Curso Ajedrez Basico
Curso Ajedrez Basico
Curso Ajedrez Basico
El tablero 10
Las jugadas 10
Desenlace de la partida
La victoria 12
Las tablas 12
Reglas de la competición
La posición inicial
Al comienzo de la partida cada jugador coloca
sus piezas en las dos primeras líneas horizontales,
según el siguiente diagrama, visto desde el lado
Las líneas horizontales son las filas, y las vertica- de las blancas:
les, las columnas. Para denominar las filas usare-
mos los números (del 1 al 8) ypara denominar las
columnas, las letras (de la a a la h). De ese modo,
cada casilla tiene el nombre de la fila y colum-
na en que se encuentra. Por ejemplo, el recuadro
blanco inferior derecho es la casilla h l.
Las piezas
Cada bando dispone de 16 piezas de un mismo
color (blancas o negras). Son las siguientes:
1 Rey @
1 Dama Wf
2
En el siguiente ejemplo, la Torre no puede mo-
RECUERDA verse a la casilla que ocupa el Alfil blanco, ni más
allá. Puede colocarse en la casilla del Caballo ne-
• El tablero se coloca entre los jugadores gro, si decide capturado, pero no puede ir más
de modo que la casilla de su derecha sea allá ni saltar el Caballo. Sin embargo, sí que pue-
blanca. de desplazarse por las demás casillas señaladas en
verde .
• Antes de comenzar la partida, debe
comprobarse siempre que las Damas estén
en las casillas de su color: Dama blanca
sobre casilla blanca y DatJ:1anegra sobre
casilla negra.
La Torre
La Torre puede moverse horizontal o vertical-
mente cualquier número de casillas, siempre que
no esté obstaculizada por otra pieza.
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El Rey
El Rey se mueve a cualquier casilla adyacente a
la que ocupa. Su movimiento se parece al de la
Dama, aunque está limitado a una sola casilla de
distancia.
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encuentra, pero que sea de distinto color. Su mo- siempre hacia delante. Como caso especial, en
vimiento forma una especie de L. su primer movimiento, puede avanzar una o dos
casillas, a elección del jugador. Obsérvense todos
los movimientos del peón:
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Conceptos esenciales Si ninguna de estas defensas consigue evitar el ja-
que, se dice que el jaque es mate, y el jugador que
Además de saber cómo hay que mover las piezas, lo recibe pierde la partida inmediatamente.
es fundamental conocer algunos conceptos bási- Veamos un ejemplo de jaque y las posibles de-
cos para poder jugar correctamente. fensas:
La jugada ilegal
Ninguna pieza, excepto el Caballo, puede saltar
por encima de otra. Tampoco puede haber dos
piezas en la misma casilla, pero una pieza puede
mover a la casilla donde se encuentra una pieza
enemiga, capturándola. En ningún caso se permi-
te la captura de piezas propias. Cualquier jugada
que incumpla estas reglas será considerada ilegal,
y deberá ser rectificada. El Reyes una pieza que
no puede colocarse en una casilla donde pueda
ser capturado por una pieza adversaria. Tal juga-
da sería ilegal. También es ilegal cualquier jugada
que deje al Rey expuesto, al alcance de una pieza La Torre negra amenaza al Rey blanco, le da ja-
enemiga. que. Las blancas pueden utilizar cualquiera de las
tres defensas:
La amenaza y la captura a) Pueden mover su Rey a una casilla donde ya
Todas las piezas, excepto el peón, capturan tal no exista jaque, las dos señaladas por la flecha.
como mueven. Cuando una pieza puede captu- b) Pueden capturar la Torre negra con su Caballo.
rar a otra, se dice que la amenaza. Pero la captura c) Pueden cubrir el jaque con su Alfil, colocándo-
no es obligatoria. Es el jugador quien decide si la lo entre su Rey y la Torre enemiga.
realiza o no.
La única amenaza que es obligatorio evitar es la El jaque mate
que se ejerce sobre el Rey. Como hemos dicho, si no es posible evitar el
jaque de ninguna manera, se produce el jaque
El jaque mate, o abreviadamente, el mate, y se termina la
Cuando una pieza enemiga amenaza al Rey, se partida con el triunfo del que lo ha dado. Veamos
dice que lo pone en jaque. Es necesario resolver un ejemplo:
esa amenaza en la jugada inmediata y responder
a ella. Cualquier otro movimiento que no evite el
jaque sería ilegal, como asimismo lo sería un mo-
vimiento que dejase el Rey en jaque, aunque sea
otro diferente. Hay tres formas de resolver el jaque:
a) Moviendo el Rey a una casilla donde ya no
exista jaque.
b) Capturando la pieza que da jaque, con lo cual
desaparece la amenaza.
c) Interponiendo una pieza propia en la trayecto-
ria de la pieza que da jaque a nuestro Rey. Esta
jugada se conoce como cubrir el jaque.
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El Rey blanco se encuentra bajo la amenaza de La siguiente posición ilustra lo dicho:
una de las Torres negras (está, por tanto, reci-
biendo un jaque). Pero no puede moverse a una
casilla segura. Todas aquellas donde podría ir es-
tán atacadas por una de las Torres enemigas, las
negras. No puede capturar la Torre negra que da
jaque. Tampoco puede interponer ninguna pieza
entre la Torre que da jaque y el Rey. Ni el Caballo
ni el Alfil le sirven para este fin.
En consecuencia, es mate. Las negras han ganado
la partida.
El ahogado
Una situación especial se produce cuando a uno
de los bandos le toca jugar y no dispone de nin- A pesar de que las negras tienen cinco piezas, si
gl.majugada legal, pero no se encuentra en jaque. les toca mover no tienen ninguna jugada legal.
Obsérvese, por ejemplo, la posición del Rey ne- Sus peones están inmovilizado s, ya que tienen
gro en este tablero: piezas enemigas delante y tampoco pueden rea-
lizar ninguna captura. Sus Caballos no pueden
mover, pues con ello dejarían su Rey amenazado
por la Torre o el Alfil blancos. Por último su Rey
no puede desplazarse a ninguna casilla que no
esté amenazada por una pieza blanca. Pero tam-
poco está en jaque, así que la partida es tablas
por ahogado.
RECUERDA
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Movimientos especiales
Existen tres movimientos especiales, que se apar-
tan de las reglas generales. Son el enroque, la pro-
moción del peón y la captura al paso.
Posición antes de realizar el enroque con la Torre
Elenroque de Dama.
El enroque es una jugada en la que excepcional-
mente se mueven dos piezas en un solo turno de
juego. Se lleva a cabo con el Rey y una de sus Torres.
Ambas piezas deben estar en su posición inicial
y no haber jugado. Se realiza de la siguiente ma-
nera: El Rey se mueve dos casillas hacia el lado
en que está la Torre. Luego, formando parte de la El Rey se mueve dos casillas en dirección a su To-
misma jugada, la Torre pasa por encima de él y se rre, igual que en el enroque anterior.
coloca a su lado.
Veamos gráficamente cómo se realizan los movi-
mientos del enroque:
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Ejemplo de enroques imposibles: Si las blancas promocionan su peón, cambián-
dolo por una Dama, el Rey negro queda ahogado
y la partida es tablas. Por ello, en este caso es me-
jor elegir una Torre, con lo que se gana la partida,
pues se puede dar mate en la jugada siguiente.
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Notación de las partidas
5
4
3
2
abcdefgh
Casillas y coordenadas
Así pues, cada casilla del tablero se puede repre-
sentar, con la combinación de sus coordenadas, Si las blancas colocan su Caballo en gS la notación
por una letra y un número. Por ejemplo, la casi- será éLlgS. Pero si lo quieren colocar en eS, ésta no
lla de la derecha del jugador de las blancas, que sería suficientemente clara, puesto que dos Caba-
como hemos dicho debe ser siempre de color llos blancos pueden ir a eS. Si es el Caballo que
blanco, es la casilla hl. está en f3 el que se quiere mover a dicha casilla, la
jugada debería ser éLlf3-eS, aunque se suele abre-
viar como éLlfeSo éLl3eS, indicando sólo la fila o
Las jugadas sólo la columna. Lo mismo se podría decir si las
blancas colocan una Torre en el. Como las dos
En la notación de una partida, cada jugada se re- Torres pueden ir a esa casilla, se debe escribir, por
presenta mediante la pieza que mueve y la casilla ejemplo ~al-e1 o abreviado, ~ae1 (en este caso,
de destino. ~lel no aclararía qué Torre es la que se mueve).
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Las jugadas de peones no incluyen el dibujo de la SÍMBOLOS UTILIZADOS
pieza. Por ejemplo, las blancas pueden avanzar su
peón a d4 y la jugada será precisamente d4. De la I Captura Tablas
Jaque
Jugadores
Enroque
Negras
Blancas largo
ganan
Blancas
Enroque corto
misma manera, si las negras avanzan dos pasos
0-10-0-0
'I2-Y2 o-o Resultado Mate
de xjugadas
Promoción
1-0
su peón de la columna h, la jugada será Símbolos de de
Negrasun peón
especiales
la I
partida
:--l hs.
En cuanto a las capturas, en la posición ~mencio-
nada existen varias combinaciones. Por ejemplo,
~ las blancas pueden capturar el Alfil negro y su
J'. jugada sería i,xc7. Las negras, por su parte, tie-
nen varias capturas a su disposición, por ejemplo
i,xg3 o i,xc4 o tLlxc4, cada una de ellas diferente.
Cuando es el peón el que captura, primero se ano-
ta en minúscula la letra de su columna y luego el
signo x seguido de la casilla de destino. Por ejem-
plo, las blancas podrían jugar dxe4. Si les toca
jugar a las negras, pueden jugar exd3 o también
exf3, dos capturas distintas con el mismo peón.
11
-_.----------------------------------------------------------------_!!!!!' .
Desenlace de la partida
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La situación de las blancas parece desesperada. El procedimiento consiste en que uno de los ju-
Además de su evidente déficit material, están en gadores, al tiempo que realiza su jugada, propo-
una situación en la que no podrán evitar el mate. ne tablas. Entonces su contrario puede pensar el
Sin embargo, consiguen repetir la posición con tiempo que estime oportuno para al fin aceptar-
una maniobra que describimos por medio de la las, poniendo fin a la partida, o rechazarlas, ha-
notación algebraica: ciendo su jugada.
Las blancas juegan l.Wfgs+ Una vez formulada, la propuesta no se puede re-
Las negras responden 1...@h7 tirar y seguirá en pie hasta que el rival haya res-
'lI Entonces, las blancas contestan 2.WfhS+ pondido o hecho su jugada.
(Damos las siguientes jugadas de las blancas y las El acuerdo de tablas es una práctica de la que en
negras del modo que se suelen anotar, en dos co- ocasiones se abusa, pactando el empate en posi-
lumnas con los movimientos de las blancas en la ciones que todavía no son nada claras y tienen
primera columna y los de las negras en la segun- muchas posibilidades de desequilibrarse. Por
da, aunque esto es sólo una convención habitual, ello, no está bien visto intentar un pacto de ta-
puesto que también es frecuente anotar las juga- blas cuando se han hecho pocas jugadas. Algunos
das de forma seguida.) torneos prohíben en sus reglamentos internos el
El círculo de movimientos se repite como sigue: pacto de tablas.
2... @g7
3. Wfgs+ @h7 I
o Mate. No
Sí
o Ahogado.
No (si elSí
Sí
Sí
si¿Se
se corona
RECUERDA
(sólo Sí puedejuegadar
el peón)
rival mal)mate?
4. WfhS+ @g7 Abandono.
Mutuo
dar mate.acuerdo.
~8:ttJ
ttJ+ttJ
~+ttJ
~+~ fj Triple
Tiempo.
No
Regla
o oo hay
repetición.
dematerial
las 50 jugadas.
para
5. Wfgs+ @h7 Si sólo nosVictoria
\W Desenlaces
Tablas de la ...
queda partida
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--
Reglas de la competición
Aunque no es el objetivo de este curso acceder a de que la pieza tocada no pueda ser capturada,
campeonatos de jugadores federados, se ha con- el jugador podrá efectuar cualquier otro movi-
siderado importante dar una pincelada de las re- miento con plena libertad.
glas de competición más comunes para que aque- Por último, el reglamento contempla aquella si-
llos jugadores aficionados que lo deseen puedan tuación en que deseamos colocar bien una pieza,
acostumbrarse a jugar como verdaderos profesio- propia o del adversario: debemos indicarlo pre-
nales del ajedrez. viamente de forma verbal, diciendo: compongo.
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Los modelos antiguos tenían dos esferas y un me- Los torneos oficiales actuales suelen jugarse con el
canismo que ponía en marcha uno de los dos cro- ritmo de 90 minutos para cada jugador, con un in-
nómetros y detenía el otro. Cuando un jugador cremento de 30 segundos por jugada. Las partidas
hacía su jugada, accionaba el mecanismo que de- semirrápidas se suelen jugar con 20 o 25 minutos
tenía su reloj y ponía en marcha el del contrario. y un incremento de 10 segundos por jugada y las
Cada uno de los relojes tenía una banderita jun- relámpago, con 3 minutos y un incremento de 2 a
to a la marca de las 12 horas, que caía cuando 5 segundos, aunque sigue siendo muy popular la
la aguja mayor pasaba por allí, indicando que se versión de 5 minutos sin incremento.
había cumplido la hora.
Bala o bullet
Rápidas
Semirrápidas
o blitz
Competición
Lo habitual era dar dos horas a cada jugador para TIPO DE PARTIDA
RITMO I
completar 40 jugadas, y luego se disponía 51mino
30 mino
90 una
de mino
hora más para llegar a la jugada 60 y así sucesiva-
mente hasta terminar la partida. De esta manera
solían jugarse las grandes competiciones, que in-
cluían aplazamientos de las partidas cuando éstas
superaban las seis horas de duración.
Por otra parte, siempre han existido ritmos más
rápidos, que dan a la partida un carácter más vivo.
Principalmente hay dos: uno semirrápido, donde Torneos y campeonatos
cada jugador recibe menos de una hora para toda
la partida y pierde aquél que agota el tiempo, sal- Las federaciones nacionales e internacionales or-
vo que antes haya mate o se den tablas reglamen- ganizan diversas competiciones. Los torneos sue-
tarias. La otra modalidad, muy popular, son las len ser de tipo cerrado (con un número limitado
llamadas partidas rápidas (o habitualmente en el de jugadores, que acostumbran a disputar una
término alemán blitz), donde el tiempo asignado liga) o de tipo abierto (con un número mucho
es de 5 minutos para toda la partida. mayor de participantes, mediante el llamado sis-
En la actualidad se emplean relojes digitales, mu- tema suizo, en el que en cada ronda se enfrentan
cho más precisos y que además permiten una va- los jugadores con la misma puntuación). Ello per-
riante que fue propuesta por el campeón mundial mite que en nueve o diez rondas (normalmente se
Bobby Fischer: el incremento de tiempo. juega una ronda o dos por día) pueda hacerse un
torneo con varios cientos de participantes.
Otros campeonatos, en general los más importan-
tes, requieren que se enfrenten dos jugadores indi-
vidualmente, jugando varias partidas en lo que se
llama un match. Así se jugaron tradicionalmente
todos los campeonatos del mundo en el pasado.
Batió el récord el que jugaron en Moscú en 1985
La idea del incremento de tiempo es evitar las Kárpov y Kaspárov, que duró más de cinco meses y
situaciones en que uno de los jugadores (o am- tras 48 partidas fue interrumpido por el presidente
bos) dispone de tan poco tiempo que la partida de la Federación Internacional, ya que ninguno de
se convierte en un recital de golpes al reloj tras los jugadores había sido capaz de ganar seis parti-
cada jugada. Para ello, con cada jugada realiza- das y ya estaban al borde del agotamiento.
da, el reloj añade una cierta cantidad de tiempo, El problema de esta modalidad era que se jugaba
que permitirá al jugador hacer su próximo movi- sin límite de partidas; desde entonces, es normal
miento con algo más de tranquilidad .• poner un límite, que suele estar entre 12 y 24.
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Sistema Elo y categorías Ivanchuk
Anand
1985
AronianARM
Carlsen
2.756
1987
Grischuk
KariakinRUS
NOMBRE
2.771
2.804
2.786
2.760
2.763
NAC.
2.764
1983
1969
KrámnikRUS
2.791
2.802
2.801
1990
1982
1975
WangYue
Topálov
ELO
TOP-lO
Mamedyarov CHN
IND
BUL
UKR
RUS
PAÍS
NORAZE FIDE (NOV. 2010)
LISTA
246893571
10 N.O
La necesidad de valorar la fuerza de los jugadores
ha llevado a establecer distintas categorías. La Fe-
deración Internacional de Ajedrez (FIDE) creó al
principio dos categorías reservadas a los mejores:
el Maestro Internacional y Gran Maestro Interna-
cional, títulos que se conseguían al obtener varios
resultados destacados en torneos internacionales.
Dichos títulos, que todavía existen, son vitalicios,
pero se ha ido acumulando una notable inflación:
al principio apenas existían unos pocos grandes
maestros; a finales de los 80 ya había más de dos-
cientos, mientras que en el siglo XXI la cifra su-
pera el millar.
A partir de 1970, se puso en práctica un sistema de
puntuación más preciso, que además va variando
según los resultados obtenidos. Fue creado por el
profesor norteamericano de origen húngaro Ar-
pad Elo y por ello se conoce como sistema Elo, o
RECUERDA
simplemente Elo.
En ese sistema los resultados de cada partida se • Pieza tocada, pieza jugada.
contabilizan matemáticamente y se publica una
lista periódica con las variaciones. Muy pocos ju- • Se puede tocar una pieza y luego mover
gadores han sobrepasado la puntuación de 2.800. otra si antes decimos compongo.
Campeón
Maestro Mundial (MI)"
TOP-50
TOP-5
Internacional • En el movimiento de enroque, hay que
ELO Candidato
I NIVEL Gran
Maestro
3."
Súper Maestro
2."
1." aFIDE
GranMaestro
(GM)"
(MF)"
Maestro
Experto
categoría (CM)
DE JUEGO
. 1.400
800
200
1.600
2.0002.700
2.400
2.600
1.800 2.300
2.500 mover primero el Rey y luego la Torre.
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