POKER

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Estrategias-del-poker.html

POKER
TEXAS HOLD'EM POKER

Estrategias de Poker

Cuando se habla de estrategias de Poker hay ciertas cosas que siempre


debe tener en cuenta desde el principio. Estas son las Reglas de Oro del
Poker, y son aplicables a casi cualquier variante del Poker que hay.

Las Reglas de Oro del Poker son:


- No sea tacao. Como regla general, usted debera empezar con 20 a 30
veces ms de lo que es el lmite de la mesa.
- Retrese si no tiene una buena mano.
- Si tiene una buena mano, haga que los dems jugadores paguen para
verla.
- Si los dems jugadores lo tienen acabado, retrese del juego.
- El objetivo del Poker es vencer a los dems jugadores, no tener la mano
ms alta.
- No crea que puede vencer a un jugador ms experimentado que usted.
Puede ser que gane un poco de dinero, pero las probabilidades de perder
mucho dinero son an mayores.
- stas son las probabilidades de que usted saque alguno de los siguientes
juegos:

o La ms alta - 1 en 2
o Par - 1 en 2,4
o Doble Par - 1 en 21
o Pierna - 1 en 48
o Escalera - 1 en 250
o Color - 1 en 510
o Full - 1 en 700
o Poker - 1 en 4200
o Escalera Real - 1 en 72200
o Flor Imperial - 1 en 650000

Con esto en mente, hay un par de cosas que puede concluir de forma
inmediata.

- Cuantos ms jugadores haya en la mesa de juego, mayores las


probabilidades de que uno o ms obtenga una mano alta.
- Usted debe tener por lo menos un Par o cuatro naipes para una escalera
o un Full, si no es este el caso, retrese de forma inmediata.

Este ltimo consejo puede parecer un poco excesivo, pero como se dijo
anteriormente, las probabilidades de mejorar una mano inicial si usted no
tiene nada son muy pequeas. Esto quiere decir que, a menos que tenga
muchsima suerte, usted se retirar la mayora de las veces luego de que
se repartan los naipes.

Ahora, supongamos que usted tiene algo con lo que trabajar, como por
ejemplo un Par o una Pierna. Lo siguiente que debe decidir es si quiere
mantener un naipe como posibilidad o no. Un naipe con posibilidades es
un naipe alto que la mayora de los jugadores conservan junto a su Par o
Pierna al momento del cambio de naipes. Nosotros recomendamos que
usted no conserve ningn naipe adems de su Par o Pierna, ya que las
probabilidades de obtener un naipe igual al que conserv son realmente
bajas.

Otro aspecto a tener en cuenta es que nunca debe tratar de alcanzar una
Escalera o alguna jugada ms alta que esa con slo tres naipes buenos en
su mano original. Las probabilidades que tendr para esto son de 1 en 85.

Por otro lado, es altamente recomendable que siempre conserve cuatro


naipes con probabilidades de una Escalera o Color. Como ver a
continuacin, las probabilidades en estos casos no son malas
considerando las probabilidades que vimos anteriormente.

Las probabilidades son las siguientes cuando se tienen cuatro naipes


tiles:

o Color - 1 en 4,5
o Escalera abierta en los dos extremos - 1 en 5
o Escalera abierta en un extremo - 1 en 11
o Escalera abierta en el medio - 1 en 11
o Escalera Real abierta en los dos extremos - 1 en 23
o Escalera Real abierta en un extremo 1 en 46
o Escalera Real abierta en el medio - 1 en 46

Siempre es importante recordar estas probabilidades cuando se toma una


decisin de apuesta.
Digamos, por ejemplo, que usted tiene un Color de cuatro naipes. La
primera pregunta que usted debera plantearse sera: Cules son mis
probabilidades de completar el Color? En este caso las probabilidades
seran de 1 en 4,5. Si el pozo no es 4,5 veces lo que usted debera
apostar, retrese. De otra forma estara arriesgando su dinero contra las
probabilidades.

Para concluir, recuerde que hay mucho ms en el Poker que lo explicado


anteriormente. Blufear, intimidar, el lenguaje corporal y todo lo dems
hacen al Poker lo que es. Si est considerando convertirse en un Jugador
de Poker Profesional debera comprarse un buen libro de Poker.

Eligiendo una Estrategia en Texas Holdem Poker

La diferencia entre empezando su carrera de jugador de Poker como un


ganador o perdedor depende mucho en como se elige su estrategia del
juego. Escoge el juego apropiado para sus fondos y nivel de experiencia y
sers compensado con una larga y exitosa carrera jugando Pquer en
linea, o en los casinos.
Sus Fondos Para Apostar en el Juego de Cartas

Asegurarte que tienes una cantidad de dinero adecuado para apostar en el


juego. Segn los variaciones normales del juego de Poker Texas Holdem,
las estadsticas dictan que jugando en una partida con un limite de $3/6
dlares con solo $50 dlares depositado en total, por lo regular terminaras
quebrado y con la necesidad de depositar dinero de nuevo.

Una buena regla para recordar es tener fondos de un mltiple de 25 veces


mas que la apuesta mxima - por ejemplo si juegas Texas Hold'em en una
mesa de $1/$2 dlares, es recomendable tener un mnimo de $50 dolares
disponibles.
Evaluar la Mesa del Juego de Poker

Algunos partidos de Poker son mas difcil que otros, aunque los limites
puedan ser los mismos.

Es importante encontrar un juego donde los jugadores son ms dbiles, a


comparicin de un juego donde los jugadores son ms fuertes. Eso es un
factor importante de su xito en el poker que aprenders cuando juegas
ms.

Toma un tiempo para observar el juego en curso antes que se sienten a


jugar. Si aparece que la mesa esta llena de jugadores expertos, talvez le
conviene buscar otra mesa para jugar poker. En la pelcula "Rounders", el
carcter actuado por Matt Damon decia, "Si no hayas identificado el tonto
en la mesa del Pker en los primeros 30 minutos, entonces tu eres el
tonto".
Formas de Jugar: Apretado/Suelto y Pasivo/Agresivo
Hay dos mayores formas para identificar juegos y los jugadores del Poker:
Apretado/Suelto y Pasivo/Agresivo. Si tambin piensas que as podras
decir su ex-pareja, pues, tambin.

APRETADO/SUELTO
PASIVO/AGRESIVO

Apretado/Suelto es la forma de describir la cantidad de manos que un


jugador jugar. Si juegan muy pocos de sus manos, les dicen que este
jugador esta "apretado". Si juegan muchos de sus manos, el jugador esta
considerado "suelto".

Pasivo/Agresivo es la forma de identificar con cuanta frecuencia los


jugadores apuestan sus manos. Jugadores pasivos no apuestan con
mucha frecuencia, y prefieren no apostar, o ir (call) las apuestas de los
otros jugadores. Jugadores agresivos tienen la tendencia de apostar con
frecuencia, y rara vez se contentan no apostar o ir.

Las partidas ms fciles y ganadores para un principante inteligente son


las que son las jugadas sueltas y pasivas. Ests partidas donde los
jugadores tienen la tendencia jugar demasiadas jugadas dbiles, y no
aumentan sus apuestas cuando tienen manos fuertes. Estas son
precisamente los tipos de partidas que los novatos deberan buscar.

Las partidas ms dificiles son aquellas en donde los jugadores juegan muy
pocos de sus manos y hacen apuestas pesadas cuando ellos decidan jugar
un mano; este es el tipo de estrategia que todos deberian tener sus
aspiraciones, pero tener mucho precaucin cuando hay jugadores de este
estilo.

CARIBBEAN STUD POKER

En el Caribbean Stud Poker, los jugadores pueden apostar y ganar dinero


de dos maneras:

Caribbean poker clsico: El crupier reparte 10 cartas. La ltima carta del


crupier queda abierta, es decir con la cara hacia arriba.

Tras ver sus propias cartas y las del crupier, el jugador decide si sigue en
el juego o si se retira. En caso de retirarse, pierde automticamente su
apuesta inicial.
Si contina en el juego, su apuesta se duplica.

Si el crupier tiene un As, un Rey o un juego formado, la mano ser vlida.

De lo contrario, la casa pagar lo apostado ms el valor de la apuesta


inicial.

Si el jugador tiene mejores cartas que el crupier, aunque stas ltimas


sean vlidas, el crupier devuelve su apuesta ms el valor que se asign al
juego formado.

Caribbean poker progresivo: Esta posibilidad de juego se puede jugar


simultneamente con la manera clsica del Caribbean Stud Poker.

Al comenzar cada mano se decide si se jugar de manera progresiva o no.

En el Poker progresivo del Caribbean Stud Poker los pagos son por lo
general fijos.

El Poker Caribeo da una ventaja de un 5,26% a la banca. Por lo tanto,


por cada 100$ que apuesta un jugador, a la larga perdern 5,26$. Abajo,
sin embargo, le mostramos una estrategia simple pero muy buena que
disminuir la ventaja de la casa y al mismo tiempo le ayudar a controlar
la cantidad de fluctuacin a la que se enfrentar.

La primera cosa que queremos subrayar es algunos de los errores ms


comunes que hacen los jugadores principiantes.

1) Muchos jugadores utilizan la estrategia de abandonar con todos los


pares de menos de 5, basndose en el supuesto de que no merece la pena
arriesgarse con una mano dbil. Sin embargo, si tiene en cuenta las
probabilidades a las que el crupier tiene que enfrentarse, se dar cuenta
de que cualquier par derrotar al crupier con el tiempo. De hecho el par
ms dbil supera al crupier el 50,08% de las veces. Compruebe nuestras
probabilidades del Poker Caribeo para ms informacin sobre nmeros.

2) Ningn experto en Poker recomienda echarse faroles. Debera


abandonar si tiene una mano mala. Si no tiene un par o un as o un rey en
sus manos, es mejor que empiece a pensar en la siguiente mano.

Ahora vayamos a ver alguna estrategia bsica y lo que debera hacer . . .

En este juego, la decisin ms importante que un jugador debe hacer es si


abandonar o envidar su apuesta una vez se hayan repartido las cartas.
Existen 4 resultados posibles una vez que se ha tomado la decisin.
1. El jugador abandona y pierde la apuesta inicial.
2. El jugador envida y gana solamente la apuesta inicial porque el crupier
no califica.
3. El jugador envida y gana ambas, la apuesta inicial y la apuesta
envidada porque el crupier calific y la mano del jugador derrot la mano
del crupier.
4. El jugador envida y pierde ambas, la apuesta inicial y la envidada
porque el crupier calific y su mano derrot a la del jugador

Desde luego, algunas veces la decisin de abandonar o envidar no es fcil.


Por ejemplo, si tiene una escalera o un full house, debera envidar y
esperar que el crupier calificase. Sin embargo, tal y como hemos dicho
antes, hay veces en las que conviene abandonar: por ejemplo, cuando ha
recibido una mano sin pares o un as o un rey.

No olvide: las probabilidades estn a su favor si recibe un par, as que


debera envidar.Pero, qu pasa con las manos sin pares? El jugador
debera abandonar si tiene una mano sin pares que no tenga un as o un
rey. Eche un vistazo a la tabla abajo para ver cundo debera envidar el
jugador.

LET IT RIDE

En el juego del Poker Let It Ride cada jugador tiene que realizar tres
apuestas iguales antes de poder recibir las cartas. Al haber realizado las
apuestas, el dealer les entrega a los jugadores 3 cartas ms 2 cartas
comunes que pone en el centro de la mesa, ambas boca abajo (de modo
que no se ve el valor de las cartas). Despus de que los jugadores hayan
visto sus 3 cartas, cada jugador tiene la posibilidad de o retirar una de sus
apuestas o mantener las 3 apuestas en la mesa - de aqu viene el nombre
"Let It Ride". En adelante el dealer da vuelta a la primera de las dos
cartas comunes en la mesa. De ah los jugadores otra vez tienen la
posibilidad de retirar una de sus apuestas o mantenerlas - es decir "Let It
Ride". En esta situacin los jugadores pueden mantener una de sus
apuestas o retirar una de ellas sin prejuicio de qu dicidieron hacer con su
primera apuesta.

Estrategia del Poker Let It Ride.

Debes mantener (Let It Ride) tus apuestas con las 3 primeras cartas si
tienes:
Cualquier mano ganadora (10 o superior, 3 de la misma clase)
3 cartas para una Escalera Real de Color
3 cartas por orden consecutivo con excepcin de 2,3,4 y As,2,3
3 cartas para una Escalera de Color, spread 4, con por lo menos una carta
alta (10 o superior)
3 cartas para una Escalera de Color, spread 5, con por lo menos 2 cartas
altas

Con 4 cartas slo debes "let it ride" si tienes:

Cualquier mano ganadora (10 o superior, 1 par, 3 de la misma clase)


4 cartas para una Escalera Real de Color
4 cartas para una Escalera de Color
4 cartas para un Color
4 cartas para una Escalera Abierta (outside straight) con por lo menos una
carta alta
4 cartas para una Escalera Abierta (outside straight) sin ninguna carta alta
(el casino no tiene ninguna ventaja)
4 cartas para una Escalera Interna (inside straight) con 4 cartas altas (el
casino no tiene ninguna ventaja)

Explicaciones a los arriba mencionados conceptos del Poker Let It Ride:

"Inside straight" (Escalera Interna), "outside straight" (Escalera abierta),


"spread 4" y "spread 5." Una Escalera Interna es una escalera en la que
falta una carta en el centro, por ejemplo la mano de 4,5,7,8. Una Escalera
Abierta es una escalera en la que hace falta la quinta carta lateral, como
en la mano de 4,5,6,7. Las Escaleras Abiertas son mejores ya que hay 8
cartas que pueden completar este tipo de escalera en comparacin con la
Escalera Interna que slo tiene 4 cartas. "Spread 4" quiere decir que las
cartas en cuestin cubren 4 clases, por ejemplo 5,6,8. "Spread 5" quiere
decir que las cartas en cuestin cubren 5 clases, como 5,7,9.

Apuesta adicional en el Poker Let It Ride

Algunos de los casinos ofrecen a los jugadores realizar una apuesta


adicional en el juego del Poker Let It Ride. Al obtener ciertas manos del
Poker, esta apuesta te puede dejar ganar el premio gordo.
Estadisticamente es una mala apuesta, pero al contrario es posible ganar
el premio gordo si tienes suerte. La apuesta adicional cuesta $1. Si es tu
intencin ganar el juego del Poker Let It Ride, no debes realizar estas
apuestas adicionales en este juego. Pero al otro lado sera muy penoso
obtener una mano del Poker que te podra haber ganado el premio gordo -
si slo hubieras apostado este dlar adicional.
5 CARD STUD POKER

Las reglas generales de pquer utilizadas para el "five cards stud", como
el paquete de cartas, valor de cartas y manos, etc. El nmero de
jugadores en el "Five Cards Stud" puede variar entre 2 to 10. El
distribuidor distribuye a cada jugador una carta cara abajo, o la carta
"hole". Pues, distribuye cada jugador una carta cara arriba. Entonces,
pone el paquete cara abajo en la mesa delante de si mismo para que
tenga las cartas a mano para el siguiente paso de la accin. La carta
"hole" es la nica carta que queda desconocida para el jugador oponente.
El jugador con las cartas de ms valor apuesta primero. El prximo
jugador, omitido la primera apuesta, puede hacer "fold", "stay", "raise" el
pote, o "re- raise". Una vez terminado, el distribuidor distribuye otra carta
cara arriba a los jugadores.

La segunda vuelta de apostar empez con el jugador teniendo la mano de


ms valor con las dos cartas caras arriba. Puede "drop out"/partir,
"check"/comprobar, o "bet"/apostar. Los prximos jugadores pueden por
ejemplo jugar o seguir, partir o faltar, aumentar o aumentar otra vez.
Despus de esta vuelta, el distribuidor distribuye a cada jugador otra
carta cara arriba en la rotacin adecuada, ahora tres cartas cara arriba
ms una carta "hole". La primera vuelta de apostar empieza y es exacto
como la segunda. Despus de la tercera vuelta de apostar, el distribuidor
distribuye a cada jugador una carta cara arriba para un total de cinco
cartas.

Prximo empieza la cuarta y ltima vuelta de apostar que est identca a


las vueltas anteriores. La nica diferencia es: un jugador puede elegir
entre llamar, en vez de jugar o quedar.

El gran final = "the showdown" empieza cuando todas las apuestas estn
completas y los jugadores comienzan con la llamada "hand turn" sobre
sus cartas "hole".
7 CARD STUD POKER

2 Deck Siete Cartas Stud es una nueva torcedura en una forma bien
conocida de pquer. Se juega con hasta diez jugadores en la mesa.

Antes del comienzo del juego, internamente el sistema del pquer genere
una cubierta de las nuevas cartas para la mano. En todas las salas de
pquer en lnea, utilizamos 2 decks de cartas para jugar una mano del
pquer, donde una cubierta refiere a 52 cartas excepto los joquers.

Cmo trabaja:

El sistema genera un sistema al azar de los nmeros, que se utilizan para


colocar una carta de las cubiertas en una posicin particular. Una vez que
se creen las cubiertas completas, las cubiertas se utilizan para esa mano
particular solamente.

Mezclamos las cubiertas de cartas cada vez que comenzamos con una
mano, y los nmeros al azar generados previamente se desechan y los
nuevos se generan antes de la barajadura.

Todos los jugadores empiezan en una nueva mesa y fijan el "ante"


(poniendo una cantidad predeterminada en el pote antes de que se
repartan las cartas). Esta cantidad se basa en el tamao del juego.
Mientras que la cantidad ante no se basa en una regla del sistema, igual
es decidida sobre por las tendencias del juego que prevalecen. Para e.g. la
cantidad ante para el 1/2 una mesa es 25 cents mientras que para una
mesa de 3/6, l es 50 cents. Un nuevo juego en una mesa activa
comienza con todos los jugadores en la mesa que fijan antes.

En Siete Cartas Stud Pquer, los jugadores reciben siete cartas, tres
cartas "down" y cuatro cartas "up".

Despus de que se hayan puesto los antes reparten a cada jugador tres
cartas (dos cartas "down" y una carta "up" . La carta "up" tambin se
conoce como "door card" o "Third Street". El ms bajo "up" carta debe
iniciar la accin con una "Bring-In" apuesta. (si dos o ms jugadores
tienen la misma carta ms baja, la orden del juego determina a la persona
que la trae adentro que progresa de los clubs, de los diamantes, de los
corazones, y de las espadas.)

Se permite a cada jugador un apostado y tres aumentos que apuesta en


cada round. Para continuar jugando, los jugadores deben tomar una
accin de qu se exhibe a l en cada "street" o apostando en el round (a
menos que l est all-in).
El segundo round de 7 Card Stud:

Despus de que el primer round de apostar otra carta sea cara arriba
repartido a cada jugador que todava permanezca en el pote (los que no
doblaron en la "third streetsta es "Fourth Street" (el segundo round de
apostar). Del "Fourth Street" encendido, la demostracin ms alta de la
mano comienza la accin comprobando o apostando. Si un par est
demostrando en el "Fourth Street", los jugadores tienen la opcin para
hacer una apuesta sola o doble. Si un jugador hace que un single/double
apuesta, los otros jugadores pueden llamar, levantan la sola apuesta,
levantan la apuesta doble o doblan. En caso de que de una apuesta doble,
solamente una cantidad igual pueda ser levantada (al grado de la apuesta
doble).

El tercer round de Seven Card Stud:

Sobre la terminacin de apostar al "fourth street", otra carta es cara


arriba repartido a los que permanezcan en el pote. Esto se llama "Fifth
Street" (el tercer round de apostar - que doble (el valor de cada una
apostada es doble de cul estaba disponible en los primeros dos rounds) -
y contina en esta cantidad para los rounds restantes del apostar). La
mano ms alta que demuestra comienza otra vez la accin comprobando
o apostando.

El cuarto round de Seven Card Stud:

Sobre la terminacin de apostar al "fifth street", otra carta es cara arriba


repartida. sta es "Sixth Street" (cuarto round de apostar).

El quinto round de Seven Card Stud:

La carta final se reparte abajo. La carta pasada tambin se conoce como


la "River Card" o "Seventh Street" (round final de apostar).

Algunas reglas estndar:

Un mximo de cuatro apuestas, que incluye una apuesta, y tres aumentos


se permiten para cada jugador y round de apostar. Para continuar
jugando, los jugadores deben tomar una accin de qu se exhibe a l en
cada "street" o round de apostar (a menos que estn all-in). El trmino
"cap" se utiliza para describir el aumento final en una vuelta desde
apostar entonces se capsula y nadie puede hacer otro aumento. Una vez
que estn capsulados, los jugadores tengan la opcin de llamar o de
doblar solamente. El "folding" se puede hacer en cualquier etapa del
juego. La accin de doblar bsicamente demuestra las cartas del jugador
que son movidas al dealer. No consideraran al jugador de entonces como
parte del juego. El/ella no tendra ningunas derechas sobre ningunos de
los potes creados en la mesa.
El pquer es jugado tpicamente "table stakes", significando que
solamente los chips en el juego al principio de cada mano se pueden
utilizar a travs de la mano. Esto significa que el jugador no puede
conseguir fondos adicionales del cajero mientras que l est en el medio
de un juego. La regla de los table stakes tiene un uso llamado "All-In",
que indica que un jugador no puede ser forzado perder una mano porque
el jugador no tiene bastantes chips para llamar una apuesta.

Las excepciones al valor de apostar en cada vuelta:

El jugador que no tiene bastantes chips a llamar una apuesta se declara


All-In. El jugador es elegible para la porcin del pote al punto de su wager
final. Cada otra accin que implica a otros jugadores ocurre en un "side
pot", que es inasequible al jugador que ya ha ido All-In. Cuando un
jugador va All-In, el pote en el centro de la mesa, que tiene
contribuciones de l/ella tambin, se trata actualmente como el pote
principal, sobre cual los jugadores All-In tienen derechos.

Despus de que el jugador vaya All-In, todas las nuevas apuestas se


ponen en un side pot, sobre cual solamente los jugadores que contribuyen
tienen derechos. Los jugadores All-In no tienen ningunos derechos sobre
el side pot. El side pot entonces se da a la combinacin siguiente el ganar.
Como esto es un "multi player game", se expecta que los jugadores
jueguen dentro de un marco de tiempo del sistema, las acciones durante
su vuelta.

La mayora de los salones de pquer en lnea provee de jugadores


aproximadamente 30 segundos al juego. Dan inicialmente el jugador 10
segundos, despus de lo cual hay un "timer countdown", que se exhibe en
la mesa por 20 segundos. El usuario va All-In si l ha contribuido un poco
de dinero al pote; si no su mano se dobla en caso de que l/ella no
responda en tiempo. El sistema es inteligente en la deteccin de si el
jugador ha desconectado o no. Esto significa si un jugador consigue
desconectado y vuelve a conectar y l tiene algunos segundos repartes
para su vuelta, entonces le dan a 20 segundos adicionales para jugar su
vuelta. Pero si el jugador no puede conectar de nuevo a la mesa antes del
tiempo transcurre, despus el jugador va All-In. All-In bsicamente
significa que el jugador est en el juego, pero no sera un jugador activo
(que pone cualquieres apuestas). Se recoge cualquier pote hasta que este
vez se refiere como el pote principal, y el jugador All-In tiene derechos (si
l gana) a este pote solamente. Despus el dinero que se apuesta a la
mesa se agregue a un side pot, sobre cual el All-In jugador no tiene
ningunos derechos (si l gana).

Sobre la terminacin de la vuelta final de apostar, la mejor mano gana el


pote. (El pote se puede tambin ganar por alguien que apuesta sin ser
llamado en cualquier momento durante la mano). Su "mano" es
determinada usando los mejores cinco de las siete cartas.

En la vuelta final de apostar, requieren al jugador que apuesta primero (o


cheques primero si ningn otro apuesta) demostrar sus cartas primero en
el showdown. Si tienen la mejor mano, los jugadores restantes pueden o
no pueden demostrar (como desean) sus cartas. La mano de los agresores
primero "turned.over" solamente si l era el ltimo para iniciar la accin
en el "river".

Hay un "set rank" de cartas, que se utiliza para decidir a la combinacin el


ganar. Para ver a las varios "ranks" que son posibles, haga clique

Si dos o ms manos son de la misma graduacin, el ganador es l que


tiene las cartas ms altas. Por ejemplo, un "Flush" con un "Ace high"
vence a un "Flush" con un "King high". Si las manos del pquer siguen
"tied", despus la carta ms alta que no es sostenida en comn ("the
kickertermina el ganador.

El "suit order" de las cartas no est considerado mientras decidiendo


sobre las cartas ganadoras. Los salones en lnea del pquer siguen reglas
estndares del pquer. Si las manos del pquer son absolutamente
idnticas en la graduacin, la regla de la distribucin del pote del pquer
estar partida uniformemente entre dos o ms jugadores que ganan. Si
hay un chip impar, el jugador que gana a la izquierda del button/dealer lo
recibir. Esto se aplica al dinero del juego tambin como al dinero
verdadero.

Para todas las cinco vueltas de apostar, la casa basada en reglas del
sistema recoge una comisin, que se conoce como el "rake" en la
terminologa del pquer.

OMAHA POKER

El Omaha hi es una versin de Tejas Hold'Em en donde reparten a los


jugadores cuatro tarjetas del agujero en vez de dos. Dos y solamente dos
de las tarjetas del agujero pueden ser utilizados en la fabricacin de la
mano final. Omaha hi tambin se conoce como Omaha Hold'Em o
simplemente Omaha. Es un juego agresivo, llamativo, excitado e
imprevisible que consigue los dlares en la tabla y las manos que cambian
como ninguna otra forma de pker.

Las cuatro tarjetas del agujero hacen Omaha un juego de la nueve-tarjeta


y tener ms tarjetas a elegir de jugadores de los medios acabar
tpicamente con manos ms fuertes. Los jugadores del pker que son la
gente que estn a menudo, la posibilidad de medios ms altos de las
manos tpicamente que los jugadores permanecen adentro ms largos y
los potes crecern por consiguiente.

En la prctica, los jugadores de Hold'Em encontrarn que el foco en


Omaha hi tiende ms hacia jugar las tarjetas que jugando a los otros
jugadores. Las reglas de Hold'Em son similares a las reglas de Tejas
Hold'Em. Sin embargo, reparten cuatro tarjetas del agujero y hace al
jugador su mano final a partir del dos de las cuatro tarjetas del agujero y
de tres de las cinco tarjetas de la comunidad.

Los Asientos
El distribuidor es marcado por un disco llamado el botn. Para cada mano
el botn rota a la izquierda. Su posicin del asiento identifican a los
jugadores. El distribuidor es el asiento uno, el jugador a la izquierda del
distribuidor es el asiento dos etctera, a la derecha alrededor de la tabla
al jugador en la derecha del distribuidor.

El casino Omaha tiene un distribuidor fijo y el botn rota alrededor de la


tabla simplemente para marcar la rotacin del distribuidor terico. Apostar
la posicin afecta perceptiblemente las oportunidades de un jugador tan la
posicin de botn en no simplemente simblico.

Los juegos de Omaha del principiante comienzan tpicamente con $1-$2 o


$2-$4, pero el ms alto puede ser tanto como $500-$1000 o an ms. En
vez de un ante pequeo en 7-Stud, Omaha utiliza dos apuestas forzadas,
las persianas, para conseguir apuestas en la derecha de la tabla del
principio del juego.

El Abierto
El primer jugador a la izquierda del distribuidor - asiento dos - est el
oculto pequeo y debe golpear con el pie por la mitad el lmite ms bajo,
$5 en un juego $10-$20. El asiento tres est el oculto grande y debe
golpear con el pie en el valor completo del lmite ms bajo o $10 en un
juego $10-$20.

El reparto rota a la derecha alrededor de la tabla que comienza con el


jugador a la izquierda de la persiana grande. Reparten a cada jugador su
primera tarjeta alternadamente, despus su segundo, etctera.

Puesto que las persianas se abrieron con sus apuestas forzadas, asiento
cuatro, el jugador a la derecha de la persiana grande, las apuestas
primero. Llaman emparejando el oculto grande ($10, el lmite ms bajo) y
pueden tambin levantar golpeando con el pie en el lmite grande, $20 en
el juego del ejemplo $10-$20. En esta comprobacin redonda no se
permite. Las persianas en Omaha son vivas en que pueden llamar,
levantar o doblar.

El Fracaso
El once que el primer apostar alrededor ha terminado, el distribuidor
presenta a las primeras tres tarjetas de la comunidad en el centro de la
tabla. Esto se llama el fracaso. El este apostar alrededor comienza con las
persianas, o el primer asiento restante en la izquierda del distribuidor. La
comprobacin se permite ahora y para el resto de la mano. Las apuestas
se ponen en el lmite ms bajo ($10).

Una cuarta tarjeta de la comunidad que reparti sobre la tabla. El apostar


comienza con las persianas, como antes. Ahora, y para el resto de este
juego, apuesta y los aumentos estn en el alto lmite ($20). La vuelta se
convierte en la primera calle costosa.

Se reparte la quinto y final tarjeta de la comunidad. Esto es tambin una


calle costosa: Las apuestas y los aumentos son todas en el alto lmite
($20).

El Arreglo de cuentas
Como en primer prisionero de 7 tarjetas, los mejores 5 triunfos de la
mano de la tarjeta. Los jugadores pueden formar sus manos finales de
cualquier combinacin de las tarjetas de la tabla y de sus propias tarjetas
del bolsillo, incluso no haciendo caso de las tarjetas del bolsillo y usando
solamente las tarjetas de la tabla.

En Omaha cualquier jugador tiene opcin a ver que las tarjetas del bolsillo
de otro jugador una vez que hayan sido mucked. Con tal que el jugador
de peticin haya llamado o haya levantado la apuesta pasada hecha,
simplemente preguntan a distribuidor y mucked tarjetas ser recuperado
y demostrado.

Estrategia de pquer Omaha high-low

En general, tiene que jugar solamente manos que incluyen A-2, A-3 o 2-3
para low hand, pues un back up low card por supuesto confiere un
valor adicional.

* Normalmente tiene que jugar solamente manos de cuatro cartas (9 y


ms) para high hand. Para mezclar su juego, tiene que jugar
ocasionalmente A-4 Dsuited y A-5 suited si las otras dos cartas tambin
corresponden con la mano.
* Fold la mayora de manos que incluyen un 7, 8 o 9. La mayora de
estas manos tienen un expectado valor negativo.
* Si alcanze un flop bueno, juegue ms agresivo.
* Fold su mano en el flop frecuentemente.
* Juegue manos que son capables de ganar el pote.
* No juegue despus del flop si no tiene el potencial.
* Ocasionalmente engae/bluff en el river si no queda una low hand.
* No tiene que engaar con frecuencia.
* Solamente juegue las ms marginales starting hands en late position
cuando muchos jugadores han llamado.

BLACKJACK

Estrategia Bsica de Juego de Blackjack

En la estrategia del juego de Blackjack hay dos escuelas. En la primera


escuela estn quienes creen que la 'estrategia bsica' es todo lo que
necesita saber, mientras que en la segunda escuela estn quienes creen
que esta estrategia no es suficiente. La estrategia bsica es el nombre
genrico que se le da a una estrategia formulada con la ayuda de una
computadora en la dcada de los 1980's. Los programadores de
computadoras se dieron cuenta que una vez que conoce todas las
variables del juego, las reglas especficas en una mesa, y el nmero de
mazos que se usan, puede programar una computadora para que juegue
al Blackjack por usted. Al hacer que una computadora juegue al juego de
Blackjack, los investigadores pudieron evaluar todas las situaciones
posibles que puede enfrentar un jugador (dos cartas del jugador vs. una
carta boca arriba del crupier) y determinar cul sera la jugada ms
lucrativa para el jugador desde el punto de vista estadstico. Esta
informacin se muestra en una tabla en la que puede buscar una
estrategia para su mano de dos cartas contra una cierta carta descubierta
del crupier. La tabla le indica si debe plantarse, dividir o pedir cartas.

Es muy difcil objetar la confiabilidad de una estrategia del juego de


Blackjack que fue formulada totalmente con matemticas. Si juega esta
estrategia perfecta que depende de la carta del crupier, podr presionar a
la casa y bajar la ventaja de sta a menos de uno por ciento sobre el
jugador. Quienes creen en la estrategia bsica, saben que lo mejor es
seguir las indicaciones de la estrategia bsica al pie de la letra. Sin
embargo, an cuando la gente juega con la mejor intencin, pocas veces
siguen la estrategia bsica al pie de la letra . Esto se debe a una razn
muy sencilla pero igualmente destructiva.

Imagnese a usted mismo en la mesa, con la estrategia bsica del juego


de Blackjack en su mente, y recibe dos cincos contra un 7 del crupier.
Imagine tambin que se acerca el final de su sesin de juego y sus
reservas de juego ya no son tan grandes como antes. En estas
circunstancias ocurre un error muy comn. Muchos jugadores saben que
en esta situacin, la estrategia bsica recomienda que doble y espere que
su carta siguiente sea un diez, para tener un slido 20. Sin embargo, los
jugadores que han perdido dinero en la sesin de juego no estn muy
dispuestos a apostar en grande, a menos que busquen recuperar sus
prdidas, lo cual nunca es una buena idea. Aqu es donde ocurre un error
muy comn. La estrategia bsica sugiere que uno debe doblar, pero es un
error pensar que "eso significa que de todas maneras es muy probable
que gane, as que no necesito realmente doblar mi apuesta; mejor gano
poco en esta ronda y me conformo con ganancias menores". Esto puede
parecer lgico, porque es cierto que cuando la estrategia bsica sugiere
que doble es porque tiene mejores probabilidades de ganar. Sin embargo,
el no doblar su apuesta reduce los beneficios que le da la estrategia bsica
en conjunto. Quizs haya escuchado que si juega la estrategia bsica del
juego de Blackjack a la perfeccin podr reducir la ventaja de la casa a
menos de 1%, pero esto no se cumple si no dobla cuando la estrategia se
lo indica.

Vea esto desde un punto de vista lgico. La ventaja aproximada de la casa


para una sesin de juego se calcula tomando en cuenta sus reservas de
juego, el dinero que le queda y el dinero que ha ganado la casa. Si no
maximiza sus ganancias cuando deba doblar, quizs gane con frecuencia,
pero sus ganancias no sern lo suficientemente grandes. Esto tiene un
efecto directo en la ventaja de la casa: la aumenta. Para minimizar
realmente la ventaja de la casa, siempre debe doblar cuando lo indique la
estrategia bsica del juego de casino Blackjack.
link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=iSeSrCNRV2A

link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=diNshC6tP00

link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=ZeFXJeXvP5I

FUENTE:
http://www.estrategiasdepoker.com/estrategias-poker/

http://www.poker.com.mx/texas-holdem/estrategia.html

http://www.goldenpalace.com/es/es_blackjack/estrategia_basica_del_blackj
ack.html

http://hispano-poker.com/cardpoker.php

http://www.casinoportalen.es/html/letitridepoker.asp

http://www.poquer777.com/reglas/5-card-stud-de-poquer.htm
http://www.poquer777.com/reglas/7-card-stud-de-poquer.htm

http://www.centroapuesta.com/poker/omaha_poker.html

Psicologa del Poker. Identifica a tus oponentes

Siempre que jugamos al poker tratamos de descifrar las actitudes o los gestos de nuestros
contrincantes. Pero, cmo podemos estar seguros de que estamos interpretando bien lo que
vemos?. Siempre nos quedarn dudas de las verdades razones de por qu nuestro adversario
mezcla sus fichas o por qu sonre de determinada manera cuando hace una apuesta.

Muchas veces en una partida de poker contamos con demasiada informacin que no
podemos procesar. Como en el poker una de las estrategias es mentir cada jugador intentar
dar la menor cantidad de pistas posible para evitar que sea descubierto su juego. Sin embargo,
tambin existe otro tipo de jugador de poker que con su comportamiento logran desorientar
a sus oponentes pues a menudo ofrecen ms informacin de la que se puede asimilar.
Entonces en vez de descartar la informacin innecesaria y rescatar la informacin que puede
llegar a ser til deberamos tratar de identificar las seales que apunten en una misma
direccin.

La clave est en agrupar los objetos en diferentes grupos o ms bien dividirlos en subgrupos
de modo que los datos que integren cada subgrupo compartan rasgos en comn.

De este modo a la hora de jugar al poker cualquier signo del lenguaje corporal, pautas en el
discurso, tics o gestos debe ser analizado y clasificado y nunca debe ser considerado como un
hecho aislado y al azar.
Supongamos que nos enfrentamos a un jugador que tiene una mano de poker fuerte. Sin duda
esperaramos encontrar signos de confianza y seguridad. Esto es lo que se llama Grupo de
Evaluacin Positiva. En este caso debemos buscar los siguientes signos de informacin en
nuestro adversario:

Inclinacin de su cuerpo hacia atrs


Ligera inclinacin de cabeza
Una mano libre y relajada sobre la mesa
Piernas no cruzadas
Pupilas dilatadas

Hay un segundo grupo, el Grupo de Confianza, que si bien contina dentro del Grupo de
Evaluacin Positiva expone notables diferencias. Un jugador de poker confiado puede estar
equivocado, incluso puede ser un mal jugador, pero su seguridad te dir mucho sobre cmo va
a jugar. Algunos signos del jugador con confianza son:

Inclinarse hacia atrs con las manos colocadas detrs de la cabeza


Tener las manos juntas y apretadas formando un tringulo
Situar las manos en las caderas o en los bolsillos, incluso cuando se est sentado

Al otro lado del espectro encontramos al Grupo de Evaluacin Negativa. Cuando un


jugador de poker no se siente cmodo con su mano muestra los siguientes signos:

Se inclina alejndose de la mesa de poker


Mantiene sus piernas cruzadas
Ladea su cabeza
Gira su cuerpo sin mirar de frente a la mesa
Tiene sus pupilas contradas
Deja su mano libre apoyada sobre el pecho como una barrera o los dos brazos cruzados
sobre el pecho
Sita su mano libre en forma relajada sobre su mentn, apoyando su cabeza sobre ella
Se frota los ojos lentamente

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