determinar nuevos
valores de las variables de configuracin iniciales. Si estas ltimas no van a ser modificadas, se
puede abrir otro fichero de trabajo directamente con la orden FICHERO_DIBUJO. Existe una orden
que permite intercambiar rpidamente el fichero actual y el primer fichero de referencia.
Desde el entorno del dibujo se pueden ejecutar otros programas relacionados sin necesidad de
salir de Digi21.
Los elementos borrados de un fichero de dibujo se eliminan realmente del fichero al ejecutarse la
orden COMPRIMIR, por ello hasta entonces, no se ajustar el tamao del fichero a la informacin
que contiene. El orden en el que se almacenan las distintas entidades dentro del fichero de dibujo
tambin puede ser modificado.
Una entidad de dibujo puede tener asociados una serie de atributos alfanumricos con informacin
relacionada con la entidad. Por ejemplo, una lnea que representa el lmite de una parcela puede
tener asociado un nmero de parcela y/o otros datos relacionados con la misma, como el nombre
del propietario, su utilizacin, etc.
Para que exista esta relacin entre datos geogrficos y datos alfanumricos se tienen que asociar
las entidades del archivo de dibujo con una base de datos, que ser donde se almacenen los
atributos de las entidades. Digi21 puede trabajar con una base de datos interna DBDIGI o con
bases de datos externas del tipo Access.
En el caso de usar la base de datos interna DBDIGI, la informacin de los atributos se almacena
en el propio fichero de dibujo, junto con las coordenadas y el resto de datos del dibujo. Cada
entidad puede tener asociados un mximo de 255 registros y cada uno de ellos est formado por
dos campos, un nmero entero que puede estar en el rango de 2*109 a 2*109 y un cdigo con
un mximo de seis caracteres.
El proceso para utilizar esta base de datos interna requiere, en primer lugar, definir DBDIGI como
la tabla activa. No es necesario especificar el nombre de ninguna base de datos. Posteriormente,
se da de alta un registro, se rellenan sus campos y se asigna este registro a uno o varios
elementos del dibujo.
Para poder utilizar una base de datos externa, sta debe ser de tipo Access, y debe contener una
tabla denominada DIGIDBS, en la que se relacionan los nombres de las dems tablas con un
nmero de tabla. El nmero 1 est reservado para la tabla DBDIGI. Por ejemplo:
ID NOMBRE
1 DBDIGI
2 CATASTRO
3 PROPIETARIOS
El resto de las tablas se crean directamente desde Access y deben contener un campo REGISTRO
obligatoriamente. Ser este el campo, a travs del cual, se realice el enlace con las entidades de
dibujo de Digi. El resto de los campos sern los necesarios para almacenar la informacin del
elemento. Por ejemplo:
Para asignar una base de datos externa se da su nombre en la pantalla de inicio o bien mediante
la orden BASE_DATOS, desde el entorno de dibujo. Una vez enlazada la base de datos con el
fichero de dibujo, hay que designar la tabla con la que se va a trabajar como tabla activa.
Es posible utilizar directamente una base de datos de Geographics. Es decir, si un fichero DGN
tiene enlaces con una base de datos a travs de Geographics, al transformar el fichero a formato
BIN de Digi21, se conservan los enlaces. Los atributos de cada entidad pueden verse y
modificarse desde Digi21 con slo establecer el nombre de la base de datos y la tabla a utilizar.
No hay que realizar ninguna modificacin en la base de datos original.
Para enlazar unos determinados atributos con un elemento del dibujo, tanto si se utiliza una tabla
externa como la interna, primero se usa la orden ALTA_DBASE con el fin de rellenar los datos de
un registro nuevo de la tabla. Despus de crear este nuevo registro, aparece en la casilla superior
derecha de la pantalla un '1', lo cual indica que hay un registro con datos que no est asociado a
ningn elemento del dibujo. Pueden darse varias altas seguidas, con lo que aumentar el nmero
de registros indicado en pantalla.
Una vez que se han rellenado los datos de uno o varios registros nuevos, estos atributos pueden
ser asignados a entidades ya dibujadas con las rdenes PONER_ATR o PONER_ATR_V, o bien
sern automticamente enlazados con la entidad que se dibuje a continuacin.
Con la orden CLONAR se pueden asignar los atributos de una entidad existente a otra. Despus de
la asignacin de atributos a las entidades, estos datos pueden ser modificados o borrados, si fuera
necesario. Es posible rellenar campos de la tabla a partir de textos del dibujo y generar textos en
el dibujo a partir de datos de la tabla.
Existe una serie de rdenes que nos permiten obtener informacin sobre el dibujo y las
caractersticas de los elementos que lo forman. As se pueden obtener distancias, longitudes,
reas, permetros y las coordenadas de las entidades que existan en el dibujo.
Tambin es posible consultar, desde el entorno de dibujo, la informacin que est utilizando el
programa para la representacin en pantalla de los elementos. Estos datos estn almacenados en
el fichero DIGI.TAB.
En el caso de los smbolos, se puede saber cuales estn disponibles para su uso en el fichero
TEXT.FNT.
Si se dispone de un modelo digital del terreno de la zona correspondiente a un fichero de dibujo, es posible
utilizar la informacin del terreno para realizar una edicin en tres dimensiones del dibujo.
Un modelo digital del terreno contiene informacin sobre la disposicin del terreno almacenada en un
formato digital. El programa Digi21 trabaja con el formato propio del programa MDTOP. Los ficheros con
este formato tienen extensin MDT.
Cuando se carga un modelo digital del terreno en memoria los movimientos del cursor reflejan las
variaciones de las coordenadas X Y Z segn la disposicin del terreno. De este modo las entidades que se
modifiquen o aadan en el proceso de edicin tendrn como valor de Z en cada punto, el que le
corresponde segn la informacin del modelo digital del terreno.
Tambin debe cargarse en memoria un modelo digital del terreno, cuando se va a realizar una
ortorrectificacin de una imagen raster.
carga_mdt Carga modelo digital terreno para generar ortofotografas o edicin 3D.
dejar_mdt Descarga de memoria un modelo digital del terreno.
Imgenes raster
Para visualizar una imagen raster en su posicin correcta debe pasar por un proceso de
orientacin.
La orientacin de las imgenes, con los mtodos comentados, genera un fichero ASCII
con el mismo nombre que la imagen y extensin ORI, que se almacena en el mismo
directorio que la imagen. En este fichero se guarda la informacin necesaria para
visualizar el fichero en su posicin correcta, de modo que slo es necesario realizar la
georeferenciacin una vez.
Una vez cargada y orientada una imagen raster, puede imprimirse en plotter o
impresora, conjuntamente con las entidades vectoriales del fichero de dibujo.
DIGI.TAB
DIGI.CFG
DIGI.PAL
TEXT.TXT
Son archivos ASCII, que pueden ser generados con cualquier editor de textos. Cada una
de las lneas del archivo (separadas por un retorno de carro correspondiente a la tecla
[ENTER]) equivale a un registro.
A cada uno de los elementos que forman un registro se le llama campo. Los campos
estn separados por delimitadores. Digi21 reconoce como tales los siguientes:
El ltimo delimitador se usa cuando el campo est formado por un texto que incluye
espacios en blanco o comas. Para evitar que el programa reconozca varios campos
cuando slo existe uno, ponemos comillas al principio y final de la cadena de caracteres.
Ejemplo:
Campos: N 1 N 2 N 3 .....
Registro 1: 23451 borra cod=123098
Registro 2: 01022,fin_ent,mover
Registro 3: zoomv cierra_ent cambio de pgina (5 campos).
Registro 4: zoomv cierra_ent "cambio de pgina" (3 campos).
..........
El archivo DIGI.TAB.
En el fichero deben existir tantas lneas de informacin como cdigos distintos vayan a
utilizarse en la impresin o ploteo de los archivos.
Por cada cdigo de dibujo que se vaya a utilizar, debe escribirse una lnea de
texto.
0 lnea continua.
n cualquier nmero entero positivo, lnea discontinua, cuyo
primer trazo ser un segmento de longitud igual a la especificada
por este valor.
Si el campo tuviera el valor 6, indicara una lnea discontinua con
un primer tramo de 0,6 mm.
En este caso, los campos que vienen a continuacin, expresan
alternativamente una secuencia de espacios en blanco y trazos.
14. etc...
La definicin del trazado termina cuando uno de estos campos toma el
valor cero. A partir de este momento, se repetir la secuencia
especificada a lo largo del trazado de la lnea. Ejemplo:
// DIGI.TAB
Este fichero de texto est compuesto de una serie de lneas y en cada una de ellas tiene
que haber tres valores, entre 0 y 255, separados por comas o espacios en blanco. Estos
valores son las componentes RGB del color correspondiente a la pluma con nmero igual
al nmero de lnea menos 1. Es decir, en la primera lnea de este fichero se indican los
tres valores RGB del color asociado al nmero 0. En la segunda se indicaran los valores
RGB del color correspondiente al 1, etc.
No es necesario definir los 256 colores permitidos, slo hay que definir los utilizados,
pero en su lnea correspondiente.
000
0 0 168
0 168 0
0 168 168
168 0 0
168 0 168
168 84 0
200 200 200
84 84 84
84 84 252
84 252 84
84 252 252
252 84 84
252 84 252
252 252 84
128 128 128
255 255 255
20 20 20
32 32 32
44 44 44
56 56 56
68 68 68
80 80 80
96 96 96
112 112 112
.......................
Se puede obtener fcilmente los valores RGB de un determinado color a travs del
programa de Windows Paint. Eligiendo en el men Opciones / Editar colores se presenta
un cuadro de dilogo. Al pulsar el botn Definir colores personalizados se despliega un
cuadro de colores. Pulsando con el ratn sobre este cuadro se selecciona un color. Las
componentes RGB del color elegido se indican en las casillas Rojo, Verde y Azul.
N Color N Color
0 8
1 9
2 10
3 11
4 12
5 13
6 14
7 15
El archivo TEXT.TXT.
Es un archivo ASCII que se utiliza para definir smbolos y caracteres o tipos de letra.
Este archivo no es ledo directamente por el programa Digi21. Para que pueda ser
utilizado, es necesario transformarlo previamente a formato binario mediante el
programa COMTEXT, desde una ventana al DOS.
Para disear el archivo ASCII TEXT.TXT, hay que tener en cuenta lo siguiente:
Cada smbolo o tipo de letra que se defina, estar compuesto por un nmero
variable de lneas, tantas como hagan falta para determinar geomtricamente su
forma.
En la secuencia de lneas que definen cada elemento, se distinguen dos tipos:
Lneas con la especificacin del elemento, es decir, el smbolo o letra que
se va a definir. Slo puede haber uno en cada secuencia, y es el primero
de la misma.
Lneas con las coordenadas X, Y de los puntos que definen la geometra
del elemento.
Lnea 1:
Campo 1: Especifica el cdigo correspondiente al smbolo o letra (en un
cierto font) que se va a definir. Este cdigo es un valor numrico
comprendido en el rango [1 - 65535].
Los nmeros de fonts o tipos de letra diferentes que se pueden crear en
Digi21, se hayan comprendidos en el rango [0 - 255]. Para calcular el
nmero o cdigo correspondiente a un carcter en un cierto font, hay
que usar la frmula siguiente:
Lneas siguientes:
Campo 1: Puede tomar uno de estos dos valores, 3 4. El nmero 3
indica el inicio de una lnea a partir de las coordenadas escritas en los
dos campos siguientes. El nmero 4 indica la continuacin del trazado de
una lnea. El resultado sera un segmento (vector) definido por las
coordenadas del punto anterior y las que aparecen en los campos 2 y 3
de este registro.
1. Generar un archivo de dibujo (BIN) por cada uno de los smbolos de la librera. El
archivo tendr por nombre el numero del cdigo ASCII asociado al smbolo. Este
nmero podr tomar cualquier valor entero positivo desde 0 hasta 65535.
Para realizar el dibujo dentro de los lmites del cuadrado, basta con definir un
zoom ventana especificando las coordenadas de las esquinas inferior izquierda y
superior derecha, de modo que estas se correspondan con:
El elemento se dibuja con cualquier cdigo, utilizando todas las ordenes Digi21
que se consideren oportunas, a excepcin de la orden TEXTO.
TEXTO=<argumento>
TEXTO_R=<argumento>
Cadena de caracteres.
Ejemplos:
TEXTO=Tc Coloca el texto "Tc" en la posicin indicada con el cursor.
TEXTO_R=Tc Igual que el anterior, pero adems el usuario puede especificar la
orientacin del texto dando otro punto en la direccin deseada.
TEXTO=A Coloca la letra "A" (cuyo cdigo ASCII es el 65) en la posicin
indicada con el cursor.
TEXTO=176 Coloca el texto "176" en la posicin indicada con el cursor.
Ejemplos:
TEXTO=@65 Tiene el mismo efecto que la orden TEXTO=A.
TEXTO=@176 Coloca el smbolo de usuario correspondiente al cdigo 176 en la
posicin indicada con el cursor. En este caso, se puede escribir opcionalmente y
a continuacin del cdigo ASCII, un nemotcnico que ayude a identificar el
smbolo asociado a ese cdigo.
TEXTO=@176 Farola Esta orden tiene el mismo efecto aparente que la
explicada anteriormente. La diferencia estriba en que el texto del nemotcnico
aparece en la informacin que proporciona la orden LISTAR sobre el elemento, y
figura tambin en el archivo ASCII resultante de aplicar el programa BINASCII
sobre el primitivo archivo de trabajo (BIN). Tanto en un caso como en otro, esta
informacin facilita al usuario el reconocimiento del tipo de smbolo asociado a
un cierto cdigo ASCII.
Tanto los textos como los smbolos que se vayan a utilizar en el archivo de trabajo, se
insertarn con un tamao igual al de la altura de textos. Este valor se asigna a la
variable AT, y puede modificarse para conseguir que el smbolo tenga las dimensiones
que se consideren oportunas (el valor asignado a la variable AT, se expresa en metros).
carga_mdt * Carga modelo digital del terreno para orto o edicin 3D.
usar_db
Las rdenes a las que se les puede pasar un parmetro al invocarlas estn marcadas con
un asterisco.
AA
Sirve para establecer el valor del ngulo activo. Este valor ha de introducirse en grados
sexagesimales, y se puede indicar numricamente o bien de forma grfica dando dos
puntos en pantalla con el cursor.
3. Escribir AA=? y pulsar [ENTER]. El programa nos muestra el valor actual del
ngulo activo.
Sirve para dibujar una lnea en la direccin establecida por el valor del ngulo activo
(AA). La orden pide dos puntos: el inicial y el final de la lnea.
La lnea que genera el programa, tiene por origen el primer punto, la direccin es la
del ngulo activo, y la longitud es la distancia entre los dos puntos.
Se utiliza para calcular la longitud de un segmento del fichero de trabajo y situar una
lnea de cota y el texto correspondiente a este valor donde el usuario considere
oportuno.
La orientacin del texto ser siempre paralela a la entidad segn el segmento o lado
seleccionado. Los parmetros relativos al cdigo, al tamao de las flechas, a la altura y a
la inclinacin del texto sern los que se hallen activos en el momento de llamar a la
orden. El nmero de decimales que aparecern en el texto de cota, ser el especificado
con la orden NDEC.
La orden se utiliza para acotar la alineacin entre dos puntos, sin que exista entre estos
una lnea fsica. Es decir, al llamar a la orden el programa nos pedir que seleccionemos
dos puntos cualesquiera y nos acotar la alineacin entre ellos sin necesidad de que
hubiera una lnea dibujada entre ellos. El programa nos pedir tambin el punto de
insercin del texto.
Al igual que la orden ACOTA, los parmetros relativos al cdigo, al tamao de las
flechas, a la altura y a la inclinacin del texto sern los que se hallen activos en el
momento de llamar a la orden. El nmero de decimales que aparecern en el texto de
cota, ser el especificado con la orden NDEC.
Dibuja un acuerdo circular entre dos segmentos de una entidad con un vrtice comn.
Los datos necesarios para el clculo del acuerdo son los siguientes:
El resultado de la orden es la sustitucin del vrtice por un arco del radio especificado y
tangente a las dos rectas.
AD
Sirve para dibujar lneas definidas mediante un ngulo y una distancia. Cuando se est
dibujando una entidad lineal, en cualquier punto se puede definir un tramo por medio de
un valor angular y una distancia. El ngulo se toma desde la direccin de la ltima lnea.
Se debe estar registrando una entidad en el momento de la llamada a la orden.
1. Teclear AD y pulsar [ENTER]. El sistema nos pide que le demos el ngulo (en
grados centesimales) y la distancia en metros. Tendremos que introducir estos
dos parmetros seguidos, separando los dos valores o por una coma o por
espacios.
Esta orden sirve para calibrar el tablero digitalizador por medio de una transformacin afn. Para que Digi pueda calcular la
transformacin le tendremos que dar las coordenadas X e Y de un mnimo de tres puntos. Estos datos se dan a travs de un
fichero de texto cuyo nombre se indica en la casilla NOMBRE ARCHIVO PUNTOS de la pantalla de inicio. Este fichero tiene la
siguiente estructura:
N de punto X Y
El nmero de punto puede ser cualquier nmero entero entre 1 y 2147483647. Los datos de cada lnea deben estar separados
por comas o espacios en blanco. La extensin del archivo puede ser cualquier cadena de tres caracteres, aunque el programa
busca por defecto ficheros con extensin XYZ.
Se debera introducir el nombre del archivo de puntos en la pantalla inicial del programa Digi. Si no se indica el archivo de
puntos al comienzo de la sesin de trabajo, puede establecerse posteriormente, desde el entorno de dibujo, con la orden
FICHERO_P. Si al llamar a la orden AFIN, no se ha establecido el nombre del fichero de puntos con ninguna de las opciones
anteriores, el programa da la posibilidad de localizar un archivo en ese momento.
La pantalla aparece dividida en dos zonas. En la parte inferior se indicarn los datos de la calibracin. Despus de tener
seleccionado un fichero de puntos, se pide el nmero del punto de calibracin que se va a medir, y el usuario tiene que indicar
este punto sobre la tableta digitalizadora. Este proceso se repite hasta llegar al ltimo punto.
Una transformacin afn necesita un mnimo de tres puntos para poder realizar los clculos. Si slo se miden tres puntos, los
residuos de la calibracin sern siempre 0. Cuando se han medido ms de tres puntos se indican en pantalla los residuos para
cada punto, y estos dan una indicacin del grado de ajuste conseguido.
La calibracin del tablero se mantendr siempre y cuando no realicemos otra. La calibracin se guarda en formato binario en
un archivo llamado DIGI.HEL en el directorio de trabajo, y se leer cada vez que entremos en Digi desde directorio.
Esta orden sirve realizar el proceso de orientacin de una imagen raster, de modo que se visualice en su posicin correcta.
Esta orden es apropiada para georeferenciar planos escaneados, de modo que se pueda digitalizar en pantalla, o para situar
de modo aproximado una imgen. La orientacin se realiza por medio de una transformacin afn.
La ejecucin de esta orden requiere que se haya cargado previamente en memoria una imagen raster mediante la orden
CARGA_RASTER.
Para poder calcular esta transformacin necesitaremos conocer las coordenadas en el terreno de, al menos, tres puntos de la
imagen. Estos datos se suministran mediante un fichero de puntos que se puede indicar en la pantalla de inicio o con la orden
FICHERO_P. Este fichero ASCII debe tener los datos de cada punto escritos en una lnea y separados entre s por comas o
espacios en blanco. Los datos necesarios son un nmero de punto y las coordenadas terreno X e Y de ese punto. El nmero
de punto puede ser cualquier nmero entero entre 1 y 2147483647.
Si al llamar a la orden AFIN_RASTER, no se ha establecido an el nombre del fichero de puntos, el programa da la posibilidad
de localizar un archivo en este momento. El programa presenta un cuadro de dilogo para determinar el directorio y el fichero
que se desea. Por defecto se esperan ficheros con extensin XYZ, pero seleccionando en la lista Archivos de tipo, la opcin
Todos los archivos, se pueden indicar ficheros con cualquier extensin.
La pantalla aparece dividida en dos zonas. En la parte inferior se indicarn los datos de la calibracin. Despus de tener
seleccionado un fichero de puntos, se pide el nmero del punto de calibracin que se va a medir, y el usuario tiene que indicar
despus este punto sobre la imagen raster. Este proceso se repite hasta llegar al ltimo punto.
Una transformacin afn necesita un mnimo de tres puntos para poder realizar los clculos. Si slo se miden tres puntos, los
residuos de la calibracin sern siempre 0. Cuando se han medido ms de tres puntos se indican en pantalla los residuos para
cada punto, y estos dan una indicacin del grado de ajuste conseguido.
Cuando no deseemos introducir ms puntos para la calibracin pulsaremos [ESC]. Despus se acepta o cancela la calibracin.
La orden generar un fichero de texto con el mismo nombre de la imagen y con extensin ORI que contiene los datos de la
transformacin. Este fichero se almacena en el mismo directorio de la imagen y Digi lo leer automticamente cuando se
cargue la imagen de nuevo en otras sesiones de trabajo. Por tanto, una vez realizada la orientacin de una imagen no es
preciso repetir el proceso de clculo de la transformacin.
Sirve para aadir las coordenadas de un punto al fichero de puntos que aparezca en la
pantalla de inicio de Digi, o que se haya determinado con FICHERO_P. Si el fichero
indicado no existe, se crear uno nuevo.
Al llamar a la orden, el programa pide al usuario que teclee un nmero, que ha de ser
entero. Si est activada la funcin AUTONUM el programa presenta el nmero de punto
automticamente. Despus se solicita un nombre que permite guardar un texto con
informacin referente a ese punto junto con sus coordenadas. Finalmente se deben
indicar numrica o grficamente las coordenadas del punto. En este ltimo caso, se
puede dar el punto con el pulsador de dato o engancharse en una entidad dibujada con
el pulsador de tentativo y aceptar la seleccin.
La orden se ejecuta en modo de repeticin, de forma que para salir de ella el usuario ha
de teclear el dgito cero como nmero de punto, o bien, pulsar la tecla [ESC].
Permite ajustar mediante un lado mvil el rea de una figura cerrada. Al llamar a la
orden sta pide que se seleccione el rea a ajustar. Para hacerlo habr que picar con el
ratn sobre el lado que se desea mover con objeto de obtener una superficie
determinada. La seleccin deber efectuase con un modo de bsqueda que enganche en
la proyeccin del punto dado y no en vrtices. Los modos adecuados son 0, 1, 3, 5, 8.
REA 49999.72
Quedando el cursor de escritura sobre el nmero para poder modificarlo de modo que
quede el valor que se desea obtener (por ejemplo, 50000.00). Al pulsar [ENTER] el
programa calcula el valor ajustado ms prximo al rea deseada y lo presenta en la
ventana de mensajes:
Si se acepta este valor, se dibujar una nueva entidad con el cdigo activo. Este
elemento tendr uno de sus lados, el equivalente al utilizado para seleccionar la entidad
origen, movido en la direccin adecuada para que el recinto formado tenga la superficie
establecida.
ALINEAR
Esta orden se utiliza para mover puntos a una alineacin dada. Se definir la alineacin
indicando dos puntos.
Todas las entidades que estn activas (ON), y tales que la distancia en proyeccin de
alguno de sus puntos al segmento definido por los dos puntos anteriores, sea menor que
la primera distancia activa, se modificar, de tal forma que esos puntos se proyecten
sobre la alineacin definida.
Sirve para dar de alta, es decir, aadir un registro en la base de datos. Estos datos se asignarn posteriormente a una
o varias entidades del dibujo.
Si se utiliza la tabla interna de Digi, debe haber sido activada la tabla DBDIGI antes de llamar a esta orden. El registro
que se va a dar de alta tendr dos campos: n de entidad y cdigo. El nmero de entidad puede ser cualquiera en el
rango de -2*109 a +2*109 y el cdigo puede tener un mximo de seis caracteres. Este tipo de alta no se almacenar
en una tabla externa, sino en el propio fichero de dibujo, junto con las coordenadas y el resto de la informacin del
fichero.
Por el contrario, si se quiere utilizar una base de datos externa para almacenar los atributos de las entidades, debe
haberse establecido previamente el nombre de dicha base de datos en la pantalla de inicio o bien con la orden
BASE_DATOS. Despus se ha debido activar la tabla deseada con la orden TABLA_ACTIVA. Si se han realizado estos
pasos, al ejecutar la orden ALTA_DBASE, el programa nos presentar un registro vaco con todos los campos que
esten definidos en la tabla activa. Estos campos deben ser rellenados y, posteriormente, debe asignarse este registro
a alguna entidad del dibujo.
Despus de dar un alta, tanto en el caso de tabla interna como externa, aparece en la casilla superior derecha de la
pantalla un '1', lo cual indica que hay un registro con datos que no est asociado a ningn elemento del dibujo. Si se
dibuja una entidad en este momento, cuando se termine, se le asignarn los datos del registro pendiente.
Pueden darse varias altas seguidas dentro de la misma tabla, con lo que la entidad dibujada se enlazara con todas
ellas. Despus de esto desaparece el nmero de registros pendientes del rea de informacin en la zona superior de la
pantalla.
Es posible, con las rdenes PONER_ATR y PONER_ATR_V, asignar uno o varios registros que se han dado de alta en la
tabla, a elementos ya dibujados.
Con la orden ALTA_DBASE el programa presenta una plantilla vaca del registro para ser rellenado. Se puede activar
la orden de ayuda alta duplicada (ALTA_DUP) para que nos traiga una copia del ltimo registro ya lleno, y poder
utilizarlo como modelo, modificando alguno de los campos.
Dentro de la ventana del editor de altas se puede mover hacia arriba o hacia abajo, insertar, borrar, etc. Al final
puede pulsarse [ENTER] para confirmar el alta o [ESC] para abandonar la operacin. Si no se desea asignar el alta,
puede eliminarse del buffer con la orden U.
Se pueden ver y modificar posteriormente los atributos asignados a una entidad con la orden EDITAR_ATR.
Con la orden ALTA_DBASE el programa presenta una plantilla vaca con todos los
campos definidos en la tabla activa, para que stos sean rellenados. Se puede utilizar la
orden de alta duplicada (ALTA_DUP) para que se active una ayuda en la edicin de
registros. Esta ayuda consiste en que la orden ALTA_DBASE nos presentar una copia
del ltimo registro ya lleno en lugar de una plantilla vaca. De este modo podemos
utilizar la copia como modelo y, en muchos casos, modificando slo alguno de los
campos quedan completados todos los datos.
Dibuja un arco en el espacio a partir de tres puntos definidos por el usuario. Estos
pueden indicarse de forma grfica con el cursor, o bien introduciendo sus coordenadas
por teclado con la orden XY.
Si la orden se ejecuta mientras se esta dibujando una entidad, slo hay que especificar
los puntos segundo y tercero, ya que el primero se corresponde con el ltimo registrado
en la entidad.
Esta orden funciona igual que la orden ARCO, con la diferencia que una vez que se ha
terminado de registrar el arco, se termina la entidad automticamente.
Dibuja un arco en el espacio a partir de dos puntos y el valor del radio. La orden va
pidiendo secuencialmente los datos de entrada, que pueden especificarse, al igual que en
el caso anterior, de forma grfica o bien tecleando los valores correspondientes a las
coordenadas (para definir los puntos) y la medida del radio. La orden pide al usuario que
indique con un punto a qu lado se ha de trazar el arco. De esta forma, el sistema
conoce cul de las dos soluciones posibles ha de ejecutar.
Si la llamada a la orden se realiza cuando el programa tiene activa la 'R' en una entidad
sin terminar, el usuario slo tiene que especificar el segundo punto y el valor del radio.
El sistema asume como primer punto, el ltimo registrado en la entidad.
El programa pedir en primer lugar, un sufijo para colocar detrs del texto de superficie.
Este sufijo es opcional, es decir, puede pulsarse la tecla [ENTER] directamente ante la
peticin de sufijo, si no se desea ninguno. A continuacin el usuario ha de seleccionar el
elemento cuya superficie se desea conocer, y despus ha de indicar la posicin donde
desea colocar el texto.
Esta orden transforma un fichero en formato ASCII a formato BIN, que es el utilizado por
el sistema Digi. Se aadir al fichero de dibujo activo (es decir, el que se tenga cargado
y est activo en ese momento).
Los ficheros ASCII pueden tener cualquier nombre y su extensin ser normalmente
ASC, si bien no es obligatorio.
2. Escribir la llamada a la orden seguida del nombre del fichero ASCII. Es decir:
ASCIIBIN=<nombre fichero ASCII>
El fichero ASCII contendr informacin sobre las coordenadas que definen los elementos
de dibujo que se quieren procesar desde Digi. El nico requisito que exige el programa
de transformacin, es que las coordenadas de cada entidad vayan precedidas de una
lnea donde se especifique el tipo de entidad y el cdigo de representacin que llevar
asociado en Digi.
Ejemplo:
- Si la entidad es un texto: (T=<cdigo>) T=012343
- Si es un elemento grfico: (C=<cdigo>) C=123764
Las lneas siguientes estarn formados por tres nmeros que se correspondern con las
coordenadas (X Y Z) de cada punto del elemento. Estos nmeros pueden estar
separados por cualquier delimitador de ficheros de texto, es decir:
Sirve para establecer la altura de los textos en el dibujo. Este valor ha de introducirse en
metros y fraccin decimal de metro. Tambin se puede indicar dando dos puntos en el
dibujo.
Cuando est activada esta funcin aparece el texto "A_r" en la zona de informacin de la
parte superior de la pantalla.
Sirve para dibujar lneas definidas mediante un azimut y una distancia. Cuando se est
dibujando una entidad lineal, en cualquier punto se puede definir un tramo por medio de
un azimut y una distancia. Se debe estar registrando una entidad en el momento de la
llamada a la orden.
1. Teclear AZD y pulsar [ENTER]. El sistema nos pide que le demos el azimut (en
grados centesimales) y la distancia en metros. Tendremos que introducir estos
dos parmetros en la misma secuencia, separando los dos valores por una coma
o por espacios en blanco.
Realiza una copia de seguridad del fichero de dibujo activo. Esta copia tendr el mismo
nombre que el fichero original, variando nicamente su extensin que ahora pasa a ser
BIK. EL nuevo fichero se almacena en el directorio de trabajo activo.
Digi puede llamar automticamente a esta orden cada cierto tiempo. Esta funcin se
activa con la orden SALVAR, con la que se especifica el intervalo de tiempo entre copias
de seguridad.
Esta orden establece un enlace con una base de datos externa desde el entorno de
dibujo. Se corresponde con el dato BASE DE DATOS de la pantalla de inicio de Digi21.
Esta orden transforma el fichero de formato BIN, propio del sistema Digi, que est
activo, as como todos aquellos ficheros que se tengan cargados como referencia a
formato ASCII. Slo se transformarn las entidades que se encuentren activadas en el
momento de llamar a la orden, es decir, que si un determinado cdigo no lo est (se ha
desactivado con OFF=<cdigo>), este no pasar al fichero ASCII que se genere.
Si en el directorio de trabajo existe un fichero ASCII con el mismo nombre que el del
fichero que se va a crear, el fichero antiguo ser reemplazado por el nuevo.
Habr tantas lneas de este tipo para una entidad como enlaces tenga con
registros.
Las entidades puntuales pueden llevar asociado un texto que ayude al usuario a
identificarlas. En el ejemplo se ha usado la entidad "cota" y el texto con el valor
correspondiente a esa cota "412.05", que se visualizar a la derecha y por encima del
punto
El ejemplo siguiente se refiere a la entidad "poste", que aparecer con la letra "P" a su
lado:
C=080101 1 0 0
642354.87 4572455.68 602.52
T=080101 2 0 60
7.50 0.00 0.00
642358.87 4572459.68 602.52
P
T=080121 2 0 0
7.50 0.00 0.00
852358.87 7322459.68 402.52
@191 Farola
El primero contiene el carcter "@" seguido del cdigo ASCII utilizado para
identificar el smbolo,
El segundo dato es opcional y se utiliza para asociar un nemotcnico que
describa el tipo de smbolo correspondiente al nmero ASCII utilizado.
Se utiliza para almacenar en un nuevo fichero una entidad o conjunto de entidades, que
podrn ser insertadas posteriormente en cualquier dibujo.
El punto indicado como origen se utilizar como punto de insercin cuando queramos
incluir el bloque en un fichero de dibujo. La orden asigna a este punto las coordenadas
(X=0, Y=0, Z=0), de forma que todas las entidades sufren una traslacin y quedan
referidas a este origen en el nuevo fichero. Al utilizar esta orden, han de considerarse las
advertencias descritas en la orden CORTAR_F, referentes a la modalidad de corte (0, 1,
2) y al proceso de copia de los elementos comprendidos dentro de la entidad.
Esta orden tiene la misma funcin que la orden BLOQUE. Es decir, permite guardar en un
fichero externo un conjunto de entidades seleccionadas, que posteriormente podrn ser
insertadas como un bloque en cualquier fichero de dibujo. La diferencia consiste en que
con la orden BLOQUE_2P tenemos la posibilidad de darle al sistema un segundo punto
que nos servir para poder insertar el bloque rotado con la orden INSR.
Para que esta funcin tenga utilidad tendremos que insertar posteriormente el bloque
con la posibilidad de rotacin, y esto se hace con la orden INSR.
Con esta orden tenemos la posibilidad de borrar los atributos asociados a una entidad.
Borrar todos los atributos de la entidad. La llamada a esta orden admite dos
posibilidades:
Sirve para borrar todas aquellas entidades que tengan un cdigo igual al tecleado por el
usuario. La orden requiere los datos siguientes:
Borra del dibujo las entidades grficas que se indiquen. Basta con seleccionar mediante
el cursor, los elementos que se desean borrar del fichero.
Esta orden impide la visualizacin de estos elementos, insertando una marca de borrado
en los registros del fichero. Mientras no se ejecute la accin de comprimir el fichero de
dibujo estaremos en disposicin de:
Si la entidad elegida ha sido borrada, con BORRADOS activado, el programa nos lo indica
sustituyendo en el mensaje el signo "=" por un espacio en blanco:
Ejemplo:
Todos los elementos que figuren como entidades de tipo lineal en el fichero
DIGI.TAB, y que hayan sido registradas con un slo punto, al igual que una
entidad puntual.
Cualquier elemento compuesto de varios puntos cuyas coordenadas sean
coincidentes. Este tipo de elementos se generan fcilmente en los procesos de
restitucin, cuando el operador situado en un punto, pisa y levanta varias veces
el pedal sin cambiar de posicin.
BORRA_LIN1=<magnitud>.
Sirve para borrar solamente una parte de la entidad. Para ello, antes de llamar a la
orden, debemos dibujar otra entidad entre los puntos que vamos a borrar y antes de
terminar esta ltima, llamamos a la orden. Despus seleccionamos la entidad que
queremos borrar parcialmente. El programa borrar la parte de la entidad comprendida
entre el primer y ltimo punto de la entidad dibujada. Se borrar tambin la entidad que
ha marcado la zona a borrar.
Esta orden sirve para borrar textos determinados. Slo borrar los textos que tengan los
cdigos activos. La llamada a la orden admite dos posibilidades:
Borra la ltima entidad registrada en el fichero de dibujo. Cada vez que se ejecute la
orden desaparecer la entidad que se encuentre fsicamente al final del fichero. Esta
orden no pide confirmacin para ejecutarse.
Borra del dibujo las entidades grficas que se encuentran dentro de los lmites de una
entidad, definida previamente por el usuario. La secuencia de acciones a realizar es:
De esta forma se borrar todo lo que se encuentre dentro de entidades cerradas que
tengan este cdigo, considerando la modalidad de borrado que se especifique.
No se borrarn los cdigos que estn desactivados, lo cual es muy til, por ejemplo, para
borrar las curvas de nivel de dentro de las casas respetando las medianeras. Para ello
antes de borrar se desactivara el cdigo de las medianeras.
Se utiliza para activar o desactivar la visualizacin de aquellas entidades que han sido
borradas con posterioridad a la ltima compresin del fichero. Esta orden no elimina el
cdigo de borrado asignado a las entidades. Para ello, se ha de recurrir a la orden
RECUPERA.
Esta orden sirve para buscar los registros que cumplen una determinada expresin lgica
en la base de datos activa.
Sirve para buscar en el fichero activo, el texto que se especifica al llamar a la orden.
Cuando se ha encontrado un texto que coincide con el especificado, se hace un zoom
centrado sobre el texto con el mismo factor de escala de zoom que se tena. El programa
pregunta implcitamente si ste es el texto buscado, de modo que si se contesta
afirmativamente, Si <+>, se detiene la bsqueda. En caso contrario se contina la
bsqueda dentro del fichero. Si existen otros textos coincidentes con el especificado se
repite el proceso, sino, el programa informa que no se ha encontrado el texto.
1. BUSCA_T y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedir el texto que deseamos buscar.
Esta orden admite los comodines * y ?. Adems acepta tambin el comodn $ delante
de la cadena a buscar y buscar dicha cadena dentro de otras cadenas que la contengan.
C
Esta orden slo funcionar si se dispone de la llave hardware apropiada. Sirve para
realizar la ortorectificacin de una imagen raster.
Este proceso requiere la existencia de una imagen raster orientada y un modelo digital
del terreno de la zona a rectificar. Por tanto, antes de llamar a la orden, deben haberse
realizado los siguientes pasos:
Debe definirse una entidad cerrada que delimite el rea de la imagen que se va a
rectificar. Para evitar problemas en la seleccin posterior de esta entidad se
debera registrar con una Z activa prxima a la del terreno. Si se ha cargado
previamente un mdt, esta entidad se dibuja automticamente con coordenadas Z
correctas.
Vecino ms prximo.
Bilineal.
Bicbica.
Por ltimo, el programa solicita que se seleccione la entidad que va a determinar los
lmites de la zona a rectificar.
Como resultado del proceso de ortorectificacin se obtiene una imagen, que se almacena
con el mismo formato de la imagen raster original, y dos ficheros de texto que contienen
datos de la georeferenciacin. Uno de ellos, con extensin ORI, contiene los datos que
necesita Digi para la visualizacin de la ortofoto en su posicin correcta. El otro fichero,
con extensin ORT, tiene informacin sobre la resolucin terreno de la ortofoto y las
coordenadas de la esquina superior izquierda.
Existe la posibilidad de llamar a la orden indicando todos los datos necesarios desde la
lnea de rdenes, es decir, CAL_ORTO=<tipo interpolacin> <nombre orto> <cdigo de
entidad lmite>. En este caso, la entidad lmite debe ser la nica entidad en el cdigo
dado y debe ser un elemento cerrado. Por ejemplo, CAL_ORTO=2 D:\ortos\orto1.tif
101010
Esta orden sirve para modificar el ngulo activo de un texto ya escrito. Como es
habitual, puede llamarse a la orden de dos maneras:
Se utiliza para sustituir un carcter de texto determinado por otro diferente. La orden
solicita que el usuario indique el carcter que va a ser sustituido y el nuevo. Despus se
pide confirmacin (Si <+> No <->). Si se acepta se cambiarn todas las apariciones del
carcter anterior en cualquier texto del fichero por el carcter nuevo.
Sirve para cambiar el cdigo asignado a un elemento grfico. El usuario tiene que
seleccionar la entidad cuyo cdigo ser sustituido por el que se encuentre activo en el
momento de llamar a la orden. Esta orden admite los comodines '*' y '?'.
Edificacin=160301
Valla=160303
Alambrada=160304
Y en la valla:
Sirve para cambiar el cdigo asignado a todos elementos grficos situados entre dos
puntos sealados por el usuario.
Esta orden es utilizada para cambiar un texto a maysculas. La llamada a la orden tiene
dos posibilidades:
Esta orden es utilizada para cambiar un texto a minsculas. La llamada a la orden tiene
dos posibilidades:
Sirve para establecer el modo de bsqueda o enganche grfico a elementos del dibujo. El ambito de
bsqueda de una entidad est determinado por el tamao del cursor y el factor de zoom de pantalla.
1. La funcin ignora los vrtices de la entidad, y slo calcula las proyecciones sobre sus segmentos
componentes. Se toma como punto proyectado, aquel que se encuentre dentro del mbito de
bsqueda. El enganche se realiza en coordenadas X, Y sobre este punto (igual en que el caso
anterior).
2. La funcin slo considera los vrtices primero y ltimo de las entidades. Por tanto, el enganche se
realizar nicamente con uno de los extremos de la entidad, y en coordenadas X, Y, Z.
7. Cuando se selecciona un modo de bsqueda 7, se toman las coordenadas X,Y del ltimo punto
registrado, como coordenadas planimtricas para el siguiente punto de datos. La coordenada Z
ser el valor de Z cuando se de el punto. No hay que indicar ninguna entidad. Suele utilizarse para
realizar volmenes.
8. Se engancha en X, Y, Z en el punto medio del segmento donde se halla seleccionado con el cursor.
Al llamar a esta orden, se cambia el modo de bsqueda activo por el siguiente, producindose una
rotacin por todos los valores posibles. Es decir, si el modo activo es el 0, al ejecutar CAMB_MODOB el
modo pasar a ser el 1; si fuera el 2, pasara a ser el 3, etc...
El modo de bsqueda activo se utilizar siempre que se seleccione una entidad o que se indique un punto
con el botn o pedal que tenga asignada la funcin del tentativo.
Sirve para modificar el orden de la secuencia de puntos que se han ido registrando al
digitalizar un elemento grfico. El programa organiza los puntos de forma que el primer
vrtice sea el extremo con cota ms alta y el ltimo vrtice el extremo de cota ms baja.
En la llamada a la orden el usuario ha de especificar un cdigo.
CAMB_SEN_BAJA=<cdigo>
Si se llama a la orden sin indicar ningn cdigo, el programa solicita que se seleccione
una entidad y, en este caso, invierte la secuencia de puntos, independientemente de su
cota.
Cambia el sentido de todas las entidades sin importar el sentido en que fueron
registradas. Si una entidad fue registrada de izquierda a derecha se cambiar y se
registrar de derecha a izquierda y viceversa. En la llamada a la orden existen dos
posibilidades:
Sirve para modificar el orden de la secuencia de puntos que se han ido registrando al
digitalizar un elemento grfico. El programa ordena los puntos en el sentido ascendente
de su cota, de forma que el vrtice extremo de la entidad con la cota ms baja pasa a
ser el primer vrtice. En la llamada a la orden el usuario ha de especificar un cdigo.
CAMB_SEN_SUBE=<cdigo>
Si se llama a la orden sin indicar ningn cdigo, el programa solicita que se seleccione
una entidad y, en este caso, invierte la secuencia de puntos, independientemente de su
cota.
Se utiliza para sustituir todos los textos iguales a uno dado por otro que ha de ser
especificado por el usuario.
La llamada a la orden solicita del usuario la entrada del texto que va a ser sustituido y
del nuevo texto. Despus se pide confirmacin (Si <+> No <->). Si se acepta se
cambiarn todos los textos, coincidentes con el indicado, que existan en el fichero por el
texto nuevo.
Se utiliza para sustituir la altitud asignada a un elemento grfico, por un nuevo valor. La
orden requiere la siguiente entrada de datos:
Seleccionar la entidad.
Teclear el nuevo valor de la altitud.
Una vez ejecutada la orden, todos los puntos que forman la entidad se ponen a la cota
(Z) especificada.
CAMBIA_FICHEROS
Con esta orden tenemos la posibilidad de cambiar el fichero de dibujo activo por el
fichero de dibujo que tengamos de referencia, intercambindose. Si tenemos ms de un
fichero enganchado se intercambiar con el primer fichero que se carg de referencia,
ocupando el actual fichero de dibujo la posicin del que estaba de referencia.
Esta orden sirve para sacar como texto algn campo del registro de la base de datos que
tiene vinculado una cierta entidad, incluyendo tal texto en el fichero de dibujo. Para usar
esta orden deberemos haber asignado anteriormente el fichero de la base de datos con
la orden BASE_DATOS y haber activado la tabla que se desea utilizar con
TABLA_ACTIVA.
El campo del registro que queremos que saque como texto en el dibujo.
Tendr que corresponder obligatoriamente con el nombre de un campo
de la base de datos activa.
El cdigo de las entidades en las que el sistema buscar su atributo
dentro de la base de datos y sacar el campo antes sealado.
Esta orden sirve para rellenar una tabla de la base de datos a partir de textos existentes
en el dibujo y que tienen asignado un atributo. Para usar esta orden deberemos haber
asignado anteriormente el fichero de la base de datos con BASE_DATOS y haber activado
la tabla que se va a utilizar con TABLA_ACTIVA.
La forma de rellenar la base de datos es dando al sistema el cdigo de los textos que
tiene que valorar y el campo de la tabla de la base de datos que tiene que rellenar con
dichos textos.
Dichos textos tendrn que tener asignado un atributo (registro de la base de datos) que
ser el lugar de la base de datos donde rellenar un determinado campo.
Sirve para visualizar por pantalla, junto al fichero actual de dibujo, uno o varios ficheros
grficos de referencia.
La orden presenta un cuadro de dilogo Abrir de Windows para que se seleccione el fichero
de Digi que se desea cargar.
Sirve para visualizar por pantalla un archivo incluido en el catlogo de mapas. La orden
nos pedir que le introduzcamos un punto y nos traer un archivo entre cuyos lmites
est dicho punto. Este archivo se cargar como archivo de referencia.
Con esta orden se almacena en memoria un modelo digital del terreno de modo que el
movimiento del cursor reflejar las variaciones en Z que indique dicho modelo digital del
terreno. Sirve para editar un fichero de dibujo considerando las tres dimensiones del
terreno, ya que los puntos de elementos aadidos o modificados tomarn la cota de la
indicada por el modelo digital del terreno para cada posicin.
Para poder realizar una ortofoto con la orden CAL_ORTO, es imprescindible tener cargado
en memoria un modelo digital del terreno de la zona que se va a rectificar.
El formato del fichero debe ser el que genera el programa MDTOP. Este programa almacena
los datos del terreno en ficheros con extensin MDT.
Primer valor: Es un nmero entero que sirve para identificar de forma unvoca
cada uno de los puntos del fichero. Es el nmero de punto.
Segundo valor: Es un nmero real que representa la coordenada X.
Tercer valor: Es un nmero real que representa la coordenada Y.
Cuarto valor: Es opcional, y si se utiliza, es un nmero real que representa el
valor de la coordenada Z.
Una vez ejecutada la orden, el sistema aade al fichero de trabajo un punto y dos textos
por cada una de las lneas ledas. Los puntos se representarn con el cdigo activo en
ese momento, que deber ser un cdigo de entidad puntual. Si no hay ningn cdigo
activo o el cdigo pertenece a una entidad lineal, slo se rotulan los textos antes citados.
Con respecto a estos, uno de ellos se utilizar para indicar el nmero del punto, y se
representa con el cdigo "PUNTOS" visualizndose arriba y a la derecha del punto
dibujado; el otro, se usa para expresar el valor de la cota en el cdigo "COTAS", y se
visualizar abajo y a la derecha del punto.
El ngulo, la altura y la inclinacin de estos textos sern las que indiquen los valores que
tengan, en el momento de llamar a la orden, las variables del sistema AA, AT, IT,
respectivamente.
Si el usuario quiere cambiar los cdigos utilizados para representar el nmero y la cota
de cada punto, no tiene ms que poner activo el cdigo deseado y utilizar la orden
RENOMCOD.
La orden solicita un nmero de punto. Dado este nmero, el programa coloca un punto y
dos textos al lado del punto de apoyo.
El punto se registra con el cdigo activo, que deber corresponder a una entidad
puntual. Si no existe ningn cdigo activo, o ste es el de una entidad lineal, no se
dibujar el punto. En la parte superior derecha del punto coloca el texto del nmero de
punto con cdigo T=PUNTOS y en la parte inferior derecha sita un texto con el valor de
la coordenada Z del punto con cdigo T=COTAS.
El ngulo, la altura y la inclinacin de estos textos sern las que indiquen los valores que
tengan, en el momento de llamar a la orden, las variables del sistema AA, AT, IT,
respectivamente.
Con esta orden se puede visualizar una imagen raster simultneamente con un fichero vectorial de dibujo. La imagen puede
ser en color o en escala de grises, y puede estar almacenada en formato BMP o formato TIF.
Si se han creado dos vistas del fichero de dibujo con la orden CREA_VISTA, se puede cargar una imagen por vista.
La primera vez que se carga una imagen raster debe ser orientada para visualizarla en su posicin correcta respecto al fichero
de dibujo. El proceso de orientacin genera un fichero de texto con el mismo nombre de la imagen y extensin ORI en el
directorio del fichero de la imagen. En este fichero se almacenan los datos de la orientacin, necesarios para su correcta
visualizacin. Si existe un fichero de estas caractersticas, el programa lo leer automticamente al cargar la imagen, por lo
que slo ser necesario realizar el proceso de orientacin una vez.
La orientacin de la imagen puede realizarse segn una transformacin afn, o bien, si se trata de imgenes que provienen de
un vuelo fotogramtrico, mediante orientacin interna y externa. Si la imagen es una ortofoto generada con la orden
CAL_ORTO, ya existe un fichero ORI asociado a la imagen, de modo que no es necesario ningn proceso de orientacin para
visualizar la imagen en su posicin correcta.
Sirve para leer la informacin de un fichero ASCII que contiene coordenadas y textos,
incorporando al archivo de trabajo el texto en las coordenadas indicadas. Cada lnea del
fichero de texto deber tener cuatro o cinco datos separados por comas o espacios en
blanco.
Primer dato: Es un nmero entero que sirve para identificar de forma unvoca
cada uno de los puntos del fichero. Es el nmero de punto.
Segundo dato: Es un nmero real que representa la coordenada X.
Tercer dato: Es un nmero real que representa la coordenada Y.
Cuarto dato: Es opcional, y si se utiliza, es un nmero real que representa el
valor de la coordenada Z.
Quinto dato: Contiene un texto referente al punto. Si el texto contiene espacios
en blanco debe escribirse entre comillas (" ").
Al ejecutar la orden, el programa incorpora al archivo de trabajo los textos que aparecen
en el fichero ASCII y los sita en las coordenadas correspondientes a sus puntos. No se
dibujan los puntos, slo los textos del fichero.
Los textos aadidos al fichero se representan con el cdigo y los parmetros de altura,
inclinacin de texto y orientacin que se hallen activos en ese momento. La insercin de
los textos se realiza en las coordenadas (X Y Z) de cada punto, modificadas en los
valores de desplazamiento correspondientes a las distancias activas (DA1 y DA2). Si
estos valores son nulos, el texto se inserta en las coordenadas exactas del punto.
Se utiliza para dar de alta una tabla de base de datos en el catlogo de tablas. Antes de
llamar a la orden debe haberse establecido un enlace con alguna base de datos de tipo
Access. Este enlace se puede establecer desde la pantalla de inicio o con la orden
BASE_DATOS. La nueva tabla debera haber sido creada previamente con Access,
estableciendo los diferentes campos y su tipo. Esta orden equivale a aadir un nuevo
registro en la tabla DIGIDBS, que asigna un valor numrico nico a la nueva tabla.
Es necesario incorporar a la tabla DIGIDBS cualquier nueva tabla que se desee utilizar
posteriormente como tabla activa. El alta de una determinada tabla slo se dar una vez.
Se utiliza para cerrar una entidad ya existente en el fichero de dibujo. La orden pide que
el usuario seleccione esta entidad.
El programa hace una copia de las coordenadas originales del elemento, y aade a
continuacin de ellas (en el fichero de trabajo) las coordenadas del primer punto.
El resultado producido es un nuevo segmento que une este primer punto con el ltimo
de la entidad dibujada.
Se utiliza para cerrar una entidad que se est dibujando. La funcin genera un nuevo
segmento de enlace entre el primer y el ltimo punto de esta entidad. Al igual que en la
orden CIERRA, en el fichero de dibujo se aaden las coordenadas del primer punto.
Dibuja un crculo a partir de tres puntos dados por el usuario. El crculo se construye de
tal forma, que el tringulo definido por esos tres puntos queda inscrito en su interior.
Con esta orden puede dibujarse un crculo dando un punto en el centro y el valor del
radio. El valor del radio puede indicarse numricamente o bien grficamente, sealando
dos puntos en cualquier lugar de la pantalla; la separacin entre ellos se toma como
radio del crculo.
Sirve para establecer como cdigo activo el de la entidad que seleccione el usuario. El
programa pide que se seleccione una entidad. Si se acepta sta, se carga como cdigo
activo el de la entidad. Si el elemento es un texto, adems del cdigo se establecern el
ngulo activo, la altura y la inclinacin del texto.
Si se clona una entidad que tiene atributos, estos se asignarn a los elementos grficos
que se dibujen con el cdigo clonado, o podrn ser asignados a otras entidades con la
orden PONER_ATR. Para eliminar los atributos pendientes se usar la orden U.
Sirve para establecer el cdigo con que se van a dibujar las entidades. Esta orden
requiere como entrada, el valor correspondiente al cdigo que se va a utilizar. Un cdigo
puede tener un mximo de 6 caracteres.
2. COD=<cdigo> [ENTER].
COD_COTAS
Permite activar como cdigo de cotas el que se especifique en esta orden. De esta
manera, cuando se ponga un punto con este cdigo, se registrar el punto y un texto
con su cota.
La orden solicita el cdigo de los puntos de cota y el cdigo de los textos de cota.
El programa tiene como cdigo de cotas por defecto el 020401. Si se quiere poner cotas
con otro cdigo (por ejemplo con el 000124), ser preciso activar este cdigo con la
orden:
COD_COTAS=000124.
Si se desea que el texto de la cota que se coloca junto al punto tenga un cdigo
diferente al llamar a la orden se darn ambos cdigos, es decir, el del punto y el del
texto, por ejemplo:
COD_COTAS=000124 000125.
Esta orden se utiliza para chequear los codificadores del aparato de restitucin.
Una vez que se ha llamado a la orden, se visualizan por pantalla las coordenadas X, Y y Z procedentes del codificador. Los valores se
presentan en unidades del codificador, es decir, nmero de impulsos transmitidos por el restituidor y en milmetros.
Si el usuario pulsa el botn Poner a 0, los tres contadores de la pantalla se inicializan a este valor (0).
El correcto funcionamiento de los codificadores se comprueba si al pulsar los pedales del restituidor, el carcter "U" que aparece en la
esquina superior izquierda de la pantalla es sustituido por los nmeros cero (0) o uno (1).
Este programa se usa para calcular los valores correspondientes a los factores de conversin del fichero DIGI.CFG. Estos parmetros
permiten transformar a micras las unidades instrumentales de X Y Z, ledas por los codificadores de cada eje en nmero de impulsos por
milmetro.
COLOR_FONDO
Sirve para visualizar como fondo de pantalla el color especificado por el usuario. La
llamada a la orden se realiza escribiendo:
COLOR_FONDO=<nmero>
Cuando se selecciona con tentativo una entidad, si se tiene activo el conmutador VER
(verifica), sta se sobreiluminar. Con COLOR_TENTATIVO se puede cambiar el color de
sobreiluminacin de la entidad seleccionada.
COLOR_TENTATIVO=<nmero>
Sirve para eliminar de un fichero de dibujo todos los elementos que tengan la marca de
borrado.
Al ejecutar esta orden se libera una parte de la memoria del ordenador, ya que se
elimina el espacio ocupado por los registros del fichero marcados como borrados. El
tamao del fichero de dibujo se reducir ya que slo se almacenarn las entidades que
no tiene marca de borrado.
Despus de esta orden ninguno de los elementos borrados podr ser recuperado.
Sirve para realizar la copia de una entidad de dibujo, utilizando en el proceso las
funciones de traslacin, rotacin y cambio de escala (tanto en X como en Y).
Seleccionar la entidad
Indicar dos puntos (pertenecientes o no a la entidad) origen de la
transformacin.
Indicar dos puntos destino de la transformacin.
Si el interruptor REPITE est activado, la orden continua pidiendo dos puntos destino
para seguir haciendo copias de la entidad seleccionada, hasta que se use la orden
ESCAPE o se pulse la tecla [ESC].
Realiza una copia de una entidad de dibujo. La secuencia de acciones en esta orden
sera:
Seleccionar la entidad
Indicar un punto origen
Indicar un punto destino
El programa genera una entidad igual a la original, pero aplicando en el proceso de copia
la traslacin definida por el vector: (punto origen, punto destino). El nuevo elemento se
dibuja con el cdigo activo.
Si el interruptor REPITE est activado, la orden sigue pidiendo puntos destino para
realizar ms copias de la entidad original. Para finalizar este proceso, hay que utilizar la
orden ESCAPE o pulsar la tecla [ESC].
Sirve para cortar o descomponer un elemento en otros dos. Al llamar a esta orden el
usuario ha de seleccionar la entidad a cortar.
La entidad se partir en dos trozos por el punto de seleccin. Si ste coincide con un
vrtice de la entidad original, pasar a formar parte de los dos elementos resultantes. Si
la eleccin se realiz por un segmento, se crear un nuevo vrtice coincidente con el
punto dado sobre ste.
En el proceso de corte, el programa genera dos entidades que estn definidas entre el
punto de seleccin y el primer punto correspondiente a la entidad original.
CORTAR_F
Se utiliza para generar un nuevo fichero con los elementos que se encuentren dentro de
los lmites de una entidad de dibujo elegida por el usuario. Si no existe una entidad cuya
geometra sea adecuada para establecer los lmites de seleccin de elementos, el usuario
tendr que definir un nuevo elemento con la forma deseada antes de ejecutar esta
orden. Este elemento, cuya funcin equivale a la de una ventana, puede eliminarse una
vez que el proceso de cortar ha sido realizado.
Por ltimo hay que especificar la modalidad de copia que se desee. El usuario puede
elegir una de las opciones siguientes:
En el proceso de copia de elementos al fichero, sea nuevo o ya creado, hay que destacar
lo siguiente:
Sirve para asignar cota a las curvas de nivel de manera global. Si se tiene un grupo de
curvas de nivel, finas y maestras a las cuales se desea cambiar o asignar altitud a todas
en conjunto, en vez de hacerlo una a una con la orden CAMBIA_Z, puede hacerse ms
fcilmente con COTAS_CURVAS.
Para ello se le pasa a la orden el cdigo de las curvas, incluidos los caracteres comodn *
y ?, por ejemplo:
COTAS_CURVAS = 02*
El programa pide dos puntos, que se seleccionan en pantalla y que definen un segmento
que cortar al conjunto de curvas deseado. Estos puntos tienen que tener ya cota por lo
que se seleccionarn con tentativo (con un modo de bsqueda apropiado). De no ser as
se les asignar cota con la orden Z.
Entonces se calcularn tantas curvas de nivel cuantas haya entre los dos puntos dados
en funcin de la equidistancia que se puso en la pantalla de inicio de Digi. Tiene que ser
el mismo nmero de curvas definido por la equidistancia a las que corta el segmento 1-
2.
Al aceptar pulsando [ENTER], todas las curvas encontradas, cambian su altitud por la
que les corresponda y cambian de color.
La orden sigue pidiendo secuencialmente los puntos primero y segundo hasta que se
pulse [ESC]. De esta forma se van cambiando de cdigo (al cdigo activo) conjuntos de
curvas al serles asignada altitud.
Por ejemplo, si los cdigos de las curvas de nivel son 020124 y 020123, para el proceso,
se activa como cdigo el 0211*: COD=0211*
En Windows es posible visualizar simultneamente dos vistas diferentes del mismo fichero de dibujo. Cada una de ellas
ocupar la mitad del rea grfica de la pantalla de Digi. La vista activa, es decir, aquella en la que se ejecutarn las rdenes
de zoom, est enmarcada por un recuadro blanco. Para conmutar la vista activa entre las dos se utiliza la orden
CAMBIA_FOCO.
Para desactivar la visualizacin de esta segunda vista se debe ejecutar la orden QUITA_VISTA.
Se utiliza para dibujar el cruce de una entidad con otras dos, de forma que el tramo de la
primera comprendido entre los puntos de interseccin con las dos ltimas, se elimina del
dibujo.
Una vez realizado este proceso, el programa elimina del dibujo el tramo antes indicado.
Esta orden suele utilizarse para dibujar cruces de caminos, carreteras, etc...
CUADROS
dibujo de cuadros,
dibujo de escalones slo en la direccin paralela a la base y
dibujo de escalones slo en la direccin perpendicular a la base.
Para dibujar escalones en una de las dos direcciones posibles, se ha de pulsar la tecla
[ENTER] como respuesta a la pregunta que no proceda. Es decir, si se quiere lados
paralelos a la base, introducir un n en la primera pregunta y pulsar [ENTER] en la
segunda; al revs si se quiere lados perpendiculares.
Sirve para hacer escaleras o matrices de cuadrilteros. Se piden los puntos primero y
segundo que definen la base. Y luego los tercero y cuarto que forman el cuadriltero.
Esta orden sirve para conocer la volumen de Desmonte y de Terrapln entre dos Modelos
Digitales del Terreno generados con MDTop. Estos volmenes se calculan segn un
prisma de dimensiones:
Establece el tamao y la forma del cursor. Con el tamao del cursor se establece el
mbito de busqueda cuando se selecciona una entidad en el fichero de dibujo.
CURSOR=0
CURSOR=1
CURSOR=2
CURSOR=3
CURSOR=15 (tamao mximo)
DA
Se utiliza para activar los valores de distancia que necesitan en su ejecucin las rdenes
RAYAR, TRAMAR, PUNTEAR, SIMB, DIVIDE, PONE_Z, etc, y para el trazado de paralelas
en modo automtico.
1. Escribir DA y pulsar la tecla [ENTER]. En este caso el sistema pide al usuario que
introduzca el valor de la primera distancia activa y luego el de la segunda. Se
pueden indicar estos valores numricamente o de forma grfica, sealando dos
puntos en pantalla. La distancia entre los puntos indicados ser la nueva
distancia activa.
Si se omite el valor de la segunda distancia, el sistema asume por defecto un valor igual
al de la primera.
Para conocer las distancias activas en cada momento, basta con escribir: DA=?. El valor
por defecto de las dos distancias activas es 1.
Al igual que la orden DA, se utiliza para activar los valores de distancia que necesitan en
su ejecucin las rdenes RAYAR, TRAMAR, PUNTEAR, SIMB, DIVIDE, PONE_Z, etc, y para
el trazado de paralelas en modo automtico, para todo un cdigo.
Esta orden pide solamente una distancia activa. La segunda distancia activa, la igualar
a la primera.
Sirve para dejar el archivo cargado como referencia que se corresponda con las
coordenadas que indiquemos mediante un punto en pantalla.
Sirve para desactivar los ficheros de referencia que se encuentren unidos al fichero de
trabajo. La llamada a la orden admite varias posibilidades:
2. Escribir DEJAR y pulsar [ENTER]. El sistema nos preguntar por el nombre del
fichero de referencia a dejar.
Descarga de memoria un modelo digital del terreno, en formato de MDTOP, que se haya
cargado previamente.
Descarga una imagen raster previamente cargada. Despus de ejecutar esta orden hay
que hacer una regeneracin del dibujo.
Esta orden se usa para convertir ficheros de dibujo DGN de MicroStation al formato BIN
de Digi.
donde:
Como se ve, estos valores son los inversos a los utilizados en la orden BINDGN.
Clave_cell: El siguiente valor que aparece es clave_cell que puede tomar los
valores 1, 2 0 dependiendo de la traduccin de las clulas.
Pattern: Con esta clave tendremos la posibilidad de traducir los pattern lineales
de MicroStation. Si se traducen se harn como elementos descompuestos.
Tabla DGNBIN.TAB:
La tabla tiene una cabecera comentario. La dems lneas forman el cuerpo principal de la
tabla. La primera columna es el cdigo Digi, la segunda columna es el nivel en el que va
estar el elemento de MicroStation, el estilo de lnea, el color, el peso y el gg en caso de
que se utilice.
Para poder recuperar los symbol font en Digi se debern poner en la tabla en
correspondencia con los mismos los smbolos Digi (@<n>) que habrn de
representarlos. Por ejemplo, en la lnea 16, al smbolo "W" le corresponde el smbolo
@166, por lo tanto, siempre que aparezca en el DGN el primero ser sustituido en el BIN
por el segundo.
Esta orden establece un directorio donde se encuentran las tablas en formato DBase
(con extensin .DBF) que se desean utilizar en Digi21.
rdenes relacionadas:.
DIRTAB
Sirve para dar al sistema el primer directorio donde buscar las tablas o archivos de
configuracin. La llamada a la orden admite dos posibilidades:
2. Escribir DIRTAB y pulsar [ENTER]. El sistema nos preguntar por el nombre del
directorio de tablas.
Sirve para activar o desactivar el contador de distancias. Para cambiar el estado de esta variable no hay ms que
llamarla desde el men de pantalla o bien escribir:
Estar activa cuando veamos en la casilla derecha de la primera lnea del rea de informacin los valores de las
sucesivas distancias medidas.
Cuando se quiere iniciar una medida a partir de un punto especfico, ha de utilizarse la orden ORIGEND que pone el
contador de distancias a cero, tomando como coordenadas de partida las correspondientes a la posicin del cursor en
el momento de ejecutar esta orden.
La orden sirve para insertar un smbolo a lo largo de una entidad lineal. Esto puede ser
necesario por ejemplo, cuando una lnea con cdigo de alambrada adems es un seto.
Al llamar a la orden, se nos pide el texto o smbolo que se va a insertar, por ejemplo,
@192, y despus se nos pide seleccionar la entidad en la que se va a insertar el smbolo.
Este smbolo, @192, se dibuja con el cdigo activo, a lo largo de la lnea, con un tamao
igual a la altura de texto activa y orientndose en la direccin de cada segmento de la
lnea.
El primer smbolo se colocara a una distancia del principio de la lnea igual a la primera
distancia activa, y los restantes se espaciaran el valor de la segunda distancia activa.
Por tanto, es necesario establecer previamente el valor de distancia activa con la orden
DA.
Tambin se puede hacer que la orden se ejecute para todas las lneas de un determinado
cdigo, tecleando la orden DIVIDIR=<cdigo> @192.
1. Escribir DL y pulsar la tecla [ENTER]. En este caso el sistema pide al usuario que
introduzca los valores correspondientes a los desplazamientos deseados. Se
pueden especificar los tres valores (separados por espacios en blanco o por
comas), uno slo de ellos o bien cualquier combinacin de los mismos. El primer
valor se corresponde con un desplazamiento en X, el segundo con un
desplazamiento en Y y el tercero con un desplazamiento en Z. Cuando se omite
un desplazamiento, en su lugar ha de ponerse un cero.
DL = <incx>,<incy>,<incz>
DL = <incx>,<incy>,0
DL = <incx>,0,<incz>
DL = <incx> <incy> 0
DL = 0 <incy> <incz>, etc...
Una vez establecidos valores de desplazamiento, estos sern utilizados por el sistema al
usar el botn de tentativo para situar un punto respecto a otro existente, y desplazado
de ste, segn los valores especificados en la orden DL. El nuevo punto tendr unas
coordenadas iguales al punto de enganche pero incrementadas en los valores citados.
Despus del tentativo, los valores de desplazamiento se pondrn a cero.
DPS
Sirve para hacer una copia de una entidad sobre s misma. La orden slo requiere que el
usuario seleccione la entidad. El nuevo elemento creado se superpone espacialmente al
existente, con sus mismas caractersticas geomtricas y de posicin. La entidad copiada
se visualiza y registra en el fichero con el cdigo activo en el momento de llamar a la
orden.
Se utiliza para modificar la posicin planimtrica (X, Y) de los vrtices de un elemento. Al llamar a la orden se pide
seleccionar la entidad a editar. Al seleccionar una entidad, aparecen en la pantalla dos cursores: el de dibujo (ya
existente), y otro que se sita en uno de los vrtices del elemento.
El usuario tiene la posibilidad de mover planimtricamente este vrtice, con slo indicar la nueva posicin colocando el
cursor normal en dicha posicin.
Al ejecutar la orden aparece en la parte superior de la pantalla un mensaje, con las opciones que el programa ofrece
para recorrer uno a uno los vrtices de la entidad:
Al editar una entidad se pueden suprimir o aadir vrtices con las teclas [INSERT] y [SUPR]. En el primer caso, al
pulsar [INSERT] se insertar un nuevo vrtice en la posicin del cursor normal, y con [SUPR] se eliminar el vrtice
en el que estuviese el cursor de edicin.
Con la tecla [*] se modifica la posicin del vrtice de modo que los segmentos que se unen en l, formen un ngulo
recto.
Pulsando la tecla [z] se puede modificar la cota del vrtice seleccionado. El sistema pide el valor de Z que se asignar
a ese vrtice.
El usuario puede modificar los vrtices de la entidad que considere oportunos, desplazndose de uno a otro con las
teclas [+] o [-]. Con [ESC] se anula la orden y con [ENTER] se aceptan las modificaciones y se termina la ejecucin
de la orden.
Sirve para editar todos los atributos que tenga una entidad. El programa pide que se
seleccione esa entidad.
Cuando se acepta, presenta cada uno de los posibles enlaces (uno a uno) con los
atributos que tenga asociados con registros de las bases de datos. Presenta el primero y
pregunta si se desea visualizar. Si se responde afirmativamente nos traer una ventana
en la esquina superior izquierda con todos los campos del registro correspondiente para
ser modificados.
Hay que tener cuidado porque si el registro est enlazado con otros elementos grficos
(con otras entidades), la modificacin se est haciendo en la base de datos, por lo tanto,
todas las entidades habrn variado su valor, es decir, si el registro estaba conectado con
varias entidades distintas, la modificacin har que todas esas entidades "vean" el nuevo
registro con los nuevos valores.
Cuando se edita un atributo, este puede ser de una tabla externa (un registro de un
fichero MDB) o puede ser interno de Digi, en cuyo caso slo aparecern los campos
nmero y cdigo.
Sirve para editar un texto del fichero de dibujo. El programa pide que se seleccione el
texto. Cuando se ha hecho, ste aparece en una ventana de edicin donde podr
modificarse. Se utilizan las teclas de flechas del cursor para desplazarse entre los
caracteres, la tecla [SUPR] eliminar el carcter siguiente a la posicin del cursor y la
tecla [RETROCESO] eliminar el carcter anterior. Se acepta con [ENTER] o se abandona
la operacin con [ESC].
EDITAR_TODO
EDITAR_TODO=1 Activado.
EDITAR_TODO=0 Desactivado.
EDITAR_TODO Conmuta.
Con EDITAR_XYZ puede modificarse la posicin de los vrtices de una entidad en las tres
coordenadas (X, Y, Z).
La funcin trabaja igual que la funcin EDITAR, variando ahora que cuando
modifiquemos un vrtice de la entidad tomar la cota que tengamos en ese momento
activa. El valor activo se establece con la orden Z, o bien por entrada del dato a travs
del restituidor.
Tiene las mismas opciones que EDITAR: al ejecutar la orden aparece en la lnea superior
de la pantalla un mensaje, con las opciones que el programa ofrece para recorrer uno a
uno los vrtices de la entidad:
Al editar una entidad se pueden suprimir o aadir vrtices con las teclas [INSERT] y
[SUPR]. En el primer caso, al pulsar [INSERT] se insertar un nuevo vrtice en la
posicin del cursor normal, y con [SUPR] se eliminar el vrtice en el que estuviese el
cursor de edicin. Con la tecla [*] se modifica la posicin del vrtice de modo que los
segmentos que se unen en l, formen un ngulo recto. Pulsando la tecla [z] se puede
modificar la cota del vrtice seleccionado. El sistema pide el valor de Z que se asignar a
ese vrtice.
El usuario tiene la posibilidad de cambiar la altitud de este vrtice por la Z que tenga
activo el sistema. El valor activo se establece con la orden Z, o bien por entrada del dato
a travs del restituidor.
Tiene las mismas opciones que EDITAR: al ejecutar la orden aparece en la lnea superior
de la pantalla un mensaje, con las opciones que el programa ofrece para recorrer uno a
uno los vrtices de la entidad:
Al editar una entidad se pueden suprimir o aadir vrtices con las teclas [INSERT] y
[SUPR]. En el primer caso, al pulsar [INSERT] se insertar un nuevo vrtice en la
posicin del cursor normal, y con [SUPR] se eliminar el vrtice en el que estuviese el
cursor de edicin. Con la tecla [*] se modifica la posicin del vrtice de modo que los
segmentos que se unen en l, formen un ngulo recto. Pulsando la tecla [z] se puede
modificar la cota del vrtice seleccionado. El sistema pide el valor de Z que se asignar a
ese vrtice.
Esta orden funciona de forma parecida a LISTA excepto en que enva la informacin al
editor de texto. Al elegir esta orden se pide que se seleccione una entidad con el
mensaje "Selecciona entidad EDITOR".
Al responder afirmativamente, con [+] o con un punto de dato del cursor, se accede al
Block de Notas de Windows y en l aparece la informacin de la entidad elegida:
C=040523 4 0
814.74 623.20 600.52
786.86 607.06 605.52
787.99 603.17 605.52
848.22 609.55 605.52
Desde este editor se pueden modificar los datos de la entidad. Al abandonarlo se vuelve
al entorno de dibujo, quedando ste modificado si se hubiese hecho algn cambio en los
datos, por ejemplo, en el texto, el cdigo, las coordenadas, etc.
ERR, ERR+, ERR-
Esta orden se utiliza con los programas BINTRAM y BINTOP. Sirve para generar un
fichero con smbolos, cuya localizacin se corresponde con todas aquellas posiciones
donde se ha detectado un error. El fichero creado es un fichero grfico (BIN) que puede
ser cargado como referencia sobre el archivo de trabajo para visualizar los errores
encontrados por cualquiera de los programas anteriormente citados.
2. Teclear ERR- y pulsar la tecla [ENTER]. Igual que en la funcin anterior, pero en
este caso se muestra por pantalla el error anterior al que se estuviera
visualizando en el momento de llamar a la orden.
Sirve para establecer como factor de escala el valor tecleado por el usuario al llamar a
esta orden. Este factor se utilizar en inserciones de bloques.
Por defecto, tiene el valor 1. Esto significa que el bloque se insertar con las mismas
dimensiones con las que fue guardado. Si la escala activa fuera 2, el bloque se insertara
con un tamao doble del original.
Sirve para informar de la escala aproximada de visualizacin actual de la pantalla. Este dato aparece en la lnea de
mensajes de la zona superior de la pantalla.
rdenes relacionadas: ZOOM+, ZOOM-, ZOOMA, ZOOMDER, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMINF, ZOOMIZQ, ZOOMOUT,
ZOOMP, ZOOMSUP, ZOOMV.
ESCALA_DIBUJO
Esta orden permite modificar la escala de dibujo, cuyo valor figura en la pantalla de inicio
de Digi. No obstante, si se desea que dicho cambio quede reflejado en la mencionada
pantalla de entrada, habr que efectuar la modificacin manualmente en la misma. Sin
embargo, esta orden es til porque permite cambiar la escala sin tener que salir del
dibujo y luego volver a entrar en l. El valor de esta variable influye en la visualizacin
de los patrones de lnea.
Sirve para construir una escalera en el espacio. La orden precisa la entrada de datos
siguiente:
Se utiliza para terminar o dar por finalizada una orden. ESCAPE tambin se ejecuta al
pulsar la tecla [ESC], o cualquier otra tecla que tenga asignada esta orden en el
correspondiente men de teclado.
ESCUADRA
Esta orden permite modificar una entidad para que los segmentos que la componen
formen ngulos rectos. Como en la mayora de las rdenes de edicin, se debe
seleccionar la entidad a modificar despus de la llamada a la orden.
Para que las entidades que se dibujen tengan los segmentos que las forman en ngulo
recto, se pueden activar las funciones ORTO y ORTO_AA. De este modo no es necesario
un proceso de edicin posterior para conseguir este resultado.
Convierte un texto en elementos lineales (pasar de tipo 'T' a tipo 'C'). Es til para el
diseo o la modificacin de smbolos, pues permite introducir textos en los mismos sin
ms que convertirlos en lneas. La llamada a la orden admite dos posibilidades:
Sirve para prolongar una entidad hasta el punto de interseccin con otra entidad dada.
La secuencia de pasos a realizar sera:
Seleccionar la primera entidad. Esta ser utilizada como borde o lmite hasta el
que puede extenderse el siguiente elemento.
Seleccionar la segunda entidad por el extremo que se quiere prolongar.
Esta orden suele utilizarse en Cartografa para extender algunas entidades (por ejemplo,
curvas de nivel) hasta el borde de la hoja del mapa o para arreglar errores en lneas que
no se han enganchado en otras (por ejemplo, lmites de parcela). El sistema calcula y
dibuja el segmento correspondiente a la prolongacin del ltimo elemento hasta su
punto de interseccin con la primera entidad.
Esta orden funciona igual que la orden EXT con la diferencia de que inserta un nuevo
vrtice en el punto de interseccin de las dos entidades. Esta orden no parte la entidad
en dos.
Extiende una entidad hasta su interseccin con otra quedando ambas partidas en el
punto de interseccin, es decir, genera un nodo en este punto.
Una vez seleccionadas las dos entidades, la segunda se prolonga hasta su interseccin
con la primera cortndose en el punto de interseccin y generando en ella un nodo, tal
como se indica en las figuras.
Sirve para prolongar dos entidades hasta su interseccin. La orden precisa que el usuario
seleccione estas entidades.
La interseccin de los dos elementos se realiza a partir de los vrtices extremos de cada
uno, que se hallen ms prximos a los puntos de seleccin. El programa genera dos
segmentos de prolongacin, con origen en estos vrtices y hasta el punto de
interseccin.
Si el punto de interseccin de las dos entidades est situado sobre una de ellas, esta
ser recortada hasta la interseccin.
Si las entidades tienen el mismo cdigo generar una sla entidad unida. Si las
entidades tuvieran atributos en una base de datos, estos, adems, debern ser iguales
para unir las entidades.
Sirve para decirle al sistema el fichero de dibujo con el cul se va a trabajar, cambiando
el que est activo actualmente.
Sirve para establecer o cambiar el fichero de puntos que utiliza Digi sin necesidad de
abandonar la sesin de trabajo y salir a la pantalla de inicio del programa.
Una vez establecido el nuevo fichero de puntos, todas las rdenes Digi que lo necesiten
escribirn y leern datos de l.
Sirve para activar o desactivar la opcin de forzar a que la variacin de las coordenadas
planimtricas se realice en intervalos mltiplos de la equidistancia. Este dato se rellena
en la pantalla de inicio de Digi.
Esta orden se suele utilizar en el dibujo de curvas de nivel, forzando a que la coordenada
Z se registre con un valor constante igual a un mltiplo de la equidistancia.
Para registrar la siguiente curva de nivel, repetir el proceso desde el primer paso.
FIN
Sirve para dar por finalizada la sesin de trabajo sobre el fichero actual. Con esta orden,
se cierra el fichero de dibujo activo y nos devuelve a la pantalla de inicio de Digi, donde
se definen las caractersticas de trabajo.
Sirve para dar por finalizada la definicin geomtrica de una entidad. Tras esta orden
podemos seguir trazando nuevas entidades con la orden y cdigo de dibujo activos.
G
Sirve para activar o desactivar la funcin de generalizacin. Para cambiar el valor de esta
variable, basta con llamarla desde el men de pantalla o bien escribir:
Cuando est activada aparece la letra "G" en la lnea de ordenes. Al terminar una
entidad, sus puntos son generalizados antes de grabarse en el fichero.
Se utiliza para filtrar o eliminar puntos de una entidad seleccionada por el usuario. El
modo de actuar depende del factor de generalizacin que se encuentre activo en el
momento de ejecutar esta orden. Este factor est condicionado por las variables de
tolerancia, cuyos valores se asignan mediante las rdenes TOL y TOL_ANG. La llamada a
la orden GEN admite dos posibilidades:
Como resultado de la orden GEN, la entidad elegida se graba en el fichero, pero slo con
aquellos puntos que han sido seleccionados en el proceso de generalizacin.
La seleccin se realiza calculando las distancias de cada punto a los segmentos que
definen los puntos anterior y posterior, de forma que si sta es que mayor que el valor
de TOL, el punto se registra en el fichero. En caso contrario se elimina.
Sirve para visualizar el fichero de dibujo con el ngulo de giro indicado por el usuario. El
valor angular de rotacin se dar en graduacin centesimal, y medido desde el Norte en
el sentido de las agujas del reloj.
Esta orden sirve para calibrar el tablero digitalizador por medio de una transformacin de semejanza. Para que Digi pueda
calcular la transformacin le tendremos que dar un mnimo de dos puntos. Estos datos se dan a travs de un fichero de texto
cuyo nombre se indica en la casilla NOMBRE ARCHIVO PUNTOS de la pantalla de inicio. Este fichero tiene la siguiente
estructura: N de punto X Y
El nmero de punto puede ser cualquier nmero entero entre 1 y 2147483647. Los datos de cada lnea deben estar separados
por comas o espacios en blanco. La extensin del archivo puede ser cualquier cadena de tres caracteres, aunque el programa
busca por defecto ficheros con extensin XYZ.
Se debera introducir el nombre del archivo de puntos en la pantalla inicial del programa Digi. Si no se indica el archivo de
puntos al comienzo de la sesin de trabajo, puede establecerse posteriormente, desde el entorno de dibujo, con la orden
FICHERO_P. Si al llamar a la orden AFIN, no se ha establecido el nombre del fichero de puntos con ninguna de las opciones
anteriores, el programa da la posibilidad de localizar un archivo en ese momento.
La pantalla aparece dividida en dos zonas. En la parte inferior se indicarn los datos de la calibracin. Despus de tener
seleccionado un fichero de puntos, se pide el nmero del punto de calibracin que se va a medir, y el usuario tiene que indicar
este punto sobre la tableta digitalizadora. Este proceso se repite hasta llegar al ltimo punto.
La calibracin del tablero se mantendr siempre y cuando no realicemos otra. La calibracin la guarda en formato binario en
un archivo llamado DIGI.HEL en el directorio de trabajo, que lo leer cada vez que entremos en Digi desde directorio.
rdenes relacionadas: AFIN, N, XY.
HOJAS
Esta orden permite cargar un fichero BMP de 32 por 32 pxeles y 256 colores con el
logotipo de la empresa del usuario. Este icono aparecer en la parte superior de la
pantalla junto al icono de Digi.
Para que se cargue el icono automticamente al inicio de cada sesin de trabajo, debera
llamarse a esta orden desde el fichero DIGI.CFG.
IMPRIMIR
Esta orden permite imprimir el contenido de un archivo de dibujo, directamente desde Digi, en
un plotter o impresora. Si se han cargado imgenes raster en el fichero, se imprimirn tambin
estas, junto con los dems elementos vectoriales.
La llamada a esta orden hace que aparezca el cuadro de dilogo de Impresoras de Windows. En
este cuadro se especifica la impresora o el plotter al que se desea enviar el fichero de dibujo. A
travs del botn Propiedades se pueden definir los parmetros de impresin adecuados para el
plotter o impresora.
Se imprime toda la extensin del fichero y se toma como escala de impresin la indicada en la
pantalla de inicio de Digi, en la casilla ESCALA DE DIBUJO, o la establecida a travs de la orden
ESCALA_DIBUJO. Los parmetros utilizados para imprimir las entidades de dibujo se toman del
fichero DIGI.TAB que se est utilizando en ese momento.
Cuando se imprimen imgenes raster simultneamente con elementos vectoriales, puede ser
necesario reajustar los grosores de las lneas del dibujo para que se aprecien mejor sobre el
fondo de la imagen. Este reajuste se realiza en el fichero DIGI.TAB, en la columna de los
grosores de los distintos cdigos.
Para controlar el aspecto que tendr el trazado con los parmetros establecidos, existe una
orden, llamada PREVISUALIZAR, que permite ver una presentacin preliminar del dibujo.
rdenes relacionadas: PREVISUALIZAR.
INC
Se utiliza para establecer como incremento de registro activo el valor que indique el
usuario al llamar a esta orden. Este incremento representa la distancia de registro de
puntos cuando la entrada de datos se realiza en modo continuo.
De todos los puntos de entrada, slo se registrarn aquellos cuya distancia al anterior
sea igual o mayor al valor de la variable INC.
Si la distancia de un punto a la recta definida por los dos puntos anteriores es mayor que
un tercio de INC, el punto es registrado aunque no se haya alcanzado el valor de INC.
INS
1. Teclear INS y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedir el nombre del fichero a
insertar, sin extensin y el punto de insercin en el dibujo, mediante sus
coordenadas, que las podremos introducir mediante un punto en el grfico o
mediante la orden XY.
El fichero, sea del tipo que sea, se insertar con un factor de escala igual al valor de la
escala activa (ESC_ACT).
Se utiliza para insertar un fichero de dibujo en el archivo de trabajo. Funciona igual que
la orden INS con la excepcin de que el bloque, en este caso, se insertar rotando segn
la direccin del ngulo activo (AA). Para ello, el programa pide el nombre del fichero que
contiene el bloque y el punto para insertarlo.
Esta orden sirve para insertar una imagen en el fichero de dibujo actual. Se diferencia de
la orden CARGA_RASTER en varios aspectos:
Al igual que las rdenes INS e INS_AA, permite insertar un bloque, almacenado en un
fichero de dibujo, en una determinada posicin del fichero de trabajo actual. En este
caso, se puede establecer la rotacin del bloque indicando, despus del punto de
insercin, un segundo punto de orientacin. De este modo quedar insertado en la
direccin marcada por la recta que definen los dos puntos dados, el punto de insercin y
el punto de orientacin.
Se utiliza para interpolar curvas de nivel. La llamada a esta orden admite dos
posibilidades:
1. INTER y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedir que seleccionemos las dos
entidades (curvas de nivel) entre las que va a interpolar. El programa interpola
entre estas dos entidades nuevos elementos con altitudes mltiplos de la
equidistancia, y de valores comprendidos entre las cotas de la primera y segunda
entidad. Las entidades se registrarn con el cdigo activo.
Se utiliza para interpolar una entidad entre otras dos seleccionadas por el usuario. La
entrada de datos es igual que en la orden INTER:
Se utiliza en restitucin para llevar el ndice del aparato analtico al punto donde est el
cursor en ese momento o al punto que se le especifique.
IR_PRINCIPIO
Sirve para cambiar el valor del ngulo de inclinacin de los caracteres que componen los
textos. El ngulo se da en graduacin sexagesimal, medido desde el Norte en el sentido
de las agujas del reloj. Este valor se puede dar de forma grfica (por dos puntos en la
pantalla) o numricamente.
3. Escribir IT=? y pulsar [ENTER]. El programa nos muestra el valor actual del
ngulo de inclinacin de textos.
Esta orden sirve para trasladar todos los puntos en un entorno, que ser determinado
por el tamao del cursor, a un mismo punto. Para ejecutar a la orden:
Sirve para desactivar una zona de trabajo, establecida como lmite por la orden
LIMITE_1. Al ejecutar esta orden, el sistema libera la memoria ocupada por los puntos
correspondientes al contorno geomtrico de la zona de trabajo desactivada.
Se utiliza para establecer una zona de trabajo, cuyos lmites se correspondern con el
contorno geomtrico de una entidad de dibujo. Esta entidad debe existir antes de llamar
a la orden, y puede tener cualquier forma (incluyendo concavidades y convexidades). Se
recomienda que est definida por el menor nmero posible de puntos, por lo que debe
utilizarse la modalidad "punto a punto" cuando se dibuje.
Se utiliza para analizar un elemento de dibujo seleccionado por el usuario. Al llamar a la orden sta pedir que se
seleccione la entidad que se desea listar.
1. LISTA y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedir que seleccionemos una entidad, la cul visualizar por pantalla
con un listado con los datos relevantes de la misma.
2. LISTA=<nombre de fichero> y pulsar [ENTER]. De esta manera el sistema nos pedir que seleccionemos una
entidad y mandar el listado con los datos relevantes de la misma en formato ASCII al fichero del cul hemos
especificado su nombre.
En el primer caso la parte superior de la pantalla presentar una ventana con los datos del elemento seleccionado.
el cdigo,
la altura, la inclinacin y la rotacin del texto,
las coordenadas del origen del texto y
el propio texto.
Si est activado el modo REPITE el programa pedir que se seleccione otra entidad para listar.
LMT
Sirve para establecer el nmero mximo de puntos que tendr un tipo de entidad, de tal
manera que cuando se alcance dicho nmero, la entidad se termina automticamente o
se cierra si est activado el interruptor C.
Es til por ejemplo, para dibujar medianeras de edificios, que son casi siempre de dos
puntos. Para ello escribiramos: MAXPUNTOS=2.
Esta orden sirve, en aparatos analticos, para establecer una rejilla por la cul se va a
mover el aparato pudiendo registrar los puntos sobre los que se mueve. Al ejecutar la
orden, nos pedir la entidad que actuar de borde de la rejilla. La separacin entre sus
vrtices vendr determinada por las distancias activas (DA).
Sirve para acceder al men de pantalla. Para llamar a esta orden existen dos maneras posibles:
1. Teclear MENU y pulsar [ENTER]. El sistema mostrar en pantalla el men accediendo al ltimo submen consultado.
2. Teclear MENU=<nmero submen> y pulsar [ENTER]. El sistema mostrar en pantalla el men accediendo al
submen indicado.
MICRO
Esta orden activa una funcin que modifica el comportamiento del programa cuando se
realizan selecciones de entidades.
Cuando esta funcin est activada se indica una "M" en el rea de informacin de Digi.
MIDE
Sirve para calcular y presentar por pantalla los valores correspondientes a las distancias planas y al azimut existente
entre dos puntos.
Al llamar a la orden, el sistema pide al usuario que seleccione los dos puntos entre los que va a calcular los valores
antes citados. Los puntos se pueden seleccionar grficamente con el ratn, o analticamente por coordenadas con la
orden XY.
Esta orden sirve para medir, en metros, todas las entidades registradas con un determinado cdigo en un fichero de
dibujo. Para llamar a la orden tenemos dos maneras posibles:
1. Teclear MIDE_ENTIDADES y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedir el cdigo de las entidades a medir.
El usuario ha de dibujar una entidad que represente el nuevo trazado del elemento que
quiere modificar, y sin dar por terminada sta, llamar a la orden MOD. El nuevo tramo
dibujado debera engancharse en los puntos apropiados de la entidad a modificar.
Con independencia del cdigo utilizado al dibujar la entidad modificadora, ste se cambia
por el de la entidad modificada.
Esta orden permite "arreglar" curvas de nivel que se corten. El usuario slo tiene que
dibujar el tramo de la curva que quiere modificar. Este proceso es ms rpido que el
utilizar la orden EDITAR, ya que sta requiere modificar los vrtices de inters de uno en
uno.
Se utiliza para poner activa una de las modalidades de enganche posibles. El usuario, puede elegir entre las
siguientes opciones:
6. Engancha en X Y Z al vrtice extremo ms prximo del elemento, pero solamente si se tiene una Z
activa igual que la del vrtice.
7. Realiza enganche automtico con las coordenadas X Y del ltimo punto registrado.
Se pueden asignar distintos ficheros de sonido para que el programa los utilice en las
situaciones en las que emite seales acsticas. Los ficheros que se pueden seleccionar
son archivos de sonido con extensin WAV. Para utilizar estas funciones, el equipo debe
disponer de tarjeta de sonido.
El archivo de sonido asignado con esta orden se utilizar cuando se den puntos de datos
con el cursor.
La asignacin se realiza para la sesin de trabajo actual, de modo que sera conveniente
establecer en el fichero DIGI.CFG estas rdenes para que se ejecuten cada vez que se
inicia una sesin de trabajo.
Con esta orden se asigna un archivo de sonido, tipo WAV, de modo que ser el sonido de
este fichero lo que se oir cuando se produzca un error. Es necesario que el equipo tenga
instalada una tarjeta de sonido.
La asignacin se realiza para la sesin de trabajo actual, de modo que sera conveniente
establecer en el fichero DIGI.CFG estas rdenes para que se ejecuten cada vez que se
inicia una sesin de trabajo.
Permite seleccionar un fichero WAV de sonido para que sea ejecutado como aviso
acstico al terminar de dibujar una entidad. Es necesario que el equipo disponga de
tarjeta de sonido.
La asignacin se realiza para la sesin de trabajo actual, de modo que sera conveniente
establecer en el fichero DIGI.CFG estas rdenes para que se ejecuten cada vez que se
inicia una sesin de trabajo.
1. Primer dato: (nmero del punto) contiene un nmero entero que sirve para
identificar de forma unvoca cada uno de los puntos del fichero.
Para llamar a la orden slo hay que escribir su nombre N y pulsar [ENTER].
Una vez ejecutada la orden, el programa pide que se introduzca un nmero de punto (el
nmero se corresponde con el primer dato de cada lnea del fichero).
El sistema utilizar este valor para posicionarse automticamente en las coordenadas del
punto. Los nmeros se pueden dar de uno en uno o especificando un intervalo.
Para finalizar el proceso y restaurar los dispositivos de entrada propios del sistema, el
usuario ha de pulsar la tecla [ENTER] o escribir cero (0) como nmero de punto.
Sirve para fijar el nmero de decimales que van a aparecer en los textos numricos
utilizados para indicar valores de coordenadas X Y Z, distancias, superficies, etc. La
llamada a la orden admite las modalidades siguientes:
Ejemplo:
Si el valor tecleado hubiera sido NDEC=3, todas las coordenadas rotuladas por las
rdenes del tipo COTAS, ROTULA_Z, XY, PONE_XY, etc..., apareceran con tres
decimales. Si utilizramos rdenes del tipo REA, ACOTA, etc..., los valores de distancias
y superficies tambin apareceran con tres decimales.
NT
Esta orden indica al programa Digi que el sistema operativo que se utiliza es Windows
NT. Con esta informacin se determina el modo en que se han de leer los puertos del
equipo cuando se utilizan tarjetas de codificadores para aparatos de restitucin o para el
uso de manivelas.
Sirve para desactivar el cdigo o cdigos, que no se deseen visualizar por pantalla. Para
indicar el cdigo podemos utilizar el carcter comodn '*', que sirve para sustituir
cualquier cadena de caracteres:
Es posible dibujar con un cdigo que est desactivado. Pero cada vez que se regenere el
dibujo, las entidades realizadas con este cdigo no se visualizarn.
Sirve para activar el cdigo o cdigos que se deseen visualizar y estn desactivados.
Para indicar los cdigos podemos utilizar el carcter comodn '*', que sirve para sustituir
cualquier cadena de caracteres:
Permite enviar rdenes a un equipo de restitucin Digital21 desde Digi. A travs de esta
funcin se pueden asignar al teclado de Digi rdenes propias del sistema Digital21,
evitando as el uso de dos teclados.
Sirve para ordenar de forma secuencial las entidades de un fichero especificadas por el
usuario. Al llamar a la orden el sistema pide al usuario que seleccione de una en una las
entidades que desee ordenar, finalizando el proceso al pulsar la tecla [ESC].
Cada vez que se selecciona una entidad, sta se escribe al final del fichero borrndose
del sitio en el que estaba, es decir, ocurre que todas las entidades seleccionadas estarn
colocadas por el orden de seleccin al final del fichero.
Los datos de las coordenadas de los puntos de apoyo se indican en el fichero de puntos
con la estructura habitual en Digi, es decir, una lnea por punto con valores separados
por comas o espacios en blanco. El primer dato de cada lnea es el nmero de punto y le
siguen las coordenadas X, Y y Z, por este orden.
Consiste en indicar al programa la posicin de las marcas fiduciales sobre la imagen. Los
valores de fotocoordenadas de las marcas fiduciales se leen del fichero de puntos, en el
que tambin se debe indicar las coordenadas del punto de autocolimacin y la focal de la
cmara. Esta informacin se obtiene a partir del certificado de calibracin de la cmara y
se expresa en milmetros o en micras pero utilizando las mismas unidades para
fotocoordenadas y para la focal.
1 106.006 -105.971 0
2 -105.980 -106.016 0
3 -106.012 105.969 0
4 105.987 106.017 0
5 0.011 0.019 152.409
El sistema pide que se indique el nmero de punto que se va a medir y ste se debe
sealar sobre la imagen. A partir del momento en el que se han medido dos marcas
fiduciales, cuando se introduce un nuevo nmero de punto, el programa realiza una
aproximacin a la zona donde se encuentra el punto, con el factor de zoom actual.
Despus de medir todas las marcas y aceptar el resultado, se solicita un nuevo nmero
de punto. Este nmero se corresponde con el de la lnea que indica la focal y los datos
del ppa en el fichero de puntos.
Sirve para poner a cero el contador de distancias. Una vez ejecutada esta orden, el
programa medir distancias tomando como origen el punto correspondiente a la posicin
del cursor en el momento de llamar a la orden.
En la lnea de mensajes aparece un texto "Ort" cuando esta funcin est activada.
Se utiliza al igual que la orden ORTO para trazar entidades en la que sus tramos son
perpendiculares entre s, pero atendiendo esta vez a la direccin marcada por el ngulo
activo. Habr que determinar el valor del ngulo activo antes de llamar a la orden.
En la lnea de mensajes aparece un texto "Ort_aa" cuando esta funcin est activada.
Este interruptor sirve para dibujar una paralela a una entidad lineal, automticamente
cuando se termina de registrar la entidad. Si est activado aparece en la lnea de
mensajes la indicacin "//".
Conviene, en primer lugar, fijar la distancia activa (DA), con su signo (si es positiva, la
paralela saldr a la derecha en el sentido del avance del dibujo de la entidad, y si es
negativa, se dibujar a la izquierda). No obstante, si no se ha establecido el valor de DA
antes de llamar a la orden P, se pedir la distancia activa en este momento, pues no se
pueden dibujar paralelas con esta orden cuando el valor de DA es cero.
El proceso es el siguiente:
Puede coexistir con otros interruptores, por ejemplo, si est activo el interruptor C, de
cerrado automtico, al terminar la entidad esta se cerrar, pero adems se dibujar la
paralela.
Dibuja lneas paralelas a una o varias entidades utilizando el cdigo que est activo en el
momento de ejecutar esta orden.
Esta orden se suele utilizar para el trazado automtico de paralelas. El proceso se realiza
ejecutando una macro instruccin que contenga todas las especificaciones necesarias a
la orden.
Si se quisiera trazar dos paralelas a todas las entidades de cdigo "EJE": una paralela a
la izquierda con cdigo "LIZDA", y otra a la derecha con cdigo "LDCHA", y ambas
separadas del eje una distancia de 2,5 metros, la macro instruccin contendra estas
rdenes:
DA=2.5
COD=LDCHA
PARALELA=EJE
DA=-2.5
COD=LIZDA
PARALELA=EJE
Dibuja una paralela a una entidad existente en las mismas condiciones que la orden
PARALELA, con la diferencia de que, en este caso, todos los puntos de la paralela
tendrn como valor de Z el valor que tenga asignado la Z activa.
Cuanto est activado, Digi utiliza la informacin del fichero DIGI.TAB para visualizar las
lneas con la simbologa de ploteo. Se utiliza como escala el valor dado en el campo
ESCALA DE DIBUJO de la pantalla de inicio de Digi, o el especificado con la orden
ESCALA_DIBUJO.
PATRON Conmuta.
Sirve para detener la ejecucin del programa hasta que el usuario pulse la tecla o botn
del dispositivo de entrada, o hasta que transcurra el intervalo de tiempo especificado.
1. Escribir PAUSA y pulsar [ENTER]. El programa se detiene y espera una seal del
usuario para continuar (pulsar una tecla o botn).
La orden PERFIL sirve para generar un fichero ASCII con los datos necesarios para la
entrada en el mdulo de PERFILES LONGITUDINALES del programa TOPCAL.
Se pide el nombre del fichero ASCII y que se seleccione la entidad de la que se desea
obtener el perfil longitudinal.
PERP
Esta orden comienza a registrar una nueva entidad cuyo primer vrtice se encuentra
sobre la entidad seleccionada y su segundo vrtice en el punto sealado a continuacin.
Sirve para activar o desactivar las seales acsticas. Admite tres formas posibles de
utilizacin:
PITA Conmuta.
Informa, con un cuadro de mensajes, del tamao, en unidades del terreno, que le
corresponde a un pxel de la imagen raster en la posicin indicada por el cursor. La
imagen raster debe haber sido georeferenciada con orientacin interna y externa
previamente, para poder realizar el clculo.
Esta orden permite calcular un tamao apropiado para el pixel, en coordenadas terreno,
para realizar un proceso de ortorectificacin.
PONE_A_0
Sirve para colocar el origen del sistema de coordenadas instrumentales del aparato de
restitucin en la posicin que indique el usuario. Al llamar a la orden el programa pide
que se indique un punto. Una vez que el operador ha seleccionado el punto, pisando el
pedal correspondiente, el programa hace una traslacin del origen del sistema de
coordenadas instrumentales a la posicin indicada.
Sirve para colocar un texto con el valor de cota activo, es decir, el valor actual de Z.
El texto se situar con justificacin inferior izquierda sobre el punto de dato que se
indique con el cursor. El texto tendr como ngulo de orientacin, altura y ngulo de
inclinacin los valores que se encuentren activos en las variables AA, AT e IT,
respectivamente. El nmero de decimales que aparecern en el texto ser el
determinado por la orden NDEC.
Esta funcin es igual que la orden PONE_XY con la excepcin de que en vez de rotular
las coordenadas como "X=12345.33" e "Y=45678.55", slo rotula los valores de las
coordenadas, es decir, 12345.33 y 45678.55.
Sirve para colocar un texto con el valor de cota activo, es decir, el valor actual de Z.
El texto se situar con justificacin inferior izquierda sobre el punto de dato que se
indique con el cursor. Se registrar con el cdigo de cotas por defecto, que es el 020401,
o bien con el establecido por el usuario con la orden COD_COTAS. El texto tendr como
ngulo de orientacin, altura y ngulo de inclinacin los valores que se encuentren
activos en las variables AA, AT e IT, respectivamente. El nmero de decimales que
aparecern en el texto ser el determinado por la orden NDEC.
Sirve para colocar un texto con el valor de la distancia entre dos puntos. Al llamar a la
orden el programa solicita los dos puntos, para medir la distancia, y un tercer punto para
indicar el punto de insercin del texto.
El texto se situar con justificacin inferior izquierda sobre el punto de dato que se
indique con el cursor. El texto tendr como ngulo de orientacin, altura y ngulo de
inclinacin los valores que se encuentren activos en las variables AA, AT e IT,
respectivamente. El nmero de decimales que aparecern en el texto ser el
determinado por la orden NDEC.
Sirve para colocar dos textos numricos con los valores de las coordenadas X Y de los
puntos seleccionados por el usuario. Esta orden se utiliza para rotular las coordenadas de
las cruces de la cuadrcula utilizada en un fichero de dibujo.
Al llamar a la orden, el sistema pide al usuario que indique el punto cuyas coordenadas
van a ser rotuladas.
Los textos de las coordenadas se colocan con un ngulo de 90 uno respecto del otro, y
se insertan en la misma posicin del punto elegido, o desplazados de este un valor igual
al de la primera distancia activa. Los parmetros con los que se registrarn estos textos
se corresponden con los valores de:
cdigo (COD),
ngulo activo (AA),
altura de texto (AT),
inclinacin de texto (IT),
distancia activa (DA),
nmero de decimales (NDEC),
Con PONER_ATR si en el fichero de dibujo se han dado una o varias altas en una o
distintas tablas activas, stas estarn almacenadas en un buffer en memoria indicndose
este hecho en el botn superior derecho de la pantalla, que mostrar el nmero de altas
no asignadas a entidades.
El programa pide que se seleccionen las entidades a las cuales se le irn asignando las
altas como atributos. Cuando se pulsa [ESC] se sale terminndose la orden, vacindose
el buffer de atributos y borrndose el nmero que apareca en el botn superior derecho.
Esta orden tiene la misma misin que la orden PONER_ATR pero realizando la seleccin
de entidades por medio de una ventana. La ejecucin de la orden debe seguir los
siguientes pasos:
Registrar una entidad cerrada en torno a las entidades que queremos asignarle
un atributo.
Llamar a la orden PONER_ATR_V. Antes deberemos haber activado el atributo
que queramos asignar.
Seleccionar la entidad que actuar de lmite.
Elegir una de las siguientes opciones de ventana:
Con esta orden se puede elegir la precisin con la que trabajar Digi internamente. Por
defecto el valor de esta variable es 2, que equivale a trabajar con precisin de cm. Si se
establece un valor de 0, Digi trabajara con precisin de metro. Si se indica un valor de
3, se tendr precisin de milmetros. La precisin que se establezca afecta a los clculos
y al almacenamiento de las coordenadas.
Debido a que internamente Digi, al igual que MicroStation, almacenan nmeros enteros,
no es posible trabajar con precisin de milmetro y almacenar valores de coordenadas
superiores a 4000000.
Sirve para ejecutar otros programas (que no pertenecen al programa Digi) desde el
entorno de trabajo. La llamada a la orden admite dos posibilidades:
Con esta orden se puede controlar el aspecto que tendr el dibujo al imprimirlo con los valores establecidos en ese momento.
La llamada a la orden presenta una pantalla con la presentacin preliminar del dibujo.
Se utiliza para rellenar el interior de una entidad superficial de contorno cerrado con una
trama de puntos. La disposicin de los puntos depende de los valores que tengan
asignados los parmetros AA (ngulo activo) y DA (distancia activa). Si no se ha
realizado ninguna asignacin previa, el sistema toma por defecto los valores cero y uno
para AA y DA respectivamente.
La situacin de los puntos coincidira con las intersecciones de las rayas que se hubiesen
obtenido al llamar a la orden TRAMAR, de forma que podemos distinguir dos conjuntos
de puntos. El primer conjunto sigue la direccin del ngulo activo, y los puntos se hayan
separadas una distancia igual al primer valor de la distancia activa. El segundo conjunto
sigue una direccin perpendicular al primero, y sus puntos estn separadas una distancia
igual al segundo valor de la distancia activa.
1. Escribir PUNTEAR y pulsar la tecla [ENTER]. En este caso el sistema pide que se
seleccione la entidad a puntear. La orden se ejecuta en modo repeticin, de
forma que el usuario puede puntear todas las entidades que desee, finalizando el
proceso al pulsar la tecla [ESC].
Los puntos de la trama se representan con el cdigo que estuviera activo al llamar a la
orden. El cdigo activo debe ser un cdigo de entidad puntual.
Sirve para interpolar puntos de paso entre dos puntos con cota. El programa pide un
primer punto y un segundo, los cuales se tendrn que dar con cota, por ejemplo, si se
dan con tentativo se tendrn que dar con el MODOB=3, para que considere la cota de los
puntos.
Esta orden sirve para eliminar de una cierta base de datos asociada al dibujo aquellos
registros que estn en la base de datos pero no estn asociados a ninguna entidad del
dibujo.
Antes de llamar a la orden tendremos que activar una base de datos. Al llamar a la orden
nos pedir confirmacin.
Esta orden sirve para desactivar la visualizacin de la segunda vista del fichero de dibujo
actual, generada con la orden CREA_VISTA.
A partir de ese momento el texto girar siguiendo la direccin del vector definido por su
punto de insercin y el punto correspondiente a la posicin del cursor en cada momento.
Para fijar definitivamente la orientacin del texto, el sistema exige que el usuario d un
punto en la posicin que le interese. Despus pide un nuevo punto de insercin que ser
donde se coloque el texto definitivamente con la orientacin establecida en el paso
anterior.
Esta orden sirve para visualizar slo aquellas entidades que estn dentro de un
determinado rango de cota. La llamada a la orden se puede hacer de dos maneras
posibles:
Despus de llamar a esta orden hay que realizar una regeneracin para actualizar la
informacin de la pantalla.
RATON
Esta orden permite conmutar entre tablero calibrado y sin calibrar. La calibracin de un
tablero digitalizador se puede realizar por transformacin afn o por transformacin de
semejanza.
Trabajar con el tablero sin considerar la calibracin equivale a utilizar su cursor como un
ratn normal.
La direccin de las rayas est condicionada por el ngulo activo, y se hayan separadas
una distancia igual al primer valor de la distancia activa.
1. Escribir RAYAR y pulsar la tecla [ENTER]. En este caso el sistema pide que se
seleccione la entidad a rayar. La orden se ejecuta en modo repeticin, de forma
que el usuario puede tramar todas las entidades que desee, finalizando el
proceso al pulsar la tecla [ESC].
El tramado de rayas se realiza con el cdigo que estuviera activo al llamar a la orden.
Una vez activada la orden BORRADOS, permite recuperar los elementos marcados con la
seal de borrado en el fichero de dibujo.
Sirve para recuperar todas aquellas entidades borradas que tengan un cdigo igual al
tecleado por el usuario.
Esta orden sirve para activar o desactivar la visualizacin del rellenado de las reas.
Se utiliza para cambiar el cdigo correspondiente a una serie de entidades por otro
cdigo, ya sea el activo o el cdigo que se especifique en la llamada a la orden.
Esta orden no slo redibuja la entidad que se retranquee, sino que dibuja en el cdigo
activo al alero que se crea.
Sirve para rotular las curvas de nivel con su cota. El cdigo de las curvas de nivel ser el
que se d en la orden.
Los textos con los rtulos de las curvas se dibujarn en el cdigo activo. La altura ser la
de la variable AT y la direccin la de la curva de nivel.
En ambos casos, se pedir el primer punto y el segundo punto de la lnea que cortar a
las curvas que se quieren rotular. El orden de registro de estos puntos determinar la
posicin de los textos.
Sirve para poner un texto asociado a todos los elementos registrados con el cdigo
especificado con el usuario. El texto se corresponde con el que lleve asociado dicho
cdigo en el fichero DIGI.TAB.
Sirve para poner un texto con el valor de la coordenada Z en todos los puntos de
entidades registradas con el cdigo especificado por el usuario.
El texto se escribe con los parmetros de cdigo, altura, inclinacin de texto, orientacin
y nmero de decimales que se hallen activos en el momento de llamar a la orden. Por
ello, las variables de configuracin COD, AT, IT, AA y NDEC deben ser establecidos con
los valores deseados antes de llamar a la orden.
Si la funcin est activada, aparece la letra "S" en la lnea de mensajes. En este caso, si
se ha dibujado una entidad con forma de poligonal, el programa ajusta una curva de
interpolacin que pasa por todos los puntos de la entidad.
Esta orden sirve para insertar un punto en el dibujo en aquellos textos que le
indiquemos. Insertar el punto a una distancia en X del punto de insercin del texto igual
a la primera distancia activa y a una distancia en Y igual a la segunda distancia activa.
El punto se insertar con el cdigo activo, que deber corresponderse con el de una
entidad definida como puntual en el fichero DIGI.TAB. Si no existe cdigo activo o ste
pertenece a una entidad lineal, no se insertar el punto.
1. Teclear SACA_P y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedir el cdigo de los textos
en los que queremos insertar un punto al lado.
Termina la sesin de trabajo en Digi devolviendo el control al sistema operativo sin pasar
por la pantalla de inicio.
Se utiliza para rellenar el interior de una entidad superficial de contorno cerrado usando
una trama de smbolos. La disposicin de stos depende de los valores que tengan
asignados los parmetros AA (ngulo activo) y DA (distancia activa).
Si no se ha realizado ninguna asignacin previa, el sistema toma por defecto los valores
cero (0) y uno (1), para AA y DA respectivamente.
La posicin de los smbolos coincidira con las intersecciones de las rayas que se
hubiesen obtenido al llamar a la orden TRAMAR, de forma que podemos distinguir dos
conjuntos de smbolos.
El primer conjunto sigue la direccin del ngulo activo, y los smbolos se hayan
separadas una distancia igual al primer valor de la distancia activa.
El segundo conjunto sigue una direccin perpendicular al primero, y sus smbolos estn
separadas una distancia igual al segundo valor de la distancia activa.
1. Escribir SIMB y pulsar la tecla [ENTER]. En este caso el sistema pide al usuario
que introduzca el valor del texto o el nmero del smbolo que va a utilizar en el
tramado. El nmero de un smbolo se indica anteponiendo el carcter @ a dicho
nmero. Ejemplo: Texto: @127. Este valor se corresponde con un cierto smbolo.
A continuacin el sistema pide que se seleccione la entidad a tramar. La orden se
ejecuta en modo repeticin, de forma que el usuario puede tramar todas las
entidades que desee, finalizando el proceso al pulsar [ESC].
Sirve para establecer el valor del porcentaje de solape de ventana para las rdenes
ZOOMSUP, ZOOMINF, ZOOMDER y ZOOMIZQ.
Como resultado se obtiene una lnea sin quiebros y de contorno ms suave. La funcin
ha generado una serie de curvas de interpolacin, que pasan por los vrtices originales
de la entidad grfica.
Estos se generan a una distancia del anterior igual al valor de la variable INC. Por tanto
a menor valor del incremento de registro mayor efecto de suavizado se consigue.
rdenes relacionada: S.
SUBE_Z
En los restituidores analticos, sirve para subir la Z en una cuanta igual a la equidistancia
de curvas que se tenga establecida.
TABLA_ACTIVA
Si se usa una base de datos externa es necesario que previamente se haya enlazado el
fichero de dibujo con la base de datos, indicando su nombre en la casilla BASES DE
DATOS de la pantalla de inicio o con la orden BASE_DATOS.
Sirve para asignar rdenes de Digi a pulsaciones de teclas. Esta orden permite la creacin o modificacin del fichero de
asignacin de teclas TECLAS.MNU, sin tener que editarlo como fichero de texto.
Cuando se llama a la orden TECLA desde el entorno de dibujo, el programa pide que se pulse la tecla a la que se le va a
asignar una orden de Digi.
Despus de pulsada una tecla, se presenta en pantalla un Asistente para la creacin de Teclas.mnu, que nos indica si esa
tecla tiene o no una asignacin previa. En cualquier caso, se puede seleccionar una orden para asignarla a la tecla
pulsada, de dos maneras:
1. Eligiendo la orden desde el listado que aparece al pulsar el botn con una flecha hacia abajo situado a la derecha
de la casilla Orden asignada a la tecla.
Como se indica en la pantalla del asistente, no se puede asignar ms de una orden a una tecla, pero es posible agrupar
varias en un fichero de macro instrucciones y asignar este fichero a una tecla.
No se pueden realizar asignaciones a las teclas [ENTER], [ESC], [BLOQ MAYS] [IMPR PANT], etc. Sin embargo es posible
utilizar una combinacin de varias teclas para realizar la asignacin, por ejemplo [CTRL]+[a], [MAYS]+[F3].
Despus de aceptar una asignacin de una orden a una tecla, pulsando [ENTER] o el botn Cambiar, el programa vuelve a
solicitar que se pulse una nueva tecla o combinacin de varias, para realizar otra asignacin. El proceso contina hasta
que se pulsa la tecla [ESC], con lo que finaliza la ejecucin de la orden.
TENTATIVO
El tentativo est asignado por defecto al botn central del ratn, al pedal central o a la
tecla 1 del cursor del tablero digitalizador. Al hacer tentativo, pulsando o seleccionando
el botn mencionado sobre un elemento, si est activada la funcin de verificacin, VER,
se iluminar ste y aparecer un cursor sobre el punto de enganche.
El mbito de accin del cursor viene determinado por el zoom de pantalla y por el
tamao del cursor. Para cambiar de tamao de ste ltimo, hay que llamar a la orden
CURSOR
Esta orden activa o desactiva una funcin que finaliza automticamente el registro de un
elemento lineal cuando se acepta un tentativo sobre otra entidad. Se suele utilizar para
dibujar medianerias.
Esta orden es utilizada para poder restituir en fotogrametra terrestre, de modo que el
sistema intercambia la coordenada Y por la Z y viceversa.
Esta orden sirve para traer al dibujo actual todos los smbolos incluidos en el archivo
TEXT.FNT. En la seccin el archivo TEXT.TXT se explica la estructura y procedencia de
este fichero. Con ello podremos identificar todos los smbolos disponibles por medio de
su cdigo, ya que listando cada smbolo nos dar el numeral que tiene dentro del fichero
TEXT.FNT.
Se recomienda que cuando se utilice esta orden el fichero de dibujo est vaco o su
contenido no sea de importancia ya que los smbolos sern insertados en el dibujo
actual.
TEXTO
Sirve para escribir un texto en el dibujo. Este se colocar con los parmetros activos, es
decir, los correspondientes a:
Sirve para escribir un texto en el dibujo, pero a diferencia de la orden TEXTO, ste puede
colocarse en la direccin indicada por el usuario.
Con respecto a los parmetros de altura e inclinacin del texto, el sistema utilizar los
valores que se hallen activos en el momento de llamar a la orden.
Esta orden sirve para indicarle al sistema el tiempo que tiene que esperar para registrar
una entidad punto a punto y no de modo continuo, es decir, es el tiempo que el sistema
va a esperar desde que pulsamos el botn de registro hasta que lo soltamos, de forma
que si tardamos menos de ese tiempo slo se registrar un punto, y si tardamos ms, el
sistema comenzar a registrar la entidad en modo continuo. Por defecto, tiene un valor
de 250 milisegundos.
Al generalizar los puntos que componen una entidad, la funcin comprueba si la distancia
de un punto al segmento definido por el anterior y siguiente, es menor o igual al valor de
tolerancia activo. Si es as, este punto se elimina del fichero. En caso contrario se graban
sus coordenadas.
El proceso de generalizar se ejecuta con todos y cada uno de los puntos de una entidad.
El primer rayado tiene la direccin del ngulo activo, y las rayas se hayan separadas una
distancia igual al primer valor de la distancia activa. El segundo tramado tiene una
direccin perpendicular al primero, y sus rayas estn separadas una distancia igual al
segundo valor de la distancia activa.
1. Escribir TRAMAR y pulsar la tecla [ENTER]. En este caso el sistema pide que se
seleccione la entidad a tramar. La orden se ejecuta en modo repeticin, de forma
que el usuario puede tramar todas las entidades que desee, finalizando el
proceso al pulsar [ESC].
Sirve para cortar una entidad hasta su punto de interseccin con el borde de otra.
Sirve para borrar los ltimos puntos de la entidad que se est registrando en el
momento de llamar a la orden. Slo tiene efecto mientras la entidad no se d por
finalizada. Tambin sirve para eliminar los atributos que tengamos activos y queramos
desactivar.
UNIR
Sirve para unir dos entidades que ha de seleccionar el usuario, generando un nico
elemento de dibujo. La unin se realiza por el extremo ms prximo al punto de
seleccin de cada una de las entidades.
Las entidades deben tener el mismo cdigo y los mismos atributos. Una interesante
aplicacin de esta orden sera la de unir curvas de nivel interpoladas.
Por ejemplo, con la orden INTER=0201* se han interpolado una serie de curvas. Para
juntarlas, llamar a la orden con el cdigo correspondiente (pueden usarse comodines),
por ejemplo, UNIR=0201*. Se pedirn cuatro puntos que definirn el entorno dentro del
cual se van a juntar las curvas; dados los cuales se producir la unin automtica de las
mismas.
rdenes relacionadas:.
VELOCIDAD+
Si est activada, aparece en la lnea de mensajes la letra "V". En este estado, al efectuar
un enganche a una entidad con el botn de tentativo, sta se presenta en pantalla con el
color asignado con la orden COLOR_TENTATIVO, y el usuario puede verificar si la captura
se realiza o no con dicha entidad. En caso afirmativo, puede aceptar la operacin
pulsando la tecla [+] o el botn del cursor correspondiente.
Sirve para introducir las coordenadas (X Y Z) de cualquier punto. Los valores tecleados
deben estar separados por espacios en blanco o comas.
El ltimo parmetro (Z) es opcional. Si se omite este valor, el programa mantiene la cota
actual que tenga el sistema.
Ejemplo:
Esta orden se puede utilizar dentro de cualquier otro comando que est activo, para
indicar la posicin de un punto determinado.
Sirve para introducir por teclado las coordenadas de un punto, al igual que la orden XY,
pero las coordenadas especificadas con este comando son relativas al ltimo punto
registrado.
Sirve para asignar un valor a la coordenada Z. Esta orden se usa cuando la entrada de
datos se est realizando desde cualquiera de las siguientes unidades: ratn o
digitalizador. Cuando la entrada de coordenadas se realiza desde el restituidor, el valor
de Z es tomado de forma automtica.
Una vez tecleada esta orden, todos los elementos grficos que se dibujen se grabarn en
el fichero de dibujo con la altitud especificada anteriormente.
Permiten una visualizacin selectiva del dibujo en cualquiera de las cuatro direcciones:
arriba, abajo, a la derecha o a la izquierda. El porcentaje de solape se elige con la orden
SOLAPE.
Estas rdenes son tiles para una revisin total del dibujo, empezando, por ejemplo en
la esquina superior izquierda y visualizndolo ventana a ventana en toda su extensin.
Realiza un zoom extendido. Ajusta el factor de zoom para que el dibujo completo quepa
en la pantalla.
Se utiliza para realizar un zoom del fichero de dibujo alrededor de un punto especificado
por el usuario. Este punto se corresponde con cualquier posicin del cursor sobre la
pantalla, o un punto dando por coordenadas con la orden XY.
Se utiliza para visualizar por pantalla el contenido de una zona de dibujo que el usuario
ha de indicar, delimitando el contorno con una ventana. Esta ventana se define
sealando dos puntos en pantalla.
Sirve para dibujar un cuadrado. La orden requiere la entrada de los puntos extremos que
definen la diagonal. Estos pueden introducirse bien de forma grfica, sealndolos con el
cursor o ratn, bien por entrada de sus coordenadas desde el teclado, con la orden XY.
Sirve para dibujar un cuadrado. Al igual que en el caso de la orden 2P, esta orden
requiere la entrada, bien de forma grfica o numrica, de dos puntos correspondientes a
los extremos de una diagonal. En este caso, el cuadrado se dibujar con uno de sus
lados paralelo a la direccin del ngulo activo.
Esta orden suele utilizarse para colocar registros alineados o paralelos al bordillo.
Primero se calcular el valor del ngulo activo indicando dos puntos cualesquiera de la
lnea del bordillo, y despus se situar el registro por el procedimiento explicado.
Sirve para dibujar una forma geomtrica rectangular. La orden requiere la entrada de 3
puntos, de forma que los dos primeros se corresponden con las esquinas de un lado, y el
tercero con cualquier punto perteneciente al lado opuesto (no es necesario que se
corresponda con una esquina).
Los puntos pueden definirse de forma grfica o numrica (con la orden XY). El resultado
final es un rectngulo definido por 5 puntos.
Los programas descritos en esta seccin son programas externos de Digi21, es decir, se
ejecutan desde una ventana al DOS sin necesidad de estar en el sistema Digi. Asimismo,
podremos ejecutarlos desde el entorno de Digi, con la orden PROG=<nombre
programa>.
Los programas de traspaso realizan cambios de formato entre los propios de Digi
y los de otras aplicaciones.
ABSOLUTA FILTRAR
AP6DIGI HOJAS
BININFO HOJAUTM
BINJUNTA HOJAREC
BINPER LIMPIA
BINPLT PLT
BINSELEC RELIEVE
BINTEXT RENOMCOD
BINTOP REP
BINTRAM REPARA
BINTRANS TEXTCOM
BINUNION TEXTOS
CARRETER ZERROR
COMTEXT ZFIJA
ERREXT Z0
ABSOLUTA
Crear un fichero de puntos con las coordenadas terreno de los puntos de apoyo
que se vayan a utilizar en la orientacin. El nmero de punto es cualquier
nmero entero entre 1 y 2147483647 y, a continuacin, en la misma lnea se
escriben, separados por espacios en blanco o comas, los valores de las
coordenadas X Y Z.
Una vez hecho esto, se llama al programa de orientacin absoluta, de alguno de los
modos siguientes:
Al entrar en el programa aparece una pantalla similar a la anterior. El programa pide que
se introduzcan por teclado y de uno en uno los nmeros de los puntos de apoyo.
Despus de teclear el nmero, el operador tiene que posarse sobre el punto y pisar el
pedal DATO del restituidor para registrar las coordenadas instrumentales.
El proceso se repite hasta llegar al ltimo punto. Se utilizan primero tres puntos, los
cuales conviene que formen un tringulo similar al de la figura.
En ocasiones, los puntos de apoyo estn mal definidos altimtricamente, como por
ejemplo suele ser el caso de la esquina de una casa con cota referida al terreno, no
siendo ste visible por la sombra del edificio. En estos casos, se puede dar el nmero del
punto con signo negativo. Si se hace as, el programa pedir que se midan sus
coordenadas dos veces: en la primera el operador se ha de posar arriba en la esquina de
la casa, y pisar el pedal para registrar las coordenadas X Y; en la segunda se ha de
desplazar el ndice al terreno, a un punto visible en las proximidades de la casa. Al volver
a pisar el pedal se registrar la coordenada Z.
En la pantalla van apareciendo gradualmente las coordenadas terreno (ledas del fichero
de puntos) y las coordenadas instrumentales (ledas directamente del restituidor).
Cuando se hayan medido los tres primeros puntos, el programa tendr datos suficientes
para realizar un clculo de orientacin absoluta. Aparecen entonces los datos de los
puntos medidos, nmero, coordenadas terreno, coordenadas instrumentales, errores en
X Y Z, tambin presenta las correcciones de PHI y OMEGA que son necesarias para
nivelar el modelo, el giro acimutal la escala del modelo y el error medio.
En este momento todava no se han medido el resto de los puntos del modelo y se puede
elegir entre dos opciones, la primera es la que presenta el programa en este momento,
aUto aade, slo ser necesario ir al siguiente punto de apoyo y medirlo con el pedal de
DATO del aparato, el punto es buscado por proximidad en el fichero de punto de apoyo,
transformando las coordenadas instrumentales medidas en terreno aplicando los
parmetros del ajuste actual.
Si algn punto no se puede medir buscndolo por proximidad con la opcin anterior, se
pude utilizar la segunda opcin, Aade pulsando la tecla A. El programa pedir el nmero
del punto, midindolo con el pedal de DATO. Para anular esta opcin y no aadir mas
puntos al fichero se dar un nmero de punto igual a 0.
Resumiendo, los tres primeros puntos se pedirn por su nmero para realizar un clculo
previo de orientacin. El programa entra en la opcin aUto aade con la que se pueden
medir el resto de los puntos sin ms que ponerse en ellos y registrarlos con el pedal de
DATO del restituidor. Se sale de esta opcin con la tecla [ESC].
Se puede volver a entrar en ella con la letra U. Tambin se pueden aadir puntos al
clculo pidindolos por su nmero con la opcin Aade, pulsando la tecla A y dando el
nmero del punto que se quiere medir. Se sale dando un nmero de punto igual a 0.
Cuando todos los puntos han sido medidos se aplicar en el aparato las correcciones que
el programa presenta a los giros de PHI y OMEGA para nivelar el aparato.
Para remedir cualquier punto basta con ponerse en l y registrarlo con el pedal de DATO,
el clculo se realiza automticamente con las nuevas coordenadas medidas.
Para remedir puntos no se estar dentro de ninguna opcin, las anteriores son para ir
aadiendo puntos al clculo.
Opciones:
Para entrar en las opciones, basta con teclear la inicial de cada palabra: U, A, X, Z, D, B,
Q, S, C, 0, E respectivamente.
Si se pulsa la S de Salir, aparece por pantalla un mensaje que pregunta si se quiere una
ficha con parmetros de orientacin. El operador tiene tambin la posibilidad de guardar
en un fichero la informacin relativa a los parmetros de la orientacin. Basta con pulsar
la tecla [+] en caso afirmativo, o la tecla [-] en caso contrario.
Al teclear [+], aparece una nueva pantalla donde el operador tiene que rellenar los
siguientes campos:
PARMETROS DE AJUSTE
CMARA IZQUIERDA CMARA DERECHA
KAPPA 9848 29
PHI 9770 101.75
OMEGA 99.23 99.45
by 0 0
bz 0 0
PHI GENERAL: 100.695 OMEGA GENERAL: 133.2 BASE: 133.042
Al final se tendrn los errores en PHI y OMEGA finos. Si an no son tolerables, hay que
volver a realizar el proceso. Y si lo son, hay que poner a cero el origen en el punto que
se desee (es buena prctica poner el cero en el punto de apoyo n 1), para ello, posar el
ndice en ese punto y pulsar 0 con lo cual las coordenadas instrumentales del mismo se
pondrn a cero.
Este paso es opcional y tiene por finalidad no repetir del proceso de orientacin cada vez
que se inicie una sesin de restitucin sobre el mismo par de fotogramas. Debe
recordarse que al apagar el ordenador, se pierde el origen de coordenadas
instrumentales. Para recuperarlo, bastara con volver a posarse sobre el punto de
referencia e inicializar a cero los valores X, Y, Z del sistema instrumental, con la orden
PONE_A_0 de DIGI.
AP6DIGI
Es un programa que sirve para visualizar por pantalla informacin relativa a las
entidades que tiene un fichero de dibujo.
1. Teclear BININFO y pulsar [ENTER]. El programa nos pedir el nombre del fichero
de dibujo, bien con extensin o bien sin ella.
SMBOLOS UTILIZADOS
@169
@190
BINJUNTA
Este programa sirve para crear un nodo (o punto) comn en dos entidades que estn
prximas, pero no tienen un punto comn. Una vez creado el nodo comn, con el
programa BINTRAM se podrn unir las entidades. Le podremos dar una tolerancia de
bsqueda para unir entidades que no tienen un punto comn, pero estn separadas
dentro de la tolerancia. El programa requiere de un fichero ASCII llamado BINJUNTA.TAB
donde se especifican los cdigos de las entidades que queremos que se unan.
Parmetros:
Este programa se utiliza para generar archivos de salida con perfiles hechos desde Digi. Los perfiles debern ser
registrados de la siguiente forma:
Una vez registrados los perfiles en Digi, se ejecuta el programa que nos pedir los siguientes datos:
1. Archivo con extensin ASC. Contendr todas las entidades que tengan el cdigo de los perfiles. Es un
archivo ASCII de Digi.
2. Archivo con extensin EJE. Contendr un listado con el perfil longitudinal formado a partir del primer
punto de cada entidad con el cdigo de perfil. Por esta razn, se deben registrar en orden los perfiles
transversales y que su primer punto sea el perteneciente al perfil longitudinal. El archivo contiene por cada
punto su nmero, la distancia al origen, su Z, su X, su Y, la distancia al siguiente punto, el azimut al
siguiente punto, la diferencia de Z con el punto de la cartografa que est dentro del mbito, la diferencia de
X y la diferencia de Y. Ejemplo:
3. Archivo con extensin PER. Contendr un listado con los perfiles transversales. El archivo contendr por
cada perfil transversal el punto kilomtrico, y por cada punto la distancia al punto perteneciente al perfil
longitudinal, la cota, la coordenada x y la coordenada y. Ejemplo:
PK 100.00
El programa BINPLT se utiliza para generar ficheros grficos de extensin PLT a partir de
archivos Digi (BIN). Los ficheros PLT creados se diferencian de los originales en que
contienen la simbologa de todas las entidades de dibujo, y su formato es el igual al de
los ficheros Digi.
En el caso de que existan varias entidades cerradas rellenas, unas dentro de otras y con
diferente color de relleno, se plotearn en el orden en que estn registradas en el fichero
de dibujo. Si el orden en que se han registrado no es el adecuado, es necesario que
previamente se modifique este orden. Este proceso se puede realizar fcilmente
mediante una seleccin, con el programa BINSELEC, de las entidades que deben quedar
rellenas por debajo, eliminndolas del fichero original. Despus se realiza una unin de
los ficheros resultantes, mediante el programa BINUNION, designando en primer lugar el
fichero que tiene las entidades que deben plotearse antes que las dems.
Si el dibujo tiene algn cdigo que no est en la tabla DIGI.TAB se produce un mensaje
de aviso advirtiendo de este hecho, pero se generar el dibujo con todos los dems
elementos de la tabla. Esta particularidad puede ser muy til para crear dibujos que
contengan slo determinadas entidades, por ejemplo, con la hidrografa solamente, o
con la altimetra, etc. simplemente con dejar en la tabla los cdigos correspondientes
eliminando los dems.
BINSELEC
Los nombres de los ficheros de entrada y salida han de ser diferentes, y su nombre se
escribe sin extensin.
060140
050331
030525
040256
TEXTO
020123
020126
En los nombres de los cdigos se puede utilizar el carcter comodn <*> para sustituir
cualquier secuencia de caracteres. Si en el ejemplo anterior, quisiramos seleccionar
todos las entidades cuyo cdigo empezara por los caracteres "02", bastara con escribir
la lnea siguiente: 02*.
BINTEXT
Aunque el programa se puede ejecutar tanto desde el entorno de Digi como desde una
ventana al DOS, se recomienda utilizar esta ltima opcin. Para ello, basta con escribir
desde el directorio de trabajo la siguiente secuencia de caracteres:
Una vez ejecutado el programa, se obtiene un fichero con el mismo nombre que el
anterior y extensin TXT.
La estructura de los ficheros TXT generados, se corresponde exactamente con la de
cualquier grupo de lneas que definan un smbolo o un carcter en el archivo TEXT.TXT.
Si hubiramos ejecutado BINTEXT 180, el fichero resultante 180.TXT podra tener una
estructura como la siguiente:
180,8,8
3,-49,49
4,-30,30
4,30,30
4,49,49
3,-50,-49
4,-30,-29
4,30,-29
4,49,-49
Cada uno de los ficheros BIN que se traspasan a formato TXT, se corresponde con el
dibujo de un smbolo, que se podr utilizar posteriormente en cualquier fichero de
trabajo. Dado que estos smbolos van a ser tratados como textos, es necesario que se
integren en el fichero TEXT.TXT con los dems smbolos y tipos de letra. Para ello, deben
ser aadidos a este fichero utilizando la orden COPY del sistema operativo.
o
COPY TEXT.TXT + 123.TXT + 154.TXT + 178.TXT
Trminos empleados:
1. Tramos: Lados que forman los polgonos. Son entidades lineales, que tienen que
conectar mediante nodos comunes, encerrando al polgono. Se crean con el
programa BINTRAM.
3. Topologa: Relaciones que ligan a un polgono con los tramos que lo forman, su
centroide y las islas o polgonos interiores que contiene.
Objetivos:
Utilizacin:
Este programa presenta una pantalla donde se rellenan las opciones deseadas y se indican
posteriormente los datos del proceso.
Archivo de entrada: Es el nombre del fichero de dibujo que se va a tratar.
Archivo de errores: Nombre del fichero que se va a crear con las marcas de error.
Si existe el fichero, se borra y se crea de nuevo. Es un fichero con formato BIN y
puede ser visualizado con Digi escribiendo su nombre en la pantalla de
entrada.Tambin puede ser cargado como fichero de referencia, con la orden
CARGA_F, sobre el fichero de dibujo que contiene las entidades. Las rdenes de
Digi, ERR, ERR+ y ERR-, nos llevar a cada error para visualizarlo y poder
corregirlo con las funciones de edicin. El fichero de errores tiene extensin BIN.
Objetivos:
5. Juntar entidades para eliminar nodos superfluos, pudiendo elegir entre dos criterios distintos:
Por cdigo.
Por tabla de relaciones.
1. Al detectar intersecciones entre entidades, se puede utilizar para buscar cortes entre curvas de
nivel.
2. Al juntar entidades atendiendo a su cdigo, se puede utilizar para dar continuidad analtica a
entidades que proceden de diferentes ficheros al juntarlos. Por ejemplo, todos los tramos que
componen las curvas de nivel, ros, lneas elctricas, etc, que proceden de diferentes modelos,
se pueden juntar en lneas nicas, dndoles continuidad dentro de la hoja.
Utilizacin:
El programa presenta una pantalla en la que se seleccionan inicialmente las opciones para realizar el
proceso y posteriormente se presenta informacin del proceso.
Archivo de entrada: Es el nombre del fichero de dibujo que se va a tratar.
Archivo de errores: Nombre del fichero que se va a crear con las marcas de error. Si existe el
fichero, se borra y se crea de nuevo. Es un fichero con formato BIN y puede ser visualizado con
Digi escribiendo su nombre en la pantalla de entrada. Tambin puede ser cargado como fichero
de referencia, con la orden CARGA_F, sobre el fichero de dibujo que contiene las entidades. Las
rdenes ERR, ERR+ y ERR- de Digi nos llevar a cada error para visualizarlo y poder corregirlo
con las funciones de edicin.
Tamao del smbolo de errores: Se dar el valor en metros (unidades terreno), para que su
tamao sea adecuado al localizar el error. Las marcas de error son cuadrados con un ngulo en
uno de sus lados, de manera que las coordenadas del vrtice sean las mismas que las del punto
donde esta el error.
Cada tipo de error produce una marca en un cdigo diferente, estos son:
ERROR1: Errores de cortes de entidades.
ERROR2: Errores de arcos colgantes, extremos de entidades que no conectan con otra
entidad.
ERROR3: Errores en entidades duplicadas.
Cortes en entidades: Si se activa esta casilla el programa busca cortes entre entidades,
poniendo una marca de error de cdigo ERROR1 en el fichero de errores, sobre cada
interseccin.
Se consideran intersecciones, adems de las normales entre dos entidades distintas (ejemplo,
dos curvas de nivel que se cortan) los siguientes casos:
Las autointersecciones de una entidad al formar un bucle.
Cuando una entidad tiene dos o ms puntos consecutivos con las mismas coordenadas
se produce una interseccin entre dos segmentos de la entidad no consecutivos,
estando en el mismo caso que antes (autointerseccin) aunque ahora el bucle no es
visible. Este error se puede corregir con la generalizacin dentro de Digi o con el
programa REPARA.
Dos entidades conectadas con un punto comn, lo que sucede por ejemplo al estar
dividida una curva de nivel en varios tramos, tambin se produce una interseccin en el
punto comn. Se puede corregir con la ltima opcin de este programa para juntar
entidades por cdigo.
Tramificacin de entidades: Salvo que se seleccione la opcin Nada, se buscarn arcos
colgantes (extremos libres) y se pondr una marca de error con cdigo ERROR2 en el fichero de
errores en cada uno de ellos que encuentre.
Con la opcin Inserta punto, cuando dos entidades se cortan, no se parten, sin embargo, en el
punto de interseccin se crea un nodo con coordenadas iguales en las dos entidades. Esto
sucede aunque la interseccin se produzca en un segmento.
Con la opcin Parte, dos entidades que se cortan se parten por el punto de interseccin,
crendose nuevas entidades, que tienen un punto extremo con coordenadas comunes. Este
proceso es lo que se ha llamado tramificar en este programa.
Entidades duplicadas: Con la opcin Buscar, se buscan entidades duplicadas, poniendo una
marca de error con cdigo ERROR2 en el fichero de errores. La marca se situar en el medio del
segmento central de las entidades.
Si se marca la opcin No, no se buscan entidades duplicadas.
Con la opcin Borrar, se buscan entidades duplicadas y se borra una de ellas. No se marca
como error en el fichero de errores. El criterio para borrar es el siguiente:
Si las dos entidades tienen el mismo cdigo, se borra una cualquiera de las dos.
Si tienen distinto cdigo, se borra la que su cdigo aparezca en una posicin ms baja
en la tabla de cdigos.
Juntar entidades: Con estas opciones se selecciona si se desea o no juntar dos entidades que
tengan el mismo cdigo, los mismos atributos y un punto extremo con las mismas
coordenadas.
Opcin Por cdigo: Dos entidades se juntarn cuando se den las condiciones arriba
expresadas y en el punto comn no concurra otra entidad con el mismo cdigo.
Ejemplo 1: Dos trozos de una misma curva de nivel se juntan resultando una nica
entidad. Ninguna otra curva de nivel concurrir en el punto de unin de las curvas
anteriores. Este punto se denomina nodo superfluo o pseudonodo.
Ejemplo 2: Tres entidades con cdigo de ro concurren en un mismo punto, como
sucede con los afluentes que llegan al cauce principal. El punto comn a las tres
entidades es un nodo real, por lo tanto el programa no tiene ningn criterio para juntar
dos entidades y dejar la otra.
Opcin Por Tabla: Se contemplan los mismos supuestos que en la opcin 1, excepto
cuando en el punto de unin coincidan dos entidades del mismo cdigo y otra con otro
cdigo que este en la tabla de cdigos en este caso el punto es considerado un nodo y
las entidades no se juntarn.
Ejemplo: Dos lindes de parcela y una de subparcela coinciden en un mismo punto. Si
los cdigos de parcela y subparcela estn en la tabla de cdigos, las lindes de parcela
no se juntarn por estar relacionadas con la de subparcela, probablemente para formar
reas.
Nombre de tabla: Es un fichero de texto en el que se listan los cdigos de las entidades que se
van a tratar en este programa.
Cada cdigo se escribir en una lnea del fichero y perfectamente justificado a la izquierda. Las
letras maysculas y las minsculas son interpretadas por Digi como cdigos diferentes. Se
pueden usar caracteres comodn "*" y "?" como parte de un cdigo, para hacer referencia a un
grupo de ellos, sin necesidad de tener que listarlos uno a uno. Por ejemplo: 1401* se refiere a
todos los cdigos que empiecen por 1401 sean cual sean sus dos ltimos caracteres. La
posicin que ocupan los cdigos dentro de la tabla, slo se tiene en cuenta si se buscan
entidades duplicadas para borrarlas.
El programa buscar inicialmente un fichero denominado BINTRAM.TAB en el directorio del
programa. Si no lo encuentra, lo advierte y posteriormente se deber seleccionar el fichero
apropiado. Por defecto se buscarn ficheros con extensin TAB, aunque puede utilizarse
cualquier otra. En este caso hay que optar por Todos los archivos en la casilla Archivos de tipo
para poder realizar la seleccin del fichero.
La tabla de cdigos puede ser modificada desde el programa utilizando el botn Editar.
BINTRANS
Para ejecutar este programa, el usuario tiene que crear previamente un fichero de texto
con los valores de coordenadas que van a definir la transformacin. Deben conocerse las
coordenadas, origen y destino, de un mnimo de dos puntos para que la transformacin
sea posible.
X del punto 1 original, Y del punto 1 original, X del punto 1 destino, Y del punto 1 destino
X del punto 2 original, Y del punto 2 original, X del punto 2 destino, Y del punto 2 destino
.......
Una vez creado este fichero, se llama al programa desde una ventana del DOS,
utilizando la secuencia:
Parmetros:
fichero ASCII Fichero de texto con las coordenadas de los puntos comunes.
fichero entrada Fichero Digi original.
fichero salida Fichero transformado.
tipo Nmero que puede tomar los siguientes valores:
0. Transformacin de Helmert.
Fichero ASCII con coordenadas Xi Yi XI YI de al menos dos puntos.
1. Transformacin Afn.
Fichero ASCII igual que el anterior pero el nmero mnimo de puntos es
cuatro.
2. Transformacin Tridimensional Conforme.
Fichero ASCII con coordenadas Xi Yi Zi XI YI ZI de al menos tres puntos.
3. Traslacin.
Fichero ASCII con coordenadas Xi Yi Zi XI YI ZI de un slo punto.
4. Cambio de Huso.
Fichero ASCII con el huso actual y el huso nuevo.
5. Escala el dibujo.
Fichero ASCII con el factorX factorY factorZ.
0 0 0 -4000000
1000 0 1000 -4000000
Cuando se ejecuta el programa, aparecen por pantalla las coordenadas originales y las
transformadas del fichero ASCII de entrada, as como los errores del ajuste en X y en Y
para cada punto.
Este programa se utiliza para unir dos o ms ficheros Digi de dibujo en uno slo.
BINUNION <fichero salida> <nombre entrada 1> <nombre entrada 2> ...
Los nombres de los archivos se escriben con extensin, excepto el fichero salida en el
cul no es necesario.
Como resultado de ejecutar esta sentencia, se habr producido una de estas dos
situaciones:
Si el fichero salida no existe, el programa crea uno con este nombre y le aade
el contenido de los dems ficheros.
Si el fichero salida ya exista, el programa aade a su contenido el procedente de
los dems ficheros.
Ejemplo:
Puede evitarse tener que escribir todos los ficheros a unir usando comodines. Por
ejemplo, si se quieren unir los ficheros hoja1.bin, hoja2.bin, hoja3.bin en hojas.bin, se
pondra:
Este programa se utiliza para proyectar las entidades planimtricas de un fichero sobre
la altimetra del terreno, definida por elementos de otro fichero con valores de cota (Z).
Un ejemplo de aplicacin del programa, sera su utilizacin en el clculo de las cotas del
perfil longitudinal de una carretera al proyectase sobre el terreno. En este caso, el
fichero de altimetra estara formado por las curvas de nivel y el de planimetra por el
dibujo en planta de la carretera.
COMTEXT
Este programa sirve para definir una zona de trabajo en un fichero Digi, y localizar todas
las entidades que estn total o parcialmente fuera de los lmites de esta zona. Para
visualizar estas entidades, ya sean elementos grficos o textos, el programa coloca sobre
ellas un smbolo de error. El programa tambin sealiza aquellos textos que tengan
alguno de sus caracteres fuera de la zona, aunque su punto de insercin se halle dentro
de la misma. La llamada a la orden se realiza escribindola secuencia:
El primer parmetro se refiere al nombre del fichero de texto que contiene las
coordenadas de los cuatro puntos que servirn para generar la zona lmite. Los
cuatro registros de este fichero, constan nicamente de dos campos numricos:
el primero contiene la coordenada X, y el segundo la Y de cada punto.
El cuarto parmetro se refiere a la longitud del lado del smbolo, utilizado para
sealizar las entidades errneas. Su valor se expresa en metros.
FILTRAR
El programa FILTRAR sirve para "filtrar" de forma automtica las curvas de nivel de un
fichero de dibujo cuando se cambia su escala pasando a otra menor (por ejemplo: pasar
de escala 1/1000 a 1/5000). El proceso que realiza este programa se puede comparar
con el de una generalizacin cartogrfica automtica.
Cdigo de la entidad del fichero de entrada que puede ser transformado a otro
cdigo en el fichero de salida. Por ejemplo, el cdigo de curvas finas (020123)
que podr convertirse a cdigo de curvas directoras en el proceso de
generalizacin.
Cdigo de conversin correspondiente al cdigo indicado en el primer campo. En
este caso ser el cdigo de curva directora (020124).
Valor original del cdigo en el fichero de entrada. Puede ser alguno de los
siguientes:
0 curva fina.
1 curva directora.
020123 020124 0
020124 020123 1
020126 020127 0
020127 020126 1
HOJAS
El programa HOJAS sirve para dibujar una cuadrcula de referencia en un fichero de trabajo Digi, con la posibilidad de cortar y
extraer de este fichero una zona u "hoja", especificando las coordenadas correspondientes a sus esquinas. El resultado del
proceso se aade al fichero de salida.
Para ejecutar este programa, el usuario slo tiene que escribir desde una ventana del DOS el nombre HOJAS. El programa
presenta una pantalla en la que hay varios campos a rellenar:
La escala de dibujo indica la escala correspondiente al dibujo de la cuadrcula. En funcin de este valor, el programa
calcular los factores necesarios para que los textos y cruces de la cuadrcula se representen con el tamao
especificado en la siguiente entrada de datos.
La altura de rotulacin de coordenadas es un parmetro opcional y por defecto toma 2 mm. Es la altura de los textos
de las coordenadas de las esquinas de las hojas y se introduce el valor en mm.
La altura de las cruces tambin es un parmetro opcional y por defecto vale 3 mm. Es la altura que van a tener las
cruces de la hoja y su valor se introduce en mm.
La separacin de las cruces tambin es un parmetro opcional y por defecto vale 100 mm. Es la separacin que van a
tener las cruces dentro de la hoja y su valor se introduce en mm.
El nombre del fichero de salida es el nombre del fichero donde se va a copiar la hoja y se introducir un nombre sin
extensin.
El nombre del fichero de entrada es opcional, en el sentido de que si se omite, el programa aade al archivo de salida
la cuadrcula (comprendida en el rango de las coordenadas especificadas por el usuario en esta pantalla), y con el
formato definido anteriormente (textos y cruces). Si se escribe el nombre de un fichero de entrada, el programa
HOJAS llama a HOJAUTM, y genera un fichero ASCII de igual nombre que el fichero de salida y con la extensin UTM.
Este archivo contiene las coordenadas especificadas por el usuario en la pantalla de entrada de datos. El programa
HOJAS utiliza este fichero ASCII y los dos ficheros de entrada y salida en la llamada a HOJAUTM, que realizar el
proceso de corte del dibujo. Si el corte de la hoja es rectngular, el programa al que se llamar ser HOJAREC.
En este caso, despus de la pantalla de entrada de datos aparece una segunda pantalla con informacin relativa al
proceso ejecutado por el programa HOJAS, proceso referente a la creacin del archivo ASCII:
C:\DIGI21\HOJAUTM.EXE
hoja24.utm
carto
hoja24
COORDENADAS DE LAS ESQUINAS
x= 1322.610 y= 7682.560
x= 1322.610 y= 7956.240
x= 1703.250 y= 7956.240
x= 1703.250 y= 7682.560
Transformando el archivo... carto.bin
El apartado nombre del fichero rotado es opcional. Se introducir un nombre de fichero sin extensin. Si introducimos
un nombre, el programa llamar al programa BINTRANS para generar la hoja rotada. Este fichero contiene la misma
hoja que el fichero de salida pero preparada para ploteo en posicin horizontal y con coordenadas arbitrarias, teniendo
las de la esquina 1 los valores 0,0. La orientacin de esta hoja vendr definida por el lado 1-4 de las esquinas.
El nombre del fichero de coordenadas ser el nombre de un fichero que tendr las coordenadas de las esquinas de la
hoja. Es un campo opcional y en caso de introducirlo no ser necesario teclear las coordenadas de las esquinas.
Por ltimo, de las coordenadas que aparecen en el grfico, el usuario ha de rellenar obligatoriamente las que llevan un
asterisco delante, las otras son opcionales. Si se especifican los valores de las coordenadas obligatorias, el programa
calcula las coordenadas de las otras esquinas definiendo una zona rectangular. Si se escriben todas las coordenadas,
el programa genera una zona trapezoidal segn los valores especificados.
Para el funcionamiento correcto de este programa deben existir, en el mismo directorio del programa HOJAS, los programas
HOJAREC.EXE, HOJAUTM.EXE y BINTRANS.EXE, ya que HOJAS, en determinadas ocasiones, llama a estos programas
complementarios.
Para la creacin de hojas sobre un fichero sin conocer las coordenadas de las esquinas, se edita en Digi el dibujo del cul se
quiere extraer la hoja y se dibuja el cuadrado que define el contorno de la misma. Si "listamos" este recuadro a un fichero con
la orden LISTA=<nombre fichero> y lo llamamos, por ejemplo, ESQUINAS, al editarlo con un editor de texto y eliminar la
primera lnea (cdigo de entidad utilizado para dibujar el recuadro), y las dos ltimas (permetro y rea del recuadro) nos
quedarn slo las coordenadas de las cuatro esquinas.
Si se les asigna el nmero correspondiente segn el dibujo que sigue, se tendr el fichero ESQUINAS listo para ser utilizado en
el programa HOJAS, con lo que se evitar tener que introducir a mano las esquinas de la hoja.
Si tiene un ngulo de inclinacin inferior a +15E se considerar una hoja normal, con lo que el programa HOJAS generar una
cuadrcula rotulada con sus coordenadas y las cruces interiores. Si tiene mas de 15E, crear una cuadrcula sin rotular y girada
convenientemente, adems de las cruces interiores, de las cuales slo dos extremas (en una diagonal) estarn rotuladas con
sus coordenadas. Para ello, habr que poner un nombre de fichero en el apartado de nombre de fichero rotado.
HOJAUTM
Este programa se utiliza para cortar y extraer una zona de un fichero de trabajo. La
funcin realizada por este programa es equivalente a la de la orden CORTA_F. El
contenido de esta zona se almacena en otro archivo generado por el programa. Los
lmites de esta zona se definen por las coordenadas de 4 puntos, que se corresponden
con las esquinas de un rea trapezoidal. La llamada al programa se realiza desde el
sistema operativo escribiendo la secuencia:
El primer parmetro corresponde al nombre del fichero de texto que contiene las
coordenadas de las esquinas que delimitan la zona a cortar. Este fichero ha de ser
creado por el usuario antes de llamar al programa con la siguiente estructura:
Las coordenadas de los puntos han de estar ordenadas en el sentido de las agujas del
reloj.
El segundo parmetro indica el nombre del fichero Digi de donde se va a extraer una
zona de dibujo y el tercer parmetro indica el nombre del fichero de salida donde se
almacenar la zona cortada. Los nombres de los dos ltimos ficheros se escriben sin
extensin.
HOJAREC
Este programa es llamado por el programa HOJAS para realizar el corte en los casos de
lmites rectangulares. No se utiliza directamente, pero debe existir en el mismo directorio
que el programa HOJAS.
LIMPIA
Este programa se utiliza para borrar el interior de entidades o para borrar entidades que
atraviesen textos.
2. Teclear LIMPIA <fichero entrada> <C o T> <1 0> y pulsar [ENTER].
El fichero LIMPIA_1.TAB, contiene los cdigos de las entidades a procesar. En cada lnea
del fichero se escribe un cdigo.
El fichero LIMPIA_2.TAB, contiene los cdigos de los elementos que han de ser
eliminados del interior de las entidades cuyos cdigos se han especificado en el archivo
LIMPIA_1.TAB.
Si en un determinado archivo Digi, el usuario quisiera eliminar las curvas de nivel del
interior de las edificaciones o casas, debera crear los ficheros LIMPIA_1.TAB y
LIMPIA_2.TAB, de forma que el primero tuviera una lnea correspondiente al cdigo de
casa, y el segundo dos lneas correspondientes a los cdigos de curva directora y curva
fina.
El fichero obtenido tras ejecutar el programa, contiene tanto los elementos borrados en
el proceso de "limpieza", como los nuevos elementos generados a partir de los anteriores
pero considerando los puntos de corte con las entidades que han sido "limpiadas". Para
eliminar definitivamente los elementos borrados, y reducir el tamao del fichero, se
recomienda utilizar la orden COMPRIMIR, o cualquier otro proceso similar.
Se utiliza para generar ficheros de ploteo a partir de ficheros PLT generados por el
programa BINPLT. La llamada al programa se realiza desde el sistema operativo
escribiendo la secuencia:
Fichero PLT: Fichero de entrada sin extensin. Ser el archivo generado por el
programa BINPLT de extensin PLT.
Escala: Escala de ploteo del dibujo.
Bancos: Campo slo utilizado por trazadores de plumillas donde se especifica el
nmero de plumas del carrusel del plotter. Si se dispone de un plotter que no sea
de plumillas (por ejemplo, uno de inyeccin de tinta) se deber poner cero en
este campo.
Rotar: Este campo puede tomar dos valores:
0. El dibujo no se gira,
1. El dibujo se gira 90E.
Color textos: Este campo puede tomar dos valores:
0. Los textos se rotulan con la pluma asignada a sus respectivos cdigos en
el fichero DIGI.TAB.
1. Todos los textos se rotulan con la pluma n1 1, que suele ser de color
negro.
Font: Este campo es opcional, y se utiliza para especificar el font con que van a
ser ploteados los textos del archivo Digi21. Si no se especifica ningn valor, todos
los textos se plotearn con la font especificada a su respectivos cdigos en el
fichero DIGI.TAB. Si se especifica un valor numrico todos los textos se plotearn
en el nmero de font indicado.
El fichero generado por el programa tiene el mismo nombre que el fichero Digi, y la
extensin 000.
Los archivos de salida (ploteo) son compatibles con cualquiera de los plotters que utilicen
los lenguajes BGL (Benson Graphics Language), HPGL (Hewlett Packard Graphics
Language) HPGL/2. Con el lenguaje HPGL/2 pueden generarse ficheros de ploteo para
impresoras lser compatibles con este estndar.
Para enviar dichos archivos al plotter, basta con utilizar la orden COPY desde una ventana
al DOS, es decir, C:\ COPY <nombre fichero ploteo> COM<n>
Fichero PLT.CFG:
steps: valor que indica el nmero de pasos necesarios en un plotter para cubrir
una distancia de 1 milmetro. Por regla general se utiliza el valor "40", excepto en
los plotter Benson 1313, donde toma el valor "20".
pluma: indica el nmero asignado a la primera pluma en el carrusel. Los valores
normalmente utilizados son: "0" y "1".
grueso_pluma: indica el ancho de las plumas y se utiliza para el regruesado
mediante paralelas.
lenguaje: indica el tipo de lenguaje en que se generarn las ordenes de dibujo en
el fichero de ploteo. Los dos lenguajes posibles corresponden a:
HPGL: lenguaje utilizado por los plotters Hewlett Packard y compatibles.
BGL: lenguaje utilizado por los plotters Benson y compatibles.
HPGL2: opcin para enviar el dibujo a impresora lser.
absoluto: indica si el plotter puede trabajar con coordenadas absolutas o
relativas. Segn el modo de funcionamiento, este parmetro puede tomar los
valores:
Si: el plotter utiliza coordenadas absolutas. Es el valor usual para la
mayora de los plotters.
No: el plotter trabaja con coordenadas relativas (los desplazamientos de
las plumas se realizan indicando incrementos, no con posiciones
absolutas). Es el valor utilizado en plotters del tipo Benson 1313.
origen_x: indica el desplazamiento en el eje X del origen de coordenadas utilizado
por el plotter para dibujar el fichero. El valor se expresa en milmetros.
El origen de coordenadas (X=0, Y=0) en plotters que utilizan BGL, coincide
aproximadamente con la esquina inferior izquierda. Este punto suele desplazarse
una distancia mnima (algunos milmetros) para evitar que el origen del dibujo
coincida con el borde de la hoja.
Los plotters que utilizan HPGL sitan el origen de coordenadas en el centro de
dibujo. A este efecto, el programa evala las dimensiones del mismo y lo desplaza
automticamente de modo que siempre quede centrado en el papel.
origen_y: indica el desplazamiento en el eje Y del origen de coordenadas utilizado
por el plotter para dibujar el fichero. El valor se expresa en milmetros.
escala_x: Indica el factor de escala a utilizar en el eje X del plotter. El clculo de
este valor se explica en el ejemplo siguiente:
Si una distancia dx = 100 cm. es ploteada con una longitud dx' = 99.5 cm., para
conseguir igualar ambas distancias (dx' = dx) ha de aplicarse como factor de
escala el valor
escala_x = (dx'/dx) = 0.995
escala_y: Indica el factor de escala a utilizar en el eje Y del plotter. El clculo de
este valor se realiza como en el ejemplo anterior, utilizando los correspondientes
valores dy y dy'.
paleta: Especifica el fichero con la paleta de colores y grosores que se va a utilizar
en el caso de que el plotter sea de chorro de tinta. Si no se especifica ningn
fichero el plotter utilizar los colores y grosores que tenga por defecto.
steps 40
pluma 1
tabla 420
lenguaje HPGL
absoluto si
origen_x -400
origen_y -250
escala_x 1
escala_y 1
grueso pluma 0.2
El estndar HPGL2:
Cuando se usa un plotter cuyo lenguaje sea el HPGL2, por ejemplo, un Hewlett Packard
DesignJet (de inyeccin de tinta), puede implementarse un salto de pgina automtico as
como definirse los colores para cada pluma, nmero de stas (nmero de colores) y
grosores sin ms que indicarlo en el PLT.CFG:
steps 40
pluma 0
lenguaje HPGL2
origen_x 0
origen_y 0
escala_x 1.0
escala_y 1.0
grueso_pluma 0.18
salto_pagina si
paleta nombre fichero
Definicin de la paleta:
Para utilizar todos los colores que puede imprimir el plotter as como para definir
diferentes grosores y los tramados, es preciso crear un fichero con la paleta
correspondiente y poner su nombre (con su path) en el PLT.CFG. Esto es necesario
porque los plotters HPGL2 precisan recibir un nmero de pluma diferente para cada color
o grueso deseado.
PS (tamao del papel): El tamao del papel se fija en HPGL2 con la instruccin PS
(Plot Size). Esta instruccin es muy importante en los plotters electrostticos pues
el papel avanzar solamente la magnitud de pgina especificada cuando se reciba
la orden, lo cual permite un ahorro significativo de papel o polister, cuyo precio
es importante. Esta instruccin tambin posibilita el dibujo con formatos no
estndares, como por ejemplo el de una larga tira de perfiles. Su secuencia es la
siguiente:
PSx,y donde x es el tamao en x del papel en unidades de paso de ploter e y es el
tamao en y del papel en las mismas unidades.
NP (nmero de plumas): Define el tamao de la paleta de colores. Los atributos
de las plumas (color, grueso) se especificarn con las instrucciones PC y PW. El
nmero de plumas deber ser una potencia de 2 y se numerarn empezando por
el cero (no por 1). El nmero de plumas por defecto es de 8 (de 0 a 7: blanco,
negro, rojo, verde, amarillo, azul, magenta y cyan, en este orden). El nmero de
plumas lgicas es de 32.
PC (color de las plumas): Define el color de una pluma especfica. La secuencia es
la siguiente:
PCn,R,G,B donde n es el nmero de la pluma, R es el valor (de 0 a 256) de rojo,
G es el valor de verde y B es el valor de azul.
PW (grueso de pluma): Define el grueso de una pluma especfica. La secuencia es
la siguiente:
PWg,n donde g es el grosor de la pluma en mm. y n es el nmero de la pluma.
Si no se especifican grosores de pluma, el plotter utilizar la que tenga por
defecto.
RF (relleno): Define los diferentes rellenos. La secuencia es la siguiente:
RFn,a,l,secuencia de plumas,...; donde n es el nmero de relleno, a es el valor del
ancho y l es el valor del largo. Estos dos ltimos valores deben ser potencia de 2.
La secuencia de plumas sera una secuencia de tantos valores como el producto
de a por l. La secuencia terminar con un punto y coma y las plumas irn
separadas por comas. No se pueden definir ms de 16 tipos de relleno. Mirar
archivo DIGI.TAB para saber como asignar rellenos a entidades cerradas.
NP8
PC1,255,0,0
PC2,0,255,0
PC3,0,0,255
PW.3,1
PW.25,2
PW.7,3
RF,2,4,4
,0,1,0,1
,1,0,1,0
,0,1,0,1
,1,0,1,0;
RF,3,8,8
,2,3,2,3,2,3,2,3
,3,2,3,2,3,2,3,2
,2,3,2,3,2,3,2,3
,3,2,3,2,3,2,3,2
,2,3,2,3,2,3,2,3
,3,2,3,2,3,2,3,2
,2,3,2,3,2,3,2,3
,3,2,3,2,3,2,3,2;
Para indicar una paleta de 8 plumas (NP8), establece la definicin de colores para las
plumas 1, 2 y 3 con la instruccin PC (rojo: 255,0,0, verde: 0,255,0 y azul: 0,0,255), y
fija los grosores de las plumas con PW (por ejemplo, la pluma 1 tiene un grueso de 0.3
mm). Establecemos dos rellenos: al primero le hemos dado el nmero 2 y su definicin
ser un cuadrado de 4 por 4. La secuencia de colores ser un tramado donde utilizaremos
la pluma 1 y el blanco (0); al segundo le hemos dado el nmero 3 y su definicin ser un
cuadrado de 8 por 8 y ser una combinacin de la pluma 2 y la pluma 3, por lo que saldr
un verde azulado.
RELIEVE
El programa calcula perfiles paralelos en direccin S-N, para lo cual pide un intervalo
entre perfiles, y estudia el corte de estos perfiles con los elementos cuyos cdigos se
indican en la tabla RELIEVE.TAB.
Genera un fichero de salida con los errores encontrados, poniendo una marca o smbolo
siempre que en la interseccin de los perfiles con las curvas de nivel se produzcan saltos
o incrementos de cota mayores que la equidistancia. El fichero de errores es un fichero
de dibujo con formato de Digi y puede utilizarse como fichero de referencia para la
correccin de errores.
Este programa sirve para detectar si faltan curvas de nivel, si stas no tienen la cota
correcta o estn a cero, etc.
RENOMCOD
Este programa se utiliza para renombrar los cdigos de dibujo que el usuario desee.
El fichero de entrada se corresponde con el fichero Digi que contiene los cdigos que van
a ser renombrados. El nombre del fichero se escribe sin extensin.
020345 021467 C
010645 010123 C
070302 060123 T
070543 071400 C
050123 070123 T
Un fichero de dibujo daado o corrompido no puede ser utilizado por Digi. Esto puede
suceder por haberse grabado incorrectamente o en algn sector defectuoso del disco,
etc. Si al intentar abrir un dibujo, Digi detecta que est daado, se advierte esta
circunstancia. El programa REP realiza un chequeo del fichero para intentar recuperar la
informacin vlida de un dibujo daado.
REPARA
Parmetros:
Para ejecutar este programa es preciso que exista un fichero de texto de nombre
REPARA.TAB en el directorio de trabajo o en C:\Digi. Este fichero contiene tantas lneas
como cdigos de dibujo se quieran incluir en los procesos de generalizacin, suavizado
y/o modificacin de textos efectuados por el programa. Cada lnea se compone del
nombre de un cdigo, en el que se puede utilizar el carcter comodn <*> para sustituir
cualquier otra secuencia de caracteres.
VEGE
CONTOR
010123
030130
0303*
030527
05*
Este programa se suele utilizar para suavizar las curvas de nivel (finas y maestras) de un
fichero de dibujo, generadas por los procesos de digitalizacin o restitucin.
TEXTCOM
Sirve para crear rectngulos circunscritos a textos en sus mismos cdigos. Las posibles
intersecciones de estos rectngulos entre s pueden detectarse con el programa
BINTRAM.
Este programa se utiliza para localizar las entidades de un fichero que presenten
irregularidades en la cota de sus puntos, es decir, valores de Z fuera del rango
establecido, o escalones y cambios bruscos de pendiente.
Parmetros:
El fichero de entrada es un archivo Digi que contiene las entidades que van a ser
chequeadas. Se escribe sin extensin.
El fichero de salida es el nombre que se asignar al archivo generado por el
programa. Tambin se escribe sin extensin.
El tercer parmetro determina el tamao del smbolo utilizado para sealar las
entidades errneas. Este valor se expresa en metros, y equivale a la longitud del
lado del smbolo (el programa utiliza por defecto un cuadrado).
El cuarto parmetro indica el valor mximo de la pendiente entre dos puntos
consecutivos de una entidad. Este valor se expresa en tantos por uno.
Los dos ltimos parmetros se corresponden con los valores mximo y mnimo
que puede tomar la coordenada Z de los puntos del fichero.
El programa acta sobre la totalidad del fichero de entrada, generando un nuevo archivo
que slo contiene smbolos de error. Estos se sitan en las posiciones correspondientes a
los puntos de las entidades donde se ha producido un error. El programa considera estos
dos tipos de errores:
Error en Z, cuando las cotas de los puntos estn fuera del rango definido por la
Z_mxima y la Z_mnima, especificadas por el usuario en la llamada al
programa, es decir, cuando las cotas estn por encima o por debajo de estos dos
valores. En este caso, el smbolo de error se sita en el primer punto de la
entidad.
Error de pendiente, cuando la pendiente existente entre dos puntos consecutivos
de una entidad, es superior al valor indicado por el usuario en la llamada al
programa.
Para corregir los errores detectados por el programa, se suele cargar como referencia en
el archivo de entrada (archivo de trabajo), el fichero de salida. De este modo, el usuario
puede localizar y corregir las entidades presuntamente errneas.
ZFIJA
Este programa se utiliza para redondear las cotas de los puntos de un conjunto de
entidades al mltiplo ms prximo de la equidistancia. La llamada al programa se realiza
desde una ventana del DOS, utilizando la secuencia siguiente:
Si el usuario slo escribe ZFIJA, el sistema va pidiendo uno a uno los tres parmetros
que necesita:
020123
020124
El programa acta nicamente sobre las entidades que figuran en este fichero,
redondeando la cota de todos sus puntos al mltiplo ms prximo de la equidistancia.
Este valor se calcula para cada entidad utilizando la Z del punto intermedio.
Adems del fichero de salida, se crea un fichero, con el mismo nombre que el de entrada
y extensin ERR, en el que se listan en ASCII las curvas de nivel que tengan puntos
errneos, considerndose como tales aquellos cuya cota difiere de la de la curva en una
cuanta superior a la mitad de la equidistancia.
Este programa se utiliza para corregir curvas de nivel o cualquier otro elemento que
pudiera tener saltos o cambios bruscos de cota. Los errores en curvas de nivel suelen
aparecer en procesos de digitalizacin cuando no se ha utilizado la orden ZFIJA en Digi.
Cuando se redondea la cota de una curva a la de la equidistancia ms prxima, se busca
si la cota de algn punto difiere de la curva en ms de la mitad de la equidistancia,
escribiendo todas las coordenadas en el fichero de errores.
Z0
Sirve para asignar una Z nica a todas las entidades de un fichero de dibujo, dejando el
fichero plano. Debe existir, en el directorio de trabajo o en C:\Digi, una tabla Z0.TAB.
El programa solicita los nombres de los archivos de entrada y de salida, que se escriben
sin extensin, y, a continuacin, hay que indicar el valor de Z que se quiere asignar a las
entidades.
PROGRAMAS DE TRASPASO
BINDXF BINGENER
BINKORG BINMOSS
BINSIG DXFASCII
SIGBIN TOPASC
BINDXF
Es un programa que sirve para traspasar un fichero de formato Digi (BIN) a formato DXF
de AutoCad incluyendo los colores. Para llamar al programa tenemos que escribir la
siguiente secuencia:
color: El color puede elegirse por la capa (0), o por entidad (1). En el primer
caso el elemento grfico adoptar el color que tenga prefijado la capa definida en
el ACAD.DWG y en el segundo, el color ser el que tenga asignada la entidad en
el DIGI.TAB. El color por capa puede cambiarse en conjunto a todos los
elementos de una capa sin ms que modificar sta en AutoCad en el men
MODIFY LAYER o en lnea de comandos con DDLMODES. Sin embargo el color
por entidad habr de cambiarse a cada elemento grfico individualmente.
Como resultado de la ejecucin del programa, se obtiene un nuevo fichero del mismo
nombre que el fichero Digi, pero con extensin DXF. Adems, se genera otro archivo
ASCII con el mismo nombre del fichero Digi y extensin ERR, que contiene los nombres
de todos los cdigos que no han sido traducidos a formato DXF, por no estar incluidos en
el fichero BINDXF.TAB.
4. Campo en el que figurar el nmero del color (de AutoCad) con que se dibuja la
entidad.
6. Campo con el tamao de texto que tendr el texto Digi cuando se traduzca.
Notas:
La simbologa referente al color y al tipo de lnea con que las entidades han de
representarse en AutoCad, debe estar especificada en el fichero prototipo
ACAD.DWG.
Todos los bloques definidos en el fichero BINDXF.TAB, con la orden
INSERT=<nombre bloque> han de estar igualmente especificados en el fichero
ACAD.DWG. Si el nombre de un bloque no figura en este archivo, AutoCad no
podr incorporarlo al fichero de dibujo. En este caso, al intentar cargar el fichero
DXF (con la orden DXFIN), AutoCad no podr ejecutar este comando y el
programa "abortar".
Los bloques tambin pueden pasarse al fichero DXF con la orden POINT. En este
caso, un bloque Digi @<n> pasar a AutoCad como B<n> (es decir, '@' pasa a
ser 'B') y tendr tamao y orientacin. Todo lo dicho anteriormente respecto a la
existencia de los bloques en el ACAD.DWG es igualmente de aplicacin aqu.
Ejemplo: Una farola que en Digi sea @169 en el DXF ser B169.
Por otro lado, un smbolo como el @169 que se denomine FAROLA, si se traduce
con INSERT=FAROLA tambin pasar con su tamao y orientacin.
Este programa se utiliza para transformar un fichero de formato Digi (BIN) a formato
Kork. El programa necesita un fichero con la tabla de traduccin, el cul se debe de
llamar BINKORG.TAB y estar situado en el directorio de trabajo o en C:\Digi.
Este fichero de texto tiene una lnea por cada cdigo de Digi que se va a transformar. En
cada lnea deben aparecer, separados por comas o espacios en blanco, los siguientes
valores:
Cdigo Digi.
Nmero indicando el tipo de entidad:
0 entidad puntual.
1 entidad lineal.
Color.
Cdigo KORK.
Tipo de lnea en KORK. Puede tomar 6 valores.
Nemotcnico de la entidad.
Este programa se utiliza para transformar un fichero de formato Digi (BIN) a formato
Moss. El programa necesita un fichero con la tabla de traduccin, el cul se debe de
llamar BINMOSS.TAB, y debe estar situado en el directorio de trabajo o en C:\Digi.
El programa nos pide el nombre del fichero Digi a transformar, la escala del dibujo y el
modelo que siempre ser GENIO.
020123 N1 2 1
020124 N5 2 1
020401 P21
060142 CM 3 1
060140 CM 3 1
050326 CA 3 1
060126 CL 3 1
060152 AR 3 1
060224 FF 3 1
030127 CU 3 1
030123 RI 3 1
030133 RI 3 1
070329 CO 2 1
070330 CO 2 1
070351 DP 2 1
BINSIG
Este programa se utiliza para transformar un fichero de formato Digi (BIN) a formato
Sigraf. Tendremos que introducir:
El programa nos crear un fichero Sigraf con el mismo nombre que el fichero de Digi
pero con extensin DGF.
Cdigo Digi.
Cdigo Sigraf.
DXFASCII
Este programa sirve para transformar un fichero de formato AutoCad (DXF) a formato
ASCII (ASC) de Digi. Para ejecutar el programa, el usuario ha de utilizar esta secuencia:
Los nombres de los ficheros se escriben sin extensin. El archivo de entrada procedente
de AutoCad tiene la extensin DXF. El fichero de salida recibe la extensin ASC que el
sistema le asigna automticamente.
Este programa se utiliza para trabajar en Digi con ficheros procedentes de AutoCad. Para
ello, una vez realizado el proceso de transformacin DXF a ASCII, el fichero de salida
(ASC) ha de ser traducido a formato binario de Digi mediante la orden ASCIIBIN, que
produce un fichero de salida (BIN).
0
SECTION
2
ENTITIES
0
LINE
8
L
38
0.000
10
0.000
20
11.640
11
0.000
21
11.640
0
ENDSEC
0
EOF
Todo fichero ASCII (ASC) generado por este programa, tiene una estructura del tipo:
C=L
0.00 11.64 0.00
0.00 11.64 0.00
0.00 -0.01 0.00
49.50 0.00 0.00
49.49 11.65 0.00
0.00 11.64 0.00
C=L
9.66 11.64 0.00
9.66 11.64 0.00
9.68 2.45 0.00
14.32 2.46 0.00
SIGBIN
Este programa se utiliza para transformar un fichero de formato Sigraf a formato Digi
(BIN). Tendremos que introducir:
El nombre del fichero Sigraf sin extensin. La extensin del fichero ha de ser
obligatoriamente DGF.
La escala para calcular el tamao de los textos.
El programa nos crear un fichero Digi con el mismo nombre que el fichero de Sigraf
pero con extensin BIN.
Cdigo Sigraf.
Nmero que corresponde con el nmero de la Arroba@ a traducir en caso de que
el cdigo Sigraf sea un smbolo. En caso de que el cdigo Sigraf no sea un
smbolo se pondr un 0.
Cdigo Digi.
TOPASC
Este programa sirve para transformar un fichero topolgico binario creado con el
programa BINTOP en un fichero ASCII con extensin INF. Tambin crea un fichero ASCII
con extensin ASC con los tramos que forman los polgonos unidos, formando recintos
cerrados.
Para llamar al programa hay que escribir desde una ventana al DOS: TOPASC <nombre
fichero>
El nombre fichero es tanto el nombre del fichero topolgico como el nombre del fichero
de dibujo que contiene las entidades, ya que ambos tienen que tener el mismo.
El fichero de salida con extensin ASC es un fichero ASCII de Digi con los polgonos
formados como entidades cerradas, por tanto con lados duplicados. Cada polgono
tendr como cdigo el valor del texto que tiene como centroide.
En el panel de Contenido se presenta una lista expandible con todos los temas del
sistema de Ayuda de Digi21. Si desea ocultar este panel pulse el botn Ocultar de la
barra de herramientas, o elija Ocultar fichas en el men que se despliega al pulsar el
botn Opciones. Para volver a tener acceso a este panel de Contenido pulse el bot
Mostrar o elija la opcin Mostrar fichas del men desplegable que aparece al pulsar el
botn Opciones
Para abrir un elemento de la tabla de contenido, haga clic en el signo ms (+) que est
delante del nodo para expandir ese nodo y, despus, haga clic en el elemento que desee
ver.
Haga clic en el signo menos (-) que est delante de un nodo para contraer ese nodo.
Tambin puede explorar los nodos si utiliza las teclas de direccin Arriba y Abajo para
moverse verticalmente, y las teclas de direccin Izquierda y Derecha para expandir y
contraer los nodos. Pulsando la tecla Intro se presenta en el panel derecho el tema
seleccionado.
En un tema, puede hacer clic en las palabras subrayadas para ver otra informacin
relacionada con el tema.
Algunos temas contienen imgenes y animaciones que intentan aclarar los conceptos
explicados.
El archivo DIGI.CFG se compone de varios tipos de registros, de los que nicamente son
obligatorios los dos primeros. La estructura de los registros es la siguiente:
En Windows 2000 tambin hay que acceder al Panel de Control pero hay que
hacer doble clic en el icono Sistema y despus seleccionar en la pestaa
Hardware, Administrador de Dispositivos y la opcin Puertos COM y LPT.
repite=0 repite=1
g=0 g=1
autonum=0 autonum=1
autonum=5
auto=0 auto=1
ver=0 ver=1
icono_empresa=<fichero BMP>
musica_beep=<fichero WAV>
musica_error=<fichero WAV>
musica_fin=<fichero WAV>
A travs de esta pgina de Internet puede tambin enviarnos sugerencias para la mejora
del programa y de este Manual.
Teclado
Men de Pantalla
Macro Instrucciones
Dibujo de Entidades
Textos y Simbologa
Variables de Configuracin
Control de Visualizacin
Seleccin de Entidades
Edicin de Entidades
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El Archivo DIGI.TAB
El Archivo DIGI.CFG
El Archivo DIGI.PAL
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Listado de Ordenes
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AA
AALINEA
ABSOLUTA
ABSQASCO
ACOTA
ACOTA_2P
ACUERDO
AD
ADAM
AFIN
AFIN_RASTER
AGREGA
AJUSTA_AREA
ALINEAR
ALPHA
ALTA_DBASE
ALTA_DUP
AP6
ARCO
ARCO_F
ARCO_R
AREA
ASCIIBIN
AT
AUTO
AUTONUM
AUTO_REF
AZD
B
BAJA_Z
BAK
BASE_DATOS
BINASCII
BINDGN
BLOQUE
BLOQUE_2P
BORRA_ATR
BORRA_COD
BORRA_E
BORRA_LIN1
BORRA_PARTE
BORRA_TEXTO
BORRA_ULTIMO
BORRA_V
BORRADOS
BUSCA_DB
BUSCA_T
C
C
CAL_ORTO
CAMB_AA
CAMB_AT
CAMB_CARACTER
CAMB_COD
CAMB_COD_2P
CAMB_IT
CAMB_MAYUSCULAS
CAMB_MINUSCULAS
CAMB_MODOB
CAMB_SEN
CAMB_SEN_BAJA
CAMB_SEN_SIEMPRE
CAMB_SEN_SUBE
CAMB_TEXTO
CAMB_Z
CAMBIA_FICHEROS
CAMBIA_FOCO
CAMPO_A_TEXTO
CARGA_ETIQUETAS
CARGA_F
CARGA_LMT
CARGA_MAPA
CARGA_MDT
CARGA_P
CARGA_PA
CARGA_RASTER
CARGA_T
CATDBS
CATMAP
CIERRA
CIERRA_ENT
CIR2P
CIR3P
CIRCR
CLONAR
COD
COD_COTAS
CODIC
COLOR_FONDO
COLOR_TENTATIVO
COMPRIMIR
COPIA2P
COPIAR
CORTAR_E
CORTAR_F
COTAS_CURVAS
CREA_VISTA
CRUCE
CUADROS
CUADROS_4P
CUBICAR
CURSOR
D
DA
DA1
DEJA_MAPA
DEJAR
DEJAR_MDT
DEJAR_RASTER
DGNBIN
DIGICART
DIGI.TAB
DIRBASES
DIRTAB
DIST
DIVIDIR
DL
DPS
DSR
DUP
E
EDITAR
EDITAR_ATR
EDITAR_TEXTO
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