Diseño de Una Aplicación Móvil Académica
Diseño de Una Aplicación Móvil Académica
Diseño de Una Aplicación Móvil Académica
Por
Para el curso de
ENERO 2013
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2.2.6.4 Diagrama de casos de uso ........................................................................................ 25
2.2.6.5 Diagrama de estados ................................................................................................ 26
2.2.6.6 Diagrama de secuencias ........................................................................................... 27
2.2.6.7 Diagrama de actividades .......................................................................................... 28
2.2.6.8 Diagrama de colaboraciones ................................................................................... 29
2.2.6.9 Diagrama de componentes ....................................................................................... 30
2.2.6.10 Diagrama de distribución ....................................................................................... 30
2.2.7.- Sistema de Variables .................................................................................................. 31
CAPITULO III: MARCO METODOLÓGICO ...................................................................... 32
3.1.- Metodología para el análisis y diseño general de la solución .......................................... 32
3.1.1.- Nivel de Investigación ................................................................................................ 32
3.1.2.- Técnicas e Instrumentos ............................................................................................. 32
3.1.2.1.- Casos de uso ............................................................................................................ 33
3.1.2.2.- Diagrama de Entidad Relación ............................................................................... 36
3.1.2.3.- Diagrama de secuencia ........................................................................................... 37
3.1.2.4.- Diagrama de colaboración ..................................................................................... 38
3.1.3.- Población y Muestra ................................................................................................. 38
3.1.4.- Técnicas de Recolección de Datos ............................................................................. 40
3.1.5.- Técnicas de Procesamiento de Análisis de Datos ...................................................... 41
3.2 Metodología para el Estudio de la viabilidad .................................................................... 42
3.2.1.-Viabilidad técnica ....................................................................................................... 42
3.2.2.- Viabilidad económica ................................................................................................. 44
3.2.2.1 Análisis de costo beneficio ....................................................................................... 44
3.2.2.2 Flujo de caja ............................................................................................................ 45
3.2.2.3 Valor Actual Neto (VAN) ......................................................................................... 45
3.2.2.3 Taza de Interna de Retorno (TIR)............................................................................ 45
3.2.3 Viabilidad Operativa .................................................................................................... 46
3.2.4 Viabilidad legal ........................................................................................................... 46
CAPITULO IV: ASPECTOS ADMINISTRATIVOS ............................................................. 47
4.1 Índice preliminar de tesis ................................................................................................... 47
4.2 Presupuesto y cronograma de actividades ......................................................................... 49
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4.2.1 Presupuesto para investigación.................................................................................... 49
4.2.2 Cronograma de actividades.......................................................................................... 51
Referencias................................................................................................................................... 53
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CAPITULO I: FORMULACION DEL PROBLEMA
Virtual class
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Actualmente el avance de la tecnología en los teléfonos móviles nos permite tener acceso a
internet para poder enviar y recibir información de manera más rápida, en cualquier
momento y lugar que uno desee, pero la universidad no aprovecha las tecnologías que
existen actualmente en el mercado originando una desventaja competitiva en el ámbito de
aprovechamiento de tecnología, por ende pierde prestigio frente a las demás.
El tener que recurrir a aquellos lugares donde se puede encontrar un ordenador el cual
servirá al alumno para poder acceder al sistema académico de la universidad demanda un
costo en tiempo y dinero, originando en los alumnos una insatisfacción en el nivel de
servicio de información y esto repercute en la universidad en la disminución en la cantidad
de postulantes y mayor índice de traslados.
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1.2.- Antecedentes a la Solución
El campus móvil es un portal web diseñado para teléfonos móviles, al cual se puede
acceder para tener información sobre noticias, eventos, correo y más.
Campus móvil
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integración a web docente, acceder a sus aulas virtuales, verificar sus horarios y
revisar su cronograma de exámenes.
Todo esto desde su Smartphone o Tablet en Android. La propuesta contiene dos áreas
complementarias:
Intranet Móvil: Acceso vía internet a través del cual se tiene la oportunidad de
consultar los cursos matriculados, el registro de asistencia y los horarios; conocer el
estado de los pagos, obtener los informes de las notas individuales y finales.
USMP Mobile
Fuente: Universidad San Martin de Porres, [Citada el 12 de Octubre 2012]
Disponible: https://play.google.com/store/apps/details?id=edu.usmpvirtual.uva
El instituido IQS de España contrató este nuevo servicio a la empresa SIGMA Gestión
Universitaria, la responsable de crear y mantener el Software de 10 universidades
españolas.
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Hasta ahora el sistema de gestión de expedientes académicos a IQS sólo se podía
consultar a través del ordenador.
Gracias a esta iniciativa, el alumno ya puede acceder a sus datos académicos de todas las
asignaturas en que está matriculado en cualquier lugar y en cualquier momento a través
de su móvil.
La aplicación sólo está disponible por el sistema operativo Android y se puede encontrar
de forma gratuita.
La consulta es rápida, fácil y cómoda y el acceso se hace de la misma forma que a través
de un ordenador. El alumno introduce los mismos datos de conexión que utiliza para
entrar a través del ordenador pero en la pantalla de identificación de usuario del móvil.
Todo esto serían las funciones básicas que el aplicativo móvil cubriría, y además es de
vital conocimiento por todos nosotros como alumnos que estas son las principales
informaciones que queremos saber con frecuencia a lo largo del ciclo académico de la
universidad.
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1.4.-Alcance de la Propuesta
El diseño del aplicativo móvil está proyectado para el uso de los alumnos de la FIIS-UTP,
de tener resultados favorable es la validación del modelo se espera implementar el proyecto
para el uso de todos los alumnos de la universidad.
Se escogió este diseño para la FIIS-UTP ya que actualmente cuenta con mayor número de
alumnos en comparación con las demás facultades de la UTP, también porque al ser parte
de la FIIS-UTP podríamos acceder a más información la cual nos servirá para poder
realizar el proyecto.
(2) El contenido al cual se accede es limitado, es decir no tendremos todas las opciones
disponibles como al acceder desde un ordenador, por un lado por los recursos limitados
que presenta el celular y por el otro solo consideramos las opciones que se necesiten o
frecuenten más.
(3) Este aplicativo en una primera etapa será solo para algunos celulares, debido a la
incompatibilidad por su sistema operativo y por su tecnología, es decir está aplicación
está dirigido para dispositivos móviles de años recientes como Smartphone, tabletas,
etc., con conexión a internet.
1.5.-Justificación de la Investigación
Si bien es cierto que la universidad cuenta con un portal web a la cual se puede ingresar
solo si se tiene un ordenador conectado a internet, lo que se plantea en este trabajo es
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diseñar un aplicativo móvil que sea capaz de poder realizar las mismas funciones del
portal web con la diferencia de que la información pueda ser revisada mucho más rápida,
en cualquier lugar y tiempo que el usuario lo solicite, ya que el principal propósito es de
satisfacer los requerimientos de los usuarios de manera más rápida gracias al diseño de la
aplicación.
1.6.1.-Objetivo General
Diseñar una aplicación móvil para la consulta académica de la Facultad de Ingeniería
Industrial y de Sistemas de la Universidad Tecnológica del Perú
1.6.2.-Objetivos Específicos
e) Validar el modelo.
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CAPITULO II: MARCO TEÓRICO
Con esta aplicación el usuario puede comentar, valorar, actualizar todos los tipos de
productos y supermercados que existen con tal de compartir entre todas las personas
sus criterios para lograr así una amplia diversidad de opiniones para consultar.
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Realizar el diseño de la aplicación, se presenta las pantallas de diseño del
producto, el menú principal y las múltiples las opciones que presenta, diseño de
caso de uso, diagrama de actividades, diseño y conexión con la base de datos,
etc.
Realizar depuración y pruebas
Esta aplicación funcionaba sobre dispositivos como una Tablet PC ya que este
contaba con un lápiz lo cual facilitaba su uso.
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Diseñar la interfaz del usuario.
Realizar las pruebas y ajustes a la solución propuesta.
Realizar las del documento final.
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2.2.4.-Integración de una aplicación móvil a una intranet caso: Toma de asistencia
estudiantil, [3]
El diseño de esta aplicación móvil, facilita al docente hacer el seguimiento
actualizado en tiempo real de la asistencia de los alumnos.
Está desarrollado para un ambiente Web, que permite a los usuarios accederlo
desde cualquier computadora personal y plataforma con acceso a Internet en
cualquier momento y en cualquier lugar.
Se dispone de una versión reducida que puede correr en dispositivos móviles como
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Para el desarrollo de la aplicación se emplea la metodología orientada a objetos,
debido a que esta metodología se puede utilizar en diversos lenguajes de
programación.
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2.2.- Bases Teóricas
Características básicas
Kernel
El núcleo o kernel proporciona el acceso a los distintos elementos del hardware
del dispositivo. Ofrece distintos servicios a las superiores como son los
controladores o drivers para el hardware, la gestión de procesos, el sistema de
archivos y el acceso y gestión de la memoria.
Middleware
El middleware es el conjunto de módulos que hacen posible la propia existencia
de aplicaciones para móviles. Es totalmente transparente para el usuario y ofrece
servicios claves como el motor de mensajería y comunicaciones, códecs 1
multimedia, intérpretes de páginas web, gestión del dispositivo y seguridad.
Entorno de ejecución de aplicaciones
El entorno de ejecución de aplicaciones consiste en un gestor de aplicaciones y un
conjunto de interfaces programables abiertas y programables por parte de los
desarrolladores para facilitar la creación de software.
Interfaz de usuario
Las interfaces de usuario facilitan la interacción con el usuario y el diseño de la
presentación visual de la aplicación. Los servicios que incluye son el de
componentes gráficos (botones, pantallas, listas, etc.) y el del marco de
interacción.
1
Códec es la abreviatura de codificador-decodificador
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2.2.2.-Sistemas operativos más utilizados, [8]
Disponible: http://sorialifeonline.blogspot.com/
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2.2.3.- Definición del sistema operativo Android, [4]
Android es un sistema operativo móvil basado en Linux, que junto con aplicaciones
middleware está enfocado para ser utilizado en dispositivos móviles como
Smartphone, tablets, etc. Es desarrollado por la Open Handset Alliance2 la cual es
liderada por Google
2
Es un conglomerado de fabricantes y desarrolladores de hardware, software y operadores de servicio.
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ejecuta archivos en el formato DalvikExecutable (.dex), el cual está optimizad o
para memoria mínima. La Máquina Virtual está basada en registros y corre clases
compiladas por el compilador de Java que se transformaron al formato .dex por la
herramienta incluida "dx".
Núcleo Linux.-Android depende de Linux para los servicios base del sistema
como seguridad, gestión de memoria, gestión de procesos, pila de red y modelo de
controladores. El núcleo también actúa como una capa de abstracción entre el
hardware y el resto de la pila de software.
La estructura de Android está formada por varias capas: Kernel de Linux,
Arquitectura de Android
Fuente: García Padilla Rubén, Aplicación Android para Supermercados, Barcelona- España,
2011, Tesis de Titulación en Ingeniería Informática Técnica de Gestión, Facultad de Informática
de Barcelona, Barcelona-España, 2011
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2.2.5.- Estructura de un proyecto Android, [6]
Para poder trabajar con Android se tiene que instalar el entorno de desarrollo
Eclipse3 y el SDK4 de Android
Para poder comprender cómo se construye una aplicación Android vamos a revisar
como es la estructura general de un proyecto.
Carpeta /src/
Contiene todo el código fuente de la aplicación, código de la interfaz gráfica,
clases auxiliares, etc. Inicialmente, Eclipse creará por nosotros el código básicode
la pantalla (Activity) principal de la aplicación, siempre bajo la estructura del
paquete java definido.
Carpeta /res/
Contiene los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imágenes, vídeos,
cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos se distribuyen en las
siguientes carpetas:
- /res/drawable/. Contiene las imágenes de la aplicación. Se puede dividir en
/drawable-ldpi, /drawable-mdpi y /drawable-hdpi, para utilizar diferentes
recursos dependiendo de la resolución del dispositivo.
- /res/layout/. Contiene los ficheros de definición de las diferentes pantallas
de la interfaz gráfica. Se puede dividir en /layout y /layout-land, para
definir distintos layouts dependiendo de la orientación del dispositivo.
- /res/anim/. Contiene la definición de las animaciones utilizadas por la
aplicación.
- /res/menú/. Contiene la definición de los menús de la aplicación.
3
Eclipse es entorno de desarrollo integrado de código abierto
4
Un kit de desarrollo de software, conjunto de herramientas que le permite al programador crear aplicaciones para un
sistema concreto.
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- /res/values/. Contiene otros recursos de la aplicación como por ejemplo
cadenas de texto, estilos, colores, etc.
- /res/xml/. Contiene los ficheros XML utilizados por la aplicación.
- /res/raw/. Contiene recursos adicionales, normalmente en formato distinto
a XML, que no se incluyan en el resto de carpetas de recursos.
Carpeta /gen/
Contiene una serie de elementos de código generados automáticamente al
compilar el proyecto. Cada vez que generamos nuestro proyecto, la maquinaria de
compilación de Android genera por nosotros una serie de ficheros fuente en java
dirigido al control de los recursos de la aplicación. El más importante es el fichero
R.java, y la case R.
Esta clase R contendrá en todo momento una serie de constantes con los ID de
todos los recursos de la aplicación incluidos en la carpeta /res/, de forma que
podamos acceder fácilmente a estos recursos desde nuestro código a través de este
dato. Así, por ejemplo, la constante R.drawable.icon contendrá el ID de la imagen
“icon.png” contenida en la carpeta /res/drawable.
Carpeta /assets/
Contiene todos los demás ficheros auxiliares necesarios para la aplicación, como
ficheros de configuración, de datos, etc.
La diferencia entre los recursos incluidos en la carpeta /res/raw/ y los incluidos en
la carpeta /assets/ es que para los primeros se generará un ID en la clase R y se
deberá acceder a ellos con los diferentes métodos de acceso a recursos.
Para los segundos sin embargo no se generarán ID y se pondrá acceder a ellos por
su ruta como a cualquier otro fichero del sistema. Se usará uno u otro según las
necesidades de la aplicación.
Fichero AndroidManifest.xml
Contiene la definición en XML 5 de los aspectos principales de la aplicación,
como por ejemplo su identificación (nombre, versión, icono), sus componentes
(pantallas, mensajes, etc.), o los permisos necesarios para su ejecución.
5
XML es un lenguajeque da soporte a bases de datos, permite comunicar entre sí o integrar información de varias
aplicaciones.
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Algunas de las opciones que se pueden definir en el manifest son:
- Package: Situación de los ficheros que se ejecutan.
- Uses-permission: Permisos que se le otorgan a la aplicación que por
defecto no tiene.
- Uses-library: Librerías de Google.
- Activity: Permite que se inicie una actividad. Todas las activities deben
estar especificadas en el AndroidManifest.xml.
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Símbolo de UML de una clase
Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas,
ISBN 968444463X, Editorial Prentice-Hall, Año 2001
La figura anterior le muestra un ejemplo de la notación del UML que captura los
atributos y acciones de una lavadora. Un rectángulo es el símbolo que representa a la
clase, y se divide en tres áreas. El área superior contiene el nombre, el área central
contiene los atributos, y el área inferior las acciones. Un diagrama de clases está
formado por varios rectángulos de este tipo conectados por líneas que muestran la
manera en que las clases se relacionan entre sí.
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La figura anterior le muestra la forma en que el UML representa a un objeto. Vea que
el símbolo es un rectángulo, como en una clase, pero el nombre está subrayado. El
nombre de la instancia específica se encuentra a la izquierda de los dos puntos (:), y el
nombre de la clase a la derecha.
Posteriormente trataremos este tema con mayor detalle; por ahora, le mostraré un
ejemplo sencillo. Usted utiliza una lavadora, obviamente, para lavar su ropa. La figura
siguiente le muestra cómo representaría esto en un diagrama de casos de uso UML.
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2.2.6.5 Diagrama de estados
En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado en particular. Una persona
puede ser recién nacida, infante, adolescente, joven o adulta. Un elevador se moverá
hacia arriba, estará en estado de reposo o se moverá hacia abajo. Una lavadora podrá
estar en la fase de remojo, lavado, enjuague, centrifugado o apagada.
El diagrama de estados UML, que aparece en la figura siguiente, captura esta pequeña
realidad. La figura muestra las transiciones de la lavadora de un estado al otro.
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2.2.6.6 Diagrama de secuencias
Los diagramas de clases y los de objeto representan información estática. No obstante,
en un sistema funcional los objetos interactúan entre sí, y tales interacciones suceden
con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la mecánica de la interacción
con base en tiempos.
Continuando con el ejemplo de la lavadora, entre los componentes de la lavadora se
encuentran: una manguera de agua (para obtener agua fresca), un tambor (donde se
coloca la ropa) y un sistema de drenaje. Por supuesto, estos también son objetos (como
verá, un objeto puede estar conformado por otros objetos).
¿Qué sucederá cuando invoque al caso de uso Lavar ropa? Si damos por hecho que
completó las operaciones "agregar ropa", "agregar detergente" y "activar", la secuencia
sería más o menos así:
El agua empezará a llenar el tambor mediante una manguera.
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Diagrama de Estados UML
Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, ISBN
968444463X, Editorial Prentice-Hall, Año 2001
Por cierto, volviendo a las ideas a acerca de los estados, podríamos caracterizar los pasos 1
y 2 como el estado de remojo, 3 y 4 como el estado de lavado, 5 a 7 como el estado de
enjuague y del 8 al 10 como el estado de centrifugado.
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Diagrama de Actividades UML
Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, ISBN
968444463X, Editorial Prentice-Hall, Año 2001
Página 29
2.2.6.9 Diagrama de componentes
Este diagrama y el siguiente dejarán el mundo de las lavadoras, dado que están
íntimamente ligados con los sistemas informáticos.
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Diagrama de Distribución UML
Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas,
ISBN 968444463X, Editorial Prentice-Hall, Año 2001
Calidad de servicio que se le brinda al alumno el cual será medido por el índice de
satisfacción del alumno atreves de encuestas.
Demanda (cantidad de alumnos que harán uso del aplicativo para sus consultas
académicas).
Página 31
CAPITULO III: MARCO METODOLÓGICO
UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software,
sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real.
Página 32
3.1.2.1.- Casos de uso
Son las descripciones de las secuencias de eventos que realiza un actor cuando el
sistema lleva a cabo un proceso.
Alumno
Para una mejor organización y presentación, los casos de uso se han agrupado en
cuatro paquetes:
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Consulta de Consulta de
Asistencia Notas
Consulta de
Consulta de
control de pagos
horario y aula
verificar % de asistencias
Alumno
Página 34
iii.-Paquete de consulta de notas
<<include>>
Alumno
<<include>>
Alumno
Página 35
v.-Paquete de Consulta de horarios y aulas
<<include>>
Alumno
Página 36
3.1.2.3.- Diagrama de secuencia
: Alumno
Ingresar loggion y password
Validar datos
Verficar datos
Consultar notas
Buscar notas en la BD
Enviar notas
Mostrar notas
Consultar horario
Consultar horario en la BD
Enviar horario
Mostrar horario
Página 37
3.1.2.4.- Diagrama de colaboración
3: Verificar datos
8: Buscar notas en la BD
7: Consultar notas
Aplicacion
( )
[7]
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donde:
n= Tamaño de la muestra
N= Tamaño de la población
σ= Desviación Estándar de la población, que generalmente cuando no se tiene su
valor, suele utilizarse un valor constante de 0.5, ya que la distribución normal es una
curva simétrica, y el valor de 0.5 es tomada por que es en ese punto donde se centra
el valor de la media.
Z= Nivel de confianza, valor constante que si no tiene su valor, se lo toma en
relación al 95 % de confianza que equivale a 1.96 o en relación al 99 % de confianza
que equivale a 2.58, valor que queda a criterio del investigador.
Para nuestra investigación tomaremos el nivel de confianza del 95% ya que vamos a
trabajar con los datos obtenidos de las opiniones de las personas y estas no siempre
responden con seriedad las preguntas.
e= Error muestral, que generalmente cuando no se tiene su valor, suele utilizarse un
valor que varía entre el 1 % y 5 %, valor que queda a criterio del investigador. Para
nuestro caso tomaremos el valor de 5% de error y esto depende del valor del nivel de
confianza.
Calculando el tamaño de la muestra de una población de 3550 de la facultad con un
nivel de confianza del 95 % se tiene.
Para calcular el tamaño de la muestra tomamos los siguientes valores
N= 3550 alumnos
Z= 1.96
= 0.5
e= 0.05
( )
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Que dan como resultado:
n=347 alumnos.
Por lo tanto tendremos una muestra de 347 alumnos a los cuales se les realizara las
encuestas.
La recaudación de datos será a través de las encuestas, y para ello haremos uso de
herramientas tradicionales y además haremos uso a la tecnología a través de las redes
sociales. Las encuestas: estarán basadas en las funcionalidades que tendrá el
aplicativo y se realizaran a los alumnos de la FIIS-UTP ya que son ellos los que
constantemente realizan las consultas académicas al sistema académico de la
universidad.
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3.1.5.- Técnicas de Procesamiento de Análisis de Datos
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3.2 Metodología para el Estudio de la viabilidad
El estudio de la factibilidad y viabilidad es un factor importante ya que determinara si el
proyecto se puede realizar o no a través del análisis de Viabilidad Técnica, Viabilidad
Operativa, Viabilidad Económica y Viabilidad Legal.
3.2.1.-Viabilidad técnica
La viabilidad técnica nos permitirá evaluar si el hardware y software están
disponibles para que pueda satisfacer las necesidades requeridas para el diseño de la
aplicación.
Herramientas Características
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Herramientas Características
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El hardware a utilizar son computadoras que no necesitan ser de última generación,
se puede programar en computadoras superiores a una Pentium IV por lo que son
accesibles.
El análisis de costo beneficio, nos permitirá definir la factibilidad del proyecto a ser
desarrollado.
Alumno:
Página 44
Se reducirá el número de atenciones por el alumno por problemas de sección y
horario.
El personal requerido para esta operación podrá disponer de más tiempo para
hacer otras actividades.
Página 45
3.2.3 Viabilidad Operativa
El aplicativo móvil será capaz de realizar las funciones que el usuario lo solicite de
manera fácil de poder ser manipulada ya que el manejo será similar al que cuenta el
sistema académico actual.
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CAPITULO IV: ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
1. CAPITULO I: INTRODUCCION
1.1 Motivación y justificación.
1.2 Antecedentes de la investigación.
1.2.1 Antecedentes nacionales.
1.2.2 Antecedentes Internacionales.
1.3 Objetivos
1.3.1 Objetivo general.
1.3.2 Objetivos específicos.
1.4 Contribuciones del trabajo.
Página 47
3.3.4 Diagrama de colaboración.
3.3.5 Modelo de clases.
REFERENCIAS
APÉNDICES
ANEXOS
Página 48
4.2 Presupuesto y cronograma de actividades
Página 49
Ver. Archivo grafico 1.pdf
Página 50
4.2.2 Cronograma de actividades.
Página 51
Ver. Archivo grafico 2.pdf
Página 52
Referencias
[1] DujovneWeinberger Nicolás Eduardo, Desarrollo de una aplicación móvil para la
administración de avances sobre planos arquitectónicos, Memoria para optar al título de
Ingeniero Civil en Computación, Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas
Departamento de las Ciencias de la Computación, Santiago - Chile, 2007.
[3] García Chávez Daniel Adolfo, Integración de una aplicación móvil a una intranet
caso: Toma de asistencia estudiantil, Tesis para optar el Título de Ingeniero Informático,
Facultad de Ciencias e Ingeniería, Lima-Perú, 2005
http://www.iqs.edu/es/detail/los-estudiantes-iqs-ya-pueden-consultar-el-expediente-
academico-en-moviles-android:279-36
[7] -Martínez Almécija Alfredo, Muñoz García Joaquíne, Pascual Acosta Antonio;
Tamaño de muestra y precisión estadística, Universidad de Almería Servicio de
Publicaciones, España, 2004, 297 p.
[8] Niño Camazón, Jesús. Sistemas operativos monopuesto.1ª edición, España. Editex,
2011,312 p.
Página 53
[9] Ramos Pérez Cristóbal, Aplicaciones móviles para teleasistencia, Tesis de
Titulación en ingeniería Técnica de Telecomunicación, Especialidad en
Sistemas de Telecomunicación, Barcelona-España, 2011
[13] Universidad San Martin de Porres [Citado el: 12 de septiembre del 2012.],
https://play.google.com/store/apps/details?id=edu.usmpvirtual.uva&feature=search_resu
lt#?t=W251bGwsMSwyLDEsImVkdS51c21wdmlydHVhbC51dmEiXQ
[14]Virtual Class, Universidad tecnológica del Perú, [Citado el: 12 de septiembre del
2012] http://www.utp.edu.pe.
Página 54
Página 55