Revista Cic n1 201706-2
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ES
PUBLICACIONES ICONO 14
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Ciencia. ISSN 2530-8882
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MADRID
EDITOR
FRANCISCO GARCÍA GARCÍA
SECRETARIO DE REDACCIÓN
JOSE LUIS RUBIO-TAMAYO
SECRETARIO ADMINSTRATIVO
ERNESTO TABORDA HERNÁNDEZ
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CONSEJO DE REDACCIÓN
SERGIO ÁLVAREZ GARCÍA
PEDRO ALVES
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BEATRIZ LEGERÉN
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CONSEJO ASESOR
XOSÉ SOENGAS PÉREZ
ESTRELLA MARTÍNEZ
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INMACULADA BERLANGA
GIOVAMBATTISTA FATELLI
GIOVANNA GIANTURCO
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ÍNDICE
Editorial 12
Francisco García García y Jose Luis Rubio-Tamayo 12
La imagen y la creación científica 13
José Luis Piñuel Raigada (UCM) 13
El artículo audiovisual para la difusión científica 38
Francisco García García 38
María Jesús Rosado Millán 38
Ciencia y discursos multimodales: el papel de la visualización 56
Pilar Lacasa 56
Rut Martínez-Borda 56
Tecnologías de Realidad Virtual y Aumentada como Medios Emergentes para la
Divulgación y Comunicación de la Ciencia: Procesamiento y Representación de la
Información 88
Jose Luis Rubio-Tamayo 88
Los orígenes del cine y su relación con la ciencia. De la máquina a la pantalla, la
incorporación del sonido y su evolución hasta la consolidación de géneros 103
Ana Julia Gómez 103
Paloma López-Villafranca 103
Francisco Griñán 103
Evolución de los formatos cinematográficos y revolución en las técnicas narrativas. La
tecnología al servicio del discurso científico 121
María-Nieves Corral-Rey 121
María-Jesús Ruiz-Muñoz 121
Francisco-Javier Ruiz-del-Olmo 121
La Tragedia en la ciencia expuesta a través de la película Interstellar 131
Francisco José Gil Ruiz 131
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Editorial
Francisco García García y Jose Luis Rubio-Tamayo
Las relaciones entre imagen y ciencia han sido muy productivas para el desarrollo de
ambas. La imagen es uno de los vectores a partir de los cuales se ha articulado la
producción y la divulgación científicas. La imagen difunde y encuentra los medios
discursivos necesarios para incentivar el desarrollo científico y el interés en todo tipo de
público. La ciencia descubre el ser de las cosas, añade una aportación nueva a la
construcción del mundo tecnológico, biológico, matemático, químico, artístico, médico,
jurídico, educativo y comunicativo. La ciencia es una construcción continua, un ejercicio
riguroso donde se ponen a prueba las metodologías del saber. Y saber es ser más. La
comunicación amplifica no solo el saber más sino el querer saber más. El cine es un
ejemplo paradigmático del encuentro intersticial de varias ciencias: entre ellas la química,
la psicología, la óptica, la cronofotografía, la mecánica o la narrativa. Así, desde el
principio, imagen y ciencia estuvieron juntas en el descubrimiento del mundo. Este primer
número de la Revista Cine, Imagen, Ciencia quiere profundizar en estos aspectos. Por ello,
agradecemos los artículos enviado que analizan, en profundidad y con rigor académico, el
tema objeto del monográfico.
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Resumen
Los términos de imagen y de creación referidos a la ciencia remiten a un ámbito o forma de
expresión, por una parte, y a una clase o género de conocimiento socialmente disponible y
legitimado, por otra. Como expresión, la imagen se distingue de otras formas sensoriales
de representar algo, por establecer semejanzas graduables entre estímulos sensoriales del
significante y del significado, y que Abraham Moles propuso denominar escalas de
iconicidad. Como conocimiento socialmente disponible y legitimado, la ciencia se
distingue de otras formas mentales de saber hacer algo, por establecer la existencia de
pruebas como garantía de las correspondencias entre saber y hacer. Este planteamiento
que aquí se desarrolla permite examinar cómo evolucionan las formas sensoriales de
representar algo mediante imágenes y las formas mentales de confiar en las pruebas para
saber hacer algo. Y el examen conduce a descubrir que esta evolución es recíproca porque
la inteligencia humana es una actividad que opera mediante procesos estocásticos que a lo
largo del tiempo van articulando estructuras de estimulación sensorial (formas
perceptivas) y estructuras de registro (memoria) que se equilibran genéticamente
estableciendo anticipaciones que pueden cumplirse o no si colectivamente llegan a ser
compartidas.
Palabras clave
Imagen, iconicidad, conocimiento, ciencia, cambio social.
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O dicho de otra manera: si la Ciencia puede ser considerada un saber socialmente seguro
para representar aquello que se puede hacer con la garantía probada de alcanzar
exitosamente un objetivo, el requisito previo e incuestionable es hacer que aquellas
representaciones sean socialmente compartidas, y saber hacer esto es el objetivo de la
comunicación científica, es decir, de la comunicación de los saberes científicos.
Inicialmente fueron los mitos los que sustentaban esta firmeza, pero en occidente fueron
las ciencias desde la cultura griega. La epistemología es hoy la ciencia que estudia la
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correcta manera de conocer, y se interesa por la clasificación, los métodos y los principios
del conocimiento de las demás ciencias respecto a sus propios objetos de estudio. Para
entender mejor a esta “ciencia de las ciencias”, “saber de saberes” o “teoría del
conocimiento” podríamos decir que mientras las ciencias buscan conocer algo sabiendo
cómo hacerlo, la epistemología busca conocer el procedimiento utilizado por las ciencias
para llegar a conseguir sus resultados.
El mito se expresa mediante las narraciones y relatos cuya veracidad se establece por fe, y
cuyo sostenimiento se impone por una autoridad que dicta la confianza en lo que se cree.
El conocimiento alegórico mítico alimenta y tranquiliza a los sujetos, recubriendo con
relatos admirables y extraordinarios las angustias motivadas por la impotencia de la
imprevisibilidad ante las fuerzas de la naturaleza. El mito es incuestionable e inatacable en
sus argumentos. Todo aquel que lo utiliza para entender lo que pasa en el entorno, lo acata
como si de una ley universal se tratara.
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Según se resume en el Cuadro 1, la expresión del saber mítico se manifiesta, pues, por
relatos y se aplica en la práctica mediante ritos; la expresión del saber científico se formula
mediante leyes y se pone en práctica mediante técnicas; la revisión del saber mítico es un
asunto de interpretación teológica y la revisión de sus aplicaciones depende de la
vigilancia del buen cumplimiento de rituales; la revisión del saber científico es un
problema de la epistemología y la revisión de sus aplicaciones se le confía a la tecnología;
la autoridad competente para dictar la verdad del saber mítico y del hacer ritual la
reclaman los sacerdotes; la autoridad competente para establecer, no la verdad, sino la
falsedad demostrada de leyes científicas o el error demostrado de sus técnicas de
aplicación, se le confía a los investigadores científicos. Para los sacerdotes la verdad es
inmutable, para los científicos, sólo es inmutable el error o la falsedad.
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Cuadro 1. Expresión y revisión del saber hacer según los patrones culturales del mito y de la
Ciencia
MITO CIENCIA
Saber Hacer Saber Hacer
Expresión: Narración mítica Rito Ley científica Técnica
Revisión: Teología Ritual Epistemología Tecnología
AUTORIDAD: SACERDOTES INVESTIGADORES CIENTÍFICOS
Fuente: Piñuel J.L. y Lozano Ascencio (2006, 178)
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Ahora bien, este aprendizaje sería lento y sinuoso y siempre se acompañaría de la puesta
en escena (actuación interpretada para transmitir la destreza corporal) de la
reversibilidad de expresiones e interacciones (cambiar de situaciones o volver a
retomarlas desde un anterior juego de cooperación). Al estadio en que a la expresión
holística le acompaña el correlato de la actuación, o de las actividades reales de
cooperación a las que las expresiones corporales se refieren, lo denominó Piaget (1985)
“estadio de las operaciones concretas” que en la ontogénesis es el estadio más dilatado en
la biografía infantil. Y si se acepta la opinión generalizada hoy día de que en la ontogénesis
se reproduce la socio génesis, este estadio de las operaciones concretas correspondería en
la socio-génesis a la abstracción paleolítica, hasta que trescientos siglos más tarde, en el
neolítico, se accede al estadio superior llamado “estadio de las operaciones formales” que
le abren paso a la destreza de la escritura (cf. Piñuel JL. y Lozano, C. 2006).
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del mismo orden las operaciones con la expresión del dibujo (trazo parecido al objeto
representado), que las operaciones, más tarde, de la escritura ideográfica y jeroglífica
(trazo más estilizado y articulado secuencialmente con representaciones asociadas a su
vez a representaciones de los objetos, o después asociadas al “sonar” de su nombre) y aún
muchísimo más tarde, de la escritura fonética y alfabética (golpes de voz, palabras y letras,
cuya similaridad con las representaciones icónicas ha desaparecido), o que las
operaciones, finalmente, con los números. Por consiguiente, la lógica de la actuación
cooperativa más eficaz lleva a depurar la lógica de la expresión interactiva más eficaz, y a
su vez, el desarrollo de la lógica de la expresión más eficaz (del dibujo a la escritura) que
lleva al desarrollo progresivo y silencioso de la abstracción.
Pero esta competencia por alcanzar la hegemonía intelectual adquiere rumbos opuestos
entre mito y ciencia según la dirección a que, para la difusión de conocimientos, apuntan
las expresiones comunicativas al asociar estímulos sensoriales significantes y sus
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significados mentales, y que Abraham Moles (1981, 101) propuso denominar escalas de
iconicidad, que Joan Costa (2004) editó como se ilustra en el Cuadro 2. Así, si nos
proponemos ilustrar cómo las revisiones de las expresiones comunicativas propias del
conocimiento mítico apuntan al extremo más convencional (grado cero de la iconicidad),
sus expresiones se condensan en símbolos cuya interpretación necesariamente se apoya
sobre discursos narrativos: por ejemplo la cruz entre los cristianos, la media luna
creciente entre los musulmanes y su estrella tartésica, o la estrella de cinco puntas de los
judíos, etc. Y cómo, en el otro extremo (grado máximo de iconicidad), el conocimiento
mítico recurre a condensar su expresividad en la reproducción que los rituales hacen de
los mitos, mediante la escenificación litúrgica o puesta en escena de las secuencias
narrativas que los mitos relatan y que los ritos eficazmente reviven. Por el contrario, el
conocimiento científico apunta al grado cero o extremo más convencional y menos icónico
de la expresión del saber, recurriendo a algoritmos matemáticos cuyo univoco y universal
código abstracto resulta verbalizable mediante las expresiones propias de las lenguas
naturales funcionando como metalenguajes (lenguajes sobre lenguaje), como es el caso de
la fórmula E=mc2 para expresar la equivalencia entre la masa y la energía dada por la
expresión de la teoría de la relatividad de Einstein; y alcanzan el grado máximo de
iconicidad haciendo que los propios objetos de conocimiento se conviertan en el ejemplar
que sirve para mostrar una clase o categoría abstracta, a la cual materialmente encarnan,
como es el caso en las exposiciones científicas, donde v.g. un mineral, un fósil, una planta o
un compuesto químico sirve para ilustrar la categoría que ejemplifican.
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Y entre ambos extremos Abraham Moles estableció, pues, hasta 12 rangos o escalas de
iconicidad decreciente proponiendo criterios en la selección cada vez más alejada de sus
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También un planteamiento como este puede ser desarrollado de otra forma por
agrupación diferente de similares criterios, desde los más alejados de convencionalismos
abstractos hasta lo más próximo a ellos, tal como propuso Robert Estivals (2002) sobre el
elaborado por Moles (Cuadro 3)
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Es de resaltar que la propuesta de Estivals parte de dar por supuesto que las operaciones
cognitivas al ver e identificar algún objeto, coinciden como punto de arranque desde el cual
se añaden otras operaciones progresivamente más complejas, a medida que se van
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El resto de grados de esquematización que Estivals hace corresponder con los grados de
iconicidad decreciente de Moles, vienen a confirmar lo anterior, en la medida que se va
asumiendo como objetivo hacer ver (esquemática) registros mentales posibles,
procedentes de lo que se sabe (conocer), o de lo que se anticipa en virtud de experiencias
contrastadas del saber hacer (teorías), o bien de lo que es sostenido por discursos
destinados al saber hacer saber según revisiones socialmente confiables (epistemología,
para el saber, teología para el creer).
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dando paso a la creación de imágenes virtuales, para las cuales la referencia ya no son los
objetos sensorialmente perceptibles, sino los registros cognitivos de memoria colectiva.
En cualquier caso, al dominio tecnológico en la producción y reproducción de imágenes
audiovisuales se llega por la innovación del conocimiento científico y su incesante revisión
descartando errores en los procedimientos y falsedades en las propuestas teóricas. Pero, a
su vez, hoy el dominio tecnológico de la digitalización de la imagen audiovisual contribuye
poderosamente al propio conocimiento científico tanto en sus formulaciones, como en la
difusión de sus resultados.
En Metáforas de la vida cotidiana, lingüistas como George Lakoff y Mark Johnson (1995)
analizaron cómo las metáforas que usamos habitualmente modelan nuestra percepción,
nuestro pensamiento y nuestras acciones, pero de forma holísticamente organizada en lo
que ellos denominan “marcos” cognitivos. Georges Lakoff escribe: “Los marcos son
estructuras mentales que conforman nuestro modo de ver el mundo. Como consecuencia
de ello, conforman las metas que nos proponemos, los planes que hacemos, nuestra
manera de actuar y aquello que cuenta como el resultado bueno o malo de nuestras
acciones” de forma que un cambio de marco es un cambio social (Lakoff, G. 2007, 4). En
este sentido añade:
“Los marcos de referencia no pueden verse ni oírse. Forman parte de lo que los
científicos cognitivos llaman el «inconsciente cognitivo» — estructuras de nuestro
cerebro a las que no podemos acceder conscientemente, pero que conocemos por sus
consecuencias: nuestro modo de razonar y lo que se entiende por sentido común.
También conocemos los marcos a través del lenguaje. Todas las palabras se definen
en relación a marcos conceptuales. Cuando se oye una palabra, se activa en el
cerebro su marco (o su colección de marcos). Cambiar de marco es cambiar el modo
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que tiene la gente de ver el mundo. Es cambiar lo que se entiende por sentido común.
Puesto que el lenguaje activa los marcos, los nuevos marcos requieren un nuevo
lenguaje. Pensar de modo diferente requiere hablar de modo diferente”
Otro ejemplo revelador de marcos cognitivos, pero esta vez en el dominio de la práctica
científica, es el uso de lenguaje bélico en la descripción del cáncer. Susan Sontag en La
enfermedad y sus metáforas (2008, 31) escribe:
“Cuando se habla del c|ncer, las met|foras maestras provienen del vocabulario de la
guerra: no hay médico ni paciente atento que no sea versado en esta terminología
militar o que por lo menos no la conozca. Las células cancerosas se multiplican y
vasta: ‘invaden’. Como dice cierto manual, “los tumores malignos, aun cuando crecen
lentamente, ‘invaden’. A partir del tumor original, las células cancerosas ‘colonizan’
zonas remotas del cuerpo empezando por implantar diminutas avanzadas
(‘micromet|stasis’) cuya existencia es puramente teórica pues no pueden detectarse.
Las ‘defensas’ del organismo no son casi lo bastante vigorosas para eliminar un
tumor que ha creado su propio abastecimiento sanguíneo y que está constituido por
miles de millones de células destructivas. (….) También el tratamiento sabe a
ejército. La radioterapia usa las metáforas de la guerra aérea: se ‘bombardea’ al
paciente con rayos tóxicos. Y la quimioterapia es una guerra química en la que se
utilizan venenos. El tratamiento apunta a ‘matar’ las células cancerosas (dentro de lo
posible sin matar al paciente)”
“La met|fora militar apareció en la medicina hacia 1880, cuando se identificaron las
bacterias como agentes patógenos. Se decía que las bacterias ‘invadían’ el cuerpo o
que se infiltraban en él. Pero el modo con que hoy se menciona el asedio y la guerra
hablando del c|ncer es de una exactitud literal y de una autoridad sorprendente”
(Ibídem).
Ejemplos de marcos discursivos como estos, se pueden encontrar en todas las prácticas
científicas y en el Cuadro 4 se citan los más populares. En todas las disciplinas los
individuos que las ejercen, las instituciones que las cobijan, los equipos que las revisan y
desarrollan, tienen que recurrir a la redacción de discursos que haciendo uso de las
llamadas lenguas naturales (hoy día el inglés es hegemónica) glosan y explican, comentan
y defienden los textos y expresiones propios de los lenguajes artificiales construidos por el
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saber hacer de la actividad científica1. Y en esta tarea, la ciencia y los científicos utilizan
marcos narrativos y metáforas2 que tanto en la creación científica, como en la difusión de
sus resultados, se expresan por discursos cuyos procesamientos icónicos y metafóricos
sirven a darle cauce a sus pensamientos de modo que unas veces las metáforas preceden a
las imágenes gráficas y otras son éstas las que anteceden a las metáforas. El mérito de
Lakoff y los lingüistas cognitivos es haber propuesto el concepto de “marco” para
encontrarle un sentido global de anticipación y de concierto social en la generación de
discursos posibles. El problema es cuando, debido a su reiterado uso, estas metáforas se
vuelven invisibles, naturales. “Con el paso del tiempo, olvidamos su origen metafórico y
queda así el concepto fosilizado y endurecido”, advierte Emmanuel Lizcano (2015) que
citando a D. Sperber (1978) afirma que lo simbólico no es tanto un repertorio de objetos
singulares, que serían los símbolos, como un dispositivo de conocimiento que actúa
cuando el dispositivo conceptualizador fracasa o resulta insatisfactorio. “El dispositivo
simbólico, añade, no actúa así sobre unos símbolos predefinidos, a los que interpretaría
según la ocasión, sino sobre problemas o situaciones -del género que sean-, para los que
no hay conceptos elaborados, para los que el repertorio semántico de una lengua no
dispone de términos. Se trata, por tanto, de un dispositivo para la construcción de nuevos
significados” (Lizcano, E. 2015, 9-10 de 44, Cap. 1 (II)). Y trae a colación este ejemplo:
“Así por ejemplo, ante el intento de pensar conceptualmente un olor (…) nuestra
cultura carece de expresiones adecuadas. Al tratarse de una cultura
fundamentalmente óptica, toda la riqueza conceptual desarrollada para los colores y
las formas no admite parangón con la escasa enciclopedia semántica elaborada por
ejemplo para las sensaciones táctiles, y no posee ni un solo término específico para el
campo de los olores. Si pese a ello, insistimos en pensar ese olor y conceptualizarlo, se
produce en nuestra mente un doble movimiento, a la vez afectivo, social e intelectual.
Primero un movimiento de focalización, en una imagen, sensación o concepto
próximo (…) que funciona como correlato analógico del olor (como término que se
quiere pensar). Segundo una cascada de evocaciones y connotaciones convocadas por
el poder atractor de aquel foco (…) sobre el cual vienen a precipitar o condensarse,
contribuyendo a darle forma y definición. Así un cierto olor a incienso acaso nos
traiga la imagen de una iglesia, sobre la cual precipitarán toda una serie de
1 Los lenguajes artificiales y formales suponen, frente a las lenguas naturales, una creación
consciente, metódica, regida por convenciones arbitrarias y establecidas por los especialistas en las
prácticas científicas o técnicas y cuyo aprendizaje es deliberado y planificado con el propósito de
evitar errores de procedimiento en el uso de expresiones.
2 Metáfora, del griego μεταϕoρά procedente del verbo μεταϕερειν que significa “llevar o trasladar a
otra parte” fue definida por Aristóteles como transferencia del nombre de una cosa a otra; del
género a la especie; de la especie al género, o según analogía” tomando como base que las cosas
permanecen y es el lenguaje el que cambia. Pero resulta ya hoy aceptado que en la evolución de
ambos sus transformaciones son recíprocas.
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recuerdos y asociaciones, de modo que esa iglesia funcionará como símbolo de aquel
olor…”
Cuadro 4. Algunas metáforas que han hecho historia en la ciencia y sus iconos simbólicos.
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“Los conceptos científicos no nacen ya armados, como Atenea de la cabeza de Zeus, sino que
lo hacen de ese hervidero de metáforas latentes que es el imaginario social. Y ningún
científico ni pseudofilósofo puede reclamar como propiedad corporativa lo que tomó del
acervo lingüístico común –aunque lo ignore- y a ese acervo sigue perteneciendo”.
Así pues, se podría concluir que tanto en los procesos de aprendizaje y creación de
procedimientos en la investigación científica, como en la trasmisión de resultados
científicos destinados bien a hacerse merecer reconocimiento y legitimidad de las
comunidades de investigadores (congresos, revistas científicas, simposios y seminarios,
etc.), bien a incrementar la notoriedad mediática de los avances científicos y sus
aplicaciones para el progreso humano, es imprescindible reparar en la naturaleza de la
circulación de expresiones audiovisuales y que en esa circulación de expresiones
audiovisuales intervienen alternativas de iconicidad, el recurso a marcos cognitivos previos
y el repertorio de metáforas que le proporcionan una cierta ergonomía a la reproducción
social de discursos científicos.
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Preceptiva Inteligibilidad
por Icónica
enmarcación
Ergonomía de las
Metáforas
Mediaciones
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Según este cuadro, donde se citan todos y cada uno de los componentes de cada sistema de
interacción o intercambio que hemos denominado de Acción Social si se intercambian
bienes o servicios, de Comunicación si el intercambio es de expresiones, y de Ecología de
Saberes si el intercambio es de objetos de conocimiento, se representan esquemáticamente,
en primer lugar, las relaciones dos a dos entre los sistemas, asignándole un término
procedente de la tradición en Ciencias Humanas. Así, el ajuste entre la acción social [SS], y
el intercambio comunicativo de mensajes [SC], da lugar a lo que denominamos Preceptiva
por enmarcación, pues todo marco cognitivo (Lakoff 2007) es un ordenamiento social de
valores y/o normas que se expresa mediante enunciados y/o relatos; el ajuste entre el
intercambio comunicativo [SC] de expresiones, y la ecología de saberes en la apropiación
del entorno [SE], da lugar a la Inteligibilidad de los discursos que sostienen la iconicidad,
como ha sido anteriormente comentado; finalmente, el ajuste entre la acción social, y la
ecología de saberes en la apropiación del entorno, da lugar a lo que hemos denominado
Ergonomía de las Metáforas, destinada a facilitar la adecuación entre los procesos del
sistema social de producción científica y los condicionamientos psico-biológicos derivados
de las capacidades y destrezas de los sujetos humanos resolviendo problemas. Y en el
Gráfico 1, se muestra la perspectiva diacrónica, considerando diferentes estados del híper
sistema Umwelt (y de cada uno de los sistemas que lo componen) y examinando su
evolución a lo largo de la historia. Para representar gráficamente la evolución histórica
conjunta de los sistemas de comunicación [SC], social [SS] y ecológico [SE], se emplea el
recurso figurativo de una espiral. La espiral, como se sabe, posee la paradójica propiedad
de compatibilizar reproducción y cambio, ya que a pesar del carácter cíclico de la
expansión espacial de la curva, ésta nunca vuelve a pasar por un mismo punto. La
representación del modelo de la MDCS haciendo uso de espirales, debe suponerse
proyectada en un espacio tridimensional. El Gráfico 1 muestra un tramo determinado de
la historia de Umwelt, es decir, del orden de las mediaciones entre sistemas, que en
realidad se traduciría en una espiral irregular (de evolución no regulada por una razón
matemática constante) y que si en este gráfico presentamos como “regular”, es al objeto de
ilustrar la idea de que el cambio de cada sistema se encuentra mediado por los sistemas
restantes y a su vez opera como mediador del cambio histórico de dichos sistemas.
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Ergonomía + 2 Mediación + 3
[SS]+2
Preceptiva +2
Preceptiva +1
[SS]
Para ilustrar con un ejemplo cómo los cambios ínter sistémicos se reproducen
secuencialmente en el tiempo, podemos examinar ciertas rutinas en los procesos para
lograr compartir el “saber hacer” de la creación científica, pues existen socioesquemas que
permiten descubrirlos. En el Gráfico 2 se comparan sendos formatos de comunicación
científica fácilmente identificables: el formato de la Publicación de artículos en revistas y o
congresos y el formato de información mediática de la Divulgación científica.
[SS]+4
• Por ejemplo, si comparamos
.....etc. PUBLICACIÓN y DIVULGACIÓN CIENTÍFICAS
los socioesquemas de género permiten
Mediación + 4
establecer, según nuestro Modelo,
“dominios de realidad” diferentes:
[SS]+3
– PUBLICACIÓN: elegir resultados de investigación
disponibles y replicables en laboratorio
[SE]+3 Mediación + 3
[SC]+3 (SS)(2) y enviar un texto a publicar (SC)(2) ,
que puede satisfacer exigencias de valoración científica
por pares (SE)(2) y ser socialmente reconocido
O sea:
[SS]+2 (SS)(3).
• [SS](2) : [SC](2) [SE](2) [SS](3)
[SE]+2 Mediación + 2 [SC]+2 – DIVULGACIÓN: plantear y ver solucionado un problema
(SE)(1), según relato de reportaje mediático
[SC]+1
(SC)(1), gracias al patrocinio de
promotores científicos (SS)(1), y aprender
[SE]+1 Mediación +1 (SE)(2). O sea:
• [SE](1) : [SC](1) [SS](1) [SE](2)
[SS]+1
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En este Gráfico 2, hemos resaltado en color y con flechas desde el texto que explica las
formulaciones, las trayectorias de la espiral que se corresponden con cada formato. En el
primer caso, la interacción comunicativa a que sirve la Publicación de resultados de
investigación científica en un órgano institucionalizado, ajustado a la valoración por pares,
reviste de reconocimiento y legitimidad social a la producción científica realizada; por
consiguiente, la iniciativa de recurrir a la comunicación científica mediante una
Publicación en órgano especializado para ello, surge de una preceptiva cuyo enmarcado
compromete a toda producción social (SS) de investigación, obligada a lograr que un
órgano de comunicación científica (SC) lo valore y lo edite conforme a pautas de
inteligibilidad (SE) estandarizadas para ello, y como consecuencia se reproduzca la
legitimidad social de la producción científica, a partir de cuyo momento histórico (no
antes), podrá producirse una reafirmación o bien un cambio en la ergonomía de los
saberes que, en los aspectos que nos preocupan aquí, dará lugar a nuevas o reiteradas
metáforas socialmente asumidas. Más tarde, los Medios de Comunicación lo relatarán (SC)
a condición de que su Divulgación brinde a sus audiencias una oportunidad de ver
solucionado, o inteligible, algún problema (SE) que, mediando con frecuencia (SS) un
interés derivado de valores dictados (preceptiva) por ciertos marcos cognitivos, redunde
en beneficio del progreso ergonómico del capital cultural de saberes.
Resumiendo, una vez definidas y comentadas las formulaciones que, extraídas del modelo
teórico de la MDCS (Mediación Dialéctica de la Comunicación Social), nos pueden permitir
acercarnos al análisis y diagnóstico de las relaciones entre Iconicidad, enmarcación y
metáforas en los discursos de las Praxis históricas de la creación científica, el examen
realizado puede servir en primer lugar para “descubrir el juego” de los participantes que,
por supuesto, saben ya jugar, pero que sin embargo lo hacen (lo hacemos todos) de
manera inconsciente, sin advertir lo que está detrás del juego en nuestras rutinas diarias
como científicos; y en segundo lugar, para el diagnóstico y la intervención, descubriendo
las tendencias a que apuntan procesos concretos en los momentos históricos examinados
y sabiendo actuar para poder cambiarlos disminuyendo resistencias.
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Introducción
La primera forma de transmisión del conocimiento fue oral. Esta modalidad tenía la
ventaja de que el emisor lo expresa directamente ya que el conocimiento viaja con el. Pero
tiene la desventaja de que la voz, hasta que no aparecieron las grabaciones sonoras, no
deja huella perceptible y requiere una gran fidelidad de la memoria para que no se
produzcan variabilidades del mensaje original, que aumenta con la participación de
nuevos receptores cuando se convierten en emisores.
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El papiro en soporte vegetal, asociado en su uso a los pergaminos cuyo soporte era
piel animal, es de una mayor flexibilidad manual, aumenta su portabilidad y facilita
la escritura de una forma más rápida, así como la policromía. Su reproductibilidad
en copias era manual. De ahí la figura del copista, cuya función continuaría durante
un tiempo, con la aparición del papel.
El papel, soporte vegetal al igual que el papiro, era de más fácil producción, más
ligero y flexible. Su mayor facilidad reproductiva llevó a la invención de la
imprenta, que permitió la multiplicación de un solo original hasta un número de
copias y ediciones a gran escala. Este hecho supuso la primera gran
democratización del saber. El hecho de la existencia de muchas copias, garantizó la
permanencia de los textos, aunque cada ejemplar por separado, fuera más
fácilmente destructible. Así, en su individualidad y en su especie, se facilitaba la
existencia de los textos.
Las imágenes han seguido una evolución similar a la de la escritura. Pero mientras
que lo verbal queda afectado en su construcción semántica por la arbitrariedad de
la lengua, las imágenes quedan definidas por su carácter de icono, es decir,
semejanza o analogía con lo real representado. Por su carácter de índice, es decir,
por su epifanía y testimonio de lo real, o por su simbolismo.
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No obstante, la difusión científica fue una actividad marginal hasta el siglo XX que obedecía
a las vocaciones de determinados individuos e instituciones específicas (Polino, 2016).
Las primeras revistas científicas surgieron de la mano de las nuevas academías científicas
recién creadas: la Philosophical Transactions de la Royal Society de Londres, y el “Journal
de Sçavans” de la Acadèmie des Sciences de París (Mendoza y Paravic, 2006).
El artículo de investigación comenzaría más tarde, a medida que los resúmenes resultaban
demasiado cortos en la comunicación científica. Posteriormente, la publicación de estos
artículos sería sometida a un proceso de revisión, siendo Philosophical Transactions la
primera revista que incorporó en 1752 el comité revisor para determinar si los artículos
que recibían merecían ser publicados.
Con más de tres siglos de antigüedad, las publicaciones científicas formales continúan
considerándose como los eslabones básicos en el proceso de transferencia y difusión de la
ciencia y un instrumento privilegiado para la comunicación entre investigadores (Guedon,
2000, Ríos, 2000, López y Cordero, 2005).
Sin embargo, esta Revolución que está afectando a las publicaciones científicas, está
repercutiendo sobre todo en su distribución y acceso, pero no afecta al contenido de lo
publicado y su formato más extendido: el artículo escrito. Es cierto que la escritura fue la
primera forma de perpetuación espacial y temporal del conocimiento, pero las imágenes
siempre han ido de la mano de las letras en una labor de complementariedad mutua. La
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Es más, al centrarse solo en la escritura hay valores que se pierden y que son de gran
importancia, pues con lo verbal y, muy especialmente con la imagen, se ganarían factores
de singular trascendencia, como los ya citados icono, índice y símbolo.
Por otra parte, el uso alternativo de la palabra oral y de la imagen, facilita la accesibilidad
inclusiva y no inclusiva al conocimiento científico, al mismo tiempo que su
democratización.
Este artículo se centra en la difusión del conocimiento científico a través del cine,
incorporando una nuevo concepto: “el artículo científico cinematográfico”.
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Jackman, Herrera, & Caballero Uribe, 2008, p. 259). Establecen cinco apartados a tener en
cuenta en la revisión por pares:
Base del procedimiento de revisión por pares: presentación del artículo, selección
revisores, remisión del artículo, evaluación y resultado
Se ha hablado mucho de los inconvenientes que este tipo de evaluación conlleva: lentitud,
dificultad de reclutar evaluadores, ser una actividad no remunerada, etc. Siendo ciertos
estos inconvenientes el principal problema que presenta la revisión por pares radica en la
subjetividad de quienes evalúan. Todo sujeto es poseedor de una serie de valores,
creencias y costumbres sociales, y el mundo científico no es ajeno a ello. Los revisores,
pares o iguales, tienden a ser especialmente críticos cuando las conclusiones de los trabajos
que revisan, son contrarias a su línea de pensamiento y viceversa (Prado Arreaza, Velasco
Ortuño, Padial González, Sanromán Rodríguez, 2006, p. 3)
Hay autores que incluyen una serie de limitaciones de la revisión por partes como son la
no detección del fraude, la parcialidad de los expertos, el sesgo de sus evaluaciones, el
grado de notoriedad de los investigadores que predispone a su favor, la dependencia de
los intereses económicos de quienes financian la investigación, etc. (Moreno Ceja, Cortés
Vera, Zumaya Leal, 2012). Estos mismos autores, citando a King (King, 1987) mencionan
una serie de cuestiones que pueden hacer mejorar la evaluación por pares, entre los que
incluyen “Directrices claras en los criterios a emplear en la evaluación” o “El uso de
indicadores científicos objetivos”.
Una cuestión a tener en cuenta es que todo trabajo de evaluación no puede estar en manos
de una multiplicidad de personas, que si bien comparten un método de investigación,
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Ello hace que los criterios y las categorías en las que se basa la evaluación no están
suficientemente definidas y acotadas para evitar los sesgos que los sujetos introducen al
evaluar. La dificultad estriba en establecer dichos criterios, algo que podrían hacer las
editoriales que publican investigación científica, ya sea en formato tradicional o digital.
(Moreno Ceja, Cortés Vera, Zumaya Leal, 2012).
Medio de difusión
1. El primero viene derivado del hecho de la longitud que puede tener un artículo
científico y la imposibilidad de introducir en el mismo toda una investigación. Ello
lleva a la partición de las investigaciones en partes incluibles en un artículo, con la
consiguiente desnaturalización de la investigación en sí. Porque no se trata de
investigaciones diferentes, sino de una misma partida como si fuese un
rompecabezas y no un descubrimiento. Este hecho afecta especialmente a las
ciencias sociales dedicadas a escudriñar fenómenos emergentes que por su propia
condición de desconocidos requieren su espacio vital, cuyo encaje estaría mejor en
un libro que en cien mil artículos que impiden ver el bosque.
No hay nada metodológico que impida difundir la ciencia a través de otros medios de
difusión y de otras maneras, sin que por ello se pierda el rigor científico. Teniendo en
cuenta que el propósito de difundir la ciencia entre la comunidad científica tiene como
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misión hacer posible su reproductibilidad para ver si se llega a resultados similares, así
como controlar la bondad del sistema utilizado, la presentación de una investigación se
puede hacer a través de diferentes medios.
Estos medios se pueden clasificar de diversas formas, según se tenga en cuenta el soporte
que contiene la información, el contenido de esa información, la meta a la que se orientan,
etc.
revista Seriadas
anuario
serie
Publicaciones
libro No seriadas
folleto
Artísticas
Exposiciones
Científicas y tecnológicas
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dibujo y modelos
industriales
Obtenciones Vegetales
mundos virtuales
La pregunta es muy sencilla ¿cómo existiendo tal cantidad de medios a través de los cuales
se puede difundir el conocimiento científico solo se prima la publicación en artículos
escritos en revistas de investigación? Si los seres humanos nos comunicamos a través de la
palabra, la escritura y los gestos, ¿qué impide presentar los resultados de una
investigación en formato de cine? máxime cuando las imágenes en movimiento pueden
incluir no solo la palabra y los gestos, sino la escritura también.
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Criterios de evaluación
Criterios de Evaluación
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Los seres humanos percibimos el mundo que nos rodea a través de los sentidos. Las
percepciones de los fenómenos que rodean al ser humano constituyen una información a
la que se dota de un significado concreto. Este proceso es el mismo para la producción del
conocimiento.
La difusión del conocimiento científico implica un proceso y unos resultados. Las imágenes
en movimiento son un medio idóneo para transmitir ambos Si es cierto que la cultura no
puede imaginarse sin la ciencia, no menos cierto es que hoy la ciencia no puede entenderse
sin la imagen, estática de la fotografía o en movimiento del cine (Rodher, 2015).
La difusión científica a través del cine viene de la mano de la medicina. El cirujano francés
Eugène-Louis Doyen (1859–1916), apasionado de la fotografía y el cine, filma la
intervención quirúrgica de separación de gemelas, cuestión por la que tuvo que soportar
las críticas de sus colegas “His black and white films soon became world-famous, but the
Academy once again strongly objected, because they considered this filming as going against
medical secret and surgical companionship. E.-L. Doyen also made an atlas of microbiology
based on photomicroscopy” (Cohen, 2006).
Diego Llinás Rueda (2016) sitúa los inicios del cine científico en 1897 cuando James
H.White rueda “The Sea Lion´s Home” sobre la vida de leones marinos en el Golden Gate
Park. Cita también a Boleslaw Matuszenki que graba las primeras operaciones quirúrgicas
firmemente convencido de que el cine tenía un futuro prometedor como difusor de la
cultura científica, y al Dr. rumano Marinescu que filma diversos casos psiquiátricos.
De entre los numerosos científicos que aplicaron los rayos X al cine hay que destacar
al francés Jan Comandon, que, con el apoyo del magnate Charles Pathé, montó un
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La Ley de Propiedad Intelectual de 1996 incluye las obras cinematográficas dentro de las
obras audiovisuales, si bien las define de la misma manera: "Creaciones expresadas
mediante una serie de imágenes asociadas, con o sin sonorización incorporada, que están
destinadas esencialmente a ser mostradas a través de aparatos de proyección o por
cualquier otro medio de comunicación pública de la imagen y del sonido, con independencia
de la naturaleza de los soportes materiales de dichas obras".
Características
Las sustancias expresivas del artículo escrito son la escritura y las imágenes estáticas, ya
sean estas figurativas o abstractas, además de incluir imágenes auxiliares útiles para los
gráficos, esquemas o tablas. Las sustancias expresivas del artículo audiovisual son
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imágenes dinámicas (en movimiento), sonidos, música, lenguaje verbal oral y a las que hay
que añadir también la posibilidad de usar las sustancias expresivas del artículo escrito.
Aunque no sea objeto de este artículo, los artículos orales y de imágenes estáticas
(fotográficas, artísticas), hemos de considerar la diversidad y riqueza que pueden añadir al
corpus general de la investigación para la comunidad científica. Es de notar también la
accesibilidad que añadiría a personas con discapacidad.
Estas sustancias expresivas no hay que valorarlas únicamente por su capacidad expresiva
material, sino por la naturaleza misma de la escritura, de la imagen, del sonido y de la
música, a lo que ya se aludió anteriormente.
El modo de producción varía sustancialmente. Mientras que el artículo escrito solo exige
un productor de escritura, el artículo audiovisual exige un conjunto de agentes
productores que comporta, en su producción misma, diferentes grados y niveles de
autoría, pudiendo llegar a ser una producción de autoría colectiva. En este sentido,
recuerdo a una producción cinematográfica, videográfica o digital en la que además del
contenido de la investigación misma, es preciso expresarlo a través del cine, del vídeo o
del soporte digital. En este caso, el digital interactivo presenta posibilidades impensables
para los otros medios de producción y difusión de la ciencia al disponer de unos nuevos
paradigmas de la comunicación, entre los que destacan la interactividad, hipertextualidad
especialmente.
Llegados a este punto, podría hablarse de artículos audiovisuales científicos, dado que
estas dos características: hipertextualidad e interactividad, ofrecen un arsenal de
posibilidades a la manifestación de la ciencia y su difusión. Piénsese en algunas
aplicaciones importantes: por ejemplo, acceder directamente, en el caso de las encuestas, a
cada una las contestadas por los diferentes sujetos, o téngase en cuenta las conexiones
entre distintas teorías cuando a través de enlaces pueden observarse el entramado de las
interrelaciones entre los distintos elementos del objeto de investigación o de las
interrelaciones visualizadas de las variables de estudio. Es más, a través de la
interactividad, se abre una puerta de incalculable valor a la recepción pragmática
estableciendo conexiones y conversaciones entre los receptores de la investigación, los
productores del texto científico y los mismos investigadores.
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Contenido
A continuación se hace una relación de los apartados que el artículo audiovisual debe
contener, que coinciden con los de los artículos escritos.
- Título (resumen y palabras clave). Tanto el resumen como las palabras clave
pueden aparecer escritas o narradas.
- Introducción-presentación del contenido
- Marco teórico en el que se expongan:
- antecedentes
- estado de la cuestión: lo que se ha hecho, dicho o representado, y lo que se
está haciendo
- Diseño de la investigación
- Objeto claro y preciso ¿qué quiero saber? lo que quiero descubrir o
explicar
- objetivos y metas
- hipótesis (si las hubiere)
- universo de estudio
- unidades: temporal, espacial y de análisis
- espacialidad
- unidad de análisis
- variables
- técnicas de investigación
- Trabajo de campo
- Resultados:
- análisis e interpretación de los datos
- conclusiones
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- Discusión
- Aplicabilidad y transferencia de resultados
- Fuentes
Indicadores de contenido
Los indicadores de contenido deben incluir, sin ánimo de exhaustividad los siguientes
datos:
Coherencia entre las partes del método. Aunque pueda parecer extraño no es
infrecuente la ausencia de relación y orden entre las diferentes fases de la
investigación científica: hipótesis no relacionadas con el objeto de la investigación;
objetivos no relacionados con las hipótesis; hipótesis no relacionadas con las
variables de medición; técnica de investigación no relacionadas con las variables,
etc.
Indicadores
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Indicadores
Indicadores
● Consumo y uso
Indicadores
Para ello la simbiosis con los medios de comunicación es esencial, pues es a través de los
mismos que la producción científica se hace material ante la sociedad.
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Aunque referido a la publicaciones, Vladimir de Semir destaca los cambios que la difusión
de la ciencia viene experimentando, sobre todo en los últimos tiempos, y destaca la
relación existente entre la temática de las revistas científicas y las notas de prensa, y cita la
editorial de Philip Campbell, director de Nature, «Nature continuará su búsqueda de la
excelencia científica y del impacto periodístico» (Semir, 2003).
Otros autores hacen hincapié en la dificultad que ha existido siempre entre la comunidad
científica y los medios masivos de comunicación siempre. Mientras el colectivo científico
considera que su presencia en los medios es insuficiente y su discurso se ve simplificado por
los profesionales de la comunicación, éstos se quejan de la inaccesibilidad de los expertos y de
la dificultad para que el público comprenda su lenguaje (Vicente-Mariño y Vicente-Torrico,
2014).
No hay nada que impida que estas reflexiones sean aplicadas al denominado cine
científico, ya que su propio formato permite su divulgación haciéndola atractiva para el
gran público y haciendo que despierte su curiosidad y pasión por la Ciencia, pues en
definitiva La investigación genera conocimiento, y el conocimiento permite reinventarse
continuamente (IS+D Fundación, 2017).
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Pilar Lacasa
[email protected]
Rut Martínez-Borda
[email protected] .
Universidad de Alcalá
Abstract
Este trabajo analiza el papel de diferentes estrategias de visualización en la construcción
del conocimiento científico, especialmente en las ciencias sociales. Se muestra como la
visualización tiene, en principio una doble función. Primero, permite establecer
explícitamente relaciones entre los modelos teóricos y los datos; es más, puede contribuir
a desarrollar e innovar en la teoría, manteniendo estrechas relaciones con el mundo real.
Segundo, Se analiza su papel en la interpretación de los datos, considerando dos modelos,
la etnografía visual y el tratamiento que Lev Manovich de los llamados big data.
Palabras clave
Visualización, imagen, teoría, análisis de dato, etnografía, big data
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Los textos y las imágenes han estado siempre presentes en la construcción y presentación
del conocimiento científico. Los instrumentos digitales han transformado sus relaciones,
facilitando la presencia de nuevos discursos multimodales, entendiendo un modo como un
recurso semiótico para construir significado, que se configura social y culturalmente. Por
ejemplo, son modos la música, la escritura, la imagen, el gesto o el habla, las imágenes en
movimiento, una banda sonora o los objetos en 3D (Böck, Pachler, & Kress, 2013). Entre
todos ellos, las imágenes, entendidas como representación visual de algo, son
instrumentos imprescindibles para avanzar en el conocimiento social. En estas páginas
reflexionamos sobre el papel de la visualización en ese contexto, marcado hoy por la
tecnología digital como instrumento presente en entornos comunicativos, con quien
mantiene una relación mutuamente transformadora.
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No es nuevo decir que la ciencia reconstruye la realidad que observa, analiza y quiere
explicar. La llegada de los instrumentos digitales aporta nuevas posibilidades a esos
procesos y ha permitido poner el acento en el papel de intérprete del investigador,
contribuyendo a una nueva forma de entender las representaciones visuales. El panorama
que se presenta en el texto anterior, como nos dicen los autores unas líneas más adelante,
ha cambiado radicalmente desde que el libro fue editado por primera vez hace más de
veinte años. La ideas que subyacen a este volumen (Coopmans et al., 2014) muestran el
papel del investigador o del científico como intérprete cuando modifica la representación
gráfica o la fotografía, para ir más allá de una interpretación realista que remarca la
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Las ideas se transforman, nos dice Lynch (2014; Lynch & Woolgar, 1990), que habla de las
representaciones como procesos dinámicos, que pueden construirse serialmente. Las
simulaciones en el computador introducen cambios profundos, por ejemplo, hemos de
preguntarnos hasta que puntos los datos introducidos por un algoritmo son empíricos,
aun siendo extremadamente visuales. La oposición entre objetividad y subjetividad es más
fuerte que nunca.
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Blog controla las secuencias de la historia visual transformando las fotografías. Las cuatro
imágenes de la izquierda son un ejemplo que muestran las líneas y el espacio, como
componentes de un lenguaje visual. Se utiliza lo que el llama motivo lineal, en el primer
caso (pag. 97) para hacer presentes las líneas curvas de las imágenes y, en el segundo la
orientación de los personajes (pag. 103). El resto de las imágenes insisten en el papel de
las líneas, son una reproducción de la pantalla que nos da una búsqueda en Google,
introduciendo los términos “Bruce Block” + contrast lines”.
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Imágenes
La primera forma de visualización es la imagen, considerada como teoría – fotografía, en
cuanto que sintetiza una teoría que ya ha sido desarrollada. Puede ser muy útil para
presentar la teoría de manera intuitiva. Las imágenes han de reunir al menos tres
características: claridad, simplicidad y expresividad. Se propone una estrecha relación
entre la teoría y los datos, las ciencias empíricas no pueden separarlos. Se asume que el
pensamiento es multimodal por naturaleza y el pensamiento viso-espacial es parte de la
forma humana de conocer. En este caso pondremos un ejemplo de nuestro propio trabajo,
se incluye en la figura 3. Las relaciones entre imágenes y conceptos, expresadas
visualmente, es un instrumento para generar nuevas ideas.
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Diagramas y teorización.
Los diagramas son la segunda estrategia para establecer relaciones entre los datos y las
teorías (Swedberg, 2016). En términos generales, entendemos el diagrama como una
representación simbólica de información en la que están presentes técnicas de
visualización. Puede incluir gráficos, dibujos técnicos o tablas; además, muchas veces se
muestran relaciones entre conceptos utilizando formas geométricas. Un diagrama
teorizador habría sido construido conscientemente, de acuerdo con los siguientes
principios: consistiría en unas pocas figuras geométricas, y sería posible reflexionar desde
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FIGURA 4. DIAGRAMAS
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“Mientras las imágenes son signos icónicos que tienen la cualidad de sus objetos,
los diagramas son signos cuyas partes mantienen relaciones análogas a las de sus
objetos”
De acuerdo con Peirce los diagramas son signos que permiten la experimentación y
generan nuevas formas de comprensión. Son palabras que se combinan con figuras
geométricas, construidas con círculos, puntos o líneas. Lo esencial son las relaciones entre
las partes. El resultado es una especie de esqueleto que Charles Peirce (1906) asocia con
la semiótica. Lo esencial es que representan las relaciones entre las partes, poniendo en
relación sistemas verbales y visuales (Berwick & Chomsky, 2016; Alač, 2014).
Son componentes de un trabajo en proceso, que ayudan a producir el resultado final. Están
orientados a teorizar, siguiendo convenciones y normas. Un rasgo fundamental es que su
audiencia es únicamente la persona que lo produce. En la figura 5 observamos dos
esquemas que se elaboraron durante la preparación de este artículo. En el primero
partíamos del concepto de representación; además, los conceptos de ciencia y
visualización ocupaban un lugar preferente. En el segundo, la noción de práctica aparece
con un concepto nuevo, que contribuye a dar unidad al trabajo, las sucesivas lecturas nos
hicieron conscientes de ello.
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Destacaremos que estos sketches se realizaron en una tableta que permitía escribir con un
lápiz digital. Puede dar la impresión de que no variaría mucho si se hubiera realizado en
papel, seguramente sea cierto. Lo que han cambiado son las prácticas asociadas a esta
producción y cómo ello incide en el proceso de elaboración: 1) Las representaciones se
almacenan y pueden ser tratadas en dispositivos móviles o en el ordenador, y
transformadas utilizando distintos tipos de software. 2) La pantalla convierte el diseño en
un proceso muy rápido, tanto a la hora de eliminar partes del sketch como para añadir
otros nuevos, que suponen nuevas formas de relación conceptual. 3) La visualización es
más fácil a la hora de introducir colores, añadir otras imágenes, incluso sonidos a través de
notas de voz. 4) Compartir una pantalla es más fácil que compartir un papel, lo que facilita
el trabajo colaborativo. Estamos sólo ante algunas consecuencias de haber manipulado
una tableta digital, podemos profundizar algo más, aludiendo al trabajo de algunos
autores. Algunos trabajos, analizados desde el mismo marco conceptual, se prolongan
hacia el tema del discurso multimodal que está presente a menudo en estas prácticas, nos
fijaremos ahora en ellos.
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Existen múltiples modos de expresión y comunicación que van más allá de la lengua oral y
escrita. Este es el contexto en el que surge el concepto de multimodalidad, desde el que
mostraremos cómo los signos visuales pueden adquirir significado junto a otros elementos
del discurso. Entendemos por modo una forma determinada de construir el significado.
Veámoslo:
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introduce en el contexto del taller donde se desarrolló el trabajo. Además, los vídeos,
comentados utilizando textos escritos, orientan la atención a distintas formas de facilitar
el diálogo entre los niños y las investigadoras en el momento de crear un producto
audiovisual que sería publicado en las redes sociales.
En suma, los modos visuales adquieren nuevos significados cuando se combinan con otros,
siempre en contextos sociales y culturales específicos.
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La etnografía visual aparece antes de que la digitalización estuviera presente con fuerza en
la vida cotidiana de la gente (Heath & Hindmarsh, 2002; Pink, 2001; Rose, 2001). Hoy, tal
como la entiende Sarah Pink (2013), es una práctica reflexiva, que reconoce a subjetividad
del investigador en la producción del conocimiento. El investigador interpretación y
representa del conocimiento, interactuando con otras subjetividades para producir
explicaciones del mundo. Los modos visuales, en sus múltiples formatos, desempeñan un
papel esencial en esos procesos de reflexión. Veamos cómo define Sarah Pink en la
actualidad la etnografía visual, entendida como una metodología y un proceso de
innovación:
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La figura 7 es un ejemplo del modo en que aparecen las fotografías y vídeos, considerados
como instrumentos para la visualización, en el programa Lightroom de la serie Adobe CC.
Este software es el que ha permitido la selección y clasificación a través de un proceso de
etiquetado que observamos en la parte derecha de la imagen. En términos muy amplios, es
un proceso de categorización similar a los realizados en la investigación cualitativa
tradicional (Lacasa et al., 2013). Sin este instrumento difícilmente podrían manejarse las
imágenes. Hemos de tener en cuenta, además, que el programa clasifica ya los contenidos
de acuerdo con las decisiones del investigador antes de importarlas. En nuestro caso,
habían sido almacenadas con los criterios de una secuencia temporal, algo que se observa
en la parte izquierda de la fotografía. Hemos de considerar que en los trabajos
etnográficos que inmediatamente veremos interesa interpretar las actividades de las
personas en sus contextos sociales y culturales, considerando el significado que los
participantes atribuyen a sus prácticas o con los objetos con los que interactúan. En
4
Es un Software de Adobe, https://lightroom.adobe.com, que permite visualizar, gestionar y editar
imágenes. Se habla de una herramienta de flujo de trabajo, ya que permite el tratamiento de las
imágenes de forma secuencial, considerando las diversas fases del proyecto, investigador o profesional.
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nuestro caso, por ejemplo, las fotografías y los vídeos se almacenaron considerando a sus
autores.
Esta forma de aproximarnos a los datos se entenderá mejor desde las reflexiones de Kress
(2010), que interpreta los procesos de comunicación a través del discurso en lo que llama
“el paisaje semiótico”. La comunicación visual tiene lugar en un contexto donde, como
vimos en el apartado anterior, están presentes modos y formas de comunicación y
también en un contexto social que introduce usos y valoraciones. Por ejemplo, es evidente
que todo ello se revelará en las producciones de los niños y los investigadores ya que ellas
y ellos son creadores de contenido. Desde su perspectiva estos datos se acercan a un
paisaje que tiene una historia y que se está rehaciendo continuamente. Los modos
semióticos están conformados por las características y posibilidades intrínsecas del medio
y por los requerimientos, historias y valores de la sociedad y su cultura.
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Las fotografías que incluimos en la figura 8 son una muestra de cómo los recursos visuales
han de entenderse en su contexto. Incluso, podemos aceptar que su significado es
subjetivo, depende de quien lo mira, cuándo y dónde. Incluso la misma fotografía puede
tener distintos significados a lo largo del proceso, en relación con diferentes audiencias
que forman parte de distintos contextos temporales, espaciales y culturales. Recordemos
que en ningún momento la etnografía renuncia a la subjetividad del investigador ni
tampoco a procesos de intersubjetividad, que implican compartir los significados, muchas
veces con otros participantes. Además, el investigador debe ser consciente de las teorías
que informan su práctica, de sus relaciones con los sujetos y de otras aproximaciones.
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Video en etnografía
La accesibilidad de las cámaras de video ha abierto sin duda múltiples posibilidades a la
investigación. Los avances tecnológicos son imparables. Pink (2013) nos invita a
explorarlas en culturas concretas y desde una mirada colectiva. Sugiere una aproximación
reflexiva que implica considerar el contexto y las prácticas asociadas a ellas.
Pensemos, por ejemplo, en la evolución de las cámaras domésticas, que durante largo
tiempo apoyaron el trabajo etnográfico. Comienzan a aparecer en los años 60 y hoy,
seguramente, están siendo desplazadas por los móviles5. También ha de tenerse en cuenta
el lugar de las cámaras de video profesional en este tipo de investigación. En nuestro
trabajo también hemos ido evolucionando en relación con el modo en que se ha utilizado
la grabación en vídeo. Veamos cuál ha sido su papel en distintos momentos de la
investigación y también a lo largo del tiempo con cierto detalle.
Poco a poco fuimos evolucionando y se comprobó que quien graba aporta una mirada, que
necesariamente ha de ser considerada. Las mismas cámaras domesticas se utilizaron de
forma reflexiva. No sólo una sino varías, usadas por distintos investigadores. Siempre
tuvimos en cuenta que la mayoría de lo que ocurría en el entorno de la investigación, casi
siempre talleres, había de ser registrado para captar el significado de las situaciones. Las
grabaciones visuales se debían acompañar por sumarios, textos escritos o grabaciones de
audio, en las que el investigador daba cuenta de su perspectiva, de aquello que le había
interesado y de por qué adoptaban un enfoque determinado y no otro respecto a lo que
5
https://www.timetoast.com/timelines/camcorders se puede observar la evolución de estas cámaras
domésticas en una línea de tiempo.
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ocurría. Por ello las narraciones de lo que había ocurrido en el taller, aporatadas junto a la
grabación, eran siempre útiles en el momento de la interpretación.
Nuestros trabajos más recientes nos han ayudado a descubrir que la presencia de la
cámara de vídeo, el modo en que se utiliza, así como el tipo más adecuado y su tamaño,
dependen de la pregunta y el contexto donde se lleva a cabo el estudio. Por ejemplo,
cuando hemos estado presentes en las comunidades de fans, en momentos iniciales del
trabajo, la vuelta a las pequeñas cámaras se ha revelado esencial; ahora podemos utiliza
modelos Go Pro, cuyo tamaño no es en ningún caso intrusivo y la calidad de la grabación es
muy alta.
La cuestión es cómo interpretar los datos de vídeo. Veamos un ejemplo, que procede
también de nuestro trabajo. Observemos ahora la figura 9, en la que aparecen algunos
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fotogramas de un video clip que una niña participante en los talleres subido a Musical.ly6.
Se trata de una aplicación para dispositivos móviles que permite producir videoclips y que
facilita la creación a través de la participación en la red, de acuerdo con la información
incluida en su página web. Los creadores pueden expresarse a través de vídeos de 15
segundos o menos en los que pueden cantar, bailar, actuar, e incluso actuar en formato de
karaoke. Los participantes se convierten, además, en “musas” que pueden inspirar a otros
usuarios. Se favorece la competitividad, buscando los mejores vídeos que podrán inspirar
a otros usuarios. En la aplicación, entre otros recursos, es posible utilizar hashtags, existe
un ranking de las canciones más populares utilizadas entre los usuarios, también de los
vídeos más recientes. Veremos un ejemplo de cómo Nadia utiliza la aplicación utilizando
un lenguaje multimodal. Toda la producción tiene como motivo la canción “It's the Hard
Knock Life” (La vida golpea duro)7 que procede del musical Annie8, representado en
Broadway en 1977 y que se ha presentado en México en 2015. Se trata de la historia de
una niña huérfana y sus aventuras. En el caso de la producción de Nadia, considerando los
fotogramas y lo que ella misma nos contó, ha querido hacer una actuación relacionada con
el contenido de la canción. Podríamos hablar de que la niña se mueve en un contexto
trans-media, donde las representaciones se construyen considerando la información que
procede de diversa fuentes. Nos aporta su visión de la realidad cotidiana de ella o de su
familia, utilizando un lenguaje multimodal que los investigadores debemos explorar,
analizar e interpretar. Se refiere a dos tipos de tareas, las relacionadas con la escuela y las
tareas del hogar, en este caso la limpieza, el hecho de recoger la ropa abandonada en el
suelo, u otras similares.
6
musical.ly http://musical.ly/ una aplicación que permite combinar diversos recursos semióticos para
crear videoclips. En la misma página se indican las posibilidades que ofrecen
http://musicallyapp.tumblr.com/artists
7
La canción aparece en YouTube https://www.youtube.com/watch?v=Uls1p9fYwLw, en el marco del
musical Annie
8
En la versión española de Wikipedia existe una buena introducción
https://es.wikipedia.org/wiki/Annie_(musical)
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Hemos mostrado cómo el vídeo, en este caso la producción de una de las participantes en
un trabajo etnográfico, nos acerca a las culturas locales y a sus prácticas, en este caso la
presencia en las redes sociales. Lo mismo que en la fotografía la cámara llega a formar
parte de la identidad del usuario, de sus formas de consumir y producir. En este caso las
conversaciones con Nadia nos permitieron interpretar el proceso por el que lo había
elaborado. La accesibilidad de los nuevos medios de grabación para cualquier usuario,
muchas veces a través de teléfonos móviles o tabletas, aportan información que hace
pocos años habría pasado desapercibida. Incluso, a diferencia de lo que ocurre en la
etnografía tradicional en la que el investigador cuida el proceso de cómo introducir la
cámara, aquí puede permanecer oculto. Finalmente, señalaremos que el hecho de visionar
y comentar el video con su autora abrió la puerta a nuevas formas de interpretación. En
este sentido, explorar colaborativamente y ver conjuntamente implica un proceso de
aprendizaje que forma parte de la observación participante.
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9
Un ejemplo puede encontrarse en el Virtual Math Museum, con numerosas representaciones visuales
relacionadas con formas geométricas http://virtualmathmuseum.org/gallerySC.html , dependiente del
grupo de investigación 3D-XplorMath Home Page
10
La aparición de numerosas revistas científicas sobre el tema da idea de la importancia de este
concepto en los último años. Por ejemplo, Big Data Research https://www.journals.elsevier.com/big-
data-research, o Big Data & Society (BD&S) http://journals.sagepub.com/home/bds
11
Mark Graham Big data and the end of theory? The Guardian Friday 9 March 2012
http://bit.ly/2lANC8J
12
http://manovich.net Incluye publicaciones y proyectos, información muy actualizada
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Una de las distinciones más relevantes que ofrece Manovich (2001/2005), para
contextualizar lo que representa la visualización mediada por ordenador en relación con el
mundo de los datos cuantitativos, se refiere a las distinciones que establece entre las
imágenes analógicas y las digitales. Éstas dependen de códigos binarios que permiten
construirlas. Introduce estos conceptos hace ya algunos años en relación con lo que a
comienzos del siglo XXI llama nuevos medios. Éstos son los que se relacionan con la
comunicación apoyada en el ordenador, considerando todos sus procesos y momentos, es
decir, adquisición, manipulación, almacenamiento y distribución Son actividades que
normalmente se realizan con el ordenador. Afecta también a todos los tipos de textos:
imágenes estáticas, en movimiento, sonido o construcciones espaciales.
Quizás uno de las distinciones más relevantes a la hora de delimitar esas distinciones es la
que se establece entre imágenes digitales y analógicas. Los medios digitales son diferentes
de los analógicos. Estos son continuos, es decir, no son divisibles, se presentan como una
totalidad. Los códigos digitales son números o letras que nos acercan a la cosa
representada. La digitalización consiste en dos procesos: elaborar una muestra y
cuantificarla. Por ejemplo, los pixeles son las unidades para representar las imágenes
digitales, son puntos homogéneos de color en los que se puede dividir la imagen. Su
frecuencia se relaciona con la resolución. Son datos discretos, es decir, no son continuos.
No hemos de olvidar que para que exista un lenguaje las unidades han de ser discretas. Los
rasgos que se asignan en la tabla 3 a la imagen digital ayudarán a comprender las
características de los nuevos medios.
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Representaciones numéricas
Los objetos compuestos por un computador manejan un código digital, son
representaciones numéricas, y ello tiene dos consecuencias.: a) pueden ser descritos
formalmente, es decir, a través de fórmulas matemáticas; b) están sujetos a una
manipulación algorítmica. Por ejemplo, aplicando determinados algoritmos se pueden
modificar algunos de sus aspectos como mejorar el contraste o la forma, incluso cambiar
las proporciones. En términos muy generales entendemos que un algoritmo es un
conjunto de pasos que permiten alcanzar la solución de un problema; en nuestro caso se
inscriben en modelos matemáticos. Esto significa que los medios se hacen programables.
Pensemos en las dos imágenes incluidas en la figura 10. La que contemplamos a la
izquierda incluye dos representaciones de Nadia, con diferente grado de nitidez, el
software que maneja a través de una aplicación concreta13 que permite manejar diversos
13
Pip camera http://apple.co/2dDeyGv en iTunes, o en Google Play
http://bit.ly/1HsGrp9
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filtros y marcos para diferenciar los objetos que se incluyen en la imagen. Los códigos que
controlan las imágenes que Nadia sube a Internet están guiadas por códigos matemáticos,
controlados por el software de las aplicaciones que utiliza.
Modularidad
Ya hemos visto que los nuevos medios están compuestos por muestras discretas. Esas
muestras se unen para formar objetos a una escala más amplia. Dichos objetos, a su vez
pueden ser combinados. La Web es un ejemplo de modularidad. Cada elemento es
accesible por sí mismo. Esto es lo que ocurre también en las imágenes que venimos
comentando. Por ejemplo, en la imagen derecha de la figura 5 se ha trabajado con una
captura de pantalla, en la que no sólo está presente el teclado que Nadia utiliza, sino
también elementos de WhatsApp.
Automatismo
Es una posibilidad del ordenador o del dispositivo móvil inteligente. Por ejemplo, de forma
automática podemos cambiar todo el formato de un texto, utilizando los estilos de Word.
Lo mismo ocurre con Photoshop cuando lo aplicamos a un conjunto de imágenes, para, por
ejemplo, mejorar su color. Niveles mucho más complejos de automatismo se dan en los
videojuegos, donde se puede prever que determinadas acciones del jugador den lugar
siempre a los mismos tipos de cambios en la pantalla.
Variabilidad
Los objetos digitales no son fijos. Un objeto puede existir en potencialmente infinitas
versiones. Ello es una consecuencia de la codificación numérica y la estructura modular de
los nuevos medios. Pensemos, por ejemplo, en una base de datos que almacenan las
imágenes. Allí podemos guardar múltiples copias de una misma imagen en la que hemos
introducido diversos tipos de modificaciones. Pensemos, por ejemplo, en el modo en que
pueden ser organizados los datos, en nuestro caso las carpetas de imágenes del iPad o los
nexos entre distintas informaciones a través de híper-links.
Códigos transculturales
En los objetos generados por el ordenador podemos pensar en dos tipos de niveles a nivel
de la información a la que permiten acceder y a las habilidades de los usuarios que
permitirán interpretarlas: culturales, por ejemplo, contar una historia, y computacionales,
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Tras sus ideas se esconden dos elementos que están ausentes de la etnografía visual. Por
una parte, como ya se ha indicado, la presencia de datos cuantitativos, por otra, la
capacidad de procesarlos en el contexto de Internet a través algoritmos matemáticos. En
este contexto se refiere a las representaciones visuales con el término infovis, entendido
como la comunicación de los datos abstractos a través del uso del interfaces visuales
interactivos. La figura 11 sintetiza los conceptos fundamentales que utiliza el autor y que
nos permiten establecer distinciones entre diversas aproximaciones a los datos
cuantificables, así como los principios que las rigen. En un caso los datos tienen ya una
estructura, que se hace más visible a través del diagrama, en el otro la representación
tiene un poder heurístico y ayuda a descubrir la estructura de los datos, esto es lo que
ocurre en representaciones que se sitúan el paradigma de lo que hoy se ha considerado
“big data”.
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En suma, de acuerdo con Manovich (2014) la visualización digital busca hacer visibles
patrones y relaciones entre los datos. Los interfaces digitales aportan formas nuevas de
acercarse a los datos. La figura 12 muestra la forma en que se presentan los datos de uno
de sus proyectos bien conocidos. La imagen incluye representaciones figurativas y no
figurativas, incluyendo datos cuantitativos.
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Estas técnicas demuestran que lo pictórico puede estar presente más allá de la
abstracción. (Manovich, 2012, 2014) se ha referido recientemente al modo en que estos
métodos de visualización pueden ayudar a los investigadores en humanidades que se
aproximan, prioritariamente, a objetos culturales. Su meta es doble: 1) utilizar técnicas de
visualización y análisis computacionales de grandes cantidades de imágenes y videos,
presentes en los investigadores de los medios o en humanidades; 2) examinar prácticas y
técnicas de visualización, así como análisis de datos computacionales, articulando nuevas
cuestiones de investigación, relacionadas con “big cultural data”.
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permite establecer explícitamente relaciones entre los modelos teóricos y los datos, es
más, puede contribuir a desarrollar e innovar en la teoría, manteniendo estrechas
relaciones con el mundo real. La visualización, por otra parte, puede asociarse a formas de
conocer y representar el mundo a través de signos. En este contexto hablamos de modos.
Los modos visuales se relacionan con otros, por ejemplo, la música, el gesto o los objetos
3D. Hablamos entonces de discursos multimodales, especialmente relevantes en entornos
mediados por la tecnología digital. situándonos en este contexto hemos mostrado de papel
de la visualización en la interpretación de los datos, considerando dos modelos, la
etnografía visual y el tratamiento que Lev Manovich de los llamados big data. En este
apartado se revela cómo el papel del investigador y los modelos teóricos tienen un mayor
peso en etnografía. Esta conclusión habrá de ser explorado en nuevos estudios.
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Resumen
El permanente proceso de evolución de la tecnología de la información y la comunicación
hacia unos cada vez más evidentes niveles de interacción y de inmersión están
transformando profundamente el contexto en el que se produce y se transmite la
información. Este tipo de tecnologías (realidad virtual, realidad aumentada, sensores de
movimiento corporal, wearables), si bien no surgen recientemente, la rápida implantación
de dispositivos como cascos de realidad virtual o HMD, aplicaciones de realidad
aumentada para artefactos móviles, o sensores de movimiento o MSID (motion sensing
input devices) en el contexto cotidiano, ha abierto un gran campo de posibilidades para
diseñar experiencias en las que el flujo de comunicación sea multidireccional, teniendo un
enorme potencial todavía por explorar en campos como la medicina, las industrias
culturales, la divulgación del conocimiento científico o el diseño de escenarios educativos
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Palabras clave
Realidad virtual, inmersión, representación visual, interactividad, divulgación científica,
comunicación científica
Abstract
The continuous evolution process of information and communication technologies (ICTs)
through high immersive and interactive levels are transforming the framework in which
information is produced and communicated. This kind of technologies (virtual reality,
augmented reality, motion sensors, wearables) has not arranged in recent years. However,
the fastest growing implementation of devices such as HMD, augmented reality apps for
mobile devices or motion sensing input devices in everyday context, has open a wide
variety of possibilities for designing experiences where communicative fluxus are
multidirectional. It has still a big potential to be explored in fields such as health sciences,
cultural industries, divulgation of scientific knowledge or design of immersive educational
environments. Technology and digital media project innovative processes in
communication and interaction between factors such as information,
environment/medium, and users, setting out in turn, possibilities in research for develop
new langages or the evolution of exisiting ones, in order to diversify communication
process. The context in which evolues and develop this new ICT generation set us up in a
framework where new models for producing, generate and broadcast information where
convergence between science, art, technology and communications open the possibilities
for work in research in various domains.
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Keywords
Virtual reality, immersion, visual representation, interactivity, scientific divulgation,
scientific communication
Introducción
La realidad virtual (VR), aumentada (AR) y mixta constituyen una generación de medios
tecnológicos en auge, que redefinen el escenario de la interacción de las y los usuarios con
los diferentes niveles de información y, a su vez, con el espacio planteando numerosas
líneas investigación emergentes, que son aplicadas a diversos campos y áreas de
investigación y estudio. Desde sus aplicaciones en la educación y la divulgación científica
(Mintz et al., 2001, Seo et al., 2017) hasta aplicaciones médicas en campos como el
tratamiento del autismo (Didehbani et al., 2017) o la rehabilitación de pacientes con
problemas motores (Standen et al., 2017) Si bien esta tecnología no es un fenómeno
reciente, ha evolucionado hasta la segunda década del siglo XXI de manera que la
tecnología se ha vuelto más accesible y se ha implementado en diferentes ámbitos,
configurándose como un medio de comunicación. A fecha de publicación de este artículo,
existen investigaciones en numerosas áreas que giran en torno a la reflexión de las
aplicaciones de tecnologías y herramientas relacionadas con la creación de entornos
inversivos que ayuden a representar diferentes conceptos con nuevos medios, siendo
necesario llevar a cabo investigaciones en torno al potencial expresivo de los mismos. La
ciencia y, sobre todo, la divulgación del conocimiento científico, son un ámbito en el que
estos medios emergentes interactivos e inmersivos, y que permiten llevar a cabo
simulaciones y experiencias en entornos seguros, pueden ejercer un papel fundamental,
potenciando el acceso a la información y ayudando a configurar nuevos lenguajes y modos
de expresión. De este modo, la realidad virtual y aumentada, junto con el conjunto de
tecnologías de la información y la comunicación (TICs) emergentes con un mayor grado de
inmersión e interactividad, son medios con un gran potencial para representar el
conocimiento y desarrollar procesos de interacción con el mismo, al tiempo que se
constituye como un mecanismo de mediación entre las y los usuarios y la construcción
conceptual del propio conocimiento a partir de las aportaciones de la ciencia. Estas líneas
de trabajo plantean, además, la necesidad de integrar equipos de trabajo interdisciplinares
en el que la divulgación del conocimiento científico con la mediación de las tecnologías a
las que se hacen referencia se conformen como un objeto de estudio en los que se ponga
de relieve esa relación entre diseño, arte, ciencia y tecnología.
La realidad virtual, de forma específica, y los entornos digitales interactivos, desde una
perspectiva más global, se conforman, por lo tanto, como un conjunto de medios en los que
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es necesario diseñar y configurar nuevas estructuras de lenguaje, que van más allá de los
procesos de comunicación de los medios considerados, hasta la fecha, más convencionales,
como la televisión, el cine, la radio, o la prensa escrita. Esta tecnología agrega el factor
inmersión, por un lado, en la medida en que separa, de una forma ficticia, al usuario del
medio, y, por otro, el factor interacción, en la medida en que la comunicación con el medio
(virtual) es omnicanal y multidireccional, permitiendo al usuario interactuar con el
entorno y ejercer en diversos grados de influencia en el mismo. Otro de los aspectos
fundamentales y que conforman uno de los pilares de la funcionalidad de las tecnologías
de la información sería el concepto de simulación, que supondría la contrucción de
entornos artificiales replicando determinadas características del denominado mundo
físico, de manera que las funciones que se planteen replicar en uno de esos mundos
artificiales sirvan para alguna finalidad concreta en el propio mundo físico. Entre estas
funciones, se encontrarían, a modo de ejemplo, la práctica de alguna función o habilidad
completa, como por ejemplo, para fines médicos (Stone et al., 2017), el entrenamiento de
funciones motoras o cinética corporal –entre los que también se encuentran los fines
médicos, como hacen referencia estudios llevados a cabo por autores como Martens et al.
(2017)-, la vivencia de una experiencia determinada e, incluso, tal y como citan algunos
estudios (Helm, 2016, Bersgström et al., 2016) la transformación virtual en primera
persona en una entidad de características diferentes, -como, por ejemplo, experiencias que
permiten transformar el espacio, mediante simulación, a la percepción de un niño
(Sanchez-Vives y Slater, 2005)-, con diversos fines, como puede ser el incremento de la
empatía o el diseño de aplicaciones basadas en el uso del espacio.
Las tecnologías digitales también han impulsado un proceso de hibridación de los propios
medios, de manera que las fronteras entre cine, realidad virtual, juegos interactivos, se ve
diluida a medida que la tecnología permite el acceso a más funcionalidades. En el caso del
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videojuego, la propia naturaleza del medio hace necesario la evolución del concepto desde
el punto de vista etimológico, ya que el medio se circunscribe, originariamente, a un
formato, un público y una estética que la tecnología va a hacer necesariamente
evolucionar. Desde este punto de vista, el término videojuego se muestra limitado para
describir un medio cuyo lenguaje presentaba desde sus orígenes una estética y unas
características propias, pero que ha ido evolucionando con el paso del tiempo hasta
hibridarse con otros medios tanto en la forma como en el contexto en el que se desarrolla.
Así, el concepto originariamente entendido como videojuego, y que a día de hoy la
evolución tecnológica y del lenguaje ha transformado en un medio de características y
definición más complejas, plantea la necesidad de redefinir un contexto que integra la
interacción con tecnologías y entornos generados de manera artificial, por un lado, y la
aproximación con fines lúdicos, por otro. Sin embargo, esta perspectiva lúdica, si bien se
encuentra presente y es uno de los pilares fundamentales, se ha visto inmersa en la
diversificación de los usos y aplicación para otros fines, como pueden ser, en el caso que se
centra el actual estudio, los divulgativos. Es por ello que el término videojuego se presenta
limitado con respecto a la deriva tecnológica en el que los medios se diversifican e
hibridan, planteando la necesidad de explorar nuevos lenguajes y dimensiones estéticas
como vienen haciendo el cine o las artes visuales, sin circunscribirse a un grupo cultural
concreto.
Otra de las tecnologías que surgen en a partir de la evolución de los medios digitales
interactivos es la realidad aumentada (AR), que, por su parte, ha transformado la relación
del individuo con el espacio físico circundante, redefiniendo este tipo de relaciones. La
forma en que se produce la interacción entre el usuario, la información y el espacio,
presenta un marco conceptual y de estudio con numerosas aplicaciones. En este, y
centrándonos en la propia realidad aumentada, el espacio físico se proyecta
potencialmente como un contenedor de información y un entorno en el que se pueden
diseñar experiencias o en el que se pueden transformar o redefinir los usos. Así, y bajo
esta perspectiva, se considera el espacio como un laboratorio, presentando, de esta forma
un enorme potencial, para transformar a forma en que nos relacionamos con la
información y generar nuevos contenidos, transformando el acceso a la información o la
realidad social.
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Por el otro lado se encuentran las líneas de investigación que emergen en torno a la teoría
de la comunicación y los modelos de representación, tal y como se ha venido mencionando
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El conocimiento científico es, en este contexto, un campo muy amplio para explorar
modelos de representación a partir de tecnologías inmersivas e interactivas de realidad
virtual, realidad aumentada, MSID e inclusive tecnologías de interfaz cerebro-
computadora, como un paso cualitativo de gran caladoo e importancia. Estos modelos de
representación son, además, exponenciales a medida que se producen avances
(normalmente también exponenciales), tanto en el ámbito científico como en la propia
tecnología, y que, a su vez, se retroalimentan. Así, representar áreas del conocimiento
científico tan diversas como la física de partículas, la ciencia de materiales y
nanomateriales, el espectro visible, las ciencias médicas, la biología o las ciencias de la
tierra, entre muchas otras, va a precisar de diferentes mecanismos, de uso de simbología,
de diseño de procesos de interacción específicos, o de narrativas, entre otras, lo que
constituye, a su vez, una oportunidad sin precedentes a la hora de potenciar líneas de
investigación en los ámbitos de las artes, el diseño, o la comunicación.
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Afirman Rubio-Tamayo y Gértrudix Barrio (2016, p. 17) que las perspectivas de desarrollo
de experiencias inmersivas en contextos de realidad virtual dependen, en gran parte de
tres factores: tecnológico, conceptual, y comunicación-interfaz-narrativa. En el caso de la
divulgación y comunicación científica, la variable “conceptual” plantea un incremento
exponencial en la medida en que el conocimiento científico avanza. De este modo, la
realidad virtual es un instrumento que se adapta a la complejidad representativa del
concepto representado, si bien el concepto representado se adapta, también, a las propias
dinámicas de la tecnología disponible en ese momento. Representar fenómenos tan
complejos en realidad virtual como la visualización de datos atmosféricos para análisis (en
trabajos de Helbig et al., 2014), o la visualización de Big Data (Donalek et al., 2013) implica
la necesidad de optimizar factores asociados a la comunicación y la visualización, siendo
las soluciones, a menudo, complejas. Las experiencias recientes en este ámbito no dejan
lugar a dudas en torno a la proyección de la realidad virtual en el ámbito científico: desde
las Holodeck, un sistema inmersivo para la visualización de datos científicos y
provenientes del ámbito de la ingeniería (Marks et al. 2014), hasta el desarrollo de
sistemas accesibles y de fácil implementación para la visualización de datos en entornos
virtuales (Pastorelli & Hermann, 2013), pasando por el diseño de sistemas en el que los
objetos virtuales interactúan con las leyes de la física (Sugiura, N., & Komuro, 2015). Entre
las experiencias piloto llevadas a cabo recientemente encontramos también proyectos,
aplicados a contextos educativos, que abordan fenómenos como la representación del
espectro visible en un entorno destinado a la realidad virtual o el uso de una galería de
arte virtual para proyectar la representación de conceptos, ideas y personajes del ámbito
de la ciencia usando simbologías asociadas al color, el espacio, y la imagen (en Rubio-
Tamayo, 2016).
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Conclusiones
Las tecnologías de realidad virtual, aumentada, los dispositivos para la captura de
movimiento y gestuales, o las interfaces cerebro-computadora, entre muchas otras
tecnologías, se constituyen como un marco de investigación de especial interés para
explorar nuevas líneas de trabajo, que puede, a su vez contribuir notablemente a definir la
próxima generación de procesos de interacción con el conocimiento y con la información.
Este marco ayudaría a configurar tecnológicamente y conceptualmente el próximo
conjunto de hitos cualitativos en torno a las tecnologías para la información y la
comunicación, ayudando a definir no sólo el contexto tecnológico, sino también la forma
en que se quiere abordar el potencial uso de la tecnología, y cómo se quiere construir y
configurar la información a partir de la misma. Además, este marco ayudaría a dar paso a
la integración de nuevas cinámicas que hagan más natural la relación con la información,
dando paso a conceptos emergentes, tales como podrían ser tecnologías de la información,
la comunicación o el medio o tecnologías cognitivas, que derivarían, respectivamente de
interfaz humano-computadora e interfaz cerebro-computadora, y abarcarían un número
creciente de dimensiones perceptivas y de recepción de información, por un lado, y de
influencia en el medio a través de acciones, por otro. El futuro inmediato que configuraría
el marco de acción de este conjunto de tecnologías vendría definido, en parte, por
plantearnos la cuestión de cómo nos imaginamos nuevos usos de la tecnología y
escenarios en los que esta se aplicaría, así como nuevas dinámicas de representación de la
información y de hacerla actuar con el usuario.
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Paloma López-Villafranca
Profesora en la facultad de Ciencias de la Comunicación. Doctora en Comunicación
audiovisual y publicidad por la Universidad de Málaga.
Francisco Griñán
Doctor en Comunicación audiovisual. Crítico de cine del diario Sur.
Resumen
La acción científica sobre la imagen ha sido una constante desde hace más de veinticinco
siglos. Pero va a ser en el siglo XIX cuando la conjunción de diferentes áreas de
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Desde las primeras películas de los Lumière, el cine tuvo un sentido científico ya que gran
parte de la producción del pionerismo se distingue por su argumento etnográfico y
antropológico. La llegada de la ficción ralentizó la aplicación la imagen en movimiento a
las ciencias, aunque no faltaron figuras que introdujeron las cámaras en los laboratorios,
como el francés Eugene Doyen o el español Leandro Navarro. Paralelamente, la tecnología
trató de convertir las proyecciones en algo más que una experiencia muda. Es el caso de la
compañía norteamericana Hale’s Tour of The World que popularizó el subgénero de los
phantom rides y la construcción de los cines-vagón. Una tendencia que también contaminó
a los espectadores españoles.
Palabras clave
Tecnología; ciencia; cine mudo; cine sonoro; cine cientifico; phantom rides; géneros.
Abstract
Scientific action on image has been constant for more than twenty-five centuries. But it
will be in the nineteenth century when the conjunction of different areas of knowledge
such as physics, chemistry, optics ... will make possible the appearance of photography,
which becomes moving image and cinema inmediately. Science and technology continue
their journey to get an image accompanied by sound as faithful as possible to retinal
reality.
Since the first films by Lumière brothers, cinema had a scientific meaning distinguished by
its ethnographic and anthropological argument. The arrival of fiction slowed the
application of the moving image to sciences, although there was no shortage of figures
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who introduced cameras in laboratories, like the French Eugene Doyen or the Spanish
Leandro Navarro. At the same time, technology has tried to turn projections into
something more than a mute experience. This is the case of the American company Hale's
Tour of The World that popularized the subgenre of phantom rides and the construction of
cinemas-wagon.
The phonograph, the Kinetoscope and the Vitaphone were a real technological revolution
that gave rise to the first sound film, Alan Crosland's El Cantor de Jazz, in 1927. Since the
1930s, there has been a commercial war between different companies for getting the best
sound systems for their productions. Evolutions of genres and techniques such as the
musical genre, the contribution of the dubbing or the immersion capacity of the sound
effects have been parallel to the technological evolution. Cinema, science and
technology have gone hand in hand since the beginnings of cinema until getting the
spectator to be immersed in an increasingly realistic experience.
Keywords
Technology; science; silent cinema; sound films; phantom rides; genders.
Introducción
El siglo XIX, con la aparición de la fotografía, fue el momento en que la ciencia y la técnica
demostraron que estaban suficientemente desarrolladas porque consiguieron crear una
imagen a través de un proceso mecánico y fotoquímico. La imagen que se obtuvo, ya fuera
la heliografía, el daguerrotipo, el calotipo, el ambrotipo, el ferrotipo… cualquiera de ellas,
supuso una auténtica revolución por su alto grado de iconicidad, que la equiparaba con la
realidad que ve el ojo humano. Se trataba de una imagen que captaba casi de manera
mimética el entorno que nos rodea. Lo hacía sobre un soporte bidimensional, cuya
materialidad podía ser una plancha de metal, de papel, cartón, cuero, cristal, vidrio o los
acetatos y celuloides que, en 1888, la industria del americano George Eastman desarrolló
(Brayer, E. 2006).
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cuando Leonardo da Vinci investigando el funcionamiento del ojo humano pretende crear
un ojo artificial y da como resultado la cámara oscura, un antecedente de la cámara
fotográfica. Da Vinci nos deja constancia escrita, pero además incluye un interesante
estudio sobre la perspectiva presentada como engaño de la imagen bidimensional, que
simula la realidad tridimensional. Sus escritos no se conocerán hasta tiempo después; será
gracias a Cesare Cesarino (1521) y a Giovanni Battista della Porta (1558), quienes dieron a
conocer los trabajos de da Vinci y animaron a estudiosos y pintores a utilizar la cámara
oscura. Pero será, en el s. XVI, cuando los eruditos alemanes Friedrich Risner, Athase
Kircher y Christoph Scheiner la hacen evolucionar, con adaptaciones ópticas bastante
precisas. La camera, como precedente de la cámara fotográfica ya está preparada, la
imagen que capta es nítida y brillante. Pero habrá que esperar a que la ciencia continúe
avanzando sobre todo en el campo de la física y la química para poder fijar la imagen de
manera inalterable, sobre un soporte. A principios del siglo XIX se conocían las
propiedades físicas de la luz, los ópticos alemanes habían desarrollado excelentes lentes y
objetivos. Los químicos aportaron sus observaciones del comportamiento de la luz sobre
diferentes sustancias, sobre todo las tratadas con sales de plata que se ennegrecen cuando
incide la luz sobre ellas. Por lo tanto, el cúmulo de conocimientos científicos sobre el
estudio del ojo, la visión binocular, la perspectiva, la luz, la óptica, la física y la química
dará como resultado la fotografía, que a su vez, como veremos en las próximas líneas dará
paso a la imagen en movimiento y al cine.
Pero podemos preguntarnos, ¿porqué este interés por encontrar un método para duplicar
de manera exacta las imágenes que vemos a través de los ojos? Parte de la respuesta viene
de manos de los ilustrados del siglo XVIII, que la necesitaban para elaborar sus resultados
científicos. La ciencia encuentra en el texto escrito y en la imagen, el aliado perfecto para
facilitar y desarrollar el pensamiento científico. La imagen se puede analizar, escudriñar y
decodificar como si se tratara de un texto escrito (Dondis, 1985).
Durante el siglo XIX, los gobiernos de los países industriales como Inglaterra, Francia, o
Alemania, así como sus reales academias de las ciencias, se sintieron interesados por el
gran avance científico que supuso la imagen mecánica. En la Real Academia de las Ciencias
de París, el científico y político François Arago presentó públicamente en 1839, el invento
del daguerrotipo, y el Estado francés lo compró porque consideraba que la imagen
fotográfica “hace ciencia”, y aunque la puso a disposición de toda la ciudadanía, eran los
científicos (médicos, antropólogos, y conservadores de museos) quienes principalmente
veían sus usos y beneficios.
Pero en cuanto la imagen fotográfica apareció, se comenzó a trabajar para que esa imagen
fija adquiriera movimiento. Influyó en ello, el conocimiento expuesto por el científico Peter
Mcark Roget, en 1824, que estudió la persistencia retiniana. Para explicarla, distintos
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concretamente a cargo del operador Francisco Puigvert, que filmó unas célebres películas
oftalmológicas en 1917, mientras que el aragonés Antonio de Padua Tramullas realizó
unos años más tarde (1919-1920) también filmaciones de investigación médica aplicando
la cámara a las lentes del microscopio, además de varias producciones de carácter
agrícolaiii. Precisamente, en este ámbito del cine aplicado a la ciencia se conserva el
descriptivo título Fumigación de los olivos por medio del gas cianhídrico (1912), que tiene
como gran promotor al ingeniero agrónomo Leandro Navarro, figura central del cine
científico español y pionero en la aplicación de las filmaciones a la patología vegetal para
su posterior enseñanza y divulgación en conferencias. Una cinta que registra de forma
documental los efectos de esta sustancia tóxica y letal para el exterminio de plagas usando
una paloma como cobaya animal y mostrando de manera explícita su sufrimiento hasta la
muerte, lo que ejemplifica los reparos sociales con la divulgación al gran público de este
cine científico primitivo cuya exhibición fuera de los ámbitos especializados y
profesionales podía llegar a causar rechazo. Previamente a la producción vinculada a
Leandro Navarro se conoce el precedente de una película científica sobre ganadería Clase
de avicultura [1909], un filme de Salvador Castelló de Plandolit para su utilización en
conferencias y sesiones de la Real Escuela de Avicultura de Arenys de Mar (Camarero
Rioja, 2014, pp. 13-14).
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Este fenómeno de la exhibición comercial del cine científico no se puede ver de forma
aislada, sino como una evolución de los lenguajes y formatos cinematográficos y
especialmente como una prolongación de los noticiarios, unas pequeñas piezas
informativas que revolucionaron en 1908 la exhibición cinematográfica con una idea
sencilla desarrollada por el empresario Charles Pathé: agrupar las actualidades y crear un
periódico cinematográfico semanal. Fue el célebre Pathé Journal, cuya demanda por parte
de las salas de exhibición fue inmediata. Una fórmula que no tardó en ser copiada por sus
competidores con la aparición Gaumont Actualités, Eclair Journal o Eclipse Journal, entre
otros. La evolución de este cine informativo propició la aparición del reportaje que en
algunos aspectos coincidía en la época con los argumentos del cine científico, como lo
demuestran algunas de las películas que se exhibieron en el Teatro Príncipe Alfonso de
Madrid: París después de tres años de Guerra, que mostraba básicamente la reconstrucción
de la capital francesa tras la Gran Guerra. Un filme que se mezclaba con cintas de
contenido propiamente científico, en las que predominaba el argumento agrícola (El
cultivo del tabaco y Los enemigos de nuestros huertos), vida vegetal (Las flores que se abren
15.000 veces más pronto que la Naturaleza), animal (Algunos seres infinitamente pequeños),
antropología (La casa de lactancia) o medicina (Fabricación de miembros artificiales)vii.
Una experiencia que tuvo una vida comercial efímera, pero que desde el punto de vista de
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Una década después de aquella escena pionera de los Lumière de un tren entrando en la
estación, la empresa norteamericana Hale’s Tours and Scenes of the World patentó y
exportó un modelo de producción, distribución y exhibición que revolucionó el subgénero
ferroviario. El exjefe de bomberos e ingeniero George C. Hale fue el precursor de esta
compañía, cuyo primer cine se inauguró en Kansas City (Misuri, Estados Unidos) el 29 de
mayo de 1905. No obstante, en el desarrollo de este sistema aplicado al cine hay que
apuntar otros dos nombres: Fred W. Gifford, que se asoció con Hale para poner en marcha
este proyecto, y William Keefe, que inventó una idea precedente en 1904. Esta última
consistía en un local de exhibición con una pantalla circular en el centro alrededor de la
cual orbitaba un vagón de tren de tamaño real sobre unas vías que describían igualmente
una trayectoria curva. Hale y Gifford compraron la idea a Keefe, pero adaptaron el diseño
para hacerlo más sencillo, pero sin perder atractivo y espectacularidad para el espectador.
Así mantuvieron la idea de que el público se sentara en un cine con forma de coche de
pasajeros de tren, pero eliminando el movimiento del vagón sobre unos raíles y situando
la pantalla delante de los espectadores. Para aumentar la sensación de realidad decidieron
simular el traqueteo de los vagones durante la proyecciónix.
En cuanto a las películas ferroviarias, la compañía Hale’s Tours tampoco tuvo la exclusiva
de su invención, aunque sí fue responsable de la popularización de este subgénero. Como
se ha señalado, en su búsqueda de imágenes en movimiento, los propios hermanos
Lumière ya intuyeron la fuerza visual de los trenes en sus primeras filmaciones con
L'Arrivée d'un train en gare [1896] o Arrivée d’un train { Battery Place, [1896], unos
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cortometrajes que evolucionaron hacia los denominados phanthom rides (Fielding, 1983,
pp. 119-120), películas filmadas por una cámara situada en la locomotora o en la parte
trasera de los trenes desde donde se registraba el recorrido de las vías. Los primeros
filmes de este tipo datan de 1897 con la filmación The Haverstraw Tunnel, a cargo de la
compañía American Mutoscope, y Départ de Jérusalem en chemin de fer, realizada por el
operador Alexandre Promio para los Lumière, un género a todo tren que no tardó en
ponerse de moda, aunque fue la compañía Hale’s Tours la que convirtió esta producción en
un fenómeno al crear los cines-vagón. Sus salas proyectaron producciones ya existentes,
aunque el éxito del formato y la demanda de los espectadores hicieron que la empresa se
convirtiera también en productora de películas para sus locales.
Al año siguiente, estas salas-vagón se habían popularizado por toda Norteamérica, desde
California a Canadá con sus “salidas cada diez minutos”, como anunciaban las fachadas de
los Hale’s Tours. La producción llegó a tener una demanda de hasta 500 salas de
exhibición en Estados Unidos e incluso traspasaron las fronteras de Norteamérica. El éxito
de este modelo de exhibición que potenció la producción de phantom rides tiene una doble
explicación ya que se trataba de un espectáculo que fusionaba la atracción de feria con las
tradicionales proyecciones, mientras que en lo cinematográfico presentaba un desarrollo
de las pioneras vistas, convirtiendo al público en algo más que espectadores; en pasajeros
virtuales a los que se les proponía viajes por todo el mundo sin necesidad de salir de su
propia ciudad y a precios populares.
El éxito de público de los viajes en tren de la compañía Hale’s Tours and Scenes of the
World fue exportado fuera de Estados Unidos a partir de 1906 con experiencias en México,
Sudáfrica, América Latina, Hong Kong y Europa. Los clones de este sistema de exhibición
llegaron incluso a España con varias réplicas en Barcelona y en Madrid, aunque el primer
destino europeo de la expansión de la compañía estadounidense fue Gran Bretaña con la
creación de su filial inglesa. Fue precisamente en los cines británicos con forma de vagón
de tren donde se han documentado la exhibición de diferentes películas filmadas en
España como Malaga and tour through sunny Spain (Málaga y recorrido por la soleada
España, [1908]) y Between Algeciras and Ronda (Entre Algeciras y Ronda, [1907]), además
de una serie de la variante en coche de las que conocemos un par de títulos Car Ride in
Granada y Car Ride in Málaga (Paseo en coche por Granada y Málaga, [1908]) x .
Desafortunadamente, ninguna de estas películas se conserva.
Aunque por estas cintas conocemos que Hale’s Tour exhibió películas rodadas en trenes
españoles, su modelo de exhibición también fue reproducido con iniciativas apócrifas. En
Madrid se llegaron a montar cuatro cines-vagón que tuvieron vida consecutiva: el cine tren
de la calle Atocha de San Bernardo (¿1909-1910?), el Cinemaway de Enrique Blanco
(¿1909-1910?), el Metropolitan Cinematour (1911-1912) y el Wagon-Cinema o Tren Cine
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Atocha (1916-1917) (Alonso García, 2003, p. 68). No obstante, el más trascendental fue el
barcelonés Metropolitan Cinemaway, que tuvo su estación central en el número 605 de la
calle Gran Vía de las Cortes Catalanas y surgió de la colaboración de Domènech Comamala,
un empresario de géneros de punto, y el mecánico Joan Canudas. Adaptando la fórmula
original de la compañía norteamericana Hale’s Tours and Scenes of the World, los
empresarios proyectaron y financiaron este cine barcelonés y, lo más relevante, también
imitaron su perfil como productora de cine al encargar una trilogía ferroviaria de la que se
conserva una de ellas, Barcelona en tranvía (1909)xi.
Las primeras tecnologías de sonido adaptadas para el cine fueron muy rudimentarias,
basadas en la incorporación de melodías y sonido de fondo. Las apreciamos en Au clair de
la lune, Pierrot, grabado con el Fonoautógrafo inventado por el francés Edouard-Leon de
Scott de Martinville, 1857. Este investigador francés utilizó este sistema consistente en un
trozo de papel ahumado pegado sobre la superficie de un tambor que, al girar, se movía a
lo largo de un tornillo. Una aguja conectada a un diafragma se movía cuando el diafragma
vibraba produciendo como resultado un trazado en papel. Este aparato sólo dejaba huella
del sonido pero aún no se podía reproducir (Domínguez López, 2012, p. 15).
En 1877 Thomas Alva Edison patentó el fonógrafo, otro de los inventos que aún contaban
con numerosas deficiencias y que fue perfeccionando, desarrollando un nuevo modelo en
el que el sonido se grababa en un cilindro de cera en vez de una hoja de papel de estaño
(Fell, 1977, p. 243). Unos años más tarde, en 1894, se ponía a la venta el fonógrafo de
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Los hermanos Warner se aseguraron las patentes del Vitaphone para sonorizar el filme
Don Juan realizado por Alan Crosland en 1926. La Orquesta Filarmónica interpretaba la
partitura que acompañaba la película. Don Juan era un filme musical sonoro pero la
ausencia de la palabra no le reportó el honor de convertirse en el primer filme sonoro. Fue
en el año 1927 cuando nace la que se consideraría oficialmente la primera película sonora,
El cantor de jazz, de Alan Crosland, película con quince minutos de diálogos y alguna
canción, en el que el resto de diálogos aparecía en intertítulos que se utilizaban en las
películas mudas y contaba con una orquesta grabada como acompañamiento, como era
habitual en la época. No dejaba de ser un filme cantado, que giraba en torno a su
protagonista, un artista de music-hall con el rostro pintado de negro que interpretaba a un
joven de una familia judía ultra ortodoxa, que decide romper con la tradición familiar y en
vez de ser rabino, decide convertirse en cantante de jazz (Jeanne y Ford, 1988, p. 15).
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Con la llegada del cine sonoro se modifica el montaje de las películas, que incluyen más
bandas, además de la de imagen, diálogo, músicas y efectos sonoros gracias al invento
llamado Moviola. Las producciones cinematográficas gracias al sonido se clasifican en
géneros que se consolidan con el paso de los años y el perfeccionamiento del mismo.
El antecedente del doblaje en España podemos encontrarlo en la figura del explicador, que
aparece la primera década del siglo XX, “eran personas de voz potente y bien timbrada, que
inicialmente fueron contratadas para vocear en el exterior de los locales a modo de reclamo,
las excelencias de lo que podía verse en el interior de los mismos” (Dotú, 199, p.6). Esta
figura pasó a tener un papel relevante para el público, ya que tal y como afirma Dotú
(1999) no sólo improvisaba las narraciones, sino que además “respondía con gracia y
rapidez a los comentarios e imprecaciones del respetable; porque si al pianista le llovían
merengues y altramuces, a los Explicadores no les dejaban de caer réplicas, insultos y
silbidos”.
La invención del doblaje se atribuye a Edwin Hopkins y Jacob Karol, en el año 1928. Con el
sonido magnético en los años cincuenta se logra agilizar el proceso y se aporta calidad al
sonido, además de favorecer el mismo, puesto que evita la memorización de los textos.
Para Ávila, (1997, p. 8) no es más que “la grabación de una voz en sincronía con los labios
de un actor de imagen o una referencia determinada, que imite lo más fielmente posible la
interpretación de la voz original”.
En España el doblaje tiene connotaciones negativas, con el comienzo del franquismo, tras
la Guerra Civil, se utiliza como medio de propaganda. El contenido se cambiaba a voluntad
del régimen en caso de no estar de acuerdo con el contenido de la cinta. Una de las
películas que nos muestran la censura el doblaje al castellano fue La Dama de Shangai
(1948), de Orson Welles. El doblaje oculta la simpatía de Welles por el bando republicano y
su crítica al régimen franquista (Azar León, 2015, pp. 27- 28). Lo cierto es que aunque
durante años se ha asociado a “una imposición de la censura franquista, el doblaje es ante
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todo una exigencia comercial, proclamada al unísono de los sectores de la exhibición y de las
productoras multinacionales” (Heinink, 2002, p.44)
Posteriormente asistiríamos a la época dorada del cine musical, con las producciones
protagonizadas por Fred Astaire y Ginger Rogers, como Sombrero de copa (1930). En los
40 y 50, Gene Kelly, revolucionó el género con Un día en Nueva York (1951) o Cantando
bajo la lluvia (1952). A partir de los años sesenta las producciones sonoras tuvieron un
éxito rotundo, como las obras protagonizadas por Elvis Presley en Viva las Vegas (1964),
Sinatra en Alta Sociedad (1960) y otros tantos, que lanzaron al estrellato el género y las
bandas sonoras. Tales como West Side Story (1961), My Fair Lady (1964) o Mary Poppins
(1965). Continuando con la década de los años setenta, sobresalen, Cabaret (1972),
Jesucristo Superstar (1975), Greasse (1978) ó All That Jazz (1980) y Annie (1982). Desde el
2.000, Chicago (2002), Moulin Roge (2001) nos descubren nuevas facetas de actores que
no estábamos acostumbrados a ver cantando, como Catherine Zeta Jones y Nicole Kidman.
La evolución del sonoro gracias a la tecnología nos permite disfrutar de la música y la voz
de los actores como era inimaginable en sus inicios.
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innumerables, sobre todo por la incorporación del sonido Dolby: una técnica de reducción
de ruido simple, que aplica comprensión durante la grabación. Actuaba sólo en los sonidos
de bajo volumen. En el año 1974, Terremoto, logró captar la atención al público por el
sonido de los efectos que creaban una impresión en el espectador superior al de la imagen
sin estos efectos. Gracias a la evolución del sistema Dolby, con el Dolby Stereo y Digital
aparecen las grandes producciones de ficción basadas en efectos visuales y sonoros que
contribuyen a la proliferación del género (Cantero, 2011). Entre los filmes en los que se
aprecia la evolución tecnológica en efectos sonoros destaca Superman, de Richard Donner,
en 1978. La Guerra de las Galaxias, con la incorporación del sable laser como uno de los
efectos sonoros universales, sigue fascinando a los espectadores por los efectos sonoros y
visuales casi cuatro décadas después. La primera película de la saga se estrenó en 1977,
pero es reseñable la utilización del Dolby en La Amenaza Fantasma, dirigida por George
Lucas, en 1999, que marcó una forma diferente de experimentar los efectos sonoros.
Uno de los últimos avances del cine sonoro es el cine ultra realista, gracias al sistema
Dolby. La tecnología de Dolby Atmos produce una coherencia espacial total. La posibilidad
de disfrutar del sonido 3D, caracterizado por la incorporación de altavoces en el techo de
las salas de cine. Una promesa para una experiencia sonora que resultará común en los
próximos años.
Conclusiones
No habría cine sin ciencia. Los hermanos Lumière contemplaron aquella máquina de
imágenes en movimiento como una simple “curiosidad científica” , aunque su invento se les
rebeló. La propagación del cinematógrafo hizo que las primeras vistas de los operadores
pioneros hayan llegado hasta nuestros días como un compendio de cine antropológico y
etnológico que retrata las costumbres y culturas de países de todo el mundo. Pero el
desarrollo de la narrativa ligada a la ficción arrinconó al cine científico, que entró en los
laboratorios gracias a investigadores interesados por mostrar sus técnicas y avances. Un
desarrollo de la ciencia en los argumentos ralentizado por su escasa comercialidad y que
lo fue aún más en el caso español. Así, la producción científica nacional ha sobrevivido
escasamente y, como ocurrió con la ficción, muestra una aplicación tímida y tardía con
respecto a otras cinematografías.
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a España. Aunque este tren también llegó tarde a nuestro país con respecto a otros
territorios –casi un lustro- y lo hizo con adaptaciones apócrifas del original.
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María-Jesús Ruiz-Muñoz
Universidad de Málaga- Andalucía Tech
Francisco-Javier Ruiz-del-Olmo
Universidad de Málaga- Andalucía Tech
Resumen
En el presente trabajo se realiza un recorrido por la evolución de los formatos
cinematográficos desde la década de los cincuenta hasta la etapa de la consolidación del
sistema digital, haciendo hincapié en las transformaciones experimentadas en los sistemas
de producción, planteamientos estéticos y mecanismos narrativos del discurso científico
en el medio cinematográfico. Por otro lado, en plena era de la convergencia mediática
resultaría insuficiente abordar los avances del cine digital únicamente desde la
perspectiva de producción, ya que internet se ha convertido en una ventana más a la que
prestarle consideración en lo referente a la difusión de los contenidos. Asimismo, cabe
subrayar que en la etapa actual las posibilidades del audiovisual científico deben
entenderse más allá de la mera concepción de la propia obra como un proyecto unitario y
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limitado, puesto que sus fronteras son susceptibles de ampliarse y completarse con
materiales interactivos y planteamientos de carácter transmedia.
Palabras clave:
Cine; ciencia; tecnología; formatos; documental
1. Introducción
Antes de realizar un recorrido por la evolución de algunos de los grandes formatos
cinematográficos y de su aplicación en la proyección, se considera necesario definir el
concepto “formato”, puesto que se trata de uno de los elementos que más ha condicionado
la narrativa cinematográfica (Fresno Baquero, 1996, pp. 20-22). Así pues, partimos de que
comprende los medios empleados por los directores de cine para que la imagen y el sonido
de los filmes se puedan proyectar en las salas cinematográficas: las cámaras y lentes, el
celuloide o sensor digital y los sistemas de proyección.
No obstante, como subraya Castillo Pomeda (2011, p. 48), fue precisamente entre los años
50 y 60 cuando las tecnologías cinematográficas de filmación y proyección evolucionaron
sus formatos con el único fin de que el público no abandonara las salas, pues
concretamente en la década de los años 50 la mayor amenaza para el sistema de
Hollywood era la televisión. Aunque el cine en pantalla panorámica nació oficialmente en
1952 con el formato Cinerama, un revolucionario procedimiento de filmación que
funcionaba a una velocidad de proyección de 26 frames por segundo. Fue creado por Fred
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Waller, quien lo dio a conocer con un documental rodado en el nuevo formato que se
titulaba Esto es Cinerama y fue producido por Michael Todd. Como recuerda Colón Zayas
(2014, p. 33), esta tecnología consistía en la utilización de tres cámaras sincronizadas,
cargadas con celuloide de 35 mm y proyectadas a través de tres equipos, con el fin de que
la imagen cubriese una gigantesca pantalla curva. Además de producir un grandilocuente
efecto envolvente sobre el público que se encontraba en la sala (Castillo Pomeda, 2011, p.
49).
Ahora bien, este sistema conllevaba unos costes de producción desorbitados incluso para
los más poderosos de la industria: Metro Goldwyn-Mayer y Century Fox. En este sentido,
según pone de relevancia Mas (2016, p. 2), las dificultades técnicas de producción,
filmación y edición provocaron un descenso en las producciones en este formato. Pues
gran parte de los exhibidores no podían hacer frente a la enorme inversión necesaria para
adaptar sus salas a este formato y los estudios se limitaron a producir con éste unos pocos
filmes que requerían gran espectacularidad. Cabría destacar el caso del director John Ford
para su película La Guerra civil (1962).
Asimismo, con la televisión como principal competencia, las Majors decidieron hacer
frente a la misma. Pero, como consecuencia de los elevados costes del Cinerama, se
lanzaron a buscar un nuevo formato panorámico. Y sería la productora Century Fox la que
lanzase el formato Cinemascope, para el que se efectuó una potente política de
propaganda, consiguiendo que muchas salas se adaptasen a este sistema. Sin embargo,
tenía igualmente algunos inconvenientes, en particular una ligera distorsión en la zona
central de la pantalla. En este sentido, los primeros filmes realizados en este formato
fueron Cómo casarse con un millonario (Jean Negulesco, 1953) y La túnica sagrada (Henry
Koster, 1954), que se rodaron casi a la par. No obstante, se considera que es esta última la
que marca el inicio de un período en el que se comenzaron a rodar películas en este
formato (Fresno Baquero, 1996, p. 25).
Por otro lado, la Fox se puso en contacto con Panavision Incorporated para solventar el
defecto comentado anteriormente. Le encargó unas nuevas lentes y también una mayor
variedad de objetivos de diferentes distancias. Y estas lentes, además de eliminar la
distorsión durante la proyección, ofrecerían unas imágenes aún más nítidas. Gracias a
ellas, una cinta rodada en Cinemascope podía proyectarse en una pantalla plana sin
merma en la calidad de imagen ni distorsiones de ningún tipo. Aunque, debido a su
arrebatador triunfo, el resto de Majors se alarmaron e iniciaron un proceso de desarrollo
de sus propios formatos panorámicos basados en las lentes anamórficas (Castillo Pomeda,
2011, p. 49). Uno de éstos fue la tecnología Vistavision, lanzado por la productora
Paramount en 1954, cuya mayor ventaja era la posibilidad de exhibición en cualquier sala
de cine sin importar el equipamiento que ésta tuviese. Asimismo, el paso del negativo por
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famosa trilogía: Por un puñado de dólares (1964), La muerte tenía un precio (1965) y El
bueno, el feo y el malo (1966).
Desde entonces hasta la actualidad el cine digital ha tenido sus defensores y sus
detractores, tanto en el terreno de la ficción como en el campo del documental, y desde
luego el debate aún continúa abierto. Hasta el punto que incluso encontramos un
largometraje documental, Side by side (Keanu Reeves, 2012), consagrado a recabar y
contrastar las diferentes posturas al respecto entre destacadas figuras de la industria
audiovisual en el ámbito internacional.
Por un lado, los defensores del celuloide argumentan que la calidad del resultado final de
la obra cinematográfica continúa siendo superior cuando se utiliza este soporte de
grabación, mientras que los partidarios del sistema digital defienden la inmediatez en el
visionado del material grabado que permiten los equipos y también que no se desperdicia
metraje, entre otros aspectos. También encontramos directores que, no siendo
especialmente partidarios de lo digital, finalmente se decantan por utilizar cámaras
digitales debido a los elevados costes de los equipos analógicos, para posteriormente
inflar el resultado final a celuloide.
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Sin duda, la reducción de costes, la flexibilidad y el manejo más sencillo de los equipos de
vídeo digitales ha abierto también las puertas del documental a nuevos creadores con
historias que contar y con inquietudes por profundizar en aspectos concretos de la
realidad desde un punto de vista científico. Y de este modo también se ha potenciado una
tipología de proyectos que podríamos denominar alternativos o independientes, de bajo
coste y que ciertamente no resultan comerciales, los cuales actualmente pueden llevarse a
cabo sin necesidad de depender del respaldo de grandes productoras o subvenciones.
Desde luego, en este nuevo panorama tienen mucha más cabida una gran variedad de
temas y proyectos más singulares que no necesariamente tienen por qué coincidir con los
intereses del mercado audiovisual, incluso en el ámbito del documental científico.
Por otra parte, la conjunción entre la revolución tecnológica y la evolución que en paralelo
ha experimentado la narrativa audiovisual, caracterizada actualmente por la disolución de
fronteras entre géneros y formatos, dando lugar a los más diversos mestizajes e
hibridaciones, también ha dejado su huella en el terreno del documental (Ortega, 2005).
Vertiginosas transformaciones ante las que, sin duda, no ha permanecido ajeno el
documental científico. En este sentido, resulta emblemático el ejemplo de la oscarizada
película francesa La marche de l’empereur (Luc Jacquet, 2005), en el que la emigración de
los pingüinos en la Artártida se narra con mecanismos más propios del cine de ficción que
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Desde luego, los más recientes avances tecnológicos han ampliado las posibilidades
narrativas de la creación audiovisual mucho más allá de los tradicionales procesos de la
elaboración de la obra cinematográfica, pero no sólo en lo que se refiere al planteamiento
de los guiones y a la fase de rodaje sino también, de forma muy significativa, al proceso de
edición del material rodado. En concreto, en el caso del cine científico, cabe destacar que
las numerosas opciones que proporcionan actualmente los efectos digitales permiten
tanto crear como recrear universos narrativos que no resultarían posibles con el soporte
analógico. Así pues, además, a través de recursos como la infografía o la animación resulta
mucho más fácil clarificar conceptos científicos que, por su complejidad, entrañan un alto
grado de dificultad de comprensión. No obstante, como subraya Paricio (2002), “la
comprensión de los objetivos, razonamientos, demostraciones o hallazgos científicos suele
necesitar una formación previa en el tema que, en ocasiones y dependiendo de la materia,
puede llegar a ser muy específica” (p. 87).
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científico. Sirva como ejemplo el blog Docuciencia,xii en el que se ofrece una amplia
clasificación temática de documentales científicos alojados en servidores en abierto con
fines divulgativos. Otro caso interesante es el de las secciones del portal de Radiotelevisión
Española (RTVE) dedicadas a Ciencia y Tecnología,xiii Saludxiv y Naturaleza,xv entre otras en
las que se pone a disposición de los internautas un completo catálogo de documentales de
carácter científico.
No olvidemos tampoco que, a lo largo de los últimos años, plataformas como Youtube,
Vimeo o Google Video y redes sociales como Facebook o Twitter se han convertido en
atractivos escaparate para la difusión de producciones audiovisuales, ya que se cuentan
entre sus principales ventajas el hecho de que resultan fácilmente accesibles y que pueden
utilizarse de forma gratuita. En el caso del documental científico, estas ventanas resultan
especialmente valiosas para las producciones de carácter divulgativo y didáctico.
Por otro lado, con una buena estrategia de difusión, resulta posible conseguir que un
mensaje de concienciación social o política impacte en un número considerable de
espectadores de internet. Recordemos la película Home (Yann Arthus-Bertrand, 2009), en
la que mediante una composición de vistas áreas del planeta Tierra se pone el foco en las
serias amenazas que acechan el equilibrio ecológico de cara al futuro. Este documental fue
estrenado en cines de todo el mundo y comercializado en DVD y Blue-Ray, pero también se
puso a disposición del gran público on line de forma gratuita.
Pese a todas las ventajas descritas, no podemos obviar que la existencia de estas
plataformas no contribuye a paliar uno de los grandes problemas a los que se enfrentan en
su fase de distribución las obras documentales en general, y el documental científico en
particular: la escasa rentabilidad económica. En numerosas ocasiones estos trabajos
audiovisuales ni si quiera alcanzan la amortización de los costes de producción, pero
también encontramos otros casos en los que el cine documental encuentra un buen aliado
en las plataformas bajo demanda, como ponen de manifiesto Linares-Palomar y Baraybar-
Fernández:
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Finalmente, conviene tener presente que en la etapa que nos ocupa las posibilidades del
documental científico deben entenderse más allá de la mera concepción de la propia obra
como un proyecto unitario y limitado puesto que, como sucede con otra clase de trabajos
audiovisuales, sus fronteras son susceptibles de ampliarse y completarse con materiales
interactivos y planteamientos de carácter transmedia.
7. Bibliografía
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Resumen
Este trabajo tiene como objetivo indagar en el lado trágico de la ciencia a través de la
película Interstellar (Nolan, 2014), donde se observa cómo el ser humano se ve obligado a
sobrepasar una serie de fronteras con el fin de asegurar la supervivencia de la especie.
Interstellar ofrece puntos interesantes de cara a los sacrificios a los que tendrá que hacer
frente la humanidad; sacrificios no sólo materiales, sino también emocionales. En medio
de todo ello queda situada la figura heroica, que como no puede ser de otra manera, tendrá
que responder a los retos que se le presenten más allá de nuestro planeta.
En primer lugar se alude a la relación entre ciencia y cine, así como a la ciencia ficción
como herramienta docente en ciencias. Después se trata el concepto de la tragedia, que da
pie al análisis narrativo de Interstellar, dividido en dos bloques: por un lado se focaliza
sobre la historia, dividiendo la película en cinco tramos y extrayendo de cada uno los
fragmentos más representativos. Sobre éstos se analiza la puesta en escena (Casetti y Di
Chio, 2007), la forja heroica del protagonista (Vogler, 2002), y el reconocimiento de la
Poética (Aristóteles, 2013); en el segundo bloque se analizan los personajes desde las
perspectivas de Las etapas de la vida (Guardini, 2015), y desde las relaciones afectivas
según criterios de Fromm (2015).
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Palabras clave
Cine, ciencia, tragedia, héroe, Interstellar, análisis audiovisual.
Abstract
This paper aims to investigate the tragic side of the science through the film Interstellar
(Nolan, 2014), where it is observed how the human being must surpass several frontiers
in order to ensure their survival. Interstellar offers interesting points about the sacrifices
which will have to be faced by the human being, not only material, but also emotional. In
the middle of this is located the heroic figure that will have to respond to many challenges
beyond our planet.
In the first place, we allude to the relationship between science and cinema, as well as to
the science fiction as a tool at teaching sciences. In the second place, we treat the concept
of tragedy, which leads us to the narrative analysis of Interstellar in two blocks: on the one
hand we focus over the story, dividing the film in five sections where we extract, from each
one, the most representative fragments. Over them it analyzes the staging (Casetti & Di
Chio, 2007), the protagonist´s heroic forge (Vogler, 2002), and the acknowledgement
according to Poética (Aristóteles, 2013); in the second block it analyzes the characters
attending to the perspectives of Las etapas de la vida (Guardini, 2015), and to the criterion
of Fromm (2015)
The investigation confirms the viability of the tragic interpretation of science through the
filmic text.
Keywords
Cinema, science, tragedy, hero, Interstellar, audiovisual analysis.
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Introducción
Ciencia, cine, ciencia ficción
Para Coles “la ciencia no se ocupa ni de «verdades» ni de «errores», sino de descripciones
de la realidad susceptibles de ser «útiles» o «no útiles».” (Coles, 2004, p. 79). Alves (2012)
señaló que el cine ha progresado tecnológicamente, y gracias a ello goza de mayor libertad
de cara a su difusión (121). Esto lo hace obviamente más útil, pues el ciudadano tiene
acceso rápido al amplio conocimiento. A modo de ejemplo, Hawking (2015) dijo que ahora
miles de personas están familiarizadas con la Teoría General de la Relatividad, mientras
que antaño comprender los avances y descubrimientos estaba sólo al alcance de unos
pocos (p. 137). El cine divulga pensamiento, rompe fronteras del saber, contradiciendo en
cierta medida esa visión cerrada y apartada que expuso Ortega y Gasset (2014) sobre los
científicos y especialistas, aquellos que dominaban un campo y a la vez ignoraban otros
muchos (p. 176). El cine diluye fronteras entre diferentes disciplinas científicas, es más, en
los laboratorios también juega su papel: Según Wellmann (2011), el cine se utiliza para
ilustrar procesos biológicos, siendo no sólo testigo del asunto, sino también parte del
proceso. Cita a Landecker, quien reafirma a los principales teóricos de los primeros
tiempos del cine, defensores del uso del cine científico como “una forma de entender las
características y posibilidades del cine en general”. (Landecker, 2005, p. 936)xvii
El uso del cine para fines didácticos es coherente y eficaz, aunque conviene tener
presentes ciertos parámetros de las películas, como los propuestos por García Borrás
(2009): disponibilidad, calidad cinematográfica, e interés que despierta. Todo ello
siempre que la película se relacione con la materia de estudio y teniendo en cuenta la
situación del alumno frente a la materia.
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La ciencia ficción permite reflexionar acerca de preguntas existenciales que todo individuo
puede plantearse; como dice Koh (2016)xviii, las “películas espaciales” permiten tratar
temas metafísicos y religiosos, lo cual nos anima a concebir la ciencia ficción no sólo como
entretenimiento, también como pensamiento. El desarrollo científico es la excusa perfecta
para contar algo épico situando la historia en espectaculares parajes donde el bien y el mal
luchan entre sí. En efecto, el espectáculo es un envoltorio estético (no menos importante)
para tratar cuestiones más profundas sobre el ser humano. No importa que el género se
tome “licencias” en lo referente a las leyes de la física; el hecho de que todavía tengamos
horizontes científicos por explorar otorga libertad a los creadores para hacer películas que
apelan a nuestro lado más fantasioso, aventurero, y trágico.
Tragedia y ciencia
Según Scodel (2014), la tragedia arranca en el s. VI a.C. representándose en los festivales
atenienses dedicados a Dioniso. Contaba con gran cantidad de recursos al ser un espacio
común para los ciudadanos, además de una fuente educativa y promocional de la Ciudad-
Estado. Trataba temas universales reconocibles por todos: venganza, vulnerabilidad, las
consecuencias de nuestras decisiones… Todos extendidos hasta nuestros días, siendo
perceptibles en numerosas ficciones literarias y cinematográficas.
Aristóteles define la tragedia como “la imitación de una acción seria y completa, de una
extensión considerable, de un lenguaje sazonado, empleando cada tipo, por separado, en sus
diferentes partes, y en la que tiene lugar la acción y no el relato, y que por medio de la
compasión y del miedo logra la catarsis de tales padecimientos. (Aristóteles, 2013, p. 47). Es
coherente que el autor diga que es una acción seria, ya que, como puntualiza Scodel
(2014), la tragedia estaba cercada por normas, como no incluir palabras obscenas, o evitar
hacer sátira (p. 32). Suponía un medio de autocontemplación para el público, y atendiendo
a Iriarte (1996), en esa joven democracia los principios normativos políticos y religiosos
eran puestos en tela de juicio con el fin de restablecer su triunfo al final de la
representación (p. 7). Para Nietzsche (1998) lo dionisíaco aunaba las fuerzas desatadas de
la naturaleza en el hombre, mientras que la contención estética se daba en lo apolíneo.
Según el filósofo, entre esos dos anclajes estaba el hombre griego, que tanto necesitaba
desarrollar su arte de uno u otro modo. En suma, la tragedia era un poderoso mecanismo
de expresión y de legitimación de la realidad.
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una esperanza inicial, la civilización no habría llegado a ser como es. En sentido religioso,
la esperanza no es ajena al dolor, pues ambos conceptos existen en el sacrificio. La Biblia
nos proporciona el ejemplo de Jesús, quien por amor a la humanidad murió para luego
resucitar. A este respecto subrayaremos que “el amor verdadero se prueba no sólo cuando
linda con el sufrimiento, sino cuando las experiencias dolorosas están insertadas en la
entrega generosa, cuando la entrega cuesta (…)” (Rosas Jiménez, 2015, p. 78), es decir, el
acto de amar no está exento de dolor, “querer es esencialmente sufrir, y como vivir es
querer, toda vida es por esencia dolor.” (Schopenhauer, 2009, p. 139).
Pero en el amor además del dolor encontramos, apuntando a Fromm (2016), la esperanza
de la unión con el otro, de superar el aislamiento preservando la integridad individual, de
acceder a la esencia del otro, «el secreto del hombre». (Fromm, 2016, p. 47). Observamos
que el amor es también una forma de conocimiento humano, que subraya esa dimensión
afectiva del hombre que reafirmaba Unamuno (2011) frente a la racional, pues la ciencia,
para él, aborda únicamente cosas prácticas hacia una finalidad útil. El amor se postula, por
tanto, como un componente trágico de la vida en tanto que descubre cosas de uno mismo y
de los demás, que no siempre van desprovistas de dolor.
Objetivo
Nuestro objetivo es analizar un texto fílmico cuyo desarrollo incluye el valioso aporte de la
ciencia, con el fin de extraer el componente trágico de su historia y sus personajes. De esta
manera podremos determinar si la ciencia, vista a través de la ficción cinematográfica,
alude a la tragedia. Para ello la película analizada será Interstellar (Nolan, 2014).
Metodología
Estudio de caso realizado sobre la película Interstellar (Nolan, 2014), realizada en la
presente década, y cuya temática es trascendente para el estudio de la implicación del
hombre en el devenir científico y en su perpetuación como especia. Una vez visionada, se
procederá a su análisis narrativo:
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b) Sobre los personajes: en función de su etapa de la vida según Guardini (2015), y sus
relaciones afectivas entre sí atendiendo a Fromm (2016). Los personajes a analizar en este
apartado son: Cooper, Murph, Amelia, Profesor Brand, y Dr. Mann.
Análisis
Cooper se reúne con el director y la profesora de Tom y Murph. Tom será granjero, y
Murph deberá renunciar a decir que el hombre llegó a la Luna.
Puesta en escena:
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Forja heroica de Vogler (2002): observamos aquí la primera etapa, “El mundo
ordinario” del héroe (Cooper). Resulta obvio debido a que mediante esa
conversación conocemos cómo se organiza la sociedad. No se detecta
reconocimiento.
Cooper y Murph descubren unas marcas de polvo en el suelo, que resultan ser las
coordenadas de la NASA. Finaliza cuando el profesor Brand convence a Cooper de pilotar
la expedición Endurance, que llevará a un equipo de científicos a cruzar gujero de gusano
que conecta a otros mundos. Visitarán planetas habitables en los que ya hay científicos
enviados y que han solicitado su rescate tras encontrarlos viables para el hombre. El
profesor Brand resolverá mientras tanto la fórmula que permita controlar la gravedad.
Puesta en escena:
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que incita a la aventura, por lo que en este fragmento se dan simultáneamente esas
tres etapas heroicas. No se detecta reconocimiento.
Puesta en escena:
Indicios: Cooper y Murph seguirán de algún modo conectados entre sí a través del
reloj.
Forja heroica de Vogler (2002): el fragmento entra dentro de la quinta etapa, “La
travesía del primer umbral”, ya que Cooper supera este obstáculo afectivo que
supone dejar atrás a sus hijos para afrontar la tarea que le han encomendado. Se
adentra así en otro mundo, distinto a todo cuanto conoce. No se detecta
reconocimiento.
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Puesta en escena:
Motivo: hijos.
Forja heroica de Vogler (2002): el fragmento entra dentro de la sexta etapa, “Las
pruebas, los aliados, los enemigos”, pues Cooper sufre aquí los estragos del tiempo,
que juega en su contra. No se detecta reconocimiento.
Amelia Brand quiere acudir al planeta del Dr. Edmunds, pero Cooper pone en tela de juicio
que ella desee ese destino por motivos amorosos. Amelia expone que el amor es lo único
que puede trascender dimensiones, pero no convence a sus compañeros y finalmente se
decreta ir al del Dr. Mann.
Puesta en escena:
Motivo: rescate.
Forja heroica de Vogler (2002): seguimos en la sexta etapa, “Las pruebas, los
aliados, los enemigos”. Cooper lidia con sus compañeros, discutiendo con Amelia y
perfilando si es amiga o no. No se detecta reconocimiento.
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En su lecho de muerte, el profesor Brand confiesa a Murph que nunca hubo esperanza
para la Endurance. Mintió a todos para salvan a la humanidad mediante el “plan B”, esto
es, utilizar el material genético del que disponen para engendrar seres humanos en otros
planetas.
Puesta en escena:
Cooper, Amelia y Romily aterrizan en el planeta del Dr. Mann, a quien despiertan de su
hibernación. Tras hacerlo, reciben el mensaje de Murph pidiendo explicaciones sobre lo
dicho por el profesor Brand. Mann confirma la terrible verdad.
Puesta en escena:
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Cooper camina con Mann buscando emplazamientos, quien aprovecha para intentar matar
al primero y huir. Amelia rescata a Cooper, y Romilly muere intentando acceder a los datos
de Mann. Cooper y Amelia persiguen a Mann, que fallece tras acoplar indebidamente el
Ranger robado a la Endurance. Cooper logra acoplar el Ranger de Mann a la Endurance, y
estabiliza la nave. Paralelamente, Murph intenta convencer a Tom de sacar a su familia de
la granja por el bien de su salud, pero Tom se niega en rotundo. Vuelve más tarde
habiendo prendido fuego a la granja para distraer a su hermano, y en su cuarto, abre una
caja con sus cosas, de entre las cuales está el reloj de su padre.
Puesta en escena:
Informantes: Mann se descubre como farsante, ya que mintió sobre los datos del
planeta para ser rescatado. Lucha con Cooper y rompe su escafandra para que se
asfixie, y muere víctima de su huída. Cooper resuelve las situaciones difíciles
gracias a su pericia como piloto.
Forja heroica de Vogler (2002): Cooper atraviesa las etapas de “La odisea (el
calvario)”, y “La recompensa”: la primera por su enfrentamiento al Dr. Mann, ahora
enemigo, y la consiguiente persecución y maniobra de acoplamiento a la Endurance
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Puesta en escena:
Informantes: Cooper se sacrifica para que Amelia pueda culminar la misión yendo
al planeta de Edmunds, de quien está enamorada. Cooper y TARS procurarán
obtener datos útiles del interior del agujero negro.
Indicios: queda esperanza para la misión. Cooper siente algo por Amelia.
Forja heroica de Vogler (2002): se corresponde con “El camino de regreso”, pues,
sin saberlo, Cooper inicia su vuelta a casa a través del agujero negro,
precipitándose así a su último destino en referencia a la misión. No se detecta
reconocimiento.
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Cooper cae por el agujero negro hasta llegar a un espacio pentadimensional en el que
observa el cuarto de Murph en secuencias de tiempo sucesivas a lo largo de la vida de ésta.
Cuando ve a Murph (niña) al otro lado de la estantería, Cooper intenta hacer que su yo del
pasado se quede y no acuda a la misión de la NASA. Tras lamentarse, TARS contacta con él
para decirle que dispone de los datos cuánticos del agujero negro.
Puesta en escena:
Forja heroica de Vogler (2002): continúa en “El camino de regreso”, pues Cooper
va superando los obstáculos que se le presentan a lo largo de la vuelta a su mundo;
vuelve a tener las fuerzas necesarias para seguir avanzando y terminar la misión
que ahora sabe que porta. Detectamos un doble reconocimiento aristotélico por
razonamiento: Cooper se percata de por qué está en esa dimensión, y Murph
descubre que su padre era el fantasma de su cuarto.
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Cooper accede a una Murph moribunda. Charlan sobre lo vivido y la promesa cumplida.
Tras despedirse de ella, se marcha en busca de Amelia Brand, que está sola en el planeta
del Dr. Edmunds.
Puesta en escena:
Forja heroica de Vogler (2002): concuerda con las etapas de “Resurrección” y “El
retorno con el elixir”; la primera por su despertar en el nuevo mundo que ha
ayudado a crear, y la segunda, porque emprende una nueva vida con todo lo
aprendido. Es patente en su nuevo destino: Amelia Brand. No se detecta
reconocimiento.
- Cooper
Etapa de la vida según Guardini: “La persona que ha aprendido de la experiencia”, ya que
en todo momento atiende a sus responsabilidades y exigencias. Ejemplo de ello es su
embarque en un viaje espacial con el fin de proteger el futuro de la humanidad, dejando a
un lado la necesidad de estar con sus hijos. Su sacrificio por los demás es evidente también
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en su decisión de lanzarse al agujero negro para que Amelia siga adelante. Resuelve
problemas conforme se le presentan, atendiendo con firmeza a lo que la misión exige.
Con Murph, “Amor entre padres e hijos”, pues guía a su hija en pensamiento y tareas a
realizar. Ello se manifiesta en el equipo aventurero que forman al comienzo de la película,
y muy especialmente, en cómo el padre transmite a su hija los datos cuánticos entre
dimensiones. Con Amelia Brand detectamos “Amor fraternal” al comienzo, que poco a poco
se convertirá en un incipiente “Amor erótico”, en tanto que ambos se van conociendo y
aceptando afectivamente, dejando entrever una clara atracción de Cooper hacia ella.
Respecto al profesor Brand y al Dr. Mann siente “Amor fraternal”, dado el respeto que
muestra en un primer momento hacia ambos: asume la misión que le plantea el primero, y
siente compasión por Mann cuando despierta llorando de su hibernación. Ese amor, no
obstante, se desvanece en gran medida por la traición de ambos.
- Murph
Etapa de la vida según Guardini: Murph atraviesa las fases de “El joven”, “La persona que
ha aprendido de la experiencia”, y “La persona senil”: la primera se observa en la Murph
niña, donde asistimos a su despertar personal, a su búsqueda de protagonismo en el
mundo (intenta que su padre le obedezca y no salga del planeta); en la segunda, la Murph
adulta asume las responsabilidades que sólo ella puede sostener (se hace cargo de la
situación familiar de la granja y de la teoría gravitatoria junto a Cooper), y en la tercera,
porque la Murph anciana muestra lo positivo de esa etapa, como la paciencia por haber
aguantado viva hasta el momento de reencontrarse con su padre.
Relaciones afectivas según Fromm: con Cooper presenta el “Amor entre padres e hijos”
por los motivos ya dados; con Amelia y el profesor Brand, “Amor fraternal”, pues
mantienen un trato correcto con la primera, y una más profunda con el profesor, dada la
fragilidad de su salud.
- Amelia Brand
Etapa de la vida según Guardini: ocupa la etapa “La persona que ha aprendido de la
experiencia”, pues afronta responsablemente las tareas que desempeña en el viaje
espacial. Asume las decisiones de sus compañeros, aunque vayan en su contra.
Relaciones afectivas según Fromm: con Cooper, Murph y Mann,“Amor fraternal”, dada la
cordialidad y respeto que les manifiesta, alcanzando más profundidad con Cooper, por
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quien desarrolla gran confianza y amistad. Con el profesor Brand encontramos el “Amor
entre padres e hijos”, ya que se observa el interés con que sigue a su padre.
- Dr. Mann
Etapa de la vida según Guardini: “La crisis de la experiencia de los límites”, ya que Mann no
es capaz de afrontar la misión a realizar. Es por eso que cede a la cobardía y traiciona a sus
rescatadores.
- Profesor Brand
Etapa de la vida según Guardini: es “El hombre sabio”, que lidera la NASA, “capaz de
distinguir entre lo importante y lo que no lo es, (…)”. (Guardini, 2015, p. 95). Pasa luego por
“La entrada en la ancianidad”, donde se le observa físicamente más débil, y finalmente, a
“La persona senil”, en la cual muere arrepentido.
Relaciones afectivas según Fromm: como hemos señalado, mantiene “Amor entre padres e
hijos” con Amelia, y fraternal con Cooper y Murph.
Resultados
Análisis sobre la historia:
Los informantes e indicios describen en este caso las actitudes y expectativas de los
personajes, profundizando más en las descripciones de los fragmentos seleccionados. Se
detectan 11 temas a lo largo de los fragmentos analizados. Expondremos la cantidad de
veces que aparece cada uno:
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La forja heroica de Vogler (2002) es aplicable al héroe analizado, Cooper. Las etapas del
viaje del héroe encuentran lugar y justificación en las vivencias del protagonista en los
fragmentos señalados. Únicamente no es aplicable en el fragmento 3 del tramo 2, ya que
Cooper no está presente en él.
Murph y el Profesor Brand responden a tres etapas de la vida según Guardini (2015), pero
mientras que Murph experimenta el proceso niña-adulta-anciana, el doctor vive tres fases
enmarcadas dentro del tramo final de la vida. Murph, por tanto, presenta un recorrido más
contrastado en razón de los cambios físicos y psicológicos que experimenta.
Respecto a las relaciones afectivas atendiendo a Fromm (2015), Cooper experimenta tres
amores: uno referente a su hija, otro fraternal hacia todos, dentro de los cuales surge uno
erótico hacia Amelia. Murph atiende al amor hacia su padre por un lado, y al fraternal
hacia los demás por otro, al igual de Amelia y el Profesor Brand.
El Dr. Mann no ama a ninguno de los personajes con los que se relaciona, ya que le ha
utiliza para salvarse.
Conclusiones
La ciencia es portadora de un componente trágico en su naturaleza, y ello es palpable en la
forma en que aparece reflejada en Interstellar. La misión interestelar en busca de nuevos
mundos pone a prueba al ser humano en toda su amplitud, pues Cooper debe
sobreponerse al tiempo perdido, a la traición de mentes brillantes, a lugares de
condiciones extremas, y a la posibilidad de no volver a ver a los suyos. La hipótesis de
partida se confirma en este caso analizado, ya que el dolor, ese dolor por el progreso, ese
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En el análisis de la historia, tanto los informantes como los indicios nos indican que la
historia se debate entre la muerte y la esperanza por un mundo mejor. Los temas que se
repiten por encima del 10% son susceptibles de ser interpretados desde la tragedia, pues
la supervivencia implica que unos vivan y otros perezcan, el amor padre-hija habla de un
vínculo roto por el tiempo, un vínculo que romperá ese alejamiento en un reencuentro.
Los motivos ofrecen una lectura similar en los repetidos por encima del 10%. Según su
papel en la trama: la inteligencia de Murph es evidente a todos, pero ella no imagina lo que
Cooper sufrirá para que ella termine la misión; los hijos son lo más querido para Cooper y
a la vez lo más alejado de él; en el cuarto de Murph el progreso científico se materializa
interdimensionalmente a través de un reloj que une a dos personas separadas por una
distancia colosal.
Los demás temas y motivos son también susceptibles de ser interpretados de este modo,
así como el camino del héroe de Vogler (2002), mediante el cual observamos los
obstáculos a los que el héroe se enfrenta para llevar a cabo su misión.
Las etapas de Guardini (2015) también ofrecen presencia trágica: el joven (Murph) no
encuentra el lugar que desea; la persona que ha aprendido de la experiencia (Cooper,
Amelia, Murph) tiene que resignarse y aceptar el mundo como es, algo difícil de lograr en
la crisis de la experiencia de los límites (Mann), que sucumbe a la presión; el sabio (Profesor
Brand) decide la importancia de las cosas, lo cual resta protagonismo a otros asuntos; la
entrada en la ancianidad (Profesor Brand) anuncia decadencia; y la persona senil (Profesor
Brand, Murph) está abocada irremediablemente a la muerte.
El amor tampoco está exento de tragedia, si bien es positivo y esperanzador, también está
aquí atado al desengaño y la distancia. En todo caso, el amor resulta como aquello capaz de
trascender entre dimensiones, de crear equipo en pos de un bien común, y en última
instancia, de salvar a la humanidad gracias al vínculo entre un padre y su hija. El amor, ya
sea fraternal, erótico, o entre padres e hijos, une a las personas para lograr sus propósitos.
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La tragedia, por tanto, está presente en el progreso científico visible en la película, tanto en
la historia, como en sus personajes. Lo trágico nos recuerda la necesidad de ser humildes
y conscientes y, como lo hiciera en la antigua Grecia, nos muestra la esencia de nuestra
humanidad. Como dice Scodel (2014), es posible aprender de la tragedia.
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Resumen
Desde su creación hasta su temprana consolidación el cine ha estado acompañado de una
series de inventos y avances científicos que han permitido su desarrollo narrativo y
consolidación como medio de expresión complejo por su doble carácter a mitad de camino
entre el entretenimiento de feria y el arte más puro y expresivo. En este sentido la ciencia
al servicio del hombre ha contribuido a que el cine fuera posible, desde los primeros
acercamientos a la imagen hasta el perfeccionamiento del cinematógrafo y todos los
instrumentos que surgen a partir de este.
Los inventos, avances científicos y mejoras han sido constantes a lo largo del SXVIII hasta
nuestro días. Pensar que gracias a estos avances fue posible la formación de una industria,
más de 20 oficios y profesiones y un medio de expresión artístico que funciona de igual
manera en las salas comerciales como en las aulas universitarias.
No resulta extraño pensar en esos momentos importantes de la historia del cine que
fueron posible gracias a esos puntuales avances científicos (inventos, mejoras y
actualizaciones) que ha abierto el camino para que la expresión artística que es posible en
el cine tome un rumbo desmedido y progresivo desde su creación hasta la actualidad.
Palabras Claves
Cine, Ciencia, Avances tecnológicos, Narrativa, Expresión
Abstract
From its creation to its early consolidation the cinema has been accompanied by a series of
inventions and scientific advances that have allowed its narrative development and
consolidation as a complex medium of expression for its double character halfway
between the entertainment of the fair and the art More pure and expressive. In this sense,
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science at the service of man has contributed to make cinema possible, from the first
approaches to the image to the perfection of cinematography and all the instruments that
emerge from it.
The inventions, scientific advances and improvements have been constant throughout the
SXVIII until our days. To think that thanks to these advances was possible the formation of
an industry, innumerable trades and professions and a means of artistic expression that
works in the same way in the commercial rooms as in the university classrooms.
It is not surprising to think of those important moments in the history of cinema that were
made possible by these specific scientific advances (inventions, improvements and
updates) that have paved the way for the artistic expression that is possible in the cinema
to take an excessive direction and From its creation to the present.
Keyword
Cinema, Science, Technological advances, Narrative, Expression
Introducción
La aparición del cine fue un proceso largo donde una serie de pequeños inventos y avances
científicos hicieron posible la síntesis teórica-científica-tecnológica para que se pudiera
construir el primer cinematógrafo idóneo para su comercialización. Hicieron falta muchos
pequeños avances hasta que en los últimos veinte años del S.XIX se juntaran e hicieron
posible las primeras proyecciones. Fueron años de procesos vertiginosos y de luchas y
disputas por patentes y marcas. Una vez se difundió comenzó una guerra al mejor postor
por quién iba a pasar a la historia como el gran innovador de este nuevo medio, aunque al
principio muchos no apostaran nada por él.
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El cine tuvo la particularidad de nacer como arte primitivo y moderno a un mismo tiempo
y de no alcanzar su clasicismo sino mucho más tarde Ishaghpour (1986), así esta serie de
avances científicos se fueron alargando en el tiempo -los primeros 30 años sobre todo-
hasta conseguir las herramientas necesarias para que la expresión se presentara como
seña de identidad. Las mejoras tecnológicas no han cesado y no lo harán, aunque a partir
de los años 70 aproximadamente el cine comienza a hablar de si mismo y las mejoras que
han podido aportar los avances científicos no han sido tan notorias como en sus inicios.
Podemos establecer una relación más clara que nos sirva de referencia para entender esta
reflexión, avances científicos-hallazgos formales, que se está planteando. El cine nació de
la vanguardia, fue primero moderno para después ser clásico –Hollywood- para luego,
gracias a transformaciones formales, ser moderno de nuevo. Mientras el cine clásico era
tradicional, el cine moderno es individual. Mientras el cine clásico estaba constituido por
un sistema de convenciones que a su vez constituyen la tradición cinematográfica, el cine
moderno está formado por las aportaciones de artistas individuales que ofrecen
elementos específicos derivados de su visión personal de las posibilidades expresivas del
lenguaje cinematográfico. (Zavala, L. 2005)
A partir de estos inventos surgieron una serie de películas que reflejaban la progresión
científica a manera de hallazgos formales que fueron contribuyendo al desarrollo como
medio de expresión, como arte y como entretenimiento. Hay una serie de momentos
históricos relacionados con algunas películas que nos permiten identificar la envergadura
y el proceso frenético que ocurrió en esa época hasta que el cine se convirtió en un leguaje
y la narrativa comenzó a enriquecer el quehacer cinematográfico con cada película
innovadora a nivel de lenguaje, gracias a la nueva tecnología que lo hacia posible. Estos
aportes tecnológicos siguen a día de hoy, aunque de otra magnitud y trascendencia. Lo
más interesante y revelador es como la ciencia ha contribuido en el desarrollo del ser
humano no solo como persona haciendo la vida más fácil y grata, sino en la formación de
herramientas de expresión artísticas y comunicacionales que no hubieran sido posibles sin
la ciencia.
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Objetivos
Analizar la historia del cine y los avances científicos y tecnológicos que han ayudado a la
formación de un lenguaje y medio de expresión artística como el cine.
Determinar la relación estrecha que existe entre los avances científicos en el cine y las
películas que los representan, que contribuyeron a conformar la narrativa audiovisual
como ciencia.
Metodología
La metodología elegida consiste en un análisis bibliográfico de la historia del cine mundial,
el pre-cinema y los diversos avances tecnológicos de mitad del S.XIX, S.XX y S.XXI,
acompañado de un análisis documental de la películas representativas así como también
un análisis narrativo para determinar la relación entre narrativa y ciencia, es decir, cine y
avances científicos.
París, Francia. 28 de Diciembre de 1895. Boulevard de les Capuccines, Gran Café; los
hermanos Lumière, jóvenes emprendedores hijos de un fotógrafo presentan su invento
que bautizaron el cinematógrafo. Era una cámara/proyector y en el se podía impresionar
imágenes en movimiento para luego presentarlas al público en una sala. El lugar estaba
lleno de curiosos y de gente del medio artístico interesados en este hallazgo, entre el
público un joven artista se interesaba por el novedoso aparato, se llamaba George Mélies
quien sería uno de los primeros directores en ayudar con su trabajo a que el cine creciera.
Poca gente sabía que detrás de esta presentación había una pequeña guerra de patentes y
artefactos previos, así como la creación y consolidación de otro arte hermanada al cine
como fue y es la fotografía. En 1816 Joseph Nicéphore Niépce gracias a sus estudios sobre
la cámara oscura y su unión con Louis Daguerre crean y patentan el primer aparato para
tomar fotografía llamado Daguerrotipo en 1839. Años antes, en 1824, Peter Marck Roget
presenta su tesis sobre la persistencia retiniana en la Royal Society of Science de Londres.
En 1834 William George Horner crea una máquina estroboscópica llamada zootropo. En
1873 Edgar J. Muybridge publica un estudio para fotografiar los movimientos de un
caballo al galope. Un año más tarde, Jules Janssen inventa el revolver fotográfico capaz de
tomar 12 exposiciones en 1 segundo. Esto sirvió para que Étienne-Jules Marey en 1882
perfeccionara la escopeta fotográfica. (Calero, J. 2005). En 1888 George Eastman patenta la
película fotográfica en rollo de 35mm y al año siguiente Thomas Alba Edison la comienza a
comercializar después de no poder patentarla, lo que si hace es patentar las perforaciones
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típicas que permiten el arrastre. Y por último en 1891, la empresa dirigida por Edison hace
la presentación del Kinetoscopio desarrollado por William Kennedy Laurie Dickson
precursor del proyector moderno. Todos estos inventos hicieron posible que los Lumière
hicieran el cinematógrafo, maquina bastante completa para la época. A partir de este
momento el cine empieza a crecer en la búsqueda de un lenguaje y al mismo tiempo una
serie de avances tecnológicos hacen posible la creación de una manera de hablar propia y
de un medio de expresión único en los últimos siglos.
Al principio había una guerra de tecnologías y sistemas que poco a poco se fueron
imponiendo los mejores desarrollados. Una de las primeras contiendas fue el sistema de
arrastre de la película que terminaron ganado los Lumière. Luego se descubrió que la
persistencia retiniana era una teoría errónea como afirmaron un grupo de psicólogos
Alemanes, entre ellos Max Wertheimer el fundador de la Gestalt, con un experimento muy
sencillo que desmentía la teoría de Roget que llamaron el fenómeno Phi.(Talens &
Zunzunegui. 2008).
Un año después Charles Pathé director, productor y empresario funda la casa Pathé, la
primera gran productora y un primero esbozo de industria. Gutiérrez Espada (1982)
afirmaba en elementos para la historia del cine que primero el cine surgió como técnica, la
maquina como culminación de unos procesos. Después como industria, venta y
producción, las primeras productoras, los estudios de Hollywood, la televisión como
promotora y la vuelta a los independientes. Y por último como arte, las grandes
aportaciones expresivas de los grandes directores de las primeras épocas y hasta finales
de los sesenta, avances científicos necesarios como el montaje, el sonido, etc; y por
supuesto las primeras teorías acompañadas de los grandes movimientos que hicieron
posible que artistas individuales fueran cosechando hallazgos formales que se
constituyeran en un lenguaje propio y único. Tuvo mucho que ver el convencionalismo tan
marcado en la época dorada de Hollywood al cual muchos autores se enfrentaron para
recuperar la vanguardia perdida y formar el lenguaje innovador del cine moderno.
El director y escritor Marck Cousin en la serie documental The Story of film: An odyssey
(2011) basado en su propio libro comienza la serie con las imágenes impactantes del
desembarco de Normandía de Salvar al soldado Ryan (1998) como referencia clara de lo
que ha sido del cine desde su creación a nivel expresivo, técnico y de espectáculo. Está
secuencia refleja el compendio técnico y artístico que es el cine hoy día. Han hecho falta
muchos avances en cuanto a técnica y igualmente hallazgos formales para que después de
muchas películas bélicas y sobre el mismo tema, 100 años después, aparezca una película
que probablemente sea determinante recreando ese episodio definitivo de la historia de la
segunda guerra mundial. Probablemente conjuga muchas teorías y muchos avances en una
secuencia de poco más de media hora.
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Dos años después, Edwin S. Porter estrena The life of an American Fireman (1903), 1ª
película de montaje y corte de continuidad donde se varia el punto de vista y se comienza
a fragmentar el espacio y el tiempo lineal que más adelante haría posible las escenas de
persecución. En 1905 Cecil Heepworth en Inglaterra estrena Rescue by Rover (1905), 1ª
técnica de persecución y de salvación en el último instante. Segundo de Chomón rueda
para la casa Pathé -que en 1896 se había formalizado como la 1ª casa de cine de la
historia- Hotel Eléctrico (1905) 1ª película hecha con la técnica paso de manivela, imagen
por imagen. Lo que hoy se conoce como Stopmotion.
William Laurie Dickson patenta en New Jersey el bucle de Latham que obligaba a todos lo
que quisieran usar este ajuste a pagar, obligando a los productores a buscar otros
destinos, lo cual produjo que se terminaran fundando los grande estudios en California
recientemente pacificado y donde la patente de Dickson no tenía efecto. Aparecen los
primeros proyectores de luz artificial los de tubo de vapor de mercurio de Cooper-Hewitt
y las lámparas de Arco voltaico. Max Linder estrena La première sortie d'un collégien
(1905), es cuando el cine cómico comienza con la fórmula de actor/personaje/director
utilizada por Chaplin y Keaton.
En 1906 se funda en Italia la marca Cines y en Copenhage Nordisk, muy influyentes las dos
y 1907 la marca Zeiss lanza los objetivos Tessar de f/3:5 que se mantendrían invariables
durante medio siglo (Talens & Zunzunegui.2008:167). Charles Pathé estrena con éxito Le
cheval emballé (1907), 1er montaje en paralelo. También un año después, en 1908, nace la
cámara Le Parvo diseñada por Joseph Jules Debrie, podía rodar 6 minutos y unos años
después en 1912 la casa Bell & Howell lanza la cámara Standard 2709 de 35mm la primera
que se convertirá en un estándar para la industria, también se comercializa la película de
70mm y Windson Mackay hace la 1ª película de dibujos animados en USA llamada el El
dinosaurio Gertie en 1909.
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En 1915 David W. Griffith estrena The Birth of a Nation (1915) obra maestra del cine, 1ª
gran película del cine épico y narrativo. Comienza la perfección del montaje. A Griffith se le
atribuyen una serie de hallazgos importantes que perfilaron la gramática visual. El 1er
primer plano con intensión dramática, las acciones paralelas, desplazamientos del punto
de vista de la cámara en el interior de una misma escena y los saltos en el espacio y tiempo
a través del montaje, muy presente en Intolerancia (1916) como bien apunta Gubern, R
(2001). Griffith después de Meliès es el segundo director que aporta más hallazgos
formales a la narrativa cinematográfica que siguen de la mano con los avances
tecnológicos ya que dos años después, en 1917, Mitchell Camera Corporation lanza la
Mitchell estándar con el Sistema tipo Rack Over. En la posición F (focusing) el objetivo se
ubicaba ante un visor que amplificaba la imagen a registrar para efectuar un encuadre y
enfoque precisos. Seguidamente el objetivo se trasladaba a su posición de rodaje S
(shooting) y estaba listo para rodar. August Arnold y Robert Richter fundan la pequeña
casa de reparación de cámara de cine llamada Arri pero no sería hasta 1937 cuando lanzan
la Arriflex 35, primera cámara réflex de la historia que permitía al operador más libertad
en el rodaje.
Abel Gance presenta J’acusse (1918), impresionante denuncia de los horrores de la guerra
donde los muertos reviven en el campo de batalla. Gance afirmaba en Ha llegado el tiempo
de la imagen publicado en L’art cinématographique en 1927 que El cine contempla
silenciosamente a las demás artes y, como una temible esfinge, se pregunta qué partes vitales
de ellas devorará. (Romaguera & Alsina.1998)
En 1919 Robert Wiene estrena El gabinete del Doctor Caligari, obra enmarcada en uno de
los movimientos más influyentes de la época y primer movimiento expresivo y
revolucionario de la historia del cine, el Expresionismo Alemán. Germaine Dulac hace lo
mismo con La fiesta Española (1919) enmarcada dentro del Impresionismo Francés. En
esta época los movimientos que estaban surgiendo en el cine venían de la mano de
movimientos artísticos casi siempre de la pintura.
En 1921, Charles Chaplin presenta The Kid (1921) quien se convertiría en gran exponente
del cine cómico y en esta especialmente aportando un contenido muy dramático y lleno de
humanización. También Walter Ruttman estrena la primera animación abstracta con Opus
I (1921). Un año después otro celebre director Friedrich W. Murnaun estrena Nosferatu
(1922) obra maestra del expresionismo y Robert Flaherty Nanook, El esquimal (1922)
dando comienza la búsqueda de la realidad, al documental como arte.
Greed (1924) de Eric Von Stroheim, además de ser la primera película rodada
íntegramente en escenarios naturales presentaba una historia sobre las miserias humanas
con un tono realista sorprendente. Raoul Walsh con El ladrón de Bagdad (1924) hace la
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Diez años después de Griffith aparece otro director que dividirá la escena cinematográfica
y teórica con sus planteamientos sobre el montaje y una particular visión del cine, Sergei
M. Eisenstein y El Acorazado Potemkin (1925) plantean un nuevo hallazgo con lo que el
llamo montaje de atracciones. Vsevolod Pudovki estrena La madre (1926) al año siguiente,
quien junto a otros formarían un grupo muy prolífico de cineastas rusos. S, Eisenstein, V. I.
Pudovkin, G. V. Aleksandrov. Publicaron este articulo en 1928 Contrapunto orquestal
(Zaiawka) en Zbizn Iskusstva donde hablaban del montaje:
Charles Chaplin estrena tal vez su obra maestra La Quimera de Oro (1925) que además de
tener los gag de charlot presentaba una dura crítica social. Buster Keaton estrena The
General(1925) nueva escala a nivel de producción, la explosión de un puente y el tren la
convierten en la película más cara hasta la fecha. Nace el sistema de sonido Vitaphone de
Bell Laboratories.
El 27 fue un año clave en la historia del cine. Fritz Lang estrena Metrópolis (1927), obra
importante del Expresionismo y una dura crítica política. Grande hallazgos formales en el
uso de la técnica y sobre todo la estética. Abel Gance con Napoleón (1927) hace la primera
relación cámara-movimiento y usa tres cámaras simultaneas para construir una gran
panorámica. F.W. Murnau con Amanecer (1927) hace el primer croma óptico y la cinta
queda enmarcada en el movimiento Dadá. Alan Crosland estrena El cantor de Jazz (1927),
1ª película sonora americana. Se introduce la película pancromática de Kodak en
sustitución de la ortocromática, sensible a todas las longitudes de ondas y que hizo posible
la iluminación con tungsteno y nace el technicolor pero no se popularizaría hasta los 30.
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Es cierto que con la llegada del sonido la experimentación fue creciendo y rápidamente
comenzaron a aparecer figuras que se convertirían en embajadores del cambio, en los
artífices del lenguaje. En 1930 Luis Buñuel con L’Age d’or (1930) todavía enmarcada en el
surrealismo utiliza por primera vez el sonido como recurso dramático. Ese mismo año
René Clair en Bajo los techos de París (1930) convierte al cine en audiovisual por unas
secuencias a oscuras que solo se entendía por el sonido, ya no importaba solo la magia de
la imagen había algo más que la acompañaba y la enriquecía. Chaplin se negaba a usar el
sonido, aspecto que puede estar claro porque Charlot perdía toda su personalidad si
llegaba a hablar. A pesar de esto en 1931 estrena City Lights (1931).
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inaugura el prolífico cine de gánster con Scarface (1932) y Jean Renoir hace grandes
hallazgos formales con Boudu sauvé des eaux (1932). Ese año Kodak lanza el formato de
8mm y un año después Jean Vigo estrena Cero en conducta (1933) con un gran hallazgo
sonoro ya que la música fue compuesta para reproducirse al revés.
Walt Disney presenta su primera obra maestra de la animación, Band Concert (1934) y
Frank Capra hace lo mismo con Sucedió una noche (1934) comedia americana por
excelencia. Alfred Hitchcock estrena 39 escalones (1935) todavía en Londres y el cine
clásico de Hollywood empezó a darse cuenta que este nuevo arte podía ser muchas cosas.
Fue la gran primera película sonora del director con mucha presencia de primeros planos.
Hitchcock junto a Ozu y Jean Renoir con La gran ilusión (1937) y Las reglas de juego
(1939) comandaron esa segunda acometida a favor de las vanguardias.
Para esa época ya había sólidas teorías que ayudaban tanto o más que los continuos
avances científicos. En 1937 la casa Alemana Arri lanza la Arriflex 35, 1ª cámara réflex de
la industria y maquina definitiva en los avances en cuestiones tecnológicas, nunca
detuvieron las actualizaciones y mejoras ni está casa ni ninguna otra hasta que el cine
digital irrumpió en el mercado con estas mismas casas y otras de nueva creación.
Jezabel (1938) es la primera de William Wyler donde usa muchos planos secuencias. Un
años después Hollywood entra en el escapismo previo a los horrores de la guerra en que
acababa de entrar y estrena en el mismo año tres grandes éxitos de taquilla, Ninotchka
(1939) de Ernst Lubitsch, El Mago de Oz (1939) de Victor Flemming y Lo que el viento se
llevó (1939) de George Cukor. Aunque al mismo tiempo se estrena una de las joyas de la
época y que influenciaría a muchos directores técnica y formalmente, La Diligencia de John
Ford, obra definitiva del director y que puso de moda la profundidad de campo y el foco
selectivo que uno de los genios del cine mundial utilizaría en su máxima expresión en
Citizen Kane (1941) de Orson Welles que revoluciona la estética del cine y presenta la
profundidad de campo y los grandes angulares en contra del cine plano de Hollywood.
Mientras Chaplin hacía El Gran dictador (1941), valiente y política pero muda. Michael
Curtiz estrenaba Casablanca (1942), otro éxito de un gran estudio y que con el tiempo
convertiría a Bogart en un ícono del cine negro aunque esta película no lo sea. Ese año
Luchino Visconti sienta las bases del futuro neorrealismo con Ossesione (1942) y en el 44
Billy Wilder inaugura el cine negro, uno de los género más exitoso del cine de Hollywood
con Double Indemnity (1944) (Perdición). Roberto Rossellini inaugura el neorrealismo, uno
de los movimientos formales más influyentes del cine mundial, con Roma Cita aperta
(1945) y un año después Paisa (1946), las dos sobre el entorno de la guerra,
desdramatización, uso de escenarios naturales al completo, objetivos de 50 mm, actores
no profesionales y ningún efectismo. Esto fue posible gracias a las corrientes
conservadoras de Hollywood a nivel formal ya que tecnológicamente las cámaras había
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mejorado su movilidad y peso, las ópticas eran más luminosas y la película habían crecido
en metraje. Hasta aquí incluyendo a gran parte de las películas del neorrealismo, entre
ellas Ladrón de Bicicleta (1948) de Vittorio de Sica, se entiende como una nueva avanzada
reformista del cine ya en plena madurez.
Pasarían mas de diez años hasta que el cine volviera a tener un hallazgo formal en bloque
a nivel de lenguaje cuando la nouvelle vague entró en escena junto a otras películas y
directores célebres. En 1946 Arri lanza la lámpara fresnel para cine que cambiaría la
manera de trabajar en exteriores. El tercer Hombre (1949) de Carol Reed hace la suerte de
compendio del cine del los 30 y 40. Luis Buñuel con Los Olvidados (1950) comienza su
etapa mexicana, fructífera y libre. Akira Kurosawa con Roshomon (1950) abandera la
explosión del cine Japonés y el reconocimiento mundial de Toshiro Mifune gran estrella
del cine nipón. Los 50 son también años de clásicos del cine americano, Billy Wilder con
Sunset Boulevard (1950) y Joseph Mankiewicz con All about Eve (1950). En España Luis
García Berlanga estrena el primer logro real del cine español a nivel nacional e
internacional con Bienvenido Mr. Marshall (1952) y Stanley Donen junto a Gene Kelly
hacen Cantando bajo la lluvia (1950) el gran musical. También nace Cineramaxxi, formato
panorámico con tres cámaras en sincro y proyección.
Yasujiro Ozu estrena Cuentos de Tokyo (1953), gran clásico mundial y referencia técnica y
formal del cine. Nace Cinemascopexxii, formato panorámico que comprime las imágenes y
las corrige en proyección. Los 7 Samurais (1954) de Akira Kurosawa inquieta a los
cineastas de occidente e influye en muchas películas, sobre todo en el western. Ese mismo
año aparece en Italia La Strada (1954) de Federico Fellini quien se convertirá a lo largo de
su dilatada carrera en uno de los directores más influyentes de la historia. Los estudios
Paramount estrenan su sistema panorámico llamado Vistavisionxxiii. En el 56 John Ford
estrena The Seatchers otro clásico del western y inspiración para otros grandes maestros
de este género que estaban por aparecer.
El año 1957 sería de transición donde grandes películas prepararían el terreno para lo que
estaba por llegar. Las noches de Cabiria (1957) de Fellini viene a ser su primera obra
maestra y Bergman, la mayor influencia de Suecia, estrena Fresas Salvajes (1957) y El
séptimo sello (1957). Hitchcock estrena Vertigo (1958) y desde la Polonia de la postguerra
Andrzej Wajda presenta Ashes and Diamonds (1958) hasta que al año siguiente una serie
de inquietantes películas enmarcan el segundo movimiento revelador y la tercera gran
acometida. Fue en 1959 cuando aparecen las cámaras Panavisionxxiv, de la unión entre Fox
y Panavision, ofrecían una imagen nítida sin distorsiones que se convierte en un estándar
en USA. El carterista de Pickpocket (1959) de Robert Bresson causaba envidia en
Norteamérica por la naturalidad de su actuación y la simpleza de la película en cuanto
planos y al mismo tiempo una profundidad sin efectismos. Alain Resnais con guión de
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Marguerite Duras estrena Hiroshima mon amour (1959) importante catalizador para la
nouvelle vague que meses después quedaría inaugurada con Los 400 golpes (1959) de
Francoise Truffaut, homenaje a André Bazin que había muerto un año antes y que
conjugaba todas las propuesta teóricas del francés. En el norte no había tanta intensidad y
Billy Wilder hacía una conjugación de lo que Hollywood representaba como industria en
Some like it hot (Con faldas y a lo loco) (1959) al mismo tiempo también surgía otra mirada
y un estilo marcado por la forma de John Cassavetes en Shadow (1959) película que tuvo
que estrenarse primero en Europa y entrar a USA como una importación. Ese año la
escena de la carrera de carros en Ben Hur (en Technicolor) se convierte en un ejemplo
para las secuencias de acción de las películas del futuro.
En el 60 Jean Luc Godard estrena A bout de soufflé (1960) (Al final de la escapada) dentro de la
Nouvelle vague pero aportaría un estilo único y rompedor que lo iría separando poco a
poco de todo. También nace el foco HMI de Osram, potentísimo, de menor consumo, y lo
que es más importante: de luz blanca. Con el invento de OSRAM los directores de
fotografía, por un lado, empezaron a recrear con más acierto la luz del día, y por otro,
gozaron de una iluminación que no distorsionaba el color real de las cosas, mejorando
sustancialmente la calidad visual de las películas.
La serie clásica de ópticas C Series de Panavision nace por estos años. Como todas las
lentes anamórficas de la época, las “C Series” no parten de diseños específicos, sino que
utilizaron juegos o lentes esféricas individuales pre-existentes (el llamado “elemento primario”) a
los que, a través de una nueva construcción, se les añadió un elemento cilíndrico frontal
anamorfizador para convertir las lentes esféricas en lentes anamórficas. Ello supone que,
como son lentes creadas a partir de otras lentes, su rendimiento puede variar mucho de
una focal a otra del mismo juego, o entre focales idénticas de juegos diferentes. Se dice que
parte de las focales (40, 50, 75 y 100mm) utilizaron lentes Cooke Speed Panchro como
elemento primario, pero en cualquier caso, la procedencia del cristal de las C Series es
diverso, incluyendo fabricantes como Minolta, Pentax y Zeiss, con algunas focales
introducidas muchos años después desde elementos diferentes.
Es el mismo año de Psicosis (1960) de Hitchcock joya del cine de suspense y Rocco y sus
hermanos (1960) de Visconti enmarcada todavía en el neorrealismo, también en Italia
Fellini estrena La dolce Vita (1960), crónica sobre la sociedad moderna. Eran tiempos de
cambios sociales y de reivindicaciones. En el 61 un joven director llamado Pier Paolo
Pasolini estrena Accatone (1961) y su influencia rompedora y su contribución a la teoría
dejarían mucha huella. Luis Buñuel perfila su universo personal, su crítica política, a la
religión, a la censura en la provocadora Viridiana (1961). Otra consolidación de ese año
fue la Godard con Vivre sa vie (1962) y Agnes Varda con Cleo de 5 a 7 (1962) aparece como
la primera directora de la Nouvelle vague. Un joven Polanski estrena en Polinia Knife in the
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Kodak lanza el formato super 8 en 1965 que sería el gran precursor del vídeo casero
mientras en España un inquieto Carlos Saura se las ingenia para rodar un película muy
crítica contra el franquismo sin que nadie se diera cuenta en La caza (1965), lo que se
llamo nuevo cine español.
En 1966 aparece el Snorricam sistema que ataba la cámara al cuerpo del actor para
simular un movimiento muy particular y que se convierte en el antecedente del steadicam
y hay un nuevo intento de 3D cuando Arch Oboler prueba space-vision3D que juntaba dos
tiras de película en una sola para proyectar.
1968 viene a ser el año cuando el cine pone el punto de mira sobre grandes avances
tecnológicos gracias a 2001:Odisea del espacio (1968) de Stanley Kubrick y efectos de
Douglas Trumbull. Contastine Costa-Gavras marca el cine de denuncia política para
siempre con Z (1968). Un año después el actor Dennis Hopper estrena Easy rider (1969)
que se convertirá en icono de la época y en unaradiografía de la sociedad americana. El
cine social de pequeñas dimensiones tiene su mayor exponente en Ken Loach con Kes
(1969).
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combinados en dos. Martin Scorsese estrena Taxi driver (1976) violencia y soledad con
gran toque de estilo dentro del existencialismo tardío y de las secuelas de la guerra que
tantas películas dará al cine norteamericano. Al año siguiente comienza la gran
transformación tecnológica que daría la vuelta al cine nuevamente promueve una
tendencia muy marcada de efectos especiales y las nuevas tecnologías aplicadas al cine,
pero ya los grandes hallazgos formales habían aparecido y consolidado. La técnica y los
avances científicos aplicados al medio tendrían una repercusión importante en cuanto a
dimensiones aunque no tanto en hallazgos formales. Esta película fue Star wars (1977) de
George Lucas que con sus secuelas y pre cuelas revolucionará el cine comercial y de
espectáculo. Un año antes se introduce en steadicam de Garrett Brown, es un sistema de
muelle y contrapesos en forma de chaleco que libera cámara del trípode y la hizo flotar
permitiendo seguir a nuestros personajes. También la serie de focales original Zeiss High
Speed de T/1.4 apareció en el 76 se trataba de unas ópticas que revolucionaron la
fotografía cinematográfica al permitir rodajes con niveles de luz muy bajos, incluso para
las emulsiones fotográficas de la época (100 ASA).
En 1982 Tron (1982) de Steven Lisberger, fue la primera película en utilizar imágenes
generadas por ordenador y un año antes Jim Clarke y Abbey Silverstone fundan Silicon
Graphics, especialistas en gráficos. En el 83 George Lucas produce el sistema de sonido
THX y surgen los estudios Pixar, división de animación de Lucas Film adquirida por Steve
Jobs. En el 88 aparece la técnica morphing y el 89 es el nacimiendo de Avid y Pro Tools y
por tanto del cine digital. Estos sistemas de edición no lineal de Avid Technology
revolucionaron enormemente el trabajo de los editores. En 1993 se estrena (1993), con
efectos digitales del artista Dennis Muren. También James Cameron crea el estudio de
efectos especiales Digital Domain. En 1994 se inauguran los estudios DreamWorks SKG y
en el 95 la casa Pixar estrena de Toy Story (1995), película emblemática de Pixar. Luego en
1999 los hermanos (ahora hermanas) Wachowski dirigen The Matrix (1999). La técnica
conocida como efecto bullet time (efecto bala) se pone de moda y influencia mucho en el
medio.
Ya en el nuevo milenio se estrenan Harry Potter (2001) y El Señor de los Anillos (2001),
están consideradas las sagas de la década. En 2009 Avatar (2009) de James Cameron
recauda 2.700 millones de dólares en el mundo y se convierte en la gran película de
ciencia ficción y efectos especiales de la década a la par que nace el nuevo cine 3D que
implica dar profundidad a la imagen.
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Tabla Comparativa
1909. Windson Mackay. El dinosaurio Gertie 1er película de dibujos animados en USA
1911. Thomas Harper Ince. The Hidden Trail Prototipo del productor americano muy influyente
1912. Bell & Howell lanza la cámara Standard 2709 de
35mm la primera para la industria.
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René Clair. Bajo los techos de París El cine se vuelve audiovisual. Secuencias a
oscuras que solo se entienden por el sonido
1931. Charles Chaplin. City Lights Negación a usar el sonido
1932. Yasujiro Ozu. Umarate wa mita Keredo Realista, ausencia de héroes. Innovación en la
He nacido pero… posición de la cámara, mas baja y a 90º con
respecto al sujeto. Personajes casi miran a
cámara
Howard Hawks. Scarface Se inaugura el cine de Gánster
Jean Renoir. Boudu sauvé des eaux Grandes hallazgos formales.
Kodak lanza el formato de 8mm
1933. Jean Vigo. Cero en conducta Invasión sonora. La música se compuso para
reproducirse al revés.
1934. Walt Disney. Band Concert 1ª gran película americana de animación.
Frank Capra. Sucedió una noche La comedia americana por excelencia
1935. Alfred Hitchcock. 39 escalones 1er gran película sonora del director. Mucha
presencia de primeros planos.
1937. La casa Alemana Arri lanza la Arriflex 35. 1ª
cámara réflex de la industria.
Jean Renoir. La gran ilusión Obra maestra. Dominio europeo
1938. William Wyler. Jezabel 1ª película del director llena de planos secuencia
1939. Ernst Lubitsch. Ninotchka
Victor Flemming. El Mago de Oz Escapismo
George Cukor. Lo que el viento se llevó
Jean Renoir. Las reglas del juego Obra maestra del director.
John Ford. La Diligencia Obra definitiva del director. Puso de moda la
profundidad de campo y el foco selectivo
1940. Chalers Chaplin. El Gran dictador Político y valiente.
1941. Orson Welles. Citizen Kane Revoluciona la estética del cine. Profundidad de
campo en contra del cine plano de Hollywood.
Grandes angulares y la presencia fuerte del
teatro.
1942. Michael Curtiz. Casablanca
Luchino Visconti. Ossesione Sienta las bases del futuro neorrealismo
1944. Billy Wilder. Double Indemnity(Perdición) Cine Negro
1945. Roberto Rossellini. Roma Cita aperta 1ª película del neorrealismo. Desdramatización.
Paisa Usa solo un 50mm
1946. Howard Hawks. The Big Sleep. Gran obra del cine negro
Arri lanza la lámpara fresnel
1948. Vittorio de Sica. Ladrón de Bicicleta Gran triunfo del neorrealismo
1949. Carol Reed. El tercer Hombre Compendio del cine del los 30 y 40
1950. Luis Buñuel. Los Olvidados Afincado en México comienza una nueva etapa
Akira Kurosawa. Roshomon Explosión del cine Japonés. Reconocimiento
mundial de Toshiro Mifune
Billy Wilder. Sunset Boulevard Sobre el gran Hollywood
Joseph Mankiewicz. All about Eve
1951. Alfred Hitchcock. Extraños en un tren
1952. Luis García Berlanga. Bienvenido Mr. Marshall 1er logro real del cine español
Stanley Donen. Cantando bajo la lluvia La gran película musical de los 50
Vittorio de Sica. Umberto D Su mejor película
Nace Cinerama, formato panorámico con tres
cámaras sincro y proyección.
1953. Yasujiro Ozu. Cuentos de Tokyo Nace Cinemascope, formato panorámico que
comprime las imágenes y las corrige en
proyección.
1954. Akira Kurosawa. Los 7 Samurais Muy influyente en occidente y en el western.
Elia Kazan. La ley del silencio Marlon Brando recién salido del actor studio
Federico Fellini. La Strada 1ª gran película de uno de los autores más
influyentes de la época
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1983.
George Lucas produce el sistema de sonido THX.
1988.
Aparece la técnica morphing.
1993. Steven Spielberg. Jurassic Park Impresionantes efectos digitales a cargo del
artista Dennis Muren.
1999. Hermanas Wachowski. The Matrix El efecto bullet time (efecto bala) se pone de
moda
2001. Christofer Columbus. Harry Potter Las sagas de la década con importantes efectos
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Elaboración propia Fuente: Recursos propios, IMDB, Filmaffinity y Luis Gutierrez Espada:
Elmentos para la historia del cine.1982
Conclusiones
La relación que se ha pretendido establecer entre ciencia y cine que hemos llamado
avances científicos-tecnológicos y hallazgos formales intenta construir una relación
concisa acerca de la presencia de la ciencia en las artes visuales y en la expresión artística.
En ocasiones olvidamos que el hecho científico está presente en todos los aspectos de
nuestra vida. El cine es ciencia y como tal sus progresos expresivos y la formación de un
lenguaje, tanto técnico como formal, depende mucho del impacto de la ciencia en nuestras
vidas. La narrativa audiovisual y cinematográfica debe su establecimiento y crecimiento
gracias a la tecnología y esta como tal es ciencia también.
Este artículo no es más que una aproximación a la relación simbiótica que existe entre esas
mejoras técnicas que fomentaron el avance en el leguaje cinematográfico y que en
ocasiones fue en sentido contrario, es decir, que la necesidad de avanzar en un lenguaje y
en nuevas posibilidades de recreación también motivó al avance científico que permitió,
por ejemplo, que la animación o los efectos especiales avanzaran a pasos agigantadas en
los últimos 30 años y que el paso del cine convencional al digital se diera tan pronto y con
tan alto nivel.
La secuencia de inicio de Salvar al soldado Ryan (1998) con que comenzamos este artículo
y que también es el inicio de una serie documental altamente recomendada The story of
Film: An odissey de Marc Cousins refleja a lo que ha llegado el cine gracias a la ciencia como
recreación histórica, como medida de valor de la sociedad, como fuente de estudio
sociológico del hombre, como caudal de entretenimiento despreocupado, como medio de
expresión que a estas alturas le gusta hablar de si mismo, todas ellas de alguna manera
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Referencias
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Francia
Talens, J & Zunzunegui, S. (2008) Historia general del cine. Volumen I: Orígenes del cine: 1
Cátedra:Signo E Imagen. Madrid
Gutiérrez Espada, Luis.(1982) Elementos para la historia del cine. Madrid: Forja.
Romaguera, J & Alsina T, H. (1998) Textos y manifiestos del cine. Madrid: Cátedra.
Referencias web
http://www.radiocable.com/evolucion-camaras-cine438.html
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cinematogrfica/#vars!date=1895-03-19_00:00:00!
https://loqueelvientosellevo.wordpress.com/la-evolucion-de-la-camara-
cinematografica/
http://www.cinemania.es/noticias/video-del-dia-la-evolucion-de-la-camara-de-
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http://web.b.ebscohost.com/abstract?direct=true&profile=ehost&scope=site&aut
htype=crawler&jrnl=11371102&AN=57346585&h=URgPCFyiqA4fgnvAZH4tGR8w
l2%2f%2b2Si%2fkSSs%2fwPiMXIqwqjNRfIIdMs7TqQ%2bWu3C6ky0wqz7dM1bp
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tAuth&crlhashurl=login.aspx%3fdirect%3dtrue%26profile%3dehost%26scope%
3dsite%26authtype%3dcrawler%26jrnl%3d11371102%26AN%3d57346585
George A. Smith. (1901) The Little doctor and the sick kitten. G.A.S. Films, George Albert Smith
Films. UK
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Fellini, F. (1963) 8 y ½
Costa-Gavras, C. (1968) Z
Wachowski, L & L. (1999) The Matrix. Warner Bros / Village Roadshow Pictures / Groucho II Film
Partnership.
Columbus, C. (2001) Harry Potter. Coproducción GB-USA; Warner Bros. Pictures / Heyday Films
/ 1492 Films / Duncan Henderson
Jackson, P. (2001) El Señor de los Anillos. New Line Cinema / Wingnut Films
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Resumen
En el Instituto de Biología Evolutiva (UPF-CSIC) de Barcelona, siendo conscientes de
nuestra labor como investigadores respecto a la divulgación científica y del poder de las
nuevas tecnologías digitales y plataformas audiovisuales para llegar al público general,
desarrollamos la exposición “Biología Evolutiva” en la sección TopCiència del museo
CosmoCaixa en Barcelona, que fue inaugurada en Abril 2016 y permaneció abierta al
público hasta Marzo 2017.
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Palabras clave
Divulgación científica, ciencia básica, evolución, árbol de la vida, ADN, biología molecular
Abstract
At the Institute of Evolutionary Biology (UPF-CSIC) in Barcelona, we are aware of our role
as researchers in scientific communication. We are also conscious of the power of new
digital technologies and audiovisual platforms to reach the general public. For these two
reasons, we developed the exhibition "Evolutionary Biology "in the TopCiència section of
the CosmoCaixa Museum in Barcelona. It was opened in April 2016 and it was open until
March 2017. It mainly focuses on the basic research in our laboratory, the
MulticellGenome Lab: the origins of animals from a cellular and genomic standpoints. The
exhibition was divided into two interactive games where digital image is used to
synthesise concepts and attract visitors. In the first game, users have two evolutionary
trees which they have to complete through touchscreens. The second activity is a visual
simulation in which participants must follow a laboratory protocol to get the genome of an
organism and compare it with the human one. During the oral presentation, I will explain
the philosophy of both games, the goals to be achieved and a first assessment of the impact
of this exhibition.
Key words
Scientific communication, basic science, evolution, tree of life, DNA, molecular biology
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Introducción
¿Qué imagen hay más icónica en las ciencias naturales que el árbol de la vida y la doble
hélice de ADN?
La sociedad está ampliamente familiarizada con imágenes del árbol de la vida como las
creadas por Charles Darwin en 1837 o Ernst Haeckel en su The evolution of man de 1874
(Haeckel, 1874) (Figura 1). Ellos, mejor que nadie, supieron captar la esencia del proceso
evolutivo y plasmarla en una imagen que ha perdurado a lo largo de los siglos. Aunque
anteriormente a Darwin algunos autores como Lamarck ya habían esbozado algunos
árboles en un intento de explicar la diversidad de seres vivos, no es hasta Darwin cuando
dicha imagen adquiere pleno significado. El árbol, entonces, deja de ser un mero objeto,
para convertirse en un medio donde visualizar las relaciones evolutivas (filogenéticasxxvi)
entre los distintos organismos y su ascendencia común. También sirve como herramienta
de apoyo para comprender mejor cómo se produce la variabilidad dentro de un grupo de
organismos y los mecanismos de especiación, esto es, la formación de diferentes especies a
partir de un ancestro común. Al mismo tiempo, la molécula de ADNxxvii es uno de los
términos científicos mejor comprendido por la sociedad (Fundación BBVA, 2012).
Además, su imagen más reconocible es la estructura de doble hélice, que se utiliza
ampliamente en anuncios, campañas o logos corporativos.
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Por otra parte, el ADN también adolece de conocimiento real respecto al significado de las
propias siglas, así como de los elementos que lo componen y de cómo éstos conforman la
estructura de doble hélice.
Este desconocimiento no es, en modo alguno, baladí, pero tampoco único. Existe, de hecho,
un cierto grado de desconocimiento –que no de interés- en la sociedad civil de lo que es la
ciencia básica. Ésta se define como la ciencia que genera conocimiento puro con el único
objetivo de aumentar nuestra sabiduría (Pielke & Byerly, 1998; Roll-Hansen, 2008). A
diferencia de la ciencia básica, la ciencia aplicada utiliza dichos conocimientos para
obtener productos, métodos y tecnología que están orientados a la mejora de la calidad de
vida humana. La mayor parte de la ciencia que los medios de comunicación transmiten es
aplicada. Noticias sobre vacunas contra el SIDA o la cura contra el cáncer suelen ser las
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noticias más destacadas. Sin embargo, conocimientos científicos básicos esenciales quedan
lejos del interés mediático, lo que genera una pobreza científica que es bastante aguda en
el caso de la sociedad española (Fundación BBVA, 2012).
Para lograr que estas acciones de divulgación científica tengan éxito, la información
proporcionada debe ser clara, concisa y de calidad. A la vez, es necesario atraer y conectar
con el público, de manera que se genere un interés propio por descubrir más. En la
actualidad, gracias al gran avance de las tecnologías, la imagen (a través del cine,
reportajes, vídeos, internet u otras plataformas digitales) se ha convertido en un elemento
indispensable a la hora de concebir planes y proyectos orientados a la divulgación
científica (Bultitude, 2011). Debido a la dificultad de los conocimientos científicos (y más
acusadamente, los generados en ciencia básica) y a la escasa cultura científica que tiene
gran parte de la población, las imágenes y los nuevos medios tecnológicos son la
herramienta perfecta para conseguir un completo entendimiento. En plena era digital, es
esencial contar con diferentes plataformas para llegar al público, atraerlo y transmitir el
conocimiento científico (Bultitude, 2011; National Research Council, 2011).
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El enfoque de buena parte de la muestra se centró, por tanto, en divulgar los conceptos
científicos que usamos regularmente en la línea de investigación del MulticellGenome Lab.
Nuestro laboratorio se centra en descifrar los mecanismos genéticos que explican uno de
los momentos cumbres de la historia de la vida: el origen de los animales (organismos
pluricelulares) a partir de los ancestros unicelulares. En esta ocasión decidimos divulgar
dos conceptos básicos de la biología evolutiva: él árbol de la vida en sí mismo, y el uso del
ADN como herramienta para generar un árbol que se acerque lo más posible a la historia
evolutiva verdadera y que explique lo más fielmente posible la diversidad actual de
organismos.
Objetivos
El objetivo principal de la exposición es la divulgación de la biología evolutiva usando
como ejemplo la ciencia básica generada por el MulticellGenome Lab.
Metodología
El método utilizado es un juego audiovisual e interactivo. Los avances en neurología y
didáctica han demostrado que el juego predispone al aprendizaje y asienta conceptos,
sobre todo en la población más joven (Williamson Shaffer et al., 2005; Ping Lim, 2008;
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Papastergiou, 2009; National Research Council, 2011). Por ello hemos aprovechado los
avances en nuevas tecnologías para obtener dos juegos en los que los elementos
audiovisuales hagan más atractiva y sencilla la adquisición de los conceptos complejos que
se pretenden divulgar. Todos los contenidos visuales de la exposición, incluyendo ambos
juegos, fueron realizados por las empresas 3DCUATRO (http://www.3dcuatro.com/) y
Digalix (http://www.digalix.com/es/).
A pesar de que los linajes mejor conocidos son animales, plantas y hongos, existe
una enorme diversidad de seres vivos que nunca ha sido detectada. Esta diversidad
desconocida la conforman en su mayor parte organismos unicelulares y que, por
tanto, son microscópicos. El número de especies descritas de animales, plantas y
hongos asciende a los 2 millones, sin embargo, la riqueza de especies de
organismos unicelulares eucariotas se estima que varía varia entre cien mil y un
millón (Pawlowski et al., 2012; del Campo et al., 2014).
Los estudios evolutivos clásicos utilizaban la morfología como la pieza angular mediante la
cual resolver las relaciones filogenéticas entre grupos. El clásico ejemplo se muestra en la
Figura 2. La observación y comparación de los huesos de las extremidades anteriores de
diversos animales vertebrados permitió averiguar que todos ellos compartían un ancestro
común. A estas estructuras que derivan de un carácter correspondiente en su ancestro
común se le denominan estructuras homólogas y son la base funcional para realizar
inferencias evolutivas.
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Todos los organismos poseen ADN, por lo que se considera una molécula
universal. Por esta razón hay una inmensa cantidad de datos disponibles que
cubren toda la diversidad de la vida, desde bacterias hasta insectos, plantas,
hongos u organismos unicelulares. Por el contrario, algunos caracteres
morfológicos pueden estar ausentes en ciertos linajes o no haber sido
descubiertos (como en el caso de los fósiles).
El ADN es una gran molécula que codifica toda la información posible para la
supervivencia del organismo; por lo tanto es responsable tanto de los
caracteres morfológicos que observamos como de caracteres internos que
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El visitante, por tanto, debe resolver un juego consistente en dos árboles filogenéticos, uno
que abarca la diversidad de animales vertebrados y otro que muestra la diversidad de
grupos eucariotas (Figura 3 y 4). Previo al juego, un vídeo explica algunos conceptos
básicos de biología evolutiva que son necesarios para poder entender y realizar
correctamente el árbol. Los dos árboles están parcialmente resueltos, por lo que el usuario
tiene que completar los linajes que faltan de forma interactiva a través de una pantalla
táctil (Figura 3). Con el objetivo de que resulte más didáctico y sencillo, se incluye
información extra sobre cada uno de los organismos del árbol. Además, el juego muestra
una pista si el visitante coloca un grupo de forma incorrecta y una breve explicación sobre
el parentesco evolutivo si la colocación es correcta.
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En esta sección, la imagen se utiliza como medio para atraer al visitante y hacerle
participar. Las imágenes representativas de diversos grupos animales sirven para
conectar con el observador, a la vez que las imágenes de organismos más desconocidos
generan inquietud al no saber qué relación tienen con el resto de grupos. La imagen en
este juego es muy importante para conectar, crear contrastes y desmontar ideas
preconcebidas sobre la evolución.
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resolver el árbol. Es probable que el visitante no conozca las relaciones evolutivas entre
los grupos, pero definitivamente conoce los animales que engloban (Figura 3).
Figura 4. Posición de los Cetáceos dentro del árbol. Este clado es uno de los más útiles
para desmontar ideas previas erróneas sobre la evolución de los mamíferos y para
mostrar cómo las técnicas moleculares ayudan a resolver mejor las filogenias. Fuente:
Elaboración propia.
El árbol filogenético se preparó de forma que el público pueda sorprenderse por las
relaciones evolutivas entre ciertos grupos de animales. Un claro ejemplo es la posición de
los cetáceos dentro del árbol (Figura 4). Esperamos que la gente los agrupe junto a los
Sirénidos (manatíes) por el hecho de ser mamíferos acuáticos. Sin embargo, tal y como han
probado las filogenias moleculares (corroboradas posteriormente por algunos caracteres
morfológicos), los cetáceos son grupo hermano de los artiodáctilos (el grupo que incluye a
los cerdos, jirafas, vacas, ciervos, antílopes, camellos entre otros) (Agnarsson & May-
Collado, 2008; Zhou et al., 2011).
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En esta sección, los elementos audiovisuales son esenciales, puesto que se utilizan como
herramienta ejemplificadora de la realidad científica. Mediante las imágenes se
representan los objetos que se utilizan en un laboratorio de forma rutinaria, como pipetas,
guantes o placas. La obtención de un genoma y su análisis posterior son procesos muy
difíciles de llevar a cabo, y que normalmente involucran una gran inversión de tiempo,
personal y recursos. Mediante este juego interactivo, la imagen sirve para entender una
parte de la biología molecular que normalmente escapa al público general debido a su
complejidad y abstracción.
En cada uno de los pasos, al usuario se le pide que interactúe como si fuera un
investigador (Figura 6).
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Conclusiones
En el proceso de la divulgación científica, las instituciones, ya sean públicas o privadas, son
las encargadas principales de generar oportunidades, espacios y recursos para poder
llevar a cabo dichas actividades divulgativas. Un buen ejemplo es el museo CosmoCaixa de
Barcelona donde actualmente se muestra la exposición ‘Biología Evolutiva’. Inaugurado en
el año 2004 y con más de 9 millones de visitantes, este museo es una referencia a nivel
nacional y europeo para la divulgación de la ciencia de forma interactiva y moderna
(CosmoCaixa, 2015).
Sin embargo, el otro foco fundamental de la divulgación científica es, sin duda, el origen de
la misma: la propia investigación. Desde esta perspectiva, la responsabilidad recae en los
científicos y en su capacidad de sintetizar, abstraer y comunicar las ideas hacia el resto de
la sociedad. Al ser conscientes de nuestro papel como investigadores, de la
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Por último, como parte esencial de la comunicación científica, es evidente que su éxito en
la actualidad radica, en gran parte, en el uso de los nuevos recursos tecnológicos y
digitales. Sin embargo, medir el nivel de conocimiento integrado por el público y, por
tanto, el éxito de la exposición, es difícil de cuantificar. Siguiendo la línea de medios
digitales, incluimos un breve cuestionario al final de la exposición. No obstante, dado que
la muestra sigue abierta, los datos no pueden hacerse públicos. Esperamos poder
analizarlos una vez concluida la exposición y, de esta forma, obtener conclusiones más
concretas sobre los conocimientos asimilados y/o de las áreas que quedan aún por
trabajar.
Finalmente, acciones de divulgación como esta exhibición permiten que las imágenes
icónicas de la ciencia, aquellas como las clásicas del árbol de la vida, simbólicas pero
obsoletas, se actualicen y adquieran pleno significado real y actual. Supondrá un logro
tanto para esta exposición como para la divulgación científica básica en general si dichas
imágenes dejan de ser solamente un símbolo y pasan a ser un concepto completamente
integrado y entendido por la sociedad.
Agradecimientos
Agradecemos profundamente el desarrollo de esta exposición al Instituto de Biología
Evolutiva (CSIC-UPF) por apoyar y fomentar este tipo de iniciativas. Concretamente, a
Jordi Lanuza, responsable de comunicación científica, y que tanto nos ayudó a la
concepción y desarrollo de toda la exposición. Nuestro agradecimiento a Alejandro Pérez
Jiménez de la Caixa, por sus útiles consejos y recomendaciones a nivel biológico.
Asimismo, al equipo de 3DCUATRO por su profesionalidad, cercanía y, sobre todo, por
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aguantar con tanta paciencia nuestras “exigencias” científicas. Y, por último, al equipo del
CosmoCaixa que acogió con tanto entusiasmo la exposición.
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Resumen
La innovación tecnológica fue la base del propio nacimiento del cine y, en los años
sucesivos, un factor clave de la representación audiovisual. Los medios audiovisuales
asumieron la función de testimonio y reflejo de la realidad que tuvo la fotografía desde su
origen, vinculada siempre a un valor documental y, por su rigor, también científico.
Además de conocer realidades lejanas, el avance en los sistemas ópticos permitió
descubrir algunas realidades próximas, pero imperceptibles para la vista humana por su
reducido tamaño. En la actualidad, diferentes innovaciones tecnológicas como las tres
dimensiones (3D) y el fenómeno de grabación y recepción 360º, están suponiendo un paso
más, con una influencia determinante en la narrativa audiovisual, cuyas bases se están
transformando debido al nuevo rol que asumen los públicos prosumidores, que pueden
participar activamente en el diseño de una representación distinta de la realidad. Además,
es un fenómeno de una gran incidencia, que está llegando más allá de entornos
profesionales, con sistemas de registro y edición cada vez más accesibles por parte de la
ciudadanía en general. En este texto se analizan dos casos vinculados con el lenguaje
audiovisual, mediático y documental, como son la plataforma with.in y el denominado
periodismo inmersivo puesto en práctica por The New York Times Magazine, con el
análisis detallado del documental Walking New York (Chirs Milk & Zach Richter, 2015).
Palabras clave
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Abstract
Technological innovation was very important in the birth of cinema, representing, in the
following years, a key factor in the audiovisual representation. Audiovisual media were
testimony and representation of reality. In this context, photography has always been
linked, from its origin, to documentary and scientific value. Besides knowing distant
realities, advances in optical systems allowed to discover some very close realities, but
imperceptible to the human eye because of its small size. At present, various technological
innovations such as three-dimensional (3D) and the phenomenon of recording and
receiving 360 degrees, are generating decisive changes. These technologies have an
important influence on the audiovisual narrative, whose bases are being transformed due
to the new role assumed by prosumers public, they can actively participate in the design of
a different representation of reality. This phenomenon is reaching beyond professional
contexts, recording and editing systems accessible by the general public. In this paper they
are studied two related cases with the audiovisual, media and documentary language: the
with.in platform and called Immersive journalism by The New York Times Magazine, with
detailed analysis of the documentary "Walking New York" (Chris Milk & Zach Richter,
2015).
Key words
3D, recording 360º, immersive journalist, documentary, audiovisual narrative, audiovisual
representation.
Introducción
Un nuevo sistema tecnológico emerge en el preciso instante en el que la revisión y correcta
conservación de lo filmado puede hacernos temer la “muerte del cine”, en una progresiva
“disolución hacia la nada” de lo que millones de espectadores han mirado o están mirando
en este preciso instante (Cherchi Usai, 2005, p. 109). En otras palabras, la innovación llega
cuando se tiene la certeza de que está todo inventado, de que hay que consolidar un medio
de expresión cuyas creaciones son efímeras, a pesar de su carácter digital. Esa premisa
sirve como punto de partida para analizar, en este texto, dos casos que muestran la
transformación que supone, para el lenguaje audiovisual, la implementación de las
tecnologías 3D y, sobre todo, de la nueva grabación 360º. En concreto, se estudia una
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… la grabación de una escena real en todas las direcciones y al mismo tiempo. Esto
permite al espectador verlo en su ordenador y controlar tanto la dirección del
visionado como su velocidad. El vídeo se convierte en los ojos del espectador que a
través del ratón u otro dispositivo puede mirar arriba, abajo y a los lados. Todos
los puntos de vista al alcance del espectador, que se convierte en parte activa del
vídeo ya que tiene la posibilidad de elegir cuál es la dirección a la que quiere
mirar.xxxi
En este trabajo, no hay que confundir el término 360º con su acepción aplicada al
marketing y a la publicidad, bastante vigente en nuestros días, como resultado de la
sinergia de medios en la comunicación integral. Igualmente, se descartan en este estudio
las posibilidades de integración total en un solo encuadre fotográfico (Figura 1), como una
imagen fija que fusiona los 360º sin que se pueda explorar en el visionado de forma
interactiva, un desarrollo específico de estos sistemas de grabación que, en la mayor parte
de los casos, es una síntesis en pantalla para plataformas de visionado que no permiten
dicha opción interactiva. Esa “deformación” obligada de la realidad, basada en la síntesis
combinada de encuadres, constituye una transformación desde el punto de vista estético y
compositivo.
La verdadera innovación, al menos en lo que tiene que ver con el proceso comunicacional,
se basa en la aplicación que permite la interactividad para explorar a lo largo del
visionado, siguiendo el modelo Street View de Googlexxxii. Los casos estudiados en este
análisis son la plataforma Withinxxxiii y un ejemplo de producción audiovisual enmarcado
en dicho proyecto: Walking New Yorkxxxiv (Chris Milk & Zach Richter, 2015), elaborado por
The New York Times Magazine, en su sección para creaciones de realidad virtual (NYTVR).
El documental se desarrolla en una línea similar que cualquier otra producción disponible,
como el caso de A History Of Cuban Dancexxxv (Lucy Walker, VRSE.Works, 2016),
seleccionada en la sección NF VR Experience el Festival de Cine de Sudance en 2016xxxvi,
entre otras producciones similares.
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Figura 1. Síntesis visual de los 360º en un solo encuadre, disponible sin posibilidades de
exploración en determinados contextos. Se trata de la imagen promocional de una
producción de With.in: A History of Cuban Dance (Lucy Walker, 2014). Fuente:
http://with.in/images/projects/191-CUBAN_DANCE.jpg (Fecha de consulta: 01/10/2016).
No está claro si la tecnología audiovisual del siglo XXI avanza hacia la representación
hiperrealista del entorno físico o, en su caso, hacia una deformación especialmente
sofisticada que, como paradoja, puede llegar a hacer más evidente la distinción entre
imagen y realidad, poniendo en revisión las escalas de iconicidad que son, hoy día, un
referente en Teoría de la Imagen, como la elaborada por Abraham Moles (1975, p. 335),
revisada por Justo Villafañe y Norberto Mínguez (1996, pp. 39-42). Las nuevas
producciones audiovisuales pueden alterar esos grados de semejanza entre la imagen en
pantalla y el referente representado. Constituyen, en resumen, una nueva forma de
representar audiovisualmente la realidad y, por ello, un nuevo modo de contar historias.
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Objetivos
Respondiendo al propósito principal de identificar los cambios más relevantes en el
lenguaje audiovisual, gracias a las tecnologías 3D y 360º, este trabajo se centra además a
los siguientes objetivos:
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Metodología
Planteado como análisis cualitativo de experiencias en comunicación social, el presente
estudio de casos se basa en un marco deductivo de trabajo analítico que, partiendo de la
elaboración de premisas teóricas, resultado de una valoración de las posibles
transformaciones que conlleva el uso de estas tecnologías, inicie una línea investigadora
basada en la realidad de la praxis audiovisual, tanto en la creación como en la percepción.
Se trata de una línea de trabajo deductiva, basada en descubrir las premisas que siguen
teniendo validez tras someterse a los requerimientos de la práctica (Popper, 1965, p. 32),
considerando en este campo esa dimensión práctica el estudio en profundidad de casos
que, tanto por su notoriedad como por su carácter innovador, pueden considerarse
relevantes.
El análisis visual y audiovisual debe conducir hacia la consideración de esas nuevas claves
discursivas que están transformando la narrativa audiovisual, entendiendo este ámbito,
sobre todo, desde su dimensión pragmática, es decir, la relación de los signos con sus
intérpretes y usuarios desde la consideración del texto como un fenómeno comunicativo
(García Jiménez, 1993, p. 77).
Por todo ello, en este trabajo se consideran determinantes los nuevos sistemas de
representación audiovisual, ejerciendo una considerable influencia en la que no debe
perderse de vista la dimensión ética, sobre todo en el documental y la divulgación
científica. Así, se debe tener en cuenta que
… hay una ética del relato, de la narración que exige obligaciones pragmáticas
entre autores y lectores, que promueve creatividad y requiere normatividad en sus
actuaciones, es decir, cada tipo de texto exige básicamente unas obligaciones
pragmáticas entre autores y lectores, que promueve creatividad y requiere
normatividad en sus actuaciones, es decir, cada tipo de texto exige básicamente
unas obligaciones pragmáticas: decir la verdad, conceder credibilidad, ser fiel a las
lógicas del relato y compartir verosimilitud; según se trate de relatos históricos o
ficcionales, respectivamente. (García García, 2011, p. 33).
Sobre esa idea de verosimilitud como hipótesis en torno al valor de estas tecnologías, se
inicia lo que supone un primer paso en el análisis de experiencias. El sentido de este
estudio tiene muy presente, por tanto, esa “ética del relato”. Igualmente, es importante
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destacar que se trata de una aproximación ensayística a una línea de análisis que, por el
carácter innovador de las experiencias estudiadas, debe complementarse en el futuro con
el análisis de tendencia y la implementación como contraste de metodologías
cuantitativas.
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No hay que perder de vista que ninguna tecnología es más idónea para esa construcción
que la apoyada en la tridimensionalidad y en la multiperspectiva, aunque en el nuevo
relato es imprescindible la actividad del internauta o espectador/a. El visionado de una
película 3D, además de estar sometido a la idea barthiana del dispositivo de recepción,
entendido en muchos casos como la situación física de los/las espectadores/as ante la
pantalla (Aumont, 1992, p. 143), ejerce en el público una estimulación perceptiva
particular. Por medio de un sistema óptico de doble captación y emisión de la imagen, se
hace innecesaria la traducción cognitiva y cultural de lo bidimensional a lo tridimensional,
explicada por los tratados clásicos de dibujo y representación pictórica, desde Leonardo
Da Vinci (2005[1498]) o Pestalozzi (1986[1801]) hasta Kandinsky (1995[1952]. Ya no
hace falta reforzar la sensación de profundidad desde un encuadre basado en dos
dimensiones, aunque la base sigue siendo, como es propio del cine, un nuevo engaño de la
visión.
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Gamificación e interactividad
La cultura digital, convertida hoy día en un complejo entramado de hipermediaciones
(Scolari, 2008), está haciendo posible, en cierta medida, el acceso a los medios, algo que
siempre ha formado parte de la esencia fundacional de la Educación Mediática (Freire,
1970; Kaplún, 1998). A la ventaja técnica, que incluye la capacidad para compartir
imágenes de alta resolución, además de la nueva realidad inmersiva, se une la dimensión
humana que como resultado del conectivismo (Siemens, 2004), impulsa la preeminencia
del “Factor R-elacional” como eje central de las redes psicosociales (Marta-Lazo y Gabelas,
2016, p. 86). A esa dimensión humana y a la idea de conectividad, hay que unir los nuevos
factores que transforman en profundidad los cambios de lenguaje y narración en la
comunicación audiovisual contemporánea. En este contexto de uso, la tecnología es una
aliada exclusivamente técnica y visual, pero que tiene una enorme trascendencia
comunicacional y social.
La tecnología afecta a las bases de la Teoría del Cine y a los fundamentos de la realización,
concebida como “… el proceso creativo y mecánico que nos conduce a la puesta en pantalla
de un producto audiovisual” (Castillo, 2013, p. 527). En este sentido, se resumen a
continuación algunos de los cambios trascendentales que conlleva la incorporación del 3D
y de la grabación 360º para generar lo que se considera realidad inmersiva. Se podría
afirmar que nos alejaríamos así de la realidad fragmentada que parecía marcar una
tendencia en el cine contemporáneo de finales del siglo XX (Schmidt Noguera, 2008, pp.
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203-204), aportando una nueva realidad unificada visualmente, con cabida en un solo
encuadre. Las claves del cambio que se exponen a continuación constituyen un punto de
partida para el análisis y para el debate:
2. Estudios de caso
Se exponen a continuación algunos ejemplos específicos de producción audiovisual basada
en la aplicación de diferentes innovaciones tecnológicas, que incorporan no solo la
posibilidad de modificar la perspectiva e incluir una sensación tridimensional, sino de
incorporar una angulación de 360º. Las referencias de este trabajo se basan en la
exposición de casos por parte de Raquel Quílez, responsable de ediciones multimedia del
diario español El Mundo y, posteriormente, en ABC.es, en las XXI Jornadas de
Comunicación del Colegio Mayor Albayzín (Granada)xxxvii. El debate surgido en torno a la
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Existe en este planteamiento, por tanto, una doble consideración de caso. Por una parte, la
descripción y valoración de la herramienta, fundamental por su facilidad de uso para el
visionado en dispositivos móviles. Por otro, el uso de este tipo de tecnologías por parte de
medios de prestigio, cuya generación de contenidos es, hoy día, no solo visual o
audiovisual, sino multimedia e hipermedia. Todo ello, bajo la heterogénea denominación
de periodismo inmersivo y realidad aumentada.
Esta aplicación está disponible para dispositivos móviles de IOS y ANDROID, siendo
resultado del incremento exponencial del consumo de contenidos desde el propio
dispositivo móvil, con el valor añadido de la pantalla táctil para explorar e interactuar. Se
trata, según indica la información de la propia página webxxxviii, de un proyecto del
realizador audiovisual Chris Milk y del experto en tecnología Aeron Koblin, con el objetivo
de experimentar las posibilidades de lo que puede denominar narración envolvente o
immersive storytelling.
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que usan corporaciones como Apple; The New York Times en su edición digital, aportando
un caso concreto en el siguiente apartado. también está presente la productora de
televisión NBC, inversora junto a la 21st Century Fox, entre otras corporaciones. No es
desdeñable el estudio de esta línea de trabajo desde la perspectiva de la producción
audiovisual.
Los ejemplos de uso por parte de entidades, así como el apoyo de empresas inversoras,
son una clara muestra de cómo una tecnología pasa de convertirse en algo puntual o en
una curiosidad a algo que se incorpore de forma decisiva, transformando los procesos de
creación y recepción, es decir, cambiando las bases lingüísticas y comunicacionales del
audiovisual. Esas decisiones, relacionadas con la industria y el mercado, pueden
transformar definitivamente un género expresivo. La historia del cine cuenta con
numerosos ejemplos, como fue la incorporación de las patentes necesarias para el registro
sonoro en un momento de conveniencia para el sector.
Sin embargo, en el caso de estas tecnologías, la fuerza del interés expresado por la
ciudadanía, la medición de las pautas de uso y consumo, monitorizada a tiempo real en
número de visionados y descargas de Within y otras aplicaciones, representa un factor de
apoyo e impulso a decisiones que, más que en los despachos, se toman en cada uno de los
dispositivos móviles de audiencias globalizadas.
Así, este factor de empuje puede ser determinante para la implementación de este tipo de
tecnologías y, demandando la posibilidad de crear, la reducción de coste de las cámaras 3D
y 360º, una vez conseguida la definición de 4k y hasta 8k, que son parámetros de
resolución inimaginables hace pocos años. La ciudadanía, en resumen, es el principal
aliado de la consolidación de estas nuevas patentes. Está en sus manos que la posibilidad
de representación 3D y 360º quede como una cuestión anecdótica, con usos solo
científicos, territoriales o muy concretos, circunscribiéndose a determinados campos de la
información o la divulgación científica.
Para que sea posible esa consolidación y esa transformación de la propia esencia de la
comunicación audiovisual, el trabajo con la perspectiva completa 360º (en la horizontal y
en vertical) debe romper algunas formas de mirar, consolidadas en la cultura de la
perspectiva a través de la historia del arte, reforzadas por los tratados de representación
pictórica y visual del Renacimiento. Sin embargo, es indudable que sería el propio
Leonardo Da Vinci el primero en crear documentales o creaciones artísticas con este tipo
de dispositivos. No se trata, por tanto, de una incorporación excluyente, sino de una nueva
posibilidad, que encaja como un guante en la tendencia a la creación digital y multimedia.
La plataforma Within nos ofrece una amplia lista de nuevos/as creadores/as adscritos a
esta tendencia.
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En todas y cada una de las piezas, parece ponerse en duda el propio concepto de plano
audiovisual como unidad mínima de significación, siendo la puesta en escena y la puesta
en imágenes dos vertientes del mismo problema creativo (Tranche, 2015, p. 53). En las
producciones pone a disposición Within (with.in), la decisión de un encuadre, una
perspectiva o un tiempo parece, efectivamente, una cuestión relativa, que se delega
parcialmente en el/la internauta.
En lo que se refiere al aspecto visual, cada secuencia de estos vídeos contiene propuestas
de partida, discutibles, que pueden gustar o no la audiencia. Sirven solo como un punto de
inicio, señalado por defecto, pero transformable en unas décimas de segundo mediante la
exploración táctil. Aun así, la impronta creativa de la persona que ha dirigido la
producción acompaña al público hasta el final del “pase”. Un nuevo concepto, interactivo,
impensable para la tradicional sala de cine. Es importante señalar que una plataforma de
estas características es muy útil para la enseñanza del lenguaje cinematográfico y de las
propias reglas compositivas, debido a sus opciones gamificadas y sus opciones de
interactividad real. Hay tanta información visual que podemos aprender también sobre los
propios procesos de producción de documentales.
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buscando otros rincones ocultos de Manhattan, como el que mira a otro lado mientras le
hablan. En estos casos, la experiencia perceptiva se empieza a parecer a una conversación,
en la que tomamos decisiones con respecto a nuestra mirada mientras se dirigen a
nosotros. Un espectacular paseo en helicóptero, por ejemplo, representa toda una
aventura, en una secuencia en la que lo menos interesante es atender al protagonista en
plano entero, ya que está en nuestra mano crear, en Gran Plano General, una visión cenital
de Nueva York. Inmersión total y sensación de vértigo asegurada, cuya combinación con la
imagen 3D podría crear sensaciones físicas y emocionales verdaderamente
impresionantes.
No se nos puede olvidar que el potencial es sonoro, pero también visual. En ocasiones,
intentamos descubrir visualmente el origen de algún efecto de sonido ambiental. Según se
ha detallado, la experiencia de visionado puede llevarnos a asegurar que asumimos ciertas
responsabilidades tradicionales del operador o la operadora de cámara. Resulta inevitable
explorar, generándose planos más estáticos en este tipo de producciones, ya que se
apoyan en la posibilidad interactiva. La responsabilidad del movimiento de cámara se
traslada, aparentemente, a la audiencia, fundamentalmente en lo que es la panorámica
horizontal y vertical.
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Aunque la fotografía de esta producción es realista, sin efectos propios de nuevas técnicas
como el HDR (High Dynamic Range), nada impide cierta manipulación de la realidad. En el
caso analizado, el sello periodístico que aporta The New York Times es un aval. Solo el
abuso inevitable de angulares crea una realidad algo distorsionante. Lo que sí es indudable
es que este tipo de producciones están generando una estética y un modelo de discurso
propio.
Discusión y conclusiones
Desde el punto de vista de validez del proceso analítico y del estudio realizado, no puede
negarse la intencionalidad de crear una base teórica, punto de partida del modelo
deductivo señalado. Con este objetivo, se han sintetizado algunas de las principales
conclusiones del estudio de casos aportado, integrando dos casos diferentes en su esencia:
por un lado, una aplicación y plataforma para móviles; por otro, un documental
audiovisual 360º enmarcado en dicha plataforma. Son solo ejemplos puntuales en el inicio
de una línea de trabajo que debe ser complementada por el contraste de las principales
claves teóricas propuestas, más nuevos enfoques que se puedan aportar, así como por la
comparativa con otros casos, integrando en la investigación una dimensión cuantitativa.
Esas futuras mediciones deben abarcar una muestra más amplia y convertirse en
indicadores relevantes de tendencia en el sector audiovisual. Esos estudios, que están
emergiendo de forma inminente, sobre todo con publicaciones vinculadas al fenómeno
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Profundos cambios
La principal conclusión viene determinada por el hecho de constatar la profunda
transformación del lenguaje y la narrativa audiovisual que conlleva el cambio tecnológico.
Si el 3D ha conllevado cambios interesantes, tanto para la ficción como para los
documentales, las posibilidades de una inmersión aparente, centrada en la suma de
perspectivas visuales (360º), puede constituir el impulso definitivo a la dimensión activa
del prosumer, que toma decisiones de encuadre y perspectiva para aproximarse a la
realidad representada, para dirigir su mirada hacia lo que le interesa en cada momento. Se
confirman, por tanto, gran parte de las propuestas realizadas en la revisión teórica.
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Se trata de recursos especialmente útiles para un público que, en ocasiones, puede ser
muy exigente desde la especialización, siendo fundamental la selección del espacio que
quiere observarse en detalle. Estas posibilidades son aplicables a ámbitos de gran
trascendencia científica, como la Salud y las Ciencias Naturales. El propio documental
analizado podría tener un uso cartográfico o etnográfico, representando un documento de
primer orden para el análisis de la estructura urbanística de Nueva York, por aportar un
ejemplo concreto. De paso, este tipo de vídeos son muy útiles para la propia didáctica del
cambio en el lenguaje audiovisual.
En resumen, la transformación que están generando estas tecnologías es, sobre todo,
visual y centrada en la perspectiva, absolutamente determinante en lo que tiene que ver
con la realización. Se convierte en sugerencia de nuevos territorios por descubrir desde el
punto de vista multisensorial (solo está en juego el sentido de la vista en esta
transformación), aunque es fundamental el protagonismo que asume la audiencia,
realmente activa en el visionado. Esa lógica gamificada, junto a las reservas en torno a la
veracidad del relato, deben hacer a la ciudadanía permanecer especialmente alerta,
reforzando su sentido crítico ante la representación mediática, pero disfrutando y
aprovechando el aprendizaje y la visión del mundo que permiten los medios
audiovisuales. Lo que fue una ventana al conocimiento en siglo XXI, se convierte ahora en
un medio para la exploración interactiva.
Referencias
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la realidad en los medios de comunicación (pp. 11-22). Madrid: UNED.
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Filmografía
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http://with.in/watch/a-history-of-cuban-dance/
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Walking New York (Chris Milk & Zach Richter, New York Times Magazine, 2015).
Disponible en http://with.in/watch/nyt-mag-vr-walking-new-york/
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Abstract
En este artículo se analizarán las nuevas tendencias en consumo y las nuevas
generaciones, Millennials y Generación X junto con las recientes innovaciones científicas
vinculadas con la creación audiovisual: Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Holofonía,
Fotogrametría, Realidad 360º, Inteligencia Artificial y Vídeo Juegos.
Los creadores y creadoras de hoy y del mañana no podrán dejar de lado estos nuevos
parámetros que van a influir directamente en su producción. La nueva revolución
tecnológica nos ofrecerá nuevas creaciones y una industria completamente renovada,
poblada no solo de técnicos/as audiovisuales, sino también de matemáticos/as,
sociólogos/as, antropólogos/as y físicos/as entre otros muchos nuevos actores.
Objetivos de la investigación
Los objetivos de esta investigación son:
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Metodología de la investigación
La metodología utilizada ha sido cualitativa y constructivista. Se ha analizado de forma
holística el entorno de creación audiovisual, los comportamientos sociales de las nuevas
generaciones frente a las del Baby Boom y las investigaciones científicas vinculadas de
forma directa o indirecta a la creación audiovisual.
Por último para para escribir el artículo también nos hemos acercado a la metodología
etnográfica. Mi labor como docente de alumnos pertenecientes a la generación de los
Millennials y mi experiencia como padre de adolescentes de la generación Z me permite
descubrir en primera mano sus opiniones y comportamientos sobre el consumo
audiovisual.
Introducción
“Este pensador observó que todos los libros, por diversos que sean, constan de
elementos iguales: el espacio, el punto, la coma, las veintidós letras del alfabeto.
También alegó un hecho que todos los viajeros han confirmado: No hay en la vasta
Biblioteca, dos libros idénticos. De esas premisas incontrovertibles dedujo que la
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Biblioteca es total y que sus anaqueles registran todas las posibles combinaciones de
los veintitantos símbolos ortográficos (número, aunque vastísimo, no infinito) o sea
todo lo que es dable expresar: en todos los idiomas. Todo: la historia minuciosa del
porvenir…”
La idea de una máquina capaz de escribir todo el pensamiento del pasado y todo el
pensamiento del futuro ha sido recurrente a lo largo de la historia. El mallorquín
Raimundus Lullus (1223-1315) o Ramon Llull como se le conoce, publicó en 1305 su “Ars
generalis ultima” o “Ars magna” donde desarrolla la idea de creación de una máquina
capaz de desarrollar ideas a través de la combinación de las 28 letras del alfabeto con
figuras geométricas. La máquina de papel de Llull consistía en 3 círculos de papel fijados
en su centro de forma que se podían mover. Estos movimientos permitían la creación de
múltiples combinaciones posibles que según Llull contendrían todo el razonamiento
humano.
El 22 de febrero de 2016 se estrenó en el Ars Theatre del West End londinense “Beyond
the Fence”, el primer musical creado por un ordenador. En este proyecto desarrollado por
The NIL (Natural Interaction based on Language), participaron investigadores de varios
campos del conocimiento: inteligencia artificial, sistemas, algoritmos, experiencia de
usuario, creatividad computacional o componentes del proceso del lenguaje natural. Entre
sus miembros encontramos a Pablo Gervás, profesor del departamento de ingeniería del
software e inteligencia artificial de la UCM. Gervás es el creador de PropperWryter, un
programa que se ha utilizado para la creación del argumento.
http://nil.fdi.ucm.es/?q=node/613
Este hecho es muy poco probable, al menos de forma inmediata, pero nos dirigimos a
pasos agigantados en esa dirección. Tom Simonite publicaba el 4 de agosto de 2016 en la
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web del MIT Technology Review, “Esta inteligencia artificial puede crear Tweets que
nunca creerías que son Spam”. En julio de 2016 se utilizó un software de aprendizaje
automático para crear tweets sobre Pokemon Go como si los hubiera escrito un humano.
Un tercio de las personas que recibieron el mensaje respondieron de forma positiva.
https://www.technologyreview.com/s/602109/this-ai-will-craft-tweets-that-youll-never-
know-are-spam/?set=602116
Hoy día 1.300 millones de personas usan Youtube, al menos un tercio de todos los
internautas del mundo. Cada minuto se suben 300 horas de vídeo. Cada día se visionan
5000 millones de vídeos. 8 de cada 10 personas entre 18 y 49 años ven vídeos de Youtube.
Cada mes se visionan 325.000 millones de horas. Cada día se ven de media 1000 millones
de vídeos a través del móvil. Youtube está en 88 países con 76 idiomas diferentes
cubriendo el 95% de la red de internautas. En 30 días se crea más contenido audiovisual
que todo lo que han creado en 30 años las principales cadenas de TV norteamericanas.
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Fuente: Youtube
http://fortunelords.com/youtube-statistics/
España (45%) y Reino Unido (42%) son los países con más penetración de Smart TVs o
televisiones con acceso a Internet. (Ofcom, 2015, 43) Este dato pone de manifiesto una
demanda creciente, los consumidores cada vez más, prefieren elegir sus propios
contenidos a través de Internet o de Televisión a la Carta por encima de la televisión
tradicional. En el Reino Unido un 22% vio menos la televisión frente a un 11% que la vio
más y en Japón un 27% vio menos televisión frente a un 8% que la vio más. (Ofcom, 2015,
51) Otro dato importante sobre el consumo audiovisual tiene que ver con la penetración
de Smart Phones o teléfonos inteligentes con acceso a 4G. Estos dispositivos permiten ver
cualquier contenido audiovisual en tiempo real vía Internet. Corea del Sur es el país del
mundo con mayor cobertura de móviles 4G (63% de la población), le siguen Estados
Unidos (40%) y Australia y Singapur (39%). (Ofcom, 2015, 56)
En España el 74% de los televisores son de alta definición (Ofcom, 2015, 142). Estados
Unidos es el país del mundo con más canales de televisión en HD, la mayoría de ellos de
pago (Ofcom, 2015, 143). El 3D se está introduciendo poco a poco en el ámbito doméstico
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y en algunos países como Alemania, Italia y España el 18% de los hogares cuenta con
televisiones preparadas para el visionado de 3D (Ofcom, 2015, 144).
Las audiencias ven una media de 3 horas y 43 minutos de televisión por persona y día.
Estados Unidos tiene el índice más alto con una media de casi 5 horas mientras que Suecia
tiene la más baja con 2 horas y 33 minutos (Ofcom, 2015, 161), a pesar de estos datos la
tendencia es a la baja. En el Reino Unido se produjo el mayor descenso entre 2014 y 2013
un 4,9% (12 minutos), (Ofcom, 2015, 161).
Además de los móviles y las televisiones tenemos que resaltar otra de la fuentes
fundamentales de consumo audiovisual, los dispositivos para jugadores, las consolas.
Podemos trasladar estos datos de la industria del videojuego a otros sectores relevantes
de nuestra sociedad como el arte y el turismo a través de una sencilla comparativa: el
juego online Star Wars: The Old Republic, costó 200 millones de dólares, el museo
Guggenheim de Bilbao costó 83 millones.
https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-
mobile-generating-37/
En los hogares del mundo desarrollado crecen cada día el número de dispositivos
electrónicos vinculados con los contenidos audiovisuales como móviles, tabletas, consolas,
ordenadores personales, gafas 3D o relojes inteligentes. Paralelo a esto las ciudades se han
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llenado de pantallas digitales gigantes, tanto en la vía pública tipo Blade Runner como en
los escaparates de las tiendas, en las estaciones de metro o incluso en los autobuses y
taxis.
Hace apenas medio siglo los humanos solo podían acceder al contenido audiovisual a
través del cine o de la televisión, hoy día lo pueden hacer a través de toda esta serie de
aparatos y en un futuro cercano gracias al desarrollo de la ropa inteligente y de las
pantallas flexibles lo podrán hacer a través de muchos más dispositivos. Esto como
veremos más adelante, supone nuevos retos para los creadores de contenidos
audiovisuales.
Como afirma el informe de Nielsen de 2014 sobre el Consumidor Digital: “Hoy día el
consumidor estás más conectado que nunca, con más acceso y una involucración más
profunda con contenidos y marcas gracias a la proliferación de dispositivos y plataformas
digitales. El contenido que antes solo estaba disponible a través de métodos específicos de
acceso (como periódicos, revistas, radio y televisión) ahora se puede distribuir a través de
múltiples dispositivos conectados. Esto está dirigiendo la revolución de los medios de
comunicación y eliminando las definiciones tradicionales sobre los medios.”
Generación X: 1961/1964-1978/1980
Generation Z: 2000/2003-2020
Las dos generaciones que más van a influir en el cambio de paradigma creativo en la
elaboración de contenidos audiovisuales son los Millennials y la Generación Z. Son
generaciones híper tecnológicas, lo que las diferencia es que los Millennials accedieron al
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Otra de las características de estas dos generaciones según Nielsen es que los contenidos
audiovisuales que visionan los comparten en las redes sociales, tal y como habíamos
comentado anteriormente al hablar de la doble pantalla. Alrededor de 9,1 millones de
personas que estaban viendo los episodios finales de la serie Breaking Bad, vieron uno de
los 1,2 millones de Tweets que se escribieron sobre la misma.
“Cuando Netflix decidió lanzar la temporada completa de House of Cards en 2013 muchas
fueron las voces que criticaron ese modelo de negocio, ¿a quién le iba a interesar ver 13
episodios de una sola vez?, hoy en 2016 las cosas han cambiado mucho y la respuesta es
que a mucha gente le interesa esto.”
http://www.tv.com/shows/difficult-people/community/post/hulu-weekly-distribution-
original-program-bad-146169283184/
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Según Marketing Dive “la gente joven prioriza las relaciones uno a uno y las conexiones
personales y no cambian esa mentalidad cuando compran. Ellos quieren sentir una
conexión personal con las marcas que compran y apoyan y quieren que les traten como
personas y no como clientes” Melanie Shreffler, senior editorial director at Cassandra
http://www.marketingdive.com/news/77-of-gen-z-consumers-want-brands-to-reach-out-
survey/413887
Según el informe de Deloitte: “The Deloitte Consumer Review Made-to-order: The rise of
mass personalisation (2015)
“Empoderados por las redes sociales y sus dispositivos digitales, los consumidores han
incrementado sus decisiones sobre lo que quieren, cuándo y dónde lo quieren. Se han
convertido en críticos y creadores, demandando un servicio más personalizado y
esperando tener la oportunidad de dar forma a los productos y servicios que consumen. La
investigación de Deloitte muestra que en algunas categorías más del 50% de los
consumidores expresó su interés en la compra de productos o servicios a medida. Por otra
parte, no sólo la mayoría de los consumidores estarían dispuesta a pagar más por un
producto o un servicio personalizado, también les gustaría participar activamente en el
proceso.”
Según este mismo informe, el 46% de los Millennials y el 40% de la Gen Z estarían
interesados en productos personalizados en la categoría de “Libros, música y
entretenimiento”. Deloitte, 2015, 15).
Como podemos ver, atrás queda el concepto de “café para todos”. Aquellos creadores
audiovisuales que excluyan a colectivos en sus creaciones se arriesgarán a perder
audiencia.
d) Vivir experiencias
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Los nuevos consumidores solicitan a los generadores de contenidos vivir experiencias los
más complejas y sorprendentes posibles. Demandan creaciones audiovisuales a la medida
en las que puedan interactuar e incluso modificar los contenidos.
1. ¿Cómo soy capaz de sorprender a una nueva audiencia que ha consumido ingentes
cantidades de contenido audiovisual? Una audiencia que ha visto miles de horas de
contenido audiovisual poblado de tramas, personajes, recursos creativos, recursos
narrativos, retórica de la imagen, referencias culturales, re-interpretaciones, re-
adaptaciones y así hasta una larga lista que afecta a todas las fases del proceso
creativo.
2. ¿Cómo hago para mantener la atención activa y que conviva mi contenido con la
multipantalla?
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Desde 1925 no hay grandes avances hasta 1999 año en el que Georges Lucas introduce la
tecnología digital con cámaras de alta definición en su película Star Wars: Episode I.
En 1957 Morton Heilig, que había estudiado filosofía en Suiza, cine en Roma, Comunicacón
en Pensilvania, pintura en París, graduado en filosofía en Chicago y pre-ingeniero en la
Universidad de Cornell, crea Sensorama, un simulador de realidad virtual utilizando
imágenes estereoscópicas en 3D en movimiento, con olor, sonido estéreo, vibraciones en
el asiento y aire para recrear el viento. Esta máquina conceptualmente se aproximaba
mucho al objetivo de la realidad virtual.
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En 1985 científicos de la USAF (US Air Force), desarrollan VCASS, un dispositivo para
simulación de vuelo y la realización de investigaciones ergonómicas.
Entre 1996 y 1999 científicos de la NASA utilizan realidad virtual en una lanzadera
espacial.
A partir del año 2000 las tarjetas gráficas de los ordenadores y sus procesadores son
suficientemente potentes para permitir la VR. En 2012 se inventa Oculus Rift, unas gafas
ligeras y baratas de realidad virtual.
Existen diferentes procesos de producción, desde aquellos que combinan la realidad física
con la virtual, hasta aquellos en los que toda la realidad está recreada por ordenador.
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Una vez que la escena está grabada se pasa al proceso de posproducción, donde se edita la
imagen, se corrigen los defectos y se le añaden los efectos especiales (personajes en 3D
añadidos, fluidos, escenarios fantásticos y una larga lista de posibilidades creativas).
La Realidad Vitual digital crece cada día e invade todas las áreas de conocimiento científico
desde la medicina a la psicología, ya que se ha demostrado que metodología de
aprendizaje por inmersión es muy eficaz, como así lo demuestran los diferentes artículos
publicados sobre la materia.
El sonido holofónico fue creado por el argentino Hugo Zuccarelli, 1980. Zuccalli estudio en
el politécnico de Milán.
Su invención consiste en una cabeza de Dummy que reproduce un cráneo humano y que
cuenta con dos micrófonos situados dentro de cada oreja. Este tipo de grabaciones se
pueden escuchar con cualquier tipo de auriculares, (Zuccarelli también creo un sistema de
reproducción sonora en espacios cerrados). Cuando escuchamos algunas de las
grabaciones como la célebre sobre el corte de pelo, podemos sentir como las tijeras se
mueven alrededor de nuestra cabeza.
Más adelante habla de la importancia que este descubrimiento puede tener para el
desarrollo tecnológico de la realidad virtual, para la fisiología y la patología del oído, la
psiquiatría, la psicoterapia, la psicología así como para la televisión, el cine y otros
dispositivos de entretenimiento.
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A partir del producto desarrollado por Zuccarelli se están desarrollando otros proyectos
sonoros como el sonido Binaural, que consiste en la emisión de diferentes frecuencias
sonoras a cada oído del receptor.
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Esta tecnología como analizaremos en las conclusiones, no hay que verla como un
elemento aislado, sino en relación con otras, lo que multiplica sus posibilidades creativas y
narrativas.
A partir de 2015 las principales compañías del sector, Samsung, Canon, Nikon, Ricoh,
Kodak o LG, han entrado en el sector ofreciendo modelos HD a precios muy competitivos.
La inmersión.
Esta tecnología permite a los espectadores revivir mediante gafas de realidad virtual
experiencias audiovisuales generadas por otras personas. A partir de ahora podremos
sentir la sensación de estar en el Front Row de una exclusiva pasarela de moda, sentarnos
de copiloto en una competición de F1, tirarnos en paracaídas o visitar cualquier museo,
edificio o entorno natural del planeta. Nos encontramos ante un de las herramientas
audiovisuales más importantes de los últimos años.
En esta primera fase de introducción de esta tecnología, como en los inicios del cine, las
primeras grabaciones son simplemente registros de la realidad, al igual que la famosa
“L'Arrivée d'un train en gare de La Ciotat” de los hermanos Lumiere, pero pronto
comenzaremos a ver películas y documentales grabados así.
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B4) Photogrammetry
La fotogrametría se comenzó a usar por primera vez en la década de 1980, como una
técnica topográfica para hacer un escaneado detallado de la superficie de nuestro planeta.
Según Luhmann, T., Robson, S., Kyle, S., & Boehm, J, la fotogrametría se ha convertido en
una poderosa técnica fácil de utilizar para ingenieros, científicos y otros profesionales que
quieran obtener medidas precisas en 3D de objetos complejos.
https://www.fxguide.com/featured/game-of-thrones-fifth-season-of-extraordinary-
effects/
Esta tecnología supone un gran avance en los efectos especiales y abre nuevas
posibilidades creativas. Solo tenemos que comparar las grandes superproducciones de
Hollywood de Cecil B de Mille que dirigió a miles de extras en películas como Rey de Reyes
(1928) con la escarizada Señor de los anillos de Peter Jackson, que necesitó de 260 artistas
de efectos visuales.
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B5) Videojuegos
Se ha escrito mucho de la industria del videojuego, su evolución y como hemos visto al
inicio de este artículo las ingentes cantidades de dinero que mueven y la penetración que
tiene en nuestra sociedad.
Solo me voy a detener en un aspecto de los vídeo juegos que está comenzando a influir en
la narración audiovisual de las películas. Tomemos como ejemplo dos de los más exitosos
GTA y LOL. El próximo GTA VI (Grand Theft Auto VI) costará entre 260 y 300 millones de
dólares –la película Star Wars: El despertar de la fuerza costó entre 175 y 200 millones de
dólares–. El éxito de esta franquicia consiste en que permite a los jugadores elegir entre
tres personalidades diferentes para jugar. GTA V ha vendido 60 millones de copias, si lo
multiplicamos por el precio medio de 60 euros cada juego, tenemos la cantidad de 4200
millones de dólares de facturación.
LOL o League of Legend es un juego multi-jugador en línea basado en los juegos de rol.
Según Forbes, LOL tiene más de 100 millones de jugadores mensuales.
Late Shift es la primera película interactiva con 7 finales diferentes. En la página web de la
película encontramos esta descripción “Mira y juega con la primera película cinemática
interactiva en tu tableta, smartphone o Apple TV. El destino del héroe estará en tus
manos.”
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Este es un ejemplo de cómo los últimos años están trastocando todas las convenciones
narrativas audiovisuales: pantallas verticales, multipantallas, realidad envolvente, finales
abiertos, producciones interactivas, comunidades de espectadores que se organizan para
presionar sobre los contenidos y una larga lista que los más académicos podrían
considerarían irreverencias.
C) Globalización y transcreación
Por último vamos a hablar de la globalización y de la transcreación.
¿Qué es la transcreación?
“Si hablas a un hombre en la lengua que entiende, el mensaje irá a su cabeza. Si le hablas
en su lengua irá al corazón”.
“Aprendimos que alguno de nuestro contenido no tendría sentido en otros países. Por
ejemplo en Japón el brócoli no está considerado “asqueroso”. A los niños les encanta. ¿Les
preguntamos, que es lo que te resulta asqueroso? Dijeron que pimientos verdes, por eso
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remodelamos y volvimos a animar esta escena sustituyendo el brócoli por pimiento verde.
También ofrecimos una versión con fútbol en vez de hockey”.
http://www.slate.com/blogs/browbeat/2015/07/30/inside_out_director_pete_docter_expl
ains_why_pixar_re_animated_certain_scenes.html
Otras películas que han recurrido a la transcreación han sido IronMan 3 o Pixels.
Facebook antes de cambiar su icono de “Like”, estuvo meses testando los seis Emoji (Like,
Love, Haha, Wow, Sad, Angry) por todo el mundo para evitar que en algún país tuviesen
connotaciones negativas.
https://www.wired.com/2016/02/facebook-reactions-totally-redesigned-like-button/
El futuro nos hace ser optimistas y podemos pensar que representaciones erróneas como
por ejemplo un Madrid donde se habla español con acento mexicano y se usan sombreros
mariachis como en “007: Solo para tus ojos” van a pasar a la historia o ya lo están
haciendo.
E) Conclusiones
En primer lugar podemos afirmar que las nuevas generaciones Millennials y Generación Z,
presentan en la adolescencia nuevos hábitos de consumo muy diferentes a los
experimentados a esa edad por otras generaciones como la de los Baby Boomers, Esta
inmersión en el consumo audiovisual, multicanal, interactivo y a la medida está influyendo
decisivamente en el desarrollo científico y en la creación audiovisual.
En tercer lugar, podemos observar que la industria está siendo sensible a estos cambios y
se está adaptando de forma muy rápida a las nuevas demandas de los consumidores,
incentivando a través de la inversión en I+D+i los desarrollos científicos vinculados a la
misma.
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En primer lugar, el público cada vez está más segmentado y cada generación tiene
comportamientos claramente diferenciados frente a la información que recibe y esto
parece que se va a ir acentuando en el futuro.
Los consumidores demandan cada vez más productos a su medida y “conversaciones” con
las marcas, productos o servicios. En un mundo globalizado esto podría obligar a aquellos
creadores/as que pretendan desarrollar un producto de alcance global a analizar en
detalle los lugares donde se va a ver su proyecto y tenerlo en cuenta (El mercado chino
cada vez va a tener más influencia en los guiones y en el casting de las próximas
superproducciones).
Otro desafío al que se tienen que enfrentar industria y creadores es la de crear productos
que tienen que funcionar correctamente en múltiples dispositivos independientemente de
las características de los mismos, ya sean en formato tipo móvil o en pantallas
panorámicas de cine. Lo mismo que las webs se han hecho responsivas, las películas
también tendrán que hacer algo parecido.
El público seguirá demandando tener una participación más activa en los contenidos
audiovisuales, pidiendo colaborar en el desarrollo de las narraciones. Por ejemplo:
a) Vía redes sociales, (recordemos que el público solicitó el regreso de Bobby Ewing
(Patrick Duffy) en la serie de televisión Dallas (1984) después de su accidente
mortal y los guionistas decidieron que los 31 episodios de 1985-1986 fueron un
sueño de su mujer Pam (Victoria Principal).
También tenemos que tener en cuenta que la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada, así
como los vídeos 360º están en una fase muy inicial de desarrollo. Quizás dentro de muy
poco tiempo nos encontraremos en un espacio silencioso, sin pantalla y proyección
comiendo palomitas, provistos de unas gafas de realidad virtual, unos auriculares con
sonido holofónico y unas butacas que se muevan y estimulen nuestros sentidos olfativos,
gustativos, táctiles, así como la termorrecepción (sentido del calor), la nocicepción
(sentido del dolor), la proplocepción (sentido kinestésico) y la equilibriocepción (sentido
del equilibrio).
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En este mundo de presente y futuro híper tecnificado, donde la ciencia está marcando el
rumbo y donde el lenguaje audiovisual se ha convertido en el medio indiscutible para toda
la humanidad se nos presenta un devenir apasionante, donde la creación audiovisual y la
ciencia van a estar más unidas que nunca.
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937277922 y 615684933
Palabras clave
Fotografía, ciencia, epistemología, siglo XIX, imagen, conocimiento.
Keywords:
Photography, science, epistemology, nineteenth century, image, knowledge.
Resumen
Esta ponencia es un estudio sobre el papel desempeñado por la fotografía científica del
siglo XIX en la construcción de un nuevo paradigma cognoscitivo, predominantemente
visual, en el que la imagen mecánica trasciende los límites perceptivos del ser humano
para adquirir una auténtica función heurística, capaz de proporcionar verdadero
conocimiento.
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actual estatus epistemológico de la imagen fotográfica, y las causas que han hecho de ella
un dispositivo privilegiado en los diferentes campos de su aplicación que buscan el
conocimiento racional del universo natural que nos rodea.
Abstract
This paper focuses on the role played by scientific photography of the nineteenth century
in the construction of a new, predominantly visual cognitive paradigm, in which the
mechanical image transcends the perceptual limits of the human being to acquire a
genuine heuristic function, capable to providing true knowledge.
Starting from the understanding of the technical and scientific nature of the medium itself,
the capacity of the camera products to overcome the barriers of our senses is studied,
expanding the horizon of what is possible to see instrumentally, it led to a qualitative leap
in the cognitive possibilities of their images, thus overcoming a merely documentary and
informative function that generated a new panorama of surprising discoveries, placing
science at the dawn of a new conception of reality whose consequences remain to our
days.
During this period, photography and its derivatives renewed scientific iconography, from
the infinitely large to the infinitely small, becoming since then the dominant presentation
system in the most varied fields of knowledge.
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Introducción
Esta investigación es un análisis de la fotografía concebida como un instrumento capaz de
generar un nuevo modo de conocimiento, caracterizado por sobrepasar las fronteras
fisiológicas impuestas por nuestros sistemas de percepción visual, así como de su papel en
la construcción ontológica del medio fotográfico y el estatuto epistémico de sus
representaciones.
Objetivos
Estudiar la fotografía desde un perspectiva cognoscitiva a través de su interacción con la
ciencia durante el siglo XIX.
Metodología
Se aplica el método histórico en su doble vertiente, heurística y hermenéutica; es decir,
crítica y valoración de las fuentes primarias, en un primer estado, y de análisis e
interpretación de las mismas, en un segundo. En esta fase, se suma la perspectiva
epistemológica, tanto desde un punto de vista cognoscitivo, relativo a la capacidad de
conocimiento científico considerado en sí mismo, como historiográfico, entendido como
evolución de las formas y métodos del conocimiento científico.
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Por lo que se refiere a las ilustraciones mismas, cada una de las cuales ciertamente
se ha representado de acuerdo a dibujos e imágenes de plantas vivas, únicamente
hemos procurado que fuesen perfectísimas, hasta el punto de que aplicamos la
mayor diligencia para que cada planta se pintase con sus raíces, tallos, hojas, flores,
semillas y frutos. Deliberadamente tuvimos cuidado de que la forma natural de las
plantas no se postergase por sombras y otras cosas menos necesarias en las que a
veces los pintores hacen estribar la gloria del arte, ni toleramos que los artífices
cediesen a sus caprichos, de modo que después la ilustración reflejase peor la
verdad.xl (Fuchs, 1542: f. α 6v)
Figura 1. Leonhart Fuchs. Calechutischer Pfeffer. Lámina CCCCXVIII. New Kreuterbuch, Basel
1543. Smithsonian
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consistía en dar forma e imagen a descripciones y teorías elaboradas desde la ciencia, para
así reafirmar visualmente los textos de los estudios de las diferentes disciplinas a las que
apoyaba. En los círculos artísticos era considerada básicamente un arte aplicada.
Durante las siguientes centurias, aunar las facultades del observador agudo y paciente con
las del dibujante hábil y meticulosos, fueron los requisitos imprescindibles del oficio.
Desafortunadamente, la mayoría de investigadores no estaban preparados para acometer
ellos mismos esta labor con éxito.
Por otro lado, hay que considerar que, por muy objetivo que pretendiera ser el dibujante,
los diferentes géneros de ilustración científica se basan en fórmulas gráficas codificadas,
ya que toda representación supone una reducción de datos visuales que el artista
selecciona en función de sus conocimientos sobre el tema y la pertinencia de los rasgos a
destacar. Ciertamente, crear un dibujo con intención documental, entraña la trascripción
al papel del acto temporal de la mirada mediante los recursos propios de la expresión
gráfica, que condensan una experiencia sensorial en la que están implicados todos los
sentidos y la ineludible emotividad del observador.
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Efectivamente, A finales del siglo XVIII y principios del XIX, la naciente ciencia empezaba a
trabajar bajo un nuevo paradigma epistemológico basado en hechos que podemos
verificar. Pero en este proceso de revisión, los sentidos se manifestaban limitados, dado
que las investigaciones en torno a ellos estaban demostrando una falta de fiabilidad de los
datos proporcionados. Como consecuencia, se hizo necesario un sistema alternativo capaz
de sustituir al ser humano en esta tarea. La tecnología acudió en su ayuda, y comenzaron a
proliferar máquinas y artefactos diseñados para medir, pesar y cuantificar con precisión el
mundo material.
Desde el instante en que la cámara fue asumida como una máquina al servicio de la
ciencia, empezó a beneficiarse de su credibilidad, heredando parte de su autoridad, y
expandiendo entre amplias masas de la sociedad el crédito así obtenido hasta todos sus
productos, convirtiéndose en “la retina del sabio”, parafraseando el termino sugerido por
Jean-Baptiste Biot,xlii y acuñado en su versión definitiva por al astrónomo Jules Janssen en
1877.
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Con este espíritu, en una crónica publicada el mismo 1839, el doctor Pedro Felipe Monlau
llegó a afirmar: “La iconografía científica experimentará una especie de evolución,
sobremanera trascendental para la perfección de los estudios” (Riego, 2003: 34). Sin
embargo, a pesar de que el tiempo acabaría por darle la razón, los resultados con autentico
valor heurístico todavía se demorarían varias décadas, dejándola confinada durante este
período a la función de un testigo mudo, rápido, preciso y objetivo de la realidad.
Así pues, durante los primeros años de su existencia, la tarea fundamental del nuevo
medio de representación se centró en una sistemática catalogación visual del mundo. La
cámara y las placas comenzaron a suplir al lápiz y el papel en la ardua tarea de registrar,
describir y organizar todas las parcelas de la naturaleza que pudieran arrojar alguna
información sobre el funcionamiento de lo real.
Figura 2. Charles Piazzi Smyth. El gran árbol Drago en Orotava. 1856. Rijksmuseum
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De entre todas las ramas de estudio del saber decimonónico, las ciencias naturales y la
arqueología fueron las primeras en sacar partido de la gran capacidad de la fotografía para
almacenar información visual. La cámara vino a facilitar el trabajo de biólogos, botánicos,
geógrafos, geólogos, y arqueólogos, aportando una precisión y rapidez inusitada a la
creación de sus imágenes, logrando desmentir errores provocados por la excesiva
simplificación de las ilustraciones que les precedían.
A estos les siguieron médicos y antropólogos, cuyas fotografías se ganaron una fama de
objetividad sin igual, llegando incluso a reemplazar el objeto real a estudio, asentando de
manera definitiva en la mentalidad popular su estatus de documento visual veraz, incapaz
de mentir.xliii El carácter inicial de lo fotográfico, y el valor probatorio asociado a su
ontología, sirvió para reforzar o desmentir hipótesis de trabajo. Y a pesar de que la
habitual falta de rigor metodológico y de preparación de muchos de los operadores
invalidaba su valor académico, estas imágenes eran presentadas frecuentemente por los
mismos investigadores como pruebas irrefutables de una realidad sin distorsiones,
convencidos de que el propio instrumento era de por si un método científico, y poseía un
valor epistemológico incuestionable por el hecho de ser un sistema de representación
mecánico.
Para que la fotografía pudiera adquirir una verdadera función heurística, tuvo que
traspasara las fronteras del simple testimonio, hasta llegar a convertirse en un dispositivo
cognoscitivo de progreso. Para ello, fue necesario cruzar las barreras de la visibilidad,
provocando un aumentó exponencial de su potencial para producir conocimiento.
En el último tercio del siglo XIX, una nueva evolución del material fotográfico permitió
superar los límites de lo perceptible. Las mejoras en el terreno de la óptica y la química
facilitaron nuevas aplicaciones que propiciaron el cambio hacia una nueva concepción de
los registros de plata. Al proporcionar un saber que sólo se podía obtener por su
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mediación, se creó una renovada percepción del medio que a permanecido arraigada hasta
nuestros días.
3. Fotografías de lo invisible
Durante los últimos treinta años del ochocientos, la cámara se convirtió en una ventana
hacia lo invisible, a través de la cual sabios y pensadores se asomaron a nuevos mundos.
La fuerza documental adquirida por los depósitos de plata durante las anteriores décadas,
creó enormes expectativas en torno a las posibilidades de una mejor comprensión del
universo y sus enigmas. Los misterios más insondables parecían, al fin, poder ser resueltos
merced al renovado poder de la cámara, abriendo un nuevo panorama de descubrimientos
sorprendentes que situaron a la ciencia en los albores de una nueva concepción de lo real.
Las ciencias basadas en la exploración visual fueron las primeras destinatarias de estas
aplicaciones, muy especialmente aquellas que requerían el manejo de microscopios y
telescopios, accesorios que dificultaban sobremanera el propio proceso de observación, y
producían un tipo de imágenes de difícil traducción al lenguaje plástico del dibujo por
tratarse de experiencias visuales poco comunes.
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Con la finalidad de poder corroborar alguna de las dos teorías, se impuso la tarea de
identificar y clasificar los diferentes especímenes mediante una detallada descripción
visual. La mejora técnica de los microscopios a partir de la segunda mitad del siglo, había
facilitado a los expertos el estudio pormenorizado de seres vivos cada vez más pequeños,
pero debido a su escala microscópica resultaba tremendamente difícil distinguir con
precisión todos los elementos anatómicos. En estas circunstancias, las imágenes
devinieron imprescindibles para poder comparar y comunicar los hallazgos de los
diferentes científicos.
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De esta manera, los hijos del daguerrotipo ganaron la autoridad suficiente para ilustrar los
manuales de bacteriología, al tiempo que libros y revistas de popularización científica
mostraron estas imágenes, convenciendo al gran público de la existencia de tan diminutos
seres.
Tras los primeros e infructuosos intentos de retratar la luna, los astrónomos volcaron sus
esperanzas en fotografiar la superficie del sol, así como todos los fenómenos a él
asociados. El principal inconveniente que planteaba este reto era el exceso de luz, que
permitía únicamente obtener imágenes del contorno y sus manchas.
Desde la antigüedad, los eclipses había tenido un gran interés para los estudios del cielo,
debido principalmente a la información que podían proporcionar sobre el propio astro y el
sistema solar en general;xliv pero la evidente dificultad de su observación hizo que los
astrónomos recelaran incluso de su propia visión, ya que los distintos fenómenos
percibidos durante el suceso podían confundirse fácilmente con ilusiones ópticas. En el
siglo XIX aumentaron estas reticencias hasta tal punto, que se hizo indispensable un
método de trabajo específicamente diseñado para poder solventarlas. Bajo este panorama,
irrumpió la fotografía con toda su carga de imagen técnica fiel e infalible.
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de 1860 se pudo demostrar, gracias él, que las prominencias luminosas descritas por
distintos observadores no eran efectos atmosféricos o simples ilusiones ópticas. La
evidencia aportada por la cámara era un documento incontestable y se constituyó como el
primer éxito de la fotografía astronómica en tanto que herramienta de observación.
Figura 4. Jules Janssen. Fotografía de las variaciones de la “red fotosférica”, 1877. BnF
Efectivamente, no hubo que esperar mucho tiempo para que se produjeran las primeras
aportaciones verdaderamente decisivas en el campo de la astronomía. En 1877, el propio
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Jassen tomó una serie de fotografías de la superficie solar que le permitieron llegar a la
conclusión de que la fotosfera estaba constituida por una materia fluida, sometida a la
influencia de fuerzas exteriores que producían en ella movimientos de enorme violencia; y
que el revestimiento de materia luminosa, a la que el sol debe su poder irradiador,
formaba una delgada capa continua alrededor del núcleo, pero roto por corrientes
ascendentes que hacían que las partes de calma adquirieran el aspecto de una estructura
globular. Este hallazgo permitió legitimar la fotografía ante la comunidad científica como
una herramienta de investigación astronómica insustituible.xlv
Durante las últimas décadas del siglo XIX, las mejoras de los mecanismos de relojería para
el seguimiento terrestre permitieron prolongar los tiempos de exposición. Paralelamente,
el incremento de la sensibilidad de los materiales fotográficos, y los adelantos en la óptica
de los telescopios, facilitaron sorprendentes hallazgos. En enero de 1883, el astrónomo
Andrew A. Common consiguió fotografiar la nebulosa de Orión y, al mismo tiempo, los
primeros cuerpos estelares de decimoquinta magnitud; es decir, estrellas cuyo brillo
aparente estaba por debajo del umbral de visibilidad según la actual escala de magnitudes.
De esta manera, la astrofotografía se impulsaba hacia el universo profundo, más allá de
nuestro sistema solar y las fronteras del espacio conocido.
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Muybridge quien, en 1878, obtuvo una secuencia del galope de un caballo en la que se
podía ver la posición exacta de las patas del animal en las diferentes fases del proceso,
pudiéndose apreciar con claridad que los gráficos de Marey eran exactos. Estas imágenes
fueron publicadas al año siguiente por la revista de divulgación científica La Nature,
provocando el rápido interés del fisiólogo, que se encontraba estudiando el vuelo de las
aves en el contexto más amplio de la locomoción aérea.
Defraudado con las fotografías de pájaros volando obtenidas hasta el momento, decidió
crear un instrumental que cumpliera sus expectativas científicas, diseñando su propio
sistema al que denominó cronofotografía. A una cámara de placas de 13x18 cm, Marey
incorporó un disco obturador rotativo para secuenciar la exposición a intervalos de
tiempo regulares, con el fin de representar superpuestas en una misma imagen las
sucesivas posiciones del sujeto móvil en su trayectoria.
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Con este fin, diseño un acuario especial, sustituyendo el fondo por un espejo para reflejar
la luz hacia la superficie del agua, y la parte trasera por un panel negro. En este peculiar
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En 1899, inspirado por los trabajos de Emile Müller y Ludwig Mach, Marey diseñó y
construyó un ingenioso mecanismo que permitía hacer visible, y fotografiable, las
turbulencias del aire por medio de finas corrientes de humo. El resultado fueron una serie
de placas que culminaron brillantemente su carrera, conduciendo la fotografía a las
puertas de una nueva función caracterizada por hacer visible lo que se creía ópticamente
vacío. En este sentido, la cronofotografía enseñaba a ver más y mejor, al tiempo que
certificaba nuestros límites perceptivos, confirmando, en definitiva, el grado de confianza
que podemos otorgar a los sentidos.
Los trabajos de Marey sirvieron para poner de manifiesto de manera clara y evidente en
todos los sectores de la sociedad, la capacidad de la fotografía para trascender lo
humanamente visible, y mostrarnos una realidad fuera del alcance de nuestro
conocimiento sensorial desnudo, asumiendo un mundo nuevo de posiciones
aparentemente inverosímiles y de movimientos sorprendentes, en un proceso de
reconciliación entre lo que vemos y lo que podemos llegar a ver gracias al poder revelador
de la fotografía. Al proporcionar una información que no existiría de otra manera, el nuevo
sistema de representación se situaba a la altura de los otros grandes aparatos ópticos del
pasado: el telescopio y el microscopio.
En sus primeros intentos trató de captar las ondas de choque sobre un cristal cubierto de
hollín mediante una descarga eléctrica, pero no obtuvo resultados satisfactorios. Con la
aparición las placas de gelatino-bromuro de plata de alta sensibilidad, sus ensayos se
dirigieron hacia la fotografía. En 1884 Mach fotografió el disparo de una bala,
iluminándola únicamente por el chispazo eléctrico producido por una botella de Leiden. El
destello fue suficiente para detener el movimiento del proyectil, pero no para retratar el
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ruido producido al traspasar la barrera del sonido. El problema, por tanto, no era una
simple cuestión de rapidez, sino de visualización de una manifestación asociada a un
sentido diferente al de la vista.
Figura 7. Ernst Mach. Hondas de choque de una bala, Praga, 1888. Deutsches Museu.
Para resolver esta sinestesia, Mach ideó un innovador procedimiento basado en el método
Schlieren mejorado por Toepler, pensado para captar, mediante la proyección de su
sombra o con un patrón de interferencia, la alteración provocada en la luz por un estallido.
Con esta técnica, ayudado por el doctor Peter Salcher y en colaboración con su hijo
Ludwig, obtuvo en 1886 las primeras fotografías en la que podía apreciarse la bala
congelada y la característica onda de choque con forma de parábola, así como el rastro de
turbulencias dejado por el proyectil.
En este contexto histórico y cultural, a finales del siglo XIX la fotografía se encontraba en
un terreno privilegiado para seguir revelando la verdadera esencia del mundo natural,
permitiendo descubrir uno de los fenómenos más sorprendentes e inesperados de todos
los tiempos: la posibilidad aparentemente sobrenatural de ver a través de las cosas.
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radiaciones susceptibles de ser captadas para formar una imagen en la superficie de una
placa fotosensible.
Ya en 1842, John William Draper demostró que la sensibilidad cromática de las sales de
plata no se correspondía exactamente con la del ojo humano,xlvii ya que se extendía hacia
el ultravioleta y el infrarrojo, ampliando así el abanico de radiaciones conocidas a las que
reaccionaban algunos materiales fotográficos. Pero habría que esperar a las postrimerías
del siglo para certificar su verdadera capacidad para captar “sustancia imponderables”.
En 1895, el físico alemán Wilhelm Conrad Röntgen descubrió los rayos X mientras
realizaba un experimento con el tubo de Crookes. En aquella época ya se conocía que un
papel revestido de platino-cianuro de bario situado cerca del tubo se volvía fosforescente
por la acción de los rayos catódicos.xlviii En el transcurso de varios experimentos,
destinados a comprobar si estas radiaciones oscuras atravesaban diferentes tipos de
superficies a distancia, detectó que las placas fotográficas que guardaba en el laboratorio
estaban veladas.
Anteriormente, otros investigadores que trabajan con tubos de rayos, como el propio
Crookes, ya se habían percatado de este hecho, pero no le dieron importancia,
atribuyéndolo a un defecto del fabricante. Pero Röntgen fue un paso más allá. Por lógica,
dedujo que los rayos desconocidos eran los causantes de este efecto, así que se dispuso a
verificar sus teorías. Colocó una placa fotográfica aislada al otro lado de la puerta del
estudio y accionó el tubo en completa oscuridad. Una vez revelada, constató que se había
formado una imagen en la que se podía apreciar la moldura, el gozne, e incluso los
brochazos de la pintura al plomo.
Seis días más tarde Röntgen envió un informe a la sociedad de medicina física
de Wurzburgo. A las pocas semanas, y merced al poder del telegrafo, la noticia se hab a
extendido como la pólvora. La comunidad científica recibió conmocionada el
descubrimiento, divulgándose con increíble rapidez por todo el mundo gracias a la
sencillez del proceso y a la generosidad de Röntgen, que no quiso patentar el invento.
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hallazgo fue más allá de lo estrictamente científico para convertirse en un fenómeno social,
despertando el lógico interés de la prensa, la industria y el comercio, a los que se unieron
fotógrafos y artistas, impresionados por el misterioso poder penetrante de la “nueva luz
invisible”.
Figura 8. Josef Maria Eder y Eduard Valenta. Estudio radiográfico de ranas. 1896. British
Library
Toda clase de objetos y sujetos fueron expuestos a la indiscreta radiación para desvelar
sus interioridades, desde pequeños mamíferos y batracios, hasta flores, bloques de
mármol, metal o madera; sin olvidar, por supuesto, el cuerpo humano.
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Cuando quiso proseguir con sus experimentos se encontró con un cielo nublado, por lo
que recogió todo el montaje envuelto en una tela negra y lo metió en un cajón, aguardando
tiempos mejores. Cansado de esperar decidió revelarlo, pensando que quizás el uranio
conservaba parte de su fluorescencia original, y suponiendo encontrar una imagen más
débil. Ante su sorpresa, comprobó que la veladura tenía mayor intensidad que la primera
prueba, llegando a la conclusión de que no eran necesarias las radiaciones solares para
que el uranio velara la emulsión, descubriendo así la radiactividad.
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Figura 9. Henri Becquerel. Desviación de los rayos secundarios producidos por la radiación
Beta. 1903. Fig 62, plancha X. Academie des sciences de Paris
En Marzo de 1899, ideó un sistema a partir de placas fotográficas con las que registró los
rayos directos y secundarios desviados por un campo magnético, y difractados, a través de
varias hendiduras practicadas en dos plantillas semicirculares de material opaco,
colocando la fuente radioactiva en la parte inferior de cada imagen. Mediante este
procedimiento confirmó las teorías de Ernest Rutherford, quién estableció que existían al
menos tres tipos de emisiones radioactivas.
Conclusiones
Estos descubrimientos tuvieron una importante influencia sobre el pensamiento moderno,
particularmente los rayos X. La idea de que una emanación invisible pudiera plasmar
sobre el material fotográfico el interior de la materia, puso de manifiesto la posibilidad de
visualizar lo oculto de una forma completamente nueva hasta el momento. El hecho de que
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Por otro lado, en el presente, la presencia de la imaginería científica está tan extendida que
nadie se sorprende al contemplar el interior del cuerpo en una radiografía, ni de la visión
de una galaxia a millones años luz, o del retrato de un ser infinitamente minúsculo. En la
era de la información en que vivimos, estas imágenes están tan asumidas que la autentica
trascendencia de sus implicaciones epistemológicas escapa para una mayoría de personas,
acostumbradas a los constantes logros de la ciencia moderna. Desde la perspectiva de la
gnoseología, supone una fractura brutal con los que nos es dado ver, obligándonos a
repensar cotidianamente las posibilidades cognitivas del ser humano. Allí donde la
observación directa y la experiencia empírica no alcanzan se alzan nuestras máquinas de
extender la visión, entre las que la cámara, presente en los bolsillos de millones de
personas, ocupa ya un lugar privilegiado.
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Referencias
Becquerel, H. (1903). Recherches Sur Une Propriete Nouvelle De La Matiere. Activité
radiante spontanée ou radioactivité de la matière. Mémoires de l'Académie des sciences de
l'Institut de France, T. 46. Recuperado de http://www.academie-
sciences.fr/pdf/dossiers/Images/Becquerel_pl1.jpg
Mach.E. (1888). Hondas de choque de una bala, Praga: Deutsches Museum. Recuperado de
http://www.deutsches-museum.de/archiv/archiv-online/ernst-
mach/recherche/?feld1=Projektil&logi1=AND&feld2=&logi2=AND&feld3=&von=90&plus
=10
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Piazzi Smyth, Ch. (1856). El gran árbol Drago en Orotava. Rijksmuseum. Recuperado de
http://hdl.handle.net/10934/RM0001.COLLECT.284459
Riego, Bernardo (2003). Impresiones: la fotografía en la cultura del siglo XIX. Girona:
Curbet Comunicación Gráfica.
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i Bajo la denominación de cinematógrafo se hace referencia por extensión a todos los aparatos que,
en diferentes partes del mundo, buscaban su propio sistema de registro y proyección de imágenes
en movimiento a finales del siglo XIX.
ii El catálogo de los hermanos Lumière es un compendio de este contenido de antropología visual
que incluso está presente en los cortometrajes que formaron parte de la primera proyección
pública, donde se incluyeron retratos sociales (Sortie d'une usine y Le débarquement du congrès de
photographie à Lyon), familiares (Pêche aux poissons rouges y Repas de bébé), laborales (Les
forgerons) y de ocio (Le saut à la couverture y La baignade en mer).
iii En 1915, el oftalmólogo Ignacio Barraquer presentó en el Hospital Clínico de Barcelona una serie
de películas realizadas por Francisco Puigvert que mostraban operaciones de cataratas. El cineasta
Antonio P. Tramullas realizó sus filmaciones microscópicas en el laboratorio del doctor Antonio de
Gregorio de Rocasolano sobre la movilidad de las micelas argénteas. Álvarez Rodríguez, 1994, p. 50.
iv La competencia entre Posadas y Doyen fue breve por la temprana muerte del argentino a
comienzos del siglo XX, lo que también difuminó sus aportaciones al cine científico.
v Cemento Graphilatum (1919), Aplicaciones de Graphilatum (1919), Explotación de Cementos Sansón
(1919), Fabricació del ciment Asland a Montcada i Reixac (1919-20), [Fabricació del ciment Portland
a Castellar de n’Hug] (1919-20). Datos facilitados por la propia Filmoteca de Catalunya.
vi [Fábrica de galletas Patria] (1913), [Plaga de langosta] (1915), Compañía General de Asfaltos y
Portland Asland (1919), [Construccion del monumento al Corazon de Jesus. Gandia, 1920] o
Arqueólogo Martínez Salazar (1920). Datos facilitados por la propia Filmoteca Española.
vii EP, 3 de diciembre de 1917, p. 4; EP, 5 de diciembre de 1917, p. 4; IMP, 15 de diciembre de 1917,
p. 3.
viii Hemos partido de las investigaciones referidas al ámbito español, ya que, como se puede
191
x No se han encontrado más recorridos en coche por España que los detallados por Granada y
Málaga, aunque la propia naturaleza de estos cines y la coincidencia de estos filmes indican que,
probablemente, existieron más viajes motorizados por otras provincias o ciudades del país. Títulos
aportados por Griñán, F., 2016, pp. 187-194.
xi Las otras cintas de esta trilogía fueron Valencia en tranvía y De Málaga a Vélez-Málaga, ambas de
(2014). Interstellar [Película] EEUU-Reino Unido: Warner Bros., Syncopy, Paramount Pictures,
Legendary Pictures, Lynda Obst Productions.
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Cita de Landecker en el trabajo de Wellmann (2011): What is more, Landecker argues that micro-
xvii
cinematography not only generated theories about life in this early phase but also about
film.Referring to early film theoreticians like Benjamin, Eisenstein, Epstein, and Bal´azs, she
demonstrates how they “mobilized” scientific film “as a mode of understanding the characteristics and
possibilities of film in general” (Landecker 2005, 936). Traducción propia.
“And space films are especially equipped to look at the metaphysical aspects of religion because of
xviii
their themes of frontier and discovery” (Koh, 2016, p. 43) Traducción propia.
durante el rodaje. Estas lentes, también llamadas hypergonar, fueron inventadas en 1927 por el
técnico francés Henri Chrétien, y permitían registrar, sobre una película estándar de 35 mm, una
imagen que abarcaba un campo mucho más extenso que el obtenido con lentes estándar. Durante el
proceso de filmación, la lente hemisférica hypergonar comprimía la imagen verticalmente en el
negativo de 35 mm al 100 %; o, lo que es lo mismo, aplicaba una tasa de compresión de 2 a 1. Es
decir, que la cantidad de imagen registrada en cada fotograma era exactamente el doble de la que
cabía en la misma película de 35 mm de la época muda, cuya relación de aspecto era de 1.33:1. Para
la proyección de los films rodados por este procedimiento, bastaba con instalar en el proyector una
lente especialmente diseñada para descomprimir las imágenes. Antonio Quintana Carrandi.
Formatos del cine: historia y evolución. Recuperado de https://www.ciencia-
ficcion.com/limites/lm0472.htm
que el negativo de película pasara por la cámara verticalmente, pero los ingenieros de la Paramount
diseñaron un sistema mediante el cual el negativo se desplazaba en sentido horizontal. Con esto se
conseguía incrementar el número de perforaciones por fotograma hasta ocho, o sea, el doble de las
cuatro habituales. Así, el área de negativo empleado por fotograma era mayor, con lo que se
obtenían imágenes de gran calidad, manteniendo la velocidad de proyección en 24 fotogramas por
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segundo. No era necesario utilizar lentes anamórficas que comprimiesen la imagen en el negativo,
que seguía siendo el estándar de 35 mm, lo que facilitaba que la relación de aspecto durante la
proyección pudiese variar entre las escalas 1.66.1 y 1.96.1.La mayor ventaja de las películas en
VistaVision residía en que, pudiendo variar la relación de aspecto en pantalla en función de las
necesidades de los exhibidores, es decir, estando compuestas para adaptarse a diversos ratios de
pantalla, podían exhibirse sin problemas en cualquier sala de cine, sin importar el equipamiento
que ésta tuviese. Para proyectar una película en el formato VistaVision original, bastaba con
modificar los proyectores para que pudiesen utilizar el negativo horizontal de alta calidad. Antonio
Quintana Carrandi. Formatos del cine: historia y evolución. Recuperado de https://www.ciencia-
ficcion.com/limites/lm0472.htm
xxivA partir de 1958, en casi todas las películas rodadas en CinemaScope comenzó a insertarse en los
títulos de crédito el logo «Filmed in Panavion», dando a conocer de este modo que las lentes
empleadas tanto para el rodaje como para la proyección eran desarrollo de esa compañía. Gracias al
contrato con la Fox, Panavision Inc. logró aumentar su presencia e importancia en la industria
cinematográfica, lo que animó a sus directivos a desarrollar su propio formato panorámico, basado
en el CinemaScope pero muy superior a éste. Hay que decir que todavía se rodaron muchos films en
el formato CinemaScope normal, por así llamarlo, pero la técnica desarrollada por Panavision fue
imponiéndose rápidamente.
xxvComo de lo que se trataba era de abaratar costes, manteniendo un formato de pantalla apaisado,
lo que se hizo con el TechniScope fue coger la película estándar de 35 mm y reducir la altura del
negativo a emplear a la mitad, con lo que las perforaciones se reducían a sólo dos por fotograma,
quedando la relación de aspecto en pantalla, una vez insertada la pista de sonido, en una escala de
2.35.1. El sencillo TechniScope fue, en su momento, una bendición para los cineastas europeos, los
cuales raras veces contaban con grandes presupuestos para rodar sus películas. Como el sistema
utilizaba sólo la mitad del negativo que el CinemaScope o el Panavision, y además no requería
ningún tipo de fotografía anamórfica, los costes de producción eran menores. Otro punto a su favor
era que la anchura de las imágenes proyectadas en pantalla era la misma que la del CinemaScope.
Pero al utilizar un negativo de la mitad de tamaño que el convencional, la imagen registrada tenía
mucho grano y era de peor calidad. Esto explica por qué la definición de imagen de una película en
TechniScope sigue siendo muy baja, incluso después de haber sido remasterizada digitalmente.
xxvi Filogenia: Área de la Biología centrada en el estudio del origen y evolución de los seres vivos, y
de todos los procesos involucrados.
xxvii ADN: Siglas de ácido desoxirribonucleico, la molécula esencial para la vida de cualquier
organismo. Su estructura está formada por unidades denominadas nucleótidos. Cada nucleótido
está compuesto por un azúcar (llamado desoxirribosa), un grupo fosfato y una de las cuatro
posibles bases nitrogenadas (adenina, timina, guanina o citosina).
xxviii Clado: Grupo taxonómico de organismos que se clasifican juntos en base a caracteres
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xxx Eucariota: Cualquier organismo cuyas células contienen un núcleo rodeado por una membrana.
En contraposición se encuentran los organismos procariotas, con un núcleo sin membrana, y que
son más conocidos como bacterias.
xxxi Productora audiovisual Digitalak. Información disponible en http://digitalak.com/videos-360o/
30/09/2016)
xxxv Disponible en http://with.in/watch/a-history-of-cuban-dance/ (Fecha de consulta:
30/09/2016).
xxxvi Ficha e información disponible en http://www.sundance.org/projects/a-history-of-cuban-
expressae sunt, unicè curauimus ut essent absolutissimae, atque adeo ut quaeuis stirps suis
pingeretur radicibus, caulibus, foliis, floribus, seminibus ac fructibus, summam adhibimus
diligentiam. De industria uerò & data opera cauimus ne umbris, aliisque minus necessariis, quibus
interdum artis gloriam affectant pictores, natiua herbarum forma obliteraretur: neque passi sumus
ut sic libidini suae indulgerent artifices, ut minus subinde ueritati pictura responderet. Traducción
de Alberto Montaner.
xli En este sentido, recuérdense las teorías sobre la subjetividad del color de Goethe o los estudios
http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k2967c.pagination
xliii Para más información mira el texto de Guixà, R. (2012). Iconografía de la otredad. El valor
epistemológico de la fotografía en el retrato científico del sigo XIX. Sans Soleil. Estudios de la imagen,
4, 53-73.
xliv En primer lugar como referencia para calcular magnitudes y distancias de nuestra galaxia, sus
distintos planetas y la propia tierra; y en segundo para conocer la atmósfera exterior del Sol.
xlv Janssen, J. (1878). Sur la constitution su Soleil, et sur la photographie envisagée comme moyenne
permitieron deducir que existía una fase del movimiento en la cual el caballo se encontraba
suspendido en el aire con las patas flexionadas, y volvía a retomar el contacto con el suelo con una
sola pata.
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xlvii Kane, R y Draper, J. W. (1842). Elements of Chemistry, Including the Most Recent Discoveries and
Applications of the Science to Medicine and Pharmacy, and to the Arts. New York: Harper and
Brothers.
xlviii Como por ejemplo, W. Crookes, H. Hertz y P. Lenard, entre otros.
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