Manual de Digi21

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MANUAL DEL USUARIO

Digi21 es la versin de Windows del programa de CAD ms usado en


empresas de cartografa y fotogrametra en Espaa.
Cmo utilizar este sistema de
ayuda?
Esta nueva versin del programa para Windows carga los archivos en
memoria por lo que es ms rpido y no hay tiempos de espera.

Adems se pueden hacer fcilmente revisiones y actualizaciones de


cartografa gracias a la superimposicin vectorial en cualquier tipo de
aparato (analgico, analtico o digital).
Novedades de esta versin
En esta versin es posible tener en pantalla varias vistas del fichero de
dibujo, permite la utilizacin de fuentes True Type, tiene los traductores de
formato integrados, usa las ltimas bases de datos del mercado y es
totalmente compatible con Geographics. Adems, se puede imprimir el
fichero de dibujo junto con imgenes raster y ver una presentacin
Conceptos Generales de Digi21 preliminar del dibujo desde el entorno de trabajo de Digi21.

El programa permite la carga de Modelos Digitales del Terreno para la


edicin de cartografa en 3D con ratn o tableta digitalizadora.

Existe la posibilidad de calcular ortofotografas digitales y realizar el


Listado de ordenes mosaico de las mismas desde el entorno de trabajo de Digi21.
INSTALACIN DE DIGI21

Requisitos para la instalacin:

El programa Digi21 se suministra exclusivamente para el sistema operativo Windows 95


/ 98 / NT / 2000, aunque es recomendable ejecutarlo sobre Windows NT / 2000.

Los requisitos del sistema recomendados son los siguientes:

Procesador Pentium II, III o compatible.


64 Mb de memoria RAM.
Espacio en disco suficiente para la instalacin (1,3 Mb).
Monitor VGA 800 x 600 (mnimo)
Configuracin de pantalla con color de alta densidad (16 bits) o color verdadero
(32 bits)
Ratn u otro dispositivo sealador.

El equipo en el que se vaya a instalar debe disponer del componente de Microsoft DAO
(Data Access Objects) ya que ste se utiliza para la gestin de las bases de datos de
Digi21. Si el equipo tiene instalado el programa de Microsoft Access ya dispone de este
componente. En caso contrario, se debe instalar el DAO a partir del fichero comprimido
dao.zip disponible en http://www.digi21.net/, siguiendo las instrucciones del programa
de instalacin.

El programa necesita una llave hardware y debe ejecutarse el programa hldrv32.exe


para que se realice la instalacin de los drivers que permiten el funcionamiento de dicha
llave hardware. Este programa est disponible tambin en la seccin Descargas de la
pgina Web http://www.digi21.net/

Proceso de instalacin:

El proceso de instalacin se realiza a partir del fichero Digi21.msi. La instalacin se


realiza a travs del motor de instalaciones de Microsoft, Windows Installer. Esta
caracterstica est disponible en todos los equipos que tengan Windows 2000 o algn
componente de Office 2000. Se puede saber si este motor est instalado en un equipo
observando si aparece el icono a la izquierda del nombre de un archivo con extensin
msi, en el Explorador de Windows.

En el caso de no tener instalado este componente de Microsoft, se puede descargar


desde http://www.digi21.net/digi21/. No es necesaria una desintalacin previa en caso
de que exista una versin anterior de Digi21.
La instalacin puede realizarse en cualquier directorio de cualquier unidad disponible en
el equipo. Sin embargo, debera existir un directorio DIGI en el disco C, donde se
almacenen los ficheros de configuracin bsicos. Este directorio ser buscado por el
programa en caso de no encontrar dichos ficheros en el directorio de tablas o el
directorio de trabajo.

El proceso de instalacin genera un icono de acceso directo al programa en el escritorio y


un acceso a travs del men Inicio / Programas / Digi21.

En la seccin Descargas / Accesorios de la pgina Web de Digi21 se suministran


programas complementarios, ejemplos de los distintos tipos de ficheros de configuracin,
tablas, etc.
Listado de nuevas rdenes

afin_raster Orienta imagen raster por transformacin afn.

base_datos * Establece enlace con base de datos externa.

bindgn * Transforma formato BIN a DGN.

cal_orto * Genera ortofoto a partir de imagen raster y mdt.

camb_caracter Cambia un carcter especficado por otro.

camb_cod_2p Cambia cdigo de entidades situadas entre 2 puntos.

cambia_foco * Conmuta la vista activa cuando existen dos vistas.

carga_mdt * Carga modelo digital del terreno para orto o edicin 3D.

carga_raster * Visualiza una imagen raster en fichero actual.

codic Chequea los codificadores del restituidor.

cubicar Calcula volmenes de Desmonte y Terrapln entre dos MDT.

crea_vista * Permite tener dos vistas distintas del dibujo.

dejar_mdt * Descarga de memoria un modelo digital del terreno.

dejar_raster * Descarga de memoria una imagen raster.

dgnbin * Transforma formato DGN a BIN.

digi.tab Permite ver fichero DIGI.TAB actual.

dirbases * Establece directorio de tablas de DBase.

hojas Ejecuta programa externo HOJAS.

icono_empresa * Permite ver el icono de la empresa junto al de Digi21.

imprimir * Permite imprimir en plotter o impresora, raster y vector.

ins_foto Inserta imagen en el fichero de dibujo.

micro * Activa o desactiva nuevo tentativo al aceptar entidad.

musica_beep * Permite indicar fichero de sonido para punto de datos.

musica_error * Permite indicar fichero de sonido para error.

musica_fin * Permite indicar fichero de sonido para fin entidad.

nt Establece funcionamiento para Windows NT.

orden_remota * Permite enviar rdenes a Digi3D desde Digi21.

ori_externa Realiza la orientacin externa de una imagen raster.

ori_interna * Realiza la orientacin interna de una imagen raster.

paralelaz Dibuja paralela a una entidad con Z activa.

pixel Informa del tamao terreno del pxel en posicin cursor.

pone_altura Coloca texto con valor de la coordenada Z actual.

pone_distancia Coloca texto con valor de una distancia medida.

previsualizar Realiza presentacin preliminar de impresin del dibujo.


quita_vista Quita una vista del fichero de dibujo.

rellenar Activa o desactiva la visualizacin del rellenado de las reas.

tabla_activa * Establece tabla activa en base de datos.

tecla Permite asignar rdenes a teclas del teclado.

tentativo_fin * Activa o desactiva fin de entidad al hacer tentativo.

traslada_raster Ajusta en desplazamiento transformacin afn raster.

usar_db

Las rdenes a las que se les puede pasa un parmetro al invocarlas estn marcadas con un
asterisco.
CONCEPTOS GENERALES DE DIGI21

En esta seccin se presenta un breve repaso por los conceptos bsicos de Digi21.

Cada uno de los temas tratados contiene una lista de las rdenes relacionadas, por lo
que puede ser ms rpida la localizacin y consulta de un determinado tipo de orden.

Inicio de una Sesin de Trabajo.

Modos de Invocar Ordenes:

Teclado.
Asignacin de Ordenes al Teclado.
Men de Pantalla.
Men de Papel sobre Tablero.
Men del Cursor.
Macro Instrucciones.

Seleccin del Dispositivo de Entrada.

Dibujo de Entidades.

Textos y Simbologa.

Control de Visualizacin.

Seleccin de Entidades.

Edicin de Entidades.

Gestin de Archivos.

Bases de Datos.

Funciones de Informacin y Consulta.

Edicin en 3D.

Imgenes Raster.
Inicio de una sesin de trabajo

Para iniciar una sesin de trabajo en Digi21 basta con hacer doble clic en el icono de acceso directo del programa, que se genera en
el proceso de instalacin.

Se puede acceder tambin desde una ventana del DOS, llamando al programa desde el directorio de trabajo, usando cualquiera de las
opciones siguientes:

Escribiendo la palabra Digi21.


Escribiendo la secuencia Digi21 <nombre archivo grfico>.
Escribiendo la secuencia Digi21 <nombre archivo grfico> <orden>.

En este caso tendr que estar configurada la variable del sistema operativo path para incluir el directorio donde se encuentra
instalado el programa Digi21.exe.

A travs del acceso de Windows y de la primera opcin de acceso desde DOS se ejecuta el programa y al usuario se le presenta una
pantalla de inicio en la que se piden los valores de una serie de campos. Estos valores definen las condiciones iniciales del programa
para la sesin de trabajo que se va a comenzar. El campo en el que se define el fichero de trabajo es obligatorio, los dems campos
son opcionales, y asumen unos valores por defecto, que el sistema les asigna en caso de no ser rellenados. Estos valores pueden ser
modificados posteriormente, desde el entorno de trabajo de Digi21, mediante las rdenes apropiadas.

Con la segunda o tercera opcin de acceso desde el DOS se accede directamente a una sesin de trabajo con el archivo especificado y
se toman como parmetros de inicio del sistema los que se hubiesen introducido en la sesin de trabajo anterior.

En el ltimo caso se ejecuta adems, automticamente, la orden que aparece en la secuencia de llamada. Por orden se entiende
cualquiera de las rdenes del sistema, o bien un conjunto de stas agrupadas en una macroinstruccin.

Pantalla de Inicio:

Si en el campo NOMBRE ARCHIVO TRABAJO se escribe directamente el nombre del archivo no es necesario teclear la extensin, ya
que el programa asigna automticamente la extensin BIN. Todos los dibujos realizados con el programa Digi21 se almacenan en
disco en archivos con extensin BIN. En esta versin del programa se pueden utilizar nombres de ms de ocho caracteres para los
archivos de dibujo y pueden incluirse espacios en blanco.

Si el nombre de fichero tecleado no existe en el directorio actual de trabajo, se crear un archivo de dibujo nuevo.

Si en este campo se teclea un espacio en blanco o un asterisco y se pulsa la tecla [ENTER] se accede a un cuadro de dilogo Abrir de
Windows, a travs del cual se puede seleccionar el directorio y el archivo de trabajo deseado.
El resto de los datos que aparecen en la pantalla de inicio son parmetros que controlan la forma de trabajar del programa. Pueden
establecerse desde el principio de la sesin de trabajo o pueden ser inicializados con valores por defecto y posteriormente
modificados, mediante rdenes especficas desde el entorno de dibujo.

Si no se pone ningn valor en el apartado ESCALA DE DIBUJO se asumir por defecto 1:1000. Es importante poner bien este valor
para una perfecta visualizacin de los patrones de lnea. Se puede modificar desde el dibujo con la orden ESCALA_DIBUJO.

El valor correspondiente al INCREMENTO REGISTRO establece la densidad o el nmero de puntos que se van a registrar cuando se
dibujen entidades en modo continuo. Este valor se puede modificar durante la sesin de trabajo usando la orden INC.

En el MODO BUSCA el usuario ha de especificar cul de las distintas posibilidades de enganche quiere establecer inicialmente en la
sesin de trabajo. Los valores de respuesta posibles son: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, ... (para ms informacin, consultar CAMB_MODOB). Si
no se especifica ningn valor de entrada, el usuario puede hacerlo posteriormente con la orden MODOB.

El campo ALTURA TEXTOS hace referencia a la altura, expresada en metros, con la que se van a rotular los textos en el dibujo. Este
campo tambin es opcional, y su valor puede modificarse durante la sesin trabajo con la orden AT.

La EQUIDISTANCIA representa el valor de la equidistancia de curvas de nivel, que utilizarn las rdenes INTER (interpolacin de
curvas), FIJAZ (para fijar la cota a un mltiplo de este valor), BAJA_Z, .... Tambin se puede emplear para moverse a intervalos fijos
en X Y con la orden FIJAXY.

En el campo correspondiente a NOMBRE ARCHIVO PUNTOS, el usuario ha de escribir el nombre del archivo que contiene las
coordenadas de los puntos de apoyo o las coordenadas de los puntos de calibracin del tablero digitalizador, en funcin del tipo de
trabajo que se vaya a realizar. Cuando se va a digitalizar, los datos de este archivo se utilizan en el proceso de calibracin del tablero,
que puede ser realizado mediante una transformacin afn o una transformacin de semejanza (rdenes AFIN y HELMERT,
respectivamente). En el caso de que se vaya a restituir, los datos del archivo de puntos se utilizan en el clculo de la orientacin
absoluta del modelo (orden ABSOLUTA).

Si se va a trabajar con imgenes raster, los datos para realizar la orientacin de la imagen, se obtienen tambin a partir del archivo
de puntos (rdenes AFIN_RASTER, ORI_INTERNA, ORI_EXTERNA).

Desde el entorno de dibujo se puede establecer el fichero de puntos con la orden FICHERO_P. Si no se indica en la pantalla de inicio,
ni con esta orden, el nombre del archivo de puntos, cuando se intente ejecutar alguna de las rdenes de orientacin o calibracin
mencionadas anteriormente, el programa ofrecer la posibilidad de localizar un archivo de puntos en ese momento.

El archivo de puntos es un archivo ASCII con la siguiente estructura:

Archivo de puntos de apoyo Archivo de puntos de calibracin


N de punto X Y Z N de punto X Y

Se escribe una lnea por cada uno de los puntos. Ejemplo:

3922 663274.289 4696624.387 553.15


3921 662955.160 4698945.025 420.73
3911 664653.165 4699007.121 358.25

La extensin del archivo es opcional, y puede ser cualquier cadena de tres caracteres. Se recomienda utilizar la extensin XYZ, ya que
sta ser la extensin por defecto que busque el programa y adems permite reconocer fcilmente los archivos de puntos.

La TOLERANCIA GENERALIZAR, representa el valor del factor de generalizacin lineal. Este dato puede introducirse posteriormente
durante la sesin de trabajo con la orden TOL. Si no se especifica ningn dato, el programa asigna por defecto a este campo el valor
0.
La CORRECIN DE Z representa el valor de la ecuacin personal del operador de restitucin al posarse sobre el modelo y se le
sumar con su signo a la coordenada Z.

El campo DIRECTORIO TABLAS sirve para especificar el directorio donde Digi21 buscar inicialmente cualquier tabla o archivo de
configuracin, si no encuentra el archivo en este directorio, el programa buscar en el directorio de trabajo y por ltimoen el
directorio C:\Digi. Este directorio podr ser cambiado desde el dibujo con la orden DIRTAB.

Por ltimo, en el campo BASE DE DATOS se especifica el directorio y el nombre completo, con extensin, de la base de datos
externa que se asocia con el fichero de dibujo, en el caso de que se utilice alguna. Las bases de datos con las que trabaja Digi21 son
del tipo Access y tienen extensin MDB. Si no se especifica una base de datos en la pantalla de inicio, se puede indicar desde el
entorno de dibujo con la orden BASE_DATOS.

Una vez finalizada la entrada de datos, el usuario debe pulsar la tecla [ENTER] para empezar a trabajar y acceder al archivo de
dibujo. Los datos de la pantalla, se graban en un archivo llamado WDIGI.DAT. El programa Digi21 lee este archivo cada vez que se
inicia una sesin de trabajo, por lo tanto no es necesario rellenar esta pantalla si se accede al mismo proyecto en diferentes sesiones,
pero s que es necesario rellenarla cuando se empieza un nuevo trabajo.

Si desde la pantalla de inicio se pulsa la tecla [ESC] se sale del programa volviendo al sistema operativo, pero los datos de la pantalla
se graban igualmente en el archivo WDIGI.DAT.

Despus de rellenar los campos de la pantalla de inicio, al pulsar [ENTER] se comienza una sesin de dibujo y se accede al entorno de
trabajo del programa que est formado por dos zonas diferenciadas.

rea grfica

Ocupa la mayor parte de la pantalla y es donde se muestran los dibujos. El cursor en esta zona aparece en forma de dos
lneas en cruz.

rea Superior de Informacin y Comandos:

En la esquina superior izquierda aparece un cuadrado en el que se visualizar una "R" cuando se est registrando una entidad
y que desaparecer cuando se termine de registrar. En la ventana que sigue aparecen las coordenadas del cursor normal (X Y
Z). En la siguiente ventana, ms pequea, el cdigo activo seguido por la descripcin de este cdigo. Si se activan las
distancias parciales, con la orden DIST, stas aparecern en la ltima ventana de la primera lnea.

En la segunda lnea, en la casilla de la izquierda aparece el color del cdigo activo y a continuacin, se indicar el nombre del
fichero actual o las coordenadas del cursor de edicin, en el caso de que est activo. La siguiente es la zona de mensajes,
ms larga que las anteriores, y donde se indican los conmutadores activos y la informacin que presentan las diferentes
rdenes. La ltima zona indica el color de la entidad seleccionada. Tambin aparecer aqu el nmero de atributos dados de
alta con la orden ALTA_DBASE que no hayan sido asignados an.
Modos de Invocar rdenes

Las rdenes de Digi21 son llamadas a funciones especficas que realizan una accin determinada en el dibujo. Existen
rdenes para la creacin de entidades de dibujo, para la edicin de entidades ya registradas, para controlar la
visualizacin del archivo de trabajo, para definir parmetros del sistema, etc.

En muchos casos y dependiendo de la orden que se ejecute, ser necesario suministrar al programa algunos datos
adicionales para concretar la accin a realizar. Muchas rdenes de edicin necesitan la seleccin por parte del usuario
del elemento a modificar. Otras necesitan una indicacin de un punto o un rea del dibujo. El programa solicita los
datos necesarios a travs de un mensaje que aparece en la segunda lnea de casillas que existe en la zona superior de
la pantalla.

El programa Digi21 puede recibir rdenes que procedan de cualquiera de las unidades siguientes:

Desde el teclado, escribiendo el nombre de la orden.


Desde el teclado, pulsando la tecla que tenga asignada la orden a utilizar (archivo TECLAS.MNU).
Desde el men de pantalla (archivo DIGI.MNU).
Desde el men de papel sobre mesa digitalizadora (archivo TABLERO.MNU).
Desde los botones del cursor que tengan ordenes asignadas (archivo CURSOR.MNU).
Teclado

Para introducir una orden escribiendo su nombre desde el teclado, el usuario debe pulsar antes la tecla [ENTER] (o
[RETURN]). De esta forma, el sistema se prepara para aceptar como orden la secuencia de caracteres que se tecleen hasta
pulsar de nuevo esta misma tecla. As que la entrada de cualquier orden debe iniciarse y terminar pulsando [ENTER].

Como ayuda en el proceso de introduccin de rdenes, el programa guarda en un listado las rdenes que se van escribiendo
directamente desde el teclado. De este modo es posible seleccionar una orden previa en lugar de tener que escribirla de
nuevo.

Cuando se pulsa [ENTER] aparece en la ventana de rdenes la ltima introducida. Si se desea repetir su ejecucin, basta con
pulsar de nuevo la tecla [ENTER]. Si se quiere ejecutar una orden escrita anteriormente, se puede seleccionar pulsando las
teclas de flecha abajo y arriba, con lo que van apareciendo sucesivamente en la ventana las rdenes almacenadas, al
encontrar la orden que queremos repetir y pulsar [ENTER] se ejecutar. Otra opcin es seleccionar la orden previa
directamente, desplegando el listado mediante el botn situado a la derecha de la ventana de rdenes.

Las rdenes pueden escribirse en maysculas o en minsculas, indistintamente. Si se escribe una orden incorrectamente, el
programa lo advierte con un mensaje en el rea de informacin de la parte superior de la pantalla.

Existen rdenes a las que hay que darle algn parmetro adicional. Este valor se corresponde con el dato que el usuario ha de
escribir con la orden, y que se puede introducir de dos formas:

Escribir la orden y pulsar [ENTER]. El sistema nos ir pidiendo los datos necesarios que deberemos introducir.
Escribir la orden, el signo igual y los datos que sean necesarios.

Ejemplos:

Si se teclea nicamente XY se piden despus las coordenadas del punto. El usuario debe teclear los datos, por
ejemplo: 12345, 23455. Sin embargo si se teclea XY=12345, 23455 la orden asume que las coordenadas del punto
son las indicadas despus del "=".

Si slo se teclea OFF en la ventana de rdenes se presentara el siguiente mensaje:

El usuario ha tecleado 02* para desactivar todos los cdigos que empiecen por 02. Se obtiene el mismo resultado
tecleando inicialmente OFF=02*.

Tecleando AT la orden pide la altura de textos que se desea. Si se escribe AT=4.5 la orden asume como altura de
textos el valor 4.5.

Existe un grupo de rdenes, que normalmente hacen referencia a parmetros del sistema, para las que si se teclea el nombre
de la rden seguido de =?, el programa devuelve el valor activo que tenga asignado ese parmetro.

Si se teclea AT=? la orden presenta la altura de textos activa.


Si se indica AA=? el sistema nos mostrara el valor del ngulo activo.
Asignacin de rdenes al teclado. El archivo TECLAS.MNU.

El teclado puede ser utilizado en s mismo como unidad de entrada al sistema, asignando las rdenes que se consideren
oportunas a una serie de teclas. Las rdenes que se elijan y las teclas de asignacin utilizadas dependen del usuario, que
podr configurar el teclado segn crea oportuno y en funcin del tipo de trabajo que vaya a desarrollar.

La informacin sobre la asignacin de rdenes a las teclas se almacena en un fichero ASCII cuyo nombre ha de ser
TECLAS.MNU. Este fichero, al igual que el resto de los ficheros que almacenan datos de configuracin, es buscado por el
programa, en primer lugar, en el directorio en el que se encuentra el archivo de trabajo. Si no se encuentra ningun
archivo TECLAS.MNU en ese directorio, se buscar en el directorio que se ha especificado en la pantalla de inicio como
DIRECTORIO TABLAS y, en ltimo caso, se buscar en el directorio C:\DIGI.

Existe un asistente para la creacin del fichero TECLAS.MNU y se accede a l desde el programa, escribiendo la orden
TECLA. El sistema pide que se pulse la tecla a la que se le quiere realizar la asignacin de una orden y entonces aparece
la ventana del asistente. En ella se indica cual es la orden que se ejecutar automticamente al pulsar la tecla y, en el
campo nemotcnico, se puede indicar un comentario para documentar la asignacin.

El fichero TECLAS.MNU puede tambin ser modificado desde cualquier editor de archivos ASCII y presenta la siguiente
estructura:

Por cada asignacin, se escribe una lnea con el nmero de la tecla y el nombre de la orden que le corresponda. Estos
dos valores han de estar separados por cualquiera de los delimitadores admitidos en Digi21, que son el espacio en
blanco, la coma o las comillas dobles.

Ejemplo:
1 campo 2 campo
15872 ZOOMV
7777,ARCO

Las teclas tambin pueden tener asignados los cdigos de dibujo que se desee utilizar o macros:

1075 COD=020214
1846 COD=040523
1916 @caminos

La asignacin de cdigos no es ms que una llamada a la orden COD, con un parmetro que especifica el valor del cdigo
activo.

Se pueden asignar rdenes a todas las teclas con excepcin de [ENTER], [ESC], [IMPR PANT], [BLOQ DESPL], [PAUSA],
[BLOQ MAYS], [ALT GR], [MAYS], [CTRL] y [ALT]. Sin embargo, las teclas [MAYS], [CTRL] y [ALT] se pueden utilizar
en combinacin con otras.

Ejemplo:
TECLA ORDEN
R "REGENERAR"
CTRL + R "RATON"
SHIFT + A "ARCO"
F1 "COD=201034"
CTRL + F1 ......
Men de pantalla. El archivo DIGI.MNU.

Las rdenes de Digi21 pueden ser ejecutadas seleccionndolas desde un men de pantalla. Este men se activa a partir de la
orden MENU y aparece a la izquierda del rea grfica.

El usuario puede configurar el men de pantalla que le interese, creando un archivo ASCII, de nombre DIGI.MNU, que debe
encontrarse localizado en el directorio de tablas, el directorio de trabajo o en C:\DIGI.

Este fichero tiene las siguientes caractersticas:

Un men puede componerse de varios submens. Cada uno de ellos aparece en pantalla cuando se elige la opcin
correspondiente dentro del men principal.
Cada registro del archivo se compone de tres campos separados por cualquiera de los delimitadores posibles en
Digi21.
El primer campo se corresponde con el texto que se visualizar por pantalla. Esta cadena tendr una longitud mxima
de 12 caracteres.
El segundo es un nmero que indica el tipo de accin a realizar:
0. No se ejecuta ningn tipo de orden. Se sale del men actual.
1. Llamada a otro submen.
2. Llamada a una orden.
El valor del tercer campo depende del segundo:

2 campo 3 campo
0 No tiene ningn valor. Se relleno con cero.
1 Se escribe el nmero del submen al que se quiere acceder.
2 Se escribe el nombre de la orden.

Ejemplo:

Registros del archivo Accin ejecutada


MENU_0,0,0 Men principal n 0. Sirve para salir del men de pantalla.
MENU_TEM,1,11 Llamada al submen n 11.
MENU_USR,1,25 Llamada al submen n 25.
__________,0,0 Registro de relleno para completar el n de lneas de un men.
__________,0,0 Registro de relleno para completar el n de lneas de un men.
ELEM_CONSTR,1,1 Llamada al submen n 1.
EDICION,1,2 Llamada al submen n 2.
ZOOMS,1,4 Llamada al submen n 4.
INTERRUP,1,5 Llamada al submen n 5.
PARAMETROS,1,6 Llamada al submen n 6.
BORRAR,1,7 Llamada al submen n 7.
ARCHIVOS,1,8 Llamada al submen n 8.
PROGRAMAS,1,9 Llamada al submen n 9.
UTILES,1,10 Llamada al submen n 10.
__________,0,0 Registro de relleno para completar el n de lneas de un men.
ARCO,2,arco Llamada a la orden ARCO.
BORRAR,2,borra_e Llamada a la orden de borrar una entidad BORRA_E.
__________,0,0 Registro de relleno para completar el n de lneas de un men.
CODIGO,2,cod Llamada a la orden COD.
COPIAR,2,copiar Llamada a la orden COPIAR.
EDITAR_ent,2,editar Llamada a la orden EDITAR.
DUPLI_ent,2,dup Llamada a la orden DUP.
EXTENDER,2,ext Llamada a la orden EXT.
JUNTA,2,junta Llamada a la orden JUNTA.
PARALELA,2,paralela Llamada a la orden PARALELA.
CONSTRUIR,0,0 Submen n 1. Empieza en la lnea 26.
__________,0,0
LINEA_AA,2,aalinea
2P,2,2p
3P,2,3p
ACUERDO,2,acuerdo
ARCO,2,arco
CIR2P,2,cir2p
CIR3P,2,cir3p
CUADROS,2,cuadros
ESCALERA,2,escalera
FIN_ENTIDAD,2,fin_ent
INTERPOLAR,2,inter
PARALELAS,2,paralela
PERPENDIC,2,perp
PERP_A,2,perp_a
TEXTO,2,texto
__________,0,0
__________,0,0
__________,0,0
__________,0,0
__________,0,0
__________,0,0
__________,0,0
__________,0,0
MENU_PRI,1,0 Submen n2. Empieza en la lnea 51.
INTERPOLAR,2,inter
PARALELAS,2,paralela
..........

El nmero de lnea donde empieza un submen dentro del archivo se calcula con la frmula:

N de submen * 25 + 1
Men de papel sobre mesa digitalizadora. El archivo
TABLERO.MNU.

Para asignar rdenes a las posiciones de un men de papel, el usuario debe crear un
archivo de texto llamado TABLERO.MNU, en el directorio de tablas, el directorio de
trabajo o en C:\DIGI. Este fichero tiene la siguiente estructura:

En la primera lnea se ha de escribir las coordenadas X mnima e Y mnima del


men.
En la segunda lnea se ha de escribir las coordenadas X mxima e Y mxima del
men.
En el tercer registro o lnea, se ha de especificar el nmero de columnas y filas
que componen el men. A cada una de estas posiciones o cuadros, definidas por
el n de columna y el n de fila, se le asignar una orden.
En el resto del archivo, se escribe un registro por cada asignacin de orden.

El nmero de registro, empezando el cmputo en el cuarto, que se correspondera con el


N1, equivale a la posicin de un cuadro dentro del men. Por tanto, en el archivo slo
se escribe el nombre de la orden.

Las lneas en blanco se corresponden con cuadros vacos, es decir, sin asignacin.

Los cuadros se enumeran en orden secuencial a partir de la primer fila, primera columna
del men, recorriendo todas las columnas de cada fila antes de pasar a la siguiente.

Ejemplo:

En un men de 10 Columnas * 10 Filas, existen 100 cuadros. El sexto cuadro de la


primer fila sera el N 6; el octavo cuadro de la fila cuarta sera el N 38; el tercer cuadro
de la fila novena sera el N 83 etc...

Las coordenadas del men son coordenadas tablero, que el usuario puede obtener
durante el proceso de calibracin usando la orden AFIN o HELMERT. Suponiendo que las
coordenadas mximas y mnimas del men, tuvieran los siguientes valores (39946,8109)
y (46376,14557), el archivo tendra una estructura del tipo:

39946 8109
46276 14557
10 10
COD=010423 Cdigo asignado al primer cuadro.
COD=010123 Cdigo asignado al segundo cuadro.
Cuadro vaco.
CRUCE Orden asignada al cuarto cuadro.
AT=100 Orden asignada al quinto cuadro.
etc.....
Men del cursor. El archivo CURSOR.MNU.

La asignacin de rdenes o cdigos a los botones del cursor se realiza creando un


archivo ASCII (de nombre CURSOR.MNU) con la siguiente estructura:

Se escribir un registro por cada botn con asignacin, que estar formado por dos
campos:

El primero indica el botn del cursor. Se expresa por un nmero o por una letra.
El segundo indica la orden asignada.

Ejemplo:

campo 1 campo2
3 FIN_ENT
4 CIERRA_ENT
A ESCAPE
F RATON_TABLERO

El usuario no podr hacer ninguna asignacin a los botones: 0, 1 y 2, ya que por


requisitos del programa, tienen una funcin especfica que no debe ser cambiada:

Botn Funcin
0 Dar un punto de dato
1 Enganche con un punto en un elemento dibujado (tentativo)
2 Llamada al men de tablero

Para seleccionar una orden en el men del tablero, ha de utilizarse el BOTN 2 del
cursor. Si se da un punto con l dentro de un cuadro del men, se activa la orden
correspondiente.
Macro instrucciones.

El usuario puede crear sus propias secuencias de rdenes, y ejecutarlas como una macro
instruccin. Una macro instruccin es un archivo de texto, en el que cada lnea es una
orden de Digi21 u otra macro. El nombre de las macro instrucciones ha de empezar
obligatoriamente por el carcter arroba "@".

Al llamar a la macro instruccin, el programa busca un archivo de nombre @nombre.ext,


en el directorio de trabajo o en el directorio Digi.

Ejemplos:

Orden: @hidrogr

El contenido del archivo @hidrogr podra ser el siguiente:

COD=030123

AT=5

TEXTO_R

Orden: @caminos

Contenido:

COD=060140 Activa el cdigo 060140 camino lado izquierdo.

DA=-2.5 Distancia activa -2.5 metros.

PARALELA=EJE Traza paralelas a todas la lneas del cdigo EJE, a la izquierda 2.5 metros
dibujndolas en el cdigo 060140.

Orden: @carret

Contenido:

COD=060145
DA=2.5

PARALELA=EJE

BORRA_COD=EJE C Borra todas las entidades dibujadas en el cdigo EJE.

Orden: @calculaorto

Contenido:

CARGA_RASTER=D:\T_01\1_7141.TIF Carga imagen raster.

CARGA_MDT=D:\T_01\mdt\TriH07se.MDT Carga modelo digital del terreno.


Establece tamao terreno del pxel de la
DA=1 /FONT>
orto.
Calcula la orto por interpolacin bicbica,
la almacena con el nombre de fichero
CAL_ORTO=2 D:\T_01\Ortos\OB-56607.tif 1
dado y utiliza como lmite la entidad con
cdigo 1, que debe ser nica.
ESCAPE
SALIR
Seleccin del dispositivo de entrada.

El programa Digi21 acepta los siguientes dispositivos de entrada de datos:

teclado
ratn
tablero digitalizador
restituidor
puntos seleccionados por su nmero de un archivo ASCII (orden N).

Para seleccionar uno de estos dispositivos basta con utilizar las rdenes correspondientes. El
teclado est siempre activado como dispositivo de entrada de datos.

adam Activa restituidor ADAM.


alpha Activa restituidor ALPHA 2000.
ap6 Activa restituidor AP6.
digicart Activa restituidor DIGICART 40.
dps Activa restituidor DPS.
dsr Activa restituidor DSR14.
lmt Activa restituidor de formato LEICA.
matra Activa restituidor MATRA.
p3 Activa restituidor ZEISS P3.
qasco Activa restituidor QASCO.
s9 Activa restituidor SYSTEM 9.
rest Activa restituidor analgico como entrada de datos.
raton Establece el ratn como unidad de entrada de datos.
tableta Establece tableta como unidad de entrada de datos.
n Activa como dispositivo de entrada archivo ASCII.

Estos dispositivos de entrada permiten la generacin o modificacin de las entidades de dibujo. La


configuracin de estos dispositivos se almacena en un archivo ASCII denominado DIGI.CFG. La
estructura de este fichero de configuracin se detalla en El archivo DIGI.CFG. La falta de este
fichero es advertida por el programa pero contina la ejecucin.

Cuando la entrada de datos se realiza con un ratn de dos botones, el botn izquierdo es el
sealador, sirviendo para dar puntos de datos, y el derecho ser el del tentativo. En los ratones
que tengan tres botones, el botn izquierdo sigue siendo el botn de datos, el botn central ser
el del tentativo y el de la derecha pasar a tener asignada la funcin de terminar el proceso de
dibujado de la entidad. En el caso de ratones configurados para zurdos se invierten las funciones.

Si el ratn tiene rueda, sta se utilizar para subir o bajar la Z en intervalos de 0.01 m. Si se
mantiene pulsada la tecla [CTRL] mientras se mueve la rueda del ratn los incrementos o
decrementos sern de 0.10 m y si la tecla pulsada es [MAYS] las variaciones sern de 1 m.

Para utilizar una tableta como dispositivo de entrada en trabajos de digitalizacin, es necesario
que se realice una calibracin previa de la tableta. De este modo las entidades que se registren en
el archivo de dibujo tendrn las coordenadas que les corresponden teniendo en cuenta las de los
puntos utilizados en la calibracin. Este proceso se puede realizar segn dos mtodos diferentes y
una vez completado, es vlido hasta que se realice una nueva calibracin. Es posible conmutar la
funcin del cursor de la tableta de modo que se comporte teniendo en cuenta la calibracin o bien
sin considerarla. En este ltimo caso el cursor funciona como un ratn normal.

afin Calibra tablero digitalizador por transformacin afn.


helmert Calibra tablero por transformacin de semejanza.
raton_tablero Conmuta entre tablero calibrado y sin calibrar.

En los aparatos de restitucin, el proceso equivalente a la calibracin de la tableta digitalizadora,


es la orientacin absoluta del modelo. En algunos restituidores, la carga del fichero de orientacin
absoluta, para que pueda ser accesible desde Digi21, se realiza con rdenes especficas o bien
con la ayuda de programas externos. Estos programas externos pueden ser ejecutados desde
dentro del entorno de Digi21, con la orden PROG = <nombre de programa>.

Existe una orden interna, CODIC, que permite chequear los codificadores del restituidor y calcula
los valores correspondientes a los factores de conversin que transforman a micras las unidades
instrumentales X, Y y Z.

En los equipos de restitucin se suele tener conectado tambin un ratn y para cambiar de un
dispositivo a otro hay que utilizar la orden adecuada en cada caso.

absoluta Calcula orientacin absoluta del modelo a restituir.


absqasco Carga fichero de orientacin absoluta en QASCO.
carga_lmt Carga orientacin absoluta en restituidor LEICA.
codic Chequea los codificadores del restituidor.
prog Ejecuta otros programas desde entorno de trabajo.

En los cursores de tabletas digitalizadoras los tres primeros botones del cursor tienen asignadas
las siguientes funciones:

BOTN 1.- Dar un punto.


BOTN 2.- Captura o enganche a una entidad (tentativo).
BOTN 3.- Termina la entidad que se est dibujando.

En el caso de los aparatos de restitucin estas funciones estn asignadas a los pedales.
Dibujo de entidades.

Las entidades de dibujo en Digi21 estn clasificadas segn cdigos. Un cdigo es un identificador
de un mximo de 6 caracteres, nmeros o letras, que est asociado con la entidad y determina:

las caractersticas geomtricas de la entidad (elemento lineal o puntual)


el modo de visualizacin en pantalla (color, smbolo, tipo de lnea, etc.)
las caractersticas que presentar la entidad al realizarse el trazado o ploteado en papel
(nmero de pluma, color, grosor de lnea y fuente)

Todas las entidades de dibujo deben tener un cdigo asociado y pueden definirse tantos cdigos
como se desee. En los cdigos se distingue entre maysculas y minsculas, es decir, el cdigo
"nuevo" es diferente del cdigo "NUEVO".

Las caractersticas de cada cdigo se establecen en el fichero DIGI.TAB. Este fichero de


configuracin debe existir en el directorio de tablas, en el directorio de trabajo o bien en el
directorio C:\DIGI, para que pueda ejecutarse el programa. La estructura de este fichero se
detalla en El archivo DIGI.TAB. Existe un fichero DIGI.TAB de ejemplo, en la direccin
www.digi21.net dentro de la seccin Descargas / Accesorios.

Si alguna entidad tiene un cdigo que no est definido en el fichero DIGI.TAB se visualizar con
lnea continua y en color gris. Se puede acceder a la informacin del fichero DIGI.TAB desde el
entorno de dibujo, a travs de la orden DIGI.TAB.

Para comenzar a dibujar entidades es necesario que, previamente, se seleccione el cdigo con el
que se va a registrar la entidad. Esto se realiza con la orden COD. Despus se van indicando las
coordenadas del elemento desde cualquiera de los dispositivos de entrada. La posicin de
cualquier punto en un archivo de dibujo de Digi21, puede indicarse de forma grfica, sealando
un punto dato con el botn principal del cursor o el pedal correspondiente, o bien numricamente,
introduciendo sus coordenadas absolutas con la orden XY, o las relativas con XY+. Cuando est
siendo registrada una entidad aparece en la casilla de la esquina superior izquierda de la pantalla
una "R".

Si se selecciona un cdigo que ha sido definido en el fichero DIGI.TAB como entidad puntual, el
programa termina de forma automtica la entidad cada vez que se da un punto.

Si, por el contrario, se selecciona un cdigo correspondiente a una entidad lineal, existen dos
modos diferentes de dibujarla, punto a punto o en modo continuo. En el primer caso se van
definiendo los puntos caractersticos de la entidad uno a uno, pulsando cada vez el pedal o botn
de datos del cursor. En el caso del registro de la entidad en modo continuo o de arrastre, se
mantiene pulsado el botn de datos y se mueve el cursor a lo largo de la trayectoria que se desea
registrar. El programa insertar automticamente puntos espaciados segn el valor que se le d a
una variable de configuracin. Este valor se asigna en la casilla INCREMENTO REGISTRO de la
pantalla de inicio o mediante la orden INC. El nmero de puntos registrados con el modo continuo
tambin depende de si est o no activa la funcin de generalizacin, G, que a su vez est
condicionada por las variables de tolerancia TOL y TOL_ANG. Existe otra variable del sistema,
llamada TIEMPO_ESPERA que determina el lmite de tiempo que puede estar pulsado el botn de
datos sin llegar a iniciarse el registro en modo continuo.

Cuando el usuario necesita dar un punto de forma que coincida con el de una entidad ya existente,
puede hacerlo usando el botn del cursor o el pedal que tenga asignada la funcin de tentativo. La
modalidad de enganche depende del estado que haya sido activado con la orden CAMB_MODOB.
En funcin de ste, podemos realizar la captura slo en coordenadas X e Y, o bien en coordenadas
X, Y y Z.

Para terminar de dibujar una entidad lineal se utiliza la orden FIN_ENT, o bien se pulsa el botn
del cursor o el pedal que tenga asignada esta funcin. Para cerrar una entidad de forma que su
ltimo punto coincida con el primero, se utiliza la orden CIERRA_ENT. Tambin se puede activar,
con la orden C, la caracterstica de que todas las entidades se cierren automticamente al
terminarse.

Existen rdenes que permiten el dibujo de entidades geomtricas especficas como crculos, arcos,
lneas con ngulos de inclinacin y longitudes determinadas, escaleras, matrices de cuadrados,
textos, etc.

aalinea Dibuja lnea con ngulo activo.


ad Dibuja lnea con ngulo y distancia dados.
arco Dibuja arco a partir de 3 puntos.
arco_f Dibuja arco final de entidad.
arco_r Dibuja arco a partir de 2 puntos y radio.
azd Dibuja lnea con azimut y distancia dados.
cierra_ent Cierra una entidad que se est dibujando.
cir2p Dibuja crculo segn centro y punto.
cir3p Dibuja crculo que pasa por tres puntos.
circr Dibuja crculo segn centro y radio.
cuadros Construye matriz de rectngulos.
cuadros_4p Construye matriz de cuadrilteros.
escalera Construye escalera.
fin_ent Finaliza dibujado de entidad.
2p Dibuja cuadrado a partir de diagonal.
2p_aa Dibuja cuadrado considerando ngulo activo.
3p Dibuja rectngulo a partir de 3 puntos.

En los casos en los que sea necesario dibujar repetidas veces el mismo conjunto de elementos en
diferentes posiciones del dibujo, existe la posibilidad de agrupar estos elementos formando un
bloque, ste se almacena en un fichero externo y puede ser insertado posteriormente en cualquier
posicin del dibujo indicando nicamente el punto de insercin y/o el ngulo de rotacin del
bloque.

bloque Guarda entidades para insertar como bloque.


bloque_2p Guarda entidades para insertar bloque rotado.
ins Inserta bloque en fichero de dibujo.
ins_aa Inserta bloque rotado con ngulo activo.
insr Inserta bloque rotado segn ngulo indicado.

Pueden dibujarse puntos o textos a partir de datos almacenados en ficheros ASCII.

carga_p Dibuja puntos con datos de archivo ASCII.


carga_pa Carga en pantalla un punto de apoyo.
carga_t Dibuja textos con datos de archivo ASCII.
Textos y Simbologa

Un texto se puede escribir en el fichero de dibujo tanto con un cdigo de entidad puntual como
lineal. En el archivo DIGI.TAB se especifica para cada cdigo el tipo de letra a utilizar.

Es posible utilizar los tipos de letra TRUE TYPE de Windows. Para ello basta con indicar en la
columna font del fichero DIGI.TAB un valor de -1 y escribir el nombre del tipo de letra en el campo
nemotcnico correspondiente de la tabla. Estos tipos de letra admiten varios grosores que pueden
indicarse en la columna del grosor, con valores que van del 1 al 9. Si se indicara un grosor mayor
se ajustar al valor mximo 9.

Si no se utilizan fuentes TRUE TYPE, los caracteres de los distintos tipos de letras o font se definen
en el archivo TEXTO.TXT, que debe ser posteriormente compilado para que pueda ser utilizado por
el programa. El fichero compilado, TEXT.FNT, debe existir en el directorio de trabajo, en el de
tablas o en C:\DIGI. Si no existiera este fichero, el programa lo advertir y no continuar la
ejecucin.

Existe un fichero TEXTO.TXT de ejemplo y su equivalente compilado, TEXT.FNT, en la direccin


www.digi21.net dentro de la seccin Descargas / Accesorios.

Un tipo de letra es un conjunto de letras y/o smbolos con caractersticas comunes y un aspecto
parecido. Digi21 permite crear hasta 256 tipos de letras distintos. Para cada uno de ellos se
pueden definir hasta 256 caracteres. Los distintos caracteres dentro de un tipo de letra se
identifican con un nmero del 0 al 255 que se corresponde con el cdigo ASCII. Los caracteres
disponibles en Digi21 tienen asignado un cdigo que se calcula segn la frmula:

cdigo = (n tipo de letra * 256) + n_caracter_ASCII

Puede asignarse cualquier cdigo a cualquier representacin grfica, se corresponda sta con una
letra o un smbolo. Normalmente se asignan las representaciones de los nmeros, las letras y los
signos de puntuacin a los cdigos que les corresponden segn la tabla de caracteres ASCII. Los
cdigos de caracteres no imprimibles se suelen utilizar para la definicin de smbolos. Tambin se
puede utilizar el criterio de agrupar los smbolos dentro de un determinado tipo de letra.
Los smbolos que se hayan definido se pueden utilizar para ser insertados en lugar de un punto
cuando se registren entidades puntuales o para insertarlo a lo largo de una lnea. En estos casos,
se indica en la definicin del cdigo, dentro del fichero DIGI.TAB, el nmero de cdigo que se ha
asignado al smbolo en el fichero TEXT.TXT y el tamao con el que hay que dibujarlo. La insercin
es automtica y en las condiciones indicadas para el cdigo. En el caso de entidades lineales se
ver el smbolo slo si est activada la visualizacin de patrones de lnea.

Los smbolos pueden tambin ser insertados como un texto. Para ello debe indicarse el carcter
"@" antes del nmero del cdigo correspondiente. Al insertar un smbolo como texto se pueden
utilizar las mismas posibilidades que para un texto normal. Es decir, se puede insertar definiendo
unas condiciones particulares de manera que distintas inserciones del mismo smbolo pueden
tener diferente ngulo de rotacin, inclinacin o altura.

Los smbolos pueden tambin utilizarse para el rellenado de entidades lineales cerradas y se
pueden aadir a entidades lineales existentes.

dividir Inserta smbolo a lo largo de entidad lineal.


patron Activa o desactiva ver patrones de lnea.
r_texto Rota texto alrededor de punto de insercin.
simb Rellena entidad cerrada con trama de smbolos.
texto Escribe un texto o smbolo en el dibujo.
texto_r Escribe un texto o smbolo indicando rotacin.
Variables de configuracin del sistema

El comportamiento del programa en muchos casos depende de los valores que se establezcan para un
conjunto de variables de configuracin.

Algunas de estas variables del sistema tienen slo dos estados posibles, activado y desactivado, y se las
denomina, en ocasiones, interruptores o conmutadores. Este tipo de variables de configuracin se utilizan,
por ejemplo, para activar o desactivar funciones de ayuda en el proceso de dibujo como el trazado
perpendicular, el forzado de coordenadas, el clculo de distancias parciales, la repeticin de comandos, etc.
Existen rdenes que permiten conmutar entre los estados posibles de las variables de este tipo.

Otras variables del sistema necesitan la asignacin de uno o varios valores numricos. Estos valores se
especifican tambin mediante rdenes de Digi21. Un ejemplo de este tipo de variables de configuracin son
las que establecen el ngulo activo, la altura del texto, la inclinacin de los caracteres, etc. que se necesitan
determinar antes de la creacin de una entidad de texto.

aa Establece ngulo activo.


at Establece altura de textos.
auto Activa o desactiva el autozoom.
autonum Establece factor de autonumeracin para textos.
auto_ref Activa o desactiva ficheros de referencia.
borrados Activa o desactiva ver entidades borradas.
c Activa o desactiva cierre automtico de entidades.
cod Establece el cdigo activo.
cod_cotas Activa cdigo de cotas.
color_fondo Especifica color de fondo de la pantalla.
color_tentativo Especifica color de las entidades seleccionadas.
cursor Establece tamao y forma del cursor.
da Activa valores de dos distancias activas.
da1 Activa valores de una distancia activa.
dist Activa o desactiva contador de distancias.
dl Establece valores de desplazamiento.
editar_todo Activa o desactiva ver datos registro al editar atributos.
esc_act Establece factor de escala activo insercin bloques.
escala_dibujo Modifica el parmetro de escala de dibujo.
fichero_p Establece fichero de puntos.
fijaxy Activa o desactiva forzado de coordenadas XY.
fijaz Activa o desactiva forzado de coordenada Z.
g Activa o desactiva funcin de generalizacin.
inc Establece distancia de registro de puntos.
it Establece el ngulo de inclinacin de textos.
limite_0 Desactiva lmites de zona de trabajo.
limite_1 Establece lmite de trabajo en contorno de entidad.
maxpuntos Establece nmero mximo de puntos de entidad.
mdt En restituidor establece rejilla para registrar puntos.
menu Visualiza el men de pantalla.
micro Activa o desactiva nuevo tentativo al aceptar entidad.
modob Activa una modalidad de bsqueda o enganche.
musica_beep Permite indicar fichero de sonido para punto de datos.
musica_error Permite indicar fichero de sonido para error.
musica_fin Permite indicar fichero de sonido para fin entidad.
ndec Fija nmero de decimales de texto numrico.
origend Pone a cero el contador de distancias.
orto Activa o desactiva el trazado perpendicular.
orto_aa Activa o desactiva perpendicular con ngulo activo.
p Activa paralela automtica al registrar entidad lineal.
patron Activa o desactiva ver patrones de lnea.
pita Activa o desactiva los avisos acsticos.
precision Determina la precisin con la que trabaja el programa.
repite Activa o desactiva repeticin de rdenes.
s Activa o desactiva el suavizado de entidades.
salvar Establece tiempo entre copias de seguridad.
solape Establece % de solape para rdenes de zoom.
tentativo_fin Activa o desactiva fin de entidad al hacer tentativo.
tentativo_textos Activa o desactiva tentativo a textos.
terrestre Intercambia Y por Z para restitucin en terrestre.
tiempo_espera Establece tiempo de espera en registro de entidad.
tol Establece tolerancia en proceso de generalizacin.
tol_ang Establece tolerancia angular en generalizacin.
velocidad+ Aumenta la velocidad en restituidores ADAM.
velocidad- Disminuye la velocidad en restituidores ADAM.
ver Activa o desactiva la funcin de verificacin.
z Asigna valor manualmente a coordenada Z.
Control de visualizacin del dibujo

Es posible controlar las entidades que queremos ver en pantalla, activando o desactivando la
visualizacin de elementos con determinados cdigos o estableciendo un rango de valores de cota
para ver nicamente los elementos que se encuentran dentro de este rango.

Modificando ciertas variables de configuracin del sistema se puede determinar el color con el que
se ver el fondo de la pantalla, el tamao del cursor, si se desea la funcin de verificacin de los
elementos seleccionados, el color que tendrn estos y si sern visibles los elementos borrados y
los patrones de lnea. El tamao con el que se visualizan los patrones de lnea depende del valor
asignado a la escala del dibujo.

Despus de ciertos procesos de edicin y dibujo puede ser necesario regenerar la visualizacin
para limpiar de marcas auxiliares la pantalla y actualizar su contenido.

borrados Activa o desactiva ver entidades borradas.


color_fondo Especifica color de fondo de la pantalla.
color_tentativo Especifica color de las entidades seleccionadas.
cursor Establece tamao y forma del cursor.
escala_dibujo Modifica el parmetro de escala de dibujo.
off Desactiva visualizacin de cdigos.
on Activa visualizacin de cdigos.
patron Activa o desactiva ver patrones de lnea.
rango_z Visualiza slo entidades dentro de rango de cota.
regenera Actualiza visualizacin del dibujo.
girar Visualiza fichero con ngulo de giro.
ver Activa o desactiva la funcin de verificacin.

Tambin se pueden visualizar otros ficheros de dibujo al mismo tiempo que el actual. Estos se
denominan ficheros de referencia y las entidades que pertenecen a estos ficheros no pueden ser
modificadas pero s pueden ser utilizadas para realizar enganches o tentativos. Para facilitar la
visualizacin de ficheros de referencia existe la posibilidad de crear una base de datos con
informacin sobre la extensin de estos ficheros y el programa los cargar y descargar
automticamente segn la zona del dibujo que estemos visualizando en cada momento.

auto_ref Activa o desactiva ficheros de referencia.


cambia_ficheros Cambia fichero activo por fichero de referencia.
carga_f Visualiza fichero de referencia.
carga_mapa Visualiza archivo de catlogo de mapas.
catmap Crea un catlogo de mapas.
deja_mapa Descarga fichero de referencia en zona indicada.
dejar Descarga ficheros de referencia.

El tamao con el que se visualizan los elementos en pantalla puede ser controlado con las distintas
rdenes de zoom. Si est activado el autozoom, el usuario puede moverse por el dibujo sacando el
cursor fuera de los lmites de la pantalla en la direccin que desee. Tambin es posible recorrer el
dibujo con una determinada escala de zoom, pasando de una zona a otra hacia la izquierda, la
derecha, arriba o abajo. El programa tiene una orden que informa de la escala aproximada con la
que se est visualizando el dibujo.

auto Activa o desactiva el autozoom.


escala Indica escala aproximada de visualizacin.
solape Establece % de solape para rdenes de zoom.
zoom+ Aproximacin visual sobre centro pantalla.
zoom- Alejamiento visual sobre centro pantalla.
zooma Centra visualizacin en torno al cursor.
zoomder Visualizacin en direccin derecha con solape.
zoome Visualiza todo el dibujo.
zoomin Aproximacin visual centrado en cursor.
zoominf Visualizacin en direccin inferior con solape.
zoomizq Visualizacin en direccin izquierda con solape.
zoomout Alejamiento visual centrado en cursor.
zoomp Centra visualizacin en torno a un punto dado.
zoomsup Visualizacin en direccin superior con solape.
zoomv Visualiza en toda la pantalla la zona indicada.

En Windows NT es posible tener en pantalla dos vistas distintas del mismo fichero de dibujo. Una
de las dos ser la vista activa y estar marcada con un recuadro blanco alrededor. La vista activa
ser en la que se ejecuten las rdenes de zoom. Una orden permite cambiar la vista activa de una
a otra.

cambia_foco Conmuta vista activa entre las dos vistas del dibujo.
crea_vista Crea una segunda vista del dibujo.
Seleccin de entidades.

Algunas rdenes de Digi21, sobre todo las rdenes de edicin de elementos, necesitan como entrada de
datos que el usuario seleccione la entidad o entidades que van a ser procesadas. Para ello se pueden utilizar
los tres primeros botones del cursor con las siguientes funciones:

BOTN 1 Aceptar la entidad marcada con el cursor en el punto dado.


BOTN 2 Continuar la bsqueda de otras entidades en el mismo punto.
BOTN 3 Rechazar la entidad seleccionada en el punto dado.

Estas opciones tambin pueden indicarse a travs de:

El teclado numrico, pulsando las teclas [+], [-] y [*], que se corresponden con:

BOTN 1 +
BOTN 2 *
BOTN 3 -

Los pedales del restituidor, que se corresponden con las funciones de aceptar [+], de enganche [*]
y rechazar [-], respectivamente.

Si est activada la caracterstica de verificacin, la entidad seleccionada se visualizar resaltada con el color
que se haya seleccionado con la orden apropiada.

Es posible modificar el comportamiento del programa, mediante la activacin de una funcin del sistema, de
modo que cuando se acepte una seleccin se realice simultneamente un tentativo en la posicin actual del
cursor. Es decir, si en el momento de aceptar la seleccin de una entidad, el cursor est situado sobre otra,
esta ltima quedar seleccionada. Si no existe ninguna entidad en la posicin del cursor, el dato slo servir
para aceptar la seleccin previa. Esta caracterstica es til en el caso de que este activada la repeticin de
comandos, ya que agiliza el proceso de seleccin.

El tamao del cursor y el factor de zoom en pantalla influyen en el mbito de bsqueda cuando se hace una
seleccin de entidades.

color_tentativo Especifica color de las entidades seleccionadas.


cursor Establece tamao y forma del cursor.
micro Activa o desactiva nuevo tentativo al aceptar entidad.
repite Activa o desactiva repeticin de rdenes.
ver Activa o desactiva la funcin de verificacin.
Edicin de entidades.

Las entidades ya dibujadas pueden ser editadas con distintas ordenes que permiten la modificacin de sus
caractersticas.

La mayora de las rdenes de Digi21 pertenecen a este grupo y generalmente ser necesario suministrar al
programa datos adicionales para su ejecucin.

acota Pone lnea de cota y texto de longitud de segmento.


acota_2p Pone lnea de cota y texto de distancia entre puntos.
acuerdo Dibuja arco entre segmentos.
ajusta_area Ajusta area de entidad cerrada.
alinear Mueve puntos a alineacin dada.
area Calcula rea de entidad cerrada.
borra_cod Borra las entidades con el cdigo dado.
borra_e Borra la entidad que se indique.
borra_lin1 Borra lneas de longitud menor a una dada.
borra_parte Borra parcialmente una entidad.
borra_texto Borra en el fichero de dibujo un texto dado.
borra_ultimo Borra la ltima entidad registrada.
borra_v Borra las entidades dentro de una entidad dada.
camb_aa Modifica ngulo de entidades texto.
camb_at Modifica altura de entidades texto.
camb_caracter Cambia un carcter especificado por otro.
camb_cod Cambia el cdigo de una entidad.
camb_cod_2p Cambia cdigo de entidades situadas entre 2 puntos.
camb_it Modifica inclinacin de entidades texto.
camb_mayusculas Cambia textos a maysculas.
camb_minusculas Cambia textos a minsculas.
camb_sen Cambia sentido de digitalizacin de entidad.
camb_sen_baja Ordena puntos de entidad segn Z descendente.
camb_sen_siempre Cambia sentido digitalizacin al inverso.
camb_sen_sube Ordena puntos de entidad segn Z ascendente.
camb_texto Reemplaza un texto por otro nuevo.
camb_z Cambia altitud de una entidad.
clonar Activa el cdigo y los atributos de entidad dada.
comprimir Elimina entidades con marca de borrado.
copia2p Copia entidad con rotacin y escalado.
copiar Copia entidad sin rotacin ni escalado.
cortar_e Corta entidad en dos entidades.
cortar_f Crea nuevo fichero con entidades dentro de otra.
cotas_curvas Asigna cota a curvas de nivel.
cruce Dibuja cruce de una entidad con otras dos.
dividir Inserta smbolo a lo largo de entidad lineal.
dup Genera duplicado de entidad.
editar Modifica posicin XY de vrtices de entidad.
editar_texto Modifica un texto existente.
editar_xyz Modifica posicin XYZ de vrtices de entidad.
editar_z Modifica coordenada Z de vrtices de entidad.
editor Accede a editor de texto para modificar entidad.
escuadra Modifica entidad ajustando ngulos a 90.
explotar_textos Convierte texto en entidades lineales.
ext Prolonga entidad hasta interseccin con otra.
ext2x Prolonga dos entidades hasta interseccin.
ext_i Extiende y corta entidades en interseccin.
ext_p Extiende e inserta punto en interseccin.
gen Elimina puntos de entidad.
inter Interpola curvas de nivel.
inter_eje Interpola entidad entre otras dos.
juntar Traslada puntos de entorno a un mismo punto.
mod Modifica trazado de entidad.
mover Cambia posicin planimtrica de entidad.
ordenar Ordena secuencialmente entidades en fichero.
paralela Dibuja paralelas a entidades existentes.
paralelaz Dibuja paralela a una entidad con Z activa.
perp Traza perpendicular a entidad.
perp_a Traza segmentos perpendiculares a entidad.
perp_desde Traza perpendiculares de longitud constante.
pone_coor Coloca textos slo con valores de coordenadas.
pone_cota Coloca texto con valor de cota activa.
pone_xy Coloca textos con valores de coordenadas XY.
puntear Rellena entidad cerrada con trama de puntos.
puntos_de_paso Interpola puntos de paso entre puntos con cota.
r_texto Rota texto alrededor de punto de insercin.
rayar Raya interior de entidad cerrada.
recupera Recupera entidad con marca de borrado.
recupera_cod Recupera entidades borradas con cdigo dado.
renomcod Cambia cdigo de varias entidades.
ret Retranquea un segmento de una entidad.
rotula_curvas Rotula curvas de nivel con su cota.
rotula_t Pone texto asociado a entidades de cdigo dado.
rotula_z Pone texto de cota a entidades de cdigo dado.
saca_p Inserta punto en textos indicados.
simb Rellena entidad cerrada con trama de smbolos.
suaviza Suaviza forma de entidad existente.
tramar Trama entidad cerrada con doble rayado.
trim Corta entidad hasta interseccin con otra.
u Borra ltimo punto de entidad que se est dibujando.
unir Une dos entidades en una nica entidad.
Gestin de archivos.

Para generar un archivo nuevo de Digi21 slo hay que indicar un nombre de fichero inexistente
en la pantalla de inicio o bien desde la lnea de comandos de una ventana del DOS. Tambin se
pueden crear ficheros nuevos que contengan una seleccin de elementos del fichero de trabajo
actual. Si la finalidad de estos nuevos ficheros es la insercin de sus elementos en un fichero de
trabajo se utilizan las rdenes referentes a bloque. En el caso general se utiliza la orden de cortar
a fichero.

bloque Guarda entidades para insertar como bloque.


bloque_2p Guarda entidades para insertar bloque rotado.
cortar_f Crea nuevo fichero con entidades dentro de otra.

Los ficheros de dibujo de este programa son ficheros binarios, con extensin BIN, que almacenan
la informacin de todas las entidades registradas en el dibujo. El programa Digi21 slo puede
trabajar con este tipo de ficheros pero existe la posibilidad de importar y exportar archivos de
dibujo de formato DGN de MicroStation y de formato de intercambio DXF, mediante aplicaciones
externas o comandos internos de transformacin de formatos. Existe tambin un formato ASCII
de almacenamiento de archivos de dibujo de Digi que presenta la informacin del dibujo en forma
de fichero de texto.

asciibin Transforma formato ASCII a BIN.


binascii Transforma formato BIN a ASCII.
bindgn Transforma formato BIN a DGN.
dgnbin Transforma formato DGN a BIN.

Para poder paliar los resultados de errores en la edicin o dibujo de entidades, resulta conveniente
disponer de copia de seguridad del archivo con el que se trabaja. Mediante una variable del
sistema, se puede indicar al programa que realice una copia de seguridad automticamente cada
cierto tiempo.

bak Realiza copia de seguridad del fichero actual.


salvar Establece tiempo entre copias de seguridad.

Slo es posible dibujar y modificar las entidades del fichero de dibujo actual, aunque se pueden
visualizar otros simultneamente. Con la orden FIN se cierra el fichero de trabajo actual y se
accede a la pantalla de inicio para poder seleccionar otro archivo de trabajo y determinar nuevos
valores de las variables de configuracin iniciales. Si estas ltimas no van a ser modificadas, se
puede abrir otro fichero de trabajo directamente con la orden FICHERO_DIBUJO. Existe una orden
que permite intercambiar rpidamente el fichero actual y el primer fichero de referencia.
Desde el entorno del dibujo se pueden ejecutar otros programas relacionados sin necesidad de
salir de Digi21.

cambia_ficheros Cambia fichero activo por fichero de referencia.


fichero_dibujo Cambia fichero de dibujo actual.
fin Finaliza sesin de dibujo volviendo a pantalla inicio.
pausa Detiene temporalmente la ejecucin del programa.
prog Ejecuta otros programas desde entorno de trabajo.
salir Termina sesin de trabajo volviendo al S.O.

Los elementos borrados de un fichero de dibujo se eliminan realmente del fichero al ejecutarse la
orden COMPRIMIR, por ello hasta entonces, no se ajustar el tamao del fichero a la informacin
que contiene. El orden en el que se almacenan las distintas entidades dentro del fichero de dibujo
tambin puede ser modificado.

comprimir Elimina entidades con marca de borrado.


ordenar Ordena secuencialmente entidades en fichero.
Bases de datos

Una entidad de dibujo puede tener asociados una serie de atributos alfanumricos con informacin
relacionada con la entidad. Por ejemplo, una lnea que representa el lmite de una parcela puede
tener asociado un nmero de parcela y/o otros datos relacionados con la misma, como el nombre
del propietario, su utilizacin, etc.

Para que exista esta relacin entre datos geogrficos y datos alfanumricos se tienen que asociar
las entidades del archivo de dibujo con una base de datos, que ser donde se almacenen los
atributos de las entidades. Digi21 puede trabajar con una base de datos interna DBDIGI o con
bases de datos externas del tipo Access.

En el caso de usar la base de datos interna DBDIGI, la informacin de los atributos se almacena
en el propio fichero de dibujo, junto con las coordenadas y el resto de datos del dibujo. Cada
entidad puede tener asociados un mximo de 255 registros y cada uno de ellos est formado por
dos campos, un nmero entero que puede estar en el rango de 2*109 a 2*109 y un cdigo con
un mximo de seis caracteres.

El proceso para utilizar esta base de datos interna requiere, en primer lugar, definir DBDIGI como
la tabla activa. No es necesario especificar el nombre de ninguna base de datos. Posteriormente,
se da de alta un registro, se rellenan sus campos y se asigna este registro a uno o varios
elementos del dibujo.

Para poder utilizar una base de datos externa, sta debe ser de tipo Access, y debe contener una
tabla denominada DIGIDBS, en la que se relacionan los nombres de las dems tablas con un
nmero de tabla. El nmero 1 est reservado para la tabla DBDIGI. Por ejemplo:

ID NOMBRE
1 DBDIGI
2 CATASTRO
3 PROPIETARIOS

El resto de las tablas se crean directamente desde Access y deben contener un campo REGISTRO
obligatoriamente. Ser este el campo, a travs del cual, se realice el enlace con las entidades de
dibujo de Digi. El resto de los campos sern los necesarios para almacenar la informacin del
elemento. Por ejemplo:

Nombre del campo (Tipo de datos)


REGISTRO (Autonumrico)
NPOLICIA (Texto)
DUPLICADO (Texto)
EJE_VIA (Numrico)
MANZANA (Numrico)
PARCELA (Texto)

Para asignar una base de datos externa se da su nombre en la pantalla de inicio o bien mediante
la orden BASE_DATOS, desde el entorno de dibujo. Una vez enlazada la base de datos con el
fichero de dibujo, hay que designar la tabla con la que se va a trabajar como tabla activa.

Es posible utilizar directamente una base de datos de Geographics. Es decir, si un fichero DGN
tiene enlaces con una base de datos a travs de Geographics, al transformar el fichero a formato
BIN de Digi21, se conservan los enlaces. Los atributos de cada entidad pueden verse y
modificarse desde Digi21 con slo establecer el nombre de la base de datos y la tabla a utilizar.
No hay que realizar ninguna modificacin en la base de datos original.

Para enlazar unos determinados atributos con un elemento del dibujo, tanto si se utiliza una tabla
externa como la interna, primero se usa la orden ALTA_DBASE con el fin de rellenar los datos de
un registro nuevo de la tabla. Despus de crear este nuevo registro, aparece en la casilla superior
derecha de la pantalla un '1', lo cual indica que hay un registro con datos que no est asociado a
ningn elemento del dibujo. Pueden darse varias altas seguidas, con lo que aumentar el nmero
de registros indicado en pantalla.

Una vez que se han rellenado los datos de uno o varios registros nuevos, estos atributos pueden
ser asignados a entidades ya dibujadas con las rdenes PONER_ATR o PONER_ATR_V, o bien
sern automticamente enlazados con la entidad que se dibuje a continuacin.

Con la orden CLONAR se pueden asignar los atributos de una entidad existente a otra. Despus de
la asignacin de atributos a las entidades, estos datos pueden ser modificados o borrados, si fuera
necesario. Es posible rellenar campos de la tabla a partir de textos del dibujo y generar textos en
el dibujo a partir de datos de la tabla.

alta_dbase Aade un registro a la base de datos.


alta_dup Activa aadir registro sobre copia de ltimo registro.
base_datos Establece enlace con base de datos externa.
borra_atr Borra atributos de una entidad.
busca_db Realiza una bsqueda en la base de datos.
campo_a_texto Incluye como texto un campo de base de datos.
carga_etiquetas Rellena base de datos con texto existente.
catdbs Aade una tabla existente a la base de datos.
clonar Activa el cdigo y los atributos de entidad dada.
editar_atr Modifica atributos de entidad.
editar_todo Activa o desactiva ver datos de registro al editar.
poner_atr Asigna atributos a entidad.
poner_atr_v Asigna atributos a entidades dentro de otra.
purgar_db Elimina registros no asociados a entidad.
tabla_activa Establece tabla activa en base de datos.
Funciones de informacin y consulta

Existe una serie de rdenes que nos permiten obtener informacin sobre el dibujo y las
caractersticas de los elementos que lo forman. As se pueden obtener distancias, longitudes,
reas, permetros y las coordenadas de las entidades que existan en el dibujo.

Tambin es posible consultar, desde el entorno de dibujo, la informacin que est utilizando el
programa para la representacin en pantalla de los elementos. Estos datos estn almacenados en
el fichero DIGI.TAB.

En el caso de los smbolos, se puede saber cuales estn disponibles para su uso en el fichero
TEXT.FNT.

Mediante rdenes de bsqueda se puede consultar la existencia de determinados textos en el


dibujo o en una base de datos asociada.

area Calcula rea de entidad cerrada.


busca_db Realiza una bsqueda en la base de datos.
busca_t Busca en el fichero de dibujo un texto dado.
digi.tab Permite ver fichero DIGI.TAB actual.
dist Activa o desactiva contador de distancias.
escala Indica escala aproximada de visualizacin.
lista Presenta informacin de entidades.
mide Calcula distancia y azimut entre puntos.
mide_entidades Mide todas las entidades con cdigo determinado.
origend Pone a cero el contador de distancias.
text_demo Inserta todos los smbolos del fichero TEXT.FNT.
Modelos digitales del terreno. Edicin en 3D.

Si se dispone de un modelo digital del terreno de la zona correspondiente a un fichero de dibujo, es posible
utilizar la informacin del terreno para realizar una edicin en tres dimensiones del dibujo.

Un modelo digital del terreno contiene informacin sobre la disposicin del terreno almacenada en un
formato digital. El programa Digi21 trabaja con el formato propio del programa MDTOP. Los ficheros con
este formato tienen extensin MDT.

Cuando se carga un modelo digital del terreno en memoria los movimientos del cursor reflejan las
variaciones de las coordenadas X Y Z segn la disposicin del terreno. De este modo las entidades que se
modifiquen o aadan en el proceso de edicin tendrn como valor de Z en cada punto, el que le
corresponde segn la informacin del modelo digital del terreno.

Tambin debe cargarse en memoria un modelo digital del terreno, cuando se va a realizar una
ortorrectificacin de una imagen raster.

carga_mdt Carga modelo digital terreno para generar ortofotografas o edicin 3D.
dejar_mdt Descarga de memoria un modelo digital del terreno.
Imgenes raster

El programa Digi21 permite la visualizacin simultnea de imgenes raster y ficheros


vectoriales de dibujo. Se pueden utilizar imgenes en color o en escala de grises, y
pueden estar almacenadas en formato BMP o en formato TIF.

Para visualizar una imagen raster en su posicin correcta debe pasar por un proceso de
orientacin.

Si se quiere realizar la orientacin mediante una transformacin afn, ser necesario


conocer las coordenadas terreno de un mnimo de tres puntos de la imagen. Este tipo de
orientacin se utiliza para situar en sus coordenadas correctas un plano escaneado y
poder realizar la digitalizacin en pantalla de la informacin contenida en el mismo.
Tambin puede usarse para situar imgenes formando un mosaico, pero se trata de una
transformacin plana, que no considera las altitudes del terreno y, por tanto, consigue
una colocacin de la imagen aproximada.

Si se van a utilizar imgenes de un vuelo fotogramtrico, es necesario realizar la


orientacin interna y externa de la foto area. La orientacin interna consiste en sealar
sobre la imagen la posicin de las marcas fiduciales. La orientacin externa se consigue
al indicar sobre la imagen la situacin de, al menos, tres puntos de coordenadas terreno
conocidas. Tanto las fotocoordenadas de las marcas fiduciales como los datos de la
cmara y las coordenadas terreno de los puntos de apoyo, se deben indicar a travs de
un fichero ASCII de puntos, para que puedan ser leidas por el programa.

Cuando se desea visualizar ortofotografas, la informacin sobre la georeferenciacin


viene dada en un fichero de texto que est asociado a la imagen. Este fichero se genera
automticamente en la creacin de la ortofotografa con la orden CAL_ORTO. Si existe
este fichero no es necesario ningn proceso de georreferenciacin posterior.

La orientacin de las imgenes, con los mtodos comentados, genera un fichero ASCII
con el mismo nombre que la imagen y extensin ORI, que se almacena en el mismo
directorio que la imagen. En este fichero se guarda la informacin necesaria para
visualizar el fichero en su posicin correcta, de modo que slo es necesario realizar la
georeferenciacin una vez.

Una vez cargada y orientada una imagen raster, puede imprimirse en plotter o
impresora, conjuntamente con las entidades vectoriales del fichero de dibujo.

afin_raster Orienta imagen raster por transformacin afn.


cal_orto Genera ortofoto a partir de imagen raster y mdt.
carga_raster Visualiza una imagen raster en fichero actual.
dejar_raster Descarga de memoria una imagen raster.
ori_externa Realiza la orientacin externa de una imagen raster.
ori_interna Realiza la orientacin interna de una imagen raster.
pixel Informa tamao terreno del pxel en posicin cursor.
traslada_raster Ajusta en desplazamiento transformacin afn raster.
ARCHIVOS DE CONFIGURACIN

Son archivos que contienen caractersticas relacionadas con la configuracin:

DIGI.TAB

DIGI.CFG

DIGI.PAL

TEXT.TXT

Son archivos ASCII, que pueden ser generados con cualquier editor de textos. Cada una
de las lneas del archivo (separadas por un retorno de carro correspondiente a la tecla
[ENTER]) equivale a un registro.

A cada uno de los elementos que forman un registro se le llama campo. Los campos
estn separados por delimitadores. Digi21 reconoce como tales los siguientes:

el espacio en blanco < >,


la coma <,>,
las comillas <">. Cualquier cadena de caracteres encerrada entre comillas
constituye un campo.

El ltimo delimitador se usa cuando el campo est formado por un texto que incluye
espacios en blanco o comas. Para evitar que el programa reconozca varios campos
cuando slo existe uno, ponemos comillas al principio y final de la cadena de caracteres.

Ejemplo:

Campos: N 1 N 2 N 3 .....
Registro 1: 23451 borra cod=123098
Registro 2: 01022,fin_ent,mover
Registro 3: zoomv cierra_ent cambio de pgina (5 campos).
Registro 4: zoomv cierra_ent "cambio de pgina" (3 campos).
..........
El archivo DIGI.TAB.

Es un archivo ASCII que contiene la simbologa de visualizacin de las entidades de


dibujo. El usuario puede elegir en cada trabajo la simbologa que considere adecuada,
con slo modificar el contenido de este archivo. Tambin contiene los parmetros de
ploteo asociados a cada cdigo (nmero de pluma, color grosor de lnea y nmero de
font).

Este fichero de configuracin es imprescindible para el funcionamiento de Digi21. Si no


existe ningn fichero con este nombre en el directorio de tablas, en el directorio de
trabajo ni en C:\DIGI, al intentar acceder al programa, se producir un mensaje de error
y no continuar su ejecucin.

En el fichero deben existir tantas lneas de informacin como cdigos distintos vayan a
utilizarse en la impresin o ploteo de los archivos.

La estructura del archivo es la siguiente:

Por cada cdigo de dibujo que se vaya a utilizar, debe escribirse una lnea de
texto.

Cada lnea ha de llevar obligatoriamente los siguientes campos:


1. Es un campo alfanumrico que contiene el cdigo de dibujo. El cdigo es
una cadena de caracteres que puede tener un mximo de 6 caracteres.

2. Es un campo numrico que hace referencia al tipo de entidad que se


puede dibujar con el cdigo anterior. Admite hasta 256 valores y que
corresponden con:
0: entidad puntual. El programa termina de forma automtica la
entidad cada vez que se da un punto. Todas las entidades que se
registren con este cdigo, slo tendrn un punto. Con este tipo
de entidades no se puede registrar en modo arrastre.
1: entidad lineal. Las entidades se pueden registrar en modo
punto a punto o de arrastre. El programa une mediante
segmentos los puntos registrados. El usuario ha de indicar el final
de entidad con la orden FIN_ENT, para dibujar un nuevo
elemento. Si se registra un slo punto y da por finalizada la
entidad, el programa no registra dicha entidad.
2 superior: entidad lineal. En caso de que dicha entidad sea
cerrada, la entidad se visualizar y se imprimir rellena con el
color correspondiente al nmero que se indique. La asociacin
entre un nmero de color y un determinado color RGB se realiza
en el archivo DIGI.PAL. En el caso de que existan varias
entidades cerradas y rellenas unas dentro de otras, la
visualizacin y la impresin de los rellenos se realiza en el orden
en que han sido registradas las entidades. Si la entidad no es
cerrada no se rellenar.
3. Es un campo numrico que especifica el color asociado al cdigo de
dibujo. Puede tomar cualquier valor entre 0 y 255. La correspondencia
entre un determinado valor numrico y un color se realiza en el archivo
DIGI.PAL.
4. Indica el nmero de la pluma que se va a emplear en el dibujo de la
entidad. Si el nmero es negativo, no se dibuja (cdigos virtuales), pero
si la entidad lleva relleno si se rellenar.

5. Es un campo numrico usado para especificar el grueso de lnea asociado


a cada cdigo. Se utiliza tanto para archivos de ploteo en lenguaje BGL
como HPGL, y permite generar diferentes grosores de lnea utilizando
una misma pluma. Esto se consigue mediante el trazado de varias lneas
paralelas. El grosor tambin se muestra por pantalla.
Otra forma de obtener varios grosores es la que se basa en el uso de
varias plumas diferentes. Es decir, cada grosor va asociado a una pluma
especfica del carrusel. Este forma es ms efectiva para obtener grosores
que la anterior.

6. Es un campo numrico usado para especificar el nmero de font o tipo de


letra asociado a cada cdigo, de forma que todos los textos registrados
con dicho cdigo se dibujarn con el tipo de letra correspondiente a la
font especificada. Este campo puede tomar cualquier valor comprendido
en el rango [0-255]. Si se indica un valor de 1 en este campo se est
especificando que se quiere utilizar un tipo de letra TRUE TYPE. El
nombre de la fuente que se desea, en este caso, debe indicarse en el
campo nemotcnico, al final de esta fila de la tabla.
7. Indica el nmero de smbolo que se va a utilizar a lo largo de una lnea, o
sobre una entidad puntual. Ejemplos: superposicin del smbolo "aspa"
sobre una lnea para definir la entidad "alambrada", superposicin del
smbolo fuente en un punto, etc...
El nmero utilizado se corresponde con el del cdigo asignado al smbolo
en el archivo TEXT.TXT (campo 1 del primer registro asociado a cada uno
de los smbolos).
En el caso de lneas sin patrn, este campo toma el valor "0".
8. Distancia de la posicin del smbolo (slo en el caso lineal). Indica el
incremento en distancia utilizado para espaciar los smbolos sobre la
lnea. Se ha de tener en cuenta que el primer smbolo se coloca con
respecto al origen de la lnea a una distancia igual a la mitad del
incremento especificado.
En la visualizacin en pantalla la distancia depende de la escala de
dibujo, y en la representacin obtenida con el plotter de la escala fijada
en el programa PLT. El valor se da en dcimas de mm. y es el que se
obtendr a la escala resultante de ploteo.
9. Indica el tamao, expresado en dcimas de milmetro, con el que ha de
dibujarse el smbolo en el sentido del eje X (tamao sobre papel).
Para definir un smbolo se utiliza un cuadrado de 100 x 100 cm, donde
las coordenadas de las esquinas inferior izquierda y superior derecha
son: (-50, -50) y (50, 50) respectivamente. El smbolo creado dentro de
este espacio, ha de ser escalado de forma que en el dibujo tenga el
tamao especificado en este campo. El programa calcular un factor de
escala en X, en funcin de este valor y de la escala de ploteo.

10. Indica el tamao, expresado en dcimas de milmetro, con el que ha de


dibujarse el smbolo en el sentido del eje Y.
En este caso, el programa calcula el factor de escala en Y que debe
aplicarse al smbolo, en funcin de la escala de ploteo.

Si se trata de un texto en este cdigo, los campos 9 y 10 indican la


relacin ancho/alto, es decir, los tamaos en X e Y que tomar la letra
dentro del font seleccionado. Si se dejan a cero los campos 9 y 10, la
relacin ser 1:1.

Los siguientes campos son campos opcionales y permiten definir al


usuario el tipo de lnea con que se va dibujar la entidad. Este proceso se
realiza especificando la secuencia de trazos que constituyen la lnea.
Cada trazo se corresponder con un tramo de cierta longitud, expresada
en dcimas de mm, que puede ser un segmento dibujado con la pluma
correspondiente o un espacio en blanco.

11. Indica el tipo de lnea. Puede tomar los valores:

0 lnea continua.
n cualquier nmero entero positivo, lnea discontinua, cuyo
primer trazo ser un segmento de longitud igual a la especificada
por este valor.
Si el campo tuviera el valor 6, indicara una lnea discontinua con
un primer tramo de 0,6 mm.
En este caso, los campos que vienen a continuacin, expresan
alternativamente una secuencia de espacios en blanco y trazos.

12. Indica la longitud del siguiente tramo en blanco (pluma levantada).

13. Indica la longitud del siguiente trazo (pluma bajada).

14. etc...
La definicin del trazado termina cuando uno de estos campos toma el
valor cero. A partir de este momento, se repetir la secuencia
especificada a lo largo del trazado de la lnea. Ejemplo:

campo10 campo11 campo12 campo13 campo14 campo15


10, 5, 6, 2, 15, 0

15. En el ltimo campo se puede poner el mnemnico correspondiente al


cdigo, por ejemplo "CURVAS DE NIVEL FINAS".
En este archivo se usan los delimitadores de campos ya conocidos: el
smbolo de coma <,>, el smbolo de comillas <">, el espacio en blanco <
>.

Ejemplo de un archivo DIGI.TAB:

// DIGI.TAB

// "cdigo" 0 cdigo del Digi


// tipo 1 tipo de entidad. 0: puntual, 1: lineal
// color 2 color de pantalla
// pluma 3 numero de pluma (negativo no se dibuja)
// grosor 4 grosor de ploteo
// font 5 numero de font para textos
// smbolo 6 numeral del smbolo
// distancia 7 distancia posicin del smbolo (solo en caso lineal)
// simbx 8 tamao del smbolo en x
// simby 9 tamao del smbolo en y
// valores[15] 10 array de valores del tipo de lnea en dcimas de mm.
// nemotcnico _ al final del ultimo array
//
// poner al final de los valores un cero
// 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ............ 0
//
// TEMA 1. DIVISIONES ADMINISTRATIVAS
*****************************************
// TRAMOS ---------------------------------------------------------------------------
010401 1 007 8 0 1 015 030 20 20 20 10 00 00 "LIMITE DE NACIN"
010301 1 004 8 0 1 015 060 20 20 20 10 00 00 "LIMITE DE AUTONOMA"
010201 1 012 1 0 1 015 060 20 20 20 10 00 00 "LIMITE DE PROVINCIA"
010101 1 009 1 0 1 015 090 20 20 20 10 00 00 "LIMITE DE MUNICIPIO"
017401 3 010 1 0 1 000 000 00 00 20 10 00 00 "PERMETRO PARQUE
NACIONAL"
017501 3 002 1 0 1 000 000 00 00 20 10 00 00 "PERMETRO PARQUE NATURAL"
// ENTIDADES SUPERFICIALES --------------------------------------------------------
015401 0 007 1 0 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "CENTROIDE DE NACIN"
015301 0 004 1 0 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "CENTROIDE DE AUTONOMA"
015201 0 012 1 0 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "CENTROIDE DE PROVINCIA"
016101 0 002 1 0 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "CENTROIDE DE COMARCA"
// ENTIDADES PUNTUALES -------------------------------------------------------------
018501 0 006 1 0 1 014 000 20 20 00 00 00 00 "MUGA"
018507 0 009 1 0 1 013 000 20 20 00 00 00 00 "MOJN INTERMUNICIPAL"
018506 0 014 1 0 1 013 000 20 20 00 00 00 00 "MOJN DE TRES TRMINOS"
// TEMA 2. RELIEVE
***************************************************************
// TRAMOS ---------------------------------------------------------------------------
020200 1 006 7 0 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "CURVA DE NIVEL (FINA)"
020400 1 005 5 0 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "CURVA DE NIVEL (MAESTRA)"
020600 1 006 7 0 1 000 000 00 00 60 07 00 00 "CURVA DE DEPRESIN (FINA)"
020800 1 005 5 0 1 000 000 00 00 60 07 00 00 "CURVA DE DEPRESIN
(MAESTRA)"
021000 1 042 7 0 1 000 000 00 00 60 07 00 00 "# CURVA OCULTA (FINA)"
021200 1 043 5 0 1 000 000 00 00 60 07 00 00 "# CURVA OCULTA (MAESTRA)"
021151 1 008 7 0 1 016 030 30 30 00 00 00 00 "LNEA DE TALUD"
021152 1 003 7 0 1 016 030 30 30 00 00 00 00 "LNEA DE DESMONTE"
021153 1 003 7 0 1 016 030 30 30 00 00 00 00 "LNEA DE TERRAPLN"
021220 1 039 4 0 1 016 050 10 10 00 00 00 00 "# MURO DE CONTENCIN"
// ENTIDADES PUNTUALES -------------------------------------------------------------
028110 0 007 1 0 1 014 000 20 20 00 00 00 00 "SEAL DE NIVELACIN"
028112 0 015 1 0 1 012 000 10 10 00 00 00 00 "PUNTO ACOTADO"
// TEMA 3. HIDROGRAFA.
*********************************************************
// TRAMOS --------------------------------------------------------------------------
// MODO VIRTUAL --------------------------------------------------------------------
030190 1 001 2 1 0 000 000 00 00 00 00 00 00 "CURSO REPRESENTADO POR
UNA LNEA"
030192 1 001 2 0 0 000 000 00 00 00 00 00 00 "MARGEN DE RO/ARROYO"
030291 1 001 2 1 0 000 000 00 00 00 00 00 00 "CURSO FLUVIAL INTERMIT.
UNA LNEA"
030292 1 001 2 1 0 000 000 00 00 00 00 00 00 "MARGEN CURSO FLUVIAL
INTERMIT."
030194 1 001 2 1 0 000 000 00 00 00 00 00 00 "EJE DE CURSO FLUVIAL"
030394 1 009 2 0 0 019 150 15 15 00 00 00 00 "EJE DE ACEQUIA/CANAL"
030392 1 009 2 0 0 000 000 00 00 00 00 00 00 "MARGEN DE ACEQUIA/CANAL"
// MODO NORMAL ----------------------------------------------------------------------
030100 1 032 2 1 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "CURSO REPRESENTADO POR
UNA LNEA"
030102 1 032 2 0 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "MARGEN DE RO/ARROYO"
030201 1 032 2 1 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "CURSO FLUVIAL INTERMIT.
UNA LNEA"
030202 1 032 2 1 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "MARGEN CURSO FLUVIAL
INTERMIT."
030104 1 032 2 1 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "EJE DE CURSO FLUVIAL"
030304 1 033 2 0 1 019 150 15 15 00 00 00 00 "EJE DE ACEQUIA/CANAL"
030305 1 033 2 0 1 019 150 15 15 00 00 00 00 "EJE DE ACEQUIA/CANAL
(PARC. URB.)"
030302 1 033 2 0 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "MARGEN DE ACEQUIA/CANAL"
032301 1 033 2 1 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "LNEA DE COSTA"
El archivo DIGI.PAL.

Es un archivo ASCII que contiene la relacin entre un nmero de color y sus


componentes RGB.

El nmero de color se utiliza en el tercer campo de la tabla DIGI.TAB para asignar el


color de visualizacin de las entidades de cada cdigo y el color que se utiliza en la
impresin desde el entorno de Digi21. Tambin se utiliza este nmero de color para
especificar, en el segundo campo de la tabla DIGI.TAB, un color de relleno para las
entidades cerradas. Se puede asignar como color de relleno cualquiera que tenga un
nmero de color entre 2 y 255. El nmero de color se usa para determinar, mediante las
rdenes COLOR_FONDO y COLOR_TENTATIVO, el color de fondo de la pantalla y el de las
entidades seleccionadas.

Este fichero de texto est compuesto de una serie de lneas y en cada una de ellas tiene
que haber tres valores, entre 0 y 255, separados por comas o espacios en blanco. Estos
valores son las componentes RGB del color correspondiente a la pluma con nmero igual
al nmero de lnea menos 1. Es decir, en la primera lnea de este fichero se indican los
tres valores RGB del color asociado al nmero 0. En la segunda se indicaran los valores
RGB del color correspondiente al 1, etc.

No es necesario definir los 256 colores permitidos, slo hay que definir los utilizados,
pero en su lnea correspondiente.

000
0 0 168
0 168 0
0 168 168
168 0 0
168 0 168
168 84 0
200 200 200
84 84 84
84 84 252
84 252 84
84 252 252
252 84 84
252 84 252
252 252 84
128 128 128
255 255 255
20 20 20
32 32 32
44 44 44
56 56 56
68 68 68
80 80 80
96 96 96
112 112 112
.......................
Se puede obtener fcilmente los valores RGB de un determinado color a travs del
programa de Windows Paint. Eligiendo en el men Opciones / Editar colores se presenta
un cuadro de dilogo. Al pulsar el botn Definir colores personalizados se despliega un
cuadro de colores. Pulsando con el ratn sobre este cuadro se selecciona un color. Las
componentes RGB del color elegido se indican en las casillas Rojo, Verde y Azul.

Si se trabaja habitualmente con la pantalla en fondo negro, y en otras ocasiones se


quieren ver imgenes raster, que se visualizan sobre fondo blanco, existirn entidades,
las que tengan asignados colores claros, que no se vern correctamente. En este caso se
recomienda tener creados dos ficheros con la estructura del DIGI.PAL. Cada uno
contendr los colores adecuados para un determinado color de fondo. Segn el tipo de
trabajo a realizar se renombra el fichero apropiado como DIGI.PAL, antes de entrar en
Digi21.

Si no existe en el directorio de tablas, en el directorio de trabajo o en el directorio


C:\DIGI ningn fichero DIGI.PAL, se utilizarn unos valores por defecto para cada
nmero de color.

N Color N Color

0 8

1 9

2 10

3 11

4 12

5 13

6 14

7 15
El archivo TEXT.TXT.

Es un archivo ASCII que se utiliza para definir smbolos y caracteres o tipos de letra.
Este archivo no es ledo directamente por el programa Digi21. Para que pueda ser
utilizado, es necesario transformarlo previamente a formato binario mediante el
programa COMTEXT, desde una ventana al DOS.

Como resultado de la operacin, se obtiene un nuevo archivo en binario llamado


TEXT.FNT, que es utilizado por el sistema, es decir, el archivo que Digi21 leer ser el
TEXT.FNT. Debe existir un archivo TEXT.FNT en el directorio de trabajo, en el de tablas o
en C:\DIGI para que el programa pueda funcionar correctamente.

Existe otro programa complementario, llamado TEXTCOM, que realiza la operacin


inversa, permitiendo pasar de un fichero TEXT.FNT a un fichero TEXT.TXT. Ambos
programas se pueden obtener, junto con otros programas accesorios y ejemplos de
ficheros y tablas, en la direccin de Internet www.digi21.net, en la seccin Descargas /
Accesorios.

Para disear el archivo ASCII TEXT.TXT, hay que tener en cuenta lo siguiente:

Cada smbolo o tipo de letra que se defina, estar compuesto por un nmero
variable de lneas, tantas como hagan falta para determinar geomtricamente su
forma.
En la secuencia de lneas que definen cada elemento, se distinguen dos tipos:
Lneas con la especificacin del elemento, es decir, el smbolo o letra que
se va a definir. Slo puede haber uno en cada secuencia, y es el primero
de la misma.
Lneas con las coordenadas X, Y de los puntos que definen la geometra
del elemento.

Para definir un tipo de letra cualquiera o un smbolo, utilizaramos la siguiente


estructura:

Lnea 1:
Campo 1: Especifica el cdigo correspondiente al smbolo o letra (en un
cierto font) que se va a definir. Este cdigo es un valor numrico
comprendido en el rango [1 - 65535].
Los nmeros de fonts o tipos de letra diferentes que se pueden crear en
Digi21, se hayan comprendidos en el rango [0 - 255]. Para calcular el
nmero o cdigo correspondiente a un carcter en un cierto font, hay
que usar la frmula siguiente:

cdigo = (n_font * 256) + n_ASCII_carcter

Todos los caracteres tienen asociado un nmero en la tabla ASCII. Como


ejemplo de esta tabla, vase la siguiente relacin carcter-n_ASCII:
carcter n_ASCII
A 65
Z 90
a 97
Campo 2: Es un campo opcional y se suele utilizar para indicar el nombre
del carcter o del smbolo. Es un campo informativo.

Lneas siguientes:
Campo 1: Puede tomar uno de estos dos valores, 3 4. El nmero 3
indica el inicio de una lnea a partir de las coordenadas escritas en los
dos campos siguientes. El nmero 4 indica la continuacin del trazado de
una lnea. El resultado sera un segmento (vector) definido por las
coordenadas del punto anterior y las que aparecen en los campos 2 y 3
de este registro.

Campo 2: Coordenada X del punto.

Campo 3: Coordenada Y del punto.

Para definir geomtricamente un smbolo o un carcter hay que tener en cuenta


el sistema de referencia que se utiliza en cada caso:

Caracteres: Se trabaja en un espacio cuadrangular de 100 x 100


unidades (cm.). El origen del sistema coincide con la esquina inferior
izquierda de este cuadrado, de forma que las coordenadas pueden variar
en un rango de [0, 0] a [+100, +100]. Las dimensiones del carcter
definido se reajustan a las del dibujo, usando como factor de conversin
el valor (expresado en metros) asignado a la variable AT. El carcter se
insertar en el archivo a partir del punto origen.
Smbolos: Se trabaja en un espacio cuadrangular de 100 x 100
unidades (cm.). El origen del sistema coincide con el centro de este
cuadrado, de forma que las coordenadas pueden variar en un rango de [-
50, -50] a [+50, +50]. Los smbolos creados se insertarn en el archivo
de dibujo a partir de este origen o punto central.

Ejemplo de archivo TEXT.TXT:

<Definicin del smbolo vrtice geodsico>


10 @10 Vrtice (El smbolo se hace corresponder, a eleccin del usuario, con el cdigo
10. Se reconoce que es un smbolo por utilizar el signo @)
3,0,50 (El primer punto del trazado tiene las coordenadas (0,50)).
4,50,-50 (Se forma un segmento entre el punto anterior y el punto (50,-50)).
4,-50,-50 (Se forma un segmento entre el punto anterior y el punto (-50,-50)).
4,0,50 (Se forma un segmento entre el punto anterior y el punto (0,50)).
3,0,20 (Empieza un nuevo segmento en el punto (0,20)).
4,20,-20 (etc...)
4,-20,-20

<Definicin de la letra "A" en el font cero>


65 A (0*256+65)
300
4 0 100
4 50 100
4 50 0
3 0 50
4 50 50

<Definicin de la letra "A" en el font uno>


321 A (1*256+65)
3,5,5
4,40,94
4,48,94
4,81,5
3,71,25
4,16,25

<Definicin de la letra "A" en el font dos>


577 A (2*256+65)
3,43,99
4,10,0
4,0,0
4,29,0
3,57,0
4,86,0
4,76,0
4,43,99
3,43,85
4,71,0
3,62,28
4,19,28

Diseo de smbolos alternativo.

El diseo de smbolos y caracteres, tal como se ha explicado anteriormente, resulta una


tarea lenta y laboriosa. Para facilitar la creacin de una librera de smbolos, Digi21
ofrece como alternativa a este sistema el proceso siguiente:

1. Generar un archivo de dibujo (BIN) por cada uno de los smbolos de la librera. El
archivo tendr por nombre el numero del cdigo ASCII asociado al smbolo. Este
nmero podr tomar cualquier valor entero positivo desde 0 hasta 65535.

El dibujo del smbolo se rige por el procedimiento descrito anteriormente, es


decir, la geometra del elemento se define en un espacio de 100 x 100
centmetros, de forma que los caracteres tienen el origen en la esquina inferior
izquierda del cuadrado, y los smbolos en el centro del mismo.

Para realizar el dibujo dentro de los lmites del cuadrado, basta con definir un
zoom ventana especificando las coordenadas de las esquinas inferior izquierda y
superior derecha, de modo que estas se correspondan con:

Unidades en Esquina inferior Esquina superior


m
X Y X Y

Smbolo -0.5 -0.5 0.5 0.5

Carcter 0.0 0.0 1.0 1.0

El elemento se dibuja con cualquier cdigo, utilizando todas las ordenes Digi21
que se consideren oportunas, a excepcin de la orden TEXTO.

2. Utilizar el programa BINTEXT para transformar los archivos (BIN) creados a


formato TXT. Cada uno de los archivos resultantes estar compuesto por un
conjunto de registros, iguales a los que definen un smbolo o un carcter en el
archivo TEXT.TXT.

3. Copiar todos los archivos TXT, generados en el proceso anterior, en el archivo


TEXT.TXT.

4. Transformar el archivo ASCII TEXT.TXT al formato interno de Digi21, con el


programa COMTEXT. Como resultado del proceso se obtiene el archivo binario
TEXT.FNT.

Uso e insercin de smbolos y textos en el archivo de trabajo.

Para insertar cualquiera de los smbolos almacenados en el archivo TEXT.FNT, el usuario


puede utilizar las rdenes:

TEXTO=<argumento>

TEXTO_R=<argumento>

El argumento que acompaa a la orden puede tomar cualquiera de los siguientes


valores:

Cadena de caracteres.

Ejemplos:
TEXTO=Tc Coloca el texto "Tc" en la posicin indicada con el cursor.
TEXTO_R=Tc Igual que el anterior, pero adems el usuario puede especificar la
orientacin del texto dando otro punto en la direccin deseada.
TEXTO=A Coloca la letra "A" (cuyo cdigo ASCII es el 65) en la posicin
indicada con el cursor.
TEXTO=176 Coloca el texto "176" en la posicin indicada con el cursor.

El carcter "@" seguido de un nmero entero correspondiente al cdigo ASCII de


un smbolo o carcter. Para que la orden entienda que los nmeros no
constituyen un texto en s mismo, sino que corresponden a un smbolo o carcter
que el usuario ha asociado con esa secuencia numrica, se tendran que escribir
los nmeros con el teclado numrico, manteniendo pulsada simultneamente la
tecla [ALT]. es decir,TEXTO=[ALT]+[1]+[7]+[6]. El uso del carcter "@", supone
una cmoda alternativa para facilitar al usuario esta operacin

Ejemplos:
TEXTO=@65 Tiene el mismo efecto que la orden TEXTO=A.
TEXTO=@176 Coloca el smbolo de usuario correspondiente al cdigo 176 en la
posicin indicada con el cursor. En este caso, se puede escribir opcionalmente y
a continuacin del cdigo ASCII, un nemotcnico que ayude a identificar el
smbolo asociado a ese cdigo.
TEXTO=@176 Farola Esta orden tiene el mismo efecto aparente que la
explicada anteriormente. La diferencia estriba en que el texto del nemotcnico
aparece en la informacin que proporciona la orden LISTAR sobre el elemento, y
figura tambin en el archivo ASCII resultante de aplicar el programa BINASCII
sobre el primitivo archivo de trabajo (BIN). Tanto en un caso como en otro, esta
informacin facilita al usuario el reconocimiento del tipo de smbolo asociado a
un cierto cdigo ASCII.

Tanto los textos como los smbolos que se vayan a utilizar en el archivo de trabajo, se
insertarn con un tamao igual al de la altura de textos. Este valor se asigna a la
variable AT, y puede modificarse para conseguir que el smbolo tenga las dimensiones
que se consideren oportunas (el valor asignado a la variable AT, se expresa en metros).

Si al utilizar la orden TEXTO o TEXTO_R, se encuentra activado el parmetro REPITE, el


usuario podr colocar tantos textos o smbolos como desee sin necesidad de ejecutar
cada vez la orden anterior. El programa actuar de forma diferente, en funcin de cmo
se haya ejecutado sta la primera vez. Es decir, si la llamada a la orden se realiz:
Tecleando TEXTO, y pulsando a continuacin [ENTER], el programa pide que se
introduzca una cadena de caracteres: Camino. En este caso, antes de que el
usuario pueda dar un punto para situar un nuevo texto o smbolo, el programa
vuelve a pedir que se introduzca una cadena de caracteres. Esta modalidad es
conveniente cuando se van a colocar varios textos diferentes.

Tecleando TEXTO=<cadena caracteres> (TEXTO=Tc o TEXTO=@176). En este


caso, cada vez que el usuario d un punto con el cursor, el programa situar en
esa posicin el texto o smbolo indicado en la llamada a la orden. Esta modalidad
se utiliza cuando se va a colocar repetidamente un mismo smbolo.
Listado de rdenes

aa * Establece ngulo activo.

aalinea Dibuja lnea con ngulo activo.

absoluta Calcula orientacin absoluta del modelo a restituir.

absqasco Calcula orientacin absoluta en restituidor QASCO.

acota Pone lnea de cota y texto de longitud de segmento.

acota_2p Pone lnea de cota y texto de distancia entre puntos.

acuerdo Dibuja arco entre segmentos.

ad * Dibuja lnea con ngulo y distancia dados.

adam Activa restituidor ADAM.

afin Calibra tablero digitalizador por transformacin afn.

afin_raster Orienta imagen raster por transformacin afn.

agrega Aade punto a archivo de puntos.

ajusta_area Ajusta area de entidad cerrada.

alinear Mueve puntos a alineacin dada.

alpha Activa restituidor ALPHA 2000.

alta_dbase * Aade un registro a la base de datos.

alta_dup Activa aadir registro sobre copia de ltimo registro.

ap6 Activa restituidor AP6.

arco Dibuja arco a partir de 3 puntos.

arco_f Dibuja arco final de entidad.

arco_r Dibuja arco a partir de 2 puntos y radio.

area Calcula rea de entidad cerrada.

asciibin * Transforma formato ASCII a BIN.

at * Establece altura de textos.

auto * Activa o desactiva el autozoom.

autonum * Establece factor de autonumeracin para textos.

auto_ref * Activa o desactiva ficheros de referencia.

azd * Dibuja lnea con azimut y distancia dados.

baja_z Baja al valor de Z el valor de la equidistancia.

bak Realiza copia de seguridad del fichero actual.


base_datos * Establece enlace con base de datos externa.

binascii * Transforma formato BIN a ASCII.

bindgn * Transforma formato BIN a DGN.

bloque Guarda entidades para insertar como bloque.

bloque_2p Guarda entidades para insertar bloque rotado.

borra_atr * Borra atributos de una entidad.

borra_cod * Borra las entidades con el cdigo dado.

borra_e Borra la entidad que se indique.

borra_lin1 Borra lneas de longitud menor a una dada.

borra_parte Borra parcialmente una entidad.

borra_texto Borra en el fichero de dibujo un texto dado.

borra_ultimo Borra la ltima entidad registrada.

borra_v * Borra las entidades dentro de una entidad dada.

borrados Activa o desactiva ver entidades borradas.

busca_db Realiza una bsqueda en la base de datos.

busca_t * Busca en el fichero de dibujo un texto dado.

c * Activa o desactiva cierre automtico de entidades.

cal_orto * Genera ortofoto a partir de imagen raster y mdt.

camb_aa * Modifica ngulo de entidades texto.

camb_at * Modifica altura de entidades texto.

camb_caracter Cambia un carcter especficado por otro.

camb_cod Cambia el cdigo de una entidad.

camb_cod_2p Cambia cdigo de entidades situadas entre 2 puntos.

camb_it * Modifica inclinacin de entidades texto.

camb_mayusculas * Cambia textos a maysculas.

camb_minusculas * Cambia textos a minsculas.

camb_modob Establece modo de bsqueda o enganche.

camb_sen * Cambia sentido de digitalizacin de entidad.

camb_sen_baja * Ordena puntos de entidad segn Z descendente.

camb_sen_siempre * Cambia sentido digitalizacin al inverso.

camb_sen_sube * Ordena puntos de entidad segn Z ascendente.

camb_texto * Reemplaza un texto por otro nuevo.

camb_z * Cambia altitud de una entidad.

cambia_ficheros Cambia fichero activo por fichero de referencia.

cambia_foco * Conmuta la vista activa cuando existen dos vistas.

campo_a_texto * Incluye como texto un campo de base de datos.

carga_etiquetas * Rellena base de datos con texto existente.

carga_f * Visualiza fichero de referencia.


carga_lmt Carga orientacin absoluta en restituidor LEICA.
carga_mapa Visualiza archivo de catlogo de mapas.

carga_mdt * Carga modelo digital del terreno para orto o edicin 3D.

carga_p * Dibuja puntos con datos de archivo ASCII.

carga_pa Carga en pantalla un punto de apoyo.

carga_raster * Visualiza una imagen raster en fichero actual.

carga_t * Dibuja textos con datos de archivo ASCII.

catdbs * Aade una tabla existente a la base de datos.

catmap Crea un catlogo de mapas.

cierra Cierra una entidad existente.

cierra_ent Cierra una entidad que se est dibujando.

cir2p Dibuja un crculo segn centro y punto.

cir3p Dibuja un crculo que pasa por tres puntos.

circr Dibuja un crculo segn centro y radio.

clonar Activa el cdigo y los atributos de entidad dada.

cod * Establece el cdigo activo.

cod_cotas * Activa cdigo de cotas.

codic Chequea los codificadores del restituidor.

color_fondo * Especifica color de fondo de la pantalla.

color_tentativo * Especifica color de las entidades seleccionadas.

comprimir Elimina entidades con marca de borrado.

copia2p Copia entidad con rotacin y escalado.

copiar Copia entidad sin rotacin ni escalado.

cortar_e Corta entidad en dos entidades.

cortar_f Exporta a otro fichero entidades dentro de otra.

cotas_curvas * Asigna cota a curvas de nivel.

crea_vista * Permite tener dos vistas distintas del dibujo.

cruce Dibuja cruce de una entidad con otras dos.

cuadros Construye matriz de rectngulos.

cuadros_4p Construye matriz de cuadrilteros.

cubicar Calcula volmenes de Desmonte y Terrapln entre dos MDT.

cursor * Establece tamao y forma del cursor.

da * Activa valores de dos distancias activas.

da1 * Activa valores de una distancia activa.

deja_mapa Descarga fichero de referencia en zona indicada.

dejar * Descarga ficheros de referencia.

dejar_mdt * Descarga de memoria un modelo digital del terreno.

dejar_raster * Descarga de memoria una imagen raster.


dgnbin * Transforma formato DGN a BIN.

digicart Activa restituidor DIGICART 40.

digi.tab Permite ver fichero DIGI.TAB actual.

dirbases * Establece directorio de tablas de DBase.

dirtab * Establece directorio ficheros de configuracin.

dist * Activa o desactiva contador de distancias.

dividir * Inserta smbolo a lo largo de elemento lineal.

dl * Establece valores de desplazamiento.

dps Activa restituidor DPS.

dsr Activa restituidor DSR14.

dup Genera duplicado de entidad.

editar Modifica posicin XY de vrtices de entidad.

editar_atr Modifica atributos de entidad.

editar_texto Modifica un texto existente.

editar_todo * Activa o desactiva ver datos registro al editar atributos.

editar_xyz Modifica posicin XYZ de vrtices de entidad.

editar_z Modifica coordenada Z de vrtices de entidad.

editor Accede a editor de texto para modificar entidad.

err * Visualiza un error dado.

err+ Visualiza error siguiente.

err- Visualiza error anterior.

esc_act * Establece factor de escala activo para insertar bloques.

escala Indica escala aproximada de visualizacin.

escala_dibujo * Modifica el parmetro de escala de dibujo.

escalera Construye escalera.

escape Da por finalizada una orden.

escuadra Modifica entidad ajustando ngulos a 90.

explotar_textos * Convierte texto en entidades lineales.

ext Prolonga entidad hasta interseccin con otra.

ext2x Prolonga dos entidades hasta interseccin.

ext_i Extiende y corta entidades en interseccin.

ext_p Extiende e inserta punto en interseccin.

fichero_dibujo * Cambia fichero de dibujo actual.

fichero_p * Establece fichero de puntos.

fijaxy Activa o desactiva forzado de coordenadas XY.

fijaz Activa o desactiva forzado de coordenada Z.

fin Finaliza sesin de dibujo sobre fichero actual.

fin_ent Finaliza dibujado de entidad.


g * Activa o desactiva funcin de generalizacin.

gen * Elimina puntos de entidad.

girar * Visualiza fichero con ngulo de giro.

helmert Calibra tablero por transformacin de semejanza.

hojas Ejecuta programa externo HOJAS.

icono_empresa * Permite ver el icono de la empresa junto al de Digi.

imprimir * Permite imprimir en plotter o impresora, raster y vector.

inc * Establece distancia de registro de puntos.

ins * Inserta bloque en fichero de dibujo.

ins_aa * Inserta bloque rotado con ngulo activo.

ins_foto Inserta imagen en el fichero de dibujo.

insr * Inserta bloque rotado segn ngulo indicado.

inter * Interpola curvas de nivel.

inter_eje Interpola entidad entre otras dos.

ir_a Lleva el ndice del restituidor a posicin del cursor.

ir_principio * Activa ir a primer punto al acabar entidad.

ir_tentativo * Activa mover ndice a punto tentativo.

it * Establece ngulo de inclinacin de textos.

juntar Traslada puntos de entorno a un mismo punto.

limite_0 Desactiva lmites de zona de trabajo.

limite_1 Establece lmite de trabajo en contorno de entidad.

lista * Presenta informacin sobre entidades del dibujo.

lmt Activa restituidor de formato LEICA.

matra Activa restituidor MATRA.

maxpuntos * Establece nmero mximo de puntos de entidad.

mdt * En restituidor establece rejilla para registrar puntos.

menu * Visualiza el men de pantalla.

micro * Activa o desactiva nuevo tentativo al aceptar entidad.

mide Calcula distancia y azimut entre puntos.

mide_entidades * Mide todas las entidades con cdigo determinado.

mod Modifica trazado de entidad.

modob * Activa una modalidad de bsqueda o enganche.

mover Cambia posicin planimtrica de entidad.

musica_beep * Permite indicar fichero de sonido para punto de datos.

musica_error * Permite indicar fichero de sonido para error.

musica_fin * Permite indicar fichero de sonido para fin entidad.

n Activa como dispositivo de entrada archivo ASCII.

ndec * Fija nmero de decimales de texto numrico.


nt Establece funcionamiento para Windows NT.

off * Desactiva visualizacin de cdigos.

on * Activa visualizacin de cdigos.

orden_remota * Permite enviar rdenes a Digital21 desde Digi.

ordenar Ordena secuencialmente entidades en fichero.

ori_externa Realiza la orientacin externa de una imagen raster.

ori_interna * Realiza la orientacin interna de una imagen raster.

origend Pone a cero el contador de distancias.

orto Activa o desactiva el trazado perpendicular.

orto_aa Activa o desactiva perpendicular con ngulo activo.

p * Activa paralela automtica al registrar entidad lineal.

p3 Activa restituidor ZEISS P3.

paralela * Dibuja paralelas a entidades existentes.

paralelaz Dibuja paralela a una entidad con Z activa.

patron * Activa o desactiva ver patrones de lnea.

pausa * Detiene temporalmente la ejecucin del programa.

perfil Genera fichero ASCII para programa TOPCAL.

perp Traza perpendicular a entidad.

perp_a Traza perpendiculares a entidad.

perp_desde * Traza perpendiculares de longitud constante.

pita * Activa o desactiva los avisos acsticos.

pixel Informa del tamao terreno del pxel en posicin cursor.

pone_a_0 Traslada origen de coordenadas de restituidor.

pone_altura Coloca texto con valor de la coordenada Z actual.

pone_coor Coloca textos slo con valores de coordenadas.

pone_cota Coloca texto con valor de cota activa.

pone_distancia Coloca texto con valor de una distancia medida.

pone_xy Coloca textos con valores de coordenadas XY.

poner_atr Asigna atributos a entidad.

poner_atr_v Asigna atributos a entidades dentro de otra.

precision * Determina la precisin con la que trabaja el programa.

previsualizar * Realiza presentacin preliminar de impresin de dibujo.

prog * Ejecuta otros programas desde entorno de dibujo.

puntear * Rellena entidad cerrada con trama de puntos.

puntos_de_paso Interpola puntos de paso entre puntos con cota.

purgar_db Elimina registros no asociados a entidad.

qasco Activa restituidor QASCO.

quita_vista Quita una vista del fichero de dibujo.


r_texto Rota texto alrededor de punto de insercin.

rango_z * Visualiza slo entidades dentro de un rango de cotas.

raton Establece el ratn como unidad de entrada de datos.

raton_tablero Conmuta entre tablero calibrado y sin calibrar.

rayar * Raya interior de entidad cerrada.

recupera Recupera entidad con marca de borrado.

recupera_cod * Recupera entidades borradas con cdigo dado.

regenera Actualiza visualizacin del dibujo.

rellenar Activa o desactiva la visualizacin de rellenado de las reas.

renomcod * Cambia cdigo de varias entidades.

repite * Activa o desactiva repeticin de rdenes.

rest Activa restituidor analgico como entrada de datos.

ret Retranquea un segmento de una entidad.

rotula_curvas * Rotula curvas de nivel con su cota.

rotula_t * Pone texto asociado a entidades de cdigo dado.

rotula_z * Pone texto de cota a entidades de cdigo dado.

s * Activa o desactiva el suavizado de entidades.

s9 Activa restituidor SYSTEM 9.

saca_p * Inserta punto en textos indicados.

salir Termina sesin de trabajo volviendo al S.O.

salvar * Establece tiempo entre copias de seguridad.

simb * Rellena entidad cerrada con trama de smbolos.

solape * Establece % de solape para rdenes de zoom.

suaviza * Suaviza la forma de entidad existente.

sube_z Sube al valor de Z el valor de la equidistancia.

tabla_activa * Establece tabla activa en base de datos.

tableta Establece tableta como unidad de entrada de datos.

tecla Permite asignar rdenes a teclas del teclado.

tentativo Engancha a un punto de una entidad.

tentativo_fin * Activa o desactiva fin de entidad al hacer tentativo.

tentativo_textos * Activa o desactiva tentativo a textos.

terrestre * Intercambia Y por Z para restitucin en terrestre.

text_demo Inserta todos los smbolos del fichero TEXT.FNT.

texto * Escribe un texto o smbolo en el dibujo.

texto_r * Escribe un texto o smbolo indicando rotacin.

tiempo_espera * Establece tiempo de espera en registro en modo continuo.

tol * Establece tolerancia en proceso de generalizacin.

tol_ang * Establece tolerancia angular en generalizacin.


tramar * Trama entidad cerrada con doble rayado.

traslada_raster Ajusta en desplazamiento transformacin afn raster.

trim Borra entidad desde interseccin con otra.

u Borra ltimo punto de entidad que se est dibujando.

unir * Une dos entidades en una nica entidad.

usar_db

velocidad+ Aumenta la velocidad en restituidores ADAM.

velocidad- Disminuye la velocidad en restituidores ADAM.

ver * Activa o desactiva la funcin de verificacin.

xy * Sirve para introducir coordenadas de un punto.

xy+ * Sirve para introducir coordenadas relativas.

z * Asigna valor manualmente a coordenada Z.

zoom+ Aproximacin visual sobre el centro de pantalla.

zoom- Alejamiento visual sobre el centro de pantalla.

zooma Centra visualizacin en torno al cursor.

zoomder Visualizacin en direccin derecha con solape.

zoome Visualiza todo el dibujo.

zoomin Aproximacin visual centrado en cursor.

zoominf Visualizacin en direccin inferior con solape.

zoomizq Visualizacin en direccin izquierda con solape.

zoomout Alejamiento visual centrado en cursor.

zoomp Centra visualizacin en torno a un punto dado.

zoomsup Visualizacin en direccin superior con solape.

zoomv Visualiza en toda la pantalla la zona indicada.

2p Dibuja un cuadrado a partir de diagonal.

2p_aa Dibuja un cuadrado considerando ngulo activo.

3p Dibuja un rectngulo a partir de 3 puntos.

Las rdenes a las que se les puede pasar un parmetro al invocarlas estn marcadas con
un asterisco.
AA

Sirve para establecer el valor del ngulo activo. Este valor ha de introducirse en grados
sexagesimales, y se puede indicar numricamente o bien de forma grfica dando dos
puntos en pantalla con el cursor.

El origen de los ngulos coincide con el eje positivo de la coordenada X, y el avance en el


sentido contrario a las agujas del reloj. El valor por defecto es 0 grados.

El ngulo activo se utiliza en la colocacin de textos, lneas y en la insercin de bloques.


La llamada a la orden admite tres posibilidades:

1. Escribir AA y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedir que introduzcamos un valor


para el ngulo activo.

2. Escribir AA=<valor> y pulsar [ENTER]. El sistema tomar valor como el ngulo


activo actual.

3. Escribir AA=? y pulsar [ENTER]. El programa nos muestra el valor actual del
ngulo activo.

rdenes relacionadas: AALINEA, CAMB_AA, INS_AA, ORTO_AA, TEXTO, 2P_AA.


AALINEA

Sirve para dibujar una lnea en la direccin establecida por el valor del ngulo activo
(AA). La orden pide dos puntos: el inicial y el final de la lnea.

Si la orden se ejecuta mientras se est registrando una entidad de dibujo cualquiera,


slo hay que especificar el segundo punto de la lnea, ya que el primero se
corresponde con el ltimo registrado en el elemento que se est dibujando.

La lnea que genera el programa, tiene por origen el primer punto, la direccin es la
del ngulo activo, y la longitud es la distancia entre los dos puntos.

rdenes relacionadas: AA.


ABSOLUTA

Ver programa externo ABSOLUTA.


ABSQASCO

Esta orden carga la orientacin absoluta desde un restituidor QASCO.


ACOTA

Se utiliza para calcular la longitud de un segmento del fichero de trabajo y situar una
lnea de cota y el texto correspondiente a este valor donde el usuario considere
oportuno.

Al llamar a la orden, el sistema pide que se seleccione el segmento de la entidad que se


desea acotar. Esta seleccin debera realizarse con un modo de bsqueda que enganche
con proyecciones sobre el segmento (modos 0, 1, 3, ...) y no con vrtices (modos 2, 4,
6, ...). Tras realizar la seleccin, el programa sita en la pantalla una lnea de cota
paralela al segmento indicado, que se mueve dinmicamente con el cursor. Una vez
indicada la posicin que se desea para la lnea de cota, aparece en pantalla, tambin
dinmicamente, un texto con el valor de la longitud del segmento, cuya posicin ser
fijada por el usuario al dar un punto con el ratn.

La orientacin del texto ser siempre paralela a la entidad segn el segmento o lado
seleccionado. Los parmetros relativos al cdigo, al tamao de las flechas, a la altura y a
la inclinacin del texto sern los que se hallen activos en el momento de llamar a la
orden. El nmero de decimales que aparecern en el texto de cota, ser el especificado
con la orden NDEC.

rdenes relacionadas: ACOTA_2P, CAMB_MODOB, NDEC.


ACOTA_2P

La orden se utiliza para acotar la alineacin entre dos puntos, sin que exista entre estos
una lnea fsica. Es decir, al llamar a la orden el programa nos pedir que seleccionemos
dos puntos cualesquiera y nos acotar la alineacin entre ellos sin necesidad de que
hubiera una lnea dibujada entre ellos. El programa nos pedir tambin el punto de
insercin del texto.

Al igual que la orden ACOTA, los parmetros relativos al cdigo, al tamao de las
flechas, a la altura y a la inclinacin del texto sern los que se hallen activos en el
momento de llamar a la orden. El nmero de decimales que aparecern en el texto de
cota, ser el especificado con la orden NDEC.

rdenes relacionadas: ACOTA, NDEC.


ACUERDO

Dibuja un acuerdo circular entre dos segmentos de una entidad con un vrtice comn.
Los datos necesarios para el clculo del acuerdo son los siguientes:

Determinar el vrtice de interseccin indicando grficamente un punto cualquiera


en sus proximidades.

Introducir el valor del radio deseado (numrica o grficamente).

El resultado de la orden es la sustitucin del vrtice por un arco del radio especificado y
tangente a las dos rectas.
AD

Sirve para dibujar lneas definidas mediante un ngulo y una distancia. Cuando se est
dibujando una entidad lineal, en cualquier punto se puede definir un tramo por medio de
un valor angular y una distancia. El ngulo se toma desde la direccin de la ltima lnea.
Se debe estar registrando una entidad en el momento de la llamada a la orden.

La llamada a la orden admite dos posibilidades:

1. Teclear AD y pulsar [ENTER]. El sistema nos pide que le demos el ngulo (en
grados centesimales) y la distancia en metros. Tendremos que introducir estos
dos parmetros seguidos, separando los dos valores o por una coma o por
espacios.

2. Teclear AD=<ngulo centesimal> <distancia en metros> y pulsar [ENTER].

rdenes relacionadas: AZD.


ADAM

Activa como dispositivo de entrada el restituidor analtico ADAM.


AFIN

Esta orden sirve para calibrar el tablero digitalizador por medio de una transformacin afn. Para que Digi pueda calcular la
transformacin le tendremos que dar las coordenadas X e Y de un mnimo de tres puntos. Estos datos se dan a travs de un
fichero de texto cuyo nombre se indica en la casilla NOMBRE ARCHIVO PUNTOS de la pantalla de inicio. Este fichero tiene la
siguiente estructura:

N de punto X Y

Se escribe una lnea por cada uno de los puntos. Ejemplo:

3922 663274.289 4696624.387

3921 662955.160 4698945.025

3911 664653.165 4699007.121

3910 664823.370 4696754.881

El nmero de punto puede ser cualquier nmero entero entre 1 y 2147483647. Los datos de cada lnea deben estar separados
por comas o espacios en blanco. La extensin del archivo puede ser cualquier cadena de tres caracteres, aunque el programa
busca por defecto ficheros con extensin XYZ.

Se debera introducir el nombre del archivo de puntos en la pantalla inicial del programa Digi. Si no se indica el archivo de
puntos al comienzo de la sesin de trabajo, puede establecerse posteriormente, desde el entorno de dibujo, con la orden
FICHERO_P. Si al llamar a la orden AFIN, no se ha establecido el nombre del fichero de puntos con ninguna de las opciones
anteriores, el programa da la posibilidad de localizar un archivo en ese momento.

La pantalla aparece dividida en dos zonas. En la parte inferior se indicarn los datos de la calibracin. Despus de tener
seleccionado un fichero de puntos, se pide el nmero del punto de calibracin que se va a medir, y el usuario tiene que indicar
este punto sobre la tableta digitalizadora. Este proceso se repite hasta llegar al ltimo punto.
Una transformacin afn necesita un mnimo de tres puntos para poder realizar los clculos. Si slo se miden tres puntos, los
residuos de la calibracin sern siempre 0. Cuando se han medido ms de tres puntos se indican en pantalla los residuos para
cada punto, y estos dan una indicacin del grado de ajuste conseguido.

Cuando no deseemos introducir ms puntos para la calibracin pulsaremos [ESC].

La calibracin del tablero se mantendr siempre y cuando no realicemos otra. La calibracin se guarda en formato binario en
un archivo llamado DIGI.HEL en el directorio de trabajo, y se leer cada vez que entremos en Digi desde directorio.

rdenes relacionadas: HELMERT, N, XY.


AFIN_RASTER

Esta orden sirve realizar el proceso de orientacin de una imagen raster, de modo que se visualice en su posicin correcta.
Esta orden es apropiada para georeferenciar planos escaneados, de modo que se pueda digitalizar en pantalla, o para situar
de modo aproximado una imgen. La orientacin se realiza por medio de una transformacin afn.

La ejecucin de esta orden requiere que se haya cargado previamente en memoria una imagen raster mediante la orden
CARGA_RASTER.

Para poder calcular esta transformacin necesitaremos conocer las coordenadas en el terreno de, al menos, tres puntos de la
imagen. Estos datos se suministran mediante un fichero de puntos que se puede indicar en la pantalla de inicio o con la orden
FICHERO_P. Este fichero ASCII debe tener los datos de cada punto escritos en una lnea y separados entre s por comas o
espacios en blanco. Los datos necesarios son un nmero de punto y las coordenadas terreno X e Y de ese punto. El nmero
de punto puede ser cualquier nmero entero entre 1 y 2147483647.

Si al llamar a la orden AFIN_RASTER, no se ha establecido an el nombre del fichero de puntos, el programa da la posibilidad
de localizar un archivo en este momento. El programa presenta un cuadro de dilogo para determinar el directorio y el fichero
que se desea. Por defecto se esperan ficheros con extensin XYZ, pero seleccionando en la lista Archivos de tipo, la opcin
Todos los archivos, se pueden indicar ficheros con cualquier extensin.

La pantalla aparece dividida en dos zonas. En la parte inferior se indicarn los datos de la calibracin. Despus de tener
seleccionado un fichero de puntos, se pide el nmero del punto de calibracin que se va a medir, y el usuario tiene que indicar
despus este punto sobre la imagen raster. Este proceso se repite hasta llegar al ltimo punto.
Una transformacin afn necesita un mnimo de tres puntos para poder realizar los clculos. Si slo se miden tres puntos, los
residuos de la calibracin sern siempre 0. Cuando se han medido ms de tres puntos se indican en pantalla los residuos para
cada punto, y estos dan una indicacin del grado de ajuste conseguido.

Cuando no deseemos introducir ms puntos para la calibracin pulsaremos [ESC]. Despus se acepta o cancela la calibracin.

La orden generar un fichero de texto con el mismo nombre de la imagen y con extensin ORI que contiene los datos de la
transformacin. Este fichero se almacena en el mismo directorio de la imagen y Digi lo leer automticamente cuando se
cargue la imagen de nuevo en otras sesiones de trabajo. Por tanto, una vez realizada la orientacin de una imagen no es
preciso repetir el proceso de clculo de la transformacin.

rdenes relacionadas: CARGA_RASTER, ORI_EXTERNA, ORI_INTERNA, DEJAR_RASTER.


AGREGA

Sirve para aadir las coordenadas de un punto al fichero de puntos que aparezca en la
pantalla de inicio de Digi, o que se haya determinado con FICHERO_P. Si el fichero
indicado no existe, se crear uno nuevo.

Al llamar a la orden, el programa pide al usuario que teclee un nmero, que ha de ser
entero. Si est activada la funcin AUTONUM el programa presenta el nmero de punto
automticamente. Despus se solicita un nombre que permite guardar un texto con
informacin referente a ese punto junto con sus coordenadas. Finalmente se deben
indicar numrica o grficamente las coordenadas del punto. En este ltimo caso, se
puede dar el punto con el pulsador de dato o engancharse en una entidad dibujada con
el pulsador de tentativo y aceptar la seleccin.

El nmero del punto, las coordenadas (X Y Z) y el texto de informacin se aadirn al


fichero de puntos. Si se ha realizado un tentativo sobre una entidad al indicar el punto,
el cdigo de la entidad se guarda tambin en el fichero, despus de las coordenadas y
antes del texto explicativo.

La orden se ejecuta en modo de repeticin, de forma que para salir de ella el usuario ha
de teclear el dgito cero como nmero de punto, o bien, pulsar la tecla [ESC].

rdenes relacionadas: AUTONUM, FICHERO_P.


AJUSTA_AREA

Permite ajustar mediante un lado mvil el rea de una figura cerrada. Al llamar a la
orden sta pide que se seleccione el rea a ajustar. Para hacerlo habr que picar con el
ratn sobre el lado que se desea mover con objeto de obtener una superficie
determinada. La seleccin deber efectuase con un modo de bsqueda que enganche en
la proyeccin del punto dado y no en vrtices. Los modos adecuados son 0, 1, 3, 5, 8.

Al hacerlo se sobreiluminar el permetro de la figura elegida (si est activo el interruptor


de verificacin VER) y aparecer el cursor de edicin sobre el punto seleccionado a la vez
que en la ventana de mensajes se leer algo parecido a lo siguiente:

S<+>O<*>N<-> C=040124 n=4 PARCELA

Al aceptar (pulsando [+]) se presentar en la ventana de rdenes un texto como el


siguiente:

REA 49999.72

Quedando el cursor de escritura sobre el nmero para poder modificarlo de modo que
quede el valor que se desea obtener (por ejemplo, 50000.00). Al pulsar [ENTER] el
programa calcula el valor ajustado ms prximo al rea deseada y lo presenta en la
ventana de mensajes:

49999.23 Si<+> No<->

Si se acepta este valor, se dibujar una nueva entidad con el cdigo activo. Este
elemento tendr uno de sus lados, el equivalente al utilizado para seleccionar la entidad
origen, movido en la direccin adecuada para que el recinto formado tenga la superficie
establecida.
ALINEAR

Esta orden se utiliza para mover puntos a una alineacin dada. Se definir la alineacin
indicando dos puntos.

Todas las entidades que estn activas (ON), y tales que la distancia en proyeccin de
alguno de sus puntos al segmento definido por los dos puntos anteriores, sea menor que
la primera distancia activa, se modificar, de tal forma que esos puntos se proyecten
sobre la alineacin definida.

rdenes relacionadas: DA.


ALPHA

Activa como dispositivo de entrada el restituidor analtico ALPHA 2000.


ALTA_DBASE

Sirve para dar de alta, es decir, aadir un registro en la base de datos. Estos datos se asignarn posteriormente a una
o varias entidades del dibujo.

Si se utiliza la tabla interna de Digi, debe haber sido activada la tabla DBDIGI antes de llamar a esta orden. El registro
que se va a dar de alta tendr dos campos: n de entidad y cdigo. El nmero de entidad puede ser cualquiera en el
rango de -2*109 a +2*109 y el cdigo puede tener un mximo de seis caracteres. Este tipo de alta no se almacenar
en una tabla externa, sino en el propio fichero de dibujo, junto con las coordenadas y el resto de la informacin del
fichero.

Por el contrario, si se quiere utilizar una base de datos externa para almacenar los atributos de las entidades, debe
haberse establecido previamente el nombre de dicha base de datos en la pantalla de inicio o bien con la orden
BASE_DATOS. Despus se ha debido activar la tabla deseada con la orden TABLA_ACTIVA. Si se han realizado estos
pasos, al ejecutar la orden ALTA_DBASE, el programa nos presentar un registro vaco con todos los campos que
esten definidos en la tabla activa. Estos campos deben ser rellenados y, posteriormente, debe asignarse este registro
a alguna entidad del dibujo.

Despus de dar un alta, tanto en el caso de tabla interna como externa, aparece en la casilla superior derecha de la
pantalla un '1', lo cual indica que hay un registro con datos que no est asociado a ningn elemento del dibujo. Si se
dibuja una entidad en este momento, cuando se termine, se le asignarn los datos del registro pendiente.

Pueden darse varias altas seguidas dentro de la misma tabla, con lo que la entidad dibujada se enlazara con todas
ellas. Despus de esto desaparece el nmero de registros pendientes del rea de informacin en la zona superior de la
pantalla.

Es posible, con las rdenes PONER_ATR y PONER_ATR_V, asignar uno o varios registros que se han dado de alta en la
tabla, a elementos ya dibujados.

Con la orden ALTA_DBASE el programa presenta una plantilla vaca del registro para ser rellenado. Se puede activar
la orden de ayuda alta duplicada (ALTA_DUP) para que nos traiga una copia del ltimo registro ya lleno, y poder
utilizarlo como modelo, modificando alguno de los campos.

Dentro de la ventana del editor de altas se puede mover hacia arriba o hacia abajo, insertar, borrar, etc. Al final
puede pulsarse [ENTER] para confirmar el alta o [ESC] para abandonar la operacin. Si no se desea asignar el alta,
puede eliminarse del buffer con la orden U.

Se pueden ver y modificar posteriormente los atributos asignados a una entidad con la orden EDITAR_ATR.

rdenes relacionadas: ALTA_DUP, BASE_DATOS, BORRA_ATR, BUSCA_DB, CATDBS, EDITAR_ATR, EDITAR_TODO,


PONER_ATR, PONER_ATR_V, PURGAR_DB, TABLA_ACTIVA.
ALTA_DUP

Con la orden ALTA_DBASE el programa presenta una plantilla vaca con todos los
campos definidos en la tabla activa, para que stos sean rellenados. Se puede utilizar la
orden de alta duplicada (ALTA_DUP) para que se active una ayuda en la edicin de
registros. Esta ayuda consiste en que la orden ALTA_DBASE nos presentar una copia
del ltimo registro ya lleno en lugar de una plantilla vaca. De este modo podemos
utilizar la copia como modelo y, en muchos casos, modificando slo alguno de los
campos quedan completados todos los datos.

Esta opcin existe en el caso de utilizar bases de datos externas.

ALTA_DUP es un conmutador y valdr cero o uno en funcin de que est desactivado o


no. Si est activo, se indica un mensaje "aDup" en la zona de informacin de la pantalla.

rdenes relacionadas: ALTA_DBASE, BASE_DATOS, BORRA_ATR, BUSCA_DB,


CATDBS, EDITAR_ATR, EDITAR_TODO, PONER_ATR, PONER_ATR_V, PURGAR_DB,
TABLA_ACTIVA.
AP6

Activa como dispositivo de entrada el restituidor analtico AP6.


ARCO

Dibuja un arco en el espacio a partir de tres puntos definidos por el usuario. Estos
pueden indicarse de forma grfica con el cursor, o bien introduciendo sus coordenadas
por teclado con la orden XY.

Si la orden se ejecuta mientras se esta dibujando una entidad, slo hay que especificar
los puntos segundo y tercero, ya que el primero se corresponde con el ltimo registrado
en la entidad.

rdenes relacionadas: ARCO_F, ARCO_R, XY.


ARCO_F

Esta orden funciona igual que la orden ARCO, con la diferencia que una vez que se ha
terminado de registrar el arco, se termina la entidad automticamente.

rdenes relacionadas: ARCO, ARCO_R, XY.


ARCO_R

Dibuja un arco en el espacio a partir de dos puntos y el valor del radio. La orden va
pidiendo secuencialmente los datos de entrada, que pueden especificarse, al igual que en
el caso anterior, de forma grfica o bien tecleando los valores correspondientes a las
coordenadas (para definir los puntos) y la medida del radio. La orden pide al usuario que
indique con un punto a qu lado se ha de trazar el arco. De esta forma, el sistema
conoce cul de las dos soluciones posibles ha de ejecutar.

Si la llamada a la orden se realiza cuando el programa tiene activa la 'R' en una entidad
sin terminar, el usuario slo tiene que especificar el segundo punto y el valor del radio.
El sistema asume como primer punto, el ltimo registrado en la entidad.

rdenes relacionadas: ARCO, ARCO_F, XY.


AREA

Calcula la superficie de entidades grficas cerradas, y sita en la pantalla un texto con


este valor, en la posicin indicada por el usuario.

El programa pedir en primer lugar, un sufijo para colocar detrs del texto de superficie.
Este sufijo es opcional, es decir, puede pulsarse la tecla [ENTER] directamente ante la
peticin de sufijo, si no se desea ninguno. A continuacin el usuario ha de seleccionar el
elemento cuya superficie se desea conocer, y despus ha de indicar la posicin donde
desea colocar el texto.

Los parmetros relativos al cdigo, altura, inclinacin y orientacin del texto, se


corresponden con los que se encuentren activos en el momento de llamar a la orden. El
nmero de decimales ser fijado con la orden NDEC.

rdenes relacionadas: AA, AT, IT, NDEC.


ASCIIBIN

Esta orden transforma un fichero en formato ASCII a formato BIN, que es el utilizado por
el sistema Digi. Se aadir al fichero de dibujo activo (es decir, el que se tenga cargado
y est activo en ese momento).

Los ficheros ASCII pueden tener cualquier nombre y su extensin ser normalmente
ASC, si bien no es obligatorio.

Hay dos formas de llamar a la orden:

1. Escribir la palabra ASCIIBIN, y a continuacin responder a la pregunta sobre el


nombre del fichero ASCII de entrada. Los nombres de los ficheros se escriben sin
extensin a no ser que el fichero ASCII de entrada tenga una extensin que no
sea ASC.

2. Escribir la llamada a la orden seguida del nombre del fichero ASCII. Es decir:
ASCIIBIN=<nombre fichero ASCII>

El fichero ASCII contendr informacin sobre las coordenadas que definen los elementos
de dibujo que se quieren procesar desde Digi. El nico requisito que exige el programa
de transformacin, es que las coordenadas de cada entidad vayan precedidas de una
lnea donde se especifique el tipo de entidad y el cdigo de representacin que llevar
asociado en Digi.

Ejemplo:
- Si la entidad es un texto: (T=<cdigo>) T=012343
- Si es un elemento grfico: (C=<cdigo>) C=123764

Las lneas siguientes estarn formados por tres nmeros que se correspondern con las
coordenadas (X Y Z) de cada punto del elemento. Estos nmeros pueden estar
separados por cualquier delimitador de ficheros de texto, es decir:

El espacio en blanco < >


El smbolo de coma <,>
El smbolo de comillas <">

El programa registra como coordenadas de un mismo elemento, todos las comprendidas


entre dos lneas del tipo C=<cdigo> o T=<cdigo>.

Ejemplo de un fichero de entrada ASCII:


C=020124 10 2 El segundo nmero es opcional, y especificara
el n de puntos que componen la entidad. El
programa lo ignora. El tercer valor indicar el
nmero de atributos.
903.10 1383.30 100.00 Coordenadas (X Y Z) del primer punto.
919.16 1398.29 100.00 Coordenadas (X Y Z) del segundo punto.
939.22 1409.00 100.00 Coordenadas (X Y Z) del tercer punto.
961.29 1419.71 100.00 .......
1071.64 1441.12 100.00
1085.68 1451.83 100.00
1121.80 1458.25 100.00
1171.95 1460.39 100.00
1204.06 1473.24 100.00
1222.11 1492.51 100.00
A 2 501 020127 El primer carcter es una 'A' e indica la
A 2 104 0 existencia de un atributo. El siguiente nmero
indica el nmero de tabla. El tercer valor es el
nmero de registro en la tabla y los siguientes
son los atributos.
T=020401 Entidad texto.
1.5 0.00 0.00 Valores correspondientes a: AT, IT y AA.
1300.22 14850.12 101.14 Coordenadas X Y Z del origen del texto.
101.14 Contenido del texto.
C=020123 39 0 Nueva entidad de dibujo.
911.53 1357.60 103.00 Coordenadas del primer punto.
917.74 1361.11 103.00 Coordenadas del segundo punto.
930.39 1370.63 103.00 .......
1003.15 1398.32 103.00 .......

rdenes relacionadas: BINASCII.


AT

Sirve para establecer la altura de los textos en el dibujo. Este valor ha de introducirse en
metros y fraccin decimal de metro. Tambin se puede indicar dando dos puntos en el
dibujo.

La llamada a la orden admite tres posibilidades:

1. Escribir AT y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedir que introduzcamos un valor


para la altura de textos. Esta altura se la podremos introducir por medio del
teclado indicando su valor en metros, o por medio de dos puntos en el grfico,
cuya distancia determinar la altura.

2. Escribir AT=<valor> y pulsar [ENTER]. El sistema tomar el valor como la altura


de textos actual.

3. Escribir AT=? y pulsar [ENTER]. El programa nos muestra el valor actual de la


altura de textos.

rdenes relacionadas: CAMB_AT, TEXTO.


AUTO

Variable que se utiliza para activar o desactivar el autozoom. El cambio de un estado a


otro se produce cada vez que se llama a esta orden. Cuando est activado, la pantalla va
siguiendo al cursor en sus desplazamientos por el dibujo (autozoom), excepto cuando se
registra en modo continuo. En este caso, la pantalla no se desplaza hasta que se suelta
el botn de registro, centrndose en la posicin que tenga el cursor en ese momento.

Si el autozoom est activo, en la lnea de informacin de la parte superior de la pantalla


aparecer la letra 'A'.

AUTO cambia de estado cada vez que se llama:

AUTO=1 Activa el auto.

AUTO=0 Desactiva el auto.

AUTO Cambia el estado del contador.


AUTONUM

Se utiliza para establecer como factor de autonumeracin el valor que le indiquemos en


la llamada a la orden. Al poner textos numricos, los valores se irn incrementando
automticamente con el factor de autonumeracin.

Esta orden suele utilizarse en:

Rotulacin de curvas de nivel


Nmeros de parcelas ....
AUTO_REF

Esta variable activa y desactiva la posibilidad de mostrar automticamente en pantalla


aquellos ficheros, reflejados en el catlogo de mapas, cuyo rango de coordenadas entre
dentro de las actuales coordenadas de pantalla. Estos ficheros los cargar como ficheros
de referencia. Segn nos vayamos moviendo por la pantalla, el programa ir
descargando unos ficheros y cargando otros, dependiendo de las coordenadas de la
pantalla.

Cuando est activada esta funcin aparece el texto "A_r" en la zona de informacin de la
parte superior de la pantalla.

AUTO_REF cambia de estado cada vez que se llama:

AUTO_REF=1 Activa el auto.

AUTO_REF=0 Desactiva el auto.

AUTO_REF Cambia el estado del contador.

rdenes relacionadas: CATMAP, CARGA_MAPA, DEJA_MAPA.


AZD

Sirve para dibujar lneas definidas mediante un azimut y una distancia. Cuando se est
dibujando una entidad lineal, en cualquier punto se puede definir un tramo por medio de
un azimut y una distancia. Se debe estar registrando una entidad en el momento de la
llamada a la orden.

La llamada a la orden admite dos posibilidades:

1. Teclear AZD y pulsar [ENTER]. El sistema nos pide que le demos el azimut (en
grados centesimales) y la distancia en metros. Tendremos que introducir estos
dos parmetros en la misma secuencia, separando los dos valores por una coma
o por espacios en blanco.

2. Teclear AZD=<azimut en centesimal> <distancia en metros> y pulsar [ENTER].

rdenes relacionadas: AD.


BAJA_Z

En los restituidores analticos, sirve para bajar la Z en una cuanta igual a la


equidistancia de curvas que se tenga establecida.
BAK

Realiza una copia de seguridad del fichero de dibujo activo. Esta copia tendr el mismo
nombre que el fichero original, variando nicamente su extensin que ahora pasa a ser
BIK. EL nuevo fichero se almacena en el directorio de trabajo activo.

Digi puede llamar automticamente a esta orden cada cierto tiempo. Esta funcin se
activa con la orden SALVAR, con la que se especifica el intervalo de tiempo entre copias
de seguridad.

rdenes relacionadas: SALVAR.


BASE_DATOS

Esta orden establece un enlace con una base de datos externa desde el entorno de
dibujo. Se corresponde con el dato BASE DE DATOS de la pantalla de inicio de Digi21.

La llamada a la orden admite varias posibilidades:

Teclear BASE_DATOS y pulsar [Enter]. El sistema pide el nombre de la base de


datos externa. Este nombre debe escribirse con su extensin mdb. Si el fichero
de base de datos no est en el directorio de trabajo hay que especificar el
camino completo de acceso al fichero.
Teclear BASE_DATOS=<nombre fichero de base de datos con extensin> y
pulsar [Enter].
Teclear BASE_DATOS=? y pulsar [Enter]. El sistema informa en la lnea de
mensajes el nombre de la base de datos con la que est enlazado actualmente el
fichero de dibujo.

rdenes relacionadas: ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BORRA_ATR, BUSCA_DB, CATDBS,


EDITAR_ATR, EDITAR_TODO, PONER_ATR, PONER_ATR_V, PURGAR_DB,
TABLA_ACTIVA.
BINASCII

Esta orden transforma el fichero de formato BIN, propio del sistema Digi, que est
activo, as como todos aquellos ficheros que se tengan cargados como referencia a
formato ASCII. Slo se transformarn las entidades que se encuentren activadas en el
momento de llamar a la orden, es decir, que si un determinado cdigo no lo est (se ha
desactivado con OFF=<cdigo>), este no pasar al fichero ASCII que se genere.

Para llamar a la orden, se proceder en alguno de los modos siguientes:

1. Escribir la palabra BINASCII. Se genera automticamente un fichero con el


mismo nombre del actual fichero de dibujo y extensin ASC, que se almacena en
el directorio de trabajo.

2. Escribir la llamada a la orden seguida de un nombre de fichero, con o sin


extensin. Es decir, BINASCII = <nombre fichero ASCII>. En este caso el fichero
que se crea tendr como nombre el especificado en la llamada, siempre con
extensin ASC.

Si en el directorio de trabajo existe un fichero ASCII con el mismo nombre que el del
fichero que se va a crear, el fichero antiguo ser reemplazado por el nuevo.

El fichero ASCII de salida es un fichero de texto que contiene la informacin de los


elementos del dibujo. Los datos de las diferentes entidades se presentan
secuencialmente y para cada entidad se compone de:

1. Una lnea inicial con cuatro datos:

Dato 1: (alfanumrico) Contiene la descripcin del tipo de entidad y el


cdigo de representacin utilizado en el sistema Digi. Es decir:
T=<cdigo> si es un texto
C=<cdigo> si es un elemento grfico
Dato 2: (numrico) Si el elemento es grfico, especifica el nmero de
puntos usados en su definicin geomtrica. Si es un texto, este campo
tendr un nmero dependiente de la longitud del texto.
Dato 3: (numrico) Nmero de atributos. Si las entidades son de tipo 'C'
los atributos aparecen debajo de las coordenadas, y si son de tipo texto,
aparecern debajo del texto.
Dato 4: (numrico) Nmero de byte donde comienza la informacin de la
entidad dentro del fichero binario.

2. Una serie de lneas

Si el elemento es grfico, la informacin que aparece a continuacin de la lnea


inicial consiste en tantas lneas de datos como puntos definen el elemento. Cada
una de estas lneas contiene las coordenadas de uno de los puntos. En cada lnea
hay, por tanto, tres nmeros separados por espacios en blanco que indican los
valores de las coordenadas X, Y y Z respectivamente.
Si el elemento es un texto, existirn tres lneas, despus de la lnea inicial de
entidad:

La primera tiene 3 nmeros separados por espacios en blanco, que


indican la altura de texto, la inclinacin y el ngulo de rotacin
respectivamente.
La segunda contiene las coordenadas (X Y Z) del origen del texto (punto
de insercin).
La tercera lnea contiene el texto propiamente dicho de la entidad.

Si existen atributos asociados a la entidad, estos datos se presentarn en las


siguientes lneas. Los atributos se caracterizan por una "A" mayscula al inicio de
la lnea seguida de tres valores numricos: A n r c

n Es el nmero de la tabla en el catlogo CATDBS. Si n tiene valor uno la


tabla es interna (DBDIGI), es decir, no hay base de datos externa
asociada a ese enlace.
r Si existe una asociacin con una base de datos externa, este es el
nmero de enlace que se almacena en el fichero de dibujo de Digi y en el
primer campo de cada registro de la tabla contenida en la base de datos
externa. Si se usa la tabla interna DBDIGI este nmero es el que est
almacenado en el primer campo de cada registro.
c Cuando la tabla es uno, es decir, cuando se usa la tabla interna
DBDIGI, en esta posicin se indica el contenido del campo cdigo del
registro. Este campo se suele utilizar para establecer coincidencias, o
sea, entidades que son varias cosas y por tanto tienen varios cdigos.

Habr tantas lneas de este tipo para una entidad como enlaces tenga con
registros.

A continuacin se pone un ejemplo de un fichero de salida ASCII:

Entidad grfica de cdigo "030450".


C=030450 5 3 0
Tiene 5 puntos.
667773.01 4699556.47 417.62 Coordenadas (X Y Z) del primer punto.
Coordenadas (X Y Z) del segundo
667767.38 4699564.29 417.49
punto.
667761.33 4699559.94 417.49 .......
667766.96 4699552.11 417.62
667773.01 4699556.47 417.62
A 1 5008 020128 A, n, r, c
A 2 562 A, n, r
A 3 156 A, n, r
T=040645 2 1 144 Texto de cdigo "040645"
7.50 0.00 0.00 AT=7.5, IT=0, AA=0
Coordenadas (X Y Z) del punto de
667758.25 4699518.53 424.62
insercin.
Texto "Tc" asociado a la posicin
Tc
anterior.
A 1 5009 020129 A, n, r, c
C=040645 1 0 228 Entidad grfica puntual.
667753.25 4699518.53 424.62 Coordenadas (X Y Z) del punto.
Texto en general sin asociar a un
T=texto 2 0 288
cdigo.
5.50 0.00 0.00
667706.49 4699501.92 424.62
PONFERRADA
C=020401 1 0 360
667712.69 4699589.71 412.05
T=020401 2 0 420
7.50 0.00 0.00
667716.44 4699593.46 412.05
412.05

Las entidades puntuales pueden llevar asociado un texto que ayude al usuario a
identificarlas. En el ejemplo se ha usado la entidad "cota" y el texto con el valor
correspondiente a esa cota "412.05", que se visualizar a la derecha y por encima del
punto

El ejemplo siguiente se refiere a la entidad "poste", que aparecer con la letra "P" a su
lado:

C=080101 1 0 0
642354.87 4572455.68 602.52
T=080101 2 0 60
7.50 0.00 0.00
642358.87 4572459.68 602.52
P

Si en el fichero Digi de traspaso se han dibujado smbolos utilizando las rdenes:


TEXTO=@<nombre> o TEXTO_R=@<nombre>, los registros correspondientes en el
fichero ASCII tendrn la siguiente estructura (suponemos que la orden utilizada para
insertar el smbolo ha sido: TEXTO=@191):

T=080121 2 0 0
7.50 0.00 0.00
852358.87 7322459.68 402.52
@191 Farola

En este caso, el smbolo correspondiente al cdigo ASCII 191 se ha insertado en el


dibujo con un tamao y un ngulo iguales a la altura, ngulo de inclinacin, y ngulo de
rotacin del texto, valores especificados con los nmeros primero, segundo y tercero de
la segunda lnea de informacin del elemento. La altura del texto viene expresada en
metros. El ngulo de inclinacin tiene su origen en la direccin del eje positivo de la
coordenada Y (direccin del Norte) y aumenta en el sentido de las agujas del reloj. El
ngulo de rotacin tiene su origen en la direccin del eje positivo de la coordenada X, y
aumenta en sentido contrario a las agujas del reloj
En la tercera estn las coordenadas (X Y Z) del punto de insercin del smbolo en el
dibujo. La cuarta lnea consta de dos datos:

El primero contiene el carcter "@" seguido del cdigo ASCII utilizado para
identificar el smbolo,
El segundo dato es opcional y se utiliza para asociar un nemotcnico que
describa el tipo de smbolo correspondiente al nmero ASCII utilizado.

rdenes relacionadas: ASCIIBIN.


BINDGN

Esta orden ya no est disponible en Digi21. Para transformar un fichero en formato de


Digi al formato de MicroStation se debe ejecutar el mdulo BINDGN.MA dentro de
MicroStation. Si desea saber cmo se utiliza este mdulo, lea el tutorial Traducir de
Digi a DGN, que est disponible en www.digi21.net.

rdenes relacionadas: DGNBIN.


BLOQUE

Se utiliza para almacenar en un nuevo fichero una entidad o conjunto de entidades, que
podrn ser insertadas posteriormente en cualquier dibujo.

La secuencia de acciones a realizar sera:

Dibujar, en el fichero de trabajo, los elementos que constituirn el bloque.


Dibujar una entidad cerrada alrededor de los elementos de inters. Esta entidad
tiene la misma funcin que una ventana.
Llamar a la orden.
Especificar el nombre del nuevo fichero en el cuadro de dilogo que se presenta.
Seleccionar la entidad que va actuar de lmite, dibujada anteriormente.
Indicar un punto origen dentro de la entidad.
Seleccionar el modo de corte.

El punto indicado como origen se utilizar como punto de insercin cuando queramos
incluir el bloque en un fichero de dibujo. La orden asigna a este punto las coordenadas
(X=0, Y=0, Z=0), de forma que todas las entidades sufren una traslacin y quedan
referidas a este origen en el nuevo fichero. Al utilizar esta orden, han de considerarse las
advertencias descritas en la orden CORTAR_F, referentes a la modalidad de corte (0, 1,
2) y al proceso de copia de los elementos comprendidos dentro de la entidad.

rdenes relacionadas: BLOQUE_2P, CORTAR_F, INS, INS_AA, INSR.


BLOQUE_2P

Esta orden tiene la misma funcin que la orden BLOQUE. Es decir, permite guardar en un
fichero externo un conjunto de entidades seleccionadas, que posteriormente podrn ser
insertadas como un bloque en cualquier fichero de dibujo. La diferencia consiste en que
con la orden BLOQUE_2P tenemos la posibilidad de darle al sistema un segundo punto
que nos servir para poder insertar el bloque rotado con la orden INSR.

La secuencia de acciones a realizar sera:

Dibujar, en el fichero de trabajo, los elementos que constituirn el bloque.


Dibujar una entidad cerrada alrededor de los elementos de inters. Esta entidad
tiene la misma funcin que una ventana.
Llamar a la orden.
Especificar el nombre del nuevo fichero en el cuadro de dilogo que se presenta.
Seleccionar la entidad que va actuar de lmite, dibujada anteriormente.
Indicar un punto origen dentro de la entidad.
Indicar un segundo punto el cul definir con el anterior punto el eje de rotacin.
Seleccionar el modo de corte.

Para que esta funcin tenga utilidad tendremos que insertar posteriormente el bloque
con la posibilidad de rotacin, y esto se hace con la orden INSR.

rdenes relacionadas: BLOQUE, CORTAR_F, INS, INS_AA, INSR.


BORRA_ATR

Con esta orden tenemos la posibilidad de borrar los atributos asociados a una entidad.
Borrar todos los atributos de la entidad. La llamada a esta orden admite dos
posibilidades:

1. BORRA_ATR y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedir que seleccionemos la


entidad a la cual hay que borrar sus atributos.

2. BORRA_ATR=<cdigo> y pulsar [ENTER]. Borrar todos los atributos asociados


con entidades que tengan ese cdigo.

rdenes relacionadas: ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BUSCA_DB, CATDBS, EDITAR_ATR,


EDITAR_TODO, PONER_ATR, PONER_ATR_V, PURGAR_DB.
BORRA_COD

Sirve para borrar todas aquellas entidades que tengan un cdigo igual al tecleado por el
usuario. La orden requiere los datos siguientes:

Entrada del cdigo a borrar.


Especificacin del tipo de entidad a borrar con ese cdigo: C (entidad grfica) T
(texto)
Confirmacin de la operacin de borrado ([+] afirmacin, [-] negacin)

La llamada a la orden puede realizarse de las formas siguientes:

1. Escribir BORRA_COD y pulsar la tecla [ENTER]. En este caso el sistema pide al


usuario que especifique los dos parmetros de entrada (cdigo y tipo de
entidad), y despus que confirme la operacin.

2. Escribir BORRA_COD=<cdigo> <tipo de entidad> y pulsar [ENTER]. En el


segundo caso no se pide confirmacin de la operacin de borrado.

La visualizacin de las entidades borradas ser posible si el interruptor de BORRADOS


est activado. Bajo este estado, y llamando a la orden RECUPERA, los elementos
volvern a ser accesibles al usuario para recuperarlos, perdiendo la marca de borrados.

La eliminacin real de las entidades borradas se produce al ejecutar la orden


COMPRIMIR. A partir de ese momento, los registros correspondientes a estas entidades
desaparecen del fichero.

rdenes relacionadas: BORRA_E, BORRA_LIN1, BORRA_TEXTO, BORRA_ULTIMO,


BORRA_V, BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA, RECUPERA_COD.
BORRA_E

Borra del dibujo las entidades grficas que se indiquen. Basta con seleccionar mediante
el cursor, los elementos que se desean borrar del fichero.

Esta orden impide la visualizacin de estos elementos, insertando una marca de borrado
en los registros del fichero. Mientras no se ejecute la accin de comprimir el fichero de
dibujo estaremos en disposicin de:

Activar de nuevo su visualizacin en pantalla. Para ello se recurre a la orden


BORRADOS (esta orden no elimina la marca de borrado en los registros).
Recuperar estos elementos por eliminacin de la marca de borrado, con la orden
RECUPERA.

Al seleccionar una entidad aparece en la lnea de rdenes de la pantalla un mensaje


indicando el tipo y el cdigo de la entidad:

C=<cdigo> (entidades grficas) o T=<cdigo> (textos).

Si la entidad elegida ha sido borrada, con BORRADOS activado, el programa nos lo indica
sustituyendo en el mensaje el signo "=" por un espacio en blanco:

C <cdigo> (entidades grficas) o T <cdigo> (textos).

Ejemplo:

C=21034 T=12340 Entidades


C 21034 T 12340 Entidades borradas

rdenes relacionadas: BORRA_COD, BORRA_LIN1, BORRA_TEXTO, BORRA_ULTIMO,


BORRA_V, BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA, RECUPERA_COD.
BORRA_LIN1

Sirve para borrar del archivo de trabajo:

Todos los elementos que figuren como entidades de tipo lineal en el fichero
DIGI.TAB, y que hayan sido registradas con un slo punto, al igual que una
entidad puntual.
Cualquier elemento compuesto de varios puntos cuyas coordenadas sean
coincidentes. Este tipo de elementos se generan fcilmente en los procesos de
restitucin, cuando el operador situado en un punto, pisa y levanta varias veces
el pedal sin cambiar de posicin.

Puede establecerse un lmite para el borrado, es decir, si se deseasen borrar segmentos


de lnea (residuos de la edicin) de longitud menor que un cierto valor, se llamara a la
orden con dicho valor:

BORRA_LIN1=<magnitud>.

rdenes relacionadas: BORRA_COD, BORRA_E, BORRA_PARTE, BORRA_TEXTO,


BORRA_ULTIMO, BORRA_V, BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA, RECUPERA_COD.
BORRA_PARTE

Sirve para borrar solamente una parte de la entidad. Para ello, antes de llamar a la
orden, debemos dibujar otra entidad entre los puntos que vamos a borrar y antes de
terminar esta ltima, llamamos a la orden. Despus seleccionamos la entidad que
queremos borrar parcialmente. El programa borrar la parte de la entidad comprendida
entre el primer y ltimo punto de la entidad dibujada. Se borrar tambin la entidad que
ha marcado la zona a borrar.

La entidad que va a indicar la parte a borrar debera dibujarse tentativando sobre la


entidad que se va a modificar, con un modo de bsqueda o enganche que se proyecte
sobre el segmento designado. Los modos recomendados seran el 0, 1, 3, 5, etc.

rdenes relacionadas: BORRA_COD, BORRA_E, BORRA_LIN1, BORRA_TEXTO,


BORRA_ULTIMO, BORRA_V, BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA, RECUPERA_COD.
BORRA_TEXTO

Esta orden sirve para borrar textos determinados. Slo borrar los textos que tengan los
cdigos activos. La llamada a la orden admite dos posibilidades:

1. Teclear BORRA_TEXTO y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedir que le demos el


texto que queremos eliminar del fichero de dibujo y despus pedir confirmacin
Si <+> No <->.

2. Teclear BORRA_TEXTO=<texto a borrar> y pulsar [ENTER]. En este caso no se


pide confirmacin para el borrado.

rdenes relacionadas: BORRA_COD, BORRA_E, BORRA_LIN1, BORRA_PARTE,


BORRA_ULTIMO, BORRA_V, BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA, RECUPERA_COD.
BORRA_ULTIMO

Borra la ltima entidad registrada en el fichero de dibujo. Cada vez que se ejecute la
orden desaparecer la entidad que se encuentre fsicamente al final del fichero. Esta
orden no pide confirmacin para ejecutarse.

rdenes relacionadas: BORRA_COD, BORRA_E, BORRA_LIN1, BORRA_PARTE,


BORRA_TEXTO, BORRA_V, BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA, RECUPERA_COD.
BORRA_V

Borra del dibujo las entidades grficas que se encuentran dentro de los lmites de una
entidad, definida previamente por el usuario. La secuencia de acciones a realizar es:

Dibujar la entidad cuya geometra va a definir los lmites de la zona a borrar.


Este paso no es necesario, si ya existe una entidad que responda a los criterios
anteriores.
Llamar a la orden.
Seleccionar la entidad que define los lmites de borrado.
Especificar la modalidad de borrado que se desea, eligiendo una de las tres
opciones que la orden ofrece:

Interior(0). Se borran slo los elementos que se encuentren totalmente


incluidos dentro de los lmites de la entidad.

Corte(1). Se borran todos aquellos elementos que se hallen total o


parcialmente en el interior de la entidad, cortndolos si rebasan los
lmites de sta. Es decir, no se borran los trozos de los elementos que
estn fuera de la entidad.

Solape(2). El borde de la entidad acta como lmite de separacin,


borrndose todo lo que se encuentre total o parcialmente en su interior.
Con esta opcin se borrarn los elementos que tengan algn punto en el
interior de la entidad.

Tenemos la posibilidad de llamar a la orden BORRA_V dndole un cdigo:

BORRA_V=<cdigo> <modalidad borrado>

De esta forma se borrar todo lo que se encuentre dentro de entidades cerradas que
tengan este cdigo, considerando la modalidad de borrado que se especifique.

No se borrarn los cdigos que estn desactivados, lo cual es muy til, por ejemplo, para
borrar las curvas de nivel de dentro de las casas respetando las medianeras. Para ello
antes de borrar se desactivara el cdigo de las medianeras.

Esta orden es una alternativa al programa LIMPIA.

rdenes relacionadas: BORRA_COD, BORRA_E, BORRA_LIN1, BORRA_PARTE,


BORRA_TEXTO, BORRA_ULTIMO, BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA, RECUPERA_COD.
BORRADOS

Se utiliza para activar o desactivar la visualizacin de aquellas entidades que han sido
borradas con posterioridad a la ltima compresin del fichero. Esta orden no elimina el
cdigo de borrado asignado a las entidades. Para ello, se ha de recurrir a la orden
RECUPERA.

Cuando esta opcin de visualizacin est activa se indica en la zona de informacin de la


parte superior de la pantalla, con una "B".

rdenes relacionadas: BORRA_COD, BORRA_E, BORRA_LIN1, BORRA_PARTE,


BORRA_TEXTO, BORRA_ULTIMO, BORRA_V, COMPRIMIR, RECUPERA, RECUPERA_COD.
BUSCA_DB

Esta orden sirve para buscar los registros que cumplen una determinada expresin lgica
en la base de datos activa.

rdenes relacionadas: ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BASE_DATOS, BORRA_ATR,


CATDBS, EDITAR_ATR, EDITAR_TODO, PONER_ATR, PONER_ATR_V, PURGAR_DB,
TABLA_ACTIVA.
BUSCA_T

Sirve para buscar en el fichero activo, el texto que se especifica al llamar a la orden.
Cuando se ha encontrado un texto que coincide con el especificado, se hace un zoom
centrado sobre el texto con el mismo factor de escala de zoom que se tena. El programa
pregunta implcitamente si ste es el texto buscado, de modo que si se contesta
afirmativamente, Si <+>, se detiene la bsqueda. En caso contrario se contina la
bsqueda dentro del fichero. Si existen otros textos coincidentes con el especificado se
repite el proceso, sino, el programa informa que no se ha encontrado el texto.

La bsqueda es rigurosa distinguindose entre maysculas y minsculas, por lo que el


texto a buscar debe escribirse exactamente como aparece en el dibujo. Slo se buscar
entre los textos con cdigos activos.

Como siempre, tendremos dos maneras de llamar a la orden:

1. BUSCA_T y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedir el texto que deseamos buscar.

2. BUSCA_T=<texto> y pulsar [ENTER]. Buscar el texto introducido.

Esta orden admite los comodines * y ?. Adems acepta tambin el comodn $ delante
de la cadena a buscar y buscar dicha cadena dentro de otras cadenas que la contengan.
C

Es un conmutador. Si est activado al acabar elementos estos se cierran


automticamente, uniendose el ltimo punto con el primero.

El estado de este conmutador se indica en la zona de informacin de la parte superior de


la pantalla. Si est activado aparecer "C".

C=1 Activa el conmutador.

C=0 Desactiva el conmutador.

C Cambia el estado del contador.

rdenes relacionadas: CIERRA, CIERRA_ENT.


CAL_ORTO

Esta orden slo funcionar si se dispone de la llave hardware apropiada. Sirve para
realizar la ortorectificacin de una imagen raster.

Este proceso requiere la existencia de una imagen raster orientada y un modelo digital
del terreno de la zona a rectificar. Por tanto, antes de llamar a la orden, deben haberse
realizado los siguientes pasos:

Cargar la imagen raster con la orden CARGA_RASTER. Si la imagen no ha sido


previamente orientada, deben realizarse los procesos de orientacin interna y
externa mediante las ordenes ORI_INTERNA y ORI_EXTERNA. Se pueden realizar
ortofotos a partir de imgenes en color verdadero con formato BMP, o a partir de
imgenes en escala de grises o color verdadero con formato TIF.

Se debe tener disponible en memoria un modelo digital del terreno, en formato


del programa MDTOP, de la zona que se va a procesar. Para ello se utiliza la
orden CARGA_MDT.

Debe definirse una entidad cerrada que delimite el rea de la imagen que se va a
rectificar. Para evitar problemas en la seleccin posterior de esta entidad se
debera registrar con una Z activa prxima a la del terreno. Si se ha cargado
previamente un mdt, esta entidad se dibuja automticamente con coordenadas Z
correctas.

Hay que indicar la resolucin en coordenadas terreno que se desea para la


ortofoto. Este paso se realiza asignando a la variable del sistema que establece
la distancia activa, DA, el tamao en metros que tendr cada pxel de la ortofoto.

Una vez establecidas estas condiciones, se llama a la orden CAL_ORTO. El sistema


solicita entonces, que se indique el modo de interpolacin que se va a utilizar en el
clculo. Los modos posibles son:

Vecino ms prximo.
Bilineal.
Bicbica.

Despus aparece un cuadro de dilogo Guardar como, en el que se solicita un nombre


para el fichero que contendr la ortofoto. El formato de salida ser igual al de entrada,
es decir, si la imagen original est almacenada en formato TIF, la orto se generar en
formato TIF.

Por ltimo, el programa solicita que se seleccione la entidad que va a determinar los
lmites de la zona a rectificar.

Como resultado del proceso de ortorectificacin se obtiene una imagen, que se almacena
con el mismo formato de la imagen raster original, y dos ficheros de texto que contienen
datos de la georeferenciacin. Uno de ellos, con extensin ORI, contiene los datos que
necesita Digi para la visualizacin de la ortofoto en su posicin correcta. El otro fichero,
con extensin ORT, tiene informacin sobre la resolucin terreno de la ortofoto y las
coordenadas de la esquina superior izquierda.

Existe la posibilidad de llamar a la orden indicando todos los datos necesarios desde la
lnea de rdenes, es decir, CAL_ORTO=<tipo interpolacin> <nombre orto> <cdigo de
entidad lmite>. En este caso, la entidad lmite debe ser la nica entidad en el cdigo
dado y debe ser un elemento cerrado. Por ejemplo, CAL_ORTO=2 D:\ortos\orto1.tif
101010

rdenes relacionadas: CARGA_MDT, CARGA_RASTER, DA, ORI_EXTERNA,


ORI_INTERNA.
CAMB_AA

Esta orden sirve para modificar el ngulo activo de un texto ya escrito. Como es
habitual, puede llamarse a la orden de dos maneras:

1. Teclear CAMB_AA y pulsar [ENTER]. El programa pide al usuario que seleccione


un texto y cambia el ngulo activo de ese texto por el valor que tenga asignado
la variable AA en el momento de ejecutar la orden.

2. Teclear CAMB_AA=<cdigo> y pulsar [ENTER]. En este caso, el programa


cambia automticamente el ngulo activo de todos los textos cuyo cdigo se
corresponda con el indicado en la llamada a la orden. El valor del nuevo ngulo
activo se toma del que tuviera asignado la variable AA en el momento de
ejecutar la orden.

CAMB_AA es una alternativa a la orden R_TEXTO.

rdenes relacionadas: AA, R_TEXTO.


CAMB_AT

Se utiliza para modificar la altura de uno o varios textos del dibujo.

La llamada a la orden tiene dos modalidades:

1. Teclear CAMB_AT y pulsar [ENTER]. El programa pide al usuario que seleccione


un texto y cambia la altura del mismo por el valor que tenga asignado la variable
AT en el momento de ejecutar la orden.

2. Teclear CAMB_AT=<cdigo> y pulsar [ENTER]. En este caso, el programa


cambia automticamente la altura de todos los textos cuyo cdigo se
corresponda con el indicado en la llamada a la orden. El valor de la nueva altura
se toma de la que tuviera asignada la variable ATen el momento de ejecutar la
orden.

rdenes relacionadas: AT.


CAMB_CARACTER

Se utiliza para sustituir un carcter de texto determinado por otro diferente. La orden
solicita que el usuario indique el carcter que va a ser sustituido y el nuevo. Despus se
pide confirmacin (Si <+> No <->). Si se acepta se cambiarn todas las apariciones del
carcter anterior en cualquier texto del fichero por el carcter nuevo.

Tambin se podra llamar a la orden indicando directamente el carcter a cambiar y el


nuevo, separados por un espacio: CAMB_CARACTER=<carcter anterior> <carcter
nuevo>. En este caso no se pide confirmacin y se cambian todas las apariciones del
carcter indicado que existan en el fichero.

rdenes relacionadas: CAMB_MAYUSCULAS, CAMB_MINUSCULAS, CAMB_TEXTO.


CAMB_COD

Sirve para cambiar el cdigo asignado a un elemento grfico. El usuario tiene que
seleccionar la entidad cuyo cdigo ser sustituido por el que se encuentre activo en el
momento de llamar a la orden. Esta orden admite los comodines '*' y '?'.

Supngase que se tienen los siguientes cdigos:

Edificacin=160301
Valla=160303
Alambrada=160304

Si se quisieran convertir los cdigos de edificio en lmite de manzana (140101), valla en


lmite de manzana (140103) o alambrada en lmite de manzana (140104), se
establecera como cdigo activo el 1401* con COD=1401*. Al seleccionar el edificio
ocurrira lo siguiente:

160301 cdigo de edificio


1401* cdigo activo
CAMB_COD
140101 nuevo cdigo para la entidad 'edificio en lmite de manzana'.

Y en la valla:

160303 cdigo de valla


1401* cdigo activo
CAMB_COD
140103 nuevo cdigo para la entidad 'valla en lmite de manzana'.

rdenes relacionadas: CAMB_COD_2P, COD.


CAMB_COD_2P

Sirve para cambiar el cdigo asignado a todos elementos grficos situados entre dos
puntos sealados por el usuario.

La orden asignar el cdigo activo a las entidades que se encuentren completamente


dentro de un rea. Este rea est determinada por una distancia a la lnea indicada por
el usuario, igual a la distancia activa.

rdenes relacionadas: CAMB_COD, COD, DA.


CAMB_IT

Se utiliza para modificar la inclinacin de uno o varios textos existentes en el dibujo. La


inclinacin del texto se refiere a la de los caracteres, no a la orientacin del texto en el
dibujo.

La llamada a la orden tiene dos modalidades:

1. Teclear CAMB_IT y pulsar [ENTER]. El programa pide al usuario que seleccione


un texto y cambia la inclinacin del mismo por el valor que tenga asignado la
variable IT en el momento de ejecutar la orden.

2. Teclear CAMB_IT=<cdigo> y pulsar [ENTER]. En este caso, el programa cambia


automticamente la inclinacin de todos los textos cuyo cdigo se corresponda
con el indicado en la llamada a la orden. El valor de la nueva inclinacin se toma
del que tuviera asignado la variable IT en el momento de ejecutar la orden.

rdenes relacionadas: IT.


CAMB_MAYUSCULAS

Esta orden es utilizada para cambiar un texto a maysculas. La llamada a la orden tiene
dos posibilidades:

1. CAMB_MAYUSCULAS y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedir que seleccionemos


el texto que queremos modificar.

2. CAMB_MAYUSCULAS=<cdigo> y pulsar [ENTER]. El sistema cambiar a


maysculas automticamente todos los textos que tengan el cdigo indicado.

rdenes relacionadas: CAMB_CARACTER, CAMB_MINUSCULAS, CAMB_TEXTO.


CAMB_MINUSCULAS

Esta orden es utilizada para cambiar un texto a minsculas. La llamada a la orden tiene
dos posibilidades:

1. CAMB_MINUSCULAS y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedir que seleccionemos


el texto que queremos modificar.

2. CAMB_MINUSCULAS=<cdigo> y pulsar [ENTER]. El sistema cambiar a


minsculas automticamente todos los textos que tengan el cdigo indicado.

rdenes relacionadas: CAMB_CARACTER, CAMB_MAYUSCULAS, CAMB_TEXTO.


CAMB_MODOB

Sirve para establecer el modo de bsqueda o enganche grfico a elementos del dibujo. El ambito de
bsqueda de una entidad est determinado por el tamao del cursor y el factor de zoom de pantalla.

Las modalidades de enganche son las siguientes:

0. La funcin trata de encontrar los vrtices de la entidad, si no encuentra ninguno en su mbito de


bsqueda, calcula la proyeccin del punto (correspondiente a la posicin del cursor) sobre el
segmento de la entidad que se encuentre en este mbito. El enganche se realiza en coordenadas
X, Y sobre la proyeccin calculada. El elemento que se engancha toma estas coordenadas
planimtricas pero mantiene su cota.

1. La funcin ignora los vrtices de la entidad, y slo calcula las proyecciones sobre sus segmentos
componentes. Se toma como punto proyectado, aquel que se encuentre dentro del mbito de
bsqueda. El enganche se realiza en coordenadas X, Y sobre este punto (igual en que el caso
anterior).

2. La funcin slo considera los vrtices primero y ltimo de las entidades. Por tanto, el enganche se
realizar nicamente con uno de los extremos de la entidad, y en coordenadas X, Y, Z.

3. Igual que el modo 0 pero se engancha tambin en Z.


4. Se busca el vrtice de la entidad ms prximo y se engancha con l en X, Y, Z.

5. Igual que el modo 1 pero se engancha en X, Y, Z.

6. Se engancha en X, Y, Z al vrtice extremo ms prximo de una entidad siempre y cuando la Z


actual sea igual a la del vrtice. Esto es til para restitucin ya que obliga a que se tenga la misma
Z al engancharse a una curva de nivel ya existente. De esta forma, nos obligar a llevar activo el
interruptor Z_fija al querernos enganchar, o nos permitir descubrir si la curva existente fue
hecha con el interrruptor Z_fija activo. En los aparatos analticos cuando fijamos una Z con Z_fija
el sistema nos buscar, dentro del mbito de bsqueda del cursor, la curva de nivel que tenga esa
Z, y engancharemos en uno de los extremos de esa curva.

7. Cuando se selecciona un modo de bsqueda 7, se toman las coordenadas X,Y del ltimo punto
registrado, como coordenadas planimtricas para el siguiente punto de datos. La coordenada Z
ser el valor de Z cuando se de el punto. No hay que indicar ninguna entidad. Suele utilizarse para
realizar volmenes.

8. Se engancha en X, Y, Z en el punto medio del segmento donde se halla seleccionado con el cursor.

9. Igual que el modo 4 pero se engancha slo en X, Y. El valor de Z ser el correspondiente a la Z


actual.
10. Igual que el modo 2 pero tomando slo las coordenadas X, Y del vrtice ms prximo. El valor de
Z se toma del valor de la Z actual.

Al llamar a esta orden, se cambia el modo de bsqueda activo por el siguiente, producindose una
rotacin por todos los valores posibles. Es decir, si el modo activo es el 0, al ejecutar CAMB_MODOB el
modo pasar a ser el 1; si fuera el 2, pasara a ser el 3, etc...

El modo de bsqueda activo se utilizar siempre que se seleccione una entidad o que se indique un punto
con el botn o pedal que tenga asignada la funcin del tentativo.

rdenes relacionadas: MODOB.


CAMB_SEN

Sirve para modificar el sentido en que est digitalizado un elemento grfico. En la


llamada a la orden existen dos posibilidades y el comportamiento es diferente segn el
tipo de llamada:

1. Teclear CAMB_SEN seguido de [ENTER]. El sistema pide al usuario que


seleccione la entidad, y el programa automticamente cambia el orden en que
estaban grabados sus vrtices al inverso del actual.

2. Teclear CAMB_SEN=<cdigo> seguido de [ENTER]. En este caso todas las


entidades del fichero dibujadas con el cdigo indicado, y con independencia del
sentido en que se hayan registrado sus puntos, se ordenan en el sentido de las
agujas del reloj.

rdenes relacionadas: CAMB_SEN_BAJA, CAMB_SEN_SUBE, CAMB_SEN_SIEMPRE.


CAMB_SEN_BAJA

Sirve para modificar el orden de la secuencia de puntos que se han ido registrando al
digitalizar un elemento grfico. El programa organiza los puntos de forma que el primer
vrtice sea el extremo con cota ms alta y el ltimo vrtice el extremo de cota ms baja.
En la llamada a la orden el usuario ha de especificar un cdigo.

CAMB_SEN_BAJA=<cdigo>

Si se llama a la orden sin indicar ningn cdigo, el programa solicita que se seleccione
una entidad y, en este caso, invierte la secuencia de puntos, independientemente de su
cota.

Esta orden es de gran utilidad cuando se ha de asociar o superponer un patrn


(simbologa) a una lnea, como por ejemplo, el correspondiente a una acequia o canal.
En este caso, las flechas del patrn de lnea han de indicar el sentido descendente de las
aguas.

rdenes relacionadas: CAMB_SEN, CAMB_SEN_SUBE, CAMB_SEN_SIEMPRE.


CAMB_SEN_SIEMPRE

Cambia el sentido de todas las entidades sin importar el sentido en que fueron
registradas. Si una entidad fue registrada de izquierda a derecha se cambiar y se
registrar de derecha a izquierda y viceversa. En la llamada a la orden existen dos
posibilidades:

1. Teclear CAMB_SEN_SIEMPRE seguido de [ENTER]. El sistema pide al usuario que


seleccione la entidad, y el programa automticamente cambia el orden en que
estaban grabados sus vrtices al inverso del actual.

2. Teclear CAMB_SEN_SIEMPRE=<cdigo> seguido de [ENTER]. En este caso todas


las entidades del fichero dibujadas con el cdigo indicado, y con independencia
del sentido en que se hayan registrado sus puntos, se ordenan en el sentido
inverso al que tenan.

rdenes relacionadas: CAMB_SEN, CAMB_SEN_BAJA, CAMB_SEN_SUBE.


CAMB_SEN_SUBE

Sirve para modificar el orden de la secuencia de puntos que se han ido registrando al
digitalizar un elemento grfico. El programa ordena los puntos en el sentido ascendente
de su cota, de forma que el vrtice extremo de la entidad con la cota ms baja pasa a
ser el primer vrtice. En la llamada a la orden el usuario ha de especificar un cdigo.

CAMB_SEN_SUBE=<cdigo>

Si se llama a la orden sin indicar ningn cdigo, el programa solicita que se seleccione
una entidad y, en este caso, invierte la secuencia de puntos, independientemente de su
cota.

rdenes relacionadas: CAMB_SEN, CAMB_SEN_BAJA, CAMB_SEN_SIEMPRE.


CAMB_TEXTO

Se utiliza para sustituir todos los textos iguales a uno dado por otro que ha de ser
especificado por el usuario.

La llamada a la orden solicita del usuario la entrada del texto que va a ser sustituido y
del nuevo texto. Despus se pide confirmacin (Si <+> No <->). Si se acepta se
cambiarn todos los textos, coincidentes con el indicado, que existan en el fichero por el
texto nuevo.

Tambin se podra llamar a la orden indicando directamente el texto a cambiar y el


nuevo, separados por un espacio: CAMB_TEXTO=<texto anterior> <texto nuevo>. En
este caso no se pide confirmacin y se cambian todos los textos, que coincidan con el
texto anterior, existentes en el fichero.

rdenes relacionadas: CAMB_CARACTER, CAMB_MAYUSCULAS, CAMB_MINUSCULAS.


CAMB_Z

Se utiliza para sustituir la altitud asignada a un elemento grfico, por un nuevo valor. La
orden requiere la siguiente entrada de datos:

Seleccionar la entidad.
Teclear el nuevo valor de la altitud.

Una vez ejecutada la orden, todos los puntos que forman la entidad se ponen a la cota
(Z) especificada.
CAMBIA_FICHEROS

Con esta orden tenemos la posibilidad de cambiar el fichero de dibujo activo por el
fichero de dibujo que tengamos de referencia, intercambindose. Si tenemos ms de un
fichero enganchado se intercambiar con el primer fichero que se carg de referencia,
ocupando el actual fichero de dibujo la posicin del que estaba de referencia.

rdenes relacionadas: CARGA_F, DEJAR, FICHERO_DIBUJO.


CAMBIA_FOCO

Con la orden CREA_VISTA se pueden tener simultneamente en pantalla dos vistas


distintas del mismo fichero de dibujo. Una de ellas es la vista activa y se indica con un
recuadro blanco que enmarca la vista. Es en la vista activa donde se ejecutan las
ordenes de control de visualizacin. Para conmutar la vista activa entre las dos posibles
se usa la orden CAMBIA_FOCO.

rdenes relacionadas: CREA_VISTA.


CAMPO_A_TEXTO

Esta orden sirve para sacar como texto algn campo del registro de la base de datos que
tiene vinculado una cierta entidad, incluyendo tal texto en el fichero de dibujo. Para usar
esta orden deberemos haber asignado anteriormente el fichero de la base de datos con
la orden BASE_DATOS y haber activado la tabla que se desea utilizar con
TABLA_ACTIVA.

Si la entidad no fuese puntual el texto se rotular en el centro de la entidad. La llamada


a la orden tiene dos formas:

1. Teclear CAMPO_A_TEXTO seguido de [ENTER]. El sistema nos pedir:

El campo del registro que queremos que saque como texto en el dibujo.
Tendr que corresponder obligatoriamente con el nombre de un campo
de la base de datos activa.
El cdigo de las entidades en las que el sistema buscar su atributo
dentro de la base de datos y sacar el campo antes sealado.

2. Teclear CAMPO_A_TEXTO=<campo de la base de datos> <cdigo> seguido de


[ENTER]. El sistema buscar las entidades de dicho cdigo y sacar como texto
en el dibujo el campo de la base de datos sealado.

rdenes relacionadas: BASE_DATOS, TABLA_ACTIVA.


CARGA_ETIQUETAS

Esta orden sirve para rellenar una tabla de la base de datos a partir de textos existentes
en el dibujo y que tienen asignado un atributo. Para usar esta orden deberemos haber
asignado anteriormente el fichero de la base de datos con BASE_DATOS y haber activado
la tabla que se va a utilizar con TABLA_ACTIVA.

La forma de rellenar la base de datos es dando al sistema el cdigo de los textos que
tiene que valorar y el campo de la tabla de la base de datos que tiene que rellenar con
dichos textos.

Dichos textos tendrn que tener asignado un atributo (registro de la base de datos) que
ser el lugar de la base de datos donde rellenar un determinado campo.

La llamada a la orden tiene dos formas:

1. Teclear CARGA_ETIQUETAS seguido de [ENTER]. El sistema nos pedir:

El cdigo de las entidades que el sistema valorar para rellenar la base


de datos.
El campo de la base de datos que rellenar el sistema con el texto.

2. Teclear CARGA_ETIQUETAS=<cdigo> <campo de la base de datos> seguido de


[ENTER]. El sistema buscar las entidades de dicho cdigo y rellenar el campo
de la base de datos sealado con los textos de dicho cdigo.

rdenes relacionadas: BASE_DATOS, TABLA_ACTIVA.


CARGA_F

Sirve para visualizar por pantalla, junto al fichero actual de dibujo, uno o varios ficheros
grficos de referencia.

La orden presenta un cuadro de dilogo Abrir de Windows para que se seleccione el fichero
de Digi que se desea cargar.

El nmero mximo de ficheros que pueden visualizarse simultneamente es de diez. Los


ficheros de referencia se usan en modo lectura, pudindose ejecutar sobre ellos cualquier
operacin de este tipo (listado de elementos, enganches grficos,...). No es posible dibujar
nuevas entidades o hacer modificaciones sobre las entidades que pertenecen a estos
ficheros.

rdenes relacionadas: CAMBIA_FICHEROS, DEJAR.


CARGA_LMT

Sirve para cargar la orientacin absoluta de un restituidor de Leica.


CARGA_MAPA

Sirve para visualizar por pantalla un archivo incluido en el catlogo de mapas. La orden
nos pedir que le introduzcamos un punto y nos traer un archivo entre cuyos lmites
est dicho punto. Este archivo se cargar como archivo de referencia.

rdenes relacionadas: AUTO_REF, CATMAP, DEJA_MAPA.


CARGA_MDT

Con esta orden se almacena en memoria un modelo digital del terreno de modo que el
movimiento del cursor reflejar las variaciones en Z que indique dicho modelo digital del
terreno. Sirve para editar un fichero de dibujo considerando las tres dimensiones del
terreno, ya que los puntos de elementos aadidos o modificados tomarn la cota de la
indicada por el modelo digital del terreno para cada posicin.

Para poder realizar una ortofoto con la orden CAL_ORTO, es imprescindible tener cargado
en memoria un modelo digital del terreno de la zona que se va a rectificar.

La orden presenta un cuadro de dilogo para seleccionar el fichero que contiene la


informacin del modelo digital del terreno.

El formato del fichero debe ser el que genera el programa MDTOP. Este programa almacena
los datos del terreno en ficheros con extensin MDT.

rdenes relacionadas: CAL_ORTO, DEJAR_MDT.


CARGA_P

Sirve para leer el contenido de un fichero ASCII de coordenadas, incorporando al archivo


de trabajo un punto por cada conjunto de coordenadas (X Y Z) ledas. Cada lnea del
fichero de texto deber tener tres o cuatro valores separados por comas o espacios en
blanco.

Primer valor: Es un nmero entero que sirve para identificar de forma unvoca
cada uno de los puntos del fichero. Es el nmero de punto.
Segundo valor: Es un nmero real que representa la coordenada X.
Tercer valor: Es un nmero real que representa la coordenada Y.
Cuarto valor: Es opcional, y si se utiliza, es un nmero real que representa el
valor de la coordenada Z.

La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:

1. Escribir CARGA_P y pulsar la tecla [ENTER]. En este caso el programa presenta


un cuadro de dilogo para seleccionar el directorio y el fichero que se desee. Por
defecto se esperan ficheros con extensin XYZ, pero seleccionando en la lista
Archivos de tipo, la opcin Todos los archivos, se pueden seleccionar ficheros con
cualquier extensin.

2. Escribir CARGA_P=<nombre fichero con extensin> y pulsar [ENTER].

Una vez ejecutada la orden, el sistema aade al fichero de trabajo un punto y dos textos
por cada una de las lneas ledas. Los puntos se representarn con el cdigo activo en
ese momento, que deber ser un cdigo de entidad puntual. Si no hay ningn cdigo
activo o el cdigo pertenece a una entidad lineal, slo se rotulan los textos antes citados.
Con respecto a estos, uno de ellos se utilizar para indicar el nmero del punto, y se
representa con el cdigo "PUNTOS" visualizndose arriba y a la derecha del punto
dibujado; el otro, se usa para expresar el valor de la cota en el cdigo "COTAS", y se
visualizar abajo y a la derecha del punto.

El ngulo, la altura y la inclinacin de estos textos sern las que indiquen los valores que
tengan, en el momento de llamar a la orden, las variables del sistema AA, AT, IT,
respectivamente.

Si el usuario quiere cambiar los cdigos utilizados para representar el nmero y la cota
de cada punto, no tiene ms que poner activo el cdigo deseado y utilizar la orden
RENOMCOD.

Si lo que se pretende es borrar alguno de estos tipos de texto, entonces se ha de utilizar


la orden BORRA_COD=<cdigo> <tipo>, por ejemplo: BORRA_COD=PUNTOS T

La orden CARGA_P establece como dispositivo de entrada de datos un determinado


fichero. Suele utilizarse para cargar de forma automtica una nube de puntos (puntos de
relleno, puntos de apoyo, etc...).
rdenes relacionadas: FICHERO_P, CARGA_PA, CARGA_T.
CARGA_PA

Carga en pantalla un punto de apoyo desde el fichero de puntos. Este fichero se


establece en la pantalla de inicio de Digi o mediante la orden FICHERO_P.

La orden solicita un nmero de punto. Dado este nmero, el programa coloca un punto y
dos textos al lado del punto de apoyo.

El punto se registra con el cdigo activo, que deber corresponder a una entidad
puntual. Si no existe ningn cdigo activo, o ste es el de una entidad lineal, no se
dibujar el punto. En la parte superior derecha del punto coloca el texto del nmero de
punto con cdigo T=PUNTOS y en la parte inferior derecha sita un texto con el valor de
la coordenada Z del punto con cdigo T=COTAS.

El ngulo, la altura y la inclinacin de estos textos sern las que indiquen los valores que
tengan, en el momento de llamar a la orden, las variables del sistema AA, AT, IT,
respectivamente.

rdenes relacionadas: FICHERO_P, CARGA_P, CARGA_T.


CARGA_RASTER

Con esta orden se puede visualizar una imagen raster simultneamente con un fichero vectorial de dibujo. La imagen puede
ser en color o en escala de grises, y puede estar almacenada en formato BMP o formato TIF.

Si se han creado dos vistas del fichero de dibujo con la orden CREA_VISTA, se puede cargar una imagen por vista.

La primera vez que se carga una imagen raster debe ser orientada para visualizarla en su posicin correcta respecto al fichero
de dibujo. El proceso de orientacin genera un fichero de texto con el mismo nombre de la imagen y extensin ORI en el
directorio del fichero de la imagen. En este fichero se almacenan los datos de la orientacin, necesarios para su correcta
visualizacin. Si existe un fichero de estas caractersticas, el programa lo leer automticamente al cargar la imagen, por lo
que slo ser necesario realizar el proceso de orientacin una vez.

La orientacin de la imagen puede realizarse segn una transformacin afn, o bien, si se trata de imgenes que provienen de
un vuelo fotogramtrico, mediante orientacin interna y externa. Si la imagen es una ortofoto generada con la orden
CAL_ORTO, ya existe un fichero ORI asociado a la imagen, de modo que no es necesario ningn proceso de orientacin para
visualizar la imagen en su posicin correcta.

rdenes relacionadas: AFIN_RASTER, CAL_ORTO, CREA_VISTA, DEJAR_RASTER, ORI_EXTERNA, ORI_INTERNA,


TRASLADA_RASTER.
CARGA_T

Sirve para leer la informacin de un fichero ASCII que contiene coordenadas y textos,
incorporando al archivo de trabajo el texto en las coordenadas indicadas. Cada lnea del
fichero de texto deber tener cuatro o cinco datos separados por comas o espacios en
blanco.

Primer dato: Es un nmero entero que sirve para identificar de forma unvoca
cada uno de los puntos del fichero. Es el nmero de punto.
Segundo dato: Es un nmero real que representa la coordenada X.
Tercer dato: Es un nmero real que representa la coordenada Y.
Cuarto dato: Es opcional, y si se utiliza, es un nmero real que representa el
valor de la coordenada Z.
Quinto dato: Contiene un texto referente al punto. Si el texto contiene espacios
en blanco debe escribirse entre comillas (" ").

Al ejecutar la orden, el programa incorpora al archivo de trabajo los textos que aparecen
en el fichero ASCII y los sita en las coordenadas correspondientes a sus puntos. No se
dibujan los puntos, slo los textos del fichero.

La llamada a la orden se puede realizar en dos formas:

1. Escribir CARGA_T y pulsar la tecla [ENTER]. Coger como fichero de puntos el


fichero introducido en la pantalla inicial de Digi o mediante la orden FICHERO_P.

2. Escribir CARGA_T=<nombre fichero> y pulsar la tecla [ENTER].

Los textos aadidos al fichero se representan con el cdigo y los parmetros de altura,
inclinacin de texto y orientacin que se hallen activos en ese momento. La insercin de
los textos se realiza en las coordenadas (X Y Z) de cada punto, modificadas en los
valores de desplazamiento correspondientes a las distancias activas (DA1 y DA2). Si
estos valores son nulos, el texto se inserta en las coordenadas exactas del punto.

rdenes relacionadas: FICHERO_P, CARGA_P, CARGA_PA, DA.


CATDBS

Se utiliza para dar de alta una tabla de base de datos en el catlogo de tablas. Antes de
llamar a la orden debe haberse establecido un enlace con alguna base de datos de tipo
Access. Este enlace se puede establecer desde la pantalla de inicio o con la orden
BASE_DATOS. La nueva tabla debera haber sido creada previamente con Access,
estableciendo los diferentes campos y su tipo. Esta orden equivale a aadir un nuevo
registro en la tabla DIGIDBS, que asigna un valor numrico nico a la nueva tabla.

La llamada a la orden admite dos posibilidades:

1. CATDBS [ENTER]. El programa pide el nombre de la tabla de la base de datos.

2. CATDBS=<nombre de tabla> [ENTER].

Es necesario incorporar a la tabla DIGIDBS cualquier nueva tabla que se desee utilizar
posteriormente como tabla activa. El alta de una determinada tabla slo se dar una vez.

rdenes relacionadas: BASE_DATOS, TABLA_ACTIVA.


CATMAP

Sirve para crear un catlogo de mapas. Deber existir el archivo CATMAP.DBF en el


directorio de trabajo, de tablas o en C:\DIGI. Una plantilla vaca de este fichero se
encuentra en www.digi21.net, en la seccin Descargas, Accesorios, dentro del fichero
digi.zip.

Su funcionamiento simplemente consiste en hacer una llamada a la orden desde el


fichero de dibujo que se quiere incluir en el catlogo de mapas. El programa aadir el
nombre del dibujo y su mximas y mnimas al catlogo.

rdenes relacionadas: AUTO_REF, CARGA_MAPA, CARGA_F, DEJA_MAPA.


CIERRA

Se utiliza para cerrar una entidad ya existente en el fichero de dibujo. La orden pide que
el usuario seleccione esta entidad.

El programa hace una copia de las coordenadas originales del elemento, y aade a
continuacin de ellas (en el fichero de trabajo) las coordenadas del primer punto.

El resultado producido es un nuevo segmento que une este primer punto con el ltimo
de la entidad dibujada.

rdenes relacionadas: C, CIERRA_ENT.


CIERRA_ENT

Se utiliza para cerrar una entidad que se est dibujando. La funcin genera un nuevo
segmento de enlace entre el primer y el ltimo punto de esta entidad. Al igual que en la
orden CIERRA, en el fichero de dibujo se aaden las coordenadas del primer punto.

rdenes relacionadas: C, CIERRA.


CIR2P

Dibuja un crculo. El usuario ha de indicar un primer punto en el centro y un segundo en


la circunferencia.

rdenes relacionadas: CIRCR, CIR3P.


CIR3P

Dibuja un crculo a partir de tres puntos dados por el usuario. El crculo se construye de
tal forma, que el tringulo definido por esos tres puntos queda inscrito en su interior.

rdenes relacionadas: CIRCR, CIR2P.


CIRCR

Con esta orden puede dibujarse un crculo dando un punto en el centro y el valor del
radio. El valor del radio puede indicarse numricamente o bien grficamente, sealando
dos puntos en cualquier lugar de la pantalla; la separacin entre ellos se toma como
radio del crculo.

rdenes relacionadas: CIR2P, CIR3P.


CLONAR

Sirve para establecer como cdigo activo el de la entidad que seleccione el usuario. El
programa pide que se seleccione una entidad. Si se acepta sta, se carga como cdigo
activo el de la entidad. Si el elemento es un texto, adems del cdigo se establecern el
ngulo activo, la altura y la inclinacin del texto.

Si se clona una entidad que tiene atributos, estos se asignarn a los elementos grficos
que se dibujen con el cdigo clonado, o podrn ser asignados a otras entidades con la
orden PONER_ATR. Para eliminar los atributos pendientes se usar la orden U.

rdenes relacionadas: PONER_ATR, PONER_ATR_V.


COD

Sirve para establecer el cdigo con que se van a dibujar las entidades. Esta orden
requiere como entrada, el valor correspondiente al cdigo que se va a utilizar. Un cdigo
puede tener un mximo de 6 caracteres.

No se puede dibujar ningn elemento si no hay un cdigo activo. Si se cambia de cdigo


mientras se est dibujando una entidad, el programa termina en ese momento la entidad
que se estaba dibujando con el cdigo anterior y empieza automticamente una nueva
cuyo primer punto es el ltimo de la entidad terminada

La llamada a la orden admite dos posibilidades:

1. COD [ENTER]. El programa pedir que se introduzca un cdigo.

2. COD=<cdigo> [ENTER].
COD_COTAS

Permite activar como cdigo de cotas el que se especifique en esta orden. De esta
manera, cuando se ponga un punto con este cdigo, se registrar el punto y un texto
con su cota.

La orden solicita el cdigo de los puntos de cota y el cdigo de los textos de cota.

El programa tiene como cdigo de cotas por defecto el 020401. Si se quiere poner cotas
con otro cdigo (por ejemplo con el 000124), ser preciso activar este cdigo con la
orden:

COD_COTAS=000124.

Si se desea que el texto de la cota que se coloca junto al punto tenga un cdigo
diferente al llamar a la orden se darn ambos cdigos, es decir, el del punto y el del
texto, por ejemplo:

COD_COTAS=000124 000125.

Esta orden puede ponerse en el DIGI.CFG.


CODIC

Esta orden se utiliza para chequear los codificadores del aparato de restitucin.

Una vez que se ha llamado a la orden, se visualizan por pantalla las coordenadas X, Y y Z procedentes del codificador. Los valores se
presentan en unidades del codificador, es decir, nmero de impulsos transmitidos por el restituidor y en milmetros.

Si el usuario pulsa el botn Poner a 0, los tres contadores de la pantalla se inicializan a este valor (0).

El correcto funcionamiento de los codificadores se comprueba si al pulsar los pedales del restituidor, el carcter "U" que aparece en la
esquina superior izquierda de la pantalla es sustituido por los nmeros cero (0) o uno (1).

Este programa se usa para calcular los valores correspondientes a los factores de conversin del fichero DIGI.CFG. Estos parmetros
permiten transformar a micras las unidades instrumentales de X Y Z, ledas por los codificadores de cada eje en nmero de impulsos por
milmetro.
COLOR_FONDO

Sirve para visualizar como fondo de pantalla el color especificado por el usuario. La
llamada a la orden se realiza escribiendo:

COLOR_FONDO=<nmero>

Si escribimos COLOR_FONDO = ? el programa nos informa del nmero de color de fondo


actual de la pantalla.

La relacin entre un determinado nmero y el color que le corresponde se determina en


el archivo DIGI.PAL. En este fichero de texto se especifican las componentes RGB del
color que se quiere asignar a un determinado nmero. Si no existe ningn fichero
DIGI.PAL se utilizan unos valores por defecto.

rdenes relacionadas: COLOR_TENTATIVO.


COLOR_TENTATIVO

Cuando se selecciona con tentativo una entidad, si se tiene activo el conmutador VER
(verifica), sta se sobreiluminar. Con COLOR_TENTATIVO se puede cambiar el color de
sobreiluminacin de la entidad seleccionada.

La llamada a la orden se realiza escribiendo:

COLOR_TENTATIVO=<nmero>

Si escribimos COLOR_TENTATIVO = ? el programa nos informa del nmero de color de


sobreiluminacin actual.

La relacin entre un determinado nmero y el color que le corresponde se determina en


el archivo DIGI.PAL. En este fichero de texto se especifican las componentes RGB del
color que se quiere asignar a un determinado nmero. Si no existe ningn fichero
DIGI.PAL se utilizan unos valores por defecto.

rdenes relacionadas: COLOR_FONDO.


COMPRIMIR

Sirve para eliminar de un fichero de dibujo todos los elementos que tengan la marca de
borrado.

Al ejecutar esta orden se libera una parte de la memoria del ordenador, ya que se
elimina el espacio ocupado por los registros del fichero marcados como borrados. El
tamao del fichero de dibujo se reducir ya que slo se almacenarn las entidades que
no tiene marca de borrado.

Despus de esta orden ninguno de los elementos borrados podr ser recuperado.

rdenes relacionadas: BORRADOS, RECUPERA.


COPIA2P

Sirve para realizar la copia de una entidad de dibujo, utilizando en el proceso las
funciones de traslacin, rotacin y cambio de escala (tanto en X como en Y).

La secuencia de pasos en esta orden sera:

Seleccionar la entidad
Indicar dos puntos (pertenecientes o no a la entidad) origen de la
transformacin.
Indicar dos puntos destino de la transformacin.

Con los dos pares de puntos homlogos, el programa calcula la transformacin


correspondiente y la aplica en el proceso de copia de la entidad. El nuevo elemento se
registra con el cdigo de trabajo activo.

Si el interruptor REPITE est activado, la orden continua pidiendo dos puntos destino
para seguir haciendo copias de la entidad seleccionada, hasta que se use la orden
ESCAPE o se pulse la tecla [ESC].

rdenes relacionadas: COPIAR, DUP.


COPIAR

Realiza una copia de una entidad de dibujo. La secuencia de acciones en esta orden
sera:

Seleccionar la entidad
Indicar un punto origen
Indicar un punto destino

El programa genera una entidad igual a la original, pero aplicando en el proceso de copia
la traslacin definida por el vector: (punto origen, punto destino). El nuevo elemento se
dibuja con el cdigo activo.

Si el interruptor REPITE est activado, la orden sigue pidiendo puntos destino para
realizar ms copias de la entidad original. Para finalizar este proceso, hay que utilizar la
orden ESCAPE o pulsar la tecla [ESC].

rdenes relacionadas: COPIA2P, DUP.


CORTAR_E

Sirve para cortar o descomponer un elemento en otros dos. Al llamar a esta orden el
usuario ha de seleccionar la entidad a cortar.

La entidad se partir en dos trozos por el punto de seleccin. Si ste coincide con un
vrtice de la entidad original, pasar a formar parte de los dos elementos resultantes. Si
la eleccin se realiz por un segmento, se crear un nuevo vrtice coincidente con el
punto dado sobre ste.

En el proceso de corte, el programa genera dos entidades que estn definidas entre el
punto de seleccin y el primer punto correspondiente a la entidad original.
CORTAR_F

Se utiliza para generar un nuevo fichero con los elementos que se encuentren dentro de
los lmites de una entidad de dibujo elegida por el usuario. Si no existe una entidad cuya
geometra sea adecuada para establecer los lmites de seleccin de elementos, el usuario
tendr que definir un nuevo elemento con la forma deseada antes de ejecutar esta
orden. Este elemento, cuya funcin equivale a la de una ventana, puede eliminarse una
vez que el proceso de cortar ha sido realizado.

La orden abre un cuadro de dilogo para indicar un fichero de salida. Si se selecciona


uno existente, el programa le aadir los elementos contenidos dentro de la entidad que
va a funcionar como ventana. Si se quiere crear un archivo de dibujo nuevo con estos
elementos hay que escribir un nombre para el archivo en la casilla Nombre del archivo
del cuadro de dilogo.

A continuacin se debe seleccionar la entidad que va a actuar como lmite. Si se elige


una entidad cuya geometra no forma una superficie cerrada, el programa lo advierte con
un mensaje y no se contina la ejecucin del comando.

Por ltimo hay que especificar la modalidad de copia que se desee. El usuario puede
elegir una de las opciones siguientes:

0. Interior. Se copian slo los elementos que se encuentren totalmente incluidos


dentro de los lmites de la entidad.

1. Corte. Se copian todos aquellos elementos que se hallen total o parcialmente en


el interior de la entidad, cortndolos si rebasan los lmites de sta. Es decir, slo
la parte interior de la entidad se copia en el fichero de salida.

2. Solape. El borde de la entidad acta como lmite de separacin, copiando todo lo


que se encuentre total o parcialmente en su interior.

En el proceso de copia de elementos al fichero, sea nuevo o ya creado, hay que destacar
lo siguiente:

Se copian nicamente las entidades de dibujo que estn activas, es decir


aquellas cuyo cdigo se encuentre activo.
Se copian las entidades de todos los ficheros activos, es decir del fichero de
trabajo y de los ficheros de referencia cargados.

rdenes relacionadas: BLOQUE, BLOQUE_2P, INS, INS_AA, INSR.


COTAS_CURVAS

Sirve para asignar cota a las curvas de nivel de manera global. Si se tiene un grupo de
curvas de nivel, finas y maestras a las cuales se desea cambiar o asignar altitud a todas
en conjunto, en vez de hacerlo una a una con la orden CAMBIA_Z, puede hacerse ms
fcilmente con COTAS_CURVAS.

Para ello se le pasa a la orden el cdigo de las curvas, incluidos los caracteres comodn *
y ?, por ejemplo:

COTAS_CURVAS = 02*

El programa pide dos puntos, que se seleccionan en pantalla y que definen un segmento
que cortar al conjunto de curvas deseado. Estos puntos tienen que tener ya cota por lo
que se seleccionarn con tentativo (con un modo de bsqueda apropiado). De no ser as
se les asignar cota con la orden Z.

Entonces se calcularn tantas curvas de nivel cuantas haya entre los dos puntos dados
en funcin de la equidistancia que se puso en la pantalla de inicio de Digi. Tiene que ser
el mismo nmero de curvas definido por la equidistancia a las que corta el segmento 1-
2.

Al aceptar pulsando [ENTER], todas las curvas encontradas, cambian su altitud por la
que les corresponda y cambian de color.

La orden sigue pidiendo secuencialmente los puntos primero y segundo hasta que se
pulse [ESC]. De esta forma se van cambiando de cdigo (al cdigo activo) conjuntos de
curvas al serles asignada altitud.

Por ejemplo, si los cdigos de las curvas de nivel son 020124 y 020123, para el proceso,
se activa como cdigo el 0211*: COD=0211*

Al llamar a la orden: COTAS_CURVAS=02* cambiar sucesivamente los cdigos de las


curvas a las que se les asigne cota por los cdigos 021123 y 021124.

Al acabar hay que renombrar los cdigos con la orden CAMB_COD.

rdenes relacionadas: CAMB_COD.


CREA_VISTA

En Windows es posible visualizar simultneamente dos vistas diferentes del mismo fichero de dibujo. Cada una de ellas
ocupar la mitad del rea grfica de la pantalla de Digi. La vista activa, es decir, aquella en la que se ejecutarn las rdenes
de zoom, est enmarcada por un recuadro blanco. Para conmutar la vista activa entre las dos se utiliza la orden
CAMBIA_FOCO.

Para desactivar la visualizacin de esta segunda vista se debe ejecutar la orden QUITA_VISTA.

rdenes relacionadas: CAMBIA_FOCO, QUITA_VISTA.


CRUCE

Se utiliza para dibujar el cruce de una entidad con otras dos, de forma que el tramo de la
primera comprendido entre los puntos de interseccin con las dos ltimas, se elimina del
dibujo.

La secuencia de acciones a realizar con esta orden sera:

Identificar la primera entidad (borde).


Identificar la segunda entidad, que se prolongar hasta su punto de corte con la
primera.
Identificar la tercera entidad, que tambin se prolongar hasta su punto de corte
con la primera.

Una vez realizado este proceso, el programa elimina del dibujo el tramo antes indicado.
Esta orden suele utilizarse para dibujar cruces de caminos, carreteras, etc...
CUADROS

El funcionamiento de esta orden es similar al de ESCALERA, con la posibilidad de trazar


escalones (segmentos) tanto paralelos como perpendiculares a la base. El efecto visual
sera equiparable al de una matriz de cuadros o rectngulos.

El resultado grfico final, puede ser cualquiera de los siguientes:

dibujo de cuadros,
dibujo de escalones slo en la direccin paralela a la base y
dibujo de escalones slo en la direccin perpendicular a la base.

La secuencia de pasos a realizar sera:

Indicar, grfica o numricamente, tres puntos para construir el rectngulo base


(el proceso es igual al descrito en la orden 3P).
Responder a N de lados paralelos a la base? y N de lados perpendiculares a
la base?

Para dibujar cuadros, el usuario ha de contestar las dos preguntas introduciendo el n de


escalones que desea en una y otra direccin.

Para dibujar escalones en una de las dos direcciones posibles, se ha de pulsar la tecla
[ENTER] como respuesta a la pregunta que no proceda. Es decir, si se quiere lados
paralelos a la base, introducir un n en la primera pregunta y pulsar [ENTER] en la
segunda; al revs si se quiere lados perpendiculares.

rdenes relacionadas: CUADROS_4P, ESCALERA, 3P.


CUADROS_4P

Sirve para hacer escaleras o matrices de cuadrilteros. Se piden los puntos primero y
segundo que definen la base. Y luego los tercero y cuarto que forman el cuadriltero.

A continuacin se piden los lados en la direccin de la base y por ltimo los


perpendiculares a ella.

rdenes relacionadas: CUADROS, ESCALERA, 3P.


CUBICAR

Esta orden sirve para conocer la volumen de Desmonte y de Terrapln entre dos Modelos
Digitales del Terreno generados con MDTop. Estos volmenes se calculan segn un
prisma de dimensiones:

En X segn la distancia activa 1.

En Y segn la distancia activa 2.

En Z segn la interseccin entre ambos MDT.

Las distancias activas se establecen mediante la orden DA. Previamente a la ejecucin de


esta orden se deben cargar los dos MDT con la orden CARGA_MDT, y se debe tener en el
fichero de dibujo actual los lmites de ambos MDT.

Al ejecutar la orden CUBICAR se pide en primer lugar el lmite de un MDT, y en segundo


lugar lmite del otro MDT. Una vez calculados los volmenes se muestra la siguiente
ventana:

El archivo generado, INFORME.TXT, se almacena en el directorio de trabajo. Un ejemplo


de este tipo este archivo se muestra a continuacin:

X Y Z1 Z2 vol. Desmonte Terraplen


620184.11 4485304.32 1543.20 1515.39 -2781.00 -2781.00 0.00
620194.11 4485304.32 1542.34 1541.89 -45.00 -2826.00 0.00
620204.11 4485304.32 1541.41 1541.39 -2.00 -2828.00 0.00
620214.11 4485304.32 1539.29 1539.29 0.00 -2828.00 0.00
620184.11 4485314.32 1543.38 1475.86 -6752.00 -9580.00 0.00
620194.11 4485314.32 1542.74 1542.23 -51.00 -9631.00 0.00
620204.11 4485314.32 1541.64 1541.41 -23.00 -9654.00 0.00
620214.11 4485314.32 1539.62 1539.96 34.00 -9654.00 34.00
620224.11 4485314.32 1538.79 1538.74 -5.00 -9659.00 34.00
620234.11 4485314.32 1537.87 1537.95 8.00 -9659.00 42.00
rdenes relacionadas: CARGA_MDT, DA.
CURSOR

Establece el tamao y la forma del cursor. Con el tamao del cursor se establece el
mbito de busqueda cuando se selecciona una entidad en el fichero de dibujo.

Admite diversos tamaos diferentes que se van cambiando al llamar sucesivamente a


esta orden.

Tambin se puede establecer directamente dando el valor:

CURSOR=0
CURSOR=1
CURSOR=2
CURSOR=3
CURSOR=15 (tamao mximo)
DA

Se utiliza para activar los valores de distancia que necesitan en su ejecucin las rdenes
RAYAR, TRAMAR, PUNTEAR, SIMB, DIVIDE, PONE_Z, etc, y para el trazado de paralelas
en modo automtico.

La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:

1. Escribir DA y pulsar la tecla [ENTER]. En este caso el sistema pide al usuario que
introduzca el valor de la primera distancia activa y luego el de la segunda. Se
pueden indicar estos valores numricamente o de forma grfica, sealando dos
puntos en pantalla. La distancia entre los puntos indicados ser la nueva
distancia activa.

2. Escribir cualquiera de las dos secuencias:

DA=<distancia 1> <distancia 2> DA=10 20


DA=<distancia 1> DA=10

Si se omite el valor de la segunda distancia, el sistema asume por defecto un valor igual
al de la primera.

Para conocer las distancias activas en cada momento, basta con escribir: DA=?. El valor
por defecto de las dos distancias activas es 1.

rdenes relacionadas: DA1.


DA1

Al igual que la orden DA, se utiliza para activar los valores de distancia que necesitan en
su ejecucin las rdenes RAYAR, TRAMAR, PUNTEAR, SIMB, DIVIDE, PONE_Z, etc, y para
el trazado de paralelas en modo automtico, para todo un cdigo.

Esta orden pide solamente una distancia activa. La segunda distancia activa, la igualar
a la primera.

rdenes relacionadas: DA.


DEJA_MAPA

Sirve para dejar el archivo cargado como referencia que se corresponda con las
coordenadas que indiquemos mediante un punto en pantalla.

rdenes relacionadas: AUTO_REF, CATMAP, CARGA_MAPA


DEJAR

Sirve para desactivar los ficheros de referencia que se encuentren unidos al fichero de
trabajo. La llamada a la orden admite varias posibilidades:

1. Escribir DEJAR=<nombre fichero> y pulsar [ENTER]. El sistema dejar ese


fichero de referencia.

2. Escribir DEJAR y pulsar [ENTER]. El sistema nos preguntar por el nombre del
fichero de referencia a dejar.

3. Escribir DEJAR=? y pulsar [ENTER]. El sistema nos mostrar en la zona superior


izquierda del rea grfica una ventana conteniendo un listado con los ficheros de
referencia enganchados actualmente.

4. Escribir DEJAR=* y pulsar [ENTER]. El sistema dejar todos los ficheros de


referencia enganchados actualmente.

rdenes relacionadas: CARGA_F.


DEJAR_MDT

Descarga de memoria un modelo digital del terreno, en formato de MDTOP, que se haya
cargado previamente.

rdenes relacionadas: CARGA_MDT.


DEJAR_RASTER

Descarga una imagen raster previamente cargada. Despus de ejecutar esta orden hay
que hacer una regeneracin del dibujo.

rdenes relacionadas: CARGA_RASTER.


DGNBIN

Esta orden se usa para convertir ficheros de dibujo DGN de MicroStation al formato BIN
de Digi.

El programa se llama desde la lnea de rdenes escribiendo lo siguiente:

DGNBIN=<fichero DGN> <escala> <clave_cel> <clave_gg> <pattern>

donde:

fichero DGN: DGN sin extensin (3D).


escala: Escala de la transformacin.
clave_cel:
0. Traduce las clulas como puntos.
1. Descompone las clulas en elementos de dibujo.
2. Traduce clulas como smbolos.
clave_gg:
0. Utiliza nivel, color, peso y estilo como traduccin.
1. Utiliza grupo grfico para la traduccin.
pattern:
0. No traducir los pattern.
1. Traducir los pattern de MicroStation como elementos descompuestos.

Una descripcin ms completa de los parmetros se detalla a continuacin:

Fichero: El primer parmetro es el nombre del fichero DGN sin extensin.

Escala: El segundo es la escala. Aqu el concepto escala no es el tradicional, sino


que tiene que ver con las unidades que se usen en MicroStation y las que se
desee obtener en Digi, es decir, si las unidades en MicroStation (UORS) son cms.
y se desea que en Digi sean tambin cms., la escala ser 1. Si los UORS son
mm. y se quieren obtener cms. en Digi, la escala ser 0.1, y por ltimo, si los
UORS son dms. y quieren obtenerse cms. en Digi, el valor de la escala ser 10.
1 DGN en cm. Digi en cm.
0.1 DGN en mm. Digi en cm.
10 DGN en dm. Digi en cm.

Como se ve, estos valores son los inversos a los utilizados en la orden BINDGN.

Clave_cell: El siguiente valor que aparece es clave_cell que puede tomar los
valores 1, 2 0 dependiendo de la traduccin de las clulas.

Clave_cell=0: convertir la clula en un elemento puntual: slo se toma


un punto de esa clula que es el de insercin de la misma, el cul se
recoge en Digi igualmente como un punto. En este caso, el programa lo
nico que hace es mirar la cabecera de la clula que siempre est puesta
en el nivel cero y en la cul est el punto de insercin.
El elemento que clasifica en qu cdigo se pone ese punto es el propio
nombre de la clula, es decir, si se tiene una clula que se llama "rbol",
ese nombre tiene que estar en la tabla de traduccin.

Clave_cell=1: las clulas se descompondr en todos los elementos de


que consta, que pueden ser textos, lneas, polilneas, etc. y pasar todo
esto a entidades de dibujo dentro de Digi, asignndose cada uno a un
nmero de entidad (segn la tabla DGNBIN.TAB) que se corresponder
con un nivel, color, peso, estilo y simbologa de MicroStation, o
alternativamente, ser funcin del grupo grfico, segn se elija en la
siguiente opcin.

Clave_cell=1: convertir la clula en MicroStation en el smbolo Digi que


se haya especificado en la tabla DGNBIN.TAB segn su nivel, estilo,
color, peso o segn su grupo grfico.

Clave_gg: La clave clave_gg pregunta si se va a utilizar o no el grupo grfico. Un


elemento en MicroStation se puede clasificar por nivel, estilo, color, peso o por
grupo grfico, y en esta clave tendremos que darle al programa la clasificacin
que vamos a utilizar. Por ejemplo, se puede decir que los elementos que estn
en el grupo grfico 5030 se pasan al cdigo Digi. En ese caso, la decodificacin
de los elementos no se har mediante el nivel, color, peso y estilo sino por dicho
grupo grfico.

Pattern: Con esta clave tendremos la posibilidad de traducir los pattern lineales
de MicroStation. Si se traducen se harn como elementos descompuestos.

Tabla DGNBIN.TAB:

La tabla tiene una cabecera comentario. La dems lneas forman el cuerpo principal de la
tabla. La primera columna es el cdigo Digi, la segunda columna es el nivel en el que va
estar el elemento de MicroStation, el estilo de lnea, el color, el peso y el gg en caso de
que se utilice.

Si se usa el gg los dems datos estarn a cero, y si se dan, el gg ser cero.

La siguiente columna es el nombre de la clula si existe, si no, podr haber un espacio


en blanco < >, que sirve para materializar esa posicin. Si en la tabla BINDGN.TAB se
pone el nivel con signo negativo, la clula ya no se colocar en el nivel cero sino en el
indicado en dicha tabla, es decir, que si se desea que una clula quede por ejemplo en el
nivel 3, habr que poner en la columna correspondiente un -3.

Si hay en el fichero elementos que sean pattern component, de ellos no se traduce el


patrn sino la lnea generadora.

El siguiente es un ejemplo de una tabla DGNBIN.TAB:

// Entidad Nv Est Co Pe Gg. Cell Simb. Digi


MARCO 1 0 1 0 6 " "
001000 20 0 3 4 1000 " "
001001 20 3 3 4 1001 " "
001002 20 0 2 3 1002 " "
001003 20 3 2 3 1003 " "
001004 20 0 4 3 1004 " "
001005 20 0 7 1 1005 " "
001006 20 0 14 1 1006 " "
001101 22 0 5 5 1101 " "
001102 22 3 5 5 1102 " "
001103 22 0 0 4 1103 " "
001104 22 3 0 4 1104 " "
001105 20 0 0 0 1105 H
001106 20 0 0 0 1106 1 @150
001107 20 0 0 0 1107 2 @151
001118 20 0 0 1 1118 W @166
001119 20 3 5 2 1119 " "
001120 20 0 0 0 1120 F
001121 20 0 0 0 1121 E
001122 20 0 0 0 1122 D
001123 20 0 0 0 1123 O
001124 20 0 0 0 1124 S
001125 20 0 0 0 1125 Y @153
001126 20 0 0 0 1126 R
001127 20 0 3 2 1127 " "
001128 20 0 0 0 1128 " "
001129 20 3 0 0 1129 " "
001130 20 2 0 0 1130 " "
001131 20 1 0 0 1131 " "
001132 20 0 1 1 1132 8 @152
001133 20 4 0 0 1133 " "
001134 20 0 3 4 1134 " "
001135 20 0 7 1 1135 1 @150
001136 20 0 0 0 1136 T @198
001137 20 0 0 0 1137 W
001170 20 0 0 1 1170 3 @155

Para poder recuperar los symbol font en Digi se debern poner en la tabla en
correspondencia con los mismos los smbolos Digi (@<n>) que habrn de
representarlos. Por ejemplo, en la lnea 16, al smbolo "W" le corresponde el smbolo
@166, por lo tanto, siempre que aparezca en el DGN el primero ser sustituido en el BIN
por el segundo.

rdenes relacionadas: BINDGN.


DIGICART

Activa como dispositivo de entrada el restituidor analtico DIGICART 40.


DIGI.TAB

Permite consultar desde el entorno de dibujo los datos almacenados en el fichero


DIGI.TAB que se est utilizando en la sesin de trabajo. La informacin aparece en una
ventana de texto en la parte superior izquierda del rea grfica de la pantalla.

No se pueden realizar modificaciones en el fichero con esta orden.


DIRBASES

Esta orden establece un directorio donde se encuentran las tablas en formato DBase
(con extensin .DBF) que se desean utilizar en Digi21.

La llamada a la orden admite varias posibilidades:

Teclear DIRBASES y pulsar [Enter]. El sistema pide el nombre de la carpeta


donde se encuentren las tablas.
Teclear DIRBASES=<nombre directorio> y pulsar [Enter].
Teclear DIRBASES=? y pulsar [Enter]. El sistema muestra en la lnea de
mensajes el nombre del directorio actualmente definido.

rdenes relacionadas:.
DIRTAB

Sirve para dar al sistema el primer directorio donde buscar las tablas o archivos de
configuracin. La llamada a la orden admite dos posibilidades:

1. Escribir DIRTAB=<directorio> y pulsar [ENTER]. El sistema buscar los archivos


de configuracin en ese directorio.

2. Escribir DIRTAB y pulsar [ENTER]. El sistema nos preguntar por el nombre del
directorio de tablas.

Se corresponde con el campo directorio tablas de la pantalla de inicio.


DIST

Sirve para activar o desactivar el contador de distancias. Para cambiar el estado de esta variable no hay ms que
llamarla desde el men de pantalla o bien escribir:

DIST=1 Activa el contador de distancias.

DIST=0 Desactiva el contador de distancias.

DIST Cambia el estado del contador.

Estar activa cuando veamos en la casilla derecha de la primera lnea del rea de informacin los valores de las
sucesivas distancias medidas.

Cuando se quiere iniciar una medida a partir de un punto especfico, ha de utilizarse la orden ORIGEND que pone el
contador de distancias a cero, tomando como coordenadas de partida las correspondientes a la posicin del cursor en
el momento de ejecutar esta orden.

rdenes relacionadas: ORIGEND.


DIVIDIR

La orden sirve para insertar un smbolo a lo largo de una entidad lineal. Esto puede ser
necesario por ejemplo, cuando una lnea con cdigo de alambrada adems es un seto.

Al llamar a la orden, se nos pide el texto o smbolo que se va a insertar, por ejemplo,
@192, y despus se nos pide seleccionar la entidad en la que se va a insertar el smbolo.

Este smbolo, @192, se dibuja con el cdigo activo, a lo largo de la lnea, con un tamao
igual a la altura de texto activa y orientndose en la direccin de cada segmento de la
lnea.

El primer smbolo se colocara a una distancia del principio de la lnea igual a la primera
distancia activa, y los restantes se espaciaran el valor de la segunda distancia activa.
Por tanto, es necesario establecer previamente el valor de distancia activa con la orden
DA.

Tambin se puede hacer que la orden se ejecute para todas las lneas de un determinado
cdigo, tecleando la orden DIVIDIR=<cdigo> @192.

rdenes relacionadas: AT, DA, DA1.


DL

Se utiliza para establecer valores de desplazamiento correspondientes a las coordenadas


X Y Z.

La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:

1. Escribir DL y pulsar la tecla [ENTER]. En este caso el sistema pide al usuario que
introduzca los valores correspondientes a los desplazamientos deseados. Se
pueden especificar los tres valores (separados por espacios en blanco o por
comas), uno slo de ellos o bien cualquier combinacin de los mismos. El primer
valor se corresponde con un desplazamiento en X, el segundo con un
desplazamiento en Y y el tercero con un desplazamiento en Z. Cuando se omite
un desplazamiento, en su lugar ha de ponerse un cero.

Ejemplo: Si los desplazamientos deseados fueran los siguientes:


incx = 7, incy = 2, incz = 10, y el usuario quisiera especificar solo los valores
correspondientes a X y Z, tendra que escribir "7, 0, 10" "7 0 10".
Si por el contrario quisiera especificar slo el valor de Z, escribira "0, 0, 10" "0
0 10".

2. Escribir cualquiera de las secuencias:

DL = <incx>,<incy>,<incz>
DL = <incx>,<incy>,0
DL = <incx>,0,<incz>
DL = <incx> <incy> 0
DL = 0 <incy> <incz>, etc...

Una vez establecidos valores de desplazamiento, estos sern utilizados por el sistema al
usar el botn de tentativo para situar un punto respecto a otro existente, y desplazado
de ste, segn los valores especificados en la orden DL. El nuevo punto tendr unas
coordenadas iguales al punto de enganche pero incrementadas en los valores citados.
Despus del tentativo, los valores de desplazamiento se pondrn a cero.
DPS

Activa como dispositivo de entrada el restituidor analtico DPS.


DSR

Activa como dispositivo de entrada el restituidor analtico DSR14.


DUP

Sirve para hacer una copia de una entidad sobre s misma. La orden slo requiere que el
usuario seleccione la entidad. El nuevo elemento creado se superpone espacialmente al
existente, con sus mismas caractersticas geomtricas y de posicin. La entidad copiada
se visualiza y registra en el fichero con el cdigo activo en el momento de llamar a la
orden.

rdenes relacionadas: COPIAR, COPIA2P.


EDITAR

Se utiliza para modificar la posicin planimtrica (X, Y) de los vrtices de un elemento. Al llamar a la orden se pide
seleccionar la entidad a editar. Al seleccionar una entidad, aparecen en la pantalla dos cursores: el de dibujo (ya
existente), y otro que se sita en uno de los vrtices del elemento.

El usuario tiene la posibilidad de mover planimtricamente este vrtice, con slo indicar la nueva posicin colocando el
cursor normal en dicha posicin.

Al ejecutar la orden aparece en la parte superior de la pantalla un mensaje, con las opciones que el programa ofrece
para recorrer uno a uno los vrtices de la entidad:

Pulsando la tecla [+], se pasa al vrtice siguiente en el sentido de avance.


Pulsando la tecla [-] se retrocede al vrtice anterior.

Al editar una entidad se pueden suprimir o aadir vrtices con las teclas [INSERT] y [SUPR]. En el primer caso, al
pulsar [INSERT] se insertar un nuevo vrtice en la posicin del cursor normal, y con [SUPR] se eliminar el vrtice
en el que estuviese el cursor de edicin.

Con la tecla [*] se modifica la posicin del vrtice de modo que los segmentos que se unen en l, formen un ngulo
recto.

Pulsando la tecla [z] se puede modificar la cota del vrtice seleccionado. El sistema pide el valor de Z que se asignar
a ese vrtice.

El usuario puede modificar los vrtices de la entidad que considere oportunos, desplazndose de uno a otro con las
teclas [+] o [-]. Con [ESC] se anula la orden y con [ENTER] se aceptan las modificaciones y se termina la ejecucin
de la orden.

rdenes relacionadas: EDITAR_XYZ, EDITAR_Z.


EDITAR_ATR

Sirve para editar todos los atributos que tenga una entidad. El programa pide que se
seleccione esa entidad.

Cuando se acepta, presenta cada uno de los posibles enlaces (uno a uno) con los
atributos que tenga asociados con registros de las bases de datos. Presenta el primero y
pregunta si se desea visualizar. Si se responde afirmativamente nos traer una ventana
en la esquina superior izquierda con todos los campos del registro correspondiente para
ser modificados.

Puede abandonarse la operacin con [ESC]. Pulsando [ENTER] se asume la modificacin.

Hay que tener cuidado porque si el registro est enlazado con otros elementos grficos
(con otras entidades), la modificacin se est haciendo en la base de datos, por lo tanto,
todas las entidades habrn variado su valor, es decir, si el registro estaba conectado con
varias entidades distintas, la modificacin har que todas esas entidades "vean" el nuevo
registro con los nuevos valores.

Cuando se edita un atributo, este puede ser de una tabla externa (un registro de un
fichero MDB) o puede ser interno de Digi, en cuyo caso slo aparecern los campos
nmero y cdigo.

rdenes relacionadas: ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BASE_DATOS, BORRA_ATR,


BUSCA_DB, CATDBS, EDITAR_TODO, PONER_ATR, PONER_ATR_V, PURGAR_DB,
TABLA_ACTIVA.
EDITAR_TEXTO

Sirve para editar un texto del fichero de dibujo. El programa pide que se seleccione el
texto. Cuando se ha hecho, ste aparece en una ventana de edicin donde podr
modificarse. Se utilizan las teclas de flechas del cursor para desplazarse entre los
caracteres, la tecla [SUPR] eliminar el carcter siguiente a la posicin del cursor y la
tecla [RETROCESO] eliminar el carcter anterior. Se acepta con [ENTER] o se abandona
la operacin con [ESC].
EDITAR_TODO

Es un conmutador que cuando est activado permitir a la orden EDITAR_ATR mostrar el


nmero de registro de la base de datos de un atributo, la base de datos en la que se
encuentra y el nmero de registro de la base de datos que le ha asignado CATDBS,
adems de los datos que muestra la orden EDITAR_ATR.

Para utilizar esta orden tendremos tres posibilidades:

EDITAR_TODO=1 Activado.

EDITAR_TODO=0 Desactivado.

EDITAR_TODO Conmuta.

rdenes relacionadas: ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BASE_DATOS, BORRA_ATR,


BUSCA_DB, CATDBS, EDITAR_ATR, PONER_ATR, PONER_ATR_V, PURGAR_DB,
TABLA_ACTIVA.
EDITAR_XYZ

Con EDITAR_XYZ puede modificarse la posicin de los vrtices de una entidad en las tres
coordenadas (X, Y, Z).

La funcin trabaja igual que la funcin EDITAR, variando ahora que cuando
modifiquemos un vrtice de la entidad tomar la cota que tengamos en ese momento
activa. El valor activo se establece con la orden Z, o bien por entrada del dato a travs
del restituidor.

Tiene las mismas opciones que EDITAR: al ejecutar la orden aparece en la lnea superior
de la pantalla un mensaje, con las opciones que el programa ofrece para recorrer uno a
uno los vrtices de la entidad:

Pulsando la tecla [+], se pasa al vrtice siguiente en el sentido de avance.


Pulsando la tecla [-] se retrocede al vrtice anterior.

El usuario puede modificar los vrtices de la entidad que considere oportunos,


desplazndose de uno a otro con las teclas [+] o [-] finalizando con [ENTER]. Si se pulsa
[ESC] se abandona la edicin.

Al editar una entidad se pueden suprimir o aadir vrtices con las teclas [INSERT] y
[SUPR]. En el primer caso, al pulsar [INSERT] se insertar un nuevo vrtice en la
posicin del cursor normal, y con [SUPR] se eliminar el vrtice en el que estuviese el
cursor de edicin. Con la tecla [*] se modifica la posicin del vrtice de modo que los
segmentos que se unen en l, formen un ngulo recto. Pulsando la tecla [z] se puede
modificar la cota del vrtice seleccionado. El sistema pide el valor de Z que se asignar a
ese vrtice.

rdenes relacionadas: EDITAR, EDITAR_Z.


EDITAR_Z

Se utiliza para modificar la coordenada Z de la entidad indicada por el usuario. Al


seleccionar la entidad, aparecen en la pantalla dos cursores: el de dibujo (ya existente),
y otro que se sita en uno de los vrtices del elemento.

El usuario tiene la posibilidad de cambiar la altitud de este vrtice por la Z que tenga
activo el sistema. El valor activo se establece con la orden Z, o bien por entrada del dato
a travs del restituidor.

Tiene las mismas opciones que EDITAR: al ejecutar la orden aparece en la lnea superior
de la pantalla un mensaje, con las opciones que el programa ofrece para recorrer uno a
uno los vrtices de la entidad:

Pulsando la tecla [+], se pasa al vrtice siguiente en el sentido de avance.


Pulsando la tecla [-] se retrocede al vrtice anterior.

El usuario puede modificar los vrtices de la entidad que considere oportunos,


desplazndose de uno a otro con las teclas [+] o [-] finalizando con [ENTER]. Si se pulsa
[ESC] se abandona la edicin.

Al editar una entidad se pueden suprimir o aadir vrtices con las teclas [INSERT] y
[SUPR]. En el primer caso, al pulsar [INSERT] se insertar un nuevo vrtice en la
posicin del cursor normal, y con [SUPR] se eliminar el vrtice en el que estuviese el
cursor de edicin. Con la tecla [*] se modifica la posicin del vrtice de modo que los
segmentos que se unen en l, formen un ngulo recto. Pulsando la tecla [z] se puede
modificar la cota del vrtice seleccionado. El sistema pide el valor de Z que se asignar a
ese vrtice.

rdenes relacionadas: EDITAR, EDITAR_XYZ.


EDITOR

Esta orden funciona de forma parecida a LISTA excepto en que enva la informacin al
editor de texto. Al elegir esta orden se pide que se seleccione una entidad con el
mensaje "Selecciona entidad EDITOR".

Al hacerlo se requiere la confirmacin. Supngase que se ha seleccionado un tramo de


muro que consta de 4 puntos:

S<+>O<*>N<-> C=040523 n=4 MURO

Al responder afirmativamente, con [+] o con un punto de dato del cursor, se accede al
Block de Notas de Windows y en l aparece la informacin de la entidad elegida:

C=040523 4 0
814.74 623.20 600.52
786.86 607.06 605.52
787.99 603.17 605.52
848.22 609.55 605.52

Desde este editor se pueden modificar los datos de la entidad. Al abandonarlo se vuelve
al entorno de dibujo, quedando ste modificado si se hubiese hecho algn cambio en los
datos, por ejemplo, en el texto, el cdigo, las coordenadas, etc.
ERR, ERR+, ERR-

Esta orden se utiliza con los programas BINTRAM y BINTOP. Sirve para generar un
fichero con smbolos, cuya localizacin se corresponde con todas aquellas posiciones
donde se ha detectado un error. El fichero creado es un fichero grfico (BIN) que puede
ser cargado como referencia sobre el archivo de trabajo para visualizar los errores
encontrados por cualquiera de los programas anteriormente citados.

La llamada a la orden presenta las siguientes modalidades:

1. Teclear ERR+ y pulsar la tecla [ENTER]. Cuando se ejecuta la orden, el programa


presenta por pantalla, con un zoom centrado, un error. Este se corresponde con
el primer error encontrado en el fichero al llamar por primera vez a la orden. En
cualquier otro caso, se presenta el error siguiente al actual.

2. Teclear ERR- y pulsar la tecla [ENTER]. Igual que en la funcin anterior, pero en
este caso se muestra por pantalla el error anterior al que se estuviera
visualizando en el momento de llamar a la orden.

3. Teclear ERR=<nmero> y pulsar la tecla [ENTER]. El sistema presenta en


pantalla el error cuyo nmero ha especificado el usuario.

4. Teclear ERR=? y pulsar la tecla [ENTER]. El sistema presenta en la lnea de


orden el nmero del ltimo error visitado.
ESC_ACT

Sirve para establecer como factor de escala el valor tecleado por el usuario al llamar a
esta orden. Este factor se utilizar en inserciones de bloques.

Por defecto, tiene el valor 1. Esto significa que el bloque se insertar con las mismas
dimensiones con las que fue guardado. Si la escala activa fuera 2, el bloque se insertara
con un tamao doble del original.

rdenes relacionadas: BLOQUE, INS, INS_AA, INSR.


ESCALA

Sirve para informar de la escala aproximada de visualizacin actual de la pantalla. Este dato aparece en la lnea de
mensajes de la zona superior de la pantalla.

rdenes relacionadas: ZOOM+, ZOOM-, ZOOMA, ZOOMDER, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMINF, ZOOMIZQ, ZOOMOUT,
ZOOMP, ZOOMSUP, ZOOMV.
ESCALA_DIBUJO

Esta orden permite modificar la escala de dibujo, cuyo valor figura en la pantalla de inicio
de Digi. No obstante, si se desea que dicho cambio quede reflejado en la mencionada
pantalla de entrada, habr que efectuar la modificacin manualmente en la misma. Sin
embargo, esta orden es til porque permite cambiar la escala sin tener que salir del
dibujo y luego volver a entrar en l. El valor de esta variable influye en la visualizacin
de los patrones de lnea.

rdenes relacionadas: PATRON.


ESCALERA

Sirve para construir una escalera en el espacio. La orden precisa la entrada de datos
siguiente:

Indicar, grfica o numricamente, 3 puntos para generar un rectngulo. El


proceso a seguir es igual al descrito en la orden 3P. En este caso, el rectngulo
generado no forma un elemento continuo, y el programa reconoce como
independientes cada una de las lneas componentes.
Especificar el nmero de escalones que se desean. Estos se construyen por
interpolacin entre los lados ya dibujados, y paralelos a la base inicial definida
por los dos primeros puntos del rectngulo.

rdenes relacionadas: CUADROS, CUADROS4P, 3P.


ESCAPE

Se utiliza para terminar o dar por finalizada una orden. ESCAPE tambin se ejecuta al
pulsar la tecla [ESC], o cualquier otra tecla que tenga asignada esta orden en el
correspondiente men de teclado.
ESCUADRA

Esta orden permite modificar una entidad para que los segmentos que la componen
formen ngulos rectos. Como en la mayora de las rdenes de edicin, se debe
seleccionar la entidad a modificar despus de la llamada a la orden.

Sin embargo, es preferible utilizar las rdenes de edicin de vrtices, EDITAR y


EDITAR_XYZ, con la opcin [*], porque se tiene un mayor control del proceso.

Para que las entidades que se dibujen tengan los segmentos que las forman en ngulo
recto, se pueden activar las funciones ORTO y ORTO_AA. De este modo no es necesario
un proceso de edicin posterior para conseguir este resultado.

rdenes relacionadas: EDITAR, EDITAR_XYZ, ORTO, ORTO_AA.


EXPLOTAR_TEXTOS

Convierte un texto en elementos lineales (pasar de tipo 'T' a tipo 'C'). Es til para el
diseo o la modificacin de smbolos, pues permite introducir textos en los mismos sin
ms que convertirlos en lneas. La llamada a la orden admite dos posibilidades:

1. EXPLOTAR_TEXTOS y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedir que seleccionemos


el texto a "explotar".

2. EXPLOTAR_TEXTOS=<cdigo> y pulsar [ENTER]. El sistema "explotar"


automticamente todos los textos que tengan ese cdigo.
EXT

Sirve para prolongar una entidad hasta el punto de interseccin con otra entidad dada.
La secuencia de pasos a realizar sera:

Seleccionar la primera entidad. Esta ser utilizada como borde o lmite hasta el
que puede extenderse el siguiente elemento.
Seleccionar la segunda entidad por el extremo que se quiere prolongar.

Esta orden suele utilizarse en Cartografa para extender algunas entidades (por ejemplo,
curvas de nivel) hasta el borde de la hoja del mapa o para arreglar errores en lneas que
no se han enganchado en otras (por ejemplo, lmites de parcela). El sistema calcula y
dibuja el segmento correspondiente a la prolongacin del ltimo elemento hasta su
punto de interseccin con la primera entidad.

rdenes relacionadas: EXT2X, EXT_I, EXT_P, TRIM.


EXT_I

Esta orden funciona igual que la orden EXT con la diferencia de que inserta un nuevo
vrtice en el punto de interseccin de las dos entidades. Esta orden no parte la entidad
en dos.

rdenes relacionadas: EXT, EXT2X, EXT_P, TRIM.


EXT_P

Extiende una entidad hasta su interseccin con otra quedando ambas partidas en el
punto de interseccin, es decir, genera un nodo en este punto.

Al llamar a la orden el programa pide que se seleccione la entidad que va actuar de


borde y luego pide que se seleccione la entidad que se va a extender.

Una vez seleccionadas las dos entidades, la segunda se prolonga hasta su interseccin
con la primera cortndose en el punto de interseccin y generando en ella un nodo, tal
como se indica en las figuras.

rdenes relacionadas: EXT, EXT2X, EXT_I, TRIM.


EXT2X

Sirve para prolongar dos entidades hasta su interseccin. La orden precisa que el usuario
seleccione estas entidades.

La interseccin de los dos elementos se realiza a partir de los vrtices extremos de cada
uno, que se hallen ms prximos a los puntos de seleccin. El programa genera dos
segmentos de prolongacin, con origen en estos vrtices y hasta el punto de
interseccin.

Si el punto de interseccin de las dos entidades est situado sobre una de ellas, esta
ser recortada hasta la interseccin.

Si las entidades tienen el mismo cdigo generar una sla entidad unida. Si las
entidades tuvieran atributos en una base de datos, estos, adems, debern ser iguales
para unir las entidades.

rdenes relacionadas: EXT, EXT_I, EXT_P, TRIM.


FICHERO_DIBUJO

Sirve para decirle al sistema el fichero de dibujo con el cul se va a trabajar, cambiando
el que est activo actualmente.

rdenes relacionadas: CAMBIA_FICHEROS.


FICHERO_P

Sirve para establecer o cambiar el fichero de puntos que utiliza Digi sin necesidad de
abandonar la sesin de trabajo y salir a la pantalla de inicio del programa.

La llamada a la orden admite dos variantes:

1. Teclear FICHERO_P y pulsar [ENTER]. El programa pide al usuario que introduzca


un nombre de fichero.

2. Teclear FICHERO_P = <nombre fichero con extensin> y pulsar [ENTER].

Una vez establecido el nuevo fichero de puntos, todas las rdenes Digi que lo necesiten
escribirn y leern datos de l.

rdenes relacionadas: ABSOLUTA, AFIN, AFIN_RASTER, AGREGA, CARGA_P,


CARGA_PA, CARGA_T, HELMERT, N.
FIJAXY

Sirve para activar o desactivar la opcin de forzar a que la variacin de las coordenadas
planimtricas se realice en intervalos mltiplos de la equidistancia. Este dato se rellena
en la pantalla de inicio de Digi.

Ejemplo: Si hemos establecido una equidistancia de 100 metros, y estamos en un punto


de coordenadas X=1200.43, Y=3460.78, al activar FIJAXY se producira:

El redondeo de las coordenadas a los valores: X=1200.00, Y=3500.00.


La variacin de estos valores en intervalos de 100 metros, al realizar cualquier
desplazamiento con el cursor en el fichero de trabajo.
FIJAZ

Sirve para activar o desactivar la opcin de fijar el valor de la coordenada Z al mltiplo


ms prximo de la equidistancia de curvas de nivel.

Cuando se encuentra activado, aparece en la lnea de informacin de la pantalla el


mensaje "Z_f". El valor de Z queda bloqueado, de forma que no puede ser modificado al
variar la altura con el pedal del restituidor.

Esta orden se suele utilizar en el dibujo de curvas de nivel, forzando a que la coordenada
Z se registre con un valor constante igual a un mltiplo de la equidistancia.

El modo de operar con el restituidor, consta de los siguientes pasos:

Mover el pedal de alturas del aparato hasta que el contador de Z de la pantalla,


muestre una cota con el valor ms prximo al de la curva de nivel que se quiere
registrar.
Ejecutar la orden FIJAZ, para redondear la altitud del contador al mltiplo ms
prximo de la equidistancia, y dejar como fijo este valor.
Dibujar la curva de nivel. Esta se ir registrando con el valor de cota fijado.
Ejecutar la orden FIJAZ, para liberar el contador de Z.

Para registrar la siguiente curva de nivel, repetir el proceso desde el primer paso.
FIN

Sirve para dar por finalizada la sesin de trabajo sobre el fichero actual. Con esta orden,
se cierra el fichero de dibujo activo y nos devuelve a la pantalla de inicio de Digi, donde
se definen las caractersticas de trabajo.

rdenes relacionadas: SALIR.


FIN_ENT

Sirve para dar por finalizada la definicin geomtrica de una entidad. Tras esta orden
podemos seguir trazando nuevas entidades con la orden y cdigo de dibujo activos.
G

Sirve para activar o desactivar la funcin de generalizacin. Para cambiar el valor de esta
variable, basta con llamarla desde el men de pantalla o bien escribir:

G=1 Activa la funcin de generalizacin.

G=0 Desactiva la funcin de generalizacin.

G Cambia el estado de la funcin.

Cuando est activada aparece la letra "G" en la lnea de ordenes. Al terminar una
entidad, sus puntos son generalizados antes de grabarse en el fichero.

rdenes relacionadas: GEN, TOL, TOL_ANG.


GEN

Se utiliza para filtrar o eliminar puntos de una entidad seleccionada por el usuario. El
modo de actuar depende del factor de generalizacin que se encuentre activo en el
momento de ejecutar esta orden. Este factor est condicionado por las variables de
tolerancia, cuyos valores se asignan mediante las rdenes TOL y TOL_ANG. La llamada a
la orden GEN admite dos posibilidades:

1. GEN y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedir que seleccionemos la entidad a


generalizar.

2. GEN=<cdigo> y pulsar [ENTER]. El sistema generalizar todas las entidades


con ese cdigo existentes en el fichero de dibujo.

Como resultado de la orden GEN, la entidad elegida se graba en el fichero, pero slo con
aquellos puntos que han sido seleccionados en el proceso de generalizacin.

La seleccin se realiza calculando las distancias de cada punto a los segmentos que
definen los puntos anterior y posterior, de forma que si sta es que mayor que el valor
de TOL, el punto se registra en el fichero. En caso contrario se elimina.

rdenes relacionadas: G, TOL, TOL_ANG.


GIRAR

Sirve para visualizar el fichero de dibujo con el ngulo de giro indicado por el usuario. El
valor angular de rotacin se dar en graduacin centesimal, y medido desde el Norte en
el sentido de las agujas del reloj.

La orden se utiliza en restitucin, cuando las pasadas no han sido realizadas en la


direccin Este-Oeste. En este caso, y para visualizar por pantalla la imagen con la misma
orientacin que tiene en el fotograma, se llama a la orden GIRAR, introduciendo como
ngulo de giro el mismo valor obtenido en la orientacin absoluta del par.

La orden no introduce ninguna modificacin en el fichero de trabajo. Slo afecta a la


visualizacin en pantalla.
HELMERT

Esta orden sirve para calibrar el tablero digitalizador por medio de una transformacin de semejanza. Para que Digi pueda
calcular la transformacin le tendremos que dar un mnimo de dos puntos. Estos datos se dan a travs de un fichero de texto
cuyo nombre se indica en la casilla NOMBRE ARCHIVO PUNTOS de la pantalla de inicio. Este fichero tiene la siguiente
estructura: N de punto X Y

Se escribe una lnea por cada uno de los puntos. Ejemplo:

3922 663274.289 4696624.387


3921 662955.160 4698945.025
3911 664653.165 4699007.121
3910 664823.370 4696754.881

El nmero de punto puede ser cualquier nmero entero entre 1 y 2147483647. Los datos de cada lnea deben estar separados
por comas o espacios en blanco. La extensin del archivo puede ser cualquier cadena de tres caracteres, aunque el programa
busca por defecto ficheros con extensin XYZ.

Se debera introducir el nombre del archivo de puntos en la pantalla inicial del programa Digi. Si no se indica el archivo de
puntos al comienzo de la sesin de trabajo, puede establecerse posteriormente, desde el entorno de dibujo, con la orden
FICHERO_P. Si al llamar a la orden AFIN, no se ha establecido el nombre del fichero de puntos con ninguna de las opciones
anteriores, el programa da la posibilidad de localizar un archivo en ese momento.

La pantalla aparece dividida en dos zonas. En la parte inferior se indicarn los datos de la calibracin. Despus de tener
seleccionado un fichero de puntos, se pide el nmero del punto de calibracin que se va a medir, y el usuario tiene que indicar
este punto sobre la tableta digitalizadora. Este proceso se repite hasta llegar al ltimo punto.

Cuando no deseemos introducir ms puntos para la calibracin pulsaremos [ESC].

La calibracin del tablero se mantendr siempre y cuando no realicemos otra. La calibracin la guarda en formato binario en
un archivo llamado DIGI.HEL en el directorio de trabajo, que lo leer cada vez que entremos en Digi desde directorio.
rdenes relacionadas: AFIN, N, XY.
HOJAS

Ver programa externo HOJAS.


ICONO_EMPRESA

Esta orden permite cargar un fichero BMP de 32 por 32 pxeles y 256 colores con el
logotipo de la empresa del usuario. Este icono aparecer en la parte superior de la
pantalla junto al icono de Digi.

Para que se cargue el icono automticamente al inicio de cada sesin de trabajo, debera
llamarse a esta orden desde el fichero DIGI.CFG.
IMPRIMIR

Esta orden permite imprimir el contenido de un archivo de dibujo, directamente desde Digi, en
un plotter o impresora. Si se han cargado imgenes raster en el fichero, se imprimirn tambin
estas, junto con los dems elementos vectoriales.

La llamada a esta orden hace que aparezca el cuadro de dilogo de Impresoras de Windows. En
este cuadro se especifica la impresora o el plotter al que se desea enviar el fichero de dibujo. A
travs del botn Propiedades se pueden definir los parmetros de impresin adecuados para el
plotter o impresora.

Se imprime toda la extensin del fichero y se toma como escala de impresin la indicada en la
pantalla de inicio de Digi, en la casilla ESCALA DE DIBUJO, o la establecida a travs de la orden
ESCALA_DIBUJO. Los parmetros utilizados para imprimir las entidades de dibujo se toman del
fichero DIGI.TAB que se est utilizando en ese momento.

Cuando se imprimen imgenes raster simultneamente con elementos vectoriales, puede ser
necesario reajustar los grosores de las lneas del dibujo para que se aprecien mejor sobre el
fondo de la imagen. Este reajuste se realiza en el fichero DIGI.TAB, en la columna de los
grosores de los distintos cdigos.

Para controlar el aspecto que tendr el trazado con los parmetros establecidos, existe una
orden, llamada PREVISUALIZAR, que permite ver una presentacin preliminar del dibujo.
rdenes relacionadas: PREVISUALIZAR.
INC

Se utiliza para establecer como incremento de registro activo el valor que indique el
usuario al llamar a esta orden. Este incremento representa la distancia de registro de
puntos cuando la entrada de datos se realiza en modo continuo.

De todos los puntos de entrada, slo se registrarn aquellos cuya distancia al anterior
sea igual o mayor al valor de la variable INC.

Si la distancia de un punto a la recta definida por los dos puntos anteriores es mayor que
un tercio de INC, el punto es registrado aunque no se haya alcanzado el valor de INC.
INS

Se utiliza para insertar un fichero de dibujo en el fichero de trabajo. Los ficheros de


dibujo (BIN) se refieren a cualquier archivo Digi, o a los creados por el usuario con la
orden BLOQUE.

La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:

1. Teclear INS y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedir el nombre del fichero a
insertar, sin extensin y el punto de insercin en el dibujo, mediante sus
coordenadas, que las podremos introducir mediante un punto en el grfico o
mediante la orden XY.

2. Teclear INS=<nombre fichero> <coordenada X> <coordenada Y> <coordenada


Z> y pulsar [ENTER]. La coordenada Z es opcional.

Si el fichero ha sido creado con la orden BLOQUE, el programa define el vector de


traslacin con origen (0, 0, 0) y destino las coordenadas del punto indicado por el
usuario. De esta forma las coordenadas de todos los puntos del bloque toman los valores
correspondientes a su nueva posicin dentro del fichero.

Si el fichero a insertar es cualquier archivo de dibujo de Digi, el usuario ha de especificar


como punto de insercin el punto de coordenadas (0, 0, 0) de su archivo de trabajo. En
este caso, los dos ficheros han de estar en el mismo sistema de coordenadas para que el
proceso de insercin sea posible.

El fichero, sea del tipo que sea, se insertar con un factor de escala igual al valor de la
escala activa (ESC_ACT).

rdenes relacionadas: BLOQUE, ESC_ACT, INS_AA, INSR.


INS_AA

Se utiliza para insertar un fichero de dibujo en el archivo de trabajo. Funciona igual que
la orden INS con la excepcin de que el bloque, en este caso, se insertar rotando segn
la direccin del ngulo activo (AA). Para ello, el programa pide el nombre del fichero que
contiene el bloque y el punto para insertarlo.

rdenes relacionadas: AA, BLOQUE, ESC_ACT, INS, INSR.


INS_FOTO

Esta orden sirve para insertar una imagen en el fichero de dibujo actual. Se diferencia de
la orden CARGA_RASTER en varios aspectos:

La imagen insertada en el fichero de dibujo queda almacenada en l, mientras


que con la orden CARGA_RASTER no se guardan las imgenes en el fichero de
dibujo.
La orden INS_FOTO no necesita ser georreferenciada, a diferencia de las
imgenes cargadas con la orden CARGA_RASTER.
Se puede determinar el tamao de las imgenes cargadas con la orden
INS_FOTO, no sucediendo lo mismo con la orden CARGA_RASTER.

Al ejecutar la orden, en primer lugar se muestra un cuadro de dilogo, donde se


selecciona la imagen a insertar en el fichero de dibujo. A continuacin el programa
solicita dos puntos, que determinarn el tamao de visualizacin de la imagen en el
fichero. El primero de ellos corresponde a la esquina superior izquierda, y el segundo a la
esquina inferior derecha de la imagen.

Digitalizados ambos puntos, Digi21 carga la imagen. Es necesario refrescar la


visualizacin del fichero de dibujo para poder observar la imagen, mediante la orden
REGENERA.

rdenes relacionadas: CARGA_RASTER.


INSR

Al igual que las rdenes INS e INS_AA, permite insertar un bloque, almacenado en un
fichero de dibujo, en una determinada posicin del fichero de trabajo actual. En este
caso, se puede establecer la rotacin del bloque indicando, despus del punto de
insercin, un segundo punto de orientacin. De este modo quedar insertado en la
direccin marcada por la recta que definen los dos puntos dados, el punto de insercin y
el punto de orientacin.

rdenes relacionadas: BLOQUE, ESC_ACT, INS, INS_AA.


INTER

Se utiliza para interpolar curvas de nivel. La llamada a esta orden admite dos
posibilidades:

1. INTER y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedir que seleccionemos las dos
entidades (curvas de nivel) entre las que va a interpolar. El programa interpola
entre estas dos entidades nuevos elementos con altitudes mltiplos de la
equidistancia, y de valores comprendidos entre las cotas de la primera y segunda
entidad. Las entidades se registrarn con el cdigo activo.

2. INTER=<cdigo> y pulsar [ENTER]. Existe la posibilidad de llamar a esta orden


con un cdigo de entidad, por ejemplo, puede darse el cdigo de curvas de nivel
que se deseen utilizar como maestras al interpolar. Se pueden usar los
comodines habituales del DOS, es decir, '*' y '?'.
El programa pide cuatro puntos. Los dos primeros definen el primer segmento y
los dos ltimos el segundo segmento.
Todas las curvas cuyo cdigo sea el que se dio en la orden y que sean cortadas
por los dos segmentos sern utilizadas para interpolar nuevas curvas, que se
dibujarn en el cdigo activo. Ejemplo:
COD=020123 Cdigo de curvas de nivel finas.
INTER=020124 Utilizar las directoras para interpolar.
INTER=0201* Todas las entidades cuyos cdigos empiecen por 0201
En este caso, las curvas interpoladas solo se dibujarn dentro del entorno
definido por los cuatro puntos. Si la orden REPITE est activada, se seguirn
pidiendo puntos para volver a efectuar el proceso de interpolacin. Se termina
con [ESC].
INTER_EJE

Se utiliza para interpolar una entidad entre otras dos seleccionadas por el usuario. La
entrada de datos es igual que en la orden INTER:

Seleccionar la primera entidad


Seleccionar la segunda entidad.

El programa interpola una entidad entre estas dos, realizando la interpolacin en


coordenadas (X Y Z). La nueva entidad se registrar con el cdigo activo.
IR_A

Se utiliza en restitucin para llevar el ndice del aparato analtico al punto donde est el
cursor en ese momento o al punto que se le especifique.
IR_PRINCIPIO

Es un interruptor. En restitucin, si est activado este interruptor, cuando se termina de


registrar una entidad, el aparato vuelve automticamente a la posicin del primer punto
de la entidad. Es til al curvar. Se desactiva slo al cambiar de cdigo.
IR_TENTATIVO

Es un interruptor y es utilizado para la restitucin. Si est activado, cuando se hace


tentativo en alguna entidad, mueve el aparato a las coordenadas del punto en que se ha
hecho tentativo.
IT

Sirve para cambiar el valor del ngulo de inclinacin de los caracteres que componen los
textos. El ngulo se da en graduacin sexagesimal, medido desde el Norte en el sentido
de las agujas del reloj. Este valor se puede dar de forma grfica (por dos puntos en la
pantalla) o numricamente.

La llamada a la orden admite tres posibilidades:

1. Escribir IT y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedir que introduzcamos un valor


para la inclinacin de los caracteres de los textos.

2. Escribir IT=<valor> y pulsar [ENTER]. El sistema tomar el valor como el ngulo


de inclinacin de textos actual.

3. Escribir IT=? y pulsar [ENTER]. El programa nos muestra el valor actual del
ngulo de inclinacin de textos.

Conviene no confundir los conceptos de inclinacin y orientacin de un texto. La


orientacin del texto viene dada por la variable AA.

rdenes relacionadas: CAMB_IT.


JUNTAR

Esta orden sirve para trasladar todos los puntos en un entorno, que ser determinado
por el tamao del cursor, a un mismo punto. Para ejecutar a la orden:

Teclear JUNTAR y presionar [ENTER].


Seleccionar un punto en el grfico al cual queremos que nos mueva los puntos
del alrededor.

rdenes relacionadas: UNIR.


LIMITE_0

Sirve para desactivar una zona de trabajo, establecida como lmite por la orden
LIMITE_1. Al ejecutar esta orden, el sistema libera la memoria ocupada por los puntos
correspondientes al contorno geomtrico de la zona de trabajo desactivada.

rdenes relacionadas: LIMITE_1.


LIMITE_1

Se utiliza para establecer una zona de trabajo, cuyos lmites se correspondern con el
contorno geomtrico de una entidad de dibujo. Esta entidad debe existir antes de llamar
a la orden, y puede tener cualquier forma (incluyendo concavidades y convexidades). Se
recomienda que est definida por el menor nmero posible de puntos, por lo que debe
utilizarse la modalidad "punto a punto" cuando se dibuje.

Al llamar a la orden, el programa pide que se seleccione la entidad que va a servir de


lmite. Una vez que el lmite ha sido establecido, el sistema avisa con una seal acstica
si el cursor sale fuera de los bordes de la zona de trabajo, pero no impide que ste siga
dibujando fuera de los limites establecidos.

rdenes relacionadas: LIMITE_0.


LISTA

Se utiliza para analizar un elemento de dibujo seleccionado por el usuario. Al llamar a la orden sta pedir que se
seleccione la entidad que se desea listar.

La orden admite dos tipos de llamadas:

1. LISTA y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedir que seleccionemos una entidad, la cul visualizar por pantalla
con un listado con los datos relevantes de la misma.

2. LISTA=<nombre de fichero> y pulsar [ENTER]. De esta manera el sistema nos pedir que seleccionemos una
entidad y mandar el listado con los datos relevantes de la misma en formato ASCII al fichero del cul hemos
especificado su nombre.

En el primer caso la parte superior de la pantalla presentar una ventana con los datos del elemento seleccionado.

La informacin proporcionada en el listado contendr:

el nombre del fichero de dibujo al que pertenece la entidad seleccionada,


el cdigo de la entidad,
el nmero de vrtices,
el nmero de atributos,
la posicin de inicio de la entidad en el fichero,
el permetro del elemento, si es lineal,
el rea, si es un elelmento cerrado,
las coordenadas de cada vrtice,
los atributos: nmero de tabla, n de registro si la tabla es externa y nmero de cdigo si la tabla es de
almacenamiento interno.

Si la entidad es un texto, el listado presenta los siguientes datos:

el cdigo,
la altura, la inclinacin y la rotacin del texto,
las coordenadas del origen del texto y
el propio texto.

Para salir de la orden, pulsar [ENTER].

Si est activado el modo REPITE el programa pedir que se seleccione otra entidad para listar.
LMT

Activa como dispositivo de entrada los restituidores analticos de formato de LEICA.


MATRA

Activa como dispositivo de entrada el restituidor analtico MATRA.


MAXPUNTOS

Sirve para establecer el nmero mximo de puntos que tendr un tipo de entidad, de tal
manera que cuando se alcance dicho nmero, la entidad se termina automticamente o
se cierra si est activado el interruptor C.

Es til por ejemplo, para dibujar medianeras de edificios, que son casi siempre de dos
puntos. Para ello escribiramos: MAXPUNTOS=2.

Cuando se cambia de cdigo se desactiva esta orden.


MDT

Esta orden sirve, en aparatos analticos, para establecer una rejilla por la cul se va a
mover el aparato pudiendo registrar los puntos sobre los que se mueve. Al ejecutar la
orden, nos pedir la entidad que actuar de borde de la rejilla. La separacin entre sus
vrtices vendr determinada por las distancias activas (DA).

rdenes relacionadas: DA, PUNTEAR.


MENU

Sirve para acceder al men de pantalla. Para llamar a esta orden existen dos maneras posibles:

1. Teclear MENU y pulsar [ENTER]. El sistema mostrar en pantalla el men accediendo al ltimo submen consultado.

2. Teclear MENU=<nmero submen> y pulsar [ENTER]. El sistema mostrar en pantalla el men accediendo al
submen indicado.
MICRO

Esta orden activa una funcin que modifica el comportamiento del programa cuando se
realizan selecciones de entidades.

Normalmente, despus de seleccionar un elemento del dibujo es necesario aceptar la


seleccin dando un punto de datos. Con esta funcin activada, la pulsacin del punto de
aceptar realiza una nueva seleccin de entidad en la posicin del cursor. De este modo
se realiza ms rpido la seleccin sucesiva de entidades.

Admite tres formas posibles de utilizacin:

MICRO=1 Activa la funcin de nueva seleccin al aceptar.

MICRO=0 Desactiva la funcin de nueva seleccin al aceptar.

MICRO Cambia el estado de la funcin.

Cuando esta funcin est activada se indica una "M" en el rea de informacin de Digi.
MIDE

Sirve para calcular y presentar por pantalla los valores correspondientes a las distancias planas y al azimut existente
entre dos puntos.

Al llamar a la orden, el sistema pide al usuario que seleccione los dos puntos entre los que va a calcular los valores
antes citados. Los puntos se pueden seleccionar grficamente con el ratn, o analticamente por coordenadas con la
orden XY.

rdenes relacionadas: MIDE_ENTIDADES.


MIDE_ENTIDADES

Esta orden sirve para medir, en metros, todas las entidades registradas con un determinado cdigo en un fichero de
dibujo. Para llamar a la orden tenemos dos maneras posibles:

1. Teclear MIDE_ENTIDADES y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedir el cdigo de las entidades a medir.

2. Teclear MIDE_ENTIDADES=<cdigo> y pulsar [ENTER]. El sistema nos dar automticamente el valor en


metros de la longitud de todas las entidades con ese cdigo.

rdenes relacionadas: MIDE.


MOD

Sirve para modificar el trazado geomtrico de una entidad.

El usuario ha de dibujar una entidad que represente el nuevo trazado del elemento que
quiere modificar, y sin dar por terminada sta, llamar a la orden MOD. El nuevo tramo
dibujado debera engancharse en los puntos apropiados de la entidad a modificar.

La orden precisa que se especifique la entidad a modificar.

El programa busca en esta entidad los puntos ms prximos al primero y ltimo de la


entidad modificadora y sustituye el tramo comprendido entre dichos puntos por los
puntos de la entidad modificadora.

En el proceso de sustitucin, la cota de los puntos de la entidad modificadora se ajusta a


la de la entidad modificada.

Con independencia del cdigo utilizado al dibujar la entidad modificadora, ste se cambia
por el de la entidad modificada.

Esta orden permite "arreglar" curvas de nivel que se corten. El usuario slo tiene que
dibujar el tramo de la curva que quiere modificar. Este proceso es ms rpido que el
utilizar la orden EDITAR, ya que sta requiere modificar los vrtices de inters de uno en
uno.

rdenes relacionadas: BORRA_PARTE, EDITAR.


MODOB

Se utiliza para poner activa una de las modalidades de enganche posibles. El usuario, puede elegir entre las
siguientes opciones:

0. Enganche en coordenadas X Y al vrtice o a proyeccin sobre el segmento ms prximo del elemento


que se pretende capturar.

1. Enganche en coordenadas X Y al punto de proyeccin sobre el segmento ms prximo del elemento.

2. Enganche en coordenadas X Y Z al vrtice extremo ms prximo del elemento.

3. Enganche en coordenadas X Y Z al vrtice o al segmento ms prximo del elemento.

4. Engancha en X Y Z al vrtice ms prximo del elemento.


5. Igual que el modo 1 pero cogiendo X Y Z.

6. Engancha en X Y Z al vrtice extremo ms prximo del elemento, pero solamente si se tiene una Z
activa igual que la del vrtice.

7. Realiza enganche automtico con las coordenadas X Y del ltimo punto registrado.

8. Enganche en coordenadas X Y Z con el punto medio del segmento.

9. Igual que el modo 4 pero tomando slo coordenadas X Y.

10. Igual que el modo 2 pero considerando slo coordenadas X Y.

Tambin puede utilizarse MODOB=<n> donde n puede ser 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10.


Para ms informacin sobre las modalidades de enganche, mirar la orden CAMB_MODOB.

rdenes relacionadas: CAMB_MODOB.


MOVER

Sirve para cambiar la posicin planimtrica de un elemento. El usuario ha de realizar los


siguientes pasos:

Seleccionar la entidad a desplazar.


Indicar un punto destino en el dibujo.

La entidad se mover de modo que el punto donde se seleccion la entidad se traslada al


punto destino.
MUSICA_BEEP

Se pueden asignar distintos ficheros de sonido para que el programa los utilice en las
situaciones en las que emite seales acsticas. Los ficheros que se pueden seleccionar
son archivos de sonido con extensin WAV. Para utilizar estas funciones, el equipo debe
disponer de tarjeta de sonido.

El archivo de sonido asignado con esta orden se utilizar cuando se den puntos de datos
con el cursor.

La asignacin se realiza para la sesin de trabajo actual, de modo que sera conveniente
establecer en el fichero DIGI.CFG estas rdenes para que se ejecuten cada vez que se
inicia una sesin de trabajo.

rdenes relacionadas: MUSICA_ERROR, MUSICA_FIN, PITA.


MUSICA_ERROR

Con esta orden se asigna un archivo de sonido, tipo WAV, de modo que ser el sonido de
este fichero lo que se oir cuando se produzca un error. Es necesario que el equipo tenga
instalada una tarjeta de sonido.

La asignacin se realiza para la sesin de trabajo actual, de modo que sera conveniente
establecer en el fichero DIGI.CFG estas rdenes para que se ejecuten cada vez que se
inicia una sesin de trabajo.

rdenes relacionadas: MUSICA_BEEP, MUSICA_FIN, PITA.


MUSICA_FIN

Permite seleccionar un fichero WAV de sonido para que sea ejecutado como aviso
acstico al terminar de dibujar una entidad. Es necesario que el equipo disponga de
tarjeta de sonido.

La asignacin se realiza para la sesin de trabajo actual, de modo que sera conveniente
establecer en el fichero DIGI.CFG estas rdenes para que se ejecuten cada vez que se
inicia una sesin de trabajo.

rdenes relacionadas: MUSICA_BEEP, MUSICA_ERROR, PITA.


N

Se utiliza para activar como dispositivo de entrada el fichero ASCII especificado en la


pantalla de inicio de Digi o mediante la orden FICHERO_P. Cada lnea del fichero contiene
los datos de un punto, separados entre s por comas o espacios en blanco.

1. Primer dato: (nmero del punto) contiene un nmero entero que sirve para
identificar de forma unvoca cada uno de los puntos del fichero.

2. Segundo dato: contiene un nmero real que representa la coordenada X.

3. Tercer dato: contiene un nmero real que representa la coordenada Y.

4. Cuarto dato: es opcional, y se utiliza para almacenar el valor de la coordenada Z.

Para llamar a la orden slo hay que escribir su nombre N y pulsar [ENTER].

Una vez ejecutada la orden, el programa pide que se introduzca un nmero de punto (el
nmero se corresponde con el primer dato de cada lnea del fichero).

El sistema utilizar este valor para posicionarse automticamente en las coordenadas del
punto. Los nmeros se pueden dar de uno en uno o especificando un intervalo.

En este ltimo caso, el usuario ha de indicar los nmeros correspondientes al primer y


ltimo punto, sin importar el orden en que se escriban (los nmeros estarn separados
por un espacio en blanco o una coma). Si se quisiera dibujar una lnea que enlazase
todos los puntos cuya numeracin estuviese comprendida entre los valores 10 y 55, el
usuario podra utilizar cualquiera de estas secuencias:

10 55 Intervalo creciente, separador blanco.


10,55 Intervalo creciente, separador coma.
55 10 Intervalo decreciente, separador blanco.
55,10 Intervalo decreciente, separador coma.

La orden se ejecuta en modo repeticin, de forma que el programa pide continuamente


un nmero o intervalo de puntos. Mientras la orden est activa, el sistema no admite
ningn dato procedente del restituidor o del ratn, ya que la entrada de datos est
dirigida exclusivamente al fichero.

Para finalizar el proceso y restaurar los dispositivos de entrada propios del sistema, el
usuario ha de pulsar la tecla [ENTER] o escribir cero (0) como nmero de punto.

Al salir de esta orden, el sistema se queda en modo grabacin o registro. Si se quiere


finalizar la entidad que se estuviera dibujando con los puntos llamados por esta orden,
habra que llamar a la orden FIN_ENTIDAD o pulsar la tecla a la cual se tenga asignada
(normalmente la barra espaciadora).

rdenes relacionadas: CARGA_P, CARGA_PA, FICHERO_P.


NDEC

Sirve para fijar el nmero de decimales que van a aparecer en los textos numricos
utilizados para indicar valores de coordenadas X Y Z, distancias, superficies, etc. La
llamada a la orden admite las modalidades siguientes:

1. Escribir NDEC=<nmero> y pulsar [ENTER].

2. Escribir NDEC y pulsar [ENTER]. El sistema pide al usuario el nmero de


decimales deseado.

3. Escribir NDEC=? y pulsar [ENTER]. El sistema muestra al usuario el nmero de


decimales activo.

Ejemplo:

Si el valor tecleado hubiera sido NDEC=3, todas las coordenadas rotuladas por las
rdenes del tipo COTAS, ROTULA_Z, XY, PONE_XY, etc..., apareceran con tres
decimales. Si utilizramos rdenes del tipo REA, ACOTA, etc..., los valores de distancias
y superficies tambin apareceran con tres decimales.
NT

Esta orden indica al programa Digi que el sistema operativo que se utiliza es Windows
NT. Con esta informacin se determina el modo en que se han de leer los puertos del
equipo cuando se utilizan tarjetas de codificadores para aparatos de restitucin o para el
uso de manivelas.

Si el sistema operativo utilizado es Windows NT debe escribirse NT=1 en el fichero


DIGI.CFG, para poder leer la informacin de los puertos del equipo con el mtodo
apropiado.
OFF

Sirve para desactivar el cdigo o cdigos, que no se deseen visualizar por pantalla. Para
indicar el cdigo podemos utilizar el carcter comodn '*', que sirve para sustituir
cualquier cadena de caracteres:

OFF = 020123 Desactiva los elementos dibujados con este cdigo.


OFF = 02* Desactiva los elementos dibujados con cualquier cdigo que empiece
por 02. Por ejemplo: 020123, 020124, 020125, 020126, 020127, etc...

Es posible dibujar con un cdigo que est desactivado. Pero cada vez que se regenere el
dibujo, las entidades realizadas con este cdigo no se visualizarn.

Slo se pueden desactivar los cdigos que se encuentren en el fichero DIGI.TAB.

El estado de activacin o desactivacin de los cdigos permite controlar el efecto de


algunas ordenes de edicin, que se aplican nicamente sobre las entidades con cdigos
activados.

rdenes relacionadas: ON.


ON

Sirve para activar el cdigo o cdigos que se deseen visualizar y estn desactivados.
Para indicar los cdigos podemos utilizar el carcter comodn '*', que sirve para sustituir
cualquier cadena de caracteres:

ON = 020123 Activa los elementos dibujados con este cdigo.


ON = 02* Activa los elementos dibujados con cualquier cdigo que empiece por
02. Por ejemplo: 020123, 020124, 020125, 020126, 020127, etc...

El hecho de que un cdigo est o no activado influye en el resultado de ciertas ordenes


de edicin, ya que algunas de ellas slo consideran las entidades cuyo cdigo este
activado.

rdenes relacionadas: OFF.


ORDEN_REMOTA

Permite enviar rdenes a un equipo de restitucin Digital21 desde Digi. A travs de esta
funcin se pueden asignar al teclado de Digi rdenes propias del sistema Digital21,
evitando as el uso de dos teclados.

El modo de invocar esta orden es escribir ORDEN_REMOTA="orden de Digital21".


ORDENAR

Sirve para ordenar de forma secuencial las entidades de un fichero especificadas por el
usuario. Al llamar a la orden el sistema pide al usuario que seleccione de una en una las
entidades que desee ordenar, finalizando el proceso al pulsar la tecla [ESC].

Cada vez que se selecciona una entidad, sta se escribe al final del fichero borrndose
del sitio en el que estaba, es decir, ocurre que todas las entidades seleccionadas estarn
colocadas por el orden de seleccin al final del fichero.

Esta orden se utiliza en la ordenacin de perfiles transversales para construir el


correspondiente perfil longitudinal.
ORI_EXTERNA

El proceso de orientacin externa se utiliza, despus de la orientacin interna, en la


georeferenciacin de imgenes que provienen de un vuelo fotogramtrico. Se necesita
conocer las coordenadas terreno de al menos tres puntos de la imagen para realizar una
orientacin externa, aunque es recomendable utilizar ms puntos.

Los datos de las coordenadas de los puntos de apoyo se indican en el fichero de puntos
con la estructura habitual en Digi, es decir, una lnea por punto con valores separados
por comas o espacios en blanco. El primer dato de cada lnea es el nmero de punto y le
siguen las coordenadas X, Y y Z, por este orden.

El programa solicita el nmero de punto que se van a medir y despus se ha de sealar


la posicin de este punto en la imagen. Cuando no se deseen introducir ms puntos se
pulsa la tecla [ESC] y se acepta o cancela la orientacin.

Los datos de la orientacin externa se almacenan, junto a los de la orientacin interna,


en un fichero de texto con el mismo nombre de la imagen y extensin ORI, que se
almacena en el directorio de la imagen. Cuando existe este fichero, el programa lo leer
automticamente al cargar la imagen raster, por lo que, una vez realizado el proceso de
orientacin, no es necesario repetirlo en sucesivas sesiones de trabajo.

El proceso de orientacin interna y externa de una imagen raster es imprescindible para


realizar posteriormente una ortofoto.

rdenes relacionadas: CAL_ORTO, CARGA_RASTER, DEJAR_RASTER, ORI_INTERNA.


ORI_INTERNA

El proceso de orientacin interna se debe ejecutar previamente a la orientacin externa


de una imagen que proviene de un vuelo fotogramtrico.

Consiste en indicar al programa la posicin de las marcas fiduciales sobre la imagen. Los
valores de fotocoordenadas de las marcas fiduciales se leen del fichero de puntos, en el
que tambin se debe indicar las coordenadas del punto de autocolimacin y la focal de la
cmara. Esta informacin se obtiene a partir del certificado de calibracin de la cmara y
se expresa en milmetros o en micras pero utilizando las mismas unidades para
fotocoordenadas y para la focal.

El archivo de puntos se indica en la pantalla de inicio de Digi, mediante la orden


FICHERO_P, o se selecciona al inicio de la ejecucin de esta orden. Debe contener una
lnea por cada marca fiducial y una ms con los datos del ppa y la focal. Al igual que se
indican los datos de coordenadas terreno de los puntos de apoyo, las lneas que
especifican las fotocoordenadas de las marcas fiduciales y los datos de la focal, deben
comenzar con un nmero de punto y los valores de cada lnea deben estar separados por
espacios en blanco o comas.

1 106.006 -105.971 0
2 -105.980 -106.016 0
3 -106.012 105.969 0
4 105.987 106.017 0
5 0.011 0.019 152.409

1005 435608.47 4459215.92 901.16


1006 425751.25 4470524.18 857.23
........

El sistema pide que se indique el nmero de punto que se va a medir y ste se debe
sealar sobre la imagen. A partir del momento en el que se han medido dos marcas
fiduciales, cuando se introduce un nuevo nmero de punto, el programa realiza una
aproximacin a la zona donde se encuentra el punto, con el factor de zoom actual.

Despus de medir todas las marcas y aceptar el resultado, se solicita un nuevo nmero
de punto. Este nmero se corresponde con el de la lnea que indica la focal y los datos
del ppa en el fichero de puntos.

Los datos de la orientacin interna se almacenan en un fichero de texto con el mismo


nombre de la imagen y extensin ORI, que se almacena en el directorio de la imagen.

rdenes relacionadas: CAL_ORTO, CARGA_RASTER, DEJAR_RASTER, ORI_EXTERNA.


ORIGEND

Sirve para poner a cero el contador de distancias. Una vez ejecutada esta orden, el
programa medir distancias tomando como origen el punto correspondiente a la posicin
del cursor en el momento de llamar a la orden.

rdenes relacionadas: DIST.


ORTO

Se utiliza para activar o desactivar la modalidad de "orto". Si cuando se dibuja est


activado, cada segmento que se trace, se fuerza a que sea perpendicular al anterior.

En la lnea de mensajes aparece un texto "Ort" cuando esta funcin est activada.

rdenes relacionadas: ORTO_AA.


ORTO_AA

Se utiliza al igual que la orden ORTO para trazar entidades en la que sus tramos son
perpendiculares entre s, pero atendiendo esta vez a la direccin marcada por el ngulo
activo. Habr que determinar el valor del ngulo activo antes de llamar a la orden.

En la lnea de mensajes aparece un texto "Ort_aa" cuando esta funcin est activada.

rdenes relacionadas: AA, ORTO.


P

Este interruptor sirve para dibujar una paralela a una entidad lineal, automticamente
cuando se termina de registrar la entidad. Si est activado aparece en la lnea de
mensajes la indicacin "//".

Conviene, en primer lugar, fijar la distancia activa (DA), con su signo (si es positiva, la
paralela saldr a la derecha en el sentido del avance del dibujo de la entidad, y si es
negativa, se dibujar a la izquierda). No obstante, si no se ha establecido el valor de DA
antes de llamar a la orden P, se pedir la distancia activa en este momento, pues no se
pueden dibujar paralelas con esta orden cuando el valor de DA es cero.

El proceso es el siguiente:

se determina una distancia activa con su signo,


se establece el cdigo de la entidad lineal que se va a dibujar,
se activa el interruptor P y
se inicia el dibujo.

Al terminar de registrar la entidad se dibujar automticamente una paralela con el


mismo cdigo que la entidad dibujada.

Este interruptor se desactiva al cambiar de cdigo activo.

Puede coexistir con otros interruptores, por ejemplo, si est activo el interruptor C, de
cerrado automtico, al terminar la entidad esta se cerrar, pero adems se dibujar la
paralela.

rdenes relacionadas: DA, PARALELA, PARALELAZ.


P3

Activa el restituidor analtico Zeiss P3.


PARALELA

Dibuja lneas paralelas a una o varias entidades utilizando el cdigo que est activo en el
momento de ejecutar esta orden.

La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:

1. Escribir PARALELA y pulsar [ENTER]. En este caso, el usuario ha de realizar los


siguientes pasos:

Seleccionar la entidad grfica.


Definir la distancia de separacin entre la entidad y su paralela. Para
determinar esta longitud se puede optar, al igual que en rdenes
anteriores, por el mtodo grfico (indicando dos puntos) o por el
numrico (dando el valor de la distancia).
Indicar con un punto a qu lado ha de trazarse la paralela (a la derecha
o a la izquierda de la entidad).

La nueva lnea se dibujar con el cdigo que se encuentre activo en el momento


de ejecutar esta orden. En modo REPITE la orden despus de ejecutada vuelve a
pedir que se seleccione una entidad y que se d un punto a un lado con lo que
dibujar de nuevo una paralela a ese lado utilizando la distancia activa que se
tena establecida, y as sucesivamente.

2. Escribir PARALELA=<cdigo> y pulsar [ENTER]. El programa dibujar paralelas a


todas las entidades de cdigo igual al indicado, y a una distancia igual al primer
valor de la distancia activa DA. Si el usuario no ha asignado ningn valor a DA, el
sistema utiliza por defecto el valor 1.

Las paralelas se dibujarn a la derecha o a la izquierda de la entidad en funcin


del signo correspondiente a la distancia activa DA, a la derecha si es un nmero
positivo, y a la izquierda si es un nmero negativo. Derecha e izquierda se
determinan con respecto al sentido de digitalizacin u orden de los puntos que
componen la entidad.

Esta orden se suele utilizar para el trazado automtico de paralelas. El proceso se realiza
ejecutando una macro instruccin que contenga todas las especificaciones necesarias a
la orden.
Si se quisiera trazar dos paralelas a todas las entidades de cdigo "EJE": una paralela a
la izquierda con cdigo "LIZDA", y otra a la derecha con cdigo "LDCHA", y ambas
separadas del eje una distancia de 2,5 metros, la macro instruccin contendra estas
rdenes:

DA=2.5
COD=LDCHA
PARALELA=EJE
DA=-2.5
COD=LIZDA
PARALELA=EJE

Si el nombre asignado a la macroinstruccin fuera por ejemplo @PAR, bastara con


escribir este nombre en la lnea de rdenes para que se ejecutara el proceso.

rdenes relacionadas: DA, P, PARALELAZ.


PARALELAZ

Dibuja una paralela a una entidad existente en las mismas condiciones que la orden
PARALELA, con la diferencia de que, en este caso, todos los puntos de la paralela
tendrn como valor de Z el valor que tenga asignado la Z activa.

rdenes relacionadas: DA, P, PARALELA, Z.


PATRON

Es un conmutador que activa y desactiva la visualizacin en pantalla de los patrones de


lnea.

Cuanto est activado, Digi utiliza la informacin del fichero DIGI.TAB para visualizar las
lneas con la simbologa de ploteo. Se utiliza como escala el valor dado en el campo
ESCALA DE DIBUJO de la pantalla de inicio de Digi, o el especificado con la orden
ESCALA_DIBUJO.

Admite tres formas posibles de utilizacin:

PATRON=1 Activa los patrones.

PATRON=0 Desactiva los patrones.

PATRON Conmuta.

rdenes relacionadas: ESCALA_DIBUJO.


PAUSA

Sirve para detener la ejecucin del programa hasta que el usuario pulse la tecla o botn
del dispositivo de entrada, o hasta que transcurra el intervalo de tiempo especificado.

La llamada a la orden tiene dos modalidades:

1. Escribir PAUSA y pulsar [ENTER]. El programa se detiene y espera una seal del
usuario para continuar (pulsar una tecla o botn).

2. Escribir PAUSA=<intervalo temporal> y pulsar [ENTER]. En este caso, el


programa se detiene el intervalo de tiempo especificado y reanuda de forma
automtica su ejecucin una vez que este ha transcurrido. Si el usuario pulsa
una tecla durante este intervalo, el programa se reanudar de forma inmediata.
El tiempo se expresa en segundos con un valor numrico.
PERFIL

La orden PERFIL sirve para generar un fichero ASCII con los datos necesarios para la
entrada en el mdulo de PERFILES LONGITUDINALES del programa TOPCAL.

Se pide el nombre del fichero ASCII y que se seleccione la entidad de la que se desea
obtener el perfil longitudinal.
PERP

Sirve para el trazado de lneas perpendiculares a una entidad de dibujo. La secuencia de


acciones a realizar en esta orden es la siguiente:

Seleccin de la entidad. El trazado de perpendiculares se realizar solamente con


respecto al segmento utilizado en la eleccin del elemento. El modo de bsqueda
que debera utilizarse para la seleccin de la entidad ser uno que se enganche
en la proyeccin sobre el segmento y no en vrtices.
Indicacin del punto a partir del cual y hasta su interseccin con la entidad
anterior, se dibujar una lnea perpendicular a esta ltima.

Esta orden comienza a registrar una nueva entidad cuyo primer vrtice se encuentra
sobre la entidad seleccionada y su segundo vrtice en el punto sealado a continuacin.

rdenes relacionadas: PERP_A, PERP_DESDE.


PERP_A

Dibuja segmentos perpendiculares a una entidad dada. El sistema nos ir pidiendo:

Entidad a la cual van a ser perpendiculares los segmentos.


Nos pedir un punto desde el cul nos trazar la perpendicular a la entidad
seleccionada.

rdenes relacionadas: PERP, PERP_DESDE.


PERP_DESDE

Dibuja segmentos de longitud constante, perpendiculares a una entidad grfica, y a


partir de un punto de dicha entidad definido por el usuario. La secuencia de acciones a
realizar se resume en:

Seleccin de la entidad grfica.


Determinar el lado en el que se van a trazar las perpendiculares, dando un
punto.
Definir la longitud de los segmentos o distancia, numrica o grficamente.
Dar un punto sobre la entidad a la que se quiere trazar la perpendicular.

rdenes relacionadas: PERP, PERP_A.


PITA

Sirve para activar o desactivar las seales acsticas. Admite tres formas posibles de
utilizacin:

PITA=1 Activa el pitido.

PITA=0 Desactiva el pitido.

PITA Conmuta.

rdenes relacionadas: MUSICA_BEEP, MUSICA_ERROR, MUSICA_FIN.


PIXEL

Informa, con un cuadro de mensajes, del tamao, en unidades del terreno, que le
corresponde a un pxel de la imagen raster en la posicin indicada por el cursor. La
imagen raster debe haber sido georeferenciada con orientacin interna y externa
previamente, para poder realizar el clculo.

Esta orden permite calcular un tamao apropiado para el pixel, en coordenadas terreno,
para realizar un proceso de ortorectificacin.
PONE_A_0

Sirve para colocar el origen del sistema de coordenadas instrumentales del aparato de
restitucin en la posicin que indique el usuario. Al llamar a la orden el programa pide
que se indique un punto. Una vez que el operador ha seleccionado el punto, pisando el
pedal correspondiente, el programa hace una traslacin del origen del sistema de
coordenadas instrumentales a la posicin indicada.

Si se ha llamado a la orden y no se desea especificar ningn punto, pulsando la tecla


[ESC] se da por finalizada dicha orden.
PONE_ALTURA

Sirve para colocar un texto con el valor de cota activo, es decir, el valor actual de Z.

El texto se situar con justificacin inferior izquierda sobre el punto de dato que se
indique con el cursor. El texto tendr como ngulo de orientacin, altura y ngulo de
inclinacin los valores que se encuentren activos en las variables AA, AT e IT,
respectivamente. El nmero de decimales que aparecern en el texto ser el
determinado por la orden NDEC.

rdenes relacionadas: AA, AT IT, NDEC, REPITE.


PONE_COOR

Esta funcin es igual que la orden PONE_XY con la excepcin de que en vez de rotular
las coordenadas como "X=12345.33" e "Y=45678.55", slo rotula los valores de las
coordenadas, es decir, 12345.33 y 45678.55.

rdenes relacionadas: PONE_XY.


PONE_COTA

Sirve para colocar un texto con el valor de cota activo, es decir, el valor actual de Z.

El texto se situar con justificacin inferior izquierda sobre el punto de dato que se
indique con el cursor. Se registrar con el cdigo de cotas por defecto, que es el 020401,
o bien con el establecido por el usuario con la orden COD_COTAS. El texto tendr como
ngulo de orientacin, altura y ngulo de inclinacin los valores que se encuentren
activos en las variables AA, AT e IT, respectivamente. El nmero de decimales que
aparecern en el texto ser el determinado por la orden NDEC.

rdenes relacionadas: AA, AT, COD_COTAS, IT, NDEC.


PONE_DISTANCIA

Sirve para colocar un texto con el valor de la distancia entre dos puntos. Al llamar a la
orden el programa solicita los dos puntos, para medir la distancia, y un tercer punto para
indicar el punto de insercin del texto.

El texto se situar con justificacin inferior izquierda sobre el punto de dato que se
indique con el cursor. El texto tendr como ngulo de orientacin, altura y ngulo de
inclinacin los valores que se encuentren activos en las variables AA, AT e IT,
respectivamente. El nmero de decimales que aparecern en el texto ser el
determinado por la orden NDEC.

rdenes relacionadas: AA, AT IT, NDEC, REPITE.


PONE_XY

Sirve para colocar dos textos numricos con los valores de las coordenadas X Y de los
puntos seleccionados por el usuario. Esta orden se utiliza para rotular las coordenadas de
las cruces de la cuadrcula utilizada en un fichero de dibujo.

Al llamar a la orden, el sistema pide al usuario que indique el punto cuyas coordenadas
van a ser rotuladas.

Los textos de las coordenadas se colocan con un ngulo de 90 uno respecto del otro, y
se insertan en la misma posicin del punto elegido, o desplazados de este un valor igual
al de la primera distancia activa. Los parmetros con los que se registrarn estos textos
se corresponden con los valores de:

cdigo (COD),
ngulo activo (AA),
altura de texto (AT),
inclinacin de texto (IT),
distancia activa (DA),
nmero de decimales (NDEC),

que se hallen activos en el momento de llamar a la orden.

rdenes relacionadas: PONE_COOR, DA, DA1.


PONER_ATR

Con PONER_ATR si en el fichero de dibujo se han dado una o varias altas en una o
distintas tablas activas, stas estarn almacenadas en un buffer en memoria indicndose
este hecho en el botn superior derecho de la pantalla, que mostrar el nmero de altas
no asignadas a entidades.

El programa pide que se seleccionen las entidades a las cuales se le irn asignando las
altas como atributos. Cuando se pulsa [ESC] se sale terminndose la orden, vacindose
el buffer de atributos y borrndose el nmero que apareca en el botn superior derecho.

rdenes relacionadas: ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BASE_DATOS, BORRA_ATR,


BUSCA_DB, CATDBS, EDITAR_ATR, EDITAR_TODO, PONER_ATR_V, PURGAR_DB,
TABLA_ACTIVA.
PONER_ATR_V

Esta orden tiene la misma misin que la orden PONER_ATR pero realizando la seleccin
de entidades por medio de una ventana. La ejecucin de la orden debe seguir los
siguientes pasos:

Registrar una entidad cerrada en torno a las entidades que queremos asignarle
un atributo.
Llamar a la orden PONER_ATR_V. Antes deberemos haber activado el atributo
que queramos asignar.
Seleccionar la entidad que actuar de lmite.
Elegir una de las siguientes opciones de ventana:

Interior (0). Se seleccionarn slo los elementos que se encuentren


totalmente incluidos dentro de los lmites de la entidad.

Corte (1). Se seleccionan todos aquellos elementos que se hallen total o


parcialmente en el interior de la entidad, cortndolos si rebasan los
lmites de sta.

Solape(2). El borde de la entidad acta como lmite de separacin,


seleccionando todo lo que se encuentre total o parcialmente en su
interior.

Deberemos borrar la entidad lmite posteriormente.

rdenes relacionadas: ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BASE_DATOS, BORRA_ATR,


BUSCA_DB, CATDBS, EDITAR_ATR, EDITAR_TODO, PONER_ATR, PURGAR_DB,
TABLA_ACTIVA.
PRECISION

Con esta orden se puede elegir la precisin con la que trabajar Digi internamente. Por
defecto el valor de esta variable es 2, que equivale a trabajar con precisin de cm. Si se
establece un valor de 0, Digi trabajara con precisin de metro. Si se indica un valor de
3, se tendr precisin de milmetros. La precisin que se establezca afecta a los clculos
y al almacenamiento de las coordenadas.

Debido a que internamente Digi, al igual que MicroStation, almacenan nmeros enteros,
no es posible trabajar con precisin de milmetro y almacenar valores de coordenadas
superiores a 4000000.

La llamada a la orden permite dos posibilidades:

1. PRECISION y pulsar [ENTER]. El sistema nos preguntar por el nmero de


decimales.

2. PRECISION=<nmero de decimales> y pulsar [ENTER]. El sistema tomar es


nmero de decimales de precisin.
PROG

Sirve para ejecutar otros programas (que no pertenecen al programa Digi) desde el
entorno de trabajo. La llamada a la orden admite dos posibilidades:

1. PROG y pulsar [ENTER]. El programa pide el nombre del programa a ejecutar. Se


abrir una ventana del DOS y se ejecutar el programa indicado. Al terminar la
ejecucin se vuelve al entorno de dibujo de Digi.

2. PROG=<nombre de programa> y pulsar [ENTER]. Digi ejecutar directamente el


programa del cul hemos especificado su nombre y volveremos al entorno de
trabajo de Digi cuando salgamos de dicho programa.
PREVISUALIZAR

Con esta orden se puede controlar el aspecto que tendr el dibujo al imprimirlo con los valores establecidos en ese momento.

La llamada a la orden presenta una pantalla con la presentacin preliminar del dibujo.

rdenes relacionadas: IMPRIMIR.


PUNTEAR

Se utiliza para rellenar el interior de una entidad superficial de contorno cerrado con una
trama de puntos. La disposicin de los puntos depende de los valores que tengan
asignados los parmetros AA (ngulo activo) y DA (distancia activa). Si no se ha
realizado ninguna asignacin previa, el sistema toma por defecto los valores cero y uno
para AA y DA respectivamente.

La situacin de los puntos coincidira con las intersecciones de las rayas que se hubiesen
obtenido al llamar a la orden TRAMAR, de forma que podemos distinguir dos conjuntos
de puntos. El primer conjunto sigue la direccin del ngulo activo, y los puntos se hayan
separadas una distancia igual al primer valor de la distancia activa. El segundo conjunto
sigue una direccin perpendicular al primero, y sus puntos estn separadas una distancia
igual al segundo valor de la distancia activa.

La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:

1. Escribir PUNTEAR y pulsar la tecla [ENTER]. En este caso el sistema pide que se
seleccione la entidad a puntear. La orden se ejecuta en modo repeticin, de
forma que el usuario puede puntear todas las entidades que desee, finalizando el
proceso al pulsar la tecla [ESC].

2. Escribir PUNTEAR=<cdigo> y pulsar [ENTER]. En este caso el sistema puntear


todas las entidades superficiales (cerradas) cuyo cdigo coincida con el
especificado en la llamada a la orden.

Los puntos de la trama se representan con el cdigo que estuviera activo al llamar a la
orden. El cdigo activo debe ser un cdigo de entidad puntual.

rdenes relacionadas: RAYAR, SIMB, TRAMAR.


PUNTOS_DE_PASO

Sirve para interpolar puntos de paso entre dos puntos con cota. El programa pide un
primer punto y un segundo, los cuales se tendrn que dar con cota, por ejemplo, si se
dan con tentativo se tendrn que dar con el MODOB=3, para que considere la cota de los
puntos.

Se interpolarn los puntos de paso en funcin del valor de la equidistancia dibujndose


con el cdigo activo, que debe ser de tipo puntual.

Esta orden es til para facilitar el curvado a mano.


PURGAR_DB

Esta orden sirve para eliminar de una cierta base de datos asociada al dibujo aquellos
registros que estn en la base de datos pero no estn asociados a ninguna entidad del
dibujo.

Antes de llamar a esta orden, y si el dibujo se compone de varios archivos deberemos


rellenar la base de datos llamada CATMAP.DBF donde llevar la relacin de ficheros.

Antes de llamar a la orden tendremos que activar una base de datos. Al llamar a la orden
nos pedir confirmacin.

rdenes relacionadas: ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BASE_DATOS, BORRA_ATR,


BUSCA_DB, CATDBS, CATMAP, EDITAR_ATR, EDITAR_TODO, PONER_ATR,
PONER_ATR_V, TABLA_ACTIVA.
QASCO

Activa el restituidor analtico QASCO como dispositivo de entrada.


QUITA_VISTA

Esta orden sirve para desactivar la visualizacin de la segunda vista del fichero de dibujo
actual, generada con la orden CREA_VISTA.

rdenes relacionadas: CREA_VISTA.


R_TEXTO

Sirve para rotar un texto existente alrededor de su punto de insercin en el fichero. Al


llamar a la orden, el sistema pide al usuario que seleccione el texto a rotar.

A partir de ese momento el texto girar siguiendo la direccin del vector definido por su
punto de insercin y el punto correspondiente a la posicin del cursor en cada momento.
Para fijar definitivamente la orientacin del texto, el sistema exige que el usuario d un
punto en la posicin que le interese. Despus pide un nuevo punto de insercin que ser
donde se coloque el texto definitivamente con la orientacin establecida en el paso
anterior.

rdenes relacionadas: CAMB_AA.


RANGO_Z

Esta orden sirve para visualizar slo aquellas entidades que estn dentro de un
determinado rango de cota. La llamada a la orden se puede hacer de dos maneras
posibles:

1. Teclear RANGO_Z y pulsar [ENTER]. El sistema nos pide la Z mnima y la Z


mxima.

2. Teclear RANGO_Z <Z mnima> <Z mxima> y pulsar [ENTER].

Despus de llamar a esta orden hay que realizar una regeneracin para actualizar la
informacin de la pantalla.
RATON

Sirve para establecer el ratn como unidad de entrada de datos al programa.


RATON_TABLERO

Esta orden permite conmutar entre tablero calibrado y sin calibrar. La calibracin de un
tablero digitalizador se puede realizar por transformacin afn o por transformacin de
semejanza.

Trabajar con el tablero sin considerar la calibracin equivale a utilizar su cursor como un
ratn normal.

rdenes relacionadas: AFIN, HELMERT.


RAYAR

Se utiliza para rayar el interior de una entidad superficial de contorno cerrado. El


tramado de rayas depende de los valores que tengan asignados los parmetros AA
(ngulo activo) y DA (distancia activa). Si no se ha realizado ninguna asignacin previa,
el sistema toma por defecto los valores cero y uno para AA y DA respectivamente.

La direccin de las rayas est condicionada por el ngulo activo, y se hayan separadas
una distancia igual al primer valor de la distancia activa.

La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:

1. Escribir RAYAR y pulsar la tecla [ENTER]. En este caso el sistema pide que se
seleccione la entidad a rayar. La orden se ejecuta en modo repeticin, de forma
que el usuario puede tramar todas las entidades que desee, finalizando el
proceso al pulsar la tecla [ESC].

2. Escribir RAYAR=<cdigo> y pulsar [ENTER]. En este caso el sistema rayar


todas las entidades superficiales (cerradas) cuyo cdigo coincida con el
especificado en la llamada a la orden.

El tramado de rayas se realiza con el cdigo que estuviera activo al llamar a la orden.

rdenes relacionadas: PUNTEAR, SIMB, TRAMAR.


RECUPERA

Una vez activada la orden BORRADOS, permite recuperar los elementos marcados con la
seal de borrado en el fichero de dibujo.

El programa solicita que se seleccione el elemento que se quiere recuperar. Si est


activada la modalidad REPITE se podrn seleccionar entidades hasta que se pulse la tecla
[ESC].

rdenes relacionadas: BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA_COD.


RECUPERA_COD

Sirve para recuperar todas aquellas entidades borradas que tengan un cdigo igual al
tecleado por el usuario.

Es el mismo esquema de funcionamiento que BORRA_COD si bien hace lo contrario, es


decir, donde este sustituye el signo igual por un espacio en blanco aquel cambia el
espacio en blanco por un igual.

La orden requiere los datos siguientes:

Entrada del cdigo a recuperar (020124 / HOJAS / ...).


Especificacin del tipo de entidad borrada que tena ese cdigo:
C (entidad grfica) o T (texto).
Confirmacin de la operacin de recuperar ([+] afirmacin, [-] negacin).

La llamada a la orden puede realizarse de las formas siguientes:

1. Escribir RECUPERA_COD y pulsar la tecla [ENTER]. En este caso el sistema pide


al usuario que especifique los dos parmetros de entrada (cdigo y tipo de
entidad), y despus que confirme la operacin.

2. Escribir RECUPERA_COD=<cdigo> <tipo de entidad> y pulsar [ENTER].Por


ejemplo: RECUPERA_COD=010224 T. En el segundo caso no se pide
confirmacin de la operacin.

La eliminacin real de las entidades borradas se produce al ejecutar la orden


COMPRIMIR. A partir de ese momento, los registros correspondientes a estas entidades
desaparecen del fichero, por lo tanto, no se podr recuperar ningn cdigo borrado si se
ha comprimido el fichero.

rdenes relacionadas: BORRA_COD, BORRADOS, COMPRIMIR, RECUPERA.


REGENERA

Sirve para regenerar la pantalla, actualizando la visualizacin del fichero de dibujo.


Cuando se realiza una regeneracin, al igual que cuando se redibuja la pantalla mediante
una de las rdenes de zoom, se puede parar el proceso pulsando la tecla [ESC].
RELLENAR

Esta orden sirve para activar o desactivar la visualizacin del rellenado de las reas.

Las reas corresponden a entidades definidas en el archivo DIGI.TAB, como de tipo 2 o


superior. Luego, y si la entidad se digitaliza cerrada, se visualizar y se imprimir rellena
con el color correspondiente al nmero que se indique en el campo de tipo. La asociacin
entre un nmero de color y un determinado color RGB se realiza en el archivo DIGI.PAL.
En el caso de que existan varias entidades cerradas y rellenas unas dentro de otras, la
visualizacin y la impresin de los rellenos se realiza en el orden en que han sido
registradas las entidades. Si la entidad no es cerrada no se rellenar.
RENOMCOD

Se utiliza para cambiar el cdigo correspondiente a una serie de entidades por otro
cdigo, ya sea el activo o el cdigo que se especifique en la llamada a la orden.

Para ejecutar esta orden existen dos posibilidades:

1. Escribir RENOMCOD y pulsar la tecla [ENTER]. El sistema pide al usuario que


especifique el cdigo de las entidades que quiere cambiar, e indique si son
entidades del tipo "C" (elementos geomtricas) o del tipo "T" (textos). Una vez
hecho esto, las entidades se dibujarn y visualizarn con el cdigo activo en el
momento de ejecutar la orden.

2. Escribir RENOMCOD=<cdigo antiguo> <cdigo nuevo> <tipo de entidad> y


pulsar [ENTER]. Por ejemplo: RENOMCOD=010223 010240 T. El efecto de la
orden es el mismo que el comentado anteriormente.
REPITE

Sirve para activar o desactivar la modalidad de repeticin. Si se encuentra activa al usar


una orden, sta se ejecutar en modo recursivo, es decir, se repetir hasta que
salgamos de ella con la orden ESCAPE, o pulsando la tecla [ESC].

Para cambiar el estado de la orden, basta con llamarla, o bien escribir:

REPITE=1 Activa la orden.

REPITE=0 Desactiva la orden.

REPITE Cambia el estado de la orden.

Si la modalidad de repeticin est activada, en la lnea de informacin aparecer el texto


"Rep".
REST

Sirve para establecer un restituidor analgico como unidad de entrada de datos al


programa. Para que se active el restituidor, en el archivo DIGI.CFG, se pondr en la
segunda lnea del mismo, "REST1" (tarjeta antigua), "REST2" (para la tarjeta nueva),
etc.
RET

Sirve para retranquear un segmento de una entidad. La secuencia de pasos a realizar en


esta orden sera:

Especificar, grfica o numricamente, la distancia de retranqueo.


Seleccionar la entidad.
Indicar, dando un punto, a qu lado del segmento elegido se va a producir el
retranqueo.

Esta orden no slo redibuja la entidad que se retranquee, sino que dibuja en el cdigo
activo al alero que se crea.

Para seleccionar el segmento que se va a retranquear debe estar activo un modo de


bsqueda que enganche proyectndose sobre el segmento y no en vrtices.
ROTULA_CURVAS

Sirve para rotular las curvas de nivel con su cota. El cdigo de las curvas de nivel ser el
que se d en la orden.

Los textos con los rtulos de las curvas se dibujarn en el cdigo activo. La altura ser la
de la variable AT y la direccin la de la curva de nivel.

La llamada a la orden admite dos posibilidades:

1. ROTULA_CURVAS y pulsar [ENTER]. El programa nos pedir el cdigo de las


entidades que hay que rotular con su cota. Al introducir el cdigo de la entidad
se puede usar comodines.

2. ROTULA_CURVAS=<cdigo entidad> y pulsar [ENTER].

En ambos casos, se pedir el primer punto y el segundo punto de la lnea que cortar a
las curvas que se quieren rotular. El orden de registro de estos puntos determinar la
posicin de los textos.

rdenes relacionadas: ROTULA_T, ROTULA_Z.


ROTULA_T

Sirve para poner un texto asociado a todos los elementos registrados con el cdigo
especificado con el usuario. El texto se corresponde con el que lleve asociado dicho
cdigo en el fichero DIGI.TAB.

La llamada a la orden admite dos posibilidades:

1. ROTULA_T y pulsar [ENTER]. El programa nos pedir el cdigo de las entidades


que hay que rotular con su mnemotcnico. Al introducir el cdigo de la entidad
se puede usar comodines.

2. ROTULA_T=<cdigo entidad> y pulsar [ENTER].

El texto se escribe con los parmetros de cdigo, altura, inclinacin de texto y


orientacin que se hallen activos en el momento de llamar a la orden. La posicin o
posiciones donde se coloca el texto, se corresponden con las coordenadas de todos y
cada uno de los puntos que componen las entidades a rotular.

Las coordenadas reales de insercin de cada texto, se calculan incrementando a las


anteriores los valores de la distancia activa DA1 y DA2. Si estos valores son nulos, el
punto de insercin de cada texto coincide con las coordenadas de cada uno de los puntos
que definen la entidad.

rdenes relacionadas: ROTULA_CURVAS, ROTULA_Z.


ROTULA_Z

Sirve para poner un texto con el valor de la coordenada Z en todos los puntos de
entidades registradas con el cdigo especificado por el usuario.

La llamada a la orden admite dos posibilidades:

1. ROTULA_Z y pulsar [ENTER]. El programa nos pedir el cdigo de las entidades


que hay que rotular con su valor de Z. Al introducir el cdigo de la entidad se
puede usar comodines.

2. ROTULA_Z=<cdigo entidad> y pulsar [ENTER].

El texto se escribe con los parmetros de cdigo, altura, inclinacin de texto, orientacin
y nmero de decimales que se hallen activos en el momento de llamar a la orden. Por
ello, las variables de configuracin COD, AT, IT, AA y NDEC deben ser establecidos con
los valores deseados antes de llamar a la orden.

La insercin de texto se realiza en las coordenadas del punto incrementadas en los


valores de la distancia activa DA1 y DA2.

rdenes relacionadas: ROTULA_CURVAS, ROTULA_T.


S

Sirve para activar o desactivar la funcin de suavizado de entidades. El estado de este


interruptor se cambia cada vez que se llama a la orden desde el men de pantalla, o
bien se escribe una de las siguientes secuencias:

S=1 Activa la funcin de suavizado.

S=0 Desactiva la funcin de suavizado.

S Cambia el estado de la funcin.

Si la funcin est activada, aparece la letra "S" en la lnea de mensajes. En este caso, si
se ha dibujado una entidad con forma de poligonal, el programa ajusta una curva de
interpolacin que pasa por todos los puntos de la entidad.

Si durante el proceso de dibujo se desactiva la funcin, el programa suaviza solamente


los puntos ya registrados de la entidad y no acta sobre los que se registren a partir de
ese momento.

rdenes relacionadas: SUAVIZA.


S9

Activa como dispositivo de entrada el restituidor SYSTEM 9.


SACA_P

Esta orden sirve para insertar un punto en el dibujo en aquellos textos que le
indiquemos. Insertar el punto a una distancia en X del punto de insercin del texto igual
a la primera distancia activa y a una distancia en Y igual a la segunda distancia activa.

El punto se insertar con el cdigo activo, que deber corresponderse con el de una
entidad definida como puntual en el fichero DIGI.TAB. Si no existe cdigo activo o ste
pertenece a una entidad lineal, no se insertar el punto.

La llamada a la orden tiene dos maneras posibles:

1. Teclear SACA_P y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedir el cdigo de los textos
en los que queremos insertar un punto al lado.

2. Teclear SACA_P=<cdigo> y pulsar [ENTER]. El sistema insertar un punto en


todos los textos que hayan sido registrados con ese cdigo.
SALIR

Termina la sesin de trabajo en Digi devolviendo el control al sistema operativo sin pasar
por la pantalla de inicio.

rdenes relacionadas: FIN.


SALVAR

Se utiliza para especificar el intervalo de tiempo con que el sistema, de forma


automtica, har copias de seguridad de los ficheros de trabajo. El tiempo se expresa en
minutos con un valor numrico. Las copias de seguridad tienen el mismo nombre que los
ficheros de trabajo, pero su extensin no es BIN sino BIK.

La llamada a la orden admite las siguientes modalidades:

1. Escribir SALVAR = <nmero minutos> y pulsar [ENTER]. Por ejemplo:


SALVAR=15, establece que cada 15 minutos el sistema har una copia de
seguridad del fichero de trabajo.

2. Escribir SALVAR y pulsar [ENTER]. El sistema pide al usuario que se introduzca el


intervalo temporal deseado.

3. Escribir SALVAR=? y pulsar [ENTER]. El sistema muestra al usuario el intervalo


temporal activo.

Si el parmetro salvar tiene asignado el valor nulo (SALVAR=0), el sistema no har


copias de seguridad de modo automtico. En este caso, el usuario ha de recurrir a la
orden BAK.

rdenes relacionadas: BAK.


SIMB

Se utiliza para rellenar el interior de una entidad superficial de contorno cerrado usando
una trama de smbolos. La disposicin de stos depende de los valores que tengan
asignados los parmetros AA (ngulo activo) y DA (distancia activa).

Si no se ha realizado ninguna asignacin previa, el sistema toma por defecto los valores
cero (0) y uno (1), para AA y DA respectivamente.

La posicin de los smbolos coincidira con las intersecciones de las rayas que se
hubiesen obtenido al llamar a la orden TRAMAR, de forma que podemos distinguir dos
conjuntos de smbolos.

El primer conjunto sigue la direccin del ngulo activo, y los smbolos se hayan
separadas una distancia igual al primer valor de la distancia activa.

El segundo conjunto sigue una direccin perpendicular al primero, y sus smbolos estn
separadas una distancia igual al segundo valor de la distancia activa.

La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:

1. Escribir SIMB y pulsar la tecla [ENTER]. En este caso el sistema pide al usuario
que introduzca el valor del texto o el nmero del smbolo que va a utilizar en el
tramado. El nmero de un smbolo se indica anteponiendo el carcter @ a dicho
nmero. Ejemplo: Texto: @127. Este valor se corresponde con un cierto smbolo.
A continuacin el sistema pide que se seleccione la entidad a tramar. La orden se
ejecuta en modo repeticin, de forma que el usuario puede tramar todas las
entidades que desee, finalizando el proceso al pulsar [ESC].

2. Escribir: SIMB=<cdigo> <texto> y pulsar [ENTER]. Ejemplo: SIMB=010223


@127 En este caso el sistema tomar todas las entidades superficiales (cerradas)
cuyo cdigo coincida con el especificado en la llamada a la orden. La trama se
realizar utilizando el texto o smbolo indicado a continuacin del cdigo.
rdenes relacionadas: AA, DA, PUNTEAR, RAYAR, TRAMAR.
SOLAPE

Sirve para establecer el valor del porcentaje de solape de ventana para las rdenes
ZOOMSUP, ZOOMINF, ZOOMDER y ZOOMIZQ.

La llamada a la orden permite varias posibilidades:

1. SOLAPE y pulsar [ENTER]. El programa pedir el valor de solape (en %).

2. SOLAPE=<valor de solape> y pulsar [ENTER]. Por ejemplo: SOLAPE=25. Tomar


como solape el 25%.

3. SOLAPE=? y pulsar [ENTER]. El programa nos mostrar el valor de solape actual.

El valor por defecto es de 10%.

rdenes relacionadas: ZOOMDER, ZOOMINF, ZOOMIZQ, ZOOMSUP.


SUAVIZA

Suaviza la forma geomtrica de un elemento lineal existente en el dibujo. La orden


necesita que se especifique el elemento, cuya seleccin se realizar de forma grfica.

Como resultado se obtiene una lnea sin quiebros y de contorno ms suave. La funcin
ha generado una serie de curvas de interpolacin, que pasan por los vrtices originales
de la entidad grfica.

Adems, se produce un aumento del nmero de puntos grabados en el fichero, ya que la


funcin rellena la entidad con nuevos puntos.

Estos se generan a una distancia del anterior igual al valor de la variable INC. Por tanto
a menor valor del incremento de registro mayor efecto de suavizado se consigue.

rdenes relacionada: S.
SUBE_Z

En los restituidores analticos, sirve para subir la Z en una cuanta igual a la equidistancia
de curvas que se tenga establecida.
TABLA_ACTIVA

Define la tabla de la base de datos que se utilizar en la asignacin de atributos. Si se


utiliza la base de datos interna de Digi, hay que indicar como tabla activa DBDIGI.

Si se usa una base de datos externa es necesario que previamente se haya enlazado el
fichero de dibujo con la base de datos, indicando su nombre en la casilla BASES DE
DATOS de la pantalla de inicio o con la orden BASE_DATOS.

La llamada a la orden puede realizarse de tres maneras:

1. TABLA_ACTIVA y pulsar [ENTER]. El programa pedir el nombre de la tabla a


utilizar.

2. TABLA_ACTIVA=<nombre de tabla> y pulsar [ENTER].

3. TABLA_ACTIVA=? y pulsar [ENTER]. En este caso Digi informa, en la lnea de


mensajes, del nombre y el nmero de identificador correspondientes a la tabla
activa.

rdenes relacionadas: ALTA_DBASE, ALTA_DUP, BASE_DATOS, BORRA_ATR,


BUSCA_DB, CATDBS, EDITAR_ATR, EDITAR_TODO, PONER_ATR, PONER_ATR_V,
PURGAR_DB.
TABLETA

Sirve para establecer como unidad de entrada de datos al programa la tableta


digitalizadora. En la seccin referida al fichero DIGI.CFG se explican los modos de las
tabletas, la configuracin de los puertos y los formatos de datos.

La calibracin de la tableta, necesaria para los procesos de digitalizacin, se puede


realizar segn dos mtodos, por transformacin afn o por transformacin de semejanza.
Es posible trabajar con el cursor de la tableta en modo ratn o en modo calibrado. Se
conmuta entre estos dos modos de trabajo con la orden RATON_TABLERO.

rdenes relacionada: AFIN, HELMERT, RATON_TABLERO.


TECLA

Sirve para asignar rdenes de Digi a pulsaciones de teclas. Esta orden permite la creacin o modificacin del fichero de
asignacin de teclas TECLAS.MNU, sin tener que editarlo como fichero de texto.

Cuando se llama a la orden TECLA desde el entorno de dibujo, el programa pide que se pulse la tecla a la que se le va a
asignar una orden de Digi.

Despus de pulsada una tecla, se presenta en pantalla un Asistente para la creacin de Teclas.mnu, que nos indica si esa
tecla tiene o no una asignacin previa. En cualquier caso, se puede seleccionar una orden para asignarla a la tecla
pulsada, de dos maneras:

1. Eligiendo la orden desde el listado que aparece al pulsar el botn con una flecha hacia abajo situado a la derecha
de la casilla Orden asignada a la tecla.

2. Escribiendo el nombre de la orden directamente en la casilla Orden asignada a la tecla.

Se puede aadir un comentario para documentar la asignacin en la casilla Nemotcnico.

Como se indica en la pantalla del asistente, no se puede asignar ms de una orden a una tecla, pero es posible agrupar
varias en un fichero de macro instrucciones y asignar este fichero a una tecla.

No se pueden realizar asignaciones a las teclas [ENTER], [ESC], [BLOQ MAYS] [IMPR PANT], etc. Sin embargo es posible
utilizar una combinacin de varias teclas para realizar la asignacin, por ejemplo [CTRL]+[a], [MAYS]+[F3].

Despus de aceptar una asignacin de una orden a una tecla, pulsando [ENTER] o el botn Cambiar, el programa vuelve a
solicitar que se pulse una nueva tecla o combinacin de varias, para realizar otra asignacin. El proceso contina hasta
que se pulsa la tecla [ESC], con lo que finaliza la ejecucin de la orden.
TENTATIVO

Sirve para realizar la funcin de enganche a un punto de un elemento. El enganche se


lleva a cabo en la posicin que tenga el cursor en el momento de llamar a la orden, y
dentro de la zona correspondiente a su mbito de accin.

El tentativo est asignado por defecto al botn central del ratn, al pedal central o a la
tecla 1 del cursor del tablero digitalizador. Al hacer tentativo, pulsando o seleccionando
el botn mencionado sobre un elemento, si est activada la funcin de verificacin, VER,
se iluminar ste y aparecer un cursor sobre el punto de enganche.

El mbito de accin del cursor viene determinado por el zoom de pantalla y por el
tamao del cursor. Para cambiar de tamao de ste ltimo, hay que llamar a la orden
CURSOR

rdenes relacionada: COLOR_TENTATIVO, CURSOR, VER.


TENTATIVO_FIN

Esta orden activa o desactiva una funcin que finaliza automticamente el registro de un
elemento lineal cuando se acepta un tentativo sobre otra entidad. Se suele utilizar para
dibujar medianerias.

En el rea de informacin de la parte superior de la pantalla aparece "tYf" si est


activada esta funcin.

Para llamar a la orden tenemos las posibilidades:

TENTATIVO_FIN=1 Activa el interruptor.

TENTATIVO_FIN=0 Desactiva el interruptor.

TENTATIVO_FIN Permuta entre activado y desactivado.


TENTATIVO_TEXTOS

Es un interruptor que nos permitir, cuando est activado, la posibilidad de hacer


tentativo en un texto. En lel rea de informacin de la parte superior de la pantalla
aparece "Tt" si est activada esta funcin.

Para llamar a la orden tenemos las posibilidades:

TENTATIVO_TEXTOS=1 Activa el interruptor.

TENTATIVO_TEXTOS=0 Desactiva el interruptor.

TENTATIVO_TEXTOS Permuta entre activado y desactivado.


TERRESTRE

Esta orden es utilizada para poder restituir en fotogrametra terrestre, de modo que el
sistema intercambia la coordenada Y por la Z y viceversa.

En este cambio sumar a la coordenada Y el valor de 200 para que no salgan


coordenadas negativas, ya que la profundidad de campo aumenta cuando nos alejamos,
al contrario que ocurren en fotogrametra area.
TEXT_DEMO

Esta orden sirve para traer al dibujo actual todos los smbolos incluidos en el archivo
TEXT.FNT. En la seccin el archivo TEXT.TXT se explica la estructura y procedencia de
este fichero. Con ello podremos identificar todos los smbolos disponibles por medio de
su cdigo, ya que listando cada smbolo nos dar el numeral que tiene dentro del fichero
TEXT.FNT.

Se recomienda que cuando se utilice esta orden el fichero de dibujo est vaco o su
contenido no sea de importancia ya que los smbolos sern insertados en el dibujo
actual.
TEXTO

Sirve para escribir un texto en el dibujo. Este se colocar con los parmetros activos, es
decir, los correspondientes a:

Altura de texto AT.


ngulo de inclinacin IT
ngulo activo AA.

La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:

1. Escribir TEXTO y pulsar [ENTER]. El programa pide al usuario que introduzca el


texto que desea insertar.

2. Escribir TEXTO=<cadena de caracteres> y pulsar [ENTER].

Posteriormente, se desplaza el texto dinmicamente con el cursor por la pantalla hasta


colocarlo en la posicin deseada y se indica un punto para fijarlo. El programa solicita un
nuevo texto. Para salir de la orden basta con pulsar la tecla [ESC] o pulsar [ENTER] para
introducir un texto nulo.

Si se ha utilizado la segunda modalidad para llamar a la orden, entonces el sistema


repite el texto introducido y el usuario slo necesita dar puntos de insercin para colocar
dicho texto en diferentes posiciones. Pulsando [ESC] se termina la ejecucin de la orden.

Si se ha definido un factor de autonumeracin previamente, el programa supone que se


van a introducir textos numricos. Despus de la introducin del primer valor y
determinar el punto de insercin, aparece automticamente un nuevo texto que se
corresponde con el valor anterior ms el factor de autonumeracin. Si se acepta este
nuevo texto y se seala su punto de insercin se repite el proceso, hasta que se pulsa la
tecla [ESC].

rdenes relacionadas: AA, AT, AUTONUM, IT, TEXTO_R.


TEXTO_R

Sirve para escribir un texto en el dibujo, pero a diferencia de la orden TEXTO, ste puede
colocarse en la direccin indicada por el usuario.

Con respecto a los parmetros de altura e inclinacin del texto, el sistema utilizar los
valores que se hallen activos en el momento de llamar a la orden.

La secuencia de acciones a realizar con esta orden sera:

Llamar a la orden de cualquiera de las siguientes dos formas:

1. Escribir TEXTO_R y pulsar [ENTER]. El programa pide al usuario que


introduzca el texto que se ha de insertar.

2. Escribir TEXTO_R = <cadena de caracteres> y pulsar [ENTER].

Mover el texto en la pantalla mediante desplazamientos del cursor, hasta


colocarlo en la posicin deseada y sealar un punto para fijarlo.
Indicar un segundo punto en la pantalla para determinar el ngulo de rotacin
con que ha de insertarse el texto.

Si se ha utilizado la segunda modalidad para llamar a la orden, entonces el sistema


repite el texto introducido y el usuario slo necesita dar puntos de insercin y orientacin
para colocar dicho texto en diferentes posiciones. Para salir de la orden basta con pulsar
la tecla [ESC].

rdenes relacionadas: TEXTO.


TIEMPO_ESPERA

Esta orden sirve para indicarle al sistema el tiempo que tiene que esperar para registrar
una entidad punto a punto y no de modo continuo, es decir, es el tiempo que el sistema
va a esperar desde que pulsamos el botn de registro hasta que lo soltamos, de forma
que si tardamos menos de ese tiempo slo se registrar un punto, y si tardamos ms, el
sistema comenzar a registrar la entidad en modo continuo. Por defecto, tiene un valor
de 250 milisegundos.

La llamada a la orden admite dos posibilidades:

1. Teclear TIEMPO_ESPERA y pulsar [ENTER]. El sistema nos pedir el tiempo en


milisegundos.

2. Teclear TIEMPO_ESPERA=<tiempo en milisegundos> y pulsar [ENTER].


TOL

Sirve para establecer el factor de tolerancia en el proceso de generalizacin. El usuario


tiene que introducir el valor de este factor en metros.

Este parmetro acta de la forma siguiente:

Al generalizar los puntos que componen una entidad, la funcin comprueba si la distancia
de un punto al segmento definido por el anterior y siguiente, es menor o igual al valor de
tolerancia activo. Si es as, este punto se elimina del fichero. En caso contrario se graban
sus coordenadas.

El proceso de generalizar se ejecuta con todos y cada uno de los puntos de una entidad.

rdenes relacionadas: G, GEN, TOL_ANG.


TOL_ANG

Sirve para establecer el factor de tolerancia angular en el proceso de generalizacin. El


usuario ha de especificar el valor de este factor en unidades centesimales.

Este parmetro se utiliza en la generalizacin para comprobar en un punto, si el valor de


la tangente del ngulo formado por las rectas anterior y siguiente, supera el valor de la
tolerancia angular. En este caso, el punto no se elimina aunque no supere la tolerancia
lineal (TOL), para mantener la curvatura del elemento.

rdenes relacionadas: G, GEN, TOL.


TRAMAR

Se utiliza para tramar el interior de una entidad superficial de contorno cerrado. El


tramado se compone de un doble rayado cuya disposicin depende de los valores que
tengan asignados los parmetros AA (ngulo activo) y DA (distancia activa). Si no se ha
realizado ninguna asignacin previa, el sistema toma por defecto los valores cero y uno
para AA y DA respectivamente.

El primer rayado tiene la direccin del ngulo activo, y las rayas se hayan separadas una
distancia igual al primer valor de la distancia activa. El segundo tramado tiene una
direccin perpendicular al primero, y sus rayas estn separadas una distancia igual al
segundo valor de la distancia activa.

La llamada a la orden se puede realizar de dos formas:

1. Escribir TRAMAR y pulsar la tecla [ENTER]. En este caso el sistema pide que se
seleccione la entidad a tramar. La orden se ejecuta en modo repeticin, de forma
que el usuario puede tramar todas las entidades que desee, finalizando el
proceso al pulsar [ESC].

2. Escribir TRAMAR=<cdigo> y pulsar [ENTER]. Ejemplo: TRAMAR=010223. En


este caso el sistema tramar todas las entidades superficiales cerradas cuyo
cdigo coincida con el especificado en la llamada a la orden.

El conjunto de rayas que componen el tramado se representan con el cdigo que


estuviera activo al llamar a la orden.

rdenes relacionadas: AA, DA, PUNTEAR, RAYAR, SIMB.


TRASLADA_RASTER

Esta orden permite reajustar el factor de desplazamiento de una transformacin afn


sobre un raster para realizar una mejor aproximacin del vector al raster en una zona
del dibujo lejana a los puntos utilizados en la transformacin. Se utiliza slo en los casos
en los que no sea necesaria una gran precisin en el ajuste entre vector y raster.

La orden pide que se indique un nuevo punto en la imagen y su correspondiente en el


dibujo.

rdenes relacionadas: AFIN_RASTER, CARGA_RASTER.


TRIM

Sirve para cortar una entidad hasta su punto de interseccin con el borde de otra.

La secuencia de pasos a realizar por el usuario sera:

Seleccionar la entidad que va a servir de lmite, y con la que se han de calcular


los puntos de interseccin.
Indicar la entidad a cortar, por el lado o la parte que habr de ser eliminado a
partir del punto de corte con el elemento anterior.

rdenes relacionadas: EXT, EXT2X, EXT_I, EXT_P.


U

Sirve para borrar los ltimos puntos de la entidad que se est registrando en el
momento de llamar a la orden. Slo tiene efecto mientras la entidad no se d por
finalizada. Tambin sirve para eliminar los atributos que tengamos activos y queramos
desactivar.
UNIR

Sirve para unir dos entidades que ha de seleccionar el usuario, generando un nico
elemento de dibujo. La unin se realiza por el extremo ms prximo al punto de
seleccin de cada una de las entidades.

Las entidades deben tener el mismo cdigo y los mismos atributos. Una interesante
aplicacin de esta orden sera la de unir curvas de nivel interpoladas.

Por ejemplo, con la orden INTER=0201* se han interpolado una serie de curvas. Para
juntarlas, llamar a la orden con el cdigo correspondiente (pueden usarse comodines),
por ejemplo, UNIR=0201*. Se pedirn cuatro puntos que definirn el entorno dentro del
cual se van a juntar las curvas; dados los cuales se producir la unin automtica de las
mismas.

rdenes relacionadas: JUNTAR.


USAR_DB

rdenes relacionadas:.
VELOCIDAD+

Esta orden sirve para aumentar la velocidad en restituidores ADAM.


VELOCIDAD-

Esta orden sirve para disminuir la velocidad en restituidores ADAM.


VER

Se utiliza para activar o desactivar la funcin de verificacin. Para cambiar el estado de


la orden basta con llamarla desde el men de pantalla o bien escribir:

VER=1 Activa la funcin de verificacin.

VER=0 Desactiva la funcin de verificacin.

VER Cambia el estado de la funcin.

Si est activada, aparece en la lnea de mensajes la letra "V". En este estado, al efectuar
un enganche a una entidad con el botn de tentativo, sta se presenta en pantalla con el
color asignado con la orden COLOR_TENTATIVO, y el usuario puede verificar si la captura
se realiza o no con dicha entidad. En caso afirmativo, puede aceptar la operacin
pulsando la tecla [+] o el botn del cursor correspondiente.

Si la funcin est desactivada, al intentar un enganche a una entidad con el botn de


tentativo, el proceso se llevar a cabo sin pedir confirmacin.

rdenes relacionadas: COLOR_TENTATIVO.


XY

Sirve para introducir las coordenadas (X Y Z) de cualquier punto. Los valores tecleados
deben estar separados por espacios en blanco o comas.

La secuencia de entrada a la orden sera:

coordenada X coordenada Y coordenada Z

El ltimo parmetro (Z) es opcional. Si se omite este valor, el programa mantiene la cota
actual que tenga el sistema.

Ejemplo:

XY=12352 45632 645 Incluye Z, separador blanco.


XY=12352,45632,645 Incluye Z, separador coma.
XY=12346.12 34562.76 Separador blanco.
XY=12346.12,34562.76 Separador coma.

Esta orden se puede utilizar dentro de cualquier otro comando que est activo, para
indicar la posicin de un punto determinado.

rdenes relacionadas: XY+.


XY+

Sirve para introducir por teclado las coordenadas de un punto, al igual que la orden XY,
pero las coordenadas especificadas con este comando son relativas al ltimo punto
registrado.

rdenes relacionadas: XY.


Z

Sirve para asignar un valor a la coordenada Z. Esta orden se usa cuando la entrada de
datos se est realizando desde cualquiera de las siguientes unidades: ratn o
digitalizador. Cuando la entrada de coordenadas se realiza desde el restituidor, el valor
de Z es tomado de forma automtica.

Una vez tecleada esta orden, todos los elementos grficos que se dibujen se grabarn en
el fichero de dibujo con la altitud especificada anteriormente.

En el rea de mensajes de la parte superior de la pantalla aparece el texto "Z_f" cuando


se ha fijado un valor para la coordenada Z. Para desactivar la Z fija se utiliza la orden
FIJAZ.

La llamada a la orden admite dos posibilidades:

1. Teclear Z y pulsar [ENTER]. El sistema nos preguntar por el valor de Z.

2. Teclear Z=<valor> y pulsar [ENTER]. El sistema tomar valor como el valor de


Z.

rdenes relacionadas: FIJAZ.


ZOOM+

Se utiliza para aumentar el factor de zoom. El efecto visual es de aproximacin, vindose


las entidades de dibujo al doble de su tamao inicial. El zoom se efecta alrededor del
centro de la pantalla.

rdenes relacionadas: ESCALA, ZOOMA, ZOOMDER, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMINF,


ZOOMIZQ, ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMSUP, ZOOMV, ZOOM-.
ZOOM-

Se utiliza para disminuir el factor de zoom. El efecto visual es de alejamiento, vindose


las entidades de dibujo a la mitad de su tamao original. El zoom se efecta alrededor
del centro de la pantalla.

rdenes relacionadas: ESCALA, ZOOMA, ZOOMDER, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMINF,


ZOOMIZQ, ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMSUP, ZOOMV, ZOOM+.
ZOOMA

Sirve para centrar la visualizacin de los elementos de la pantalla, en torno al punto


donde est el cursor/restituidor. Las entidades se visualizan con el mismo factor de
zoom, es decir con el mismo tamao que tenan antes de llamar a esta orden.

rdenes relacionadas: ESCALA, ZOOMDER, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMINF, ZOOMIZQ,


ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMSUP, ZOOMV, ZOOM+, ZOOM-.
ZOOMSUP, ZOOMINF, ZOOMDER, ZOOMIZQ

Permiten una visualizacin selectiva del dibujo en cualquiera de las cuatro direcciones:
arriba, abajo, a la derecha o a la izquierda. El porcentaje de solape se elige con la orden
SOLAPE.

Estas rdenes son tiles para una revisin total del dibujo, empezando, por ejemplo en
la esquina superior izquierda y visualizndolo ventana a ventana en toda su extensin.

El factor del zoom es el mismo que el de la ventana anterior.

rdenes relacionadas: ESCALA, SOLAPE, ZOOMA, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMOUT,


ZOOMP, ZOOMV, ZOOM+, ZOOM-.
ZOOME

Realiza un zoom extendido. Ajusta el factor de zoom para que el dibujo completo quepa
en la pantalla.

rdenes relacionadas: ESCALA, ZOOMA, ZOOMDER, ZOOMIN, ZOOMINF, ZOOMIZQ,


ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMSUP, ZOOMV, ZOOM+, ZOOM-.
ZOOMIN

Se utiliza para aumentar el factor de zoom. El efecto visual es de aproximacin, vindose


las entidades de dibujo al doble de su tamao inicial. El zoom se efecta centrado en el
punto donde se encuentra el cursor.

rdenes relacionadas: ESCALA, ZOOMA, ZOOMDER, ZOOME, ZOOMINF, ZOOMIZQ,


ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMSUP, ZOOMV, ZOOM+, ZOOM-.
ZOOMOUT

Se utiliza para disminuir el factor de zoom. El efecto visual es de alejamiento, vindose


las entidades de dibujo a la mitad de su tamao original. El zoom se efecta centrado en
el punto donde se encuentra el cursor.

rdenes relacionadas: ESCALA, ZOOMA, ZOOMDER, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMINF,


ZOOMIZQ, ZOOMP, ZOOMSUP, ZOOMV, ZOOM+, ZOOM-.
ZOOMP

Se utiliza para realizar un zoom del fichero de dibujo alrededor de un punto especificado
por el usuario. Este punto se corresponde con cualquier posicin del cursor sobre la
pantalla, o un punto dando por coordenadas con la orden XY.

rdenes relacionadas: ESCALA, XY, ZOOMA, ZOOMDER, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMINF,


ZOOMIZQ, ZOOMOUT, ZOOMSUP, ZOOMV, ZOOM+, ZOOM-.
ZOOMV

Se utiliza para visualizar por pantalla el contenido de una zona de dibujo que el usuario
ha de indicar, delimitando el contorno con una ventana. Esta ventana se define
sealando dos puntos en pantalla.

rdenes relacionadas: ESCALA, ZOOMA, ZOOMDER, ZOOME, ZOOMIN, ZOOMINF,


ZOOMIZQ, ZOOMOUT, ZOOMP, ZOOMSUP, ZOOM+, ZOOM-.
2P

Sirve para dibujar un cuadrado. La orden requiere la entrada de los puntos extremos que
definen la diagonal. Estos pueden introducirse bien de forma grfica, sealndolos con el
cursor o ratn, bien por entrada de sus coordenadas desde el teclado, con la orden XY.

El resultado final es una entidad cerrada de 5 puntos con forma de cuadrado.

rdenes relacionadas: 2P_AA.


2P_AA

Sirve para dibujar un cuadrado. Al igual que en el caso de la orden 2P, esta orden
requiere la entrada, bien de forma grfica o numrica, de dos puntos correspondientes a
los extremos de una diagonal. En este caso, el cuadrado se dibujar con uno de sus
lados paralelo a la direccin del ngulo activo.

Esta orden suele utilizarse para colocar registros alineados o paralelos al bordillo.
Primero se calcular el valor del ngulo activo indicando dos puntos cualesquiera de la
lnea del bordillo, y despus se situar el registro por el procedimiento explicado.

rdenes relacionadas: 2P.


3P

Sirve para dibujar una forma geomtrica rectangular. La orden requiere la entrada de 3
puntos, de forma que los dos primeros se corresponden con las esquinas de un lado, y el
tercero con cualquier punto perteneciente al lado opuesto (no es necesario que se
corresponda con una esquina).

Los puntos pueden definirse de forma grfica o numrica (con la orden XY). El resultado
final es un rectngulo definido por 5 puntos.

rdenes relacionadas: CUADROS, CUADROS_4P, ESCALERA.


PROGRAMAS DE DIGI21

Los programas descritos en esta seccin son programas externos de Digi21, es decir, se
ejecutan desde una ventana al DOS sin necesidad de estar en el sistema Digi. Asimismo,
podremos ejecutarlos desde el entorno de Digi, con la orden PROG=<nombre
programa>.

En la seccin Descargas / Accesorios de la pgina Web www.digi21.net se puede obtener


un fichero digi.zip que contiene la mayora de estos programas, adems de ficheros y
tablas de ejemplo. Los dems se pueden conseguir en la misma direccin en la seccin
Descargas / Topologa.

Este conjunto de programas complementarios se divide en dos grupos:

Los programas de traspaso realizan cambios de formato entre los propios de Digi
y los de otras aplicaciones.

Los programas de aplicacin son utilidades que permiten la realizacin de


procesos topolgicos, deteccin de errores, preparacin de ficheros para
ploteado, etc.
PROGRAMAS DE APLICACIN

Los programas disponibles son los siguientes:

ABSOLUTA FILTRAR
AP6DIGI HOJAS
BININFO HOJAUTM
BINJUNTA HOJAREC
BINPER LIMPIA
BINPLT PLT
BINSELEC RELIEVE
BINTEXT RENOMCOD
BINTOP REP
BINTRAM REPARA
BINTRANS TEXTCOM
BINUNION TEXTOS
CARRETER ZERROR
COMTEXT ZFIJA
ERREXT Z0
ABSOLUTA

Antes de llamar al programa de Orientacin Absoluta, el usuario tiene que:

Crear un fichero de puntos con las coordenadas terreno de los puntos de apoyo
que se vayan a utilizar en la orientacin. El nmero de punto es cualquier
nmero entero entre 1 y 2147483647 y, a continuacin, en la misma lnea se
escriben, separados por espacios en blanco o comas, los valores de las
coordenadas X Y Z.

Introducir los datos correspondientes a la escala del modelo y al nombre del


archivo de puntos, creado segn se explica en el apartado anterior, en la
pantalla inicial del programa DIGI.

Una vez hecho esto, se llama al programa de orientacin absoluta, de alguno de los
modos siguientes:

1. Desde una ventana al DOS tecleando la palabra ABSOLUTA.

2. Desde DIGI, con la orden PROG=ABSOLUTA.

Al entrar en el programa aparece una pantalla similar a la anterior. El programa pide que
se introduzcan por teclado y de uno en uno los nmeros de los puntos de apoyo.

Despus de teclear el nmero, el operador tiene que posarse sobre el punto y pisar el
pedal DATO del restituidor para registrar las coordenadas instrumentales.

El proceso se repite hasta llegar al ltimo punto. Se utilizan primero tres puntos, los
cuales conviene que formen un tringulo similar al de la figura.
En ocasiones, los puntos de apoyo estn mal definidos altimtricamente, como por
ejemplo suele ser el caso de la esquina de una casa con cota referida al terreno, no
siendo ste visible por la sombra del edificio. En estos casos, se puede dar el nmero del
punto con signo negativo. Si se hace as, el programa pedir que se midan sus
coordenadas dos veces: en la primera el operador se ha de posar arriba en la esquina de
la casa, y pisar el pedal para registrar las coordenadas X Y; en la segunda se ha de
desplazar el ndice al terreno, a un punto visible en las proximidades de la casa. Al volver
a pisar el pedal se registrar la coordenada Z.

En la pantalla van apareciendo gradualmente las coordenadas terreno (ledas del fichero
de puntos) y las coordenadas instrumentales (ledas directamente del restituidor).

Cuando se hayan medido los tres primeros puntos, el programa tendr datos suficientes
para realizar un clculo de orientacin absoluta. Aparecen entonces los datos de los
puntos medidos, nmero, coordenadas terreno, coordenadas instrumentales, errores en
X Y Z, tambin presenta las correcciones de PHI y OMEGA que son necesarias para
nivelar el modelo, el giro acimutal la escala del modelo y el error medio.

En este momento todava no se han medido el resto de los puntos del modelo y se puede
elegir entre dos opciones, la primera es la que presenta el programa en este momento,
aUto aade, slo ser necesario ir al siguiente punto de apoyo y medirlo con el pedal de
DATO del aparato, el punto es buscado por proximidad en el fichero de punto de apoyo,
transformando las coordenadas instrumentales medidas en terreno aplicando los
parmetros del ajuste actual.

Si algn punto es encontrado en las proximidades de estas coordenadas, es aadido al


clculo, si no el programa emitir un pitido de rechazo. El mismo proceso se repetir
para medir el resto de los puntos. Cuando todos los puntos estn calculados saldremos
de esta opcin pulsando la tecla [ESC].

Si algn punto no se puede medir buscndolo por proximidad con la opcin anterior, se
pude utilizar la segunda opcin, Aade pulsando la tecla A. El programa pedir el nmero
del punto, midindolo con el pedal de DATO. Para anular esta opcin y no aadir mas
puntos al fichero se dar un nmero de punto igual a 0.

Resumiendo, los tres primeros puntos se pedirn por su nmero para realizar un clculo
previo de orientacin. El programa entra en la opcin aUto aade con la que se pueden
medir el resto de los puntos sin ms que ponerse en ellos y registrarlos con el pedal de
DATO del restituidor. Se sale de esta opcin con la tecla [ESC].
Se puede volver a entrar en ella con la letra U. Tambin se pueden aadir puntos al
clculo pidindolos por su nmero con la opcin Aade, pulsando la tecla A y dando el
nmero del punto que se quiere medir. Se sale dando un nmero de punto igual a 0.

Cuando todos los puntos han sido medidos se aplicar en el aparato las correcciones que
el programa presenta a los giros de PHI y OMEGA para nivelar el aparato.

Para remedir cualquier punto basta con ponerse en l y registrarlo con el pedal de DATO,
el clculo se realiza automticamente con las nuevas coordenadas medidas.

Para remedir puntos no se estar dentro de ninguna opcin, las anteriores son para ir
aadiendo puntos al clculo.

Opciones:

Aadir Se aade un punto al ajuste, dando su nmero y posndose en l con el


ndice.
Quitar Se especifica el nmero del punto que no va a formar parte del clculo en
la orientacin.
Salir Se contina con el proceso.
Calcular Sirve para recalcular la orientacin. Se usa esta opcin, para incorporar
todos los puntos al clculo que se hubieran desactivados con las opciones Quitar,
X_Y slo, Z slo.
Dist Presenta las distancias terreno, instrumentales y escalas de modelo, de las
combinaciones de todos los puntos tomados dos a dos.
Base Sirve para dar la medida de la base y que el programe calcule la base
terica que se debe imponer.
X_Y slo Pide el nmero del punto del que slo se quiere su posicin
planimtrica.
Z slo Pide el nmero del punto del que slo se quiere su altimetra en clculo.
Editor Editar el fichero de puntos de apoyo.

Para entrar en las opciones, basta con teclear la inicial de cada palabra: U, A, X, Z, D, B,
Q, S, C, 0, E respectivamente.

Si se pulsa la S de Salir, aparece por pantalla un mensaje que pregunta si se quiere una
ficha con parmetros de orientacin. El operador tiene tambin la posibilidad de guardar
en un fichero la informacin relativa a los parmetros de la orientacin. Basta con pulsar
la tecla [+] en caso afirmativo, o la tecla [-] en caso contrario.

Al teclear [+], aparece una nueva pantalla donde el operador tiene que rellenar los
siguientes campos:

PARMETROS DE AJUSTE
CMARA IZQUIERDA CMARA DERECHA
KAPPA 9848 29
PHI 9770 101.75
OMEGA 99.23 99.45
by 0 0
bz 0 0
PHI GENERAL: 100.695 OMEGA GENERAL: 133.2 BASE: 133.042

A continuacin, el programa pregunta si se quiere repetir la Orientacin Absoluta.

Al final se tendrn los errores en PHI y OMEGA finos. Si an no son tolerables, hay que
volver a realizar el proceso. Y si lo son, hay que poner a cero el origen en el punto que
se desee (es buena prctica poner el cero en el punto de apoyo n 1), para ello, posar el
ndice en ese punto y pulsar 0 con lo cual las coordenadas instrumentales del mismo se
pondrn a cero.

Este paso es opcional y tiene por finalidad no repetir del proceso de orientacin cada vez
que se inicie una sesin de restitucin sobre el mismo par de fotogramas. Debe
recordarse que al apagar el ordenador, se pierde el origen de coordenadas
instrumentales. Para recuperarlo, bastara con volver a posarse sobre el punto de
referencia e inicializar a cero los valores X, Y, Z del sistema instrumental, con la orden
PONE_A_0 de DIGI.
AP6DIGI

Este programa gestiona la comunicacin de datos entre un restituidor AP6 y Digi.


BININFO

Es un programa que sirve para visualizar por pantalla informacin relativa a las
entidades que tiene un fichero de dibujo.

Para llamar al programa tenemos dos opciones:

1. Teclear BININFO y pulsar [ENTER]. El programa nos pedir el nombre del fichero
de dibujo, bien con extensin o bien sin ella.

2. Teclear BININFO <fichero dibujo> y pulsar [ENTER]. Introduciremos el nombre


del fichero de dibujo, bien con extensin o bien sin ella.

Como resultado de la ejecucin del programa, se visualiza la siguiente informacin:

Coordenadas (X, Y, Z) mximas y mnimas del fichero Digi21.


Nmero total de entidades que contiene el fichero.
Nmero total de puntos que contiene el fichero.
Nmero de textos existentes en el fichero.
Nmero de atributos.
Nmero de cdigos diferentes usados en el ficheros.
Cdigos utilizados en el dibujo.
Cdigos utilizados que no estn en el archivo DIGI.TAB.
Smbolo utilizados.

Es posible redireccionar la salida de informacin a un fichero de texto escribiendo


BININFO <fichero dibujo> > <fichero texto>. Por ejemplo: BININFO a10 > infoa10.txt.
En este caso la informacin se escribe en el fichero y no aparece en pantalla.

Ejemplo de salida del programa BININFO:

BININFO Archivo = a10.bin

Xmin = 421254.65 Xmax = 422106.56


Ymin = 4458648.37 Ymax = 4459273.95
Zmin = 582.38 Zmax = 643.47
Nmero de entidades = 903 Puntos = 29328 Textos = 491
Nmero de atributos = 0 Cdigos = 14

CDIGOS DEL FICHERO


020123 020124 020401 030127 030451 040124 040127 040130
040136 040138 040256 040523 060140 TEXTOS

CDIGOS QUE NO ESTN EN DIGI.TAB


>021122<
>022528<

SMBOLOS UTILIZADOS
@169
@190
BINJUNTA

Este programa sirve para crear un nodo (o punto) comn en dos entidades que estn
prximas, pero no tienen un punto comn. Una vez creado el nodo comn, con el
programa BINTRAM se podrn unir las entidades. Le podremos dar una tolerancia de
bsqueda para unir entidades que no tienen un punto comn, pero estn separadas
dentro de la tolerancia. El programa requiere de un fichero ASCII llamado BINJUNTA.TAB
donde se especifican los cdigos de las entidades que queremos que se unan.

Para llamar al programa tendremos que escribir la secuencia:

BINJUNTA <fichero dibujo> <tolerancia> <slo extremos> <mx. entidades>

Parmetros:

Nombre del fichero de dibujo: Lo introduciremos sin extensin.


Tolerancia: La introduciremos en metros.
Slo extremos:
1: Slo juntar extremos. Slo juntar las entidades si sus extremos
estn dentro de la tolerancia.
0: Juntar cualquier punto con extremos. Juntar entidades que tengan
cualquier vrtice cercano dentro de la tolerancia.
Nmero mximo de entidades: Nmero mximo de entidades que tendr el
dibujo.
BINPER

Este programa se utiliza para generar archivos de salida con perfiles hechos desde Digi. Los perfiles debern ser
registrados de la siguiente forma:

Se elegir un cdigo lineal para los perfiles.


Se empezar cada perfil en el punto central del perfil transversal.
Se registrarn el resto de los puntos, sin necesidad de ningn orden.
Una vez terminado el perfil, se terminar la entidad y se continuar registrando el siguiente perfil de la traza
en riguroso orden. Si no se pudiera seguir el orden de avance de los perfiles transversales, ste se puede
modificar posteriormente con la orden ORDENAR

Una vez registrados los perfiles en Digi, se ejecuta el programa que nos pedir los siguientes datos:

Archivo de entrada: Se introducir el archivo Digi sin extensin.


Cdigo de los perfiles: Cdigo Digi en el que se registraron los perfiles.
Distancia del primer perfil al origen.
mbito de bsqueda en metros. Si el mbito es mayor de 0, el programa buscar un punto de la cartografa
en el mbito de los puntos del perfil longitudinal (primer punto de cada entidad), para comparar sus
coordenadas Z. Las diferencias de cota las registrar en el archivo de salida del perfil longitudinal.
Mover los transversales en cota. Si se contesta afirmativamente mover los perfiles transversales la
diferencia de cota entre el punto de la cartografa encontrado en el mbito del punto del perfil longitudinal y
la cota de ste.

El archivo generar tres archivos diferentes:

1. Archivo con extensin ASC. Contendr todas las entidades que tengan el cdigo de los perfiles. Es un
archivo ASCII de Digi.

2. Archivo con extensin EJE. Contendr un listado con el perfil longitudinal formado a partir del primer
punto de cada entidad con el cdigo de perfil. Por esta razn, se deben registrar en orden los perfiles
transversales y que su primer punto sea el perteneciente al perfil longitudinal. El archivo contiene por cada
punto su nmero, la distancia al origen, su Z, su X, su Y, la distancia al siguiente punto, el azimut al
siguiente punto, la diferencia de Z con el punto de la cartografa que est dentro del mbito, la diferencia de
X y la diferencia de Y. Ejemplo:

Nmero Distancia origen Z X Y Distancia Azimuth Dif. Z Dif. X Dif. Y


1 100.00 100.00 1500.99 1498.96 0.00 73.9118 0.00 0.00 0.00
2 325.32 102.00 1707.65 1588.73 225.32 73.9118 0.00 0.00 0.00
3 471.77 105.00 1820.00 1682.68 146.46 55.6631 0.00 0.00 0.00
4 665.48 104.00 1990.54 1774.54 193.71 68.5458 0.00 0.00 0.00
5 829.06 104.00 2127.97 1863.27 163.58 63.5024 0.00 0.00 0.00
6 1002.52 103.00 2272.42 1959.30 173.46 62.6490 0.00 0.00 0.00

3. Archivo con extensin PER. Contendr un listado con los perfiles transversales. El archivo contendr por
cada perfil transversal el punto kilomtrico, y por cada punto la distancia al punto perteneciente al perfil
longitudinal, la cota, la coordenada x y la coordenada y. Ejemplo:

PK 100.00

-219.88 98.50 1342.49 1651.36


-101.74 99.00 1434.78 1576.21
-0.00 100.00 1500.99 1498.96
172.26 101.00 1629.40 1384.14
331.47 102.00 1731.72 1260.97
PK 325.32
-229.01 98.00 1533.09 1736.96
-50.68 100.00 1669.53 1622.13
-0.00 102.00 1707.65 1588.73
281.34 102.00 1896.24 1379.96
PK 471.77
-227.16 99.00 1653.47 1837.17
-143.22 104.00 1717.68 1782.89
-0.00 105.00 1820.00 1682.68
119.59 103.00 1924.33 1624.22
316.98 100.00 2076.81 1496.87
PK 665.48
-197.35 104.00 1830.03 1889.36
-0.00 104.00 1990.54 1774.54
76.10 102.00 2052.74 1730.69
211.20 102.00 2143.02 1628.40
PK 829.06
-263.33 100.00 1941.37 2049.07
-0.00 104.00 2127.97 1863.27
40.72 101.00 2160.07 1838.22
167.33 102.00 2260.38 1760.97
253.55 102.00 2336.63 1719.22
PK 1002.52
-257.09 103.00 2071.79 2120.05
-31.86 100.00 2248.35 1980.18
-0.00 103.00 2272.42 1959.30
60.59 99.00 2326.59 1932.16
147.59 98.00 2380.77 1859.09
BINPLT

El programa BINPLT se utiliza para generar ficheros grficos de extensin PLT a partir de
archivos Digi (BIN). Los ficheros PLT creados se diferencian de los originales en que
contienen la simbologa de todas las entidades de dibujo, y su formato es el igual al de
los ficheros Digi.

La llamada al programa se realiza desde una ventana al DOS, escribiendo la secuencia:

BINPLT <fichero dibujo> <escala> <puntos>

El parmetro puntos es opcional. Si introducimos un 1 en este campo indicar que se


desea que los puntos salgan sin simbologa.

El proceso ejecutado genera un fichero con el mismo nombre que el de entrada y


extensin PLT. Este archivo puede editarse como cualquier otro fichero BIN, para ello
basta con especificar su nombre completo, nombre y extensin, en la pantalla principal
de Digi. La edicin del fichero permite realizar todas las modificaciones que el usuario
considere necesarias hasta obtener el formato definitivo de salida. El uso de ficheros PLT
slo se recomienda en la fase previa al ploteo para supervisar la simbologa final de las
entidades, ya que su proceso es ms lento que el de los ficheros BIN. Esto es debido a
que el sistema ha de manejar un gran volumen de informacin, lo que ralentiza
especialmente las funciones de bsqueda y clculo.

BINPLT se complementa con el programa PLT, y utiliza en su proceso los ficheros


DIGI.TAB y el TEXT.FNT. Estos ficheros debern existir en el directorio de trabajo.

En el caso de que existan varias entidades cerradas rellenas, unas dentro de otras y con
diferente color de relleno, se plotearn en el orden en que estn registradas en el fichero
de dibujo. Si el orden en que se han registrado no es el adecuado, es necesario que
previamente se modifique este orden. Este proceso se puede realizar fcilmente
mediante una seleccin, con el programa BINSELEC, de las entidades que deben quedar
rellenas por debajo, eliminndolas del fichero original. Despus se realiza una unin de
los ficheros resultantes, mediante el programa BINUNION, designando en primer lugar el
fichero que tiene las entidades que deben plotearse antes que las dems.

Si el dibujo tiene algn cdigo que no est en la tabla DIGI.TAB se produce un mensaje
de aviso advirtiendo de este hecho, pero se generar el dibujo con todos los dems
elementos de la tabla. Esta particularidad puede ser muy til para crear dibujos que
contengan slo determinadas entidades, por ejemplo, con la hidrografa solamente, o
con la altimetra, etc. simplemente con dejar en la tabla los cdigos correspondientes
eliminando los dems.
BINSELEC

El programa BINSELEC sirve para seleccionar un conjunto de entidades grficas de un


fichero Digi, y generar otro fichero que contenga nicamente dichas entidades.

Este programa se ejecuta desde el sistema operativo, y admite dos variantes:

1. Teclear BINSELEC y pulsar [ENTER]. El programa pide primero el nombre del


fichero Digi de entrada, y a continuacin, el nombre del fichero de salida:

2. Teclear BINSELEC <fichero entrada> <fichero salida> <tabla>.

Los nombres de los ficheros de entrada y salida han de ser diferentes, y su nombre se
escribe sin extensin.

El proceso de seleccin se realiza a travs del archivo de texto BINSELEC.TAB, cuyas


lneas contienen los cdigos de las entidades a seleccionar. Cada lnea consta de un
nico cdigo. Este fichero se utiliza por defecto, salvo que el usuario indique otro distinto
en la segunda modalidad de llamada al programa, especificando su nombre en el
parmetro correspondiente a tabla. El archivo de texto que sustituya a BINSELEC.TAB ha
de tener su misma estructura, pudiendo tener cualquier nombre y extensin. Tanto en
un caso como en otro, el usuario no tiene ms que crear, en el directorio de trabajo o en
el directorio Digi, un fichero llamado BINSELEC.TAB (o de cualquier otro nombre), y
escribir en cada lnea el cdigo de la entidad que desea seleccionar. Por ejemplo:

060140
050331
030525
040256
TEXTO
020123
020126

En los nombres de los cdigos se puede utilizar el carcter comodn <*> para sustituir
cualquier secuencia de caracteres. Si en el ejemplo anterior, quisiramos seleccionar
todos las entidades cuyo cdigo empezara por los caracteres "02", bastara con escribir
la lnea siguiente: 02*.
BINTEXT

Este programa transforma un fichero de formato BIN a formato TXT, ambos


correspondientes a ficheros del sistema Digi.

Aunque el programa se puede ejecutar tanto desde el entorno de Digi como desde una
ventana al DOS, se recomienda utilizar esta ltima opcin. Para ello, basta con escribir
desde el directorio de trabajo la siguiente secuencia de caracteres:

BINTEXT <fichero entrada>

No har falta escribir la extensin en el fichero de entrada.

Una vez ejecutado el programa, se obtiene un fichero con el mismo nombre que el
anterior y extensin TXT.
La estructura de los ficheros TXT generados, se corresponde exactamente con la de
cualquier grupo de lneas que definan un smbolo o un carcter en el archivo TEXT.TXT.

Si hubiramos ejecutado BINTEXT 180, el fichero resultante 180.TXT podra tener una
estructura como la siguiente:

180,8,8
3,-49,49
4,-30,30
4,30,30
4,49,49
3,-50,-49
4,-30,-29
4,30,-29
4,49,-49

Cada uno de los ficheros BIN que se traspasan a formato TXT, se corresponde con el
dibujo de un smbolo, que se podr utilizar posteriormente en cualquier fichero de
trabajo. Dado que estos smbolos van a ser tratados como textos, es necesario que se
integren en el fichero TEXT.TXT con los dems smbolos y tipos de letra. Para ello, deben
ser aadidos a este fichero utilizando la orden COPY del sistema operativo.

En el caso de haber generado los archivos 123.TXT, 154.TXT, y 178.TXT, se podra


realizar este proceso de forma individual con cada uno de los archivos o bien de forma
conjunta con todos ellos, es decir:

COPY TEXT.TXT + 123.TXT


COPY TEXT.TXT + 154.TXT
COPY TEXT.TXT + 178.TXT

o
COPY TEXT.TXT + 123.TXT + 154.TXT + 178.TXT

Una vez completado el fichero TEXT.TXT, es necesario ejecutar el programa COMTEXT,


que genera el archivo TEXT.FNT directamente ejecutable por el sistema Digi.
BINTOP

Trminos empleados:

1. Tramos: Lados que forman los polgonos. Son entidades lineales, que tienen que
conectar mediante nodos comunes, encerrando al polgono. Se crean con el
programa BINTRAM.

El tramo comn a dos polgonos es nico, no se duplica, el programa lo asigna a


cada uno de ellos en el fichero TOP.

2. Centroide: Llamaremos centroide a un punto interior a un polgono, que se emplea


para identificar al mismo. En Digi los centroides son entidades de tipo texto, el
punto de insercin del texto define las coordenadas del centroide. La identificacin
del polgono es el valor del texto, que puede llevar informacin adicional mediante
sus atributos.

3. Topologa: Relaciones que ligan a un polgono con los tramos que lo forman, su
centroide y las islas o polgonos interiores que contiene.

Objetivos:

1. Crear un fichero topolgico.

2. Buscar errores en la formacin de dichas relaciones. Estos errores sern:

Polgonos con area cero.


Polgono sin centroide.
Polgonos con ms de un centroide.

Utilizacin:

Este programa presenta una pantalla donde se rellenan las opciones deseadas y se indican
posteriormente los datos del proceso.
Archivo de entrada: Es el nombre del fichero de dibujo que se va a tratar.

Archivo topolgico: Es el nombre del fichero de salida (que tendr de extensin


TOP) y en el que se van a almacenar las relaciones topolgicas entre las
entidades. Este fichero es de tipo binario y su estructura no es accesible por el
usuario. Con el programa TOPASC se puede transformar el fichero TOP en un
fichero ASCII que puede ser visualizado con un editor de texto o cargado en una
base de datos.
El fichero topolgico slo tiene validez para un fichero de dibujo en un momento
dado. Si se modifica el fichero de dibujo con las rdenes de edicin de Digi, el
fichero topolgico no podr encontrar los tramos ni los centroides para formar los
polgonos.

Archivo de errores: Nombre del fichero que se va a crear con las marcas de error.
Si existe el fichero, se borra y se crea de nuevo. Es un fichero con formato BIN y
puede ser visualizado con Digi escribiendo su nombre en la pantalla de
entrada.Tambin puede ser cargado como fichero de referencia, con la orden
CARGA_F, sobre el fichero de dibujo que contiene las entidades. Las rdenes de
Digi, ERR, ERR+ y ERR-, nos llevar a cada error para visualizarlo y poder
corregirlo con las funciones de edicin. El fichero de errores tiene extensin BIN.

Tamao del smbolo de errores: Se dar el valor en metros (unidades terreno),


para que su tamao sea adecuado al localizar el error. Las marcas de error son
cuadrados con un ngulo en uno de sus lados, de manera que las coordenadas del
vrtice sean las mismas que las del punto dnde esta el error.
Cuando un polgono tenga ms de un centroide, se pondr una marca de error con
el cdigo ERRCEN, en los duplicados.
Cuando un polgono tenga rea cero el error se registrar con el cdigo NOAREA.
Cuando un polgono no tenga centroide el error se registrar con el cdigo NOCEN.

Nombre de tabla: Es un fichero de texto en el que se listan los cdigos de las


entidades que se van a tratar en este programa. Los cdigos de las entidades que
forman los tramos y los cdigos de los textos que forman los centroides.
Cada cdigo se escribir en una lnea del fichero y perfectamente justificado a la
izquierda. Las letras maysculas y las minsculas son interpretadas por Digi como
cdigos diferentes. Se pueden usar caracteres comodn "*" y "?" como parte de un
cdigo, para hacer referencia a un grupo de ellos, sin necesidad de tener que
listarlos uno a uno. Por ejemplo: 1401* se refiere a todos los cdigos que
empiecen por 1401 sean cual sean sus dos ltimos caracteres.
El programa buscar inicialmente un fichero denominado BINTOP.TAB en el
directorio del programa. Si no lo encuentra, lo advierte y posteriormente se
deber seleccionar el fichero apropiado. Por defecto se buscarn ficheros con
extensin TAB, aunque puede utilizarse cualquier otra. En este caso hay que optar
por Todos los archivos en la casilla Archivos de tipo para poder realizar la
seleccin del fichero.
La tabla de cdigos puede ser modificada desde el programa utilizando el botn
Editar.
BINTRAM

Objetivos:

1. Detectar intersecciones entre entidades.

2. Detectar arcos colgantes.

3. Buscar entidades duplicadas.

4. Tramificar entidades, en los puntos de interseccin con otras entidades:

Slo creando un nodo en la interseccin.


Creando un nodo y partiendo las entidades en dos.

5. Juntar entidades para eliminar nodos superfluos, pudiendo elegir entre dos criterios distintos:

Por cdigo.
Por tabla de relaciones.

Aplicaciones del programa:

1. Al detectar intersecciones entre entidades, se puede utilizar para buscar cortes entre curvas de
nivel.

2. Al juntar entidades atendiendo a su cdigo, se puede utilizar para dar continuidad analtica a
entidades que proceden de diferentes ficheros al juntarlos. Por ejemplo, todos los tramos que
componen las curvas de nivel, ros, lneas elctricas, etc, que proceden de diferentes modelos,
se pueden juntar en lneas nicas, dndoles continuidad dentro de la hoja.

3. Control geomtrico y tramificacin de entidades, preparando el fichero de dibujo para la


formacin de polgonos con el programa BINTOP, que crea relaciones topolgicas entre lados y
centroides para formar reas.

Utilizacin:

El programa presenta una pantalla en la que se seleccionan inicialmente las opciones para realizar el
proceso y posteriormente se presenta informacin del proceso.
Archivo de entrada: Es el nombre del fichero de dibujo que se va a tratar.

Archivo de errores: Nombre del fichero que se va a crear con las marcas de error. Si existe el
fichero, se borra y se crea de nuevo. Es un fichero con formato BIN y puede ser visualizado con
Digi escribiendo su nombre en la pantalla de entrada. Tambin puede ser cargado como fichero
de referencia, con la orden CARGA_F, sobre el fichero de dibujo que contiene las entidades. Las
rdenes ERR, ERR+ y ERR- de Digi nos llevar a cada error para visualizarlo y poder corregirlo
con las funciones de edicin.

Tamao del smbolo de errores: Se dar el valor en metros (unidades terreno), para que su
tamao sea adecuado al localizar el error. Las marcas de error son cuadrados con un ngulo en
uno de sus lados, de manera que las coordenadas del vrtice sean las mismas que las del punto
donde esta el error.
Cada tipo de error produce una marca en un cdigo diferente, estos son:
ERROR1: Errores de cortes de entidades.
ERROR2: Errores de arcos colgantes, extremos de entidades que no conectan con otra
entidad.
ERROR3: Errores en entidades duplicadas.

Cortes en entidades: Si se activa esta casilla el programa busca cortes entre entidades,
poniendo una marca de error de cdigo ERROR1 en el fichero de errores, sobre cada
interseccin.
Se consideran intersecciones, adems de las normales entre dos entidades distintas (ejemplo,
dos curvas de nivel que se cortan) los siguientes casos:
Las autointersecciones de una entidad al formar un bucle.
Cuando una entidad tiene dos o ms puntos consecutivos con las mismas coordenadas
se produce una interseccin entre dos segmentos de la entidad no consecutivos,
estando en el mismo caso que antes (autointerseccin) aunque ahora el bucle no es
visible. Este error se puede corregir con la generalizacin dentro de Digi o con el
programa REPARA.
Dos entidades conectadas con un punto comn, lo que sucede por ejemplo al estar
dividida una curva de nivel en varios tramos, tambin se produce una interseccin en el
punto comn. Se puede corregir con la ltima opcin de este programa para juntar
entidades por cdigo.
Tramificacin de entidades: Salvo que se seleccione la opcin Nada, se buscarn arcos
colgantes (extremos libres) y se pondr una marca de error con cdigo ERROR2 en el fichero de
errores en cada uno de ellos que encuentre.
Con la opcin Inserta punto, cuando dos entidades se cortan, no se parten, sin embargo, en el
punto de interseccin se crea un nodo con coordenadas iguales en las dos entidades. Esto
sucede aunque la interseccin se produzca en un segmento.
Con la opcin Parte, dos entidades que se cortan se parten por el punto de interseccin,
crendose nuevas entidades, que tienen un punto extremo con coordenadas comunes. Este
proceso es lo que se ha llamado tramificar en este programa.

Entidades duplicadas: Con la opcin Buscar, se buscan entidades duplicadas, poniendo una
marca de error con cdigo ERROR2 en el fichero de errores. La marca se situar en el medio del
segmento central de las entidades.
Si se marca la opcin No, no se buscan entidades duplicadas.
Con la opcin Borrar, se buscan entidades duplicadas y se borra una de ellas. No se marca
como error en el fichero de errores. El criterio para borrar es el siguiente:
Si las dos entidades tienen el mismo cdigo, se borra una cualquiera de las dos.
Si tienen distinto cdigo, se borra la que su cdigo aparezca en una posicin ms baja
en la tabla de cdigos.

Juntar entidades: Con estas opciones se selecciona si se desea o no juntar dos entidades que
tengan el mismo cdigo, los mismos atributos y un punto extremo con las mismas
coordenadas.
Opcin Por cdigo: Dos entidades se juntarn cuando se den las condiciones arriba
expresadas y en el punto comn no concurra otra entidad con el mismo cdigo.
Ejemplo 1: Dos trozos de una misma curva de nivel se juntan resultando una nica
entidad. Ninguna otra curva de nivel concurrir en el punto de unin de las curvas
anteriores. Este punto se denomina nodo superfluo o pseudonodo.
Ejemplo 2: Tres entidades con cdigo de ro concurren en un mismo punto, como
sucede con los afluentes que llegan al cauce principal. El punto comn a las tres
entidades es un nodo real, por lo tanto el programa no tiene ningn criterio para juntar
dos entidades y dejar la otra.
Opcin Por Tabla: Se contemplan los mismos supuestos que en la opcin 1, excepto
cuando en el punto de unin coincidan dos entidades del mismo cdigo y otra con otro
cdigo que este en la tabla de cdigos en este caso el punto es considerado un nodo y
las entidades no se juntarn.
Ejemplo: Dos lindes de parcela y una de subparcela coinciden en un mismo punto. Si
los cdigos de parcela y subparcela estn en la tabla de cdigos, las lindes de parcela
no se juntarn por estar relacionadas con la de subparcela, probablemente para formar
reas.

Nombre de tabla: Es un fichero de texto en el que se listan los cdigos de las entidades que se
van a tratar en este programa.
Cada cdigo se escribir en una lnea del fichero y perfectamente justificado a la izquierda. Las
letras maysculas y las minsculas son interpretadas por Digi como cdigos diferentes. Se
pueden usar caracteres comodn "*" y "?" como parte de un cdigo, para hacer referencia a un
grupo de ellos, sin necesidad de tener que listarlos uno a uno. Por ejemplo: 1401* se refiere a
todos los cdigos que empiecen por 1401 sean cual sean sus dos ltimos caracteres. La
posicin que ocupan los cdigos dentro de la tabla, slo se tiene en cuenta si se buscan
entidades duplicadas para borrarlas.
El programa buscar inicialmente un fichero denominado BINTRAM.TAB en el directorio del
programa. Si no lo encuentra, lo advierte y posteriormente se deber seleccionar el fichero
apropiado. Por defecto se buscarn ficheros con extensin TAB, aunque puede utilizarse
cualquier otra. En este caso hay que optar por Todos los archivos en la casilla Archivos de tipo
para poder realizar la seleccin del fichero.
La tabla de cdigos puede ser modificada desde el programa utilizando el botn Editar.
BINTRANS

El programa BINTRANS sirve para aplicar una transformacin de semejanza a un fichero


Digi. Esta transformacin se define mediante las coordenadas de una serie de puntos en
dos sistemas de coordenadas: sistema original y sistema transformado. La
transformacin puede incluir un giro, una traslacin y un factor de escala.

Para ejecutar este programa, el usuario tiene que crear previamente un fichero de texto
con los valores de coordenadas que van a definir la transformacin. Deben conocerse las
coordenadas, origen y destino, de un mnimo de dos puntos para que la transformacin
sea posible.

En cada lnea del fichero, y justificado a la izquierda, se indicarn las coordenadas de la


posicin origen y las coordenadas de la posicin destino de un punto conocido. Estos
cuatro valores se separan mediante comas o espacios en blanco. Es decir, la estructura
de este fichero es la siguiente:

X del punto 1 original, Y del punto 1 original, X del punto 1 destino, Y del punto 1 destino
X del punto 2 original, Y del punto 2 original, X del punto 2 destino, Y del punto 2 destino
.......

Si la transformacin es en tres dimensiones, la estructura sera:

X p1 original, Y p1 original, Z p1 original, X p1 destino, Y p1 destino, Z p1 destino


X p2 original, Y p2 original, Z p2 original, X p2 destino, Y p2 destino, Z p2 destino
.......

Una vez creado este fichero, se llama al programa desde una ventana del DOS,
utilizando la secuencia:

BINTRANS <fichero ASCII> <fichero entrada> <fichero salida> <tipo>

Parmetros:

fichero ASCII Fichero de texto con las coordenadas de los puntos comunes.
fichero entrada Fichero Digi original.
fichero salida Fichero transformado.
tipo Nmero que puede tomar los siguientes valores:
0. Transformacin de Helmert.
Fichero ASCII con coordenadas Xi Yi XI YI de al menos dos puntos.
1. Transformacin Afn.
Fichero ASCII igual que el anterior pero el nmero mnimo de puntos es
cuatro.
2. Transformacin Tridimensional Conforme.
Fichero ASCII con coordenadas Xi Yi Zi XI YI ZI de al menos tres puntos.
3. Traslacin.
Fichero ASCII con coordenadas Xi Yi Zi XI YI ZI de un slo punto.
4. Cambio de Huso.
Fichero ASCII con el huso actual y el huso nuevo.
5. Escala el dibujo.
Fichero ASCII con el factorX factorY factorZ.

Si el usuario quisiera hacer slo una traslacin de la coordenada Y con un


desplazamiento negativo de -4000000, el proceso de transformacin se especificara en
un fichero ASCII con los valores siguientes:

0 0 0 -4000000
1000 0 1000 -4000000

Los valores indicados en el ejemplo cambiaran en funcin de la transformacin que se


necesite en cada caso: giro, cambio de escala...

Cuando se ejecuta el programa, aparecen por pantalla las coordenadas originales y las
transformadas del fichero ASCII de entrada, as como los errores del ajuste en X y en Y
para cada punto.

A continuacin el programa transforma todos los elementos del fichero original en el


fichero de salida. El fichero original no se modifica.
BINUNION

Este programa se utiliza para unir dos o ms ficheros Digi de dibujo en uno slo.

La llamada a programa se realiza desde una ventana al DOS, escribiendo:

BINUNION <fichero salida> <nombre entrada 1> <nombre entrada 2> ...

Los nombres de los archivos se escriben con extensin, excepto el fichero salida en el
cul no es necesario.

Como resultado de ejecutar esta sentencia, se habr producido una de estas dos
situaciones:

Si el fichero salida no existe, el programa crea uno con este nombre y le aade
el contenido de los dems ficheros.
Si el fichero salida ya exista, el programa aade a su contenido el procedente de
los dems ficheros.

Ejemplo:

Si quisiramos fusionar el contenido de los ficheros AVILA1.BIN, AVILA2.BIN,


AVILA3.BIN y AVILA4.BIN en un nico fichero llamado TODO, tendramos que escribir:

BINUNION todo avila1.bin avila2.bin avila3.bin avila4.bin

Si quisiramos hacer la fusin utilizando uno de nuestros ficheros (AVILA2.BIN):

BINUNION avila2 avila1.bin avila3.bin avila4.bin

Puede evitarse tener que escribir todos los ficheros a unir usando comodines. Por
ejemplo, si se quieren unir los ficheros hoja1.bin, hoja2.bin, hoja3.bin en hojas.bin, se
pondra:

BINUNION hojas hoja*.bin


CARRETER

Este programa se utiliza para proyectar las entidades planimtricas de un fichero sobre
la altimetra del terreno, definida por elementos de otro fichero con valores de cota (Z).

Para llamar al programa tenemos dos posibilidades:

1. Teclear CARRETER y pulsar [ENTER]. El programa nos ir pidiendo lo siguiente:

fichero altimetra: Es el fichero que contiene las entidades con


coordenada Z para poder interpolar los que no tienen. Se escribir sin
extensin.
fichero planimetra: Es el fichero que contiene las entidades que vamos a
interpolar su coordenada Z. Se escribir sin extensin.
fichero salida: Es el fichero donde se almacenar el fichero de
planimetra con las modificaciones hechas. Se escribir sin extensin.
mbito de bsqueda: Es el radio entorno al punto del cual se va a
calcular la cota en el cul el programa buscar elementos para interpolar
la Z de los elementos. Si introducimos un 0, el programa no modificar la
Z de los extremos de las entidades. Su valor se introducir en metros.

2. Teclear CARRETER <fichero altimetra> <fichero planimetra> <fichero salida>


<mbito bsqueda> y pulsar [ENTER].

Si no se especifica mbito de bsqueda, la asignacin de cota a los vrtices de una


entidad, se realiza segn el proceso siguiente:

Se obtienen los puntos de interseccin de la entidad con la altimetra (curvas de


nivel).
A cada punto se le asigna el valor de Z correspondiente al elemento altimtrico.
Se calcula la cota de los vrtices de la entidad planimtrica. Este valor se obtiene
por interpolacin entre las cotas de los puntos de interseccin anterior y
posterior al vrtice en cuestin.
La cota de los extremos de las entidades no se modificar.

Si se especifica mbito de bsqueda, la asignacin de cota a los vrtices de una entidad,


se realiza segn el proceso siguiente:

Se buscan los puntos de interseccin de la entidad con la altimetra (curvas de


nivel).
A cada punto se le asigna el valor de Z correspondiente al elemento altimtrico.
Se calcula la cota de los vrtices de la entidad planimtrica. Este valor se obtiene
mediante una funcin matemtica de interpolacin, donde intervienen todos los
elementos altimtricos localizados en el mbito de bsqueda alrededor del
vrtice en cuestin. Si las entidades altimtricas que se hallan dentro de esta
zona estn definidas por varios puntos, el programa utiliza en el clculo
solamente un punto de cada una de ellas.
La proyeccin de las entidades planimtricas se complementa con la de los textos, de
forma que a stos tambin se les asigna la cota terreno que les corresponda.

Para ejecutar adecuadamente el programa, es necesario que los ficheros de altimetra y


planimetra slo contengan entidades propias de su naturaleza.

Un ejemplo de aplicacin del programa, sera su utilizacin en el clculo de las cotas del
perfil longitudinal de una carretera al proyectase sobre el terreno. En este caso, el
fichero de altimetra estara formado por las curvas de nivel y el de planimetra por el
dibujo en planta de la carretera.
COMTEXT

Este programa sirve para compilar el fichero de definicin geomtrica de caracteres y


smbolos, TEXT.TXT, al formato que utiliza Digi, TEXT.FNT. Este programa busca
automticamente el fichero TEXT.TXT en el directorio del programa y genera el nuevo
fichero en el mismo directorio, sobrescribiendo cualquier versin anterior del fichero
TEXT.FNT. La estructura del fichero TEXT.TXT y los modos de definir caracteres y
smbolos se explica en el apartado El archivo TEXT.TXT.
ERREXT

Este programa sirve para definir una zona de trabajo en un fichero Digi, y localizar todas
las entidades que estn total o parcialmente fuera de los lmites de esta zona. Para
visualizar estas entidades, ya sean elementos grficos o textos, el programa coloca sobre
ellas un smbolo de error. El programa tambin sealiza aquellos textos que tengan
alguno de sus caracteres fuera de la zona, aunque su punto de insercin se halle dentro
de la misma. La llamada a la orden se realiza escribindola secuencia:

ERREXT <fichero zona> <fichero entrada> <fichero salida> <tamao smbolo>

Si solamente se escribe ERREXT, el programa pedir secuencialmente los otros datos.

El primer parmetro se refiere al nombre del fichero de texto que contiene las
coordenadas de los cuatro puntos que servirn para generar la zona lmite. Los
cuatro registros de este fichero, constan nicamente de dos campos numricos:
el primero contiene la coordenada X, y el segundo la Y de cada punto.

El segundo parmetro se refiere al nombre del fichero Digi de entrada.

El tercer parmetro se refiere al nombre del fichero de salida que ha de generar


el programa, y que slo contendr los smbolos de error correspondientes a las
entidades que se encuentren total o parcialmente fuera de la zona. Este fichero
habr de ser cargado como referencia respecto al fichero de trabajo, para
visualizar dichas entidades.

El cuarto parmetro se refiere a la longitud del lado del smbolo, utilizado para
sealizar las entidades errneas. Su valor se expresa en metros.
FILTRAR

El programa FILTRAR sirve para "filtrar" de forma automtica las curvas de nivel de un
fichero de dibujo cuando se cambia su escala pasando a otra menor (por ejemplo: pasar
de escala 1/1000 a 1/5000). El proceso que realiza este programa se puede comparar
con el de una generalizacin cartogrfica automtica.

La llamada al programa tiene dos opciones :

1. Teclear FILTRAR y pulsar [ENTER]. El programa nos pedir:

Archivo de entrada: Nombre del archivo de dibujo, sin extensin, que se


va a generalizar a un escala menor.
Archivo de salida: Nombre del archivo de dibujo, sin extensin, que se va
a obtener tras realizar el proceso de filtrado.
Equidistancia: Corresponde con el valor, expresado en metros, de la
equidistancia que se quiere obtener en el fichero de salida.

2. Teclear FILTRAR <archivo entrada> <archivo salida> <equidistancia> y pulsar


[ENTER]. El archivo de entrada y el archivo de salida se indican sin extensin y la
equidistancia se expresa en metros.

Para realizar el proceso, el programa necesita un archivo de texto llamado FILTRAR.TAB,


que debe encontrarse en el directorio de trabajo o en C:\Digi. En este fichero se
especifican los cdigos de las entidades que pueden ser modificados en el archivo de
salida durante el proceso de generalizacin. Estos cdigos se corresponden siempre con
todos los cdigos de curva que el usuario haya utilizado en el fichero de entrada: curva
fina, curva directora, curva de depresin, etc. Cada lnea del fichero FILTRAR.TAB consta
de tres valores, separados por comas o espacios en blanco, cuyo contenido es el
siguiente:

Cdigo de la entidad del fichero de entrada que puede ser transformado a otro
cdigo en el fichero de salida. Por ejemplo, el cdigo de curvas finas (020123)
que podr convertirse a cdigo de curvas directoras en el proceso de
generalizacin.
Cdigo de conversin correspondiente al cdigo indicado en el primer campo. En
este caso ser el cdigo de curva directora (020124).
Valor original del cdigo en el fichero de entrada. Puede ser alguno de los
siguientes:
0 curva fina.
1 curva directora.

Ejemplo de un fichero FILTRAR.TAB:

020123 020124 0
020124 020123 1
020126 020127 0
020127 020126 1
HOJAS

El programa HOJAS sirve para dibujar una cuadrcula de referencia en un fichero de trabajo Digi, con la posibilidad de cortar y
extraer de este fichero una zona u "hoja", especificando las coordenadas correspondientes a sus esquinas. El resultado del
proceso se aade al fichero de salida.

Para ejecutar este programa, el usuario slo tiene que escribir desde una ventana del DOS el nombre HOJAS. El programa
presenta una pantalla en la que hay varios campos a rellenar:

La escala de dibujo indica la escala correspondiente al dibujo de la cuadrcula. En funcin de este valor, el programa
calcular los factores necesarios para que los textos y cruces de la cuadrcula se representen con el tamao
especificado en la siguiente entrada de datos.
La altura de rotulacin de coordenadas es un parmetro opcional y por defecto toma 2 mm. Es la altura de los textos
de las coordenadas de las esquinas de las hojas y se introduce el valor en mm.
La altura de las cruces tambin es un parmetro opcional y por defecto vale 3 mm. Es la altura que van a tener las
cruces de la hoja y su valor se introduce en mm.
La separacin de las cruces tambin es un parmetro opcional y por defecto vale 100 mm. Es la separacin que van a
tener las cruces dentro de la hoja y su valor se introduce en mm.
El nombre del fichero de salida es el nombre del fichero donde se va a copiar la hoja y se introducir un nombre sin
extensin.
El nombre del fichero de entrada es opcional, en el sentido de que si se omite, el programa aade al archivo de salida
la cuadrcula (comprendida en el rango de las coordenadas especificadas por el usuario en esta pantalla), y con el
formato definido anteriormente (textos y cruces). Si se escribe el nombre de un fichero de entrada, el programa
HOJAS llama a HOJAUTM, y genera un fichero ASCII de igual nombre que el fichero de salida y con la extensin UTM.
Este archivo contiene las coordenadas especificadas por el usuario en la pantalla de entrada de datos. El programa
HOJAS utiliza este fichero ASCII y los dos ficheros de entrada y salida en la llamada a HOJAUTM, que realizar el
proceso de corte del dibujo. Si el corte de la hoja es rectngular, el programa al que se llamar ser HOJAREC.
En este caso, despus de la pantalla de entrada de datos aparece una segunda pantalla con informacin relativa al
proceso ejecutado por el programa HOJAS, proceso referente a la creacin del archivo ASCII:

C:\DIGI21\HOJAUTM.EXE
hoja24.utm
carto
hoja24
COORDENADAS DE LAS ESQUINAS
x= 1322.610 y= 7682.560
x= 1322.610 y= 7956.240
x= 1703.250 y= 7956.240
x= 1703.250 y= 7682.560
Transformando el archivo... carto.bin

El apartado nombre del fichero rotado es opcional. Se introducir un nombre de fichero sin extensin. Si introducimos
un nombre, el programa llamar al programa BINTRANS para generar la hoja rotada. Este fichero contiene la misma
hoja que el fichero de salida pero preparada para ploteo en posicin horizontal y con coordenadas arbitrarias, teniendo
las de la esquina 1 los valores 0,0. La orientacin de esta hoja vendr definida por el lado 1-4 de las esquinas.
El nombre del fichero de coordenadas ser el nombre de un fichero que tendr las coordenadas de las esquinas de la
hoja. Es un campo opcional y en caso de introducirlo no ser necesario teclear las coordenadas de las esquinas.
Por ltimo, de las coordenadas que aparecen en el grfico, el usuario ha de rellenar obligatoriamente las que llevan un
asterisco delante, las otras son opcionales. Si se especifican los valores de las coordenadas obligatorias, el programa
calcula las coordenadas de las otras esquinas definiendo una zona rectangular. Si se escriben todas las coordenadas,
el programa genera una zona trapezoidal segn los valores especificados.

Para el funcionamiento correcto de este programa deben existir, en el mismo directorio del programa HOJAS, los programas
HOJAREC.EXE, HOJAUTM.EXE y BINTRANS.EXE, ya que HOJAS, en determinadas ocasiones, llama a estos programas
complementarios.

Creacin de hojas normales y rotadas a partir de un fichero de dibujo.

Para la creacin de hojas sobre un fichero sin conocer las coordenadas de las esquinas, se edita en Digi el dibujo del cul se
quiere extraer la hoja y se dibuja el cuadrado que define el contorno de la misma. Si "listamos" este recuadro a un fichero con
la orden LISTA=<nombre fichero> y lo llamamos, por ejemplo, ESQUINAS, al editarlo con un editor de texto y eliminar la
primera lnea (cdigo de entidad utilizado para dibujar el recuadro), y las dos ltimas (permetro y rea del recuadro) nos
quedarn slo las coordenadas de las cuatro esquinas.

Si se les asigna el nmero correspondiente segn el dibujo que sigue, se tendr el fichero ESQUINAS listo para ser utilizado en
el programa HOJAS, con lo que se evitar tener que introducir a mano las esquinas de la hoja.

El lado 1-4 de la hoja determina la base de la misma.

Si tiene un ngulo de inclinacin inferior a +15E se considerar una hoja normal, con lo que el programa HOJAS generar una
cuadrcula rotulada con sus coordenadas y las cruces interiores. Si tiene mas de 15E, crear una cuadrcula sin rotular y girada
convenientemente, adems de las cruces interiores, de las cuales slo dos extremas (en una diagonal) estarn rotuladas con
sus coordenadas. Para ello, habr que poner un nombre de fichero en el apartado de nombre de fichero rotado.
HOJAUTM

Este programa se utiliza para cortar y extraer una zona de un fichero de trabajo. La
funcin realizada por este programa es equivalente a la de la orden CORTA_F. El
contenido de esta zona se almacena en otro archivo generado por el programa. Los
lmites de esta zona se definen por las coordenadas de 4 puntos, que se corresponden
con las esquinas de un rea trapezoidal. La llamada al programa se realiza desde el
sistema operativo escribiendo la secuencia:

HOJAUTM <fichero coordenadas> <fichero entrada> <fichero salida>

El primer parmetro corresponde al nombre del fichero de texto que contiene las
coordenadas de las esquinas que delimitan la zona a cortar. Este fichero ha de ser
creado por el usuario antes de llamar al programa con la siguiente estructura:

Una lnea por cada punto.


Cada lnea se compone de dos valores numricos, separados por comas o
espacios en blanco. El primero se corresponde con la coordenada X y el segundo
con la coordenada Y.

Las coordenadas de los puntos han de estar ordenadas en el sentido de las agujas del
reloj.

El segundo parmetro indica el nombre del fichero Digi de donde se va a extraer una
zona de dibujo y el tercer parmetro indica el nombre del fichero de salida donde se
almacenar la zona cortada. Los nombres de los dos ltimos ficheros se escriben sin
extensin.
HOJAREC

Este programa es llamado por el programa HOJAS para realizar el corte en los casos de
lmites rectangulares. No se utiliza directamente, pero debe existir en el mismo directorio
que el programa HOJAS.
LIMPIA

Este programa se utiliza para borrar el interior de entidades o para borrar entidades que
atraviesen textos.

Para llamar a la orden tenemos dos posibilidades:

1. Teclear LIMPIA y pulsar [ENTER]. El programa nos ir pidiendo los parmetros


necesarios que son:

Archivo de entrada: Archivo de dibujo que se quiere limpiar.


Borrar C=Lneas o T=Textos: Qu es lo que queremos borrar, interiores
de entidades o lneas que atraviesen textos.
Borrar en elementos abiertos: Si queremos borrar dentro de elementos
abiertos le daremos un 1 y si no un 0.

2. Teclear LIMPIA <fichero entrada> <C o T> <1 0> y pulsar [ENTER].

La ejecucin del programa requiere la existencia de dos ficheros de texto denominados


LIMPIA_1.TAB y LIMPIA_2.TAB respectivamente. Estos ficheros deben estar en el
directorio de trabajo o en C:\Digi.

El fichero LIMPIA_1.TAB, contiene los cdigos de las entidades a procesar. En cada lnea
del fichero se escribe un cdigo.

El fichero LIMPIA_2.TAB, contiene los cdigos de los elementos que han de ser
eliminados del interior de las entidades cuyos cdigos se han especificado en el archivo
LIMPIA_1.TAB.

Si en un determinado archivo Digi, el usuario quisiera eliminar las curvas de nivel del
interior de las edificaciones o casas, debera crear los ficheros LIMPIA_1.TAB y
LIMPIA_2.TAB, de forma que el primero tuviera una lnea correspondiente al cdigo de
casa, y el segundo dos lneas correspondientes a los cdigos de curva directora y curva
fina.

El proceso de "limpieza" se realiza tanto sobre entidades cerradas como abiertas. En el


ltimo caso, el programa cierra la entidad utilizando un segmento ficticio de unin entre
sus puntos inicial y final.
El resultado del proceso se vuelca sobre el mismo fichero de entrada. Se recomienda al
usuario hacer una copia de seguridad de este fichero antes de ejecutar el programa. Si
se hubiese cometido algn error al especificar los cdigos de entidades que han de
figurar en los ficheros LIMPIA_1.TAB y LIMPIA_2.TAB, el usuario tendra serias
dificultades para recuperar el estado original del archivo de trabajo, una vez que se
hubiera realizado el proceso.

El fichero obtenido tras ejecutar el programa, contiene tanto los elementos borrados en
el proceso de "limpieza", como los nuevos elementos generados a partir de los anteriores
pero considerando los puntos de corte con las entidades que han sido "limpiadas". Para
eliminar definitivamente los elementos borrados, y reducir el tamao del fichero, se
recomienda utilizar la orden COMPRIMIR, o cualquier otro proceso similar.

Se puede realizar la misma tarea con la orden de Digi BORRA_V=<cdigo>.


PLT

Se utiliza para generar ficheros de ploteo a partir de ficheros PLT generados por el
programa BINPLT. La llamada al programa se realiza desde el sistema operativo
escribiendo la secuencia:

PLT <fichero PLT> <escala> <bancos> <rotar> <color textos> <font>

Parmetros del programa PLT:

Fichero PLT: Fichero de entrada sin extensin. Ser el archivo generado por el
programa BINPLT de extensin PLT.
Escala: Escala de ploteo del dibujo.
Bancos: Campo slo utilizado por trazadores de plumillas donde se especifica el
nmero de plumas del carrusel del plotter. Si se dispone de un plotter que no sea
de plumillas (por ejemplo, uno de inyeccin de tinta) se deber poner cero en
este campo.
Rotar: Este campo puede tomar dos valores:
0. El dibujo no se gira,
1. El dibujo se gira 90E.
Color textos: Este campo puede tomar dos valores:
0. Los textos se rotulan con la pluma asignada a sus respectivos cdigos en
el fichero DIGI.TAB.
1. Todos los textos se rotulan con la pluma n1 1, que suele ser de color
negro.
Font: Este campo es opcional, y se utiliza para especificar el font con que van a
ser ploteados los textos del archivo Digi21. Si no se especifica ningn valor, todos
los textos se plotearn con la font especificada a su respectivos cdigos en el
fichero DIGI.TAB. Si se especifica un valor numrico todos los textos se plotearn
en el nmero de font indicado.

Ejemplo: para generar el fichero de ploteo correspondiente al archivo CATASTRO.PLT, que


tuviera las siguientes caractersticas: escala 1/500, carrusel de cuatro plumas, dibujo
rotado 90E y textos en color negro con la font correspondiente a su cdigo, escribiramos:

PLT catastro 500 4 1 1

El fichero generado por el programa tiene el mismo nombre que el fichero Digi, y la
extensin 000.

Si el trazador utilizado es de plumillas, la cantidad de ficheros generados depender del


valor del campo Bancos (nmero de plumas del carrusel) y de las plumas utilizadas en el
DIGI.TAB. Si en el DIGI.TAB, se especifica el nmero de plumas superior a las del
carrusel, se generarn tantos ficheros de ploteo como indique el resultado de dividir estos
dos valores. Los ficheros tendrn extensin 00<n>, donde n aumenta segn se van
generando ficheros. Ejemplo:

N colores N N ficheros 00<n>


(DIGI.TAB) plumas
4 4 Un fichero: NOMBRE.000
6 4 Dos ficheros: NOMBRE.000 y NOMBRE.001
10 4 Tres ficheros: NOMBRE.000, NOMBRE.001 y NOMBRE.002

En el ejemplo descrito anteriormente, tras ejecutar el programa y suponiendo que se han


especificado 7 plumas o colores en el fichero DIGI.TAB, se produciran los ficheros de
ploteo: CATASTRO.000 y CATASTRO.001.

Los archivos de salida (ploteo) son compatibles con cualquiera de los plotters que utilicen
los lenguajes BGL (Benson Graphics Language), HPGL (Hewlett Packard Graphics
Language) HPGL/2. Con el lenguaje HPGL/2 pueden generarse ficheros de ploteo para
impresoras lser compatibles con este estndar.

Para enviar dichos archivos al plotter, basta con utilizar la orden COPY desde una ventana
al DOS, es decir, C:\ COPY <nombre fichero ploteo> COM<n>

El nmero que se pone a continuacin de la palabra COM, especifica el puerto de


comunicaciones al que est conectado el plotter. Los valores ms frecuentes son COM1 y
COM2. Para establecer el modo de funcionamiento del puerto de comunicaciones, debe
usarse la orden MODE del sistema operativo (consultar el manual de referencia de MS-
DOS).

Para ejecutar el programa PLT, es necesario que en el directorio de trabajo o en el


directorio C:\Digi, estn grabados los siguientes ficheros:

PLT.CFG Contiene los parmetros de configuracin del plotter.


DIGI.TAB Contiene la tabla con los parmetros de dibujo de cada cdigo (nmero
de pluma, color y grosor de lnea).
TEXT.FNT Contiene los tipos de letra y los smbolos de dibujo asociados a cada
fichero Digi21.

Si el proceso se realiza correctamente, el programa visualiza por pantalla los cdigos


traducidos a formato de ploteo, las coordenadas mximas y mnimas del fichero, los
incrementos en X y en Y, el tamao en mm. del correspondiente fichero de ploteo y el
nmero total de ficheros de ploteo generados. Este valor depende de la relacin existente
entre el nmero de plumas del carrusel (bancos) y el nmero de colores especificado en
el fichero DIGI.TAB.

Fichero PLT.CFG:

Es un fichero de texto que contiene los valores asignados a los parmetros de


configuracin del plotter. Los parmetros utilizados son los siguientes:

steps: valor que indica el nmero de pasos necesarios en un plotter para cubrir
una distancia de 1 milmetro. Por regla general se utiliza el valor "40", excepto en
los plotter Benson 1313, donde toma el valor "20".
pluma: indica el nmero asignado a la primera pluma en el carrusel. Los valores
normalmente utilizados son: "0" y "1".
grueso_pluma: indica el ancho de las plumas y se utiliza para el regruesado
mediante paralelas.
lenguaje: indica el tipo de lenguaje en que se generarn las ordenes de dibujo en
el fichero de ploteo. Los dos lenguajes posibles corresponden a:
HPGL: lenguaje utilizado por los plotters Hewlett Packard y compatibles.
BGL: lenguaje utilizado por los plotters Benson y compatibles.
HPGL2: opcin para enviar el dibujo a impresora lser.
absoluto: indica si el plotter puede trabajar con coordenadas absolutas o
relativas. Segn el modo de funcionamiento, este parmetro puede tomar los
valores:
Si: el plotter utiliza coordenadas absolutas. Es el valor usual para la
mayora de los plotters.
No: el plotter trabaja con coordenadas relativas (los desplazamientos de
las plumas se realizan indicando incrementos, no con posiciones
absolutas). Es el valor utilizado en plotters del tipo Benson 1313.
origen_x: indica el desplazamiento en el eje X del origen de coordenadas utilizado
por el plotter para dibujar el fichero. El valor se expresa en milmetros.
El origen de coordenadas (X=0, Y=0) en plotters que utilizan BGL, coincide
aproximadamente con la esquina inferior izquierda. Este punto suele desplazarse
una distancia mnima (algunos milmetros) para evitar que el origen del dibujo
coincida con el borde de la hoja.
Los plotters que utilizan HPGL sitan el origen de coordenadas en el centro de
dibujo. A este efecto, el programa evala las dimensiones del mismo y lo desplaza
automticamente de modo que siempre quede centrado en el papel.
origen_y: indica el desplazamiento en el eje Y del origen de coordenadas utilizado
por el plotter para dibujar el fichero. El valor se expresa en milmetros.
escala_x: Indica el factor de escala a utilizar en el eje X del plotter. El clculo de
este valor se explica en el ejemplo siguiente:
Si una distancia dx = 100 cm. es ploteada con una longitud dx' = 99.5 cm., para
conseguir igualar ambas distancias (dx' = dx) ha de aplicarse como factor de
escala el valor
escala_x = (dx'/dx) = 0.995
escala_y: Indica el factor de escala a utilizar en el eje Y del plotter. El clculo de
este valor se realiza como en el ejemplo anterior, utilizando los correspondientes
valores dy y dy'.
paleta: Especifica el fichero con la paleta de colores y grosores que se va a utilizar
en el caso de que el plotter sea de chorro de tinta. Si no se especifica ningn
fichero el plotter utilizar los colores y grosores que tenga por defecto.

Ejemplo del fichero PLT.CFG:

steps 40
pluma 1
tabla 420
lenguaje HPGL
absoluto si
origen_x -400
origen_y -250
escala_x 1
escala_y 1
grueso pluma 0.2

El estndar HPGL2:

Cuando se usa un plotter cuyo lenguaje sea el HPGL2, por ejemplo, un Hewlett Packard
DesignJet (de inyeccin de tinta), puede implementarse un salto de pgina automtico as
como definirse los colores para cada pluma, nmero de stas (nmero de colores) y
grosores sin ms que indicarlo en el PLT.CFG:

steps 40
pluma 0
lenguaje HPGL2
origen_x 0
origen_y 0
escala_x 1.0
escala_y 1.0
grueso_pluma 0.18
salto_pagina si
paleta nombre fichero

Definicin de la paleta:

Para utilizar todos los colores que puede imprimir el plotter as como para definir
diferentes grosores y los tramados, es preciso crear un fichero con la paleta
correspondiente y poner su nombre (con su path) en el PLT.CFG. Esto es necesario
porque los plotters HPGL2 precisan recibir un nmero de pluma diferente para cada color
o grueso deseado.

Las instrucciones utilizadas para crear la paleta son:

PS (tamao del papel): El tamao del papel se fija en HPGL2 con la instruccin PS
(Plot Size). Esta instruccin es muy importante en los plotters electrostticos pues
el papel avanzar solamente la magnitud de pgina especificada cuando se reciba
la orden, lo cual permite un ahorro significativo de papel o polister, cuyo precio
es importante. Esta instruccin tambin posibilita el dibujo con formatos no
estndares, como por ejemplo el de una larga tira de perfiles. Su secuencia es la
siguiente:
PSx,y donde x es el tamao en x del papel en unidades de paso de ploter e y es el
tamao en y del papel en las mismas unidades.
NP (nmero de plumas): Define el tamao de la paleta de colores. Los atributos
de las plumas (color, grueso) se especificarn con las instrucciones PC y PW. El
nmero de plumas deber ser una potencia de 2 y se numerarn empezando por
el cero (no por 1). El nmero de plumas por defecto es de 8 (de 0 a 7: blanco,
negro, rojo, verde, amarillo, azul, magenta y cyan, en este orden). El nmero de
plumas lgicas es de 32.
PC (color de las plumas): Define el color de una pluma especfica. La secuencia es
la siguiente:
PCn,R,G,B donde n es el nmero de la pluma, R es el valor (de 0 a 256) de rojo,
G es el valor de verde y B es el valor de azul.
PW (grueso de pluma): Define el grueso de una pluma especfica. La secuencia es
la siguiente:
PWg,n donde g es el grosor de la pluma en mm. y n es el nmero de la pluma.
Si no se especifican grosores de pluma, el plotter utilizar la que tenga por
defecto.
RF (relleno): Define los diferentes rellenos. La secuencia es la siguiente:
RFn,a,l,secuencia de plumas,...; donde n es el nmero de relleno, a es el valor del
ancho y l es el valor del largo. Estos dos ltimos valores deben ser potencia de 2.
La secuencia de plumas sera una secuencia de tantos valores como el producto
de a por l. La secuencia terminar con un punto y coma y las plumas irn
separadas por comas. No se pueden definir ms de 16 tipos de relleno. Mirar
archivo DIGI.TAB para saber como asignar rellenos a entidades cerradas.

Una definicin tpica de paleta para un plotter de 3 plumas sera:

NP8
PC1,255,0,0
PC2,0,255,0
PC3,0,0,255
PW.3,1
PW.25,2
PW.7,3
RF,2,4,4
,0,1,0,1
,1,0,1,0
,0,1,0,1
,1,0,1,0;
RF,3,8,8
,2,3,2,3,2,3,2,3
,3,2,3,2,3,2,3,2
,2,3,2,3,2,3,2,3
,3,2,3,2,3,2,3,2
,2,3,2,3,2,3,2,3
,3,2,3,2,3,2,3,2
,2,3,2,3,2,3,2,3
,3,2,3,2,3,2,3,2;
Para indicar una paleta de 8 plumas (NP8), establece la definicin de colores para las
plumas 1, 2 y 3 con la instruccin PC (rojo: 255,0,0, verde: 0,255,0 y azul: 0,0,255), y
fija los grosores de las plumas con PW (por ejemplo, la pluma 1 tiene un grueso de 0.3
mm). Establecemos dos rellenos: al primero le hemos dado el nmero 2 y su definicin
ser un cuadrado de 4 por 4. La secuencia de colores ser un tramado donde utilizaremos
la pluma 1 y el blanco (0); al segundo le hemos dado el nmero 3 y su definicin ser un
cuadrado de 8 por 8 y ser una combinacin de la pluma 2 y la pluma 3, por lo que saldr
un verde azulado.
RELIEVE

Este es un programa de comprobacin de altimetra, que realiza un control de las curvas


de nivel. Al llamar al programa, este pide los siguientes datos:

Archivo de entrada (sin extensin).


Archivo de errores (sin extensin).
Tamao del smbolo de errores (mts).
Equidistancia de curvas de nivel.
Intervalo de perfiles.

La tabla correspondiente es la RELIEVE.TAB. En ella se especifican los cdigos de las


entidades que se quieren comprobar, es decir, los de las curvas de nivel. Este fichero de
texto se debe encontrar en el directorio de trabajo o en C:\Digi.

El programa calcula perfiles paralelos en direccin S-N, para lo cual pide un intervalo
entre perfiles, y estudia el corte de estos perfiles con los elementos cuyos cdigos se
indican en la tabla RELIEVE.TAB.

Genera un fichero de salida con los errores encontrados, poniendo una marca o smbolo
siempre que en la interseccin de los perfiles con las curvas de nivel se produzcan saltos
o incrementos de cota mayores que la equidistancia. El fichero de errores es un fichero
de dibujo con formato de Digi y puede utilizarse como fichero de referencia para la
correccin de errores.

Este programa sirve para detectar si faltan curvas de nivel, si stas no tienen la cota
correcta o estn a cero, etc.
RENOMCOD

Este programa se utiliza para renombrar los cdigos de dibujo que el usuario desee.

La llamada al programa se realiza desde una ventana al DOS, escribiendo la secuencia:

RENOMCOD <fichero entrada>

El fichero de entrada se corresponde con el fichero Digi que contiene los cdigos que van
a ser renombrados. El nombre del fichero se escribe sin extensin.

Para realizar el proceso, es necesario que exista un fichero de texto denominado


RENOMCOD.TAB en el directorio de trabajo o en C:\Digi. En este fichero se incluyen los
nombres de los cdigos que el usuario quiere cambiar en el fichero de entrada. Por cada
uno de ellos existe una lnea compuesta por tres valores, el primero contiene el cdigo
actual de la entidad, el segundo, el nuevo cdigo que le ser asignado tras ejecutar el
proceso, y el tercero, el tipo de entidad Digi, es decir, C para entidades de dibujo y T
para textos.

Ejemplo de un fichero RENOMCOD.TAB:

020345 021467 C
010645 010123 C
070302 060123 T
070543 071400 C
050123 070123 T

Pueden usarse comodines en la llamada al programa. Si por ejemplo se quieren


renombrar los cdigos de los ficheros HOJA10, HOJA11, HOJA19, y HOJA15, de acuerdo
con la misma tabla RENOMCOD.TAB, se escribira:

RENOMCOD hoja*.bin (con extensin)


REP

Un fichero de dibujo daado o corrompido no puede ser utilizado por Digi. Esto puede
suceder por haberse grabado incorrectamente o en algn sector defectuoso del disco,
etc. Si al intentar abrir un dibujo, Digi detecta que est daado, se advierte esta
circunstancia. El programa REP realiza un chequeo del fichero para intentar recuperar la
informacin vlida de un dibujo daado.
REPARA

Este programa realiza sobre el conjunto de entidades seleccionadas en un fichero Digi


(BIN) los siguientes procesos:

Eliminacin de puntos redundantes. Para ello se utilizan los algoritmos de


generalizacin del sistema Digi21.
Suavizado de la forma geomtrica de las polilneas del dibujo.
Modificaciones en los textos, referentes a su tamao y al ngulo de rotacin con
que se insertan.

En la llamada al programa el usuario ha de escribir la secuencia:

REPARA <fichero entrada> <fichero salida> <factor esc. texto> <correccin


giro texto> <factor gen.> <ang. mx. gen.> <factor suavizado>

Parmetros:

Los nombres de los archivos de entrada y salida se escriben sin extensin.


El parmetro referente a la escala de los textos es un factor de multiplicacin
que afecta a su tamao. Si los textos han de conservar sus dimensiones, se le
asigna un valor unitario (1).
La correccin de giro en los textos indica el ngulo de rotacin que se aplicar en
la colocacin de los textos del fichero. Este valor se expresa en unidades
sexagesimales, y toma el valor nulo (0) cuando no se precisa ninguna rotacin.
Si se especifica un valor de correccin de giro para los textos, slo se rotarn
aquellos que estn colocados horizontales en el fichero (con ngulo cero). Los
textos situados con un cierto ngulo no se modifican (por ejemplo un texto a lo
largo de un camino, carretera etc...).
El factor de generalizacin indica la tolerancia que el programa ha de tener en
cuenta para realizar el proceso de limpieza y eliminacin de puntos redundantes.
Si no se quiere aplicar la funcin de generalizacin sobre el fichero, este
parmetro toma el valor cero. En caso contrario, los valores a usar dependern
de la escala de creacin y explotacin del fichero.
Por ejemplo:

factor de generalizacin escala


0.05 1/1000
0.10 1/2000

El ngulo mximo de generalizacin se utiliza en el proceso de suavizado para


modificar la forma geomtrica de las curvas. Por defecto toma el valor (4.5).
El factor de suavizado indica el incremento en distancia que debe existir entre los
puntos para realizar el proceso de suavizado. Por defecto toma el valor cero.

Para ejecutar este programa es preciso que exista un fichero de texto de nombre
REPARA.TAB en el directorio de trabajo o en C:\Digi. Este fichero contiene tantas lneas
como cdigos de dibujo se quieran incluir en los procesos de generalizacin, suavizado
y/o modificacin de textos efectuados por el programa. Cada lnea se compone del
nombre de un cdigo, en el que se puede utilizar el carcter comodn <*> para sustituir
cualquier otra secuencia de caracteres.

Ejemplo de un fichero REPARA.TAB:

VEGE
CONTOR
010123
030130
0303*
030527
05*

Este programa se suele utilizar para suavizar las curvas de nivel (finas y maestras) de un
fichero de dibujo, generadas por los procesos de digitalizacin o restitucin.
TEXTCOM

Este programa sirve para obtener el fichero de definicin geomtrica de caracteres y


smbolos, TEXT.TXT, a partir del formato que utiliza Digi, TEXT.FNT. Este programa
busca automticamente el fichero TEXT.FNT en el directorio del programa y genera el
nuevo fichero en el mismo directorio, sobrescribiendo cualquier versin anterior de este
fichero. La estructura del fichero TEXT.TXT y los modos de definir caracteres y smbolos
se explica en el apartado El archivo TEXT.TXT.
TEXTOS

Sirve para crear rectngulos circunscritos a textos en sus mismos cdigos. Las posibles
intersecciones de estos rectngulos entre s pueden detectarse con el programa
BINTRAM.

Para llamar al programa tenemos dos posibilidades:

1. Teclear TEXTOS y pulsar [ENTER]. El programa nos pedir:

Archivo de entrada: Archivo de entrada sin extensin.


Archivo de salida: Archivo de salida sin extensin.

2. Teclear TEXTOS=<archivo entrada> <archivo salida> y pulsar [ENTER].


Escribiremos los archivos de entrada y de salida sin extensin.
ZERROR

Este programa se utiliza para localizar las entidades de un fichero que presenten
irregularidades en la cota de sus puntos, es decir, valores de Z fuera del rango
establecido, o escalones y cambios bruscos de pendiente.

La llamada al programa se realiza desde el sistema operativo usando la secuencia:

ZERROR <fichero entrada> <fichero salida> <tamao simb.> <pte. mx.>


<Zmax> <Zmin>

Parmetros:

El fichero de entrada es un archivo Digi que contiene las entidades que van a ser
chequeadas. Se escribe sin extensin.
El fichero de salida es el nombre que se asignar al archivo generado por el
programa. Tambin se escribe sin extensin.
El tercer parmetro determina el tamao del smbolo utilizado para sealar las
entidades errneas. Este valor se expresa en metros, y equivale a la longitud del
lado del smbolo (el programa utiliza por defecto un cuadrado).
El cuarto parmetro indica el valor mximo de la pendiente entre dos puntos
consecutivos de una entidad. Este valor se expresa en tantos por uno.
Los dos ltimos parmetros se corresponden con los valores mximo y mnimo
que puede tomar la coordenada Z de los puntos del fichero.

El programa acta sobre la totalidad del fichero de entrada, generando un nuevo archivo
que slo contiene smbolos de error. Estos se sitan en las posiciones correspondientes a
los puntos de las entidades donde se ha producido un error. El programa considera estos
dos tipos de errores:

Error en Z, cuando las cotas de los puntos estn fuera del rango definido por la
Z_mxima y la Z_mnima, especificadas por el usuario en la llamada al
programa, es decir, cuando las cotas estn por encima o por debajo de estos dos
valores. En este caso, el smbolo de error se sita en el primer punto de la
entidad.
Error de pendiente, cuando la pendiente existente entre dos puntos consecutivos
de una entidad, es superior al valor indicado por el usuario en la llamada al
programa.

Para corregir los errores detectados por el programa, se suele cargar como referencia en
el archivo de entrada (archivo de trabajo), el fichero de salida. De este modo, el usuario
puede localizar y corregir las entidades presuntamente errneas.
ZFIJA

Este programa se utiliza para redondear las cotas de los puntos de un conjunto de
entidades al mltiplo ms prximo de la equidistancia. La llamada al programa se realiza
desde una ventana del DOS, utilizando la secuencia siguiente:

ZFIJA <fichero entrada> <fichero salida> <equidistancia>

Si el usuario slo escribe ZFIJA, el sistema va pidiendo uno a uno los tres parmetros
que necesita:

El fichero de entrada se corresponde con el archivo de Digi que contiene, entre


tras, las entidades cuya cota se va a redondear.
El nombre indicado como fichero de salida se asignar al nuevo archivo generado
por el programa. Este ser igual al fichero de entrada exceptuando las entidades
que se hayan seleccionado en el archivo ZFIJA.TAB, cuya cota habr sido
modificada.
El tercer parmetro se corresponde con el valor de la equidistancia que va a
utilizarse en el proceso de redondeo de las cotas.

La seleccin de las entidades a modificar se realiza a travs de un fichero ASCII


denominado ZFIJA.TAB, que debe existir en el directorio de trabajo o en C:\Digi. Este
fichero ha de ser creado con anterioridad a la llamada al programa, y contendr tantas
lneas como cdigos se quieran modificar. En cada lnea se escribe un cdigo de entidad.
Un ejemplo de un fichero ZFIJA.TAB sera:

020123
020124

El programa acta nicamente sobre las entidades que figuran en este fichero,
redondeando la cota de todos sus puntos al mltiplo ms prximo de la equidistancia.
Este valor se calcula para cada entidad utilizando la Z del punto intermedio.

Adems del fichero de salida, se crea un fichero, con el mismo nombre que el de entrada
y extensin ERR, en el que se listan en ASCII las curvas de nivel que tengan puntos
errneos, considerndose como tales aquellos cuya cota difiere de la de la curva en una
cuanta superior a la mitad de la equidistancia.

Este programa se utiliza para corregir curvas de nivel o cualquier otro elemento que
pudiera tener saltos o cambios bruscos de cota. Los errores en curvas de nivel suelen
aparecer en procesos de digitalizacin cuando no se ha utilizado la orden ZFIJA en Digi.
Cuando se redondea la cota de una curva a la de la equidistancia ms prxima, se busca
si la cota de algn punto difiere de la curva en ms de la mitad de la equidistancia,
escribiendo todas las coordenadas en el fichero de errores.
Z0

Sirve para asignar una Z nica a todas las entidades de un fichero de dibujo, dejando el
fichero plano. Debe existir, en el directorio de trabajo o en C:\Digi, una tabla Z0.TAB.

El programa solicita los nombres de los archivos de entrada y de salida, que se escriben
sin extensin, y, a continuacin, hay que indicar el valor de Z que se quiere asignar a las
entidades.
PROGRAMAS DE TRASPASO

Los programas de traspaso que existen son los siguientes:

BINDXF BINGENER

BINKORG BINMOSS

BINSIG DXFASCII

SIGBIN TOPASC
BINDXF

Es un programa que sirve para traspasar un fichero de formato Digi (BIN) a formato DXF
de AutoCad incluyendo los colores. Para llamar al programa tenemos que escribir la
siguiente secuencia:

BINDXF <dimensin> <fichero dibujo> <escala> <factor textos> <factor


bloques> <color>

Los parmetros son los siguientes:

dimensin: En este parmetro escribiremos un 2 si el fichero resultante en


AutoCad ser de 2 dimensiones o escribiremos un 3 si el fichero resultante en
AutoCad es de 3 dimensiones.

fichero: Escribiremos el nombre del fichero de dibujo Digi. Si la extensin del


dibujo es BIN no ser necesario escribirla.

escala: Este campo se corresponder con la escala que tendr el fichero en


AutoCad.

factor textos: Es un factor que se multiplicar al tamao de los textos.

factor bloques: Es un factor que se multiplicar al tamao de los bloques.

color: El color puede elegirse por la capa (0), o por entidad (1). En el primer
caso el elemento grfico adoptar el color que tenga prefijado la capa definida en
el ACAD.DWG y en el segundo, el color ser el que tenga asignada la entidad en
el DIGI.TAB. El color por capa puede cambiarse en conjunto a todos los
elementos de una capa sin ms que modificar sta en AutoCad en el men
MODIFY LAYER o en lnea de comandos con DDLMODES. Sin embargo el color
por entidad habr de cambiarse a cada elemento grfico individualmente.

Para realizar el proceso de transformacin, se necesita crear un fichero ASCII de nombre


BINDXF.TAB, que ha de contener los nombre de todos los cdigos de dibujo que el
usuario desea traducir a formato DXF. Este fichero ha de estar en el directorio de trabajo
o en el directorio C:\Digi. El programa busca primero en el directorio de trabajo, y si no
encuentra el archivo contina la bsqueda en el directorio C:\Digi.

Como resultado de la ejecucin del programa, se obtiene un nuevo fichero del mismo
nombre que el fichero Digi, pero con extensin DXF. Adems, se genera otro archivo
ASCII con el mismo nombre del fichero Digi y extensin ERR, que contiene los nombres
de todos los cdigos que no han sido traducidos a formato DXF, por no estar incluidos en
el fichero BINDXF.TAB.

El fichero BINDXF.TAB se compone de tantas lneas como cdigos de dibujo se vayan a


transformar. Cada lnea consta de varios valores separados por espacios o por comas:
1. Campo que contiene el nombre del cdigo usado en Digi para representar una
cierta entidad grfica.

2. Campo con el nombre de la capa o LAYER AutoCad.

3. Campo que contiene la orden que ha de ser utilizada en AutoCad para


representar adecuadamente la entidad grfica. Las ordenes de uso ms
frecuente son las siguientes:

INSERT=<nombre bloque>. Sirve para insertar un elemento definido


como un bloque.
PLINE. Sirve para representar una polilnea en un plano bidimensional.
3DPOLY. Sirve para representar una polilnea en el espacio
(tridimensional).
LINE. Sirve para representar un segmento.
POINT. Sirve para representar una entidad puntual.

4. Campo en el que figurar el nmero del color (de AutoCad) con que se dibuja la
entidad.

5. Campo con el estilo de texto al que se transformar el texto Digi.

6. Campo con el tamao de texto que tendr el texto Digi cuando se traduzca.

7. Campo que contiene un nemotcnico utilizado como identificador de la entidad


grfica. Este campo es opcional.

Ejemplo de un fichero BINDXF.TAB:

000101 000101 POINT 7 A@ 1 "VRTICE GEODSICO 1er ORDEN"


000102 000102 POINT 7 A@ 1 "VRTICE GEODSICO ORDEN INF."
000103 000103 POINT 7 A@ 1 "VRTICE TOPOGRFICO"
000104 000104 POINT 7 A@ 1 "PUNTO DE APOYO"
000105 000105 POINT 7 A@ 1 "MOJN DE TRES TRMINOS"
000106 000106 POINT 7 A@ 1 "MOJN DE DOS TRMINOS"
000204 000204 POINT 7 A@ 1 "ESTACIN DE POLIGONAL"
000301 000301 POINT 7 A@ 1 "MOJN"
010123 010123 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE PROVINCIAL"
010203 010203 POINT 7 A@ 1 "SEAL NIV. TRIGONOMTRICA"
010223 010223 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE DE TERMINO MUNICIPAL"
010225 010225 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE DE PARROQUIA"
010226 010226 3DPOLY 7 A@ 1 "TERMINO SIN DESLINDE"
010323 010323 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE DE COMARCA"
010325 010325 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE PARQUE NATURAL"
010326 010326 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE PARQUE NACIONAL"
010328 010328 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE DE DISTRITO"
010329 010329 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE DE BARRIO"
010423 010423 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE DE NACIN"
010424 010424 3DPOLY 7 A@ 1 "LIMITE AUTONMICO"
020123 020123 PLINE 6 A@ 1 "CURVA DE NIVEL (FINA)"
020124 020124 PLINE 5 A@ 1 "CURVA DE NIVEL (DIRECTORA)"
020125 020125 PLINE 7 A@ 1 "CURVA AUXILIAR (INTERPOLACIN)"
020126 020126 PLINE 6 A@ 1 "CURVA DE DEPRESIN (FINA)"
020127 020127 PLINE 4 A@ 1 "CURVA DE DEPRESIN (DIRECTORA)"
020128 020128 3DPOLY 4 A@ 1 "MAESTRA OCULTA"
020129 020129 3DPOLY 6 A@ 1 "FINA OCULTA"
020200 020200 LINE 6 A@ 1 "CURVA DE NIVEL (FINA)"
020223 020223 3DPOLY 6 A@ 1 "ESCARPE"
020224 020224 3DPOLY 6 A@ 1 "ACANTILADO"
020225 020225 3DPOLY 7 A@ 1 "ZANJA"
020226 020226 3DPOLY 7 A@ 1 "TERMINO SIN DESLINDE"
020246 020246 3DPOLY 6 A@ 1 "ESCARDADO"
020247 020247 3DPOLY 6 A@ 1 "DESMONTE"
020248 020248 3DPOLY 6 A@ 1 "TERRAPLN"
020249 020249 3DPOLY 6 A@ 1 "ROQUEDO"
020301 020301 POINT 7 A@ 1 "CUEVA NATURAL"
020302 020302 POINT 7 A@ 1 "CUEVA ARTIFICIAL"

Notas:

Al realizarse el proceso de traspaso debe tenerse en cuenta lo siguiente:

La simbologa referente al color y al tipo de lnea con que las entidades han de
representarse en AutoCad, debe estar especificada en el fichero prototipo
ACAD.DWG.
Todos los bloques definidos en el fichero BINDXF.TAB, con la orden
INSERT=<nombre bloque> han de estar igualmente especificados en el fichero
ACAD.DWG. Si el nombre de un bloque no figura en este archivo, AutoCad no
podr incorporarlo al fichero de dibujo. En este caso, al intentar cargar el fichero
DXF (con la orden DXFIN), AutoCad no podr ejecutar este comando y el
programa "abortar".

Los bloques tambin pueden pasarse al fichero DXF con la orden POINT. En este
caso, un bloque Digi @<n> pasar a AutoCad como B<n> (es decir, '@' pasa a
ser 'B') y tendr tamao y orientacin. Todo lo dicho anteriormente respecto a la
existencia de los bloques en el ACAD.DWG es igualmente de aplicacin aqu.
Ejemplo: Una farola que en Digi sea @169 en el DXF ser B169.

Por otro lado, un smbolo como el @169 que se denomine FAROLA, si se traduce
con INSERT=FAROLA tambin pasar con su tamao y orientacin.

Si el traspaso se realiza correctamente, se insertarn todos y cada uno de los


bloques especificados en el fichero BINDXF.TAB en las coordenadas de los puntos
usados en el archivo Digi para posicionarlos.
El nuevo fichero generado por el programa BINDXF, slo contiene la seccin
correspondiente a las entidades (ENTITIES).
BINGENER

Sirve para transformar al formato GENERATE de ARC INFO.


BINKORG

Este programa se utiliza para transformar un fichero de formato Digi (BIN) a formato
Kork. El programa necesita un fichero con la tabla de traduccin, el cul se debe de
llamar BINKORG.TAB y estar situado en el directorio de trabajo o en C:\Digi.

Este fichero de texto tiene una lnea por cada cdigo de Digi que se va a transformar. En
cada lnea deben aparecer, separados por comas o espacios en blanco, los siguientes
valores:

Cdigo Digi.
Nmero indicando el tipo de entidad:
0 entidad puntual.
1 entidad lineal.
Color.
Cdigo KORK.
Tipo de lnea en KORK. Puede tomar 6 valores.
Nemotcnico de la entidad.

Ejemplo de fichero BINKORG.TAB:

/* cdigo Digi, puntual, color, cdigo, tipo de linea */


000101 0 3 0 1 "VRTICE GEODSICO 1er ORDEN"
000102 0 3 0 1 "VRTICE GEODSICO DE ORDEN INFERIOR"
000103 0 3 0 1 "VRTICE TOPOGRFICO"
000104 0 3 0 1 "PUNTO DE APOYO"
000105 0 3 0 1 "MOJN DE TRES TRMINOS"
000106 0 3 0 1 "MOJN DE DOS TRMINOS"
000301 0 3 0 1 "MOJN DE MONTE"
010203 0 3 0 1 "SEAL DE NIVELACIN TRIGONOMTRICA"
010123 1 15 0 1 "LIMITE PROVINCIAL"
010223 1 15 0 1 "LIMITE DE TERMINO MUNICIPAL"
010225 1 15 0 1 "LIMITE DE PARROQUIA"
010226 1 15 0 1 "TERMINO SIN DESLINDE"
BINMOSS

Este programa se utiliza para transformar un fichero de formato Digi (BIN) a formato
Moss. El programa necesita un fichero con la tabla de traduccin, el cul se debe de
llamar BINMOSS.TAB, y debe estar situado en el directorio de trabajo o en C:\Digi.

El programa nos pide el nombre del fichero Digi a transformar, la escala del dibujo y el
modelo que siempre ser GENIO.

Ejemplo de fichero BINMOSS.TAB:

/* cod Digi21, cod Moss, (2,3,4) dimensin, (1,0)z */

020123 N1 2 1
020124 N5 2 1
020401 P21
060142 CM 3 1
060140 CM 3 1
050326 CA 3 1
060126 CL 3 1
060152 AR 3 1
060224 FF 3 1
030127 CU 3 1
030123 RI 3 1
030133 RI 3 1
070329 CO 2 1
070330 CO 2 1
070351 DP 2 1
BINSIG

Este programa se utiliza para transformar un fichero de formato Digi (BIN) a formato
Sigraf. Tendremos que introducir:

El nombre del fichero Digi sin extensin.


La escala para calcular el tamao de los textos.

El programa nos crear un fichero Sigraf con el mismo nombre que el fichero de Digi
pero con extensin DGF.

El programa necesita que exista, en el directorio de trabajo o en C:\Digi, una tabla


llamada BINSIG.TAB. Esta tabla es un fichero de texto que contiene una lnea por cada
cdigo de Digi a transformar, y en cada lnea tendr que haber dos valores, separados
por comas o espacios en blanco:

Cdigo Digi.
Cdigo Sigraf.
DXFASCII

Este programa sirve para transformar un fichero de formato AutoCad (DXF) a formato
ASCII (ASC) de Digi. Para ejecutar el programa, el usuario ha de utilizar esta secuencia:

DXFASCII <fichero DXF> <fichero ASC>

Los nombres de los ficheros se escriben sin extensin. El archivo de entrada procedente
de AutoCad tiene la extensin DXF. El fichero de salida recibe la extensin ASC que el
sistema le asigna automticamente.

Este programa se utiliza para trabajar en Digi con ficheros procedentes de AutoCad. Para
ello, una vez realizado el proceso de transformacin DXF a ASCII, el fichero de salida
(ASC) ha de ser traducido a formato binario de Digi mediante la orden ASCIIBIN, que
produce un fichero de salida (BIN).

Todo fichero DXF tiene una estructura del tipo:

0
SECTION
2
ENTITIES
0
LINE
8
L
38
0.000
10
0.000
20
11.640
11
0.000
21
11.640
0
ENDSEC
0
EOF

Todo fichero ASCII (ASC) generado por este programa, tiene una estructura del tipo:

C=L
0.00 11.64 0.00
0.00 11.64 0.00
0.00 -0.01 0.00
49.50 0.00 0.00
49.49 11.65 0.00
0.00 11.64 0.00
C=L
9.66 11.64 0.00
9.66 11.64 0.00
9.68 2.45 0.00
14.32 2.46 0.00
SIGBIN

Este programa se utiliza para transformar un fichero de formato Sigraf a formato Digi
(BIN). Tendremos que introducir:

El nombre del fichero Sigraf sin extensin. La extensin del fichero ha de ser
obligatoriamente DGF.
La escala para calcular el tamao de los textos.

El programa nos crear un fichero Digi con el mismo nombre que el fichero de Sigraf
pero con extensin BIN.

El programa necesita que exista, en el directorio de trabajo o en C:\Digi, una tabla


llamada SIGBIN.TAB. Esta tabla es un fichero de texto que contiene una lnea por cada
cdigo de Sigraf, y en cada lnea tendr que haber los siguientes valores, separados por
comas o espacios en blanco:

Cdigo Sigraf.
Nmero que corresponde con el nmero de la Arroba@ a traducir en caso de que
el cdigo Sigraf sea un smbolo. En caso de que el cdigo Sigraf no sea un
smbolo se pondr un 0.
Cdigo Digi.
TOPASC

Este programa sirve para transformar un fichero topolgico binario creado con el
programa BINTOP en un fichero ASCII con extensin INF. Tambin crea un fichero ASCII
con extensin ASC con los tramos que forman los polgonos unidos, formando recintos
cerrados.

Para llamar al programa hay que escribir desde una ventana al DOS: TOPASC <nombre
fichero>

El nombre fichero es tanto el nombre del fichero topolgico como el nombre del fichero
de dibujo que contiene las entidades, ya que ambos tienen que tener el mismo.

Ejemplo: C\TRABAJO\BINTOP hoja1


El programa buscar los fichero HOJA1.BIN y HOJA1.TOP. La salida sern dos ficheros
HOJA1.ASC y HOJA1.INF.

El fichero de salida con extensin ASC es un fichero ASCII de Digi con los polgonos
formados como entidades cerradas, por tanto con lados duplicados. Cada polgono
tendr como cdigo el valor del texto que tiene como centroide.

El fichero de salida con extensin INF es el fichero topolgico en formato de texto.


Este Manual del Usuario de Digi21 se ha generado mediante el sistema de Ayuda
HTML de Microsoft. Los archivos de Ayuda HTML se muestran en una ventana semejante
a un explorador, no en la versin completa de Internet Explorer con todas sus barras de
herramientas, listas de favoritos e iconos visibles para el usuario final, sino en una
ventana de Ayuda de tres paneles.

El panel superior contiene la barra de herramientas, el panel izquierdo presenta el


contenido de la ayuda y el panel derecho muestra el tema, con toda la funcionalidad del
explorador intacta. Si hace clic en los temas de la tabla de contenido, puede explorar
cualquier informacin de la Ayuda de Digi21.

En el panel de Contenido se presenta una lista expandible con todos los temas del
sistema de Ayuda de Digi21. Si desea ocultar este panel pulse el botn Ocultar de la
barra de herramientas, o elija Ocultar fichas en el men que se despliega al pulsar el
botn Opciones. Para volver a tener acceso a este panel de Contenido pulse el bot
Mostrar o elija la opcin Mostrar fichas del men desplegable que aparece al pulsar el
botn Opciones

Para abrir un elemento de la tabla de contenido, haga clic en el signo ms (+) que est
delante del nodo para expandir ese nodo y, despus, haga clic en el elemento que desee
ver.
Haga clic en el signo menos (-) que est delante de un nodo para contraer ese nodo.

Tambin puede explorar los nodos si utiliza las teclas de direccin Arriba y Abajo para
moverse verticalmente, y las teclas de direccin Izquierda y Derecha para expandir y
contraer los nodos. Pulsando la tecla Intro se presenta en el panel derecho el tema
seleccionado.

Si el ttulo correspondiente a un tema no cabe dentro del panel de contenido, al pasar el


puntero del ratn por encima del tema se puede ver el texto completo en un recuadro.

En un tema, puede hacer clic en las palabras subrayadas para ver otra informacin
relacionada con el tema.

Algunos temas contienen imgenes y animaciones que intentan aclarar los conceptos
explicados.

Se puede explorar el Manual de Digi21 a travs del panel de contenido o siguiendo


distintos enlaces desde la pantalla de Inicio.

Temas relacionados: IMPRIMIR LA AYUDA, AYUDA ON LINE.


En la seccin Descargas de la pgina Web www.digi21.net est disponible un Documento
de PDF con el Manual del Usuario de Digi21 completo. Es aconsejable utilizar este
fichero para obtener una copia impresa de todo el manual o de la parte del mismo que
considere.

Temas relacionados: USO DE LA AYUDA, AYUDA ON LINE.


El archivo DIGI.CFG.

Es un archivo ASCII que contiene parmetros de configuracin utilizados por el programa


Digi21 y por el programa ABSOLUTA. Este archivo debera de estar en el directorio de
tablas, en el directorio de trabajo o en C:\DIGI. Si se intenta ejecutar Digi21 sin que
exista en estos directorios ningn fichero DIGI.CFG, el programa lo advertir al inicio,
pero contina su ejecucin.

El archivo DIGI.CFG se compone de varios tipos de registros, de los que nicamente son
obligatorios los dos primeros. La estructura de los registros es la siguiente:

1. Primer registro: Se compone de tres campos. Los dos primeros campos se


refieren a la configuracin del tablero digitalizador. La combinacin de valores
posibles es la siguiente:
campo1 campo2
0 -- No existe ningn tablero conectado.
Existe un tablero conectado al puerto de comunicaciones
1 -- COM1. El formato de entrada/salida de los datos es
equivalente al usado por el programa AutoCad.
Igual que en el caso anterior pero el formato de los datos se
1 1
corresponde con el utilizado por el programa MicroStation.
Existe un tablero conectado al puerto de comunicaciones
2 -- COM2. El formato de entrada/salida de los datos es
equivalente al usado por el programa AutoCad.
Igual que en el caso anterior pero el formato de los datos se
2 1
corresponde con el utilizado por el programa MicroStation.

El segundo campo que es el formato de los datos del tablero ser:

0. CALCOMP 9100 AUTOCAD ARUXXXXXYYYYYCR


1. CALCOMP 9100 MICRO XXXXX,YYYYY,ARUCR
2. BIT PAD ONE CXXXXYYYYCR ASCII
3. BIT PAD TWO ASCII xxxxx,yyyyy,c,ce
4. SUMMAGRAPHICS Serie MM Binario.
5. OC ASCII:
@U0+006320+004877 LF CR
@D0+006320+004877 LF CR
6. SUMMAGRAPHICS UIOF binario
7. GTCO Binario Alta Resolucin
8. WINTAB (driver del tablero para Windows)

Los parmetros de configuracin de los puertos de comunicaciones (COM1,


COM2), relativos a velocidad de transmisin, paridad, nmero de bits dato y bit
de parada, han de ser determinados por el usuario. El sistema no establece una
configuracin por defecto, de modo que si el usuario no impone los parmetros
adecuados en cada caso, el proceso de comunicacin entre el programa y la
tableta digitalizadora no se realizar de forma correcta, o simplemente no se
llevar a cabo.
Para establecer los parmetros de configuracin de los puertos en Windows NT
hay que acceder desde el men de Inicio, opcin Configuracin, al Panel de
Control y despus hacer doble clic en el icono Puertos.

En Windows 2000 tambin hay que acceder al Panel de Control pero hay que
hacer doble clic en el icono Sistema y despus seleccionar en la pestaa
Hardware, Administrador de Dispositivos y la opcin Puertos COM y LPT.

Desde Windows 98 se establecen los parmetros de configuracin en el Panel de


Control / Sistema / Administrador de dispositivos / Puertos (COM y LPT).

Se recomienda la utilizacin de WINTAB para no tener que configurar puertos ni


formatos de tableros.

El tercer campo es opcional y si se pone un 3, Digi trabajar en milmetros.

2. Segundo registro: Contiene informacin sobre los factores de conversin que se


utilizarn durante los procesos de orientacin absoluta, y de registro de
coordenadas instrumentales desde Digi, as como del restituidor en uso (si es
analgico).
Se compone de seis campos:

Campo 1: Es un campo numrico de tipo real. Representa el factor de


conversin a micras de las unidades instrumentales de la coordenada
"X", de forma que cada unidad instrumental se hace equivalente a cinco
micras.
Ejemplo: Si en el sentido del eje X, un codificador mide 100 impulsos (o
unidades instrumentales) en un desplazamiento de 1 milmetro, el factor
de multiplicacin a usar tendra el valor 2. Si la medida fuera de 400
impulsos por milmetro, el factor tendra el valor 0,5.
Este campo y los dos siguientes se emplean con objeto de homogeneizar
las unidades de medida de los diferentes codificadores, de forma que el
programa de Orientacin Absoluta tenga por referencia el mismo tipo
de unidades.
Si se utiliza como factor un numero negativo, se cambiar el sentido de
avance en el eje instrumental X. Se tiene que utilizar un factor negativo
en aparatos donde al avanzar el codificador en el sentido positivo del eje
X, las coordenadas decrecen.

Campo 2: Igual que el campo 1, pero se utiliza con las unidades


instrumentales de la coordenada Y.

Campo 3: Igual que el campo 1, pero se utiliza con las unidades


instrumentales de la coordenada Z.

Campo 4: Es un campo numrico real. Representa un factor de


conversin de las unidades en que viene expresada la correccin de PHI.
El programa de Orientacin Absoluta realiza todos los clculos en
unidades centesimales. Si los restituidores usan estas unidades, el factor
tendr el valor +1 -1. Tomar el valor negativo, cuando el sentido de
giro del movimiento PHI sea contrario al de la correccin indicada por el
programa. Al aplicar el factor en las unidades medidas, aparecern por
pantalla los valores de las correcciones con el signo adecuado.
Si los restituidores no miden en grados centesimales, el factor tendr un
valor tal que permita pasar de las unidades centesimales que utiliza el
programa, a las unidades del aparato (sexagesimal, radianes,...).

Campo 5: Igual que el campo 4, pero se utiliza para la correccin de


OMEGA.

Campo 6: Para restituidores analgicos con codificadores, se pondr lo


siguiente:
REST1 Cuando la tarjeta decodificadora instalada es la Digi antigua
(anterior a 1993).
REST2 Cuando la tarjeta decodificadora instalada es la Digi moderna (a
partir de 1993).
REST3 Cuando sta sea la tarjeta decodificadora instalada.
REST4 Cuando sta sea la tarjeta decodificadora instalada.
ALTEK Si la tarjeta instalada es la Altek.
SECPC Para los que tienen instalada la tarjeta Secpc.

Para ver el nmero de impulsos que da un codificador, usar la orden


CODIC.

3. Registros opcionales: Se utilizan para establecer por defecto los valores de


algunas variables usadas por Digi21, de forma que al entrar en el programa
tengan asignados unos valores iniciales. Dichos valores pueden modificarse
durante la sesin de trabajo, utilizando las rdenes adecuadas. Estos registros
tambin pueden usarse para especificar una serie de rdenes que el programa
ha de ejecutar automticamente al ser llamado.

Los registros se componen de un campo donde se especifica o bien el nombre de


la variable (orden) y el valor que se le asigna (variable=<valor>), o el nombre
de la orden a ejecutar.

El contenido de los registros ms utilizados en este archivo es el siguiente:

Registro: Determina el estado de la funcin REPITE. El estado depende


del valor asignado: 0=no activado, 1=activado. Cuando la funcin est
activa, se produce una llamada recursiva a la orden que se est
ejecutando.

repite=0 repite=1

Registro: Determina el estado de la funcin de generalizar G. El estado


depende del valor asignado: 0=no activado, 1= activado. En el modo 1,
la funcin realizara un proceso de filtrado de puntos antes de registrar
cada entidad.

g=0 g=1

Registro: Determina el estado de la funcin AUTONUM. El estado


depende del valor asignado: 0=no activado, 1=activado. Si se establece
el modo 1, para los textos que se coloquen en el archivo y que sean
numricos se incrementarn de forma automtica segn el valor que
especifique el usuario.

autonum=0 autonum=1
autonum=5

Registro: Determina si el contador de distancias estar o no activo. En


caso afirmativo, en la lnea superior de la pantalla van apareciendo las
distancias respecto a un cierto origen de los puntos indicados por el
cursor. Se utiliza la orden DIST.
dist=0 dist=1

Registro: Determina el intervalo de tiempo a utilizar por el sistema para


realizar una copia de seguridad del archivo de trabajo. El tiempo se
especifica asignado a la orden SALVAR el intervalo que se desee
expresado en minutos.

salvar=0 salvar=15 etc..

Registro: Determina el estado de la funcin de autozoom denominada


AUTO. Si est activada, la pantalla seguir los movimientos efectuados
por el cursor al desplazarse por el archivo de dibujo.

auto=0 auto=1

Registro: Determina el valor de la funcin de verificacin VER. Si est


activada, el sistema utilizar la modalidad "tentativo" en los procesos de
enganche o captura de entidades.

ver=0 ver=1

Registro: Determina el nmero de decimales a utilizar por el programa


en la rotulacin de las coordenadas X Y Z. Los valores ms usuales con la
orden NDEC son: 0, 1 y 2. En funcin del nmero especificado, las
coordenadas se insertarn con cero, uno o dos decimales.

ndec=2 ndec=1, etc...

Registro: Determina el fichero del icono de la empresa que sirve para


personalizar el entorno de dibujo, con la orden ICONO_EMPRESA.

icono_empresa=<fichero BMP>

Registro: Determina los ficheros de sonido que se utilizarn cuando se de


un punto de datos, cuando se produzca un error y cuando se finalice el
dibujo de una entidad, con las rdenes MUSICA_BEEP, MUSICA_ERROR y
MUSICA_FIN, respectivamente.

musica_beep=<fichero WAV>
musica_error=<fichero WAV>
musica_fin=<fichero WAV>

Tambin se pueden utilizar macroinstrucciones (@nombre) y rdenes Digi como


contenido de los registros del archivo.

Ejemplo de un archivo DIGI.CFG:

0 (No existe un tablero de digitalizacin conectado).


1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 (Los factores de conversin tienen todos valor 1).
AUTONUM=0
G=1
DIST=1
AUTO=1
VER=1
NDEC=1
ZOOME
@inicio
Si tiene alguna duda sobre el funcionamiento de Digi que no ha sido resuelta con este
Manual del Usuario puede recurrir al sistema de Ayuda On Line disponible en la seccin
Soporte de la pgina Web www.digi21.net.

A travs de esta pgina de Internet puede tambin enviarnos sugerencias para la mejora
del programa y de este Manual.

Temas relacionados: USO DE LA AYUDA, IMPRIMIR LA AYUDA.


ndice

Manual del Usuario


Instalacin de Digi21
Novedades
Conceptos Generales
Inicio de una Sesin de Trabajo

Modos de Invocar rdenes

Teclado

Asignacin de Ordenes al Teclado

Men de Pantalla

Men de Papel sobre Tablero Digitalizador

Men del Cursor

Macro Instrucciones

Seleccin del Dispositivo de Entrada

Dibujo de Entidades

Textos y Simbologa

Variables de Configuracin

Control de Visualizacin

Seleccin de Entidades

Edicin de Entidades

Gestin de Archivos

Bases de Datos

Funciones de Informacin y Consulta

Edicin en 3D

Imgenes Raster

Archivos de Configuracin
El Archivo DIGI.TAB

El Archivo DIGI.CFG

El Archivo DIGI.PAL

El Archivo TEXT.TXT

Listado de Ordenes
A

AA

AALINEA

ABSOLUTA

ABSQASCO

ACOTA

ACOTA_2P

ACUERDO

AD

ADAM

AFIN

AFIN_RASTER

AGREGA

AJUSTA_AREA

ALINEAR
ALPHA
ALTA_DBASE
ALTA_DUP
AP6
ARCO
ARCO_F
ARCO_R
AREA
ASCIIBIN
AT
AUTO
AUTONUM
AUTO_REF
AZD
B
BAJA_Z
BAK
BASE_DATOS
BINASCII
BINDGN
BLOQUE
BLOQUE_2P
BORRA_ATR
BORRA_COD
BORRA_E
BORRA_LIN1
BORRA_PARTE
BORRA_TEXTO
BORRA_ULTIMO
BORRA_V
BORRADOS
BUSCA_DB
BUSCA_T
C
C
CAL_ORTO
CAMB_AA
CAMB_AT
CAMB_CARACTER
CAMB_COD
CAMB_COD_2P
CAMB_IT
CAMB_MAYUSCULAS
CAMB_MINUSCULAS
CAMB_MODOB
CAMB_SEN
CAMB_SEN_BAJA
CAMB_SEN_SIEMPRE
CAMB_SEN_SUBE
CAMB_TEXTO
CAMB_Z
CAMBIA_FICHEROS
CAMBIA_FOCO
CAMPO_A_TEXTO
CARGA_ETIQUETAS
CARGA_F
CARGA_LMT
CARGA_MAPA
CARGA_MDT
CARGA_P
CARGA_PA
CARGA_RASTER
CARGA_T
CATDBS
CATMAP
CIERRA
CIERRA_ENT
CIR2P
CIR3P
CIRCR
CLONAR
COD
COD_COTAS
CODIC
COLOR_FONDO
COLOR_TENTATIVO
COMPRIMIR
COPIA2P
COPIAR
CORTAR_E
CORTAR_F
COTAS_CURVAS
CREA_VISTA
CRUCE
CUADROS
CUADROS_4P
CUBICAR
CURSOR
D
DA
DA1
DEJA_MAPA
DEJAR
DEJAR_MDT
DEJAR_RASTER
DGNBIN
DIGICART
DIGI.TAB
DIRBASES
DIRTAB
DIST
DIVIDIR
DL
DPS
DSR
DUP
E
EDITAR
EDITAR_ATR
EDITAR_TEXTO
EDITAR_TODO
EDITAR_XYZ
EDITAR_Z
EDITOR
ERR, ERR+, ERR-
ESC_ACT
ESCALA
ESCALA_DIBUJO
ESCALERA
ESCAPE
ESCUADRA
EXPLOTAR_TEXTOS
EXT
EXT_I
EXT_P
EXT2X
F
FICHERO_DIBUJO
FICHERO_P
FIJAXY
FIJAZ
FIN
FIN_ENT
G
G
GEN
GIRAR
H
HELMERT
HOJAS
I
ICONO_EMPRESA
IMPRIMIR
INC
INS
INS_AA
INS_FOTO
INSR
INTER
INTER_EJE
IR_A
IR_PRINCIPIO
IR_TENTATIVO
IT
J
JUNTAR
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