CreativeComputing20141015 Spanish PDF
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http://programamos.es http://educacion.navarra.es
http://codigo21.educacion.navarra.es
NDICE
ANTECEDENTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Qu es la informtica creativa? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Qu es Scratch? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Qu es esta gua? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Para quin es esta gua? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Qu necesito para poder usar esta gua? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Qu se incuye en esta gua?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Cmo debe usarse esta gua? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
De dnde sale esta gua? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
UNIDAD 0 COMENZANDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Presentacin de Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Cuentas de Scratch. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Diario de diseo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Sorpresa Scratch. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Estudio Scratch. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Grupo de crtica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
UNIDAD 1 EXPLORANDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Programado para bailar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Paso a paso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
10 Bloques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Mi estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Depralo! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Sobre m. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
UNIDAD 2 ANIMACIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Representar programas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Monta una banda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Cuadrado naranja, crculo morado. . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Est vivo!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Depralo!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Vdeo musical . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
UNIDAD 3 HISTORIAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Personajes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Conversaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Escenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Depralo! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Construccin de criaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Psalo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
UNIDAD 4 JUEGOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
El juego de tus sueos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Juegos bsicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Marcador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Extensiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Interacciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Depralo!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
UNIDAD 5 A FONDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Sabes, quieres, aprendes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Segundo asalto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Conceptos avanzados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Hardware & Extensiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Diseo de una actividad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Depralo!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
APNDICE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Glosario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Pensamiento Computacional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Lecturas de ampliacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Enlaces. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
ANTECEDENTES
id o a l a
Bienven culum
Para ayudarte a que te sumerjas lo ms rpido
e l cu r r i
gua d
posible en el mundo de la informtica creativa, hemos
reunido las respuestas a ocho preguntas frecuentes:
r m t ic a
1. Qu es la informtica creativa?
de info
creativa!
2. Qu es Scratch?
3. Qu es esta gua?
4. Para quin es esta gua?
5. Qu necesito para poder usar esta gua?
6. Qu se incluye en esta gua?
7. Cmo debe usarse esta gua?
8. De dnde sale esta gua?
QU ES LA INFORMTICA CREATIVA?
1
QU ES SCRATCH?
Existen muchas herramientas que pueden utilizarse
para la informtica creativa. En esta gua usaremos
Scratch, que es un lenguaje de programacin
gratuito disponible en http://scratch.mit.edu. Con
Scratch se pueden crear una gran variedad de
proyectos multimedia interactivos animaciones,
historias, juegos y muchos otros y compartir esos
proyectos con otras personas en una comunidad
virtual. Desde el lanzamiento de Scratch en el ao
2007, cientos de miles de personas de todo el
mundo han creado y compartido ms de 6 millones
de proyectos.
Inspirados por un enfoque construccionista del aprendizaje, las actividades enfatizan los siguientes principios:
Ofrecen oportunidades a los Ofrecen oportunidades a los Ofrecen oportunidades a los Ofrecen oportunidades a los
aprendices de lanzarse a aprendices de practicar aprendices de interaccionar aprendices para revisar y
disear y crear, no solo actividades que son con otras personas actuando recapacitar sobre su proceso
escuchar, observar y utilizar. personalmente relevantes y como pblico, guas o creativo.
significativas. cocreadores.
2
PARA QUIN ES ESTA GUA? La
m t ic a
infor
No importa tu situacin actual ni tu experiencia
previa, esta gua est diseada con un amplio rango
de aprendices y educadores en mente. Aqu
t iv a e s
mostramos algunos ejemplos de quin podra utilizar
crea
l
esta gua y cmo podra usarse:
o d o e
para t
DOCENTES DE PRIMARIA Y SECUNDARIA
o !
Sratch se est utilizando en miles de escuelas e institutos de todo
el mundo. Esta gua puede utilizarse de forma completa para un
par de trimestres de una asignatura de informtica o se pueden
seleccionar actividades para tratar aspectos concretos del m u n d
curriculum. Muchos docentes introducen la informtica creativa
como actividades extraescolares, utilizando las actividades como
inspiracin y punto de partida para que los estudiantes DOCENTE UNIVERSITARIO
desarrollen sus propios proyectos.
EDUCADORES DE MUSEOS O BIBLIOTECAS Scratch puede utilizarse para introducir al alumnado en el mundo
de la informtica y la programacin, lo que habitualmente va
seguido de una transicin a un lenguaje de programacin
Adems de en entornos reglados, Scratch se ha utilizado de forma tradional. Por ejemplo, en el curso CS50 en la Universidad de
habitual en espacios de aprendizaje como museos o bibliotecas. Harvard se utiliza Scratch como introduccin a la programacin
Ya sea como un taller o como una experiencia ms informal, antes de pasar a aprender el lenguaje C. Las actividades de la
estos entornos de aprendizaje son ideales para poder explorar el gua tambin se han usado como parte de cursos de educacin,
mundo de la informtica creativa sin algunas de las restricciones artes y comunicacin en niveles universitarios.
presentes en los entornos tradicionales.
APRENDIZ JOVEN
FAMILIAS
En los ltimos siete aos, desde el lanzamiento de Scratch, jvenes
Las familias pueden usar esta gua de muchas formas. Desde aprendices han mostrado su pasin por la informtica creativa en
impartir clases en casa, a comenzar un club de informtica diferentes escenarios. Desde introducir a padres y profesores en el
creativa en el colegio u organizar talleres en una casa de la mundo de la programacin, a crear oportunidades de aprendizaje
cultura, animamos a las familias a que piensen cmo pueden para sus compaeros, la informtica creativa es algo que se
utilizar esta gua para ofrecer experiencias de informtica creativa realiza con ellos o por ellos, ms que solo para ellos.
a los jvenes.
UNIDAD 3 - HISTORIAS
las narraciones colaborativas. Comenzars desarrollando
unidad de introduccin a una unidad basada en los personajes y aprendiendo a programar
proyectos finales y cada unidad incluye conversaciones para situar a los personajes y las
conversaciones en escenas en movimiento. Se combinan
normalmente seis actividades. A continuacin se
personajes, conversaciones y escenas en un proyecto que
muestra un resumen de cada unidad: se pasa a otros compaeros para que continen con el
desarrollo y probablemente lo reimaginen
completamente.
Te prepara para la cultura de la informtica creativa
Se conectan mecnicas fundamentales de los juegos,
UNIDAD 0 - COMENZANDO
UNIDAD 4 - JUEGOS
tcnica (por ejemplo, creando las cuentas de Scratch y como los marcadores o los niveles, con conceptos
preparando los cuadernos de diseo) y la infraestructura fundamentales de la informtica, como las variables, los
social (estableciendo, por ejemplo, grupos de crtica). Te operadores o los condicionales. Analizas tus juegos
favoritos, imaginas nuevos juegos y practicas el diseo
sumerge en una experiencia inicial creativa haciendo que
algo sorprendente le ocurra a un personaje Scratch. de juegos implementando (y ampliando) juegos clsicos
como el Pong.
Te presenta un concepto clave de la informtica, la Esta unidad se aprovecha para revisitar el trabajo de las
UNIDAD 1- EXPLORANDO
UNIDAD 5 A FONDO
secuencia de instrucciones, a travs de una serie de unidades previas, explorar algunos conceptos ms
actividades que ofrecen varios niveles de estructuras avanzados o ayudar a otros diseando nuevas actividades
desde un manual paso a paso, a un desafo creativo o corrigiendo los errores de algunos desafos.
utilizando un nmero de bloques, o exploraciones libres
creando proyectos sobre uno mismo.
Te anima a jugar con audio y efectos visuales con Se ponen en prctica todos los conceptos
UNIDAD 6 - HACKATHON
UNIDAD 2 - ANIMACIONES
actividades que se centran en animaciones, arte y msica. computacionales trabajados diseando y desarrollando
Te muestra el enfoque en las creaciones multimedia de un proyecto propio a travs de ciclos iterativos en los
Scratch y los conceptos computacionales de bucle, que se planifica, se crea y se comparte.
eventos y paralelismo construyendo tu propia banda de
msica, diseando criaturas animadas y creando un vdeo
musical para tu cancin favorita.
A lo largo de la gua se presentan estrategias de evaluacin y en los apndices se incluyen instrumentos de evaluacin. Nuestro enfoque
sobre la evaluacin es orientado al proceso, poniendo el nfasis en crear oportunidades para que los estudiantes hablen sobre sus
creaciones (y las de otros) y sus prcticas creativas. Existen muchos tipos de datos orientados al proceso que pueden recogerse y se
proponen varias estrategias a lo largo de la gua para ello, como por ejemplo:
+ Conversaciones con y entre estudiantes sobre sus proyectos, recogidas como audio, vdeo o texto.
+ Examinar los portfolios de proyectos.
+ Mantener un diario de diseo.
Desde nuestro punto de vista la evaluacin es algo que se hace con los estudiantes, para ofrecerles la posibilidad de que comprendan lo
que realmente saben y lo que an quieren aprender. En la evaluacin pueden participar diversos agentes, como los creadores, sus
compaeros, familias y otros.
4
CMO DEBERA USAR ESTA GUA?
Te animamos a que uses la gua tanto como t
quieras, a disear nuevas actividades y a remezclar
las actividades que se han incluido. No importa tu
TANTO O TAN POCO DISEA NUEVAS experiencia previa o tus conocimientos, pensamos en
COMO T QUIERAS ACTIVIDADES cada educador como co-diseador de la experiencia
de la Informtica Creativa. Nos encantara saber
cmo utilizas la gua, as que te animamos a que
documentes y compartas tus experiencias con
nosotros y con otros docentes a travs de la
comunidad ScratchEd:
http://scratched.gse.harvard.edu
REMEZCLA LAS
ELIGE TU PROPIA
ACTIVIDADES Distribuimos esta gua bajo una licencia Creative Commons
AVENTURA! Atribucin-CompartirIgual, por lo que puedes usarla
INCLUIDAS libremente, modificarla y compartirla, siempre que
indiques quines son los autores originales y que ofrezcas
los mismos derechos si elaboras un trabajo derivado.
Estamos realmente agradecidos a los muchos docentes que han usado la versin anterior de esta gua y han participado en talleres. En
concreto, nos gustara agradecer a los docentes que probaron intensamente la primera gua (Russell Clough, Judy Hoffman, Kara Kestner,
Alvin Kroon, Melissa Nordmann, yTyson Spraul) as como a los educadores que han revisado la versin actual (Ingrid Gustafson, Megan
Haddadi, Keledy Kenkel, Adam Scharfenberger, y LeeAnn Wells).
Tambin estamos muy agradecidos a nuestros colaboradores. Querramos dar las gracias a Wendy Martin, Francisco Cervantes, y Bill Tally
del Education Development Centers Center for Children & Technology, y Mitch Resnick del MIT Media Lab por su enorme contribucin en
desarrollar el marco del pensamiento computacional y otros recursos. Tambin querramos dar las gracias a los muchos e impresionantes
becarios de la facultad de educacin de Harvard que han contribuido al desarrollo de la gua durante los ltimos aos desde su versin
inicial en el 2011, como Vanity Gee, Vanessa Gennarelli, Mylo Lam, Tomoko Matsukawa, Aaron Morris, Matthew Ong, Roshanak Razavi,
Mary Jo Madda, Eric Schilling, y Elizabeth Woodbury.
5
6
UNIDAD 0
COMENZANDO
7
UNIDAD 0
RESUMEN
LA IDEA PRINCIPAL
POSIBLE RUTA
SESIN 1 SESIN 2
Mira el vdeo Crea una cuenta Crea un diario de Puedes lograr Aprende a crear Organiza grupos
resumen de de Scratch para diseo para que el gato de un estudio y pequeos para
Scratch e imagina guardar y escribir notas y Scratch haga algo aade un proyecto dar y recibir
lo que es posible compartir tus reflexiones sobre sorprendente? al estudio. opiniones sobre
con esta proyectos. el proceso de ideas y borradores
herramienta. disear proyectos de proyectos.
Scratch.
9
UNIDAD 0: ACTIVIDAD
PRESENTACIN DE OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
qPregunta a los estudiantes acerca de sus experiencias con qProyector para mostrar el vdeo resumen de Scratch
ordenadores utilizando las preguntas de reflexin de la qVdeo resumen de Scratch:
derecha. http://vimeo.com/65583694
http://youtu.be/-SjuiawRMU4
qIntroduce a los estudiantes a la informtica creativa con
qEstudio con proyectos de muestra:
Scratch y al tipo de proyectos que sern capaces de crear
http://scratch.mit.edu/studios/137903
mostrndoles el vdeo resumen de Scratch y algunos proyectos
de muestra que los alumnos podran encontrar inspiradores y
cautivadores. Explica que en las prximas sesiones ellos PREGUNTAS DE REFLEXIN
crearn sus propios proyectos informticos multimedia con
Scratch.
+ De qu formas distintas interaccionas con los
qQu vas a crear? Pide a tus estudiantes que imaginen el ordenadores?
tipo de proyectos que quieren crear con Scratch. + Cuntos de esos modos implican ser creativo con los
ordenadores?
10
UNIDAD 0: ACTIVIDAD
CUENTA DE SCRATCH OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Crearn una cuenta de Scratch
+ Explorarn la comunidad online de Scratch y revisarn
las reglas generales de la comunidad
TIEMPO PROPUESTO
5 15 M I N U T O S
qLas cuentas de Scratch requieren contar con una direccin de qFicha Cuenta de Scratch
correo electrnico. Si los estudiantes no pueden utilizar un qReglas generales de la comunidad
correo personal o un correo de la escuela, es posible utilizar la http://scratch.mit.edu/community_guidelines
de un profesor o la de los padres. Debes planificar con
antelacin en caso de que se necesiten permisos de los padres PREGUNTAS DE REFLEXIN
para crear las cuentas.
qAyuda a los alumnos a que naveguen hasta el sitio de Scratch + Cul es tu nombre de usuario en Scratch?
http://scratch.mit.edu y hagan click sobre Unirse a Scratch + Tienes una pista que te ayude a recordar tu contrasea?
para comenzar a crear las cuentas. Se puede utilizar la ficha
Cuenta de Scratch para que los alumnos la usen de gua. Deja
un tiempo para que los estudiantes se registren, actualicen la REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
pgina del perfil y exploren la comunidad. Anima a los
estudiantes a que practiquen iniciando y cerrando sesin. + Pudieron los alumnos crear su cuenta en Scratch e
iniciar y cerrar sesin en la web de Scratch?
qPara que resulte ms sencillo encontrar y seguir los perfiles
de los compaeros, podras crear una lista de la clase con
sus nombres y los nombres de usuario en Scratch.
qExaminad en grupo las reglas generales de la comunidad
para discutir sobre los comportamientos que se consideran
respetuosos y constructivos. Revisad cmo se informa de los
mensajes inapropiados en la web.
HAS ACABADO?
HAS ACABADO?
UNIDAD 0: ACTIVIDAD
DIARIO DE OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
15 3 0 M I N U T O S
DESCRIPCIN DE LA
ACTIVIDAD DESCRIPTION
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS
qPropn a los estudiantes la idea de crear un diario de diseo, qEjemplos de diario de diseo:
un cuaderno fsico o digital donde puedan realizar tormentas http://bit.ly/designjournal-paper
de ideas y compartir reflexiones personales, algo parecido a http://bit.ly/designjournal-digital
un diario personal. http://bit.ly/designjournal-blog
qEchad un vistazo a ejemplos de diarios de diseo para qPapel y otros materiales para crear los diarios.
coger ideas del tipo de cuadernos (fsico o digital) que
podra ser ms apropiado para tus estudiantes. Deja algo
de tiempo para que los alumnos comiencen a preparar y
PREGUNTAS DE REFLEXIN
personalizar sus diarios.
+ Cmo describiras Scratch a un amigo?
qPide a los estudiantes que escriban su primera entrada en
+ Escribe o haz un esquema de ideas sobre 3 proyectos
el diario respondiendo a las preguntas de reflexin de la Scratch distintos que te gustara crear.
derecha.
qAnima a los alumnos a que compartan sus diarios y sus REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
reflexiones iniciales con un compaero.
TIEMPO PROPUESTO
UIT 0
15 3 0 M I N U T O S
qAyuda a los alumnos a abrir el editor de proyectos Scratch qFicha Sorpresa Scratch
navegando hasta el sitio de Scratch http://scratch.mit.edu, qCartas de Scratch
iniciando sesin con su cuenta y pinchando sobre Crear en la http://scratch.mit.edu/help/cards
parte superior de la pgina. Opcionalmente, podras repartir la
ficha Sorpresa Scratch y las cartas de Scratch.
PREGUNTAS DE REFLEXIN
qDeja a los alumnos 10 minutos para explorar la interfaz de
manera libre. Podras decirles: Tenis 10 minutos para hacer
+ Qu habis descubierto?
que algo sorprendente le ocurra al gato de Scratch. O, + Qu cosas queris seguir aprendiendo?
Dedicad 10 minutos a explorar la interfaz sin miedo alguno.
Qu habis encontrado? Anima a los estudiantes a trabajar
juntos, a que se pidan ayuda unos a otros y a compartir las REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
cosas que vayan descubriendo.
qPide 3 o 4 voluntarios para compartir con el resto del grupo + Los estudiantes son capaces de iniciar un proyecto?
algo que hayan descubierto. De forma opcional, tras la + Entienden el mecanismo bsico de unir unos bloques
exposicin de los voluntarios, ofrece varios retos a tus con otros?
alumnos:
- Alguien ha descubierto cmo aadir un sonido?
- Alguien ha conseguido cambiar el fondo?
- Alguien ha logrado mostrar la ayuda de los bloques?
TIEMPO PROPUESTO
5 15 M I N U T O S
18
ESTUDIO SCRATCH
APRENDE A AADIR TUS PROYECTOS A
UN ESTUDIO SCRATCH ONLINE!
CRTICA
+ Se dividirn en pequeos grupos de crtica para ofrecer
y recibir opiniones sobre las ideas de diseo y los
proyectos sobre los que estn trabajando.
TIEMPO PROPUESTO
15 3 0 M I N U T O S
20
GRUPO DE CRTICA
[ROJO] Hay algo que no funciona o que [AMARILLO] Hay algo que es confuso o [VERDE] Hay algo que funciona bien o
OPINIONES POR
podra mejorarse? que podra hacerse de otra forma? que te guste especialmente?
23
UNIDAD 1
RESUMEN
LA IDEA PRINCIPAL
Muchos de los docentes con los que hemos trabajado estos
aos se pelean con dos preguntas cuando comienzan con la
informtica creativa: Cul es la mejor forma de ayudar a
Mientras
los estudiantes a comenzar? y Qu necesito saber yo, am
una reve bos se quedaba
como docente?. Los textos de Seymour Papert (un lacin: n perple
nos sabe Q jos
reconocido matemtico y docente con una influencia enorme s cmo a uieres decir, dijo , el nio tuvo
expresarlo r r eglarlo? , que rea
, El lme
en el desarrollo de Scratch a travs del lenguaje de y el profe pero lo que se le nio an no saba nte
sor haba haba rev c
programacin Logo) pueden servir como inspiracin para proyecto n estado elado era mo
de embarcad q u
reflexionar sobre estas cuestiones. Nos hab investigacin. El os juntos e l
la de to in cidente en un
das las
haba en
trado en ocasiones es conmovedor.
En relacin a la primera pregunta, se suelen tomar dos esto junto el en q
s mientr juego del docente ue este nio
posiciones extremas. O bien se dice a los estudiantes qu una ficc as saba de haga
in q m
escenario . El descubrimie ue la colaboraci os
tienen que hacer y se les ofrecen experiencias altamente preparad nto no n er a
planificad o; la in puede s
estructuradas, o bien se deja a los estudiantes totalmente a. vencin er
no pued un
libres para que exploren a su aire. Papert, que defenda la e ser
idea de que los jvenes aprendices deberan actuar como
defensores y exploradores de su propio pensamiento y (Papert,
1980, p.
115)
aprendizaje, animaba a los docentes a buscar un equilibrio
entre enseanza y aprendizaje. A lo largo de la gua
modificaremos la estructura de las actividades en un
esfuerzo por proporcionar este equilibrio.
POSIBLE RUTA
25
UNIDAD 1: ACTIVIDAD
PROGRAMADO OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
TIEMPO PROPUESTO
4560 MINUTOS
qPide 8 voluntarios 4 personas a las que no les importe dar qProyector (opcional)
instrucciones y 4 que no les importe recibirlas. Crea cuatro qVdeos Programado para bailar:
grupos instructor/instruido. Opcionalmente, puedes proyectar http://vimeo.com/28612347
los vdeos Programado para bailar. http://vimeo.com/28612585
http://vimeo.com/28612800
qPara cada una de las parejas instructor/instruido:
http://vimeo.com/28612970
1. Coloca al instruido mirando al lado contrario de la
pantalla y al instructor (y al resto de la clase) mirando la
pantalla. PREGUNTAS DE REFLEXIN
2. Muestra el video al instructor, pero NO al instruido
3. Pide al instructor que describa a su compaero
+ Qu tena de fcil/difcil ser el instructor?
(utilizando solo palabras, sin gestos!) cmo llevar a cabo + Qu tena de fcil/difcil ser el instruido?
la secuencia de pasos de baile mostrada en el vdeo. + Qu tena de fcil/difcil ser observador?
qUtiliza esta actividad para comenzar un debate sobre la + Cmo se relaciona esta actividad con nuestro trabajo
importancia de la secuencia al precisar un conjunto de con Scratch?
instrucciones. Puedes dejar que los alumnos reflexionen
individualmente en sus diarios de diseo o iniciar un REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
debate en grupo para invitar a las diferentes parejas de
instructores/instruidos y a los observadores a que
compartan sus pensamientos. + Al determinar unas instrucciones, pueden los
estudiantes explicar por qu es importante la secuencia?
26
UNIDAD 1: ACTIVIDAD
PASO A PASO OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Crearn un gato que baila en Scratch siguiendo un
manual paso a paso
+ Construirn un programa experimentando e iterando
TIEMPO PROPUESTO
15 3 0 M I N U T O S
qAyuda a los alumnos a que inicien sesin con sus cuentas qFicha Paso a paso.
en el sitio de Scratch y hagan click sobre el botn de Crear qEstudio Step-by-Step
para abrir el editor de proyectos. Puedes distribuir la ficha http://scratch.mit.edu/studios/475476
Paso a paso y las cartas de Scratch para que se guen con qCartas Scratch
ellas durante la actividad. http://scratch.mit.edu/help/cards
qHaz que los estudiantes abran la ventana de consejos y
sigan las instrucciones del manual Empieza con Scratch PREGUNTAS DE REFLEXIN
para crear el programa de un gato que baila. Anima a los
alumnos a aadir otros bloques y a experimentar con + Qu te ha resultado sorprendente de esta actividad?
movimiento, personajes, apariencia, disfraces, sonido o + Cmo ha sido el ser guiado paso a paso durante la
fondos para que personalicen el proyecto. actividad?
+ Cundo te sientes ms creativo?
qPermite que los estudiantes compartan entre s su primera
creacin. De manera opcional, podras ayudar a los
alumnos a que suban sus proyectos al estudio Step-by-step REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
o al estudio de la clase.
qPide a los alumnos que reflexionen sobre el proceso de + Fueron capaces de abrir Scratch y encontrar la ventana
diseo respondiendo a las preguntas de reflexin en sus de consejos?
diarios de diseo o como un debate en grupo. + Han podido crear un gato que baila?
+ Fueron capaces de guardar y compartir los proyectos?
28
PASO A PASO
NUEVO EN SCRATCH? CREA TU PRIMER
PROYECTO SCRATCH!
qIntenta grabar tus propios sonidos. + Aade tu proyecto al estudio Step-by-Step: http://scratch.mit.edu/studios/475476
qCrea distintos fondos. + Desafate a ti mismo para hacer ms cosas! Juega a aadir nuevos bloques,
qConvierte tu proyecto en una fiesta sonidos o movimientos.
aadiendo ms personajes que bailen. + Ayuda a un compaero!
qIntenta aadir un nuevo disfraz a tu + Escoge algunos bloques nuevos con los que experimentar. Prubalos!
personaje.
UNIDAD 1: ACTIVIADAD
10 BLOQUES
OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Crearn un proyecto con la restriccin de poder utilizar
solamente 10 bloques.
TIEMPO PROPUESTO
15 3 0 M I N U T O S
DESCRIPCIN DE LA
ACTIVIDAD DESCRIPTION
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS
30
10 BLOQUES
QU PUEDES CREAR CON SOLO 10
BLOQUES?
C AD O ?
ATAS A N ADA! PRUEB
A ES T O
NO PAS
HAS ACABADO?
MI ESTUDIO
OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Investigarn la potencia creativa de Scratch
explorando algunos de los millones de proyectos
disponibles en la web.
TIEMPO PROPUESTO
+ Curarn/Seleccionarn una coleccin de 3 o ms
15 3 0 M I N U T O S
proyectos en un estudio Scratch.
qUtiliza la barra de bsqueda para encontrar + Desafate a ti mismo para hacer ms! Cuantos ms proyectos Scratch explores,
proyectos relacionados con tus intereses. ms aprenders del tipo de cosas que pueden lograrse con Scratch.
qExplora cada una de las categoras de la + Encuentra estudios creados por otros Scratchers que encuentres interesantes.
pgina Explorar: animaciones, arte, juegos, + Pregunta a un compaero qu estrategias de bsqueda ha utilizado para
msica e historias. encontrar proyectos interesantes.
qEcha un vistazo a los Estudios Destacados + Comparte tu estudio recin creado con un compaero!
de la pgina principal para coger ideas.
UNIDAD 1: ACTIVIDAD
DEPRALO!
OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Investigarn el problema y encontrarn la solucin a
cinco desafos de depuracin.
+ Explorarn varios conceptos (incluyendo la secuencia)
TIEMPO PROPUESTO
a travs de prcticas de pruebas y depuracin.
15 3 0 M I N U T O S
+ Desarrollarn un conjunto de estrategias para depurar
DESCRIPCIN DE LA proyectos.
ACTIVIDAD DESCRIPTION
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS
qPuedes distribuir la ficha Depralo! Para guiar a los qFicha Depralo! de la unidad 1.
estudiantes durante la actividad. qEstudio Debug It! de la unidad 1
http://scratch.mit.edu/studios/475483
qAyuda a los alumnos a abrir los programas del estudio
Debug it! de la unidad 1, tambin disponibles en los
enlaces de la ficha Depralo! de esta unidad. Anima a los PREGUNTAS DE REFLEXIN
alumnos a que pinchen en el botn Ver Dentro para
investigar el programa con errores, jugar con el cdigo
+ Cul era el problema?
problemtico y probar diferentes soluciones. + Cmo identificaste el problema?
qDeja tiempo para que los alumnos prueben y depuren cada + Cmo arreglaste el problema?
uno de los retos. Opcionalmente, los alumnos podran + Otros compaeros utilizaron otros enfoques alternativos
utilizar la opcin Reinventar de Scratch para solucionar los para arreglar el problema?
problemas y guardar los programas arreglados.
qPide a los estudiantes que reflexionen sobre sus REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
experiencias de pruebas y depuracin respondiendo a las
preguntas de reflexin en sus diarios de diseo o en grupos + Fueron capaces de resolver los 5 errores? Si no, cmo
de debate. podras aclarar los conceptos expresados en los
qCrea una lista de estrategias de depuracin recogiendo los programas no resueltos?
problemas encontrados por los estudiantes y los enfoques + Qu estrategias de pruebas y depuracin utilizaron tus
utilizados para resolverlos. estudiantes?
qHaz una lista de posibles errores del programa. + Debate tus prcticas de pruebas y depuracin con un
qLleva el registro de tu trabajo! Esto puede ser muy prctico compaero. Toma nota de las similitudes y diferencias de
para recordar en el futuro lo que ya has probado y vuestras estrategias.
sealarte lo que probar a continuacin. + Aade un comentario al cdigo pulsando con el boton derecho
qComparte y compara tus tcnicas de localizacin y sobre los bloques de tus programas. Esto puede ayudar a otros a
resolucin de problemas con un compaero hasta que entender distintas partes de tus programas.
encuentres alguna que a ti te funciona. + Ayuda a un compaero!
UNIDAD 1: ACTIVIDAD
SOBRE M OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Se familiarizarn con un rango mayor de bloques
+ Sern capaces de crear un proyecto libre que sea una
representacin digital interactiva de sus intereses
TIEMPO PROPUESTO
personales.
4560 MINUTOS
36
SOBRE M
CMO PUEDES COMBINAR IMGENES Y
SONIDOS PARA CREAR UN COLLAGE
INTERACTIVO SOBRE TI?
0 1
2 3 4 5 6
CUADRADO NARANJA, CRCULO MORADO
EST VIVO!
46
48
DEPRALO! 50
VIDEO MUSICAL 52
39
UNIDAD 2
RESUMEN
LA IDEA PRINCIPAL
Se han compartido ms de seis millones de proyectos en la
comunidad Scratch animaciones, historias o juegos, entre
otros tipos y uno de los objetivos de esta gua es reflejar Es un pr
ogr
esta enorme diversidad de creaciones. Se promueve la imaginac ama que te perm
in. Pue
personalizacin de las actividades y se trata de evitar que quie des hace ite explorar tu
ras. Pue r
presentar desafos que tengan solo una respuesta correcta; Realmen des crea cualquier cosa
te r cua
a lo largo de las acticvidades mostramos a los aprendices puedas c no hay lmites lquier cosa.
rear. Dis para lo
una vez ea q
distintos gneros. En esta unidad comenzamos a explorar que comie s tus propias co ue
esta variedad creativa con un chapuzn de animaciones, arte por que nzas ya sas, y
se no
y msica. descubre gn vas apr e quieres parar
s que h n
cuantas ay ms diendo ms,
m posibilida
Los alumnos suelen apreciar esta diversidad creativa de avanzar s posibilidades des, y
en lo que , ms
acabas d q
Scratch. Aqu os mostramos algunos comentarios de Bradley, e aprend uieres
12 aos er.
estudiantes a los que se les pregunt, si tuvieras que
explicar qu es Scratch a alguno de tus amigos, cmo lo
describiras?
Bueno,
puedes h m e g u s t a q
a u
Es que cosa con cer casi cualquie e
ha Scratch. E r
de posibil y infinidad Es gen realmente s como s
i
id
como si ades. No es forma ial expresarte todo lo q pudieras hace
u r
solo pud
ieras h a c e r ccreativa. Puedede s e r t a n e quieras. Puede
crear un s
p r o Puedes u a l q u i e r c o s quieras. c r e a t iv o c o m o
otro y eso yecto m s i c a , crear videojuegos a .
sea todo. u c u a l q u a r t e , v d e s, Aaron, 10
Nevin, 9 posibilidai e r c o s a . L oas , aos
aos realmentedes son infinit s
sin lmite as,
Lindsey, 1s.
2 aos
PALABRAS CLAVE, CONCEPTOS Y PRCTICAS
+ bucles + envos + Mapa de bits
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE + eventos + programas + vector
+ paralelismo + modo de + animacin
+ Control presentacin + Paseo por la
Los estudiantes: galera
+ Conocern los conceptos de bucle, eventos y paralelismo.
+ Se familiarizarn con el concepto de secuencia. NOTAS
+ Exprimentarn con nuevos bloques de las categoras de Eventos,
Control, Sonido y Apariencia. + Muchas actividades de esta unidad incluyen elementos de
+ Explorarn varios proyectos orientados a las artes. sonido y msica. Recomendamos que se disponga de
+ Crearn un proyecto de un vdeo musical animado. auriculares para los alumnos.
40
ELIGE TU PROPIA AVENTURA
POSIBLE RUTA
CUADRADO
REPRESENTAR MONTA UNA NARANJA, EST VIVO! DEPRALO! VIDEO MUSICAL
PROGRAMAS BANDA CRCULO
MORADO
Toma el papel de Monta tu propio Qu proyecto Puedes Ayuda! Puedes Cmo puedes
un personaje grupo musical puedes crear que animarlo? depurar estos 5 combinar
representando creando incluya un Experimenta con porgramas animacin y
diferentes bloques instrumentos cuadrado naranja mltiples disfraces Scratch? msica para crear
y programas interactivos y un crculo para darle vida a tu propio vdeo
Scratch. morado? una imagen. musical con
Scratch?
41
UNIDAD 2 - ACTIVIDAD
REPRESENTAR OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
qDe manera opcional, muestra a los estudiantes proyectos del qFicha Monta Una Banda
estudio Build-a-Band y reparte las fichas Monta Una Banda. qEstudio Build-a-Band
http://scratch.mit.edu/studios/475523
qDeja tiempo para que los estudiantes programen
instrumentos interactivos emparejando personajes con
sonidos. Anmalos a que experimenten con distintos modos PREGUNTAS DE REFLEXIN
de expresar sonidos en Scratch explorando otros bloques de
la categora Sonido o utilizando las herramientas de + Qu hiciste en primer lugar?
edicin en la pestaa Sonidos. + Qu hiciste a continuacin?
qPermite a los alumnos mostrar sus bandas a otros + Qu hiciste en ltimo lugar?
compaeros o deja que paseen por la clase para
interaccionar con los instrumentos de los compaeros. REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
Recomendamos un paseo por la galera: haz que los
alumnos pongan sus proyectos en modo de presentacin y
que se muevan por la clase explorando las creaciones del + Los proyectos hacen un uso creativo de los sonidos?
resto. Puedes hacer que los estudiantes aadan sus + Los personajes de los proyectos son interactivos?
proyectos al estudio Build-a-Band o al estudio de la clase.
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de
diseo respondiendo a las preguntas de reflexin en su
diario de diseo o debatiendo en grupo.
44
MONTA UNA BANDA
CMO PUEDES UTILIZAR SCRATCH PARA
CREAR SONIDOS, INSTRUMENTOS,
BANDAS O ESTILOS DE MSICA QUE
REPERESENTEN EL TIPO DE MSICA QUE
MS TE GUSTA?
qUsa bloques Repetir para hacer que un sonido suene ms de una + Aade tu proyecto al estudio Build-A-Band:
vez. http://scratch.mit.edu/studios/475523
qImporta o graba tus propios sonidos o experimenta con los del + Desafate a ti mismo para hacer ms! Inventa
Editor de sonidos. un nuevo instrumento o graba nuevos sonidos.
qIntenta jugar con los bloques de tempo para acelerar o reducir el + Ayuda a un compaero!
ritmo.
UNIDAD 2 - ACTIVIDAD
CUADRADO NARANJA, OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
CRCULO MORADO + Expresarn su creatividad completando un desafo
orientado a las artes.
+ Ganarn fluidez con bloques de Apariencia y con el
TIEMPO PROPUESTO
editor de dibujo.
3045 MINUTOS
qPuedes mostrar ejemplos del estudio Orange Square, Purple qFicha Cuadrado Naranja, Crculo Morado
Circle, y puedes distribuir la ficha Cuadrado Naranja, qEstudio Orange Square, Purple Circle
Crculo Morado. http://scratch.mit.edu/studios/475527
qDeja tiempo para que los alumnos programen un proyecto
que incluya un cuadrado naranja y un crculo morado. PREGUNTAS DE REFLEXIN
Invita a los estudiantes a que experimenten con bloques de
apariencia y que practiquen con el editor de dibujo para + Cmo incorporaste un crculo morado y un cuadrado
explorar sus habilidades artsticas. naranja a tu proyecto? De dnde sali la idea?
qAnima a los alumnos a compartir sus trabajos con el resto + Qu te ha resultado un reto de esta actividad?
de compaeros. Recomendamos un paseo por la galera: + Qu te ha parecido sorprendente de esta actividad?
haz que los estudiantes pongan sus proyectos en modo
presentacin e invtalos a que se muevan por la clase para REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
ver las creaciones del resto. De forma opcional, los alumnos
podran subir sus proyectos al estudio Orange Square,
Purple Circle o al estudio de la clase. + Los proyectos incluyen un cuadrado naranja y un crculo
morado?
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de
diseo respondiendo a las preguntas de reflexin en sus
diarios de diseo o debatiendo en grupo.
C AD O ?
ATAS A N ADA! PRUEB
A ES T O
NO PAS
HAS ACABADO?
+ Aade tu proyecto al estudio Orange Square, Purple Circle:
qIntercambia ideas con un compaero! http://scratch.mit.edu/studios/475527
qCrea una lista de cosas que te gustara probar antes de + Explora las diferencias entre el modo mapa de bits y el modo
comenzar a construir el proyecto con Scratch. vectorial, localizado en la base del editor de dibujo.
qExplora otros proyectos para ver lo que est haciendo la + Rtate a ti mismo a hacer ms! Aade otra forma y otro color.
gente con Scratch esta puede ser una fuente estupenda + Intercambia tu proyecto con un compaero y reinventad vuestras
de inspiracin. creaciones.
+ Ayuda a un compaero!
UNIDAD 2 - ACTIVIDAD
EST VIVO!
OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Se familiarizarn con los conceptos de secuencia y
bucle experimentando con bloques de Control.
+ Sern capaces de explicar la diferencia entre objeto y
TIEMPO PROPUESTO
disfraz.
3045 MINUTOS
+ Practicarn experimentando e iterando con el
desarrollo de un proyecto de animacin.
qPuedes mostrar ejemplos del estudio Its Alive! y repartir las qFicha !Est vivo!
fichas Est Vivo! qEstudio Its Alive!
http://scratch.mit.edu/studios/475529
qPresenta a los alumnos el concepto de animacin como un
bucle a travs de una serie de imgenes incrementales,
como en un folioscopio o una animacin con plastilina. PREGUNTAS DE REFLEXIN
Anima a los estudiantes a explorar los bucles cambiando de
disfraces o de fondos para crear una animacin. + Cul es la diferencia entre un objeto y un disfraz?
qAnima a los alumnos a compartir sus trabajos con el resto + Qu es una animacin?
de compaeros mediante un paseo por la galera: haz que + Enumera tres situaciones en las que experimentas bucles
los estudiantes pongan sus proyectos en modo presentacin en tu da a da (por ejemplo, al ir a dormir cada noche).
e invtalos a que se muevan por la clase para ver las
creaciones del resto. De forma opcional, los alumnos
podran subir sus proyectos al Its Alive! o al estudio de la REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
clase.
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de + Los alumnos son capaces de distinguir entre objeto y
diseo respondiendo a las preguntas de reflexin en sus disfraz?
diarios de diseo o debatiendo en grupo. + A algunos Scratchers les interesa especialmente
desarrollar animaciones y prefieren pasar el tiempo
dibujando y diseando personajes, disfraces o fondos.
Cmo podras motivar a los alumnos tanto en los
aspectos estticos como tcnicos de los proyectos?
48
EST VIVO!
CMO PUEDES COGER UNA IMAGEN O
UNA FOTO Y DARLE VIDA?
ACTIVIDAD DESCRIPTION
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS
50
DEPRALO! qDEPRALO! 2.1 http://scratch.mit.edu/projects/23266426
En este proyecto el gato de Scratch quiere mostrarte un baile. Cuando
haces click en l, debera hacer un baile mientras suena un tambor. Sin
embargo, al comenzar a bailar el gato se para y el tambor sigue sin l.
AYUDA! PUDES DEPURAR ESTOS CINCO Cmo arreglamos este programa?
PROYECTOS SCRATCH?
Este proyecto est programado para dibujar una cara feliz, pero algo no
COMIENZA POR AQU va bien. El lpiz contina dibujando desde uno de los ojos hasta la
sonrisa cuando no debera hacerlo as. Cmo arreglamos este
qVe al estudio Debug It! de la unidad 2: programa?
http://scratch.mit.edu/studios/475539
qPrueba y depura cada uno de los cinco proyectos con
errores del estudio. qDEPRALO! 2.4 http://scratch.mit.edu/projects/23267140
qEscribe tu solucin o reinventa el programa errneo En este proyecto, cuando la bandera verde se pulsa, comienza una
con tu solucin. animacin de una flor que crece y se para una vez ha florecido
completamente. Pero algo falla! En lugar de pararse cuando todos los
ptalos han florecido, la animacin comienza de nuevo desde el
principio. Cmo arreglamos este programa?
?
las instrucciones para decirnos pincha sobre m para soplar las velas.
ATAS
muestran miestras suena la cancin en lugar de al final de la misma.
O Cmo arreglamos este programa?
B A ES T
A N ADA! PRUE
NO PAS
HAS ACABADO?
qHaz una lista de posibles errores del programa. + Aade comentarios al cdigo pinchando con el botn derecho
qHaz un seguimiento de tu trabajo! Esto puede ser un buen sobre los bloques de tus programas.
recordatorio de las cosas que ya has probado para indicarte + Debate sobre tu estilo de pruebas y depuracin con un
qu puedes probar a continuacin. compaero- toma notas de las similitudes y diferencias de
qComparte y compara tu enfoque para encontrar y vuestras estrategias.
solucionar problemas con un compaero hasta que + Ayuda a un compaero!
encuentres algo que te gusta y te funciona bien.
UNIDAD 2 - ACTIVIDAD
VIDEO MUSICAL OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Sern capaces de crear un proyecto que combine
animacin y msica trabajando en un proyecto de un
vdeo musical autodirigido.
TIEMPO PROPUESTO
+ Se familiarizarn an ms con personajes, disfraces y
4560 MINUTOS
sonidos.
qPresenta a los alumnos la idea de crear un vdeo musical con qFicha Vdeo Musical
Scratch que combine msica con animacin. Puedes mostrar qEstudio Music Video
algunos ejemplos del estudio Music Video. http://scratch.mit.edu/studios/475517
qPermite que los alumnos que trabajen en un proyecto libre,
con la ficha Vdeo Musical disponible para que les sirva de PREGUNTAS DE REFLEXIN
gua e inspiracin. Anima a los alumnos a dar crdito en la
pgina del proyecto si han usado las ideas, la msica o el + Qu reto has superado? Cmo lo superaste?
cdigo de otras personas. + Hay algo que an no sepas cmo solucionar?
qAyuda a los alumnos a dar y recibir opiniones y feedback + Cmo has dado crdito a otras personas por ideas,
mientras desarrollan sus proyectos. Sugerimos que se realice msica o cdigo que has tomado prestado y has utilizado
en parejas con un compaero: haz que los alumnos paren en en tu proyecto?
medio de la actividad y compartan su trabajo sin finalizar
con otra persona o con su grupo de crtica (ver actividad REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
Grupo de Crtica de la unidad 0). Opcionalmente, invita a los
alumnos a que aadan sus proyectos al estudio Music Video
o al estudio de la clase. + Los proyectos combinan personajes y sonidos?
+ Qu partes de los proyectos han elegido animar los
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de alumnos?
diseo respondiendo a las preguntas de reflexin en sus + Hay algn bloque o conceptos de los trabajados hasta la
diarios de diseo o debatiendo en grupo. fecha que los alumnos encuentren difcil y se atasquen?
Cmo podras ayudarlos?
0 1 2
3 4 5 6
ESCENAS
DEPRALO!
62
64
CONSTRUCCIN DE CRIATURAS 66
PSALO 68
55
UNIDAD 3
RESUMEN
LA
THEIDEA
BIGPRINCIPAL
IDEA
En la introduccin de su tesis doctoral en la que explora
la cultura de la reinvencin, Andrs Monroy-Hernndez
(el diseador principal de la primera versin de la
comunidad online Scratch) incluy tres citas: Somos c
om
hombros o enanos subid
d os a
Construir partiendo del trabajo de otros ha sido una que pode e gigantes, de
mos ver forma
que nues ms y m
prctica comn en la programacin, y se ha ampliado tros ante s lejos
Bernar pasados.
con las tecnologas en red que ofrecen acceso a una d of Char
tres, circa
gran cantidad de trabajos de otras personas. Un objetivo 1130
importante de la informtica creativa es permitir
conexiones entre aprendices a travs de la reutilizacin
y la reinvencin. El entorno de creacin de Scratch y la
comunidad online ayudan a los jvenes diseadores a Si he vis
to
desarrollar esta prctica computacional permitindoles s i d o p o ms lejos ha
r subir
hombros m
encontrar ideas y programas para ser usados como de gigan e a
Isaac N tes.
base, lo que les permite cronstruir proyectos ms ewton, 16
complejos de lo que habran sido sin ellos. Un enan 76
o
de un gig a hombros
ante es e
ms lejos lq
Las actividades de esta unidad ofrecen ideas iniciales y ve de los ue
George d os.
estrategias para cultivar una cultura que promueva la Herbert,
1651
reutilizacin y la reinvencin. Cmo podras promover
an ms compartir y conectar?
POSIBLE RUTA
Crea tus propios Cmo coordinas Cul es la Ayuda! Puedes Qu podemos Qu podemos
bloques Scratch las interacciones diferencia entre el depurar estos crear partiendo crear partiendo
utilizando la entre personajes escenario y los cinco programas? del trabajo de del trabajo de
opcin Crear utilizando esperas personajes? otros? otros?
Bloque. y envos de
mensajes?
57
UNIDAD 3 - ACTIVIDAD
PERSONAJES OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Experimentarn con la definicin de comportamientos
de personajes utilizando la opcin de Crear Bloque.
+ Se famiarizarn con los conceptos computacionales de
TIEMPO PROPUESTO
eventos y paralelismo y con la prctica computacional
3045 MINUTOS
de experimentacin e iteracin.
58
PERSONAJES
QUIERES CREAR TUS PROPIOS BLOQUES
SCRATCH?
qAtascado? No pasa nada! Mira este vdeo para comenzar a + Aade tu proyecto al estudio Characters
trabajar con la opcin Crear Bloque: http://bit.ly/makeablock http://scratch.mit.edu/studios/475545
qExplora otros proyectos del estudio Characters para ver qu + Rtate a ti mismo a hacer ms! Experimenta
bloques han creado otros usuarios. aadiendo distintos personajes y
qA veces pueden existir varios modos de definir el mismo comportamientos utilizando la opcin Crear
comportamiento. Experimenta con combinaciones de bloques para bloque.
probar distintas opciones y resultados. + Ayuda a un compaero!
UNIDAD 3 - ACTIVIDAD
CONVERSACIONES OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Explorarn dos estrategias diferentes para sincronizar
interacciones entre personajes (espera y envo de
mensajes) para remezclar un proyecto cmico.
TIEMPO PROPUESTO
+ Se famiarizarn con los conceptos computacionales de
3045 MINUTOS
eventos y paralelismo y con la prctica computacional
de experimentacin e iteracin.
60
CONVERSACIONES
QU FORMAS DISTINTAS DE
COORDINACIN DE PERSONAJES
EXISTEN?
C AD O ?
ATAS A N ADA! PRUEB
A ES T O
NO PAS
HAS ACABADO?
qIntercambia ideas con un compaero. Generad una lista de + Aade tu proyecto al estudio Conversations:
posibles soluciones y probadlas juntos. http://scratch.mit.edu/studios/475547
qTrata de utilizar bloques de enviar y recibir mensajes en + Desafate a ti mismo a hacer ms! Aade otro personaje a la
distintas partes de tu programa. conversacin.
qExplora proyectos del estudio Conversations para coger + Comparte tu proyecto con un compaero y explcale tu proceso
ideas de distintos modos de coordinar conversaciones entre de exploracin y diseo.
personajes. + Ayuda a un compaero!
UNIDAD 3 - ACTIVIDAD
ESCENAS OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Sern capaces de crear un proyecto que experimente
con escenarios que cambian, como una historia con
mltiples escenas o una presentacin de diapositivas.
TIEMPO PROPUESTO
+ Se familiarizarn an ms con los conceptos
3045 MINUTOS
computacionales de eventos y paralelismo y con la
prctica computacional de experimentacin e iteracin.
qPuedes ensear ejemplos del estudio Scenes o repartir la ficha qFicha Escenas
Escenas para guiar a los alumnos. qEstudio Scenes
http://scratch.mit.edu/studios/475550
qDeja tiempo para que los estudiantes desarrollen un
proyecto que incluya mltiples escenas que cambian
utilizando diferentes fondos, como en una presentacin de PREGUNTAS DE REFLEXIN
diapositivas. Reta a los alumnos a que exploren y
manipulen los programas del escenario para iniciar + Qu tienen en comn el escenario y los objetos?
cambios de fondo. + En qu se diferencia el escenario de los objetos?
qPermite que los alumnos compartan sus trabajos entre s. + Cmo inicias la accin de un objeto en una escena?
Sugerimos una actividad demo: invita a algunos alumnos a + Qu otros tipos de proyectos, adems de las
presentar su trabajo a la clase y demostrar cmo animaciones, utilizan cambios de fondo?
implementaron el cambio de fondos. Los alumnos podran
subir sus proyectos al estudio Scenes o al estudio de la REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
clase.
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de + Los proyectos coordinan correctamente mltiples
diseo respondiendo a las preguntas de reflexin en sus escenas utilizando cambios de fondo?
diarios de diseo o debatiendo en grupo.
62
ESCENAS
CUL ES LA DIFERENCIA ESTRE EL
ESCENARIO Y LOS OBJETOS?
qBusca bloques para el escenario y para los + Aade tu proyecto al estudio Scenes: http://scratch.mit.edu/studios/475550
objetos que estn relacionados con los + Rtate a ti mismo a hacer ms! Aade ms cambios de fondo a tu proyecto.
fondos y prubalos para ver qu hacen. + Ayuda a un compaero!
qNecesitas inspiracin? Explora la + Vuelve a uno de tus proyectos antiguos o encuentra un proyecto que te guste y
comunidad online de Scratch para descubrir reinvntalo aadiendo nuevos cambios de fondos.
proyectos que usen mltiples escenarios.
UNIDAD
DESCRIPCIN
DEPRALO!
OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
3 - ACTIVIDAD
15 3 0 M I N U T O S
depuracin.
DESCRIPCIN DE LA
ACTIVIDAD DESCRIPTION
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS
qPuedes distribuir la ficha Depralo! de la unidad 3 para guiar qFicha Depralo! de la unidad 3
a los estudiantes. qEstudio Debug It! de la unidad 3
qhttp://scratch.mit.edu/studios/475554
qAyuda a los alumnos a abrir los proyectos del estudio
Debug It! de la unidad 3. Anima a los estudiantes a que
hagan click en el botn Ver Dentro para investigar los PREGUNTAS DE REFLEXIN
programas con errores, jugar con el cdigo problemtico y
probar diferentes soluciones.
+ Cul era el problema?
qDeja tiempo para que los alumnos depuren cada uno de + Cmo identificaste el problema?
los proyectos. Opcionalmente, los alumnos podran + Cmo solucionaste el problema?
reinventar los proyectos y guardar los programas + Otros compaeros han utilizado enfoques diferentes
corregidos. para arreglar el problema?
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su experiencia de
pruebas y depuracin respondiendo a las preguntas de REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
reflexin en sus diarios de diseo o debatiendo en grupo.
qCrea una lista de estrategias de depuracin recogiendo los + Los alumnos han sido capaces de arreglar los cinco
enfoques de localizacin y resolucin de problemas de los errores? Si no, cmo podras aclarar los conceptos
alumnos. expresados en los programas que no se han arreglado?
+ Qu estrategias de pruebas y depuracin han usado los
estudiantes?
ATAS
y representar un baile. Sin embargo, el dinosaurio est siempre presente
y adems no baila en el momento oportuno. Cmo arreglamos el
B A ES T O programa?
A N ADA! PRUE
NO PAS
HAS ACABADO?
qHaz una lista de posibles errores del programa. + Aade comentarios al cdigo pinchando con el botn derecho
qHaz un seguimiento de tu trabajo! Esto puede ser un buen sobre los bloques de tus programas.
recordatorio de las cosas que ya has probado para indicarte + Debate sobre tu estilo de pruebas y depuracin con un
qu puedes probar a continuacin. compaero- toma notas de las similitudes y diferencias de
qComparte y compara tu enfoque para encontrar y vuestras estrategias.
solucionar problemas con un compaero hasta que + Ayuda a un compaero!
encuentres algo que te gusta y te funciona bien.
UNIDAD 3 - ACTIVIDAD
CONSTRUCCIN DE OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
15 3 0 M I N U T O S
qEn esta actividad los alumnos dibujarn una criatura en qFolio en blanco doblado en 3 partes.
tres partes. qCosas con las que pintar (lpices, bolgrafos,
rotuladores)
qEntrega a cada alumno una hoja de papel doblada en tres
partes, y deja un minuto para que dibujen la cabeza de la
criatura. Entonces, haz que doblen el papel de forma que la PREGUNTAS DE REFLEXIN
cabeza quede escondida, haciendo unas pequeas marcas en
la siguiente parte del papel para continuar el dibujo, y haz que + Cmo definiras reinvencin?
pasen el papel a otro compaero. Deja un minuto para que los + Piensa en la criatura que comenzaste (de la que
alumnos dibujen el tronco de la criatura, utilizando las dibujaste la cabeza). Cmo se ampliaron o mejoraron
marcas para continuar pero sin mirar lo que ya est dibujado! tus ideas con las contribuciones de otros?
Pasa las criaturas. Finalmente, deja otro minuto para que los + Piensa en las crituras que extendiste (de las que
alumnos dibujen la parte inferior de la criatura. Al terminar, dibujaste el tronco y la parte inferior), cmo
desdoblad las hojas para descubrir las criaturas creadas de ampliaron o mejoraron las ideas de otros con tus
manera colaborativa. contribuciones?
qCuelga los dibujos en una pared o en un tabln y permite
que los alumnos exploren los resultados de sus REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
contribuciones creativas.
qAnima un debate en grupo sobre co-autora, colaboracin, + Los alumnos pueden explicar en qu consiste la
reutilizacin y reinvencin de trabajos. reinvencin y sus beneficios?
66
UNIDAD 3 - ACTIVIDAD
PSALO OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Sern capaces de crear un proyecto Scratch que cuente
una historia reutilizando y reinventando el trabajo de
otros.
TIEMPO PROPUESTO
+ Experimentarn con la programacin por parejas al
4560 MINUTOS
trabajar por parejas para desarrollar una narracin.
qHaz una lista de ideas sobre formas diferentes qAadir comentarios en el cdigo puede ayudar a otros a entener
de reinventar, extender o reimaginar una distintas partes de tu programa. Para aadir un comentario a un
historia. Quieres aadir una nueva escena al programa, haz click con el botn derecho sobre un bloque y aade una
final? Puedes imaginar qu ocurre antes de que descripcin.
la historia comience? Qu te parece aadir un
nuevo personaje? Qu me dices sobre
incorporar un giro en el argumento? Qu ms?
HAS ACABADO?
BLOQUES CON LOS QUE JUGAR HASACABADO?
HAS ACABADO?
0 1 2 3
4 5 6
MARCADOR
EXTENSIONES
80
82
INTERACCIONES 84
DEPRALO! 86
71
UNIDAD 4
RESUMEN
LA
THEIDEA
BIGPRINCIPAL
IDEA
La personalizacin es un principo muy importante que gua el diseo de una experiencia de informtica creativa. Por personalizacin
nos referimos tanto a conectar con los intereses personales como a reconocer que estos intereses personales varan de forma
extraordinaria. Existen muchos modos de aprender y de hacer y explorar estos modos pueda resultar de ayuda para promover la
motivacin, el inters y la persistencia de estudiantes jvenes. En esta unidad los alumnos explorarn algunos conceptos avanzados y
algunos desafos relacionados con el diseo de videojuegos. Estos conceptos avanzados pueden resultar ms sencillos y accesibles si se
enlazan con actividades que sean personalmente significativas. Como ejemplo del poder del contexto, repasamos una historia compartida
por Mitch Resnick el director del proyecto Scratch en el MIT.
Hace unos aos estaba visitando uno de nuestros centros de actividades
extraescolares Computer CluhHouse, y vi a un chico de 13 aos
trabajando en crear su propio videojuego. Ya era capaz de controlar el
personaje, un pez, pero quera mantener el marcador de la partida para
que se pudiera comprobar el nmero de peces pequeos que se haba
comido el pez grande, pero no saba cmo hacerlo.
POSIBLE RUTA
Qu tienen en Cmo podras Cmo se puede De qu modos Aborda nueve Ayuda! Puedes
comn todos los usar Scratch para aadir un puede ampliarse y puzzles Scratch. depurar estos
juegos? crear un juego marcador a un aumentarse la cinco programas?
interactivo? juego utilizando dificultad en un
las variables? juego?
73
UNIDAD 4 - ACTIVIDAD
EL JUEGO DE TUS OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Identificarn elementos de diseo comunes de los
15 3 0 M I N U T O S
qDivide a los alumnos en grupos de 2 o 3 personas. qPapel para escribir elementos de diseo de los juegos
qCosas con las que escribir (lpices, bolgrafos,
qEn pequeos grupos, pide a los alumnos que generen una lista
rotuladores, etc.)
de juegos a los que les gusta jugar. Pueden crear la lista
usando sus diarios de diseo o una hoja. Proponemos una
actividad de tormenta de ideas por vaciado de cerebro: permite
PREGUNTAS DE REFLEXIN
tan solo un breve periodo (1 o 2 minutos) para que escriban
tantos juegos como puedan, para que luego escojan sus + Haz una lista de tus juegos favoritos.
favoritos de la lista. + Qu tienen en comn los juegos?
+ Qu caractersticas de su diseo los convierten en
qTras unos minutos, pregunta a los grupos sobre sus listas de
juegos?
juegos: Qu tienen en comn los juegos? Qu caractersticas + Crea una lista de elementos de diseo del juego de tus
de su diseo los convierten en juegos?
sueos.
qPromueve un debate en clase sobre qu caractersticas
tienen los juegos y crea una lista sobre elementos y REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
mecnicas comunes de los juegos. A continuacin, pide a
los alumnos que imaginen el juego de sus sueos y
escriban una lista de elementos de diseo de ese juego. + Las listas del juego de sus sueos incluyen
caractersticas de los juegos?
qInvita a los alumnos a compartir sus listas de los juegos de + Qu elementos de diseo son similares o diferentes de
sus sueos en pequeos grupos o en grupos de crtica (ver la lista que cre la clase?
actividad Grupos de Crtica de la unidad 0) para recibir + Qu te dice la lista sobre el tipo de juegos que han
opiniones y sugerencias. escogido tus alumnos?
74
UNIDAD 4 - ACTIVIDAD
JUEGOS BSICOS
OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Desarrollarn mayor fluidez con conceptos
computacionales (condicionales, operadores, datos) y
prcticas computacionales (experimentacin e
TIEMPO PROPUESTO
iteracin, pruebas y depuracin, reutilizacin y
4560 MINUTOS
reinvencin, abstraccin y modularizacin) trabajando
en un proyecto de un juego de su eleccin.
qEn esta actividad los alumnos crearn un juego bsico que ms qFicha Laberinto
adelante puede ser revisado durante las actividades Marcador, qProyecto base de ejemplo, Maze
Extensiones e Interacciones. De forma opcional, puedes http://scratch.mit.edu/projects/11414041
mostrar los proyectos Maze, Pong y Scrolling, y puedes qFicha Pong
distribuir las fichas Laberinto, Pong y Desplazamiento para qProyecto base de ejemplo, Pong
guiar a los estudiantes. http://scratch.mit.edu/projects/10128515
qFicha Desplazamiento
qElige uno de los proyectos para toda la clase trabaje en l o
qProyecto base de ejemplo, Scrolling
permite que cada alumno elija el juego que quiere crear:
http://scratch.mit.edu/projects/22162012
laberinto, pong o pantallas. Deja tiempo para que los
qEstudio Games
alumnos comiencen a desarrollar sus juegos o reinventen
http://scratch.mit.edu/studios/487504
uno de los proyectos base.
qAnima a los estudiantes a que pidan opiniones sobre sus PREGUNTAS DE REFLEXIN
proyectos. Sugerimos una actividad Feria del Feedback: la
mitad de la clase se queda sentada en su sitio con sus
+ Qu te ha parecido desafiante de disear tu propio
proyectos abiertos, mientras la otra mita pasea por el aula
juego?
explorando proyectos, haciendo preguntas y ofreciendo su
+ De qu ests ms orgulloso?
opinin, y luego se cambia. Los alumnos podran subir sus
proyectos al estudio Games o al estudio de la clase.
REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
qPide a los alumnos que respondan las preguntas de
reflexin en sus diarios de diseo o debatiendo en grupo. + Los juegos incluyen condicionales, operadores y datos?
HAS ACABADO?
BLOQUES CON LOS QUE JUGAR HASACABADO?
HAS ACABADO?
MARCADOR
OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Sern capaces de describir qu son las variables y por
qu resultan tiles.
+ Conocern el concepto computacional de datos.
TIEMPO PROPUESTO
+ Experimentarn reinventando y reutilizando un
3045 MINUTOS
proyecto como parte de otro proyecto.
qPuedes explorar el proyecto base Fish Chomp con la clase y qFicha Marcador
repartir la ficha Marcador para guiar a los alumnos. qEstudio Score, con ejemplos de marcadores
http://scratch.mit.edu/studios/218313
qAyuda a los alumnos a abrir el proyecto base Fish Chomp.
qProyecto base Fish Chomp
Deja tiempo para que los alumnos exploren las variables
http://scratch.mit.edu/projects/10859244
reinventando el proyecto Fish Chomp para aadir un
qEstudio de reinvenciones de Fish Chomp
marcador al juego. Opcionalmente, podras dejar tiempo
http://scratch.mit.edu/studios/475615
para que los estudiantes incorporen un marcador a otros
proyectos anteriores, como el laberinto o el pong.
qPermite que los alumnos compartan sus reinvenciones del
PREGUNTAS DE REFLEXIN
proyecto Fish Chomp o de los juegos donde hayan
incorporado un marcador. Proponemos una actividad de + Cmo explicaras a alguien qu son las variables?
Demostracin de Diseo: invita a algunos alumnos a + Para qu son buenas las variables?
presentar sus proyectos a la clase y explicar cmo han
implementado el marcador usando variables. Los alumnos REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
podran aadir sus proyectos al estudio Fish Chomp o al
estudio de la clase.
+ Los alumnos pueden explicar qu son las variables y
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de para qu son tiles?
diseo respondiendo las preguntas de reflexin en sus
diarios de diseo o debatiendo en grupo.
C AD O ?
ATAS A N ADA! PRUEB
A ES T O
NO PAS
HAS ACABADO?
EXTENSIONES
OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Se familiarizarn con los conceptos de condicionales,
operadores y datos explorando programas que ilustran
los elementos comunes de los juegos.
TIEMPO PROPUESTO
3045 MINUTOS
+ NIVELES http://scratch.mit.edu/projects/1940453
CMO PUEDES AMPLIAR Y REIMAGINAR Demuestra cmo cambiar niveles. El marcador aumenta en 1 cada vez
JUEGOS EN SCRATCH? que se pulsa la barra espaciadora. El nivel se incrementa en 1 por cada 10
puntos.
Sumrgete en el diseo de juegos aadiendo + CRONMETRO http://scratch.mit.edu/projects/1940445
nuevas caractersticas a tu proyecto Scratch. Demuestra cmo usar un cronmetro. Utiliza el navegador para mover
Elige al menos una (o varias!) de las el gato Scratch hasta Gobo.
siguientes extensiones y adelas a tu
proyecto del laberinto, el pong o el juego del + ENEMIGOS http://scratch.mit.edu/projects/1940450
desplazamiento. Demuestra cmo aadir un enemigo. Evita las pelotas de tenis usando
las flechas arriba y abajo.
+ RECOMPENSAS http://scratch.mit.edu/projects/1940456
COMIENZA POR AQU Demuestra cmo recoger objetos. Utiliza las flechas para mover el gato
y recoger las recomensas de la misin.
qVisita el estudio Extensions:
+ RATN http://scratch.mit.edu/projects/25192659
http://scratch.mit.edu/studios/475619
Demuestra cmo programar el ratn para controlar la partida. Mueve el
qElige una o varias extensiones para explorar. ratn para mover la base.
qIncorpora tu eleccin a tus proyectos antiguos.
+ REINICIO http://scratch.mit.edu/projects/25192935
Demuestra cmo hacer un botn para reiniciar la partida. Haz click
sobre el botn RESTART para reiniciar.
+ MEN http://scratch.mit.edu/projects/25192991
Demuestra cmo mostrar una pantalla de men al principio del juego.
Haz click en START o DIRECTIONS en el men.
+ MULTIJUGADOR http://scratch.mit.edu/projects/25192711
Demuestra cmo aadir otro jugador al juego. El jugador 1 utiliza las
flechas para mover a Pico, mientras el jugador 2 utiliza las teclas W, A, S, D
para mover a Nano.
+ La mochila puede ser una herramienta muy til mientras se + Aade otra extensin ms a tu juego.
programa con Scratch. Puede almacenar cualquier cosa: lneas de + Rtate a ti mismo a hacer ms! Contina investigando cada
cdigo, msica, objetos y ms. Prubala para incorporar extensin y aadelas a tus proyectos.
extensiones a tus juegos. + Ayuda a un compaero!
+ De forma alternativa, hacer esquemas de tus ideas y de tu cdigo + Comparte tu proyecto con un compaero e intercambiad
en tu diario de diseo tambin es un gran mtodo para planificar opiniones sobre vuestros juegos.
cmo incorporar las extensiones.
UNIDAD 4 - ACTIVIDAD
INTERACCIONES OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Explorarn diferentes enfoques para crear proyectos
interactivos resolviendo una serie de nueve puzzles de
programacin.
TIEMPO PROPUESTO
+ Ganarn fluidez con los conceptos de condicionales,
3045 MINUTOS
operadores y datos, y con las prcticas de pruebas y
depuracin.
QU DIFERENCIA A UN PROYECTO
qPUZZLE 2: Cuando se escuche un sonido alto, el objeto cambia de
SCRATCH DE UNA IMAGEN ESTTICA O DE
color.
UN VDEO?
Resuelve estos nueve puzzles que enlazan qPUZZLE 3: Cuando el objeto est en la parte superior de la
con algunos de los conceptos ms avanzados pantalla (en el 25% de arriba), el objeto dice Me gusta estar arriba.
sobre interactividad en Scratch. Cada uno de
estos retos puede tener varias soluciones.
qPUZZLE 4: Cuando el objeto toza algo azul, toca una nota alta.
Cuando toca algo rojo, el sonido que reproduce es de una nota baja.
COMIENZA POR AQU qPUZZLE 5: Cada vez que dos objetos chocan, uno de ellos dice:
Disculpa.
qCrea un programa Scratch para resolver cada uno de
estos puzzles interactivos.
qPUZZLE 6: Cada vez que el gato se acerca al perro, el perro se
gira y corre alejndose del gato.
qPUZZLE 7: Cada vez que haces click en el fondo, aparece una flor
en esa posicin.
qAntes de ponerte a programar con Scratch, escribe ideas + Aade tus proyectos al estudio Interactions:
sobre cmo podras resolver cada puzzle en el diario de http://scratch.mit.edu/studios/487213
diseo. + Ayuda a un compaero!
qTrabaja con un compaero. Colaborar con un compaero + Debate tu estrategia para resolver cada puzzle con un
puede ser una buena forma de resolver problemas y coger compaero. Toma notas de las similitudes y diferencias de los
nuevas ideas sobre cmo programar con Scratch. mtodos utilizados.
UNIDAD 4 - ACTIVIDAD
DEPRALO!
OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Investigarn el problema y encontrarn la solucin a
cinco desafos de depuracin.
+ Explorarn un conjunto de conceptos (condicionales,
TIEMPO PROPUESTO
operadores y datos) a travs de las prcticas de
15 3 0 M I N U T O S
pruebas y depuracin.
DESCRIPCIN DE LA
ACTIVIDAD DESCRIPTION
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS
qPuedes distribuir la ficha Depralo! de la unidad 4 para guiar qFicha Depralo! de la unidad 4.
a los estudiantes. qEstudio Debug It! de unidad 4
http://scratch.mit.edu/studios/475634
qAyuda a los alumnos a abrir los proyectos del estudio
Debug It! De la unidad 4. Anima a los estudiantes a que
hagan click en el botn Ver Dentro para investigar los PREGUNTAS DE REFLEXIN
programas con errores, jugar con el cdigo problemtico y
probar diferentes soluciones.
+ Cul era el problema?
qDeja tiempo para que los alumnos depuren cada uno de + Cmo identificaste el problema?
los proyectos. Opcionalmente, los alumnos podran + Cmo solucionaste el problema?
reinventar los proyectos y guardar los programas + Otros compaeros han utilizado enfoques diferentes
corregidos. para arreglar el problema?
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su experiencia de
pruebas y depuracin respondiendo a las preguntas de REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
reflexin en sus diarios de diseo o debatiendo en grupo.
qCrea una lista de estrategias de depuracin recogiendo los + Los alumnos han sido capaces de arreglar los cinco
enfoques de localizacin y resolucin de problemas de los errores? Si no, cmo podras aclarar los conceptos
alumnos. expresados en los programas que no se han arreglado?
+ Qu estrategias de pruebas y depuracin han usado los
estudiantes?
86
DEPRALO! qDEPRALO! 4.1 http://scratch.mit.edu/projects/24271192
En este proyecto la lista Inventario debera actualizarse cada vez que
el gato coge un nuevo objeto. Sin embargo, el gato solo puede coger el
porttil. Cmo podramos arreglar el programa?
AYUDA! PUEDES DEPURAR ESTOS
CINCO PROGRAMAS?
?
En este proyecto el gato est intentando llegar al final de un laberinto
ATA
atravesar las paredes. Cmo podramos arreglar el programa?
A ES T O
N ADA! PRUEB
A
NO PAS
HAS ACABADO?
qHaz una lista de posibles errores del programa. + Aade comentarios al cdigo pinchando con el botn derecho
qHaz un seguimiento de tu trabajo! Esto puede ser un buen sobre los bloques de tus programas.
recordatorio de las cosas que ya has probado para indicarte + Debate sobre tu estilo de pruebas y depuracin con un
qu puedes probar a continuacin. compaero- toma notas de las similitudes y diferencias de tus
qComparte y compara tu enfoque para encontrar y estrategias.
solucionar problemas con un compaero hasta que + Ayuda a un compaero!
encuentres algo que te gusta y te funciona bien.
88
UNIDAD 5
A FONDO
0 1 2 3 4
5 6
CONCEPTOS AVANZADOS
HARDWARE & EXTENSIONES
96
100
DISEO DE UNA ACTIVIDAD 102
MI PROPIO DEPRALO! 106
89
UNIDAD 5
RESUMEN
LA
THEIDEA
BIGPRINCIPAL
IDEA
Tras el lanzamiento de la versin anterior de esta gua,
una opinin muy habitual que recibimos de los docentes
que la utilizaban fue que, tanto ellos como sus alumnos,
queran ms tiempo para ponerse al da, detenerse,
revisitar y ampliar las ideas o los proyectos de las unidades
anteriores. En respuesta a esta demanda, hemos aadido
esta unidad que hemos llamado A Fondo.
POSIBLE RUTA
SABES,
SEGUNDO HARDWARE Y CONCEPTOS DISEO DE MI PROPIO
QUIERES,
ASALTO EXTENSIONES AVANZADOS UNA ACTIVIDAD DEPRALO!
APRENDES
Qu sabes? Qu Reinventa un Crear con Scratch Crea un proyecto Disea una Crea tu propio
quieres saber? proyecto antiguo, puede ir ms all que explore el actividad de programa
Qu has vuelve a una de lo que ocurre sensor de vdeo o aprendizaje para Depralo! para
aprendido? actividad que te en la pantalla. los clones. que la prueben ver si otros
perdiste, o otros. pueden resolverlo.
desafate a
aprender algo
nuevo.
91
UNIDAD 5 - ACTIVIDAD
SABES, QUIERES, OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
qEn esta actividad de aprendizaje auto-dirigida, los estudiantes qPlantilla Sabes, Quieres, Aprendes
reflexionarn sobre sus conocimientos actuales y construirn qScratch Wiki
nuevos aprendizajes basados en sus intereses. Puedes http://wiki.scratch.mit.edu
distribuir la ficha Sabes, Quieres, Aprendes. qForos de debate de Scratch
http://scratch.mit.edu/discuss
qPide a los alumnos que reflexionen sobre lo que ya saben y
qPreguntas frecuentes de Scratch
sobre lo siguiente que quieren aprender acerca de Scratch y
http://scratch.mit.edu/help/faq
la informtica creativa. Gua a los alumnos para que
respondan las dos primeras preguntas de reflexin en sus
diarios de diseo o la plantilla de la ficha Sabes, Quieres, PREGUNTAS DE REFLEXIN
Aprendes. A continuacin, deja tiempo para que los
alumnos decidan sus objetivos de aprendizaje partiendo de
+ Qu sabes?
la pregunta Qu quieres saber?. Por ltimo, haz que los
+ Qu quieres saber?
alumnos respondan la tercera y cuarta pregunta.
+ Qu has aprendido?
qAnima a los alumnos a compartir sus reflexiones y objetivos + Qu estrategias has usado para investigar lo que
de aprendizaje con otros compaeros. Recomendamos queras saber?
entrevistas entre pares: divide a los alumnos en parejas y
haz que se entrevisten el uno al otro por turnos,
preguntando sobre su proceso de reflexin, auto-evaluacin
REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
e investigacin.
+ Los alumnos han sido capaces de aprender lo que
queran saber?
+ Qu estrategias y recursos han utilizado?
92
SABES, NOMBRE: ___________________________________________________
QUIERES, Qu quieres saber sobre informtica creativa y Scratch? Qu es lo siguiente que quieres
APRENDES
aprender? Esta actividad es una oportunidad para que consideres qu areas de Scratch tienes
dominadas (Qu s?) y qu reas te gustara explorar ms a fondo (Qu quiero saber?).
Utiliza distintos recursos a tu alcance para investigar lo que quieres saber, y luego comparte
tus descubrimientos (Qu he aprendido?).
QU S?
Reflexiona sobre las experiencias de diseo realizadas hasta la fecha, y escribe lo que ya sabes de Scratch y de la informtica creativa.
QU QUIERO SABER?
En base a tus intereses personales, genera una lista de cosas sobre las que quieres saber ms o que quieres descubrir a continuacin.
QU HE APRENDIDO?
TIPS & TRICKS
Busca recursos para investigar las cosas de la lista que has creado en la pregunta anterior, y comparte lo que has aprendido tras tu investigacin
UNIDAD 5 - ACTIVIDAD
OBJETIVOS
SEGUNDO ASALTO Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Tendrn la oportunidad de crear una auto-reinvencin
de un trabajo anterior o dedicar algo de tiempo a una
actividad de unidades anteriores que no se completara
TIEMPO PROPUESTO
o no se realizara.
4560 MINUTOS
qOpcionalmente, podras poner a disposicin de los alumnos las qFichas de las unidades 0-5.
fichas de las actividades de las unidades 0-5.
qDeja tiempo para que los alumnos: PREGUNTAS DE REFLEXIN
1. Reimaginen o amplen un proyecto antiguo creando una
auto-reinvencin: una reinvencin de uno de sus proyectos. + Por qu has elegido ese proyecto o esa actividad?
2. Trabajen en alguna actividad de las unidades anteriores que + Qu haras si tuvieras ms tiempo?
no se realiz o no se complet.
qAnima a los alumnos a compartir sus trabajos entre s. REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
Sugerimos bien una Demo de Diseo o una actividad de
compartir por parejas.
+ Los alumnos han creado auto-reinvenciones o han
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de trabajado en actividades anteriores?
diseo respondiendo las preguntas de reflexin en sus + Qu has aprendido de los intereses de tus alumnos?
diarios de diseo o debatiendo en grupo. + Qu otros tipos de ayuda podran necesitar tus
alumnos?
94
UNIDAD 5 - ACTIVIDAD
CONCEPTOS OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
qUtiliza los ejemplos de los estudios Advanced Concepts, Video qEstudio Advanced Concepts
Sensing y Cloning para mostrar a los alumnos ejemplos que http://scratch.mit.edu/studios/221311
puedan ayudarlos a familiarizarse con los bloques que qFicha Sensor de Vdeo
controlan el sensor de vdeo y los clones. Puedes distribuir la qEstudio Video Sensing examples
ficha Conceptos Avanzados para guiar a los alumnos. http://scratch.mit.edu/studios/201435
qFicha Clones
qDeja tiempo para que los estudiantes exploren el cdigo de los
qEstudio Cloning examples
programas de ejemplo y para que programen un proyecto que
http://scratch.mit.edu/studios/201437
experimente con al menos uno de los conceptos avanzados
(sensor de video, clones).
qAnima a los alumnos a compartir sus exploraciones con los
PREGUNTAS DE REFLEXIN
compaeros. Sugerimos desarrollar una Demo de
presentaciones de diseo. Los alumnos podran subir sus + Qu concepto(s) avanzado(s) has elegido para
proyectos al estudio Advanced Concepts o al estudio de la explorar?
clase. + Qu estrategia has seguido para aprender al respecto?
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de
diseo respondiendo las preguntas de reflexin en sus REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
diarios de diseo o debatiendo en grupo.
+ Los proyectos exploran al menos uno de los conceptos
avanzados?
96
SENSOR DE VDEO
CMO PUEDES USAR EL SENSOR DE
VDEO EN TUS PROYECTOS SCRATCH?
qAsegrate de que la webcam est encendida! Prubalo usando el bloque + Aade tu proyecto al estudio Advanced Concepts:
vdeo encendido. http://scratch.mit.edu/studios/221311
qSi te atascas un poco, no pasa nada! Explora alguno de los proyectos del + Aade sensores de vdeo a proyectos antiguos.
estudio Vdeo Sensing para ver cmo se usan los bloques de vdeo, o utiliza + Ayuda a un compaero!
la ventana de consejos para aprender ms sobre estos bloques. + Reinventa alguno de los proyectos del estudio
Video Sensing.
CLONES
CMO PUEDES USAR CLONES EN TUS
PROYECTOS SCRATCH?
qSi no puedes ver a los clones al principio, comprueba si el objeto original + Aade tu proyecto al estudio Cloning:
est en la misma posicin ya que puede estar tapndolos. Programa el http://scratch.mit.edu/studios/201437
objeto original o los clones para que se muevan y vayan a otros posiciones + Aade clones a algn proyecto antiguo.
para que puedas verlos. + Ayuda a un compaero!
qSi te atascas un poco, no pasa nada! Explora alguno de los proyectos del + Reinventa algn proyecto del estudio Cloning.
estudio Cloning para ver cmo se usan los bloques clones, o utiliza la
ventana de consejos para aprender ms sobre estos bloques.
UNIDAD 5 - ACTIVIDAD
HARDWARE Y OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
TIEMPO PROPUESTO
4560 MINUTOS
q(IMPORTANTE: Esta actividad requiere contar con al menos uno qKit de construccin LEGO WeDo
de estos productos hardware) http://bit.ly/LEGOWeDo
Presenta a los alumnos distintos modos de conectar Scratch con qMaKey MaKey
otras tecnologas y extensiones hardware como LEGO WeDo, http://makeymakey.com
MaKey MaKey o PicoBoard. Puedes mostrar vdeos de la lista qPicoBoard
de reproduccin Cmo puedo conectar Scratch con el https://www.sparkfun.com/products/10311
mundo fsico? qVdeos: Cmo puedo conectar Scratch con el mundo
fsico? http://bit.ly/hardwareandextensions
qDivide a los alumnos en grupos de 2-4 personas. Deja
tiempo para que exploren creando un proyecto Scratch que
incorpore un componente del mundo fsico usando al PREGUNTAS DE REFLEXIN
menos una de las extensiones disponibles.
qPermite que cada grupo comparta sus creaciones con el + Qu hardware o extensin has explorado?
resto. Proponemos una actividad de Paseo por la Galera o + Cmo has incorporado la digital y lo fsico?
una Feria del Feedback. + Qu te ha resultado difcil?
+ Qu te ha resultado sorprendente?
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de
diseo respondiendo las preguntas de reflexin en sus
diarios de diseo o debatiendo en grupo. REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
ACTIVIDAD
+ Disearn una actividad o recurso para ayudar a otros
compaeros a aprender ms sobre Scratch y sobre la
informtica creativa.
TIEMPO PROPUESTO
3045 MINUTOS
qPermite que los alumnos experimenten lo que es estr en el qFicha Diseo de una actividad
lugar del docente! Desafa a los alumnos a que programen, qCartas de Scratch
reinventen o reimaginen una actividad o recurso diseado http://scratch.mit.edu/help/cards
para ayudar a otros compaeros a explorar la informtica qLista del Estudio de Diseo de Scratch
creativa. Puedes distribuir la ficha Diseo de una actividad http://scratch.mit.edu/users/ScratchDesignStudio/
para guiar a los estudiantes.
qAyuda a los alumnos realizando una lluvia de ideas para PREGUNTAS DE REFLEXIN
que imaginen diferentes tipos de experiencias de
aprendizaje creativas. Opcionalmente, podras revisar
+ Quin te imaginas que usar tu actividad o recurso?
ejemplos de proyectos y actividades de esta gua, o animar
+ Qu esperas que aprenda la gente que lo utilice?
a los estudantes a que exploren las Cartas Scratch y la lista
+ A qu retos podran enfretarse al realizar tu actividad o
del Estudio de Diseo de los recursos.
recurso? Cmo podras ayudarlos para superar estos
qDeja tiempo para que los alumnos prueben su actividad o retos?
recurso con otras personas. Anmalos a compartir sus
actividades o recursos con sus familias y amigos, o invita a
estudiantes de otras clases.
REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de
diseo respondiendo las preguntas de reflexin en sus
+ La actividad o el recurso facilitan una introduccin o
diarios de diseo o debatiendo en grupo.
una exploracin a la informtica creativa? Qu
feedback podras darle al estudiante?
102
DISEO DE NOMBRE: _______________________________________________
UNA ACTIVIDAD
Cmo podras ayudar a otras personas a aprender ms sobre Scratch y la informtica creativa?
Disea una activdad que sirva de ayuda para aprender sobre Scratch. Puede ser una actividad sin
ordenador (como la Construccin de una Criatura) o una activdad de tipo desafo (como las
Depralo!). Incluso podras desarrollar algn tipo de actividad o ficha. Haz una tormenta de
ideas utilizando las preguntas siguientes y utiliza el documento Mi actividad y la ficha de
planificacin para dar ms detalles.
A QUIN VA DIRIGIDA?
Quin es tu pblico? A quin quieres ayudar a aprender ms sobre Scratch y la informtica creativa?
QU VAN A APRENDER?
Cules son los objetivos de aprendizaje? Qu cosas nuevas esperas que aprenda la gente que utilice tu actividad?
TIPS NECESITAN?
QU & TRICKS
Qu recursos necesitarn quienes usen la actividad? Qu otros elementos podran ayudar para que se enganchen con tu actividad?
(TTULO) (2 OBJETIVOS DE APRENDIZAJE)
OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
MI ACTIVIDAD
+
TIEMPO PROPUESTO
____ MINUTOS
PREGUNTAS DE REFLEXIN
(3 PREGUNTAS DE REFLEXIN)
+
q Cmo compartirn su trabajo con otros compaeros?
+
(CONSEJOS Y TRUCOS) q
+
q
+ q
+ q
(TTULO)
(IMAGEN DEL PROYECTO)
q +
q +
UNIDAD 5 - ACTIVIDAD
MI PROPIO OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
DEPRALO!
+ Desarrollarn mayor fluidez con prcticas
computacionales (experimentacin e iteracin,
pruebas y depuracin, reutilizacin y reinvencin,
TIEMPO PROPUESTO
abstraccin y modularizacin) diseando un desafo
15 3 0 M I N U T O S
de depuracin.
DESCRIPCIN DE LA
ACTIVIDAD DESCRIPTION
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS
qPuedes distribuir la ficha Mi propio Depralo! Para guiar a los qFicha Mi propio Depralo!
alumnos. qEstudio My Debug It!
http://scratch.mit.edu/studios/475637
qPermite que los alumnos tengan la oportunidad de crear
sus propios desafos de depuracin para que otros
compaeros los resuelvan. Los errores, o bugs, pueden PREGUNTAS DE REFLEXIN
centrarse en un concepto especfico, un bloque de Scratch,
una interaccin o en algn otro reto de programacin.
+ Cul era el problema?
Anima a los alumnos que se inspiren en sus propias + De dnde has sacado la idea?
experiencias cuando se han atascado con alguno de los + Cmo te imaginabas que otros investigaran y
proyectos desarrollados.
resolveran el desafo?
qDeja que los alumnos se intercambien los desafos para + Otros compaeros siguieron otra estrategia para
probar los proyectos con errores. Los estudiantes pueden
encontrar y arreglar el problema distinta a la que habas
subir sus proyectos al estudio My Debug It! o al estudio de
imaginado? Cules fueron esas estrategias?
la clase.
qPide a los estudiantes que reflexionen sobre su estrategia REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
para crear un problema respondiendo a las preguntas de
reflexin en sus diarios de diseo o en un debate en grupo.
+ Los proyectos incluyen un desafo de depuracin?
+ Qu tipos distintos de estrategias de pruebas y
depuracin han utilizado los alumnos?
106
MI PROPIO
DEPRALO!
HA LLEGADO EL MOMENTO DE QUE
PROGRAMES TU PROPIO PROYECTO
DEPRALO! QU VAS A CREAR?
NOTAS
AR A M
P
HAS ACABADO?
0 1 2 3 4 5
6 SPRINT DE DISEO 120
FEEDBACK DEL PROYECTO 122
REVISIN DEL PROYECTO 124
GRUPO NO DIRIGIDO 126
PREPARACIN DE LA EXHIBICIN 128
EXHIBICIN 130 109
UNIDAD 6
RESUMEN
LA IDEA PRINCIPAL
La clase h
En esta ltima unidad los alumnos partirn de sus experiencias aunque a a terminado,
lg
no se hanunas alumnas
informticas creativas para disear y construir un proyecto de
su eleccin. Para ayudar a los estudiantes a resover esta
actividad de diseo libre, nos hemos inspirado en un hackathon Ocupada enterado.
para preparar la unidad. Con sus valores de aprendizaje a
juego #sc s depurando su
demanda y resolucin de problemas, promoviendo un proceso
ratch. Tra
equipo. bajo en
iterativo de planificacin-creacin-comparticin y su entorno
conectado y colaborativo, un hackathon es ideal para culminar
esta experiencia de informtica creativa. @Sheena
1010
Un hackathon toma la ingenuidad juguetona del hacking y la sita en un contexto intensamente dirigido y limitado en el tiempo. En esta
unidad los estudiantes harn una tormenta de ideas para una idea, desarrollarn un proyecto y realizarn una exhibicin de un prototipo
Los hackathons ofrecen una oportunidad magnfica para que los alumnos inventen proyectos que les resulten significativos y relevantes,
que podran ser desarrollados como proyectos finales independientes o en equipos colaborativos. Es una oportunidad para que los
alumnos demuestren lo que han aprendido, amplen sus habilidades y desarrollen y prueben ideas dentro de un entorno de aprendizaje
colaborativo, flexible y alegre.
PLANIFICA
CMO FUNCIONA?
PL ANIFICA C R E A COMPARTE
En qu quieres trabajar? Haz una lluvia de Disea y desarrolla creaciones con recursos Comparte tu proyecto y recoge opiniones y
ideas y prepara un plan de accin. y con la ayuda de otras personas sugerencias para guiar tus prximos pasos.
111
POSIBLE RUTA
Las actividades inspiradas en un hackathon de esta unidad estn diseadas para desafiar a los alumnos a construir un proyecto ms
complejo dentro de un entorno de aprendizaje abierto, libre y colaborativo. Todas las actividades de construccin de una cultura que
hemos hecho hasta ahora animar a tomar riesgos y a la persistencia, reconocer los errores como oportunidades de aprendizaje, centrarse
en los procesos en lugar de en los productos, y cultivar una cultura de la cooperacin y la diversin culminan en esta unidad.
Para ayudarte a comenzar, hemos incluido una propuesta de secuencia de actividades que siguen el ciclo de diseo planifica-crea-comparte.
PREGUNTAS DE SPRINT DE
LANZAMIENTO DISEO
PLANIFICACIN
DEL PROYECTO
COMIENZA
Antes de sumergirte en Sumrgete en la
AQU Forma un equipo de tu proyecto, toma algo creacin de tu proyecto
proyecto en base a de tiempo para con este sprint de
tus ideas, intereses o preparar un plan de diseo libre
habilidades accin
REVISIN FEEDBACK
SKILL DEL PROYECTO
SOBRE EL
SPRINT DE PROYECTO
SHARE DISEO
Ronda final
Tmate un momento
de diseo!
Formula y comparte para reflexionar sobre tu
feedback con tu grupo proyecto y reagruparte
de crtica antes de continuar
PREPARACIN
EXHIBICIN DE LA
EXHIBICIN
DEL PROYECTO Utiliza las preguntas de abajo para hacer una lluvia de ideas sobre los proyectos en los que
te interesa trabajar durante el hackathon. Tendrs 30 segundos para dar un pequeo
discurso sobre tus ideas, intereses y habilidades frente al resto de la clase.
MI PROYECTO FAVORITO
Cul ha sido tu proyecto favorito hasta el momento? Qu hace que te llame la atencin?
MIS HABILIDADES
SKILLS IN SCRATCHE INTERESES
Con qu conocimientos, habilidades o talentos podras contribuir a un proyecto?
UNIDAD 6 - ACTIVIDAD
PLANIFICACIN OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
qTomarse algo de tiempo al comienzo del proyecto final para qFicha de Planificacin del proyecto
explorar ideas, identificar tareas necesarias para completar qFicha de Escenas
el proyecto, y hacer una lista de lo que ya se sabe (y lo que
no) puede resultar muy beneficioso para completar
satisfactoriamente el proyecto.
PREGUNTAS DE REFLEXIN
qDivide el grupo en equipos de proyecto. Puedes distribuir las + Qu proyecto quiero crear?
fichas Planificacin del Proyecto y de Escenas. + Qu pasos voy a dar para desarrollar mi proyecto?
qRevisa distintos elementos para planificar proyectos + De qu recursos (por ej. personas, proyectos de
(bocetos de escenas, resumen de actividades, lista de ejemplo) ya dispongo?
recursos, storyboard). Deja 15 minutos para hacer una + Qu otros recursos podra necesitar?
tormenta de ideas sobre planes y recursos para sus
proyectos. Los alumnos que tengan clara una idea o un
plan, pueden comenzar a trabajar en sus proyectos. REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
qPuedes recoger las ficha de Planificacin del proyecto y la de
Escenas para entregrsela de nuevo a los alumnos al + El proyecto est correctamente enfocado en relacin al
comenzar la sesin de Sprint de Diseo. tiempo y recursos disponibles para este hackathon?
+ Cmo podrias facilitarles recursos a los alumnos que los
necesiten?
116
PLANIFICACIN PLANES DEL PROYECTO POR: ______________________________________
DEL PROYECTO Utiliza las preguntas de abajo para comenzar a pensar sobre los elementos necesarios para
desarrollar tu proyecto.
MI PROYECTO
Describe el proyecto que quieres crear
MIS RECURSOS
De qu recursos (como personas o proyectos de ejemplo) ya Qu otros recursos podras necesitar para desarrollar tu
dispones? proyecto?
ESCENAS DEL ESCENAS DEL PROYECTO POR: ___________________________________________
PROYECTO Utiliza el espacio de abajo para dibujar bocetos de lo que ser tu proyecto.
Qu est ocurriendo? Cules son los elementos importantes? Qu est ocurriendo? Cules son los elementos importantes?
Qu est ocurriendo? Cules son los elementos importantes? Qu est ocurriendo? Cules son los elementos importantes?
UNIDAD 6 - ACTIVIDAD
SPRINT DE DISEO OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Utilizarn conceptos y prcticas computacionales para
continuar el desarrollo de un proyecto Scratch de su
eleccin.
TIEMPO PROPUESTO
4560 MINUTOS
qPresenta a los alumnos el concepto de Sprint de diseo, que es qRecursos adicionales (como proyectos de muestra, fichas,
un tiempo dedicado a trabajar de manera intensa en el Cartas de Scratch, materiales para manualidades)
desarrollo de un proyecto.
qPide a los alumnos que escriban sus objetivos para esta PREGUNTAS DE REFLEXIN
sesin utilizando la actividad de revisin del Proyecto o
respondiendo a las preguntas de reflexin en sus diarios de
diseo o en los de sus equipos. Entrega a los alumnos sus + En qu parte del proyecto vas a trabajar hoy?
fichas de Planificacin y Escenas, as como las de Feedback + Qu cosas podras necesitar para poder avanzar?
y Grupos no dirigidos, para guiarlos en su reflexin sobre
los objetivos originales del proyecto y animarlos a realizar
planes para refinar su trabajo en funcin del feedback REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
recibido.
qDeja tiempo para que los estudiantes trabajen libremente + Los alumnos o los grupos estn avanzando
en sus proyectos. Distribuye recursos de apoyo extra razonablemente?
cuando se necesiten. Adems de la ayuda entre + Qu opiniones o ideas podras darles sobre sus
compaeros, tener a mano una coleccin de recursos de proyectos?
apoyo puede ayudar a los alumnos a avanzar. Los
proyectos de ejemplo pueden aportar ideas, y en la web de
ScratchED (http://scratched.gse.harvard.edu) se pueden
encontrar otros recursos intersantes.
qLos alumnos podran subir las versiones de sus proyectos al
estudio de la clase.
qDivide el grupo en grupos de feedback de 3-4 personas, de qFicha Feedback del proyecto
forma que los miembros de un proyecto no sean miembros del
equipo de feedback. Puedes juntar a los alumnos formando los
PREGUNTAS DE REFLEXIN
grupos de crtica de la actividad de la unidad 0.
qDistribuye la ficha de Feedback del proyecto a cada alumno, y
+ Sobre qu aspectos de tu proyecto podra alguien darte
revisad los distintos elementos de la ficha. Pide a los alumnos feedback?
que rellenen la parte superior de la ficha con su nombre y el + Qu opiniones piensas incorporar a tu proyecto a
ttulo de su proyecto. continuacin?
qPide a los estudiantes que dediquen 10 minutos a revisar cada
proyecto de su grupo de feedback y a rellenar las fichas REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
utilizando las preguntas Roja, Amarilla y Verde. Cuando la
revisin est completa, cada estudiante habr recibido
opiniones sobre su proyecto de los otros miembros de su grupo + Todos los alumnos tuvieron oportunidad de dar y recibir
de feedback. opiniones desde varias fuentes?
+ Todos los alumnos terminaron la ficha de Feedback del
qCuando hayan terminado todas las rondas de feedback, deja proyecto?
tiempo para que los alumnos se renan con sus equipos de
proyecto para revisar el feedback recibido y reflexionar sobre
las sugerencias que quieren incorporar a su proyecto en el
siguiente Sprint de Diseo. Puedes recoger todas las fichas de
feedback para entregrselas a los alumnos al comenzar la
prxima sesin de Sprint de Diseo.
122
FEEDBACK DEL FEEDBACK PARA: __________________________________________________
FEEDBACK POR [ROJO] Hay algo que no funciona o que [AMARILLO] Hay algo que es confuso o [VERDE] Hay algo que funciona bien o
podra mejorarse? que podra hacerse de otra forma? que te guste especialmente?
qEn esta actividad los alumnos realizarn una revisin del qFicha de Revisin del Proyecto
proyecto, durante la que se pondrn al da junto a sus
compaeros de proyecto de los progresos realizados en cuanto
PREGUNTAS DE REFLEXIN
al diseo del proyecto y preparn un plan para el siguiente
sprint de diseo en base al feedback recibido. Puedes distribuir
la ficha Revisin de Proyecto para guiar a los alumnos durante + Cul ha sido tu parte favorita del diseo hasta el
esta actividad. momento?
+ En qu partes del proyecto hay que trabajar todava?
qDivide el grupo en los equipos de proyecto. Puedes entregar a + En qu partes del proyecto vas a trabajar a
los alumnos sus fichas de Planificacin del proyecto, as continuacin?
como las de Feedback y Grupos no dirigidos. + Con qu tareas necesitaras ayuda para poder avanzar?
qDeja tiempo para que los alumnos reflexionen sobre los
objetivos originales del proyecto y el feedback que han REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
recibido. Invita a los estudiantes a hacer un boceto de los
prximos pasos y de los planes para refinar el proyecto de
cara al prximo Sprint de diseo. + Los equipos estn avanzando razonablemente y estn
haciendo planes factibles?
+ Los miembros de los equipos trabajan de manera
cooperativa y colaborativa? Debaten y comparten las
responsabilidades del proyecto?
124
REVISIN DEL REVISIN POR: ____________________________________________________
PROYECTO Debate con tu equipo el progreso en el diseo del proyecto y preparad un plan con los prximos pasos a
realizar teniendo en cuenta el feedback recibido.
PRXIMOS PASOS
En qu partes del proyecto va a trabajar cada miembro del Con qu cosas podrais necesitar ayuda para poder avanzar?
equipo?
UNIDAD 6 - ACTIVIDAD
GRUPO NO OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
TIEMPO PROPUESTO
3045 MINUTOS
qMontar un grupo no dirigido es una idea que hemos tomado qFicha Grupo no dirigido.
de IDEO. Presenta a los alumnos el concepto de grupo no
dirigido, en el que los alumnos compartirn sus proyectos en
PREGUNTAS DE REFLEXIN
desarrollo y pedirn feedback a un grupo diverso de gente.
qPuedes entregar una ficha Grupo no dirigido a cada alumno.
+ Describe a los participantes de tu grupo no dirigido y
qAyuda a los alumnos a que hagan una lluvia de ideas sobre explica por qu los escogiste.
posibles participantes en el grupo no dirigido. Anmalos a que + Cmo podran influir en tu proyecto sus ideas?
piensen sobre el pblico objetivo de su proyecto, pero tambin
sobre usuarios no habituales o casos inesperados que puedan REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
aportar un punto de vista nico o interesante (por ejemplo,
padres, profesores, hermanos, otros alumnos, miembros de la
comunidad educativa). + Los alumnos identificaron y entrevistaron a dos
participantes del grupo no dirigido?
qDeja tiempo para que los alumnos identifiquen, entrevisten,
observen y recojan el feedback de dos miembros del grupo
no dirigido.
qPermite a los alumnos que se renan con los miembros de su
equipo de proyecto para compartir el feedback que hayan
recibido de fuentes diferentes. Puedes recoger las fichas Grupo
no dirigido para entregrselas a los alumnos al comienzo de la
Revisin del Proyecto de las sesiones Sprint de Diseo.
DIRIGIDO En esta actividad entrevistars y observars a otras personas para recibir feedback de tu proyecto en
desarrollo.
IDENTIFICA
IDENTIFY
+ Qu tipo de
personas podran
darte una visin
nica sobre tu
proyecto?
+ Con qu dos
miembros del grupo
no dirigido tienes
pensado compartir tu
proyecto?
OBSERVA
Comparte tu proyecto con
el grupo no dirigido y
observa sus reacciones.
+ Se atascan con
algo?
+ Interaccionan con el
proyecto como
esperabas?
+ Hacen algo
sorprendente?
ENTREVISTA
SKILLS IN SCRATCH
Tras la observacin,
entrevista al grupo sobre
su experiencia.
+ Qu feedback has
recibido en la
entrevista?
+ Qu sugerencias
piensas incorporar a
continuacin a tu
proyecto?
UNIDAD 6 - ACTIVIDAD
PREPARACIN DE OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
TIEMPO PROPUESTO
3045 MINUTOS
qRecuerda a los alumnos que compartirn sus proyectos con el qFicha Reflexiones sobre el proyecto
resto de la clase (y probablemente con invitados) como un qEstudio Hackathon
modo de reconocer el duro trabajo que han desarrollado y http://scratch.mit.edu/studios/488267
como una forma de reflexionar sobre sus experiencias.
Explica que esta sesin es una oportunidad para finalizar sus
proyectos en desarrollo y preparar una estrategia para
PREGUNTAS DE REFLEXIN
compartir sus proyectos con los dems.
+ Qu es tu proyecto?
qDeja tiempo para que los estudiantes trabajen en sus + Cul ha sido el proceso que has seguido para
proyectos y se preparen para presentar sus proyectos en la desarrollar el proyecto?
exhibicin. Podras recolectar todos los proyectos en
+ Qu quieres crear a continuacin?
desarrollo en un estudio de la clase para facilitar la
presentacin. Adems podras invitar a los alumnos a que
aadan sus proyectos al estudio Hackathon. REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
qReparte la ficha de Reflexin sobre el proyecto a los alumnos
y debate sobre el marco Qu?, Y qu?, Ahora qu? como + Cada alumno o grupo ha rellenado la ficha de Reflexin
un modo de presentar sus experiencias a los dems. sobre el proyecto?
128
REFLEXIONES
SOBRE EL REFLEXIONES SOBRE EL PROYECTO POR: ___________________________________
PROYECTO Utiliza las preguntas de abajo para reflexionar sobre tu proceso de diseo
QU?
FEEDBACK FOR:
Qu es tu proyecto?
Cmo funciona? Cmo se te ocurri la idea?
Y QU?
Cul ha sido el proceso seguido para desarrollar el proyecto?
Qu te ha resultado interesante, desafiante y sorprendente? Por qu?
Qu has aprendido?
QU Q
UI
AHORA QU? CREAR AERES
CONTINU
ACIN?
De qu ests ms orgulloso?
Qu cambiaras?
UNIDAD 6 - ACTIVIDAD
EXHIBICIN OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Compartirn sus proyectos finales y reflexionarn
sobre el proceso de diseo en conjunto y sobre sus
experiencias de creacin informtica.
TIEMPO PROPUESTO
4560 MINUTOS
qCrea un ambiente de celebracin invitando a otra gente, qProyector y pantalla para las presentaciones (opcional)
poniendo msica, colgando elementos decorativos y
ofreciendo algn aperitivo.
PREGUNTAS DE REFLEXIN
qPodras usar un proyector y una pantalla para mostrar los
proyectos.
+ Echa un vistazo a tu diario de diseo. Qu tipo de notas
qInvita a los alumnos a compartir sus proyectos y debatir sus has tomado?
procesos de diseo con los compaeros. Podras ilustrar el + Qu notas te han resultado de ms ayuda?
progreso de los alumnos mostrando los diarios de diseo o + Cul ha sido el proyecto Scratch en el que ms te ha
proyectos anteriores. gustado trabajar? Por qu es tu favorito?
+ Qu quieres crear a continuacin?
qDeja tiempo para que los alumnos reflexionen sobre todas
sus experiencias computacionales revisando sus diarios de
diseo y contestando a las preguntas de reflexin en sus REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
diarios de diseo o debatiendo en grupo.
+ Todos los alumnos o equipos han tenido la oportunidad
de mostrar su proyecto y de que ser homenajeados?
133
134
GLOSARIO
Una lista con las palabras clave, conceptos y prcticas de la gua del curriculum:
Visita las pginas de ayuda de Scratch en http://scratch.mit.edu/help o la Wiki generada por la comunidad Scratch en
http://wiki.scratch.mit.edu para encontrar ms terminologa especfica de Scratch.
Abstraccin y modularizacin: La prctica computacional de explorar conexiones entre el todo y las partes.
Animacin: Una ilusin de movimiento continuo creada por la exposicin rpida de una secuencia de imgenes estticas con
diferencias incrementales.
Apariencia: Una de las categoras de bloques Scratch. Son de color morado y se usan para controlar la apariencia de los objetos.
Bucles: El concepto informtico de ejecutar la misma secuencia mltiples veces.
Clonado: Una opcin de Scratch que permite a un objeto crear copias de s mismo mientras se ejecuta el programa.
Collage interactivo: un proyecto Scratch que incorpora un conjunto de objetos que pueden clickearse.
Conceptos computacionales: los conceptos con los que trabajan los diseadores, como secuencia, bucles, condicionales, eventos,
paralelismo, operadores y datos.
Condicionales: El concepto informtico de tomar decisiones en funcin de condiciones (como, por ejemplo, el valor de una variable).
Control: Una de las categoras de bloques Scratch. Son de color dorado y se usan para controlar programas.
Crear un bloque: Una opcin dentro de la categora Ms Bloques que permite a los alumnos crear y definir sus propios bloques o
procedimientos.
Datos: El concepto informtico de almacenar, recuperar y actualizar valores.
Demo de diseo: Una actividad en la que los alumnos presentan sus trabajos a la clase y demuestran cmo han implementado un
bloque concreto, una habilidad o una estrategia de diseo dentro de su proyecto.
Da Arcade: Una estrategia para compartir el trabajo del alumno. Los alumnos ponen sus proyectos en modo presentacin y pasean
por la clase conociendo y jugando con el trabajo de los compaeros.
Discurso: Una actividad en la que los alumnos anuncian una idea para un proyecto con el objetivo de reclutar otros miembros para el
equipo, o promocionan sus intereses, habilidades y talentos para ser seleccionados por otros equipos.
Disfraz: Uno de los posibles marcos o apariencia alternativa de un objeto. Un objeto puede cambiar su apariencia a cualquiera de sus
disfraces.
Editor de dibujo: El editor de dibujo integrado de Scratch. Muchos scratchers crean sus propios objetos, disfraces y fondos con l.
Editor de proyecto: Una opcin de la comunidad online de Scratch que permite que se modifiquen los proyectos. Incluye el rea de
programas, el rea de objetos y el rea del escenario.
Emisin de Scratch: Una actividad en la que los alumnos se renen para observar los proyectos Scratch de cada uno.
Entrevistas entre pares: Una actividad en la que los alumnos se entrevistan por turnos sobre sus procesos de diseo, auto-
evaluacin e investigacin.
Envo de mensajes: Una mensaje que se enva a travs de un proyecto Scratch, activando los programas que lo reciben.
Escenario: El fondo de un proyecto Scratch. El escenario puede tener programas, fondos (disfraces) y sonidos, como los objetos.
135
Estudio: Una galera de la comunidad online Scratch que puede usarse para remarcar proyectos aadidos por uno o varios usuarios.
Eventos: El concepto informtico de una cosa causando que ocurra otra cosa.
Exhibicin: Una estrategia para compartir en la que los alumnos presentan sus proyectos finales al resto de la clase y reflexionan
sobre sus procesos de diseo y sus experiencias de creacin informtica.
Experimentacin e iteracin: La prctica informtica de desarrollar un poco, hacer pruebas, y desarrollar un poco ms.
Feria del feedback: Una actividad en la que la mitad de la clase se queda sentada con sus proyectos abiertos mientras el resto
pasea explorando, preguntando y dando feedback. Cuando se termina, se cambian las posiciones y se comienza de nuevo.
Fondo: Uno de los posibles marcos del escenario.
Grfico vectorial: Una imagen que se define por un conjunto de formas geomtricas (como crculos o rectngulos) y colores. Se
diferencia del mapa de bits.
Grupo de crtica: Un grupo de diseadores que comparten ideas y prueban proyectos en desarrollo para recibir feedback sobre
cmo mejorar sus proyectos.
Grupo no dirigido: Una actividad en la que los alumnos comparten sus proyectos en desarrollo y solicitan feedback a un grupo
diverso de gente.
Hardware y extensiones: Materiales suplementarios que conectan el mundo digital de Scratch con el mundo fsico. Por ejemplo:
LEGO WeDo, PicoBoard o Makey Makey.
Historia psalo: Un proyecto Scratch que comienza una pareja, y que se pasa a otra pareja para que lo ample y lo reimagine.
Mapa de bits: Una imagen que se define en una tabla de dos dimensiones de valores discretos de colores (o pixels). Se diferencia
de los grficos vectoriales.
Metfora del teatro: Un modo de describir el diseo de Scratch que enfatiza sus similitudes, intencionadas, con el teatro, los
actores (objetos), disfraces, fondos, guiones o escenarios.
Mochila: Una caracterstica de Scratch que se puede usar para mover programas o recursos entre proyectos.
Modo de presentacin: Un modo de mostrar los proyectos Scratch que permite que se visualicen a mayor tamao. Se accede
pulsando el botn de la esquina superior izquierda de un programa. Este modo tambin se llama pantalla completa.
Movimiento: Una de las categoras de bloques Scratch. Son de color azul oscuro y se usan para controlar el movimiento de los
objetos.
Objeto: Un objeto multimedia que realiza acciones en el escenario en un proyecto Scratch.
Operadores: El concepto informtico de permitir expresiones matemticas y lgicas.
Pgina del perfil: Una pgina de la comunidad Scratch dedicada a mostrar informacin sobre un usuario Scratch, como los
proyectos que ha creado o que ha marcado como favoritos.
Paralelismo: El concepto informtico de hacer que varias cosas ocurran al mismo tiempo.
Paseo por la galera: Una actividad en la que los alumnos ponen sus proyectos en modo de presentacin y pasean por la clase
explorando otros proyectos.
Perspectivas computacionales: Las amplias perspectivas que los diseadores pueden formarse del mundo que los rodea a
travs de la informtica como poder expresarse, conectar con otra gente y hacerse preguntas sobre el rol de la tecnologa en el mundo.
Prcticas computacionales: Los diferentes hbitos mentales que desarrollan los programadores, como la experimentacin y la
iteracin, las pruebas y depuracin, la reutilizacin y la reinvencin, o la abstraccin y modularizacin.
Programacin por parejas: Una metodologa de programacin en la que dos desarrolladores trabajan juntos en un proyecto.
136
Programas: Uno o ms bloques Scratch conectados para formar una secuencia. Los programas comienzan con un bloque de evento
que responde a una entrada (por ej. Un clic del ratn, un mensaje). Cuando se dispara, el resto de bloques conectados al del evento se
ejecutan uno a continuacin del anterior.
Pruebas y depuracin: La prctica informtica de asegurarse de que las cosas funcionan y encontrar y resolver problemas
cuando stos se presentan.
Reinvencin: Un trabajo creativo que se deriva de un trabajo original (o de otra reinvencin). Una reinvencin suele introducir nuevo
contenido o nuevos elementos estilsticos, al tiempo que mantienen un grado de similitud con el trabajo original.
Reutilizacin y reinvencin: La prctica informtica de crear algo a partir de ideas o proyectos existentes.
Rojo, amarillo, verde: Una actividad de reflexin en la que los alumnos identifican aspectos de sus proyectos que no funcionan
bien o que necesitan trabajo (rojo), que son confusos o polmicos (amarillo) o que funcionan bien (verde).
Secuencia: El concepto informtico de identificar una serie de pasos para una tarea.
Sensor de vdeo: Una opcin de Scratch que hace uso del vdeo a travs de una webcam para detectar movimiento o mostrar la
entrada de vdeo en el escenario.
Sensores: Una de las categoras de bloques Scratch. Son de color azul claro, y se usan para detectar distintos tipos de entradas (como
la posicin del ratn) o de estados del programa (como la posicin de un objeto).
Sonido: Un archivo de audio que puede ser reproducido en un proyecto Scratch, disponible al importarlo de la biblioteca integrada de
sonidos de Scratch, o al crearlo al realizar una nueva grabacin. Los sonidos se reproducen utilizando bloques de sonido, que controlan su
volumen, tempo, etc.
Sprint de diseo: Una cantidad determinada de tiempo dedicada a trabajar de forma intensa en desarrollar proyectos.
Variables y listas: Un valor cambiante o un conjunto de valores grabados en la memoria de Scratch. Las variables pueden
almacenar un valor en cada momento, mientras que las listas pueden guardar mltiples valores.
Ventanas de ayuda: Incluida en el editor de proyectos, la ventana de ayuda es un modo de conseguir asistencia en Scratch.
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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
En los ltimos aos hemos sido fascinados por el pensamiento computacional como un modo de describir el aprendizaje y el desarrollo
que se dan en Scratch. En esta seccin compartimos: (1) nuestra definicin de pensamiento computacional como un conjunto de prcticas,
conceptos y perspectivas, (2) un instrumento para evaluar la competencia del alumno respecto a las prcticas computacionales, y (3) un
instrumento de auto-reflexin para ayudar a los docentes a evaluar cmo respaldan las prcticas computacionales en el aula.
Estas difiniciones e instrumentos han sido desarrolladas en colaboracin con Wendy Martin, Francisco Cervantes, y Bill Tally del Education
Development Centers Center for Children & Technology, y Mitch Resnick del MIT Media Lab. Pueden encontrarse otros recursos sobre
pensamiento computacional en http://scratched.gse.harvard.edu/ct
CONCEPTOS COMPUTACIONALES
CONCEPTO DESCRIPCIN
secuencia Identifica una serie de pasos para una tarea
bucle Ejecutar la misma secuencia varias veces
parelelismo Hacer que varias cosas ocurran al mismo tiempo
eventos Una cosa que causa que otra cosa ocurra
condicionales Tomar decisiones en funcin de una condicin
operadores Permitir expresiones matemticas y lgicas
datos Almacenar, recuperar y actualizar valores
PRCTICAS COMPUTACIONALES
PRCTICA DESCRIPCIN
Experimentacin e iteracin Desarrollar un poco, realizar pruebas, y desarrollar un poco ms
Pruebas y depuracin Asegurarse de que las cosas funcionan y encontrar y resolver problemas cuando aparecen
Reutilizacin y reinvencin Crear algo a partir de proyectos o ideas existentes
Abstraccin y modularizacin Explorar conexiones entre el todo y las partes
PERSPECTIVAS COMPUTACIONALES
PERSPECTIVA DESCRIPCIN
Expresin Darse cuenta de que la informtica es un medio de creacin
Puedo crear.
Conexin Reconocer el poder de la creacin con otros y para otros
Puedo hacer cosas diferentes cuando tengo acceso a otras personas.
Curiosidad Sentirse empoderado para realizar preguntas sobre el mundo
Puedo (utilizar la informtica para) hacer preguntas para que (las cosas informticas de) el
mundo tenga sentido.
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EVALUACIN DEL DESARROLLO DE LAS PRCTICAS COMPUTACIONALES
El siguiente instrumento puede utilizarse para evaluar el desarrollo de la fluidez con las prcticas del pensamiento
computacional (experimentacin e iteracin, pruebas y depuracin, reutilizacin y reinvencin, abstraccin y
modularizacin) de los alumnos. La primera columna indica una pregunta para el alumno (como parte de una
entrevista o una pregunta para el diario de diseo, por ejemplo). La segunda, tercera y cuarta columnas indican si el
nivel de competencia es bajo, medio o alto.
EXPERIMENTACIN E BAJO MEDIO ALTO
ITERACIN
Describe cmo has construido El alumno ofrece una El alumno ofrece un ejemplo El alumno ofrece detalles
tu proyecto paso a paso descripcin bsica de general de construccin de un sobre los distintos
construccin de un proyecto, proyecto concreto en un cierto componentes de un proyecto
pero no da detalles de un orden. y cmo fue desarrollado en
proyecto en concreto. un orden determinado.
Qu cosas distintas probaste El alumno no ofrece ejemplos El alumno ofrece un ejemplo El alumno ofrece ejemplos
al avanzar con tu proyecto? concretos de lo que prob. general de intentar algo en concretos de cosas distintas
un proyecto. que prob en un proyecto.
Qu revisiones hiciste y por El alumno dice que no hizo El alumno describe una El alumno describe las cosas
qu las hiciste? revisiones, o solo afirma revisin concreta que hizo al concretas que aadi al
hacer revisiones pero no da proyecto. proyecto y por qu.
ejemplos.
Describe distintos modos en los El alumno no ofrece ejemplos El alumno ofrece un ejemplo El alumno describe cosas
que intentaste hacer cosas en de intentar nada nuevo. de intentar algo nuevo en el nuevas concretas que intent
tu proyecto, o cundo proyecto. en el proyecto.
intentaste algo nuevo.
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REUTILIZACIN Y BAJO MEDIO ALTO
REINVENCIN
Describe si encontraste El alumno no describe cmo El alumno ofrece una El alumno ofrece un ejemplo
inspiracin probando otros encontr ideas o inspiracin descripcin general de un concreto de un proyecto que
proyectos y leyendo sus en otros proyectos. proyecto que le inspir. le inspir y explica en qu
programas. modo le inspir.
Cmo seleccionaste un trozo El alumno no describe cmo El alumno identifica El alumno ofrece ejemplos
de otro proyecto y lo adaptaste adapt programas, ideas o programas, ideas o recursos concretos de programas,
para el tuyo? recursos de otros proyectos. que adapt de otros ideas o recursos que adapt
proyectos. de otros proyectos y cmo lo
hizo.
Cmo modificaste un proyecto El alumno no describe cmo El alumno realiza una El alumno ofrece ejemplos
ya existente para mejorarlo o modific ningn proyecto. descripcin general de concretos de modificaciones
ampliarlo? modificaciones que realiz a que hizo a otros proyectos y
otro proyecto. por qu lo hizo.
Cmo diste crdito a gente El alumno no da crdito a El alumno nombra a la gente El alumno documenta en el
cuyo trabajo utilizaste como otros. cuyo trabajo le inspir. proyecto y/o en el sitio web
punto de partida o te inspir? de Scratch la gente que le
inspir.
ABSTRACCIN Y BAJO MEDIO ALTO
MODULARIZACIN
Cmo decidiste qu objetos El alumno no describe cmo El alumno realiza una El alumno ofrece una
necesitabas para tu proyecto, y seleccion los objetos. descripcin general sobre la descripcin concreta de cmo
dnde deban ir? decisin de eleccin de tom las decisiones sobre los
algunos objetos. objetos en funcin de los
objetivos del proyecto.
Cmo decidiste qu El alumno no describe cmo El alumno realiza una El alumno ofrece una
programas necesitabas para tu cre los programas. descripcin general sobre la descripcin concreta de cmo
proyecto, y qu deban hacer? decisin de crear algunos tom las decisiones sobre los
programas. programas en funcin de los
objetivos del proyecto.
Cmo organizaste los El alumno no describe cmo El alumno realiza una El alumno ofrece ejemplos
programas para que tuvieran organiz los programas. descripcin general sobre concretos de cmo organiz
sentido para ti y para otros? cmo organiz los los programas y por qu.
programas.
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APOYAR LAS PRCTICAS COMPUTACIONALES EN EL AULA
El docente puede utilizar el siguiente instrumento para reflexionar sobre el modo en que est apoyando las prcticas
computacionales en su entorno de aprendizaje que puede ser un aula, una biblioteca o cualquier otro entorno. El
objetivo de este instrumento es ayudar al formador a darse cuenta de los tipos de oportunidades para aprender que
est diseando y apoyando.
PRUEBAS Y DEPURACIN: asegurarse de que las cosas funcionan y encontrar y resolver problemas
cuando se presentan.
La actividad ofrece oportunidades para que los alumnos NADA ALGO MUCHO
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REUTILIZACIN Y REINVENCIN: crear algo a partir de proyectos o ideas existentes
La actividad ofrece oportunidades para que los alumnos NADA ALGO MUCHO
Den crdito a otras personas cuyo trabajo han utilizado como punto de partida o les ha inspirado
ABSTRACCIN Y MODULARIZACIN: exploring connections between the whole and the parts
La actividad ofrece oportunidades para que los alumnos NADA ALGO MUCHO
Organicen los programas de modo que tengan sentido tanto para ellos como para otros
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LECTURAS DE AMPLIACIN
Una seleccin de lecturas para asistirte en tus exploraciones sobre informtica creativa:
Libros
+ Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. New York, NY: Basic Books.
+ Papert, S. (1993). The childrens machine: Rethinking school in the age of the computer. New York, NY: Basic Books.
+ Kafai, Y. B. (1995). Minds in play: Computer game design as a context for childrens learning. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.
Available at http://www.yasminkafai.com/minds-in-play/
+ Margolis, J., & Fisher, A. (2002). Unlocking the clubhouse: Women in computing. Cambridge, MA: MIT Press.
+ Margolis, J., Estrella, R., Goode, J., Holme, J.J., & Nao, K. (2008). Stuck in the shallow end: Education, race, and computing.
Cambridge, MA: MIT Press.
+ Kafai, Y. B., Peppler, K. A., & Chapman, R. N. (2009). The computer clubhouse: Constructionism and creativity in youth
communidadies. New York: Teachers College Press.
+ Rushkoff, D. (2010). Program or be programmed: Ten commands for a digital age. New York, NY: OR Books.
+ Kafai, Y. B., & Burke, Q. (2014). Connected code: Why children need to learn programming. Cambridge, MA: MIT Press.
Tesis
+ Monroy-Hernandez, A. (2012). Designing for remixing: Supporting an online community of amateur creators.
Doctoral dissertation, Massachusetts Institute of Technology.
+ Brennan, K. (2013). Best of both worlds: Issues of structure and agency in computational creation, in and out of schools.
Doctoral dissertation, Massachusetts Institute of Technology.
Artculos
+ Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking.
American Educational Research Association meeting, Vancouver, BC, Canada.
+ Brennan, K. (2013). Learning computing through creating and connecting. IEEE Computer, Special Issue: Computing in Education.
doi:10.1109/MC.2013.229
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ENLACES
Enlaces a recursos de ayuda sobre informtica creativa
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Esta es una traduccin realizada por Programamos y financiada por el Departamento de Educacin del Gobierno de Navarra de la obra
original desarrollada por el equipo de ScratchEd de Harvard Graduate School of Education liberada bajo una licencia Creative Commons.
http://programamos.es http://educacion.navarra.es
http://codigo21.educacion.navarra.es