1044868790.la Iluminacion de La Imagen Audiovisual PDF
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EL CRITERIO DE LA LUZ
Golovnia en La luz en el arte del operador sostiene que toda imagen cinematogrfica
reconoce dos caractersticas bsicas en cuanto a iluminacin:
Estas divisiones en luz plana (Natam) o de efecto (Rembrandt) son solamente vlidas a los fines
de planteo de un criterio. Golovnia aclara muy bien que rara vez se dan de una manera pura,
excluyente una de la otra concepci6n, La luz plana, sobre todo, frecuentemente reconoce un
principio de direccionalidad de la fuente principal (en la naturaleza inclusive) mientras que la
luz de efecto no tiene siempre, necesariamente, sombras opacas, sin transparencia. Sin
embargo, el criterio plstico de estas dos grandes concepciones es de gran utilidad en la
realizacin cinematogrfica.
El cine actual, y especialmente la televisin, tiene una marcada tendencia al uso de la luz
plana, por la simplicidad de su tratamiento, libertad en los movimientos de los personajes, etc.
Muchas veces se toma como referencia la experiencia lumnica del cine de la llamada Nouvelle
Vague (Francia, finales de 1950) utilizando luz rebotada produciendo bajo contraste y sombras
suaves.
Las penumbras, en cambio, por su propia condicin, implican en forma casi ineludible, el claro-
oscuro, es decir, una iluminacin de efecto.
Salvo que se parta de una muy particular exigencia de "clima mediante la imagen, la ilumina-
cin en un interior sigue (en sus grandes lneas) las condiciones de luz real de ese interior.
Supongamos que se trate de un interior con ventanas evidentes, bien visibles, al exterior da: la
luz fundamental de todas las escenas de la secuencia marcaran el hecho de provenir la luz de
esos ventanales. Si se tratara, en cambio, de un interior noche, iluminado mediante una fuente
de luz cenital y algn velador en los rincones, ser preferible que las situaciones y personajes
en sus desplazamientos tuvieran en cuenta esta circunstancia puesta en evidencia en los
planos generales. Este criterio vlido como punto de partida tiene, sin embargo, excepciones:
la verdad que vale es la de la pantalla - es decir, la de la imagen - y no como quiere en forma
torpe y obstinada, frecuentemente la del ojo inadvertido del observador ingenuo. Tanto el
medio ptico como las emulsiones (en blanco y negro y color) y los sistemas de grabacin
digital recrean una realidad en la pantalla que debe tenerse en cuenta a la hora de querer
recrear la verdadera realidad, para evitar errores groseros.
Admitamos, para una mejor comprensin del sistema triangular de iluminaci6n, que el primer
plano propuesto corresponda a un exterior da asoleado, brillante. Convencionalmente la
mejor posici6n del KEY (el sol, en este caso) es la de 45 respecto al eje cmara personaje, a
una altura media sobre el horizonte (de ah la exclusin de las posiciones cenitales -medioda-
en el rodaje de exteriores) y en la direccin hacia donde apunta la nariz del personaje: esta la
posicin del KEY en que mejor se dibuja, corrientemente en un rostro armnico , el valo: las
fosas oculares resultan bien iluminadas", la sombra de la nariz no interrumpe el dibujo de los
labios y las sombras de los pmulos sealan las mejillas, resultando el cuello conve
nientemente sombreado. Si realizamos el rodaje en estas condiciones (que son, repetimos,
ideales) lo ms probable es que resultemos decepcionados por la "irrealidad" (no obstante el
empeo terico) de nuestro primer plano: la cabeza no solo se confunde con la espesura verde
del fondo sino que las brandes sombras (que el ojo ve con total transparencia) carecen en
absoluto del mnimo detalle. Si lo que se trata es de obtener en pantalla una reduccin lo ms
prxima a la visin del ojo (desde el exclusivo punto de la "iluminacin") corresponder apoyar
al KEY (sol en este caso) (como en los interiores iluminados con luz artificial) con una segunda
fuente de luz en lnea de cmara (FILLING o luz de relleno) y agregar, eventualmente, una
tercera (en lnea opuesta al KEY) -KICKER o luz de efecto- que separe (diferencie) la cabeza del
fondo.
Como se puede apreciar en el dibujo de planta KEY, RELLENO y EFECCTO asumen tres
posiciones de los vrtices de un tringulo (de ah el nombre del sistema). La luz de relleno se
coloca al lado de la cmara (opuesta a la posicin del KEY), lo ms prxima al objetivo. En
exteriores se suelen utilizar pantallas reflectoras de luz, a veces tamizadas por tul mosquitero
negro. Lo esencial es que ninguna de estas fuentes (relleno y efecto) dependientes de la
fundamental o bsica (KEY) pueden, en ningn caso superar en nivel de iluminacin sobre el
personaje al KEY, que es por definicin, la fuente de mayor valor que se da en el cuadro.
En un exterior brillante, para que la imagen en pantalla sea equivalente a la que ve el ojo, el
FILLING debe tener una relacin mensurable respecto al KEY de alrededor de 4:1, en blanco y
negro y de 2:1 en color o lo que es lo mismo, la luz que llega al personaje (iluminacin) del
apoyo o relleno en blanco y negro debe ser el de una cuarta o de la mitad: en color (respecto al
KEY): esto se debe a que ningn material sensible, ni blanco y negro ni color, ve los contrastes
de iluminacin como el ojo.
El KICKER (efecto) es por su posicin respecto a cmara una luz muy comprometida: se la debe
administrar con gran prudencia y cuando no tiene una clara funcin (de separacin indispen-
sable del fondo o de subrayado del perfil del personaje cuando gira en sentido contrario al
KEY) se la suele suprimir. La apariencia volumtrica (a la que contribuye esta fuente llamada
en la jerga el contra por su posicin de relativo contraluz-) no es hoy, con las actuales
emulsiones y medios pticos, imprescindible. En todo caso, cuando no marca falsas aureolas,
vale por su fuerte agresividad o sutil subrayado.
Este esquema, que para su mayor claridad hemos trasladado al exterior da, es en realidad, el
mismo que nos permitir, con fuentes artificiales, iluminar nuestro primer plano en el interior
propuesto. El mismo criterio vale, bsicamente para la iluminacin de los planos medios y los
grandes planos generales: varan la intensidad de las fuentes y segn la amplitud del cuadro
(en el que se incluyen, tal vez panormicas y travellings) el nmero de KEYS, no obstante, el
sistema triangular en su plantilla bsica (tanto para l o los personajes como para los fondos)
es el mtodo ms adecuado para la puesta tcnica de la iluminacin requerida por la imagen
que pide el libro cinematogrfico. Desde ya; suele ocurrir que una fuente se sum a otra (lo
que es incorrecto en vista de la limpieza del dibujo), sobre todo cuando se dan complejos
desplazamientos de cmara y personajes: en este caso, debe suprimirse la de menor significa-
cin plstica.
BACKGROUND LIGTH (luz de fondo), vendra a ser una cuarta luz del Sistema Triangular.
Ilumina el fondo y sirve de despegue para el personaje. Muchas veces, en la imagen
audiovisual se prefiere esta luz a la de Efecto ya que esta puede entra en cmara por estar de
frente a la misma.
DISEOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
Desde el exclusivo punto de vista tcnico, el estilo sera, nada menos, que el resultado de una
diferencia (aparentemente nimia) entre KEY o luz mayor que hace el diseo y FILLING (o luz de
apoyo, o luz de cmara) que es la que simplemente aclara las sombras, es decir, que permite
ver o no detalles en la sombra. Clark establece, en su exposicin, los criterios de iluminaci6n
para las dos grandes divisiones que se dan en la imagen: imagen BRILLANTE y PENUMBRA.
Sin embargo, estas caracterizaciones bsicas son tiles a los fines de la transferencia de
informacin y experiencias en materia tcnica. La imagen BRILLANTE (tanto en interiores como
en exteriores) se logra mediante un RATIO (relacin de iluminacin entre el KEY y el FILLING
mxima de 4: 1 para el blanco y negro. y alrededor de 2: 1 para el color). El nombre tcnico es
HIGH KEY. El LOW KEY (penumbra), implica un RATIO (o lo que es lo mismo, relacin de
contrastes de iluminacin) mayor al 4:1 (6:1,8:1 o an mayor para el blanco y negro) y de4:1.
6:1 para el color, que como sabemos, se caracteriza por tener una menor capacidad en la
inscripcin de brillos extremos (menor latitud relativa).
Con Charles Clark podemos afirmar (a partir de pruebas metdicas previas al comienzo del
rodaje) que mediante una constante imprescindible en la respuesta del material en su
procesado (gama fija) el estilo comienza a plantearse a partir de estos recaudas en la
configuracin del RATIO, tanto para las secuencias BRILLANTES como en las mismas
PENUMBRAS; en otras palabras (y siempre en forma figurada) BRILLANTES y PENUMERAS,
pero... hasta cunto? La burda aproximacin expresiva (al nico ttulo de ejemplo) se mide por
la sola cuantificacin de una condicin esencialmente cualitativa, como es el estilo.
Sin embargo, en los primeros planos, podemos evaluar claramente el valor didctico de la
frmula. Estos planos son de til realizacin (inclusive como SLIDES experimentales a los fines
de la incorporacin de la prctica al rodaje eventual).
Charles Clark no establece relaciones precisas entre la densidad (o valor) del personaje y los
fondos: en rea1idad son muy importantes, sobre todo en el caso de las penumbras, donde la
evidencia se da, generalmente, por las sombras por esta razn, al concepto de RATIO hemos
incorporado el de RADIO para sealar esta relacin que convencionalmente podemos referir,
en la geometra del sistema, a una circunferencia cuyo centro est en el (o en las) personaje/s.
Se establecen de esta manera RADIOS iguales a positivos mayores para la imagen BRILLANTE o
menores o negativos para las PENUMBRAS. No obstante lo sumario de su evaluacin, en
mrito a su mayor practicidad, el RADIO puede establecerse para los fondos, mediante lectura
refleja. El RADIO es, como resulta evidente, otro de los apoyos tcnicos del estilo.
Escala de diafragmas
Diafragmas
Escala de Ratios
Diferencias en diafragmas
Ratios y Radios
Con el objetivo de una mejor comprensi6n del tema analizaremos una situacin de penumbra
bastante corriente en la prctica del rodaje. La n necesidad de mantener fondos pr6ximos al
personaje e con una densidad relativamente menor (caso contrario la penumbra resultar en
pantalla poco convincente) hace que la luz fundamental (KEY) adopte posiciones laterales o de
semi contraluz, acordes a la direccin general de la fuente real. Este es otro de los casos en
que la verdad de la pantalla (que es definitivamente la vlida) suele desmentir, en apariencia.,
la verdad real. Supongamos un personaje que lee a la luz de un velador de pantalla semi
transparente (opalina, por ejemplo) la tentacin de utilizar la misma fuente real como,
iluminacin eficiente suele ser de improbable realizacin, inclusive en blanco y negro, donde
las mayores sensibilidades (y mayor latitud) suelen llevar a este tipo de solucin fcil y apa
rentemente verdadera. Sucede que al aumentar el nivel de iluminaci6n del velador (mediante
una FLOOD sobrevoltada, por ejemplo) en la medida que ilumina convenientemente al
personaje (como KEY) sobreexpone (quema en la jerga) la pantalla con las siguientes
consecuencias. Si, en cambio, fuera color y la pantalla amarilla (como suele ocurrir) aparecer
blanca por sobreexposicin y repetimos, dentro de cierto lmite, mientras que el personaje
correctamente iluminado, irremediablemente amarillo (si la pantalla que proporciona la nica
fuente de luz en la habitacin aparece como blanca, el personaje, que por lo dems es quien
manda en el cuadro) no puede nunca tener un color amarillo.
En situaciones como las del ejemplo, corresponde entonces, iluminar el personaje con un KEY
independiente de la fuente que aparentemente lo ilumina. La convencional posicin del KEY de
45 descripta en el sistema triangular debe desecharse por las ms convenientes de 90 y por
las de 135 (semicontraluz) y, naturalmente desde el campo del velador ya que debe ser como
la misma luz del velador. Caso contrario:
b) Puede resultar bastante difcil evitar la sombra del propio artefacto del velador sobr el
fondo (hecho bastante inverosmil).
Para todas las situaciones de iluminaci6n tener en cuenta que el KEY puede asumir cualquier
posicin respecto al personaje (siempre que por continuidad sea creble); al decir de un
precursor de la enseanza de la materia en el pas, el extraordinario Pablo Tabernero, "el
espectador no tiene un gonimetro en el ojo, y si lo tuviera no tendra tiempo de usarlo. El
espectador repara, en todo caso, en situaciones que desde el punto de vista de la evidencia
son dbiles (caso de los saltos de continuidad) y cuando duda... ya, es tarde: se cometi falta
grave, y de ah en adelante se dedicar en forma obstinada a poner en duda la verosimilitud de
lo que ve, duda que transfiere al film, como totalidad.
Hector J. Fontanellas