El Método de Guzmán
El Método de Guzmán
El Método de Guzmán
problemas que se plantean sobre el tablero. En mi bsqueda por encontrar un mtodo claro,
sencillo y eficaz que me pudiera ayudar a encontrar la mejor jugada, me plante la posibilidad
matemticos.
Si no sabes quin fue Miguel de Guzman, puedo decirte que fue un matemtico espaol nacido
con Jos M Martnez Lpez de Letona. Sin embargo, por lo que es ampliamente conocido en el
los escolares en los colegios para ayudarles a resolver problemas matemticos. Seguramente te
Este famoso modelo contempla cuatro etapas necesarias para llegar a la resolucin de un
problema:
Vamos a revisar cada uno de estos cuatro pasos y analizaremos la posibilidad de aplicar dicho
modelo al ajedrez:
tranquilidad. Hay que intentar tener una idea clara de los elementos que intervienen en el
problema. Observar los elementos, jugar con los elementos del problema. Poner en claro la
situacin de partida, la de llegada y lo que quieres lograr. Buscar informacin que pueda
Si te fijas, estas recomendaciones que propone Guzmn tienen un lenguaje muy similar al que
se utiliza en el ajedrez. As que, es bastante lgico pensar que se pueda implementar este
modelo en la bsqueda de la mejor jugada en una posicin determinada. Al final del artculo
Una vez que se ha entendido perfectamente el problema, el siguiente paso hacia su resolucin
consiste en:
Bsqueda de estrategias
Ahora es momento de buscar posibles estrategias que permitan resolver el problema. En este
punto es muy til apuntar las ideas que se te ocurran. (NOTA: Como en una partida de ajedrez
de torneo est prohibido realizar cualquier anotacin mientras se est jugando, en ese caso
Durante el proceso de entrenamiento casero, s que es muy til anotar las ideas que se te
ocurran. (IDEA: Para entrenar en casa, coloca la posicin que quieres trabajar sobre el tablero y
aplica el modelo que te explicar a continuacin. Ten al lado una hoja de papel y anota todas
las ideas. Despus podrs analizarlas y corregir los errores. Al principio te parecer un trabajo
muy lento. No tengas prisa, poco a poco irs ganando en rapidez. Pero, sobre todo, ganars en
precisin. En los primeros momentos de aprendizaje es fundamental fijar bien los conceptos y
En esta etapa, es importante no lanzarse a desarrollar las ideas hasta que tengas varias. Como
dijo Emanuel Lasker: si encuentras una jugada buena, trata de encontrar otra mejor.
As que, en esta fase tampoco tengas prisa. Las ideas y estrategias irn llegando a tu mente
poco a poco, a medida que ests cada vez ms familiarizado con los elementos del problema.
En la bsqueda de estrategias y planes para resolver el problema que tienes entre manos te
En esta fase de bsqueda de estrategias es cuando surgen en tu mente todos los patrones
conocidos y el subconsciente busca entre los archivos de la memoria todas aquellas posiciones
Despus de haber contemplado varias posibles estrategias, el siguiente paso consiste en elegir
una de ellas y llevarla a cabo, con confianza y sin prisas. En caso de no acertar con la estrategia
correcta, habr que volver a la etapa inicial y probar con otra estrategia.
magnfico libro Piense como un gran maestro, en el que nos advierte que no debemos saltar de
una variante a otra hasta no haber completado toda la rama del rbol de anlisis)
flexibilidad en las situaciones que se compliquen demasiado y, cuando consideres que has
Es importante examinar con detenimiento y profundidad el camino que has seguido. Cmo has
llegado a la solucin? Si no has sido capaz de resolver el problema, por qu no has llegado a la
En esta ltima fase es momento de observar si las cosas han funcionado y porqu han
trasladar el proceso que has seguido a otras situaciones. Reflexionar sobre los estados de
ganadas. El hecho de perder una partida nos obliga a analizar dnde estaba el error. Por el
contrario, muchas veces descansamos orgullosos despus de una partida ganada porque
pensamos que ha sido una partida que hemos jugado a la perfeccin y no la analizamos con la
de las propias partidas. Analizar tus propias partidas, tanto si las has ganado, como si las has
partida real:
Blancas juegan
Tmate tu tiempo para reflexionar y pensar sobre la posicin. Como ya he comentado, sobre
todo cuando ests aprendiendo, es importante no tener prisa y dar prioridad a la precisin. Lo
Analiza con tranquilidad y anota el tiempo empleado. Con el tiempo te dars cuenta de que
Observa y enumera los elementos que intervienen en la posicin. En este paso, limtate a
Una vez enumerados los elementos presentes en la posicin ya empiezan a surgir ideas en la
Pon en claro la situacin de partida. La valoracin de la posicin inicial concede ventaja a las
blancas (dominio de la columna abierta e, el caballo blanco es mejor que el alfil negro, piezas
ms activas, rey ms seguro). Las blancas solamente tendrn que tener cuidado con no dejarse
Pon en claro la situacin de llegada y lo que quieres lograr. Con la informacin obtenida hasta
ahora est claro que las blancas deben jugar en el flanco de rey, que es donde tienen todos los
Bien, ya sabemos que las blancas tienen ventaja y que deben jugar en el flanco de rey. El
siguiente paso consiste en buscar posibles jugadas. Lo que se denominan las jugadas
candidatas.
Las ideas, posibles estrategias y jugadas concretas irn llegando a tu mente a medida que ests
cada vez ms familiarizado con los elementos de la posicin. Piensa una y otra vez sobre los
elementos que hemos comentado anteriormente. Juega con los elementos en tu mente. Anota
En la bsqueda de jugadas puede ser til buscar esquemas de figuras, patrones conocidos,
resuelto; es decir, podemos preguntarnos dnde estaran mis piezas mejor situadas?
Observa que esta fase consiste en simplemente enumerar las ideas, sin censurarlas. Por muy
Despus de haber contemplado varias ideas, comenzamos a analizarlas una a una, sin
mezclarlas:
Tras el anlisis anterior podemos descartar la idea de trasladar el caballo a la casilla e6.
Igualmente, descartamos la idea de avanzar con los peones en el flanco de rey con g4. As
pues, slo quedan las otras dos posibilidades: tratar de jugar la maniobra Te3-g3 o cambiar
hemos comentado que toda la ventaja blanca se esfumara una vez desaparecidas las damas,
1. Las negras no tienen buenas jugadas a su disposicin. Por tanto, la posicin de las
blancas podramos decir que es casi ganadora. No sera lgico echar a perder toda
esa ventaja (las negras estn casi en Zugzwang) proponiendo el cambio de damas.
Como hemos visto en los anlisis, el cambio de damas desembocara probablemente
en unas tablas.
2. Las blancas dominan la columna abierta e. Las negras no pueden expulsar a la
dama blanca de su posicin, ni enfrentarse con su torre para disputar la columna,
pues las casillas e8 y f7 estn batidas por el caballo blanco. Por tanto, el caballo ya
ocupa su mejor posicin desde la casilla d6.
3. El plan lgico de las blancas sera realizar la maniobra Te3-g3, amenazando mate en
g7. Sin embargo, las negras con la batera de dama y alfil a lo largo de la gran
diagonal de casillas blancas impiden que la torre blanca abandone la defensa de la
segunda fila, debido al mate en g2. Cmo pueden las blancas mejorar su posicin?
Eureka! Quizs quitando el rey, ya sera posible realizar la maniobra con la torre.
Efectivamente, las blancas jugaron 1.Rh2 Teichman encuentra una excelente solucin. Ya que
las negras estn amenazando mate en g2, las blancas quitan el rey. El paseo del rey cumplir
una doble funcin: por un lado, se aleja del peligro y, por otro, entrar amenzadoramente en
territorio enemigo a travs de las casillas dbiles en torno al enroque negro. La partida
sigui 2 b5 Las negras no tienen jugadas tiles. 3. Rg3 a5 4. Rh4 Ahora se ponen de
manifiesto las malficas intenciones del rey blanco. La amenaza de las blancas es realizar la
marcha con el rey Rh5-g6, con la mortal amenaza de dar jaque mate en la casilla g7. 4
g6 Las negras quieren contar el paso al rey blanco, pero ahora se incorpora la torre blanca al
ataque. 5. Te3 Una vez que el rey blanco se ha alejado del peligro de recibir mate en la casilla
g2, la torre blanca puede moverse libremente. Habra sido un grave error 5.fxg6?? por
5Dg5#. 5Dxg2 6.Tg3 Df2 (tampoco vala 6g5+ 7.Rh5 Dxg3 8.Rg6, y las negras no
pueden impedir el mate.) 7. fxg6 Df4+ 8. Tg4 Df2+ 9. Rh5 las negras abandonaron.
Conclusin:
En este artculo hemos visto cmo el modelo de Guzmn de resolucin de problemas se puede
encontrar las jugadas candidatas y a decidirte por el plan correcto. El mtodo consta de cuatro
Espero que te haya servido de ayuda la informacin que he compartido en este artculo y que, a
partir de ahora, seas capaz de encontrar las mejores jugadas y planes adecuados a cada
posicin.
EJERCICIO: