Oferta y Demanda
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En Java existe una serie de reglas para el retorno de valores en los métodos.
Resumidamente son:
Utilizar métodos sin parámetros es muy similar, hasta un poco más fácil ya
que no debes enviar ningún valor, pero si obtienes un resultado de vuelta,
igual que al utilizar métodos con parámetros.
Metodo1();
El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto, y los valores
actuales de cada una de esas propiedades. Las propiedades de los objetos
suelen ser estáticas, mientras los valores que toman estas propiedades
cambian con el tiempo.
El hecho de que los objetos tengan estado implica que ocupan un espacio, ya
en el mundo físico, ya en la memoria del ordenador.
a. Cierto.
b. Falso.
10. Usted crea un objeto Employee con un campo String employeeName. ¿Cuál es
el valor predeterminado para employeeName?
a. Null
b. Un espacio
c. “Name”
d. “default”
11. En Java, la palabra clave “this” se puede usar para hacer referencia a los
campos y métodos del objeto actual.
a. Cierto
-Permite que el objeto haga referencia a sus campos y métodos cuando
estos se invoquen en la clase main o en su misma clase. Utilizado
mayormente si los parámetros de los métodos de clase son iguales a los
campos de esta.
b. Falso
12. ¿Qué enunciado es verdadero sobre el constructor predeterminado de una
clase?
a. Java proporciona automáticamente un constructor para cada clase.
- Si el programador no implementa ningún constructor, Java proporciona
uno, sin parámetros y ninguna sentencia en su interior de forma
implícita y es el que se utiliza a la hora de instancia un objeto de esa
clase.
b. Debe escribir un constructor predeterminado.
c. El constructor predeterminado siempre devuelve void.
d. El constructor predeterminado debe tener al menos un argumento.
13. ¿Cómo crearías una instancia de la clase Employee desde un método main
ubicado en otra clase?
public class Employee {
private String name;
private double salary;
public Employee (String n, double s) {
name = n;
salary = s;
}
}
a) Employee emp1 = new Employee ();
b) Employee emp1 = new Employee (50000);
c) Employee emp1 = new Employee (50000, “Noam Chomsky”);
d) Employee emp1 = new Employee (“Noam Chomsky”, 50000);
La clase empleado cuenta con dos campos private, uno para el nombre y
otro para el salario, así como un constructor que asigna valores a estos
campos cuando es creado un objeto, por lo tanto, la respuesta sería la d.
14. Una referencia de objeto con un valor null apunta a una ubicación vacía en la
memoria.
a. Cierto
b. Falso
15. Se accede a los objetos usando variables de referencia
a. Cierto
b. Falso
16. ¿Cuál es el resultado del siguiente código?
String s1 = “hola”;
String s2 = “¡Bienvenido!”;
s1 = s2;
System.out.println(“s1:” +s1);
System.out.println(“s2:” +s2);
a) s1: ¡Bienvenido!
s2: ¡Bienvenido!
Cuando se asigna una variable del tipo String a otra, ya que estos son
objetos lo que se asigna es la dirección de memoria donde se
encuentran, por la tanto al hacer la asignación se logra que ambos
refieran al mismo lugar y por lo tanto almacenen la misma cadena, lo
cual se evidencia al mostrarlos por consola.
b) s1: hola
s2: ¡Bienvenido!
c) s1: hola
s2: hola
d) s1: ¡Bienvenido!
s2: hola
17. Los desarrolladores de Java no necesitan saber la ubicación de un objeto en la
memoria.
a. Cierto
b. Falso
18. En esta porción de código, identifica el tipo de la variable s.
a. String
b. Student
c. Null
d. Class
19. ¿Qué afirmaciones son verdaderas sobre objetos de la misma clase?
a. Cada objeto tendrá la misma variable de referencia para la ubicación en la
memoria.
b. Cada instancia nueva de un objeto tendrá una ubicación diferente en la
memoria.
c. Todos los objetos de la misma clase tienen los mismos métodos.
d. Todos los objetos son iguales.
20. En las siguientes sentencias, ¿Cuantos objetos Employee son creados?
Employee e1= new Employee ();
Employee e2= new Employee ();
Employee e3 = new Employee ();
a. 0
b. 1
c. 3
d. 2
21. ¿Como puede recuperar un valor de un método?
a. Pasar una variable como argumento al método
b. Definir una variable como un miembro campo del método.
c. Use una declaración return y defina el tipo de devolución del método como
no void.
d. Defina el tipo de retorno del método como void.
22. Primero, usted decide el radio de cada círculo. Luego, usando el mismo radio
dibuja 5 círculos del mismo tamaño. Todos estos círculos tendrán propiedades
como el radio y el color. Todos los círculos comparten comportamientos para
calcular la circunferencia y el área. ¿Puedes identificar cuál de los siguientes es
un objeto?
a. Circulo
b. Circunferencia
c. cincoCirculos
d. radio
23. Los objetos se almacenan dentro del montón de la memoria.
a. Cierto
b. Falso
24. Java borra automáticamente la memoria desocupada por un objeto utilizando la
recolección de basura.
a. Cierto
b. Falso
25. Se puede acceder a las variables creadas dentro de un método fuera de ese
método.
a. Cierto
b. Falso
26. ¿Cómo podría escribir el constructor Employee para que sus parámetros tengan
el mismo nombre que los campos que están inicializando?
public class Employee {
private String name;
private double salary;
public Employee (String name, double salary) {
//Inicialice name
//Inicialice salary
}
}
a. public Employee (String name, double salary) {
name=name;
salary=salary;
}
b. public Employee (String name, double salary) {
name=this.name;
salary=this.salary;
}
c. public Employee (String name, double salary) {
this.name=name;
this.salary=salary;
}
d. public Employee (String name, double salary) {
this.name=this.name;
this.salary=this.salary;
}
a. Cierto
b. Falso
28. ¿Cuál tiene un valor predeterminado de null?
a. Boolean
b. Int
c. String
d. Double
Pregunta 29
JUEGO
publicJuego juego ()
public void iniciarJuego()
public void asignarCartas(Jugadorj)
CARTA JUGADOR
ArrayList<ArrayList<Carta>>columnas=newArrayList<ArrayList<Carta>>();
columnas = juego.getCartas();
Carta cartaMenor = null;
Carta cartaMayor = null;
boolean descarte = false;
if (esPosibleDescarte(columnas)) {
){ descartar(carta);
descarte = true;
break;
}
}
}
if (descarte) {
break;
}
}
}
if (!descarte) {
for (Carta carta : super.getCartas()) {
if (carta.getValor() == 5) {
descartar(carta);
}
}
}
} else {
super.pasar();
}
}
c. Proporcione un método que muestre la lógica del juego, definiendo la información
necesaria para establecer el uso de clases, interacciones entre elementos,
declaración y uso de variables y métodos necesarios, etc.
public void iniciarJuego() {
boolean cartasPendientes = true;
Jugador jugadorHumano = new Jugador();
Jugador jugadorOrdenador = new Jugador();
asignarCartas(jugadorHumano);
asignarCartas(jugadorOrdenador);
while (cartasPendientes) {
if (jugadorHumano.iniciarTurno()) {
System.out.println("Jugador Humano Ganador");
break;
} else if (jugadorOrdenador.iniciarTurno()) {
System.out.println("Ordenador Ganador");
break;
}
}