Electónica y Programación en Arduino

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3.

ELECTRÓNICA

Desde el inicio de este capítulo te vas a enterar de los términos técnicos


que tiene la electrónica y que al final de éste muy seguramente vas a ma-
nejar de manera experta.

Concepto de electrónica
La rama de la física y especialización de
la ingeniería, que estudia y emplea siste-
mas cuyo funcionamiento se basa en la
conducción y el control del flujo mi-
croscópico de los electrones u otras
partículas cargadas eléctricamente.

Utiliza una gran variedad de conocimien-


tos, materiales y dispositivos, desde los
3A
semiconductores hasta las válvulas ter-
moiónicas. El diseño y la gran construc-
ción de circuitos electrónicos para resol-
ver problemas prácticos forman parte de la electrónica y de los campos de la inge-
niería electrónica, electromecánica y la informática en el diseño de software para
su control. El estudio de nuevos dispositivos semiconductores y su tecnología se
suele considerar una rama de la física, más concretamente en la rama de ingeniería
de materiales.

La electrónica desarrolla en la actualidad una gran variedad de tareas. Los principa-


les usos de los circuitos electrónicos son el control, el procesado, la distribución de
información, la conversión y la distribución de la energía eléctrica. Estos dos usos
implican la creación o la detección de campos electromagnéticos y corrientes eléc-
tricas.

Voltaje

Una magnitud física que impulsa a los electrones a lo


largo de un conductor en un circuito eléctrico cerrado,
provocando el flujo de una corriente eléctrica. Su unidad 3B
es el Voltio(V). El instrumento usado para medir el voltaje
se conoce como voltímetro.

17
Voltaje DC
Es el flujo continuo de electrones a través de
un conductor entre dos puntos de distinto potencial. En
la corriente continua las cargas eléctricas circulan siem-
pre en la misma dirección, es continua toda corriente
que mantenga siempre la misma polaridad. En la norma
sistemática europea el color negro corresponde al nega-

3C tivo y el rojo al positivo o sencillamente se simboliza


para el positivo con VCC, +, VSS y para el negativo con 0V, -, GND.

Muchos aparatos necesitan corriente continua para


funcionar, sobre todos los que llevan electrónica
(equipos audiovisuales, computadores, etc.), para
ello se utilizan fuentes de alimentación que rectifi-
can y convierten la tensión a una adecuada. Lo pue-
des encontrar en la baterías, pilas, salida de los
cargadores de computador.

Voltaje AC
Es la corriente eléctrica en la que la magnitud y
dirección varían cíclicamente. La forma de onda de
la corriente alterna más comúnmente utilizada es la
3D de una onda sinusoidal.

Utilizada genéricamente, la AC se refiere a la forma


en la cual la electricidad llega a los hogares y a las
empresas, es muy común encontrarla en las tomas
de corriente donde se conectan nuestros electrodomésticos. Sin em-
bargo, las señales de audio y de radio transmitidas por los cables eléc-
tricos son también ejemplos de corriente alterna. En estos usos, el fin
más importante suele ser la transmisión y recuperación de la informa-
ción codificada (o modulada) sobre la señal de la AC.

Corriente
Es el flujo de electrones libres a través de un conductor o semi-
conductor en un sentido. La unidad de medida de ésta es
el amperio (A). Una corriente eléctrica, puesto que se trata de un
3E movimiento de cargas, produce un campo magnético, un fenóme-
no que puede aprovecharse en el electroimán, este es el principio
de funcionamiento de un motor.

El instrumento usado para medir la intensidad de la corriente


eléctrica es el galvanómetro que, calibrado en amperios, se llama
amperímetro, colocado en serie con el conductor cuya intensidad
se desea medir.

18
Resistencia

Es la propiedad física mediante la cual todos los materia-


les tienden a oponerse al flujo de la corriente. La unidad
de este parámetro es el Ohmio (Ω). Puedes encontrar 3F
resistencias en los calefactores eléctricos, tarjetas
electrónicas, son muy útiles para limitar el paso de la
corriente y el voltaje.

Ley de Ohm
La ley dice que la corriente (I) que circula por
un conductor eléctrico es directamente proporcional
al voltaje (V) e inversamente proporcional a
la resistencia (R). 3G
La pirámide de la derecha es muy útil para conocer
la fórmula a la que es igual la variable que tapes con
el dedo, por ejemplo: Tapa con tu dedo la V
(voltaje), entonces voltaje va a ser igual a I
(corriente) por R (resistencia), una más, tapa I
(Corriente), I va ser igual a V divido R.

Sistemas electrónicos
Un sistema electrónico es un conjunto de circuitos que interac-
túan entre sí para obtener un resultado. Una forma de entender
los sistemas electrónicos consiste en dividirlos en entradas, sali- 3H
das y procesamiento de señal.

Entradas
Las entradas o Inputs: Son sensores (o transductores) electróni-
cos o mecánicos que toman las señales (en forma de tempera-
tura, presión, humedad, contacto, luz, movimiento, pH etc.)
del mundo físico y las convierten en señales de corriente o 3I
voltaje.

Por ejemplo un sensor de temperatura, un pul-


sador, una fotocelda, un potenciómetro, un
sensor de movimiento entre muchos más.

19
Salidas
Las salidas o Outputs: Son actuadores u otros dispositivos (también
transductores) que convierten las señales de corriente o voltaje en
señales físicamente útiles como movimiento, luz, sonido, fuerza,

3J rotación entre otros.

Por ejemplo: un display que registre la temperatura, un LED o sistema


de luces que se encienda automáticamente cuando esté oscureciendo,
un motor, un buzzer que genere diversos tonos.

Procesamiento de señal

Se realiza mediante circuitos de procesamiento de señales


generalmente conocidos como microcontroladores. Consisten
3K en piezas electrónicas conectadas juntas para manipular,
interpretar y transformar las señales de voltaje y corriente
provenientes de los sensores (Entradas) y tomar las respecti-
va decisiones para generar acciones en las salidas.

Resumen de los Sistemas Electrónicos

Como ejemplo supongamos un televisor. Su entrada es una señal de difusión recibida


por una antena o por un cable. Los circuitos de procesado de señales del interior del
televisor extraen la información sobre el brillo, el color y el sonido de esta señal.
Los dispositivos de salida son un tubo de rayos catódicos que convierte las señales
electrónicas en imágenes visibles en una pantalla y unos altavoces.

Otro ejemplo puede ser el de un circuito que controle la tempera-


tura de un proceso, el sensor de temperatura y el circuito de
procesamiento se encarga de convertir la señal de entrada en un
nivel de voltaje apropiado y si la temperatura registrada es muy
alta el procesador envía la información a un motor para que este
encienda el ventilador y refrigere el lugar.

20
Señales electrónicas
Son la representación de un fenómeno físico. Las entradas y
salidas de un sistema electrónico serán consideradas como las
señales variables. En electrónica se trabaja con variables que se
toman en forma de voltaje o corriente, éstas se pueden deno- 3L
minar comúnmente señales.

Las señales primordialmente pueden ser de dos tipos descritos a


continuación.

Variable digital

También llamadas variables discretas. Se caracteri-


zan por tener dos estados diferenciados y por lo 3M
tanto se pueden llamar binarias. Siendo estas va-
riables más fáciles de tratar (en lógica serían los
valores Verdadero (V) y Falso (F) o podrían ser 1 ó
0 respectivamente).

Un ejemplo de una señal digital es el interruptor


del timbre de tu casa, por que este interruptor
tiene dos estados pulsado y sin pulsar

Variable análoga

Son aquellas que pueden tomar un número infinito de


valores comprendidos entre dos límites. La mayoría de
los fenómenos de la vida real son señales de este tipo.
(sonido, temperatura, voz, video, etc.)
3N

Un ejemplo de sistema electrónico analógico


es el altavoz, que se emplea para amplificar el
sonido de forma que éste sea oído por una gran
audiencia. Las ondas de sonido que son analó-
gicas en su origen, son capturadas por un
micrófono y convertidas en una pequeña varia-
ción analógica de tensión denominada señal de
audio.

21
Entrada / salida digital

3O
Entrada Salida Entrada
Pulsador LED Reed switch

Entrada / salida análoga

3P

Entrada Salida Entrada


Fotocelda Motor DC Potenciómetro

Divisor de voltaje
Un divisor de voltaje es una configuración de circuito eléc-
trico que reparte el voltaje de una fuente (Vin) entre una
o más resistencias (R1, R2) conectadas en serie (una a
continuación de otra).
3Q

Conversor análogo-digital CAD ó ADC


Un conversor (o convertidor) analógico-digital (CAD), (o tam-
bién ADC del inglés "Analog-to-Digital Converter") es un dispo-
sitivo electrónico capaz de convertir una entrada analógica de
voltaje en un valor binario. Se utiliza en equipos electrónicos
3R como computadores, grabadores de sonido y de vídeo, y equi-
pos de telecomunicaciones. La señal analógica, que varía de
forma continua en el tiempo, se conecta a la entrada del dis-
positivo y se somete a un muestreo a una velocidad fija, obte-
niéndose así una señal digital a la salida del mismo.

22
Módulación por ancho del pulso PWM
La modulación por ancho de pulsos (también conocida como PWM, siglas en inglés de
pulse-width modulation) de una señal o fuente de energía es una técnica en la que
se modifica el ciclo de trabajo de una señal periódica (una senoidal o una cuadrada,
por ejemplo), ya sea para transmitir información a través de un canal de comunica- 3S
ciones o para controlar la cantidad de energía que se envía a una carga.

Por ejemplo si le aplicamos PWM a un LED podemos variar su intensidad de brillo y si


le aplicamos un PWM a un motor DC logramos variar la velocidad del mismo con la
característica de mantener su par (fuerza) constante.

Comunicación serial
Es una interfaz de comunicaciones de
datos digitales, frecuentemente utili-
zado por computadores y periféricos,
donde la información es transmiti- 3T
da bit a bit enviando un solo bit a la
vez. Uno de sus usos es monitorear a
través de la pantalla del computador
el estado del periférico conectado,
por ejemplo al pulsar la letra A en el teclado se debe accionar un LED conectado de
manera remota la computador.

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24
4. COMPONENTES ELECTRÓNICOS

Diversos componentes electrónicos unen sus fuerzas para lograr aplicacio-


nes fantásticas como por ejemplo el televisor de tu casa o el computador,
por dentro de ellos vas e encontrar tarjetas con resistenticas, condensado-
res, circuitos integrados, transistores entre otros.

Microcontrolador
Un microcontrolador (abreviado μC,UC o MCU) es un circui-
to integrado programable, capaz de ejecutar las órdenes
grabadas en su memoria. Está compuesto de varios bloques
funcionales, los cuales cumplen una tarea específica. Un
microcontrolador incluye en su interior las tres unidades
funcionales principales: unidad central de procesamiento
(CPU), memoria y periféricos de entrada y salida.

Para que pueda controlar algún proceso es necesario generar o crear y luego grabar 4A
en la memoria EEPROM del microcontrolador algún programa, el cual puede ser
escrito en lenguaje ensamblador u otro lenguaje para microcontroladores; sin em-
bargo, para que el programa pueda ser grabado en la EEPROM del microcontrolador,
debe ser codificado en sistema numérico hexadecimal que es finalmente el sistema
que hace trabajar al microcontrolador cuando éste es alimentado con el voltaje
adecuado y asociado a dispositivos analógicos y discretos para su funcionamiento.

Los microcontroladores representan la inmensa mayoría de los chips vendidos, sobre


un 50% son controladores "simples" y el restante corresponde a DSPs más especializa-
dos. Mientras se pueden tener uno o dos microprocesadores de propósito general en
casa (estás usando uno para esto), tienes distribuidos seguramente entre los electro-
domésticos de tu hogar una o dos docenas de microcontroladores. Pueden encon-
trarse en casi cualquier dispositivo electrónico como automóviles, lavadoras, hornos
microondas, teléfonos, Arduino, etc.

Los microcontroladores utilizan la mayoría de su chip para incluir funcionalidad,


como los dispositivos de entrada/salida o la memoria que incluye el microcontrola-
dor, con la gran ventaja de que se puede prescindir de cualquier otra circuitería
externa.

Los puertos de E/S (entrada/salida) en el


microcontrolador, generalmente se agrupan
en puertos de 8 bits de longitud, lo cual per-
mite leer datos del exterior o escribir en ellos
desde el interior del microcontrolador, el
destino habitual es el trabajo con dispositivos
simples como relés, LED, motores, fotocel-
das, pulsadores o cualquier otra cosa que se
le ocurra al programador.

25
Protoboard
Es una placa reutilizable usada para construir prototipos de circuitos electrónicos sin
soldadura. Compuestas por bloques de plástico perforados y numerosas láminas
delgadas de una aleación de cobre, estaño y fósforo

4B

Vista real Conexiones internas

Resistencia

4C

Símbolo Componente

Es un material formado por carbón y otros elementos resistivos para disminuir la


corriente que pasa. Se opone al paso de la corriente. La corriente máxima en un
resistor viene condicionado por la máxima potencia que puede disipar su cuerpo.
Esta potencia se puede identificar visualmente a partir del diámetro sin que sea
necesaria otra indicación. Los valores más comunes son 0,25 W, 0,5 W y 1 W.

El valor de la resistencia eléctrica se obtiene leyendo las cifras como un número de


una, dos o tres cifras; se multiplica por el multiplicador y se obtiene el resultado en
Ohmios (Ω).

Q Completa de acuerdo a la tabla de colores de la siguiente página


U
I 1- 2-
Z _____Ω
_____Ω

26
Tabla de colores de las resistencias

4D

Ejemplo

La caracterización de una resistencia de


2.700.000 Ω (2,7 MΩ), con una tolerancia de
±10%, sería la representada en la figura :

 1ª cifra: rojo (2)


 2ª cifra: violeta (7)
 Multiplicador: verde (100000)
 Tolerancia: plateado (±10%)

27
Diodo

4E
Símbolo Componente
Un diodo es un componente electrónico de dos terminales que permite la circulación
de la corriente eléctrica a través de él en un solo sentido. Tiene dos partes: el cáto-
do y el ánodo.

Transistor

4F
Símbolo Componente
El transistor es un dispositivo electrónico semiconductor que cumple funciones de
amplificador, oscilador, conmutador o rectificador. El término "transistor" es la
contracción en inglés de transfer resistor ("resistencia de transferencia"). Tiene tres
partes: la base (B), el emisor (E) y colector (C).

Actualmente se encuentran prácticamente en todos los aparatos domésticos de uso


diario: radios, televisores, grabadoras, reproductores de audio y video, hornos de
microondas, lavadoras, automóviles, equipos de refrigeración, alarmas, relojes de
cuarzo, ordenadores, calculadoras, impresoras, lámparas fluorescentes, equipos de
rayos X, tomógrafos, ecógrafos, reproductores mp3, teléfonos celulares, etc.

Condensador

4G
Símbolo Componente
Un condensador o capacitor es un dispositivo pasivo, utilizado en electricidad y
electrónica, capaz de almacenar energía sustentando un campo eléctrico. Está for-
mado por un par de superficies conductoras, generalmente en forma de láminas o
placas, en situación de influencia total separadas por un material dieléctrico o por
el vacío. Las placas, sometidas a una diferencia de potencial, adquieren una deter-
minada carga eléctrica, positiva en una de ellas y negativa en la otra.

28
LED

Símbolo Componente
4H
Un LED (Diodo emisor de luz, también "diodo luminoso") es un diodo semiconductor
que emite luz. Se usan como indicadores en muchos dispositivos,
y cada vez con mucha más frecuencia en iluminación. Los LEDs
presentan muchas ventajas sobre las fuentes de luz incandescen-
te como un consumo de energía mucho menor, mayor tiempo de
vida, menor tamaño, gran durabilidad y fiabilidad.

El LED tiene una polaridad, un orden de conexión, y al conectarlo al revés se puede


quemar, revisa los dibujos de la parte superior para conocer a que corresponde el
positivo y el negativo.

LED RGB

4I

Símbolo Componente

Un LED RGB es un LED que incorpora en su mismo encapsulado tres


LEDs, es RGB porque R (red, rojo), G (green, verde) y B (blue, azul)
así se pueden formar miles de colores ajustando de manera indivi-
dual cada color. Los tres LEDs están unidos por el negativo o cátodo.

Pulsador

Símbolo Componente
4J
Un botón o pulsador es un dispositivo utilizado para activar alguna función. Los bo-
tones son por lo general activados al ser pulsados, normalmente con un dedo. Un
botón de un dispositivo electrónico funciona por lo general como un interruptor
eléctrico, es decir en su interior tiene dos contactos, si es un dispositivo NA
(normalmente abierto) o NC (normalmente cerrado), con lo que al pulsarlo se acti-
vará la función inversa de la que en ese momento este realizando.

29
Reed switch

4K
Símbolo Componente

Reed switch (interruptor de lengüeta) es un interruptor eléctrico activado por un


campo magnético, por ejemplo con un imán. Cuando los contactos están normal-
mente abiertos se cierran en la presencia de un campo magnético; cuando están
normalmente cerrados se abren en presencia de un campo magnético. Un uso muy
extendido se puede encontrar en los sensores de las puertas y ventanas de las alar-
mas anti-robo, el imán va unido a la puerta y el reed switch al marco.

Potenciómetro

4L
Símbolo Componente
Un potenciómetro es una resistencia cuyo valor de resistencia es variable. De esta
manera, indirectamente, se puede controlar la intensidad de corriente que fluye por
un circuito si se conecta en paralelo, o controlar el voltaje al conectarlo en serie.
Son adecuados para su uso como elemento de control en los aparatos electrónicos.
El usuario acciona sobre ellos para variar los parámetros normales de funcionamien-
to. Por ejemplo, el volumen de un radio.

Fotocelda

4M
Símbolo Componente
Es una resistencia, cuyo valor en ohmios varía ante las variaciones de la luz inciden-
te. Una fotocelda presenta un bajo valor de su resistencia ante la presencia de luz y
un alto valor de resistencia ante la ausencia de luz.

Pueden encontrarse en muchos artículos de consumo, como por ejemplo en cáma-


ras, medidores de luz, relojes con radio, alarmas de seguridad o sistemas de encen-
dido y apagado del alumbrado de calles.

30
Zumbador o buzzer

4N
Símbolo Componente
El zumbador, buzzer en inglés, es un transductor electroacústico que produce un
sonido o zumbido continuo o intermitente de un mismo tono. Sirve como mecanismo
de señalización o aviso, y son utilizados en múltiples sistemas como en automóviles
o en electrodomésticos. Inicialmente este dispositivo estaba basado en un sistema
electromecánico que era similar a una campana eléctrica pero sin el badajo metáli-
co, el cual imitaba el sonido de una campana.

Su construcción consta de dos elementos, un electroimán y una lámina metálica de


acero. El zumbador puede ser conectado a circuitos integrados especiales para así
lograr distintos tonos. Cuando se acciona, la corriente pasa por la bobina del elec-
troimán y produce un campo magnético variable que hace vibrar la lámina de acero
sobre la armadura.

Motor DC

4O
Símbolo Componente
El motor de corriente continua (DC) es una máquina que convierte la energía eléc-
trica en mecánica, provocando un movimiento rotatorio. Esta máquina de corriente
continua es una de las más versátiles. Su fácil control de posición, paro y velocidad
la han convertido en una de las mejores opciones en aplicaciones de control y auto-
matización de procesos. Por ejemplo, los puedes encontrar en la tracción de los
carros de juguetes de pilas o en las llantas de los robots.

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32
5. PROGRAMACIÓN

La programación es un gran recurso que nos permite crear diversas secuen-


cias de pasos lógicos que van a satisfacer nuestras necesidades y las de
nuestros sistemas. Programar es todo un arte que requiere de una gran
habilidad lógica y concentración por parte del programador.

Concepto de programación

Es el proceso de diseñar, escribir, probar, depurar y


mantener el código fuente de programas computa-
cionales. El código fuente es escrito en un lenguaje
de programación. El propósito de la programación es
crear programas que exhiban un comportamiento
deseado. 5A
El proceso de escribir código requiere frecuente-
mente conocimientos en varias áreas distintas,
además del dominio del lenguaje a utilizar, algorit-
mos especializados y lógica formal. Programar involucra áreas como el análisis y
diseño de la aplicación.

Para crear un programa que el computador interprete y ejecute las instrucciones


escritas en él, debe usarse un Lenguaje de programación. En sus inicios los compu-
tadores interpretaban sólo instrucciones en un lenguaje específico, del más bajo
nivel conocido como código máquina, siendo éste excesivamente complicado para
programar. De hecho sólo consiste en cadenas de números 1 y 0 (Sistema binario).

Para facilitar el trabajo de programación, los primeros científicos que trabajaban en


el área decidieron reemplazar las instrucciones, secuencias de unos y ceros, por
palabras o letras provenientes del inglés, codificándolas así y creando un lenguaje
de mayor nivel, que se conoce como Assembly o lenguaje ensamblador. Por ejem-
plo, para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). En realidad es-
cribir en lenguaje ensamblador es básicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje
máquina, pero las letras y palabras son bastante más fáciles de recordar y entender
que secuencias de números binarios.

A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumen-
taba, se hizo necesario disponer de un método sencillo para programar. Entonces,
se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan trivial como multi-
plicar dos números puede necesitar un conjunto de instrucciones en lenguaje en-
samblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con sólo una.

33
Lenguaje de programación
Un lenguaje de programación es un idioma artificial
diseñado para expresar operaciones que pueden ser
llevadas a cabo por máquinas como los computadores.

5B Pueden usarse para crear programas que controlen el


comportamiento físico y lógico de una máquina, para
expresar algoritmos con precisión, o como modo de
comunicación humana.

Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que


definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por
el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente
de un programa informático se le llama programación.

Lenguaje máquina
El Lenguaje de máquina es el sistema de códigos
directamente interpretable por un circuito micro-
programable, como el microprocesador de un com-

5C putador o un microcontrolador. Este lenguaje está


compuesto por un conjunto de instrucciones que
determinan acciones a ser tomadas por la máqui-
na. Estas instrucciones son normalmente ejecuta-
das en secuencia, con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa
o eventos externos.

El lenguaje máquina trabaja con dos niveles de voltaje. Dichos niveles, por abstrac-
ción, se simbolizan con el cero (0) y el uno (1), por eso el lenguaje de máquina sólo
utiliza dichos signos. Esto permite el empleo de las teorías del álgebra booleana y
del sistema binario en el diseño de este tipo de circuitos y en su programación.

Lenguaje emsamblador
El lenguaje ensamblador o assembler es un lenguaje de
programación de bajo nivel para los computadores, mi-
crocontroladores, y otros circuitos integrados programa-

5D bles. Implementa una representación simbólica de los


códigos de máquina. Esta representación es usualmente
definida por el fabricante de hardware, y está basada en
códigos mnemotécnicos que simbolizan los pasos de
procesamiento (las instrucciones).

Un lenguaje ensamblador es por lo tanto específico a cierta arquitectura de compu-


tador física (o virtual). Esto está en contraste con la mayoría de los lenguajes de
programación de alto nivel que idealmente son portables.

34
Lenguaje de alto nivel
Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza
por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la
capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad
ejecutora de las máquinas. 5E
Para los lenguajes de alto nivel se requiere de ciertos
conocimientos de programación para realizar las secuen-
cias de instrucciones lógicas. Los lenguajes de alto nivel
se crearon para que el usuario común pudiese solucionar
un problema de procesamiento de datos de una manera
más fácil y rápida.

Algoritmo

Un algoritmo es un conjunto pre-escrito de instruc-


5F
ciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas
que permite realizar una actividad mediante pasos
sucesivos que no generen dudas a quien deba reali-
zar dicha actividad. Dados un estado inicial y una
entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un
estado final y se obtiene una solución.

Cuerpo de un programa en Arduino


Arduino se programa en el lenguaje de alto nivel C/C++ y generalmente tiene los
siguiente componentes para elaborar el algoritmo:

 Estructuras 5G
 Variables

 Operadores matemáticos, lógicos y booleanos

 Estructuras de control (Condicionales y ciclos)

 Funciones

35
Estructuras
Son dos funciones principales que debe tener todo programa en Arduino:

setup(){

5H }
Código de configuración inicial, solo se ejecuta una vez.

loop(){
}
Esta función se ejecuta luego del setup(), se mantiene ejecutándose hasta que se
des- energice o desconecte el Arduino.

Variables
Es un dato o conjunto de datos que cambia su valor con la ejecución del programa.

Booleano Entero Carácter

5I
true ó false Valor entero Almacena un ASCII

Boolean encendido=true; int conta=5; char letra=’a’;

Estos son algunos tipos de variables y los más utilizados en esta guía. Para más tipos
visita:

arduino.cc/en/Reference/HomePage

Operadores booleanos
Usados generalmente dentro del condicional If

5J  && (y)
 || (o) If (a || b)
 ! (negación)

Operadores de comparación
Usados generalmente dentro del condicional If y sobre el For y While

 == (igual a)  > (mayor que)


5K  != (diferente de)  <= (menor o igual)
 < (menor que)  >= (mayor o igual)
If (a == b)

36
Operadores matemáticos
Se aplican al manejo de variables, condicionales y ciclos

 = (asignar)  - (resta)
 % (módulo)  * (multiplicación) 5L
 + (suma)  / (división)
int valor = valor +5

Estructuras de control
Son instrucciones que nos permiten tomar decisiones y hacer diversas repeticiones
de acuerdo a unos parámetros, dentro de las más importantes podemos destacar:

 If
5M
 Switch/case
 For
 While

Condicionales
Ideales para tomar decisiones luego de evaluar las condiciones lógicas:

If (Si) Switch/case (Casos)

5N
if (entrada < 500) switch (var) {
{ case 1:
// acción A // acción A
} else break;
{ case 2:
// acción B // acción B
} break;
default:
// acción C
}

Ciclos
Ideales para repetir lo que se encuentre dentro de ellos

For (por) While (mientras)

5O
for( int a=0; a>10; a++ ) while ( var < 200) {
{ // acción a repetir
// acción a repetir var++;
} }

37
Funciones
Una función es un conjunto de líneas de código
que realizan una tarea específica y puede retor-
nar un valor. Las funciones pueden tomar pará-

5P metros que modifiquen su funcionamiento. Las


funciones son utilizadas para descomponer gran-
des problemas en tareas simples y para imple-
mentar operaciones que son comúnmente utili-
zadas durante un programa y de esta manera
reducir la cantidad de código.
Cuando una función es invocada se le pasa el
control a la misma, una vez que ésta finalizó con su tarea el control es devuelto al
punto desde el cual la función fue llamada.

Funciones digitales
Orientas a revisar el estado y la configuración de las entradas y salidas digitales

pinMode()

5Q Permite configurar un pin

pinMode(pin,modo)

pinMode (13,OUTPUT);

pinMode (a,INPUT);

digitalRead() digitalWrite()

Leer un pin digital (0 ó 1) Escribir un pin digital con 1 ó 0

digitalRead(pin) digitalWrite(pin,estado)

int a = digitalRead (13); digitalWrite (13,HIGH);

digitalWrite (13,LOW);

Q Completa de acuerdo a los conceptos acerca de programación


U
I 1- El lenguaje máquina 2- El If es un tipo de:
Z se escribe en:

_____________ _____________

38
Funciones análogas
Ideales para la lectura y escritura de valores análogos

analogRead() analogWrite() —> PWM


5R
Leer un valor análogo 0 a 1023 Escribir un valor análogo 0 a 255

analogRead(pin) analogWrite(pin,valor de PWM)

int a = analogRead (A0); analogWrite (9, 134);

EJERCICIOS

1
Relaciona los siguientes términos, cada letra tiene tres términos asociados:

A– Carbón Flujo de electrones


Amperio
B– Emisor de luz Verde
LED
C– Lenguaje en- Software libre
samblador analogWrite()
PWM
D– Digital Hardware libre
Pulsador
E– Corriente Resistencia
Instrucción
F– Arduino ADD
1KΩ
G– Análogo digitalRead()

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39
5S Referencia rápida para programar
El programa de Arduino se puede dividir en tres partes principales: la
estructura, las variables (valores y constantes) y funciones.

E - setup() +Operadores de comparación


S - loop() - == (igual que)
T - ! = (diferente de)
+Estructuras de control - < (menor que)
R - if - > (mayor que)
U - if...else - <= (menor o igual a)
C - for - >= (mayor o igual a)
- switch case
T
- while +Operadores booleanos
U - do... while - && (y)
R - break - || (o)
A - continue -! (no)
- return
- goto
+Acceso con apuntadores
- * eliminar la referencia del opera-
+Sintaxis dor
- ; (punto y coma)
- & operador de referencia
- {} (llaves)
- // (comentario de una sola línea)
- / * * / (comentario de varias líneas)
+Operadores bit a bit
-& (bit a bit AND)
- # define
- # include -| (bit a bit OR)
-^ (bit a bit XOR)
-~ (bit a bit NOT)
+Operadores matemáticos
- << (a la izquierda BitShift)
- = (operador de asignación)
- >> (a la derecha BitShift)
- + (suma)
- - (resta)
- * (multiplicación) +Operadores compuestos
- / (división) - + + (incremento)
- % (módulo) - -- (decremento)
- + = (compuesto adición)
- - = (compuesto substracción)
- * = (compuesto multiplicación)
- / = (compuesto división)
-& = (compuesto bit a bit AND)
- | = (compuesto bit a bit OR)

V +Constantes +Utilidades
A - byte - sizeof()
- HIGH | LOW
- int
R - INPUT | OUTPUT +Conversión
- word
- true | false - char()
I - long
- Constantes enteras - byte()
A - Constantes flotante
- unsigned long
- float - int()
B +Tipos de datos - word()
- double
L - void - string - arreglo char - long()
E - boolean - String - objeto - float()
- char - array
S

40
F
+Digital I/O
- pinMode() U
- digitalWrite() N
- digitalRead() C
+Números aleatorios
- randomSeed() I
+Analogo I/O - random()
- analogReference() O
- analogRead() N
- analogWrite() - PWM E
+Bits y Bytes
- lowByte() S
+Avanzadas I/O - highByte()
- tone()
- bitRead()
- noTone()
- bitWrite()
- shiftOut()
- bitSet()
- shiftIn()
- bitClear()
-pulseIn()
- bit()

+Tiempo +Interrupciones externas


- millis() - attachInterrupt()
- micros() - detachInterrupt()
- delay()
- delayMicroseconds()
+Interrupciones
- interrupts()
+Matemáticas - noInterrupts()
- min()
- max() +Comunicación
- abs() - Serial
- constrain() - begin()
- map() - end()
- pow() - available()
- sqrt() - read()
- peek()
+Trigonométricas - flush()
- sin() - print()
- cos() - println()
- tan() - write()

L
- EEPROM - leer y escribir I
- Ethernet - conectarse a Internet B
- Cristal líquido - control de LCD
- SD - lectura y escritura de tarjetas SD
R
- Servo - control de servomotores E
- SPI - comunicación por el bus SPI R
- Paso a paso - control de motores
Í
- Wire - enviar y recibir datos TWI/I2C
A
… y muchas más visita S

arduino.cc

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Hoja dejada en blanco de manera intencional

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