Dune - Crónicas Del Imperio
Dune - Crónicas Del Imperio
Dune - Crónicas Del Imperio
Compartir bajo la misma licencia. Si altera o transforma esta obra, o genera una obra
derivada, sólo puede distribuir la obra generada bajo una licencia idéntica a ésta.
• Al reutilizar o distribuir la obra, tiene que dejar bien claro los términos de la licencia de esta obra.
• Alguna de estas condiciones puede no aplicarse si se obtiene el permiso del titular de los derechos
de autor.
• Nada en esta licencia menoscaba o restringe los derechos morales del autor.
Los derechos derivados de usos legítimos u otras limitaciones reconocidas por ley no se ven
afectados por lo anterior.
Esto es un resumen legible por humanos del texto legal (la licencia completa), disponible en
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/legalcode.es
Este intento de manual ha sido posible gracias a Metatron, puedes contactar conmigo o encontrar más información
sobre el juego en [email protected] o en www.rolgratis.com/dune/.
Todo el material utilizado para la realización de este manual ha sido utilizado sin el permiso de sus respectivos
autores y puede ser encontrado circulando libremente por los rincones de Internet, lo que no quiere decir que sea
libre de Copyright. Los textos se encuentran bajo la licencia arriba indicada, pero en especial la mayoría de la
imágenes desconozco bajo que licencia se encuentran, por ello serán retiradas del manual por petición expresa de
sus autores si esta se produjera.
En cualquier caso todo el contenido se distribuye sin ánimo de lucro, bajo la filosofía de la libre información y
difusión libre de la cultura.
Agradecimientos:
A Yuber Okami y Dorsai de los foros de Inforol (www.inforol.com), que me echaron una mano cuando el juego
estaba más que estancado, a www.rolgratis.com, por la redirección de dominio y por dar a conocer un poco los
juegos de rol gratuitos, a Aldaron Hoja Verde por su revisión de las escuelas y otras aportaciones, y a Al Jul por
sus correcciones de trasfondo. A Guti y Toni, sin los que no habría jugado nunca esas partidas de Dune allá por el
siglo XX bajo sistema MERP, que me picaron para llevar adelante este proyecto. Y como no a Frank Herbert, sin el
que nada de esto sería posible.
Preliminares
Antes de empezar, ¿qué tal si respondemos unas preguntas para los despistados?
Es el manual básico de un Juego de Rol basado en el universo de Dune, en el encontrarás lo necesario tanto a nivel
de reglas como de ambientación para poder echar una partida de rol basada en Dune.
Te veo muy perdido ¿no?, ¿acostumbras a bajarte cosas de Internet al azar?, en fin, podría explicártelo pero...
¿para que si ya lo han hecho bien otros?, si aun no sabes lo que es un juego de rol visita la wikipedia
(http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol)
Por su parte Dune es una de las grandes obras de la literatura de ciencia ficción (o eso dicen: ganó los premios
Hugo y Nebula de Novela en 1965 y 1966), del que se deriva una saga de 6 libros escritos por Frank Herbert. El
pobre hombre se murió pero mucha gente ha continuado sacando derivados de su obra en forma de libros,
películas, videojuegos... Te remito de nuevo a la wikipedia si quieres saber más.
¿Pero el juego se basa en el Dune de los libros, las pelis, los videojuegos... o qué?
Cuanta razón llevas querido lector, porque la mayoría de los productos derivados poco o nada tienen que ver con la
obra original. Es por ello que para no causar incongruencias en el trasfondo y las reglas, este manual se basa casi
en exclusiva en los 6 libros escritos por Frank Herbert, junto con la Enciclopedia de Dune del Dr. Willis E. McNelly
que nos aporta muchos detalles de trasfondo, que en su día fue autorizada por Herbert y que no tiene grandes
incongruencias con la saga original (aunque muchas cosas se las inventa). De todas formas irremediablemente se
habrá colado alguna cosa que no pertenece a ninguno de ellos, bien por despiste o bien por darle vidilla al las
partidas.
¿Quieres decir que no hay armas sónicas, que no existe la Casa Vernius, que en las batallas no hay toda
clase de vehículos gigantes con láseres, mutantes raros y armas de destrucción masiva, que el Barón
Harkonnen no tiene la cara llena de granos y úlceras...?
Efectivamente, quiere decir que todo eso (o al menos gran parte) nunca ha existido a efectos de este libro. En el
Dune original las intrigas predominan sobre las guerras, el uso de armas de destrucción masiva está muy
controlado y los combatientes suelen luchar en cuerpo a cuerpo con escudos de fuerza, debido a que las
peculiaridades de estos hacen que la mayoría de las armas a distancia sean inútiles.
Pues a todas y a ninguna, aunque principalmente a la del primer libro. Lo que quiero decir es que se muestra tanto
trasfondo como reglas para jugar en cualquier época de la abarcada por las novelas (incluso unas décadas antes)
pero posiblemente no se profundice lo suficiente en las diferentes etapas como para que el DJ se ahorre todo el
trabajo de documentación. Posiblemente la única época suficientemente desarrollada es la ya comentada del
primer libro o unos años antes de la llegada de los Atreides a Arrakis.
Ojeando el índice veo que prácticamente no hay información sobre Arrakis... ¿qué mierda de juego de
Dune es este en que no se puede jugar en Dune (el planeta)?
Cierto, y eso es porque esto no es un juego de rol de Dune, sino un juego de rol del Universo de Dune. La idea es
que se puedan ambientar las partidas en cualquier planeta del Imperio y es por ello que la información que se da
es bastante generalista (a diferencia de otros juegos similares centrados únicamente en Arrakis). De todas formas
no te apresures a lanzar improperios sobre mi persona y eliminar este documento (pulsando “Control+Supr” para
no volverlo a ver jamás) porque existe un suplemento al manual básico pensado únicamente para Arrakis, donde
se detallan sus gentes, los gusanos, la especia... y todas esas cosas que hacen famosa a la Saga de Dune.
No intenta aportar nada nuevo, se basa en la filosofía de DRY (Don’t Repeat Yourself), si algo ya funciona no
malgastes tu tiempo en crearlo de cero. Por eso es su mayoría es una recopilación de cosas que ya ha escrito otra
gente y traducciones, y usando un sistema de sobra conocido por los roleros (el tirar y guardar), todo ello
debidamente maquetado, adaptado y completado. Supongo que lo que aporta es ser ahora mismo el juego en
español más completo sobre Dune (y gratuito). En cualquier caso como ya he dicho el juego no pretende innovar,
no es un juego indie de pensamientos trascendentales, ni utiliza un sistema de juego por cartas que se reflejan en
un prisma luminoso, es un juego de rol al estilo clásico, con sus dados, sus fichas, su “máster” y sus jugadores.
ÍNDICE DE CONTENIDOS
UN PASEO POR EL UNIVERSO DE DUNE.................7
.................7 CH.................................................60
Introducción .....................................7 D...................................................60
La Jihad Butleriana.............................7 E...................................................61
El Catolicismo Naranja........................8 F....................................................62
La Gran Convención...........................9 G...................................................62
El Tratado de Corrin..........................10 H...................................................63
Faufreluches – El Sistema de Castas. . .10 I....................................................63
Las Formas de la Guerra....................12 J....................................................63
La Guerra de Asesinos.......................13 K...................................................64
El Manual de Asesinos.......................13 L....................................................64
El Trono del León y El Trípode Político. 14 M...................................................65
El Devenir del Imperio...........................16 N...................................................66
El Reinado de Shaddam IV (10156 – O...................................................66
10196)..............................................16 P....................................................67
El Mesías Emperador (10196-10209).18 Q...................................................68
La Regencia (10209 – 10219)............20 R...................................................68
Dios Emperador (10219 – 13724)......22 S...................................................68
El fin del Despotismo Hidráulico..........22 T....................................................70
Ingeniería social...............................24 U...................................................71
La Senda de Oro..............................25 V...................................................71
La Dispersión (13724-14224)............25 W...................................................71
Las no-naves...................................26 Y....................................................71
El Viejo Imperio (14224 – ¿?)............26 Z...................................................71
Escuelas de Pensamiento.......................28 CONCEPTO Y CREACIÓN DE PERSONAJE................73 ................73
Bene Gesserit....................................28 Concepto de Personaje......................74
Bene Gesserit Prana-Bindu "El Camino La Hoja de Personaje.........................74
Misterioso"..................................29 Habilidades............................................76
La Orden de Mentat...........................32 Habilidades Generales.......................76
Bene Tleilax......................................35 Habilidades Académicas....................79
Danzarines Rostro........................36 Habilidades de Combate....................81
Gholas........................................36 Virtudes y Defectos...............................85
Las Mujeres y los Tanques Axolotl. .37 Virtudes............................................85
Las Honoratas Matres........................38 Defectos............................................89
Sexualidad Tántrica Adictiva..........39 Rasgos .............................................93
Prana-bindu y estilo de combate LAS AFILIACIONES Y SUS PROFESIONES...............94 ...............94
Hormu........................................39 ESCOGE UNA AFILIACIÓN..................94
Substituto Químico a la especia ESCOGE UNA PROFESIÓN..................94
Melange......................................39 PERSONALIZA TU PERSONAJE............94
La Voz........................................39 COSTES DE PUNTOS DE PERSONAJE.. .94
Las Legiones del Emperador..................40 DETERMINAR HERIDAS.....................95
Las Legiones Sardaukar.....................40 EQUIPO INICIAL...............................95
Orígenes.....................................40 Afiliaciones............................................96
Subida al Poder...........................41 Las Casas..........................................97
Caída.........................................41 Casa Atreides....................................98
Armamento.................................41 Casa Corrino......................................99
Rangos.......................................42 Casa Ginaz......................................100
Los Comandos de la Muerte Fedaykin 43 Casa Harkonnen..............................101
Orígenes.....................................43 Casa Moritani..................................102
Subida al Poder...........................43 Ixianos............................................103
Caída.........................................43 Bene Gesserit..................................104
Armamento.................................43 Bene Tleilax....................................105
Las Habladoras Pez...........................44 La Cofradía......................................106
Orígenes.....................................44 Fremen............................................106
Caída ........................................45 Habladoras Pez...............................107
El Universo Conocido.............................46 Honorata Matre...............................108
Cronología Imperial...............................54 Mentat............................................109
Terminología del Imperio......................57 Doctor Suk .....................................109
A...................................................57 Librenacidos....................................110
B...................................................58 Profesiones.........................................111
C...................................................59 Académico ......................................111
-I-
Un paseo por el Universo de Dune
Introducción
Más de 26000 años DC según nuestro calendario actual, el nuevo calendario se rige por el nacimiento
de la Cofradía, que junto con la CHOAM y el Trono del León gobiernan en una galaxia, la nuestra,
donde el feudalismo es la forma de gobierno imperante. Todo el control de la sociedad ha sido
compartimentado en Casas que se reparten el territorio en forma de planetas. También conspiran por
el poder las Escuelas de pensamiento, altamente especializadas en una forma de adiestramiento.
Entre ellas, pero no solamente, son de destacar la Bene Gesserit, que trata de controlar la evolución
de la especie mediante cruzamientos de individuos seleccionados, la Bene Tleilax, que se ha
especializado en modificar el cuerpo y crear copias de los seres humanos que reciben el nombre
gholas, y los Mentats, verdaderas computadoras humanas que substituyen a las reales, destruidas
durante una vieja rebelión del hombre contra las maquinas pensantes.
La Jihad Butleriana
“La hipótesis de que un sistema entero pueda ser llevado a funcionar mejor a través de sus elementos
conscientes revela una peligrosa ignorancia, esta ha sido a menudo la ignorante aproximación de
aquellos que se llaman a si mismos científicos y tecnólogos.” El Jihad Butleriano por Harq al-Ada
Durante milenios la humanidad evolucionó hacia un modelo de sociedad marcado por los grandes
avances tecnológicos. Con ayuda de la nueva tecnología, el Imperio humano se expandió por el
universo en busca de nuevos planetas por colonizar, y conforme este crecía su poder se iba dividiendo
entre Casas, que se repartían las parcelas del universo conocido, instaurándose así un complejo
sistema de alianzas feudales que dio lugar una gran comunidad con unas metas comunes de
expansión, descubrimiento y unidad.
Con el tiempo la tecnología acabó aislando a la clase gobernante de la población, las Grandes Casas
dependían de la tecnología que tiempo atrás habían desarrollado y, mientras unas caían en un estado
letárgico, otras convertían sus avances en un instrumento de terror, dominando mundos enteros
gracias a la manipulación de la inteligencia artificial y oprimiendo a la población.
Finalmente las máquinas se rebelaron contra sus amos y triunfaron en su empeño, sometiendo al
mundo a su dictadura de metal y programas de control, gracias a unos pocos depravados humanos
que decidieron desprenderse
de su carne mortal y regir los
destinos del mundo conocido
en cuerpos metálicos.
La mayoría de las líneas de sangre de las Grandes Casas se perdieron y muchos planetas fueron
arrasados. Durante un tiempo el universo conocido permanece dividido entre los Mundos Humanos, y
los Mundos Sincronizados, dominados por una inteligencia artificial carente de alma, y criaturas cuyos
arrogantes y sádicos cerebros humanos fueron encapsulados en enormes cuerpos metálicos diseñados
como armas de destrucción. La revolución culmina en la Batalla de Corrin, inicio también de la larga
enemistad entre las casas de los Atreides y de los Harkonnen.
La cruzada contra las máquinas pensantes se prolongó durante un siglo y sus consecuencias marcan
la situación actual del universo. Durante siglos la nueva civilización creció incomunicada, la ausencia
de tecnologías, destruidas durante la rebelión, dejó a la humanidad sumida en la oscuridad, el imperio
perdió su unidad y la economía se colapsó. Sin computadoras, el viaje estelar resultaba demasiado
lento y arriesgado. Al final las viejas Casas resurgieron adaptadas a la nueva situación y pronto se
entablan relaciones entre los distintos planetas y Casas gobernantes.
Con el tiempo, lo que quedó del imperio fue testigo de la lucha de distintas Grandes Casas por la
reunificación, creando una primera Coalición del Landsraad que daría paso a la definitiva Liga del
Landsraad, el consejo donde los nobles de Casas Mayores y Menores debatían, creaban sus alianzas e
intentaban mantener un precario equilibrio. Si embargo la Liga no tenía un poder político real debido a
la dispersión de las Casas y la imposibilidad de viajar o comunicarse con la velocidad adecuada. Fue
entonces cuando surgieron los movimientos religiosos y las Escuelas de Pensamiento que suplirían la
actual carencia de ordenadores avanzados (perseguidos tras la Jihad). Con el resurgir del Imperio no
solo fue prohibida gran parte de la tecnología alcanzada sino que también se limitó la forma de
combatir entre las Casas, con el fin de resguardar a los civiles de violencia innecesaria y minimizar las
bajas; entre otras cosas las armas nucleares fueron totalmente prohibidas, todas estas normas serían
mas tardes ratificadas en la Gran Convención.
El Catolicismo Naranja
"No se puede evitar la influencia de la política en el seno de una religión ortodoxa. Esta lucha por el poder
impregna el adiestramiento, la educación y la disciplina de una comunidad ortodoxa. A causa de esta
presión, los jefes de una tal comunidad deben afrontar inevitablemente este último dilema interior:
sucumbir al más completo oportunismo como precio para mantener su poder, o arriesgarse al sacrificio
de sí mismos en nombre de la ética ortodoxa" - De Muad'Dib: Las consecuencias religiosas, por la
Princesa Irulan
Tras la conflagración, los humanos comprendieron al fin que las máquinas estaban para servirles, no
para hacerles la vida más fácil. De este modo, y para evitar un nuevo alzamiento de las máquinas, se
prohibió en todo el mundo civilizado el uso y la fabricación de cualquier máquina que “pensase”. De
este modo, tan sólo estaban permitidas las máquinas que no emularan la forma de pensar de un
humano, que no pudieran llegar a pensar por sí mismas.
Este movimiento de unificación religiosa, que surgió paralelamente a la reunificación política del
Imperio, se conocería como el Catolicismo Naranja. Sus enseñanzas se recogen el la Biblia Católica
Naranja conocido como el "Libro de las Acumulaciones" y que contiene elementos de muy antiguas
religiones, incluidas el Maometh Saari, la Cristiandad Mahayana, el Catolicismo Zensunni y las
tradiciones Budislámicas. Su supremo mandamiento es “No desfigurarás el alma". En su texto también
permanece el mandamiento “No construirás máquinas a semejanza de la mente humana”, heredado
de las prescripciones Butlerianas, convirtiendo las ideas de la Jihad en dogma de fe.
Cualquier intento contrario violaba la ley, de modo que nadie osaba (al menos en público) contravenir
la yihad ni a la Biblia Católica Naranja, el gran libro en el que se fundamenta todo el imperio. Por ello
los disidentes de esta nueva religión, como los Zensunni, comenzaron a viajar como nómadas a través
del espacio huyendo de las fuerzas del Imperio, que exigía una única creencia para el nuevo (y único)
gobierno.
La Gran Convención
"No hay escapatoria... pagamos por la violencia de nuestros antepasados." - De Frases escogidas de
Muad'Dib, por la Princesa Irulan
Tras la Batalla de Corrin y su ascensión al estatus de Casa Imperial, el líder de la Casa Corrino – ahora
el Emperador Padishah – congregó a un vasto consejo con representantes de cada rincón de poder del
Universo Conocido. La meta del consejo era poner final a la cíclica ascensión y caída de las
civilizaciones que había plagado a la humanidad durante veinte mil años y crear un sistema social que
pudiera perdurar.
En el 337 D.C. la Gran Convención es ratificada, regulando la forma en que deben arreglarse las
disputas entre las Casas. Se tardaron treinta años en ponerse de acuerdo respecto al contenido de la
obra, y diez veces ese tiempo en regular cada detalle, el resultado son 317 que conforman la pieza de
legislación más extensa, exhaustiva e influyente de la historia de la humanidad. Se le considera más
un libro de formas que de prohibiciones, así, es común que sus capítulos terminen con la frase “Las
formas deben ser obedecidas”, una frase que se verá ligada irremediablemente tanto con la
Convención como con la sociedad que describe.
La clave de su exito fue que sus leyes fueron moldeadas para incluir e incluso controlar los
comportamientos más indeseables al contrario de intentar, en vano, eliminarlos. En lugar de intentar
desterrar la guerra y el asesinato, la Convención asumió que estas cosas ocurrirían sin importar su
legalidad y presentó reglas que minimizarán la disrupción que pudieran causar. Así las cosas, la pena
por proceder impropiamente sería severa.
Además de describir una sociedad perdurable, la Convención también estableció resistentes muros
contra el cambio. Reconociendo que los cambios en la estructura social en general iban en
consonancia con cambios de poder entre grupos sociales, primero ajustó la relación entre los que
ostentaban el poder y la población mediante un sistema de castas (los faufreluches), luego configuró un
brillante sistema de revisiones, balances, y bloqueos para prevenir la movilidad del poder.
Mientras fuera posible, las Casas serían organizadas en grupos de similar tamaño, el Landsraad para
las Grandes Casas, y numerosos Syselraads para las Casas Menores. Esto proveyó de oportunidades
para organizar defensas colectivas (las casas Menores contra las Grandes, y las Grandes Casas contra
la Casa Imperial), y también aseguró que cada Casa era siempre suficientemente superada en número
por sus aliados próximos (que también eran sus víctimas potenciales), de manera que una agresión
independiente fuera inviable. Adicionalmente, la mayoría de las Casas Menores rendían pleitesía a una
Gran Casa y podían esperar a cambio su protección, siempre que la situación política lo permitiera.
Un Juez del Cambio, un observador neutral nombrado por el Emperador y aprobado por el Landsraad,
supervisaba cada transferencia que envolviera los recursos de las Casas, desde las bodas y la herencia
a la entrega de feudos y la concesión de títulos, para asegurarse que las Formas eran obedecidas.
Como era de esperar, la expansión en tales circunstancias de bloqueo era bastante inusual, aunque la
caída de una casa Menor o Mayor por conflictos con sus obligaciones era relativamente común.
A parte de las guerras, la Gran Convencion también regula el comercio y establece el trípode de poder
de Emperador-CHOAM-Cofradía y sus privilegios junto con el Landsraad y toda la sociedad clasista en
general, además de formalizar las prohibiciones de la Jihad Butleriana respecto a las “maquinas
hechas a semejanza de la mente humana”, aunque no existen cláusulas que ataquen directamente a
los Ixianos o la Bene Tleilax, que incumplen estas normas investigando sobre temas en principio
prohibidos.
El Tratado de Corrin
“Controla la acuñación y las cortes. Deja el resto a la muchedumbre.” - Emperador Padishah anónimo en
el gobierno.
El Tratado de Corrin, en el cual las reunidas Grandes Casas supervivientes capitularon a los
Sardaukar, es reimpreso durante la Gran Convención. El tratado dispone la supremacía de los Corrino
y su derecho a promulgar disposiciones legales y reclamar impuestos a cualquiera que le plazca.
Los Emperadores Pasishah son la fuente de la autoridad legal final y también la última corte de
apelación, las leyes de las Casas no pueden contradecir la práctica Imperial. Sin embargo, las filas de
jueces y decidoras de verdad intentan resolver estas cuestiones antes de requerir el preciado tiempo
del Emperador.
Los impuestos son pagados por las Casas en Solaris, la divisa del Imperio, mediante sus ingresos por
feudo y levas de soldados para las fuerzas Imperiales. Cualquier discrepancia entre las cuentas que
una Casa presenta, en reclama, al Emperador y las que Inteligencia Fiscal Imperial provee, da lugar a
una profunda y despiadada investigación.
Cada planeta en el Universo Conocido es técnicamente propiedad Imperial, pero son mantenidos y
trabajados por las Casas en nombre del Trono del León, que únicamente mantiene control directo del
mundo natal Imperial, Kaitain, y el planeta prisión Salusa Secundus. La colosal carga administrativa
del gobierno, notablemente facilitada con el advenimiento de los Mentats, pasa a las Grandes Casas, y
a su vez a las Casas Menores, como precio por su cuasi-independencia. Sin embargo, el Emperador
rara vez pierde la oportunidad de recordar a las Casas que el poder le pertenece legalmente a el, y es
préstado a las Casas.
"Un lugar para cada hombre, y cada hombre en su lugar" - Sumario de los faufreluches.
Cuando la Jihad Butleriana acabó con la Segunda Edad Dorada, todas las formas de gobierno que
requerían mecanismos sofisticados desparecieron. En el vacío emergió un sistema basado en lo
personal y los lazos familiares: el neo-feudalismo. Algunas de estas proto-Casas reivindicaron líneas
de sangre anteriores a la Gran Diáspora, algunas eran fragmentos de antiguos gobiernos, pero la
mayoría eran simplemente señores de la guerra que habían tomado el control de instalaciones
económicas locales.
Fueran cuales fueran sus orígenes, en la época de la firma de la Gran Convención, la Casa era la
unidad política dominante en el universo. El orden social que mantuvieron (y que a su vez les
respaldaba) se había generalizado de tal modo que el establecimiento del sistema de castas de los
Faufeluches en la Gran Convención era una mera formalidad, pues las clases sociales que se
describían en ella ya existían de antemano.
La mayor división era entre las dos castas más numerosas: los bajonacidos, masas apolíticas
conocidas como peones, y las familias gobernantes junto con sus vasallos empleados, pero una
tercera clase de ciudadanos librenacidos actúan como buffer y zona de transición entre ambas castas,
a través de la cual es posible ascender o caer.
El estatus individual se deriva en primer lugar por nacimiento, luego por profesión, y finalmente por
logros. Por regla general, el matrimonio produce la ascensión del miembro de menor casta a la casta
mayor y cualquiera de sus hijos pertenecerá a la casta de sus progenitores, a no ser que sean
solteros, en ese caso tendrán el estatus del más bajo de sus progenitores.
Esclavos: No son utilizados por todas las Casas, pero la ley Imperial los permite así que pocos
cuestionan esta práctica. Alguien puede convertirse en esclavo bien por ser vendido por tu guardián
legal o por ser capturado en batalla. Legalmente un esclavo no es más que una propiedad.
Plebeyos: También llamados peones, más del 90% de la humanidad vive de una forma muy similar.
Establecidos en pequeñas comunidades muy relacionadas entre si, comerciando con poblaciones
vecinas, trabajando en los mismos trabajos rurales o industriales de sus generaciones previas,
ganando lo suficiente para mantenerse y, quizás, ahorrando un poco para los modestos festivales
anuales o las donaciones religiosas.
Vasallos: Han jurado servicio, y han sido aceptados, por una Casa para la cual realizan funciones
esenciales con las que los incultos peones no pueden enfrentarse. Los supervisores de fábricas, minas
o importantes complejos de granjas suelen ser vasallos, del mismo modo que los sirvientes de las
Casas, burócratas, y profesionales entrenados o académicos que la casa pueda permitirse financiar.
Los vasallos pueden permitirse poseer algunas propiedades no restringidas, así como realizar largos
viajes de negocios de su Casa.
Lo que separa a un gobernante de la Casa de cualquier otro miembro es su clasificación oficial como
entidad política. Una vez que te unes a una Casa eres parte de cada rencilla, feudo y victoria en su
historia y un objetivo legal para cualquiera con negocios inacabados. Esto no detiene a los ambiciosos
peones que se ofrecen voluntarios para el servicio militar, lo que automáticamente les promociona al
estatus de vasallo con una pequeña oportunidad de llegar más alto.
Librenacidos: Estos ciudadanos, o sus ancestros, fueron vasallos que fueron recompensados por el
servicio ejemplar a su Casa con una pequeña finca personal, normalmente al jubilarse. No están
anclados al planeta como los peones y aunque normalmente se espera de ellos que sigan los pasos
familiares sirviendo a su Casa (convirtiéndose en un vasallo de rango superior), algunos no lo hacen.
La libertad para viajar proporciona libertad para comerciar, así que los comerciantes independientes y
los empresarios los conforman casi exclusivamente los librenacidos.
Sin la inmunidad política de un peón, o la protección de la que disfrutan los vasallos, la vida como un
operador independiente puede ser arriesgada. No obstante, la mayoría de las Casa puede ver que una
fuente servicial de operarios es esencial para su crecimiento y tratan a sus contratistas justamente (o
los hacen desaparecer discretamente).
Nobles: Son los instigadores políticos del sistema neo-feudal. Actúan como la personificación visible
de la cultura de su Casa y como ejemplo para sus seguidores. Suyo es el privilegio y la
responsabilidad del liderazgo, aunque algunos se tomen esta empresa más seriamente que otros, y
los miembros no esenciales de la familia pueden servir a su Casa como embajadores, gobernadores de
feudos, o incluso (aunque rara vez) los Mentats pueden enseñarles su potencial.
El rango de nobleza puede ser obtenido teóricamente a través de la excelencia en política, negocios, o
acciones militares. Una nueva Casa Menor debe ser patrocinada por una Gran Casa y reconocida por
mayoría de votos en el Landsraad. El Emperador puede vetar este nombramiento, pero en general
prefiere imposibilitar a los candidatos molestos indirectamente (y sin dejar pruebas) para evitar
parecer mezquino.
Mientras que los rangos pueden ganarse, la sangre noble no, y debe ser adquirida a través de muchas
generaciones de matrimonios cuidadosamente administrados. Aquellos que son reconocidos como
“primos” de nobles forman una élite entre la élite, que puede despertar los celos.
Muchos de estos rangos están sub-divididos (generalmente a mayor casta, mayor división) de acuerdo
a complejas fórmulas especificadas en la Convención, pero este sumario cubre todas las castas
universales. Si surgen disputas entre personas de diferentes rangos existen muchos factores para
determinar quien puede mirar por encima del hombro del otro, por ejemplo:
4. La proximidad a una línea de sangre noble o a la corte Imperial cuenta mucho en favor.
5. El rango obtenido sirviendo al Emperador es superior al obtenido sirviendo a ningún otro.
6. La influencia política sobrepasa en rango al poder militar, aunque esto es más una medida
de seguridad antes que una regla de etiqueta.
7. Los titulos/divisas/posesiones antiguos siempre exceden en rango a los más modernos.
8. Si dos individuos tienen un rango similar, se comparan sus logros y sus familiares más
próximos (esposa, hijos y progenitores) para determinar quien tiene mayor rango.
La Academia Mentat, la Cofradía, la Hermandad Bene Gesserit, y algunos otros, realizan funciones que
son de tal beneficio para el Imperio que les confieren un estatus al menos equivalente al de un vasallo
de una Casa Menor, o incluso de una Gran Casa si es lo suficientemente experto.
La Convención acepta la violencia masiva como herramienta legítima de disputa territorial, pero es
crítica con que las rencillas personales se resuelvan de igual manera. La alternativa es la Guerra de
Asesinos. Tras la declaración, las Casas envueltas
envían un número de asesinos acordado contra cada
una, reacordándolo si todos resultaran muertos. La
primera Casa en ser aniquilada o en rendirse
(perdiendo todos sus recursos y aceptando el exilio)
será declarada perdedora. También se acuerda de
antemano una lista de armas permitidas.
Algunas secciones cruciales protegen a las partes no envolventes como los peones, que no son
objetivos legales en ningún tipo de guerra. Las armas de destrucción masivas (aquellas que matan
indiscriminadamente y en gran cantidad, incluyendo las reacciones nucleares escudo-láser) no podrán
ser usadas nunca contra humanos a no ser que la Casa rompa esta ley. Cada Gran Casa tiene
permitido guardar armas nucleares ante la posibilidad de un ataque alienígena, pero las irrefutables
reglas evitan que las Casas Menores las utilicen para convertirse en Casas mayores y más nobles.
La Guerra de Asesinos
"Una monarquía absolutista es aquella en la que el soberano hace lo que le place tanto tiempo como
plazca a los asesinos." - Ambrose Bierce
Un término utilizado para describir el uso a gran escala de los asesinos profesionales en una disputa
familiar entre dos Grandes Casas del Landsraad. Con la ratificación de la Gran Convención surge una
nueva forma de combate que se conoce como Guerra de Asesinos. En ella, los contrincantes fijan de
antemano el número exacto de profesionales que lucharán por cada bando, evitando de esta manera
las muertes innecesarias y el sufrimiento de la población. En este sentido se prohíbe el uso de
cualquier arma que cause una muerte especialmente dolorosa y especialmente el uso de armas
atómicas o de destrucción masiva. Concretamente, las armas permitidas se detallan en el Manual de
Asesinos.
Las armas nucleares están fuera de la ley desde la Gran Convención y los escudos nulifican las armas
de proyectiles y los explosivos no-nucleares. Por tanto las Grandes Casas son obligadas a recurrir a la
traición y el asesinato profesional para llevar a acabo sus perennes vendettas.
Una Guerra de Asesinos solo tiene dos finales posibles: la rendición y pérdida de los títulos y
posesiones de la Casa, o su destrucción total. Cada uno de los asesinos participantes solo está
autorizado a acabar con un determinado blanco, y su incumplimiento (si es descubierto por el juez de
la Landsraad) puede suponer penas severas, que van desde multas o prisión hasta el exilio o la
muerte. Las Guerras de Asesinos son comunes entre aquellas Casas que buscan expandir sus
intereses.
Todas las Grandes Casas utilizan habitualmente un maestro asesino, a menudo alguno con
entrenamiento Mentat en lógica (y la tradicional carencia de emociones Mentat), para supervisar las
defensas de la casa familiar. Se encarga de mantener los cuerpos de asesinos de la casa, y en algunos
casos comandar unidades de tropas o de mercenarios. Su función es al mismo tiempo ofensiva y
defensiva. Consecuentemente una guerra de asesinos entre dos Grandes Casas a menudo toma la
apariencia de un juego de Cheops entre dos grandes maestros. Sin embargo, algunos grandes
Barones o Duques, aunque confían en los consejos de su asesino jefe, pueden presumir que han
llevado a cabo (o mal llevado) sus propias campañas.
Una guerra de asesinos abierta requiere, bajo los términos de la Gran Convención, una declaración
formal de intenciones para ser presentada ante la Corte Imperial, las oficinas de la Cofradía, y la
Secretaría del Landsraad. Se designan jueces imperiales para controlar el conflicto y particularmente
para observar los casos en que puedan ser dañados inocentes. Tales acciones no siempre aseguran la
seguridad de los no-combatientes, ni el juego limpio entre las dos Casas envueltas, puesto que el
Emperador raramente está desinteresado en el conflicto. La observación hace que las Casas feudales
se muestren cautelosas de herir, o tan siquiera involucrar, a los forasteros.
Para disputas mas personales se presentan las reglas del Kanly, que enfrenta a dos nobles
personalmente sin involucrar en absoluto a la población y bajo la supervisión de un juez que asegure
el cumplimiento de las normas. El Kanly debe ser declarado ante el Landsraad y la Corte Imperial
antes de dar paso a la negociación y debe estar justificado o, si el juez considera que es denigrante
para el Imperio, puede acarrear problemas legales a la Casa que lo solicitó. Lo más común es que la
negociación acabe en un combate a muerte a cuchillo y sin escudo.
El Manual de Asesinos
"¡Yueh! ¡Yueh! ¡Yueh!, dice el refrán. ¡Un millón de muertes no serían bastantes para Yueh! “- De Historia
de Muad'dib para niños, por la Princesa Irulan
Originalmente era un volumen que recopilaba información de los últimos tres milenios sobre venenos
y armas, como ayuda para asesinos profesionales. En el milenio quinto pasó a convertirse en un
manual que determinaba la legalidad del asesinato bajo los términos de la Gran Convención y las
condiciones definidas por la Paz de la Cofradía. El manual extendido resultante de las deliberaciones
del comité, se mantiene en gran estima por parte de los mercenarios, y los maestros asesinos,
empleados por el Emperador y las Grandes Casas. Más tarde seria prohibido durante el reinado del
Emperador Leto.
El manual está dividido en cuatro partes principales, la primera concerniente a venenos (un legado de
la primera versión del manual), la segunda dedicada a otras armas y sus usos, y la tercera sección es
una discusión sobre las estrategias y probabilidades, así como métodos para sortear la Gran
Convención, y las reglas de Kanly. La cuarta sección del manual describe algunos estándares
profesionales y reglas de cautela. En definitiva explica técnicas de infiltración en fortalezas,
subterfugio etc., además de los pormenores de una Guerra de Asesinos desde su declaración en el
Landsraad hasta su finalización, así como las armas y venenos permitidas en la misma.
La ineficiencia de la Liga del Landsraad hace que los conflictos continúen durante años hasta que la
Casa Sarda subordina lo que queda de la Liga durante la Batalla de Corrin. Tras esta batalla Sheseut
Sarda de Salusa Secundus toma el mando del nuevo Imperio bautizando a los suyos como la Casa
Corrino, y a sus legiones como los temibles Sardaukar.
En la actualidad el Universo conocido y, en general, toda la humanidad queda subordinada a una única
persona: el Emperador. Podríamos decir que, pese a que una tecnología superior a la actual
dominaba en el universo, la forma económica y
social más extendida es el feudalismo
jerarquizado, con un sistema de dependencia y
obligaciones similar a la establecida en la Edad
Media de nuestro mundo, sólo que con una
superior tecnología.
sino que desarrollaron la capacidad de plegar el espacio y conseguir así viajar a través del hiper-
espacio. Para entenderlo imagina el universo como un folio en blanco, si marcas dos puntos negros en
sus extremos pueden parecer muy distantes si mantienes el folio en plano pero ¿qué ocurriría si
plegases el folio e hicieses coincidir ambos puntos?
El nacimiento de La Cofradía permitió una verdadera unificación del Imperio y supuso un cambio tal en
la manera de concebir el universo que el nuevo calendario imperial fijó como año 0 el día de su
fundación. Asimismo La Cofradía abarcó el monopolio de los viajes estelares, haciéndose tan poderosa
como el propio Emperador, de forma que sus soldados fanáticos, los Sardaukar, se encargaron de
proteger a la Cofradía, que a su vez estableció delegaciones en todos los cosmopuertos de la galaxia.
El planeta sede de la Cofradía es Empalme, en el se adiestran nuevos Navegantes y se reparan sus
cruceros.
"El juego más peligroso del universo es gobernar sobre una base oracular. Nosotros no nos consideramos
tan sabios o valerosos como para aventurarnos a tal juego. Las medidas detalladas aquí para regular los
problemas menores están cercanas a las limitaciones de nuestra concepción del gobierno. Para nuestros
propósitos, citaremos una definición de la Bene Gesserit que considera los diversos mundos como
yacimientos genéticos, fuentes de enseñanza y de posibilidades. Nuestra meta no es gobernar, sino
controlar esos yacimientos genéticos, aprender, y liberarnos de todas las constricciones impuestas por la
dependencia y el gobierno" - La orgía como un Instrumento de Poder, Capítulo Tercero de la Guía del
Navegante
"El universo funciona sobre un principio económico básico: todo tiene un coste. Pagamos para crear
nuestro futuro, pagamos por los errores del pasado. Pagamos por todos los cambios que
efectuamos.....,y pagamos igual si nos negamos a cambiar.” - Anales de la Banca de la Cofradía
En consecuencia todo el poder político, económico y militar está reunido en tres instituciones: el
Landsraad (presidido por el Emperador), la Cofradía y la CHOAM.
La extensión de la obra de Dune es tal que la situación política y social de su universo cambia de
manera considerable conforme avanza la saga, por tanto para poder utilizar su ambientación de fondo
para una partida de Rol es imprescindible elegir el periodo de tiempo en el que se desarrolla la
aventura o campaña en cuestión. Aquí se presentan las diferentes etapas que este manual ofrece al
Director de Juego, y que en muchas ocasiones serán determinantes también en las elecciones que
podrán tomar los Jugadores durante la creación de sus Fichas de Personaje, aunque estos aspectos se
explicarán en capítulos posteriores. Para una mayor claridad se recomienda consultar también la
Cronología del Imperio.
Nota importante: es mi deber advertir al lector que el resto de esta sección supone un destripe casi total
de la obra de Dune y, por tanto, puede destrozarle una posterior lectura de los libros. En cualquier
caso la lectura de su primer apartado la considero imprescindible para poder organizar una partida
pues el conjunto de este manual está pensado para orientar una partida de rol en el Universo de Dune
durante la época del reinado de Shaddam IV, esto es así simplemente porque es la época más
conocida, la que abarca la primera novela de la saga de Dune, en la que esta basada una película, una
miniserie y numerosos videojuegos, por lo que será más fácil para los jugadores acostumbrarse a
dicha ambientación. La opción de ambientar la partida en otra época se plantea en las otras secciones
pero no está, quizás, tan bien detallada, por tanto la lectura, o no, del resto de secciones quedan a
discreción del lector.
Nos encontramos en un universo post-apocalíptico, que hace peligrosos equilibrios entre grandes
fuerzas y corrientes. Apenas hace unos siglos que la humanidad ha salido triunfante de una tremenda
guerra contra las máquinas.
Así las cosas, con una tecnología limitada por la religión, el universo se encuentra organizado en
forma de casas nobles, que buscan siempre conservar y aumentar su poder e influencia dentro del
Lansraad, el parlamento, dominado y presidido por el Emperador Padishah Shaddam IV, cabeza visible
de su poder, cuya casa ascendió a la cumbre gracias a su valor en la Batalla de Corrin, y que, de
momento, sigue en su puesto. Los jefes de cada casa ambicionan convertirse en emperadores, y
muchas de ellas conspiran siempre en la sombra para conseguir sus objetivos. De entre las casas más
importantes, la de los Corrino (actuales emperadores), la de los Harkonnen (Héroes de la batalla que
liberó a la humanidad) y las de los Atreides marcarán la historia del imperio, en medio de luchas,
conspiraciones, traiciones y ambición.
La economía del imperio se basa casi exclusivamente en una sustancia milagrosa que posibilita los
viajes interestelares, alarga la vida, facilita la presciencia, da vigor al cuerpo y... produce dependencia
patológica. Casi nada en el universo puede prescindir de la melange, y amplias capas de la población
es literalmente adicta a ella. La extracción de esta sustancia, la Especia (melange), se convierte pues,
en fundamental para el imperio. No sólo por los viajes espaciales, sino también por la amplia
dependencia de una gran parte de la población hacia ella, lo que la hace aún más rentable. Sus
propiedades geriátricas, junto con el enorme poder que da a quien la posee, la convierten en la
sustancia más demandada del imperio.
El único planeta donde se extrae, pues no puede ser sintetizada en ningún laboratorio, es Arrakis, un
inmenso y peligroso desierto, inabarcable y duro para los extranjeros, donde el agua es aún más
preciosa que la especia. El emperador establece la concesión cada cierto tiempo de la explotación de
la especia en Arrakis a una gran casa, cuyos beneficios y poder aumentan considerablemente, a través
de la compañía CHOAM, el directorio económico del imperio.
Durante los inicios del mandato de Padishah la casa que se encarga de abastecer de especia es la de
los Harkonnen, ambiciosos, duros e implacables gobernantes sin moral, muy distintos de sus
antepasados, cuyo mundo natal es Giede Prime, industrializado y dictatorial. Éstos aplastan y
exprimen a la población local de Arrakis, buscando el máximo beneficio posible, persiguiendo y
matando a la población indígena que se niega a colaborar. Llevan ochenta años explotando el planeta,
y se han ganado a pulso el odio de los Fremen (gentes del desierto) y de otros habitantes de las
ciudades.
Los Harkonnen se ven obligados por un edicto imperial a pasar el testigo de la concesión de la especia
a los Atreides, sus enemigos mortales, y estos juran venganza. El depravado Siridar-Barón Vladimir
Harkonnen y su mentat pervertido Piter de Vries urden un peligroso y astuto plan para recuperarla.
Mientras, los Atreides, cuyo mundo natal es Caladan, de bosques frondosos, mares bravos y campos
inmensos, se ven obligados a abandonar su idílico planeta para mudarse al desértico y peligroso
Arrakis (conocido por los Fremen como Dune). Su jefe de casa, el Duque Leto, consciente del peligro
que suponen los Harkonnen y la concesión, intenta instruir a su hijo en los entresijos de la política
imperial.
Leto es un gobernante justo e implacable, que despierta una devoción casi fanática entre sus
servidores y cierta admiración entre sus rivales por conseguir el poder en el Landsraad. Pese a no
pertenecer a una casa poderosa, tanto el Emperador Padishah como los Harkonnen ven en él al
enemigo a batir en la búsqueda del poder, conscientes de su popularidad en el senado. Como dice el
propio mentat de los atreides Thufir Hawat: “Un hombre demasiado popular provoca los celos de los
poderosos”. El mismo Leto intuye que la concesión de Arrakis es tan sólo un modo de acabar con él y
su casa, pero aún así se dispone a viajar al planeta de la especia... lo contrario significaría
desobedecer al emperador y la obligación de exiliarse del imperio.
Paul, hijo de Leto, vive su infancia en Caladan junto a sus preciados maestros: Duncan Idaho, Gurney
Halleck, Tufir Hawat y el Doctor Yueh hasta los 15 años, cuando los Atreides son trasladados por el
Emperador a fiscalizar el comercio de la Especia en Arrakis.
En el 10190 comienzan los preparativos del viaje de los atreides a Arrakis, que se efectúa de
inmediato. La madre de Paul es una Bene Gesserit, y como tal ha adiestrado a su hijo en los misterios
de la Orden. Ésta le había exigido tener una hija, que se desposaría posteriormente, dando a luz al
Kwisatz Haderach, pero Jessica cede a los deseos de su esposo, que prefería un varón que tomase el
timón de la casa de Atreides. Al hacer esto, Jessica alberga la esperanza de dar a luz al Kwisatz
Haderach, el Bene Gesserit macho que tanto espera su hermandad, y que podrá llegar a todos los
rincones de la presciencia. Jessica es censurada por esto, y con los años, justo antes de mudarse a
Arrakis, recibe la visita de la Revenda Madre Gaius Helen Mohiam, que somete a Paul a la prueba del
Gom Jabbar: la Reverenda Madre le pone a prueba, enfrentándole a un peligro desesperado, para
observar su reacción y determinar si es “humano”, es decir, si sus reacciones conscientes y lógicas
priman sobre las instintivas. Si no es así, la propia Gaius le matará, puesto que correrían el peligro de
que se convirtiera en un Kwisatz Haderach peligroso para el devenir del universo. Las propias Bene
Gesserit sufren una prueba parecida, ya que en el tesoro genético de la Orden no hay espacio para los
“no humanos”.
Paul Atreides ha sido instruido en los poderes Bene Gesserit, pero llevará tanto su consciencia como
su proyección personal mucho más allá de lo que cualquier humano lo haya hecho hasta entonces.
Tras la traición de Yueh (que tenía en la traición a los Atreides la única oportunidad de vengarse de los
Harkonnen, aunque finalmente no tuviera éxito...), las fuerzas Atreides son eliminadas casi en su
totalidad, incluyendo a Duncan Idaho y el mismísimo Duque Leto. Solo Paul y Jessica pueden escapar
a la masacre gracias al propio Yueh, internándose en el desierto. Allí son cobijados por los Fremen,
quienes con el tiempo ven a Paul como el Mesías que guiará a su pueblo; allí conocerá también a su
amante, Chani, que será madre de sus hijos y su compañera de ahí en adelante.
Con el tiempo, Paul se convierte por derecho propio en el líder Fremen, guiándoles en una revolución
contra los Harkonnen y el Emperador en una guerra de guerrillas, mientras sus poderes aumentan día
a día. Pero no es suficiente: debe descubrir si es el Mesías o no, y pasa por el trance de la Especia
para confirmarlo. Esto lo lleva a tomar el agua de la vida, cayendo en coma durante una semana.
Al despertar, Paul (ahora Muad’dib) lleva a los Fremen a enfrentarse en una última y épica batalla
contra el Emperador y el Barón en la que abre una brecha en la Muralla Escudo con explosiones
nucleares y asalta la capital Arrakeen con su ejército de Fremen a lomos de Gusanos de Arena. Tras la
revuelta, Paul obliga al Emperador a darle la mano de su hija Irulan y abdicar en su favor, lo que le
lleva al trono desde donde desatará la Jihad de Muad'Dib por el Universo.
"El drama empieza otra vez." - El Emperador Paul Muad'dib en su ascensión al Tono del León
Tras doce años de yihad después de su ascenso a la jefatura de los Fremen en Arrakis, y de su
nombramiento como Emperador del mundo civilizado. Bautizado por sus acólitos como Muad’dib, Paul
inicia involuntariamente un culto a su persona y mito, prendiendo en todo el imperio la fulgurante
llama de la yihad que tanto tiempo trató de evitar: los Fremen se han transformado ahora en un
invencible ejército que, junto a los comandos de la muerte Fedaykin, invade y sojuzga planetas
infieles, guiado por la instintiva y cultivada capacidad para la estrategia de Paul y una lealtad fanática
de los mandos e ideólogos de la nueva religión. Su hermana Alia, nacida ya plenamente consciente y
con las múltiples memorias Bene Gesserit en su interior, gracias al Agua de Vida ingerido por su
madre cuando aún estaba en cinta, forma la otra base del pilar de la nueva religión Fremen que
conquista el universo... se ha transformado en una bella y terrible mujer, con poderes casi
equiparables a los de su hermano, pero con una sabiduría menguada por la soberbia y una temprana
comprensión.
Muad’dib, fiel a los planes ecológicos que le aseguraron la fidelidad fanática Fremen, se dispone a
convertir Arrakis (Dune) en un planeta de difícil realidad dual: resecos y vastos desiertos donde la
especia que cohesiona el universo (melange) siga extrayéndose sin mengua, junto con extensos
bosques y abundancia de agua en otras latitudes que aseguren la pervivencia del mito del extranjero
mesías y la confianza de sus acólitos.
Pero los grupos de poder, paralizados durante este tiempo, comienzan a unirse de nuevo bajo el
miedo cada vez mayor hacia el nuevo emperador: temen que el avance ecológico de Dune termine por
impedir el correcto fluir de la especia geriátrica, la sustancia adictiva que prolonga la vida y
proporciona presciencia, sin la cual los viajes seguros a través del espacio no son posibles, ni la visión
oracular del futuro con la que juegan la Bene Gesserit, la Cofradía Espacial, los Tleilaxu,... quienes se
convertirán desde este momento en los principales enemigos de los Atreides y los Fremen.
Pero el verdadero talón de aquiles de Paul no reside en la fortaleza de sus enemigos, sino en la misma
fuerza del culto que ha iniciado gracias a sus poderes: su mayor enemigo es él mismo. En doce años
tras su ascensión al Trono del León Dorado, sus acólitos Fremen han esparcido las semillas de su
religión en cientos de planetas, asesinando o convirtiendo a cientos de miles de millones de personas.
El máximo sacerdote de la Qizarate (el movimiento misionario de Paul), Korba el Panegirista, antiguo
Fedaykin (los Comandos de la Muerte de Muad’dib), es el responsable de extender la jihad por el
imperio, que une a la humanidad bajo el único y férreo mandato del comandante-dios Paul. Stilgar
sigue siendo la mano derecha del emperador, la figura leal y omnipresente en las decisiones y
acciones de éste, un amigo fiel y en ocasiones temeroso del tremendo poder que adivina en su amigo
y adorado, y en su hermana Alia. La Qizarate expande la nueva religión sin informar a Paul de sus
acciones concretas para conseguir el dominio del universo conocido... pero éste sabe que los
misioneros fanáticos buscan hacer de él un Dios temido y reverenciado, y perpetuar un esquema de
dependencia y dominio religioso, aún a su pesar.
Paul, gracias a su visión oracular, comprende mejor que nadie el devenir de la historia, los posibles
caminos para evitar los peligros que amenazan con destruir su persona, su mito y a toda la
humanidad, pero también entiende que no siempre puede evitarse la desgracia, y sobre todo, que en
ocasiones no hay camino bueno... incluso el poderoso Kwisatz Haderach puede verse obligado a
escoger el camino menos malo. Los navegantes de la Cofradía, compulsivos consumidores de especia,
humanos que proporcionan las rutas seguras en la navegación interestelar, son los que más tienen
que perder con la supervivencia de Paul, y los más parecidos a él en poderes. Ellos también se sirven
de la presciencia, pero no comprenden sus sutilezas, tan sólo buscan asegurarse el correcto fluir de la
sustancia geriátrica, y temen que Paul convierta Arrakis en un vergel que destruiría a los gusanos de
arena que producen la especia. Paul y los Navegantes surcan los invisibles y engañosos caminos del
tiempo y el futuro gracias a su visión presciente, pero tan sólo el primero tiene el completo poder
oracular. La Bene Gesserit y la Bene Tleilax están seguros de su invulnerabilidad, ya que puede verlo
todo y a todos, hasta que los Navegantes, en una reunión secreta, les comunican que Paul no puede
ver los retazos del presente o el futuro allí donde esté presente uno de ellos. Este conocimiento inicia
la traición, en la que Irulan, hija del anterior emperador Shaddam IV y esposa oficial de Paul, jugará
un papel clave, así como los danzarines rostro tleilaxu.
La Bene Tleilax se presenta de forma espectacular, como un pueblo que maravilla por sus avances
tecnológicos, siempre al borde del abismo de la Yihad Butleriana, que prohíbe la fabricación de
máquinas pensantes, y como centro del complot contra Muad’dib. Duncan Idaho, antiguo capitán de
los Atreides, y preceptor de Paul, fue muerto por salvarlo de los ataques Harkonnen, pero los Tleilaxu
guardan al emperador una sorpresa que no ha previsto. Sin prejuicios genéticos, la Bene Tleilax ha
desarrollado un método para revivir la carne muerta preservada en tanques criogénicos, y le hacen un
demencial regalo a Paul: un ghola de su amigo Duncan Idaho, llamado Hayt, una reproducción del
cuerpo del más famoso espadachín de todos los tiempos... pero en su interior oculta una peligrosa
dualidad. Hasta el momento, ningún ghola ha logrado restaurar su anterior memoria, y en su lugar,
los tleilaxu le han implantado nuevos recuerdos y preceptos, manteniendo sus habilidades como
luchador implacable... pero hay algo más en él: filósofo zensunni y poderoso mentat (computadora
humana), ahora el ghola Hayt-Duncan es un peligroso
binomio y una oculta incógnita, que confiesa sin ambages
al propio emperador y amigo que la Bene Tleilax le ha
creado para destruirle...
perpetuar una vez más los esquemas genéticos que dieron lugar al Kwisatz Haderach, la Bene Tleilax
enseña por primera vez sus garras...
Ciego tras un atentado contra su vida y con Chani muerta (tras dar a luz a los gemelos Leto II y
Ghanima), Paul decide internarse en el desierto a morir entregándose al Shai-Hulud según las leyes
Fremen, que no permiten ciegos en la comunidad, y donde contrabandistas del Sietch Jacurutu le
capturan para utilizarlo como presciente.
“Érase un hombre tan sabio, que metió la cabeza en un lugar lleno de arena ¡Y se quemó ambos ojos! Y
cuando supo que sus ojos estaban ciegos, no se compadeció por ello. Apeló a su otra visión e hizo de sí
mismo un santo.”
"La hipótesis de que un entero sistema pueda ser llevado a funcionar mejor a través de una agresión a
sus elementos conscientes revela una peligrosa ignorancia. Ésta ha sido a menudo la ignorante
aproximación de aquellos que se llaman a sí mismos científicos y tecnólogos.” - El Jihad Butleriano, por
Harq al-Ada.
Dune, convertido en el centro del universo conocido por obra de Paul Atreides, Muad’Dib para los
Fremen, está cambiando su realidad ambiental. El paraíso en la tierra prometido por Liet Kynes está
cada vez más cercano, y el desierto, otrora inhóspito y peligroso señor del planeta, cede terreno ante
la humedad cada vez más sólida y abundante. El inquebrantable espíritu Fremen se ha trocado en
autocomplacencia para la mayoría de los jóvenes y viejos de Dune, y comienzan a olvidar sus
ancestrales costumbres, conscientes de que su medio cambia su equilibrio pasado por una nueva
realidad.
La dura moral y la practicidad metódica del pasado ha visto su lugar mancillado por la religión, y miles
de sacerdotes desde la capital, Arrakeen, manipulan los preceptos y el mito de Muad’Dib a su antojo,
purgando constántemente elementos disidentes y controlando a la población a través de una férrea
disciplina dogmática. En el centro y origen de este represor gobierno se encuentra Alia, la prenacida
Atreides hermana de Paul, con múltiples vidas pulsantes en su interior, que pugnan por tomar el
control de la carne y extender así su agonizante y estancada existencia. Dada la juventud de los
gemelos Atreides hijos de Paul y Chani, Alia toma la regencia, disolviendo los Fedaykin (los comandos
de la muerte de Paul) y originando un demoledor frenesí religioso entre los Fremen y los habitantes
del Imperio, que culmina en una dictadura sostenida por el terror.
Por otra parte, dejando de lado las luchas por el poder en la Regencia del Imperio, la Casa de los
Corrino entra en escena de nuevo urdiendo un complot contra los gemelos, verdadero futuro de la
Casa de los Atreides, y gran obstáculo para la recuperación del Trono del León Dorado por parte de
Farad’n, joven jefe de los Corrino y descendiente del derrocado Shaddam IV.
Frente a la dictadura de Alia y sus miles de burócratas religiosos borrachos de poder, un extraño
Predicador recorre Dune clamando contra la Regencia, que de momento tolera sus diatribas. Esto da
que pensar a los Fremen, que sospechan cada vez con más certeza que detrás del demacrado rostro y
las ciegas cóncavas de los ojos del Predicador se esconde su antiguo mesías... ¿será realmente Paul
Atreides, que ciego se adentró en el Desierto Profundo para morir, o será un Fremen loco que no
aprecia en demasía su vida?
“El Fremen debe retornar su fe original, a su genio en formar comunidades humanas; debe retornar al
pasado, de donde aprendió esa lección de supervivencia en su lucha con Arrakis. La única preocupación
del Fremen debe ser el abrir su alma a las enseñanzas internas. Los mundos del Imperio, el Landsraad y
la confederación de la CHOAM no tienen ningún mensaje que ofrecerle. Lo único que pueden hacer es
robárselo de su alma." - El Predicador en Arrakeen.
Leto y Ghanima Atreides, ambos de nueve años, adultos en cuerpo de niños, tendrán que enfrentarse
a las conjuras de los Corrino y a las ambiciones de una desatada Alia, mientras encuentran el camino
para prevenir el desastre que amenaza a la Humanidad. Leto intentará asegurar la supervivencia de la
raza humana y sortear el gran peligro que prevee, para lo cual deberá tomar lo que él llama la Senda
de Oro (Secher Nbiw) y desencadenar el Kralizec, el Tornado en los Límites del Universo, de lo que la
yihad que ha arrasado el Imperio es apenas un débil reflejo.
La Bene Gesserit reaparece con mayor fuerza para intentar tomar el control de nuevo de su valioso
programa genético, y probar la "humanidad" de los gemelos Atreides destinados a ocupar el Trono del
León Dorado. Temen que Leto II se convierta en otro Kwisach Haderach sin control pero con mucho
más poder del que jamás tuvo su padre.
El éxito de las estrategias ecológicas de los Fremen y el inicio del retroceso del desierto trae consigo
una mayor abundancia de recursos naturales y la relajación del espíritu de Dune, que fue capaz de
conquistar el Imperio, y se ha convertido en la última esperanza de una humanidad ya corrompida en
otros planetas. Leto prevee el desastre y el colapso del Imperio, e ideará una forma de asegurar el
porvenir humano y la diversidad más allá de la especia, que ata al espíritu innovador de la humanidad
a un frenesí hedonista de fatales consecuencias. Pero deberá enfrentarse a todos los poderes e
intereses del Imperio conjurados contra él y su hermana.
En esta última etapa de su vida, Paul se rencontrará con su hijo Leto II por última vez en el desierto,
tras su fusión con las truchas de arena. Paul le reprochará su decisión explicando por qué él no lo
hizo: la Senda de Oro le habría alejado de su amada Chani, y le habría conducido a la soledad. Pero
ya es tarde y no hay reproche que valga para Leto.
Así, sumido en el dolor de la decisión de su hijo, lo ayudará por última vez como elemento de
distracción el día del matrimonio de Ghanima. Encontrará la muerte a manos de uno de sus mismos
sacerdotes fanáticos. Su muerte asentará aún más el poder de Leto como Dios Emperador, alegando
ante sus fieles tener el agua de Muad'Dib.
“La Iglesia y el Estado, la razón científica y la fe, el individuo y su comunidad, incluso el progreso y la
tradición... todo ello puede ser ajustado a las enseñanzas de Muad’Dib. Él nos enseñó que no existen
opuestos intransigentes excepto en las convicciones de los hombres. Cualquiera puede echar a un lado el
velo del Tiempo. Uno puede descubrir el futuro en el pasado o en su propia imaginación. Haciendo esto,
uno reconquista su consciencia en su ser interior. Entonces uno sabe que el universo es un conjunto
coherente y que él mismo es indivisible de él.” - El Predicador a Arrakeen, según Harq al-Ada.
“Los enemigos fortalecen. Los aliados debilitan. Os digo esto confiando que comprendáis porqué actúo
como actúo sabiendo a ciencia cierta que en mi imperio se acumulan grandes fuerzas con un único
deseo: destruirme.”
“Debéis recordar que tengo a mi disposición ante cualquier demanda interna todos los conocimientos y
maestrías conocidos en nuestra historia. Esta es la reserva de energía a la que recurro cuando adopto la
mentalidad de la guerra. Quien no haya escuchado los gemebundos gritos de los heridos y los
agonizantes, no sabe nada de la guerra. Yo he escuchado esos gritos en tal número que me obsesionan.
He gritado yo mismo por las consecuencias de la batalla. He sufrido heridas en todas las épocas, heridas
causadas por puños y garrotes, por pedradas, heridas inflingidas por granadas de mano y espadas de
bronce, por mazas y cañones, por flechas, pistolas láser, y por el silencioso ahogo del polvo atómico, por
las invasiones biológicas que ennegrecen la lengua y anegan los pulmones, por el veloz lametazo de las
llamas y la callada acción de los venenos lentos.. ¡Y otras muchas más que no enumero! Todas las he
visto y todas las he sentido en carne propia. A cuantos osan preguntar por qué me comporto del modo
que lo hago, les respondo: con los recuerdos que tengo no puedo hacer otra cosa. No soy cobarde, y en
otro tiempo fui humano.” - Palabras de Leto II, extraídas de sus Diarios Robados.
Leto II, el hijo de Paul Atreides, ha asumido por fin su Senda de Oro (Secher Nbiw), el camino
destinado a salvar a la especie humana de sí misma, y tras su fusión con las truchas de arena,
acumula ya más de 3.000 años de reinado absoluto sobre el universo conocido. Encaminado sin
remisión a su implacable transformación corporal en gusano de arena, Leto (el Tirano o el Gusano
según la mayoría de sus súbditos), impone una paz forzosa que los diferentes pueblos bajo su égida
intentan por todos los medios quebrar. Su cuerpo físico, casi inmune a los ataques con armas
convencionales, se une a su portentosa mente presciente, capaz de ver a distancia los complots
urdidos contra él, para conformar un ente casi invulnerable. Él es Dios, la encarnación terrenal de Shai
Hulud, cabeza visible de la religión y el gobierno del Imperio.
anual a criterio de Leto II, de forma que tiene así dominados los destinos de todos los planetas
dependientes al Imperio. Por supuesto, estos no aceptarán una tal subordinación de buen grado, y la
mayor parte de sus esfuerzos tecnológicos irán destinados a producir especia de forma sintética, para
no depender de los favores del Emperador. De entre estos pueblos, destacarán por su ferocidad e
inteligencia los Tleilaxu, amos de los secretos de la genética, quienes además proporcionan a Leto un
arma de doble filo imprescindible: innumerables gholas (copias exactas conseguidas de las células de
una persona) de Duncan Idaho, antiguo capitán de los Atreides, que entró al servicio de su padre y
que fue conocido por su ferocidad en el campo de batalla. Mantiene una deuda de honor con los
Atreides, por lo que éstos fuerzan siempre que pueden su lealtad inconmovible a través de los siglos.
Los Duncans proporcionados por los tleilaxu recuerdan sus memorias originales, por lo tanto
transcienden a su propia muerte, ya que además de su nueva vida, conocen el momento exacto del
fallecimiento del original, y representan para Leto un valiosísimo tesoro genético, por lo que “anima” a
los gholas a procrear con sus Habladoras Pez, su ejército de implacables guerreras guardianas, cuyas
habilidades en muchos terrenos se mejoran cada año. Los Duncans son también un misterio peligroso,
ya que nadie sabe qué condicionamientos han podido incluir los Tleilaxu, enemigos del Emperador,
para dañar a éste. Los Duncan Idaho son capitanes natos, y Leto suele utilizarlos, a pesar del peligro,
para que asuman el mando de sus ejércitos.
Las Habladoras Pez conforman el pilar básico de su estructura de poder; son mujeres adiestradas en
los usos de la guerra y la paz, e implacables en defensa de su señor. A pesar de que son mandadas
por hombres de confianza de Leto, las mujeres son, en palabras del Dios Emperador, “las que mejor
mantienen la Senda de Oro”, al estar más predispuestas que los hombres a la conservación de la vida:
no sólo luchan, sino que proporcionan al Imperio hijos
e hijas de genética cada vez más atreides y más
fuerte. Son madres y guerreras… y en ocasiones
sacerdotisas de la religión imperial, fanáticas
seguidoras de su amo.
La Bene Gesserit prosigue con su propio programa genético (del que Leto tomó la base para el suyo),
pero los nacimientos son vigilados por las Habladoras Pez, que eliminan aquellos que no se ajustan a
los designios del Emperador. La Hermana Chenoeh, representante de la Orden ante Leto, se queja
repetidamente de ello, pero éste, como toda respuesta, amenaza con un escueto “agradeced lo que
tenéis”. La Bene Gesserit se ve obligada, como el resto de pueblos y órdenes, a agradecer a Leto lo
que tiene a bien dispensarles.
Las antiguas Grandes Casas del desaparecido parlamento del Imperio, el Landsraad, han perdido todo
su poder con la caída del mercado de la especia, tan sólo seis de ellas tienen ahora el estatus de Casa
Menor. La Cofradía también está bajo el absoluto control de Leto, debido a su patética dependencia de
la especia, aunque intentarán buscar otros caminos junto con Ix para asegurarse la sustancia
geriátrica que les permite viajar rápidamente entre mundos.
Los ixianos, por su parte, idearán un plan para dañar al Tirano donde más le hiere. Diseñarán a una
mujer llamada Hwi Noree, tras estudiar los gustos amorosos, intelectuales y físicos de Leto, y la
situarán como embajadora de Ix ante él. Éste, que ya no puede experimentar el amor físico con mujer
alguna, se verá torturado por un sinfín de emociones muy a su pesar, distraído del gobierno. El
Emperador no tiene apenas debilidades físicas, pero aún puede sentir amor…
La hija de Moneo, otra atreides llamada Siona, descendiente en línea directa de Ghanima Atreides,
hermana de Leto, resulta ser la auténtica clave de la historia posterior del Imperio, gracias a que en
ella ha culminado la selección genética que Leto iniciara con su reinado, similar a la emprendida siglos
atrás por la Bene Gesserit, pero mucho más refinada. Siona, declarada en rebeldía, roba los Diarios
Secretos de Leto, y será puesta a prueba por éste (como lo fue Moneo en su juventud) en una suerte
de Gom Jabbar mejorado: el destino de Siona será el destino del mundo, y en ella renace el espíritu
fremen, ahora sólo latente en los patéticos y degradados Fremen de Museo.
Ingeniería social
La Visión fremen y práctica de Leto, clara e imprescindible para él, representa para otros el poder
absoluto y destructor que las libertades individuales. El enfrentamiento ideológico y físico deriva en
interesantes contradicciones, y de nuevo sienta las bases para las guerras abiertas que se declararán
más adelante. La democracia, tan amada entre nuestros contemporáneos como la única forma
respetuosa de convivir con nuestros semejantes, se ve en esta ocasión puesta en tela de juicio por un
Leto que considera que no es el momento de que el Imperio adopte ese “modus vivendi”. Para él, los
sistemas presuntamente igualitarios (democracia tutelada) tan sólo refuerzan la cobardía, modulando
los instintos humanos que conducen a la voluntad y la valentía, regulando apetitos y voluntades,
marcando unos límites precisos: se nos domestica desde pequeños para vivir una vida tutelada por la
moral común. De este modo, la sociedad pierde valor y se ve en peligro frente a amenazas externas.
Pero Leto no sólo abomina de la democracia clásica, sino también del conservadurismo. Desconfía de
ambos extremos. Según afirma, si tras un conservador se encuentra un hombre que prefiere el
pasado antes que el futuro, alguien que obliga a sus subordinados a involucionar, tras un liberal se
esconde un aristócrata; en palabras de Leto II: “Los gobiernos liberales se convierten
irremisiblemente en aristocracias. Las burocracias traicionan la verdadera intención de las personas
que forman dichos gobiernos. Desde el primer momento, los hombrecitos que formaron los gobiernos
que prometieron equiparar las cargas sociales se hallaron inopinadamente en manos de aristocracias
burocráticas. Ya se sabe que todas la burocracias siguen esa pauta, pero qué hipocresía descubrirla
incluso bajo una enseña comunizada. Ah... bien, si las pautas me enseñan alguna cosa, es que se
repiten y se repiten incansablemente. Mis congojas, en conjunto, no son más angustiosas que las de
los demás, al menos yo enseño una lección nueva”.
Leto domestica a la Humanidad con una paz de 3.000 años, les priva de la básica libertad de elección
de la propia voluntad. Al dirigirlos de esta forma, con el tiempo los diferentes pueblos echarán de
menos aquello que se les arrancó sin piedad, buscarán su propia autodeterminación y el instinto
humano creativo y guerrero aflorará de nuevo en ellos. Al mismo tiempo, Leto casi les priva de la
sustancia que sostiene el Imperio: la especia, ocasionando la caída del peligroso modelo socio-
económico pasado, y provocando la Dispersión. Miles de millones de personas mueren debido a su
dependencia física de la especia, y otras emigran de sus planetas natales y colonizan otros mundos,
multiplicando la variedad de comportamientos, aptitudes, inventos, formas de pensamiento y
religiones. La vuelta de las gentes de la Dispersión provocará de nuevo una guerra contra las que se
quedaron en los planetas conocidos, de la que los más aptos conseguirán sobrevivir, asegurando el
futuro de la raza humana. El peligro que Leto vio en la especia y el despotismo hidráulico que ésta
provocaba, quedará por fin conjurado. El tirano se convierte en el catalizador de esta evolución.
La futilidad de la historia escrita por los vencedores queda patente: la historia oral finalmente se lleva
el crédito de la crónica de la Humanidad; tanto Leto como sus súbditos ridiculizan constantemente los
hechos consignados por los cronistas “oficiales”, y conceden mayor importancia a los hechos
transmitidos entre personas. El propio Leto ironiza constantemente con el tratamiento que pueda
llegar a darle la historia póstuma, y desconfía de los historiadores.
Leto se define a sí mismo como “El último depredador de la Humanidad”, circunstancia que se
entiende con la sola lectura de esta cita, que puede resumir buena parte del objetivo del Dios
Emperador: “Disponiendo las generaciones del tiempo suficiente para evolucionar, el predador
produce determinadas adaptaciones de supervivencia en su presa, las cuales, mediante un ciclo
operativo de alimentación, producen cambios en el predador, que a su vez modifica a su presa,
etcétera, etcétera, etcétera... Innumerables son las fuerzas poderosas que producen el mismo efecto.
Las religiones pueden contarse entre dichas fuerzas.”
La Senda de Oro
La senda de oro consiste en mantener al universo bajo la paz forzada durante más de 4000 años, con
el fin de aplazar (e incluso evitar) la decadencia y autodestrucción de la raza humana. Para ello la
humanidad debería perder la conciencia absoluta de las guerras y el hambre, para que, una vez
terminados los 4000 años, esta revalorase lo que es sobrevivir. Este plan estaría bajo la tutela de Leto
II hijo de Paul Atreides, quien abandonaría su humanidad al aceptar la simbiosis de las truchas de
arena para convertirse en el Dios emperador, o como el mismo diría: el más grande planificador de la
humanidad a largo plazo...".
La senda de oro duraría al rededor de 3500 años (poco antes de lo previsto), y finalizaría con la
muerte de leto II el día de su matrimonio, a manos de un ghola de Duncan Idaho, y Siona Atreides,
descendiente directa de su hermana Ghanima y del "perturbador del hábito" harak al kwada. Tras su
muerte el cuerpo de Leto se convierte de nuevo en truchas de arena, que en apenas unos cientos de
años vuelven a hacer de Arrakis (más tarde llamado Rakis) un desierto.
La desaparición del Tirano no solo marcó el final de la senda de oro, sino que además (como lo habría
predicho de alguna forma Leto) el inicio de un episodio violentísimo llamado "la dispersión", que
marcaría el fin del antiguo imperio, y la migración de millones de personas al espacio desconocido.
La Dispersión (13724-14224)
Tras la muerte del Dios Emperador, el imperio se torna vulnerable, la hambruna (con este concepto se
define la desaparición de la melange) y el caos político comienza a asolar el universo conocido, por lo
que millares de personas deciden huir hacia el universo no conocido (podría decirse "la parte oscura
de este", conocido por los Tleilaxu como el Yaghist, y más generalmente como La Tierra de Nadie), se
supone con la esperanza de encontrar la solución de la hambruna en el desalojo y la colonización de
nuevos mundos.
Uno de los propósitos de la Senda de Oro del Dios Emperador es determinante en La Dispersión: la
paz forzosa durante 3.000 años (similar a la Pax Romana de una era muy muy anterior), el
estancamiento del comercio y un menor número de viajes interplanetarios, fuerza a los humanos a
sentirse encerrados en sus planetas. Esto aviva la llama de la libertad, la curiosidad, la inventiva y en
general, las ansias de nuevos estímulos para la humanidad. El Dios Emperador forzó una situación de
falta de estimulo en la humanidad, para que esta reaccionara de forma opuesta, demandando nuevas
experiencias, estímulos y recuperar la curiosidad humana que siempre había caracterizado.
Junto con los millones de personas que parten hacia el universo aún sin explorar, marchan Habladoras
Pez y agentes de muchas de las escuelas de adiestramiento, entre ellas la Bene Gesserit y la Bene
Tleilax.
Sin embargo, muchos de ellos parten en no naves, por lo que todos ellos desaparecen por miles de
años. Nadie nunca supo que ocurrió con la dispersión. Pérdida de comunicación, ceguera ante el
oráculo a falta de especia, o simplemente la sangre de Siona; nadie nunca supo el destino de estos
miles de millones de personas que huyeron del antiguo imperio.
Que gran sorpresa se llevarían los habitantes del antiguo imperio, cuando miles de años después
recibiesen las primeras señales de la gente de la dispersión.
Las no-naves
Se trata de un tipo de nave de transporte desarrollada por los Ixianos de tecnología desconocida hasta
entonces. Se basa en unas sutiles variaciones de las ecuaciones que Ibrahim Vaughn Holtzman
desarrolló durante la construcción de los motores que utilizan los cruceros espaciales de la Cofradía.
Lo peculiar de estas no-naves radica en que pueden tornarse invisibles a la detección tanto visual
como instrumental. Realmente no son invisibles en absoluto, pero las modificaciones Ixianas
consiguen que todo lo que esté dentro del radio de acción del dispositivo queda fuera del universo
real, manteniéndose dentro de un pliegue espacial, con esto se consigue la invisibilidad total de la
nave simplemente porque la nave no está en el universo (no-nave).
La no-nave no sólo es invisible a la detección común, sino que actúa como una no-sala, siendo
también invisible a la presciencia. Aunque cuando está en reposo puede ser detectada normalmente.
Realmente la no-nave supone la combinación de dos inventos anteriores de los Ixianos: la No-Sala
(que actúa como un escudo a la presciencia, de manera similar a la presencia de un Navegante) y los
Dispositivos de Navegación (ordenadores con gran capacidad de computo preparados para viajes
estelares). Su tamaño es gigantesco, pudiendo albergar poblaciones enteras, e incluso Gusanos de
Arena con suficiente arena para sobrevivir a un viaje estelar. A menudo las no-naves son también
armadas y utilizadas en batallas estelares, o como sistemas de defensa (o ataque) planetario,
manteniéndose en órbita de manera invisible.
Se hicieron muy populares durante la Dispersión pues las capacidades de cálculo avanzado de sus
ordenadores hacían posible la navegación sin necesidad de Navegantes de la Cofradía y sus poderes
prescientes, esto supuso también el completo declive de la Cofradía y el posterior encumbramiento de
los Ixianos y las Habladoras Pez.
"Todos los gobiernos sufren de un problema recurrente: el poder atrae a las personalidades patológicas.
El poder no es entonces corruptible. Esa gente tiene tendencia a emborracharse de violencia, a condición
que se convierta rápidamente en adicta a él" - Misionaria Protectiva Texto QIV (decto)
Tras la Dispersión, los restos de la Bene Gesserit acabarían tomando las riendas del Viejo Imperio,
mientras que en los límites del Universo Conocido (ahora mucho más expandido que en tiempos del
Dios Emperador) una nueva fuerza de gobierno, las Honoratas Matres, se hizo con el control de lo que
sería el Nuevo Imperio. Tras 500 años de la muerte de Leto II muchos comienzan a regresar al Viejo
Imperio que una vez más se organiza en torno a la producción de especia del planeta Rakis.
Las Honoratas Matres se originaron en la gran dispersión que ocurrió al finalizar el Imperio de Leto II,
eran originalmente Habladoras Pez, o restos de las tropas totalmente femeninas de élite de Leto II, y
Reverendas Madres, aliadas con la idea inicial de destruir a la Bene Tleilax (tras descubrir el secreto
de sus tanques Axotlon) y liberar los cerebros muertos de las mujeres Tleilaxu. La combinación de sus
habilidades marciales les permitió someter a muchos planetas Tleilaxu y más tarde acabaron por crear
una democracia burócrata que dominaría el Nuevo Imperio. Al paso de los años, esta democracia se
tornó autocracia, y con ella una actitud de prepotencia y de autoritarismo envolvió a estas Aristócratas
potencialmente benévolas. Su sistema de gobierno se mantuvo firme gracias a las continuas redadas,
razzias, y a la sumisión que tenían de los hombres gracias a sus poderes tántricos sexuales, hasta el
punto de llegar a dominar un Imperio varias veces superior al del Dios Emperador.
Tan sólo el maestro Tleilaxu Scytale, y sus tanques productores de la especia naranja melange,
sobreviven a la hecatombe Tleilaxu.
Sin embargo el Nuevo Imperio llegaría a su fin poco después de que un joven comandante
descubriese e invadiese con éxito inicial una parte del Imperio controlado por las máquinas pensantes,
supervivientes de la Jihad Butleriana. El contraataque fue devastador, en especial tras darse cuenta
de que los humanos habían sobrevivido al paso de los milenios. Se rumorea que disponen de un arma
capaz de dejar en estado vegetativo a cualquier ser humano.
Como resultado las Honoratas Matres se ven forzadas a regresar al Viejo Imperio huyendo de este
nuevo enemigo y no dudan en acabar por la fuerza con el gobierno Bene Gesserit. El planeta Dune, o
Arrakis, es destruido por las Honoratas Matres, junto con todos los planetas simpatizantes de la Bene
Gesserit que encuentran a su paso. Las Bene Gesserit, presionadas pero resistiendo, se han
reagrupado en la Casa Capitular, este planeta es el más importante y sede actual de la Hermandad
Bene Gesserit. Aquí, con el único gusano de arena rescatado antes de la hecatombe en Rakis, planean
convertir a este placido mundo de huertos y fincas en un desierto para evitar la desaparición de la
Melange, fuente de su poder. Casa Capitular será el nuevo planeta Dune. Sin embargo debido a la
Dispersión y la Sangre de Siona de la Bene Gesserit, las Honoratas Matres tardan años en dar con el
paradero del planeta.
Según la Madre Superiora Odrade, que Casa Capitular será el nuevo foco de las tensiones religiosas
del universo, ya que la hermana Sheeana, controla a los recién nacidos gusanos, y hay un culto
desarrollándose en el imperio alrededor de ella, que pondrá las riendas religiosas en manos de las
Hermanas Gesserit, quienes desataran una Jihad en contra de las Honoratas Matres si se resisten.
Al final, este plan falla, dejando como única solución el control de la Casa Capitular en manos de las
Honoratas Matres y su nueva Rectora, La Madre Superiora y Gran Honorata Matre Murbella, y el
casamiento de las dos órdenes/organizaciones. Sin embargo, el proceso de desertificación sigue aun
con este cambio.
Escuelas de Pensamiento
Como ya hemos visto, tras la reunificación del Imperio de la humanidad surgieron varias corrientes de
pensamiento que acabaron dando lugar a escuelas especializadas que abarcaban desde la religión o la
historia hasta aspectos mas tecnológicos, o bien que se encargaban de suplir necesidades que, tras la
prohibición de las maquinas pensantes, habían reaparecido. Las escuelas más importantes se detallan
a continuación:
Bene Gesserit
"No conoceré el miedo. El miedo mata la mente. El miedo es el pequeño mal que conduce a la
destrucción total. Afrontaré mi miedo. Permitiré que pase sobre mí y a través de mí. Y cuando haya
pasado, giraré mi ojo interior para escrutar su camino. Allí por donde mi miedo haya pasado ya no
quedará nada, sólo estaré yo." - Letanía Bene Gesserit contra el Miedo
La Hermandad Bene Gesserit es una orden de mujeres de una resistencia, habilidad, poderes y
constancia únicas. Este grupo organizado es uno de los poderes más influyentes del imperio, y
mantienen en el anonimato un secreto plan de manipulación genética y matrimonios pactados
destinado a la búsqueda del humano-dios que cambiará el mundo para siempre: el Kwisatz Haderach.
La Bene Gesserit basa su poder en un adiestramiento feroz, una determinación absoluta y la
transmisión de la memoria de una hermana a otra, de forma que una Bene Gesserit puede almacenar
en su interior no sólo sus propias experiencias, sino las de varias hermanas ya muertas, de modo que
la sabiduría y el poder de la orden no hace sino aumentar. Casan a sus hermanas con poderosos e
influyentes personajes, con el fin de mejorar la especie, procreando individuos con mayores dotes
para el mando. Su sistema de selección consigue algo inaudito: gran parte de las esposas de jefes de
casa o nobles de buena posición son Bene Gesserit, cuya lealtad a la orden es de sobra probada.
Significan, pues, el mayor poder en la
sombra conocido, y manejan los hilos en
secreto del imperio. Los hijos varones de
las Bene Gesserit no pueden mirar,
como las hijas, en las Otras Memorias, y
las hermanas exigen, según corresponda
a su plan genético en ese momento,
varones o hembras a sus discípulas.
Entre sus asombrosos poderes, se encuentra “la voz”, mediante el cual dominan a cualquier persona,
o detectan la mentira, por ello se las conoce también como las Decidoras de Verdad. Podría decirse
que tienen un conocimiento completo sobre la mente humana y pueden manipularla prácticamente a
su antojo. El grado más importante en la orden es el de Reverenda Madre, cada vez que una de ellas
debe ceder su sitio a una nueva, la novicia bebe el Agua de la Vida. Mediante este ritual, la antigua
Reverenda Madre traspasa todos sus recuerdos y su sabiduría la nueva. Todas comparten de esta
manera un único inconsciente con lo cual están unidas de manera indivisible, y pueden, mediante ese
recuerdo, remontarse al inicio de los tiempos. Pero para su desgracia tienen una limitación, ya que
solo pueden avanzar por el lado femenino de la mente, es decir, no pueden penetrar en los recuerdos
y experiencias aportados por los hombres. Es por ello que trabajan en la sombra, para conseguir el
Kwisatz Haderach, el hombre completo, aquel cuyo ojo interior sea capaz de penetrar completamente
su mente. Su poder será incalculable.
Las Bene Gesserit son conocidas como una orden religiosa, una hermandad mística, la cual adopta la
creencia en el control sobrenatural de la Gran Madre. De cualquier modo, ningún material público hace
referencia a una fuerza o estado trascendente. En realidad, en el manual de la Missionaria Protectiva,
la religión es descrita como "la enseñanza determinada de las masas". El texto describe miles de
variaciones religioso-míticas sobre el tema del supremo, poder inhumano, pero no hay evidencia que
indique que la Hermandad crea en algo más que en su propia meta, el Kwisatz Haderach.
La Hermandad se dedica al entendimiento de la humanidad. Todos los aspectos del concepto son
investigados, estudiados y documentados por las Bene Gesserit. De la Anatomía, Biología, y Genética
a la Sociología, la Política, la Religión y la mitología.
La esencia del entrenamiento filosófico de las Bene Gesserit es tal que si uno puede controlarse a uno
mismo, o "conocerse a si mismo", puede controlar el universo. Se traduce en el primer axioma "Mi
mente controla la realidad". El entrenamiento basado en una serie de ejercicios progresivos termina
en 10 años, en los cuales al estudiante se le da el poder de controlarse mental, física, y
psíquicamente, y controlar a otros. Dos objetivos del entrenamiento son: la habilidad de observar y
entender la realidad con objetividad detallada, y asegurarse de que la Hermana tendrá el control de la
situación. El entrenamiento Bene Gesserit permite a las hermanas ser agudas analistas, expertas
"profetas," y luchadoras temibles.
“Hay armas que no se pueden sostener en las manos. Sólo se pueden sostener en la mente.” – Doctrina
Bene Gesserit
Tras un tiempo, la mayoría de las hermanas Bene Gesserit conseguirán agudizar sus sentidos y sus
reflejos, enfermaran menos, podrán sanar con el poder de la mente, vivirán más años y no cederán
ante el interrogatorio o la tortura. A menudo las Bene Gesserit son auténticas maestras de artes
marciales debido al control total que tienen sobre su cuerpo.
“La mente gobierna al cuerpo, y éste obedece. La mente se ordena a sí misma, y encuentra resistencia.”
El “camino misterioso de la batalla" está basado en el completo control prana-bindu. Las técnicas de
combate cuerpo a cuerpo provienen de viejas culturas Terráqueas donde su ferocidad depende del
control supremo de los músculos. No solo las maniobras de combate dependen de este entrenamiento
sino también habilidades con el cuchillo y otras armas cuerpo a cuerpo, o arrojadizas, requieren de
este dominio de músculos y nervios. El control Prana-bindu puede curar heridas y retardar el
envejecimiento. El estilo combina las poderosas habilidades "internas" con las devastadoras maniobras
"externas" con una efectividad sin rival. Los Feydakin de Paul Muad'Dib se convirtieron en maestros
Fremen de este estilo, aportado a ellos por la Dama Jessica.
La Sangre Siona
Las Hermanas posteriores al reinado del Dios Emperador están escudadas del efecto presciente o de
detección por presciencia, con la sangre y genes de Siona, pues con ella se alcanzó la meta genética
que tanto persiguió la Orden.
Lo que sigue es un extracto de la Summa preparada por sus propios agentes, a petición de Dama Jessica,
inmediatamente después del Asunto Arrakis. La sinceridad de este informe le confiere un valor
auténticamente excepcional.
Debido a que la Bene Gesserit operó durante siglos tras la máscara de una escuela semi-mística, llevando
adelante al mismo tiempo su programa de selección genética entre los humanos, tendemos a atribuirle
una importancia mayor de la que aparentemente merece. El análisis de su «juicio de los hechos» con
respecto al Asunto Arrakis traiciona la profunda ignorancia de la escuela acerca de su propio papel.
Se podría argüir que la Bene Gesserit se hallaba en condiciones de examinar tan sólo los hechos a ella
accesibles, y que nunca tuvo acceso directo a la persona del Profeta Muad'Dib. Pero la escuela había
superado obstáculos mucho mayores, de modo que su error al respecto es mucho más grave.
El programa Bene Gesserit era el de seleccionar genéticamente a una persona etiquetada como el
«Kwisatz Haderach», un término que significaba «aquél que puede estar en muchos lugares al mismo
tiempo». En términos más sencillos, lo que intentaba era producir un ser humano cuyos poderes
mentales le permitieran comprender y usar las dimensiones de orden superior.
Buscaban producir un super-Mentat, una computadora humana con algunas de las facultades de
presciencia que tienen algunos de los navegantes de la Cofradía. Ahora, examinemos atentamente estos
hechos:
Muad'Dib, nacido Paul Atreides, era el hijo del Duque Leto, un hombre cuya genealogía había sido
cuidadosamente observada durante un millar de años. La madre del Profeta, Dama Jessica, era una hija
natural del Barón Vladimir Harkonnen y llevaba consigo caracteres genéticos cuya suprema importancia
para el programa de selección era conocida desde hacía casi dos mil años. Era una Bene Gesserit, criada
y adiestrada como tal, y hubiera debido ser un instrumento voluntario del proyecto.
Dama Jessica había recibido la orden de engendrar una hija Atreides. El plan preveía que esta hija se
uniera a Feyd-Rautha Harkonnen, sobrino del Barón Vladimir, con grandes posibilidades de que de esta
unión resultara un Kwisatz Haderach. Sin embargo, por razones que ella misma confiesa no haber
comprendido nunca claramente, la concubina Dama Jessica se opuso a las órdenes y engendró un hijo.
Esto hubiera debido alertar a la Bene Gesserit de que una imprevisible variante acababa de introducirse
en su esquema. Pero hubo otros indicios mucho más importantes que virtualmente fueron ignorados:
1. Ya desde niño, Paul Atreides reveló sus habilidades de predecir el futuro. Tuvo visiones prescientes que
se revelaron particularmente detalladas, penetrantes, y que desafiaban cualquier explicación
cuatridimensional.
2. La Reverenda Madre Gaius Helen Mohiam, Censor Bene Gesserit que verificó la humanidad de Paul
cuando éste tenía quince años, testimonió que el muchacho había superado en la prueba una agonía
mayor que ningún otro ser humano había sufrido nunca. ¡Sin embargo, no hizo constar este hecho en su
informe!
3. Cuando la Familia Atreides se trasladó a Arrakis, la población Fremen acogió al joven Paul como a un
profeta, «la voz de otro mundo». La Bene Gesserit sabía perfectamente que un planeta sometido a los
máximos rigores como Arrakis, con sus inmensos desiertos, la total ausencia de agua en la superficie, la
acentuación de las más primitivas necesidades de supervivencia, termina inevitablemente produciendo un
alto porcentaje de sensitivos. Sin embargo, tanto la reacción de los Fremen como el obvio elemento de la
dieta arrakena rica en especia fueron ignorados por las observadoras Bene Gesserit.
4. Cuando los Harkonnen y los soldados fanáticos del Emperador Padishah ocuparon de nuevo Arrakis,
matando al padre de Paul y a la mayor parte de las fuerzas Atreides, Paul y su madre desaparecieron.
Pero casi inmediatamente surgieron informes acerca de la aparición de un nuevo líder religioso entre los
Fremen, un hombre llamado Muad'Dib, que de nuevo fue saludado como «la voz de otro mundo». Los
informes precisaban claramente que iba acompañado por una nueva Reverenda Madre y Sayyadina del
Rito la cual «era la mujer que le había engendrado». Los datos de que disponía la Bene Gesserit indicaban
claramente que las leyendas Fremen señalaban al nuevo Profeta con estas palabras: «Nacerá del vientre
de una bruja Bene Gesserit.» (Se podría objetar que la Bene Gesserit envió a su Missionaria Protectiva
sobre Arrakis muchos siglos antes para implantar la leyenda destinada eventualmente a ayudar a los
miembros de la escuela, atrapados en aquel lugar y necesitados de un refugio, y que aquella leyenda de
«la voz de otro mundo» fue simplemente ignorada debido a que era el procedimiento usual de los trucos
Bene Gesserit.
Pero esto resultaría válido tan sólo si la Bene Gesserit hubiera procedido correctamente ignorando todos
los demás indicios acerca de Paul-Muad’Dib.)
5. Cuando el Asunto Arrakis estalló, la Cofradía Espacial intentó llegar a un acuerdo con la Bene
Gesserit. La Cofradía dejó entrever que sus navegantes, que usaban la especia de Arrakis para conseguir
su limitada presciencia necesaria para dirigir las astronaves en vuelo, estaban «preocupados por el
futuro» y que «veían problemas en el horizonte». Esto significaba tan sólo que habían visto un nexo, una
coyuntura con múltiples y delicadas decisiones más allá de la cual el sendero del tiempo permanecía
oculto a su ojo presciente. ¡Esto era una clara indicación de la presencia de una entidad indeterminada
capaz de interferir en las dimensiones de orden superior! (Algunas Bene Gesserit sabían desde hacía
tiempo que la Cofradía no podía interferir directamente con la fuente de la vital especia debido a que sus
navegantes, a su propia inepta manera, debían afrontar dimensiones de orden superior, hasta tal punto
que admitían que cualquier paso en falso en relación con Arrakis podía conducir a resultados
catastróficos. Era un hecho bien sabido que los navegantes de la Cofradía no veían el menor medio de
conseguir el control de la especia sin producir un tal nexo. La conclusión obvia era que alguien con
poderes de un orden mayor estaba asumiendo el control de la fuente de la especia. ¡y pese a todo la
Bene Gesserit no se dio por enterada de ello!)
¡Ante estos hechos, es inevitable pensar que la misma ineficacia de la Bene Gesserit en este asunto no
fue más que el producto de un plan mucho más vasto que se hallaba completamente fuera de su alcance
e incluso de su conocimiento!
La Orden de Mentat
"Un proceso no puede ser entendido deteniéndolo. El entendimiento debe moverse con el proceso y
unirse a su flujo" - Primera Ley Del Mentat
Tras la revolución humana del Jihad Butleriano las computadoras quedaron vetadas. De modo que la
complejidad de una civilización galáctica cayó en manos humanas. Así pues, comenzaron a proliferar
escuelas filosóficas en las que se enseñaba a sujetos poseedores de ciertas habilidades a pensar y
extrapolar como lo haría una máquina pensante, en función de “datos y posibilidades”. Estos
individuos estaban dotados de capacidades mentales fabulosas, y todas las casas aspiraban a tener
uno, conscientes de que un buen mentat podría aumentar sus beneficios y su poder de forma
considerable.
Fue la Orden de Mentat la que recogió el desafió de lograr que un ser humano fuera capaz de realizar
todos los cálculos necesarios para la contabilidad y las predicciones que se seguían necesitando. Los
Mentat, sin embargo, pronto descubrieron que alcanzar esta meta suponía a su pesar perder un poco
de humanidad.
El nombre "Mentat" deriva de mentis, que significa "de la mente" en latín, un antiguo lenguaje
terráqueo. El fundador de la Orden de Mentats, Gilbertus Albans, un legista y filósofo de reputación
interestelar, acuñó el uso de realizar un entrenamiento total y mejorar en las técnicas que él prescribe
para la Orden. Por miles de años, la sociedad de los Mentats cambió a una incorporación de la lógica y
la razón.
Quizá debido a su aparente necesidad de confiar en el estado aislado de trance para altos grados de
exactitud, los Mentats fallan históricamente como líderes. Un argumento de peso es que el liderazgo
es más temperamento, que habilidad para razonar. El líder efectivo debe hacer a menudo decisiones
intuitivas en la ausencia de datos completos. Un buen emperador, duque, general o director actúa
porque hay que tomar una decisión, pero un Mentat la demora por no tomar una decisión errónea.
Todos los Mentats poseen un alto grado de inteligencia, sentidos agudos y habilidades matemáticas
inherentes además de ser grandes literatos.
Los Mentats se organizan según sus capacidades en dos órdenes, cada uno de los cuales con tres
rangos diferentes. No todos los Mentats llegan a los órdenes mayores, tan solo los más inteligentes
alcanzan alguno de sus tres rangos, siendo el primero el más sencillo y el último el más complejo,
aquel que sólo alcanzan unos pocos. Todo esto se explicará más a fondo en la sección de Creación de
Personajes del manual.
Hielo Mentat: Generalistas y Mentats de alto rango son vulnerables al síndrome llamado "Hielo
Mentat", el cual nace de la duda propia. Aunque se tome para trascender la pobreza de la
especialización, ningún ser humano puede ser totalmente libre de los elementos de incertidumbre que
la trascendencia implica. Repetidas y estruendosas dudas de las computaciones Mentat no le llevan a
nuevas computaciones – aquellas que son determinadas inductivamente – y la ansiedad se transforma
en la base de estas computaciones. Los Mentats de rango superior son advertidos repetidamente de
que el oleaje es el primer paso para el totalmente incapacitador Hielo Mentat. Este estado frena todas
las funciones Mentat permanentemente hasta que la duda es quitada y la confianza restaurada.
La rehabilitación de los Mentats helados consume un largo proceso de hipnosis, consuelo, y una
reconstrucción última de la personalidad fortalecida para resistir la duda en sí mismo. Tan devastador
es el Hielo Mentat que la condición, aun si la recuperación fuera completa, es un impedimento
insuperable para progresar a un rango superior. Mentats recuperados de rango quinto o sexto son
reducidos a niveles inferiores más apropiados. Los Mentats están siempre temerosos de enfriarse,
particularmente aquellos cuya labor es solitaria y lejana del soporte protector de una Casa o de otros
Mentats superiores.
El Sapho: El sapho es un licor energético extraído de las raíces barreras de Ecaz. Es un producto que
los Simulacionistas - Mentats usan en entrenamiento y en el campo que amplifiquen sus poderes
mentales. A pesar de que el Sapho amplifica la especulación y la extrapolación, esto somete al usuario
a una explosión impredecible de emociones o largos periodos de pasividad. El letargo de los Mentats
adictos les lleva a descuidar la constante renovación de la información de la cual depende su
exactitud.
Rhajia: Para los Mentats, Rhajia es la canción de las sirenas. Es la total inmersión del Mentat en la
conciencia inductiva, y desde siempre los fundadores de la Orden de Mentats discrepan sobre su
naturaleza. Algunos lo llaman el "Movimiento del Infinito", y se encuentra en la puerta final de la
Orden, una rotura de cadenas a la servidumbre de la practicidad; pero otros piensan que ello es una
trampa mortal: solo el 30 por ciento de los Mentats que entran en rhajia "despiertan"; el otro 70 por
ciento se vuelve comatoso y muere. Estos que sobreviven no tienen conciencia ni de memorias sobre
algo más allá o de la más rica y satisfactoria experiencia intelectual de sus vidas. Los rumores dicen
que aquellos viejos Mentats cercanos a la muerte encuentran el rhajia como "el paseo más placentero"
con el que un humano puede ser bendecido.
“El ego no es más que un fragmento de conciencia que nada en el océano de las cosas oscuras. Somos
un enigma para nosotros mismos.”- Manual Mentat
Mentats Pervertidos: Los mentats "pervertidos" Tleilaxu son diferentes de los Mentats normales en
las características no esenciales para la habilidad computacional pura. Estas variaciones toman forma
de estructura corporal, naturaleza emocional y compostura psicológica, dependiendo de las órdenes de
sus hacedores. Como resultado de su naturaleza genéticamente tejida, los Mentats pervertidos
pueden poseer habilidades (o desperfectos) innatos.
Algunos célebres son Multifest Hydros, el político mentat que posee siete personalidades diferentes;
Piter de Vries, el asesino psicopático afeminado de la Casa Harkonnen; Lizao Twine, el mentat
hermafrodita en cuyo palacio cortesano se traman notorias redes de intriga; Bliss Numera, la mentat
mujer monje y química, quien por 26 años de vida en confinamiento solitario, alimentándose solo de
vegetales, falló al perfeccionar la fórmula que transforma la plata en melange.
Algunos mentats pervertidos están más pervertidos que otros, y unos pocos no están pervertidos. No
obstante, debido a que los mentats producidos por los Tleilaxu son a menudo retorcidos y raros por
naturaleza, estos son vistos en su mayoría como criaturas repugnantes.
Bene Tleilax
"Cada civilización debe contender con una fuerza inconsciente que puede anular, desviar o revocar casi
casi cualquier intención consciente de la colectividad" - Teorema tleilaxu (no confirmado)
Si alguien ha sido purgado por la Jihad, esa fue la Bene Tleilax, cuya tecnología no da restricciones en
la búsqueda de sus intereses científicos. Los Tleilaxu existen en un vacío de moral y ética en la
periferia más lejana del Universo. Sus científicos indagan y expresan una curiosidad insaciable por la
experimentación con los propios Tleilaxu, una práctica alentada por el amplio refuerzo de sujetos de
clase baja en su sociedad altamente estratificada.
Físicamente los Tleilaxu tienen aspecto humanoide, pero no totalmente humano. Presentan menor
estatura, piel ligeramente grisácea, pequeños ojos muy cercanos entre si, e incluso dientes
ligeramente afilados, como incisivos. La excepción está en sus gholas y danzarines rostros, cuyos
cuerpos son manipulados al gusto de su creador.
Una de sus creaciones más populares es la carne de bacer, y los gholas, así como los mentats
pervertidos. Los theilaxu creen que ellos poseen el mensage de dios, que están más cerca de dios que
nadie. Son fervientes religiosos, con una fe ciega. Y matarían sin pensarlo en cualquiera que ofendiese
a su dios. Utilizan el término despótico powindah para referirse a todos los extranjeros.
A diferencia de en el resto del Imperio, los Tleilax tienen muchos elementos prohibidos en otros
planetas tales como modificaciones biónicas, ordenadores, implantes cibernéticos... y también la
clonación es permitida aquí. Los Bene Tleilax son expertos en ingeniería genética, y pueden diseñar a
un humano con ventajas o desventajas físicas o mentales.
Todos sus productos están a la venta, pero no es común que sus productos sean equipados con
mejoras que no hayan sido específicamente encargadas. Por ejemplo, el primer Duncan-ghola, Hayt,
fue mejorado con ojos cibernéticos con posterioridad.
"No importa cuán exótica se vuelva la civilización humana, no importa el desarrollo de la vida y la
sociedad ni la complejidad de las relaciones máquina/hombre; sea como sea, siempre se producen
interludios de solitario poder durante los cuales el curso de la humanidad, el auténtico futuro de la
humanidad, depende de las acciones relativamente simples de una sola individualidad" - Del Libro Santo
Tleilaxu
Danzarines Rostro
Los Danzarines Rostro del planeta Tleilax están especializados en el entretenimiento o en espiar, el
más famoso fue, en tiempos de los Atreides, Scytale, que pudo ser el asesino de Paul Muad´Dib. Los
danzarines Rostro poseen adaptaciones en todo el cuerpo y un entrenamiento intensivo les permite
duplicar formas y movimientos de otros. Circulan por la masa del Imperio con una mezcla de temor,
admiración y repulsión, manteniéndose ocultos, normalmente haciéndose pasar por danzarines y
mímicos, aunque los hombres de poder saben cuan efectivo puede ser una fuerza de espionaje de
Danzarines Rostro. Son además el brazo derecho en los refuerzos de la política extranjera Tleilaxu.
En cuestión de segundos, un danzarín rostro puede cambiar de altura, constitución, estructura facial,
color de pelo y peso aparente, y también de sexo. Puede transformarse en cualquier individuo que
desee. Un danzarín rostro maestro necesita ver a alguien un minuto para producir algo similar.
Durante unas horas de observación el maestro puede tener un parecido tal, que sólo se noten
mínimas diferencias entre ambos. Si se le da la oportunidad de estudiar a la víctima durante varios
días, el maestro es indetectable (durante cortos periodos de tiempo) hasta para el más cercano de sus
amigos. Los Tleilaxu proporcionan a los danzarines rostro estas habilidades mediante una combinación
de riguroso entrenamiento, manipulación biológica e increíble cirugía plástica. Los procedimientos son
uno de los más ocultos los secretos Tleilaxu.
Los Danzarines Rostro están endeudados con una obligación a los Tleilaxu o a su comprador, y pueden
tener muchos enemigos. Las técnicas usadas para crear Danzarines Rostro les causan la esterilidad.
Gholas
A diferencia de los Clones normales, los Gholas pueden ser producidos directamente en estado adulto
y si se desea pueden mantenerse los recuerdos de su "original". Los mismos maestros Tleilaxu,
disfrutan de este tipo de inmortalidad que usaban en secreto para potenciar sus planes de conquista
religiosa del universo.
Los gholas no sólo son una copia, sino que además suelen ser "mejorados" con unas cuantas
habilidades especiales que los Tleilaxu gustan de añadir puramente por diversión y practicidad.
El ghola más famoso fue Duncan Idaho, que fue copiado por el Dios Emperador una y otra vez durante
su reinado de más de 3,500 años. Los Duncans, como él les llamaba, por lo general terminaban
volviéndose violentos y realizaban infructuosos atentados contra El Tirano. De los centenares de
Duncans fabricados solo unos pocos llegaron a morir de causas naturales. Debido estas múltiples
reencarnaciones y de que era usado como banco de material genético, una expresión común en el
imperio post Dios Emperador era "¡Por las nueve hijas de Siona y los mil hijos de Duncan!" Duncan
Idaho fue re-creado muchas veces más después de la muerte del Dios Emperador.
Es un hecho destacable que nadie ha visto nunca una hembra Tleilaxu, esto se debe a que las
hembras de la sociedad Tleilaxu son tomadas y transformadas en tanques axolotl (también llamados
ajolotes) a través de un proceso de mutación genética. En esencia, las mujeres se convierten en
enormes e inmóviles úteros, que son usados luego por los Maestros Tleilaxu para hacer crecer en ellos
cualquier producto biológico que se requiera. Este proceso es el secreto mejor guardado de los
Tleilaxu, es por ello que nadie ha sido nunca capaz de duplicar su tecnología.
De acuerdo a especulación, las Honoratas Madres, o Rameras, como las llama Belonda, la encargada
de archivos, se originaron en la gran dispersión que ocurrió al finalizar el Imperio de Leto II, al
parecer según Murbella, única Honorata Madre capturada, eran originalmente Habladoras Pez, o restos
de las tropas totalmente femeninas elite de Leto II. Al parecer, Reverendas Madres en extremis, o en
peligro, hicieron una alianza con estas Habladoras para acabar con el poder de los Tleilaxu tras
descubrir el oscuro secreto de sus tanques Axolotl, haciendo uso de sus capacidades marciales
combinadas no tuvieron problema en atacar mucho planetas de la Bene Tleilax y liberar y rehabilitar
los cerebros muertos de muchas de las mujeres Tleilaxu.
Las Matres se caracterizan por empezar su entrenamiento en la pubertad, edad en la que las Matres
experimentan la primera manifestación de los reflejos insectiles, las Matres buscan, escogen, y
masacran comunidades enteras para colectar sus adeptas o aprendices. Muchas son escogidas por su
gran belleza, el caso de Murbella, otras por su
capacidad o quizás talento corporal, gallardía, tales
como Angelika, Logno, o La Gran Honorata Matre, La
"Reina Abeja" de estas mujeres. Angelika por ejemplo
es bastante fea y seria, quizás su disposición al poder
hace de tales mujeres novicias.
Ahora las Honotaras Matres han llegado al imperio en masa huyendo de sus enemigos, el antiguo
imperio es solo el primer paso para consolidar su nueva guarida, he aquí el conflicto con las Bene
Gesserits.
Las Bene Gesserit las acusan, y la mayoría del antiguo imperio esta de acuerdo en que las artes
sexuales de las Honoratas Madres las hacen unas verdaderas rameras. Las Honoratas Madres, de
acuerdo a Murbella, en su temprana historia hicieron grandes estudios de como controlar a su
población de una manera total cuando empezaron a fallar sus sistemas de impuestos. Las Matres
indagaron fuerte en su pasado y revivieron el antiguo arte sexual tántrico, perfeccionado con
modificaciones y añadiduras, estas mujeres pudieron esclavizar sexualmente a los hombres de su
dominio. Los afectados, o mejor dicho adictos, a este sexo, sufren de una resaca y de los efectos
adictivos propios de una droga, algo extraordinario que ni siquiera las Bene Gesserit igualan con su
arte de "sellar" hombres, o una especie de control inconsciente del hombre afectado.
Los poderes de estas mujeres son formidables, uno de los grandes griales o metas de las Bene
Gesserits se cumplió en el cuerpo de estas mujeres, reflejos que se activan en forma similar a los
insectos, sin usar el cerebro pero activados a punto de ignición muscular, lo que las hace moverse a
supervelocidades, mucho más que una Reverenda Madre Experta. Puede decirse que dominan el
Prana-bindu pero a un grado superior que la Bene Gesserit y lo combinan con su estilo de combate,
conocido como Hormu, centrado en asestar patadas en los puntos débiles del cuerpo. En una sociedad
de mujeres totalmente militarizada, las artes letales solo complementan, dirigen su innato poder
corporal.
Estas mujeres usan una droga para incitar adrenalina y así incrementar aun más su velocidad,
enjundia, y resistencia, sin embargo, esta droga, un repuesto artificial de la especia melange que usan
las Gesserits no activa la mente para otra memoria. Su uso es continuado entre las Matres, y una de
las consecuencias son los pequeños rayos naranja en sus ojos que alertan a sus enemigos, mientras
más intensos, mayor es su ira y más temibles son. La Melange se puede aplicar a estas mujeres,
como a Murbella, sin efectos secundarios.
La Voz
Al parecer, uno de los vestigios más importantes que dejaron las Bene Gesserit que crearon a las
Honoratas Madres fue el regalo de la voz. La voz como se sabe, es una forma de ajustar el tono vocal
de uno para controlar el subconsciente del receptor, este se ve forzado a hacer la voluntad del
parlante sin saber como, las Matres conocen el poder de la voz, lo usan, pero no lo toleran en las Bene
Gesserits a quienes matan a la primera provocación.
A lo largo de las edades del Imperio, éste siempre ha basado su éxito no sólo en su gobierno sino en
su apoyo en una estructura militar fuerte y unas fuerzas de combate capaces de mantener la unidad
mediante el fanatismo y la férrea disciplina, estas son las legiones del Emperador, cuerpos de élite
que han ido surgiendo y cayendo en desgracia junto al Imperio que los ha engendrado. A continuación
te presentamos a los más relevantes:
Los soldados-fanáticos Sardaukar de los emperadores Corrino se ganaron el respeto del Universo por
sus habilidades en combate, y con buena razón. Estos soldados, con su casi suicida despreocupación
por su seguridad personal, forjaron un imperio que duró 10,000 años. Su subida al poder cumple
paralelismos con la de sus sucesores, los Fremen. Ambos pueblos guerreros se forjaron en su época
en el calor de la revolución y el fervor religioso. Es esta religión guerrera, que ha aparecido en muchas
civilizaciones pero sólo unas pocas han usado para alzarse al poder,
la que les ha dado la fuerza para comandar y dominar los confines
del Universo. El mantenimiento del actual orden político y social
habría sido imposible sin la presencia de unos cuerpos capaces de
preservarlo por la fuerza, las Legiones Sardaukar.
Orígenes
Subida al Poder
Tras la Batalla de Corrin en el 88 B.G. el líder Sardaukar fundó la Casa Corrino por su honor en
batalla, estableciendo su consideración de casa gobernante durante 10,000 años. Debido a la
ferocidad medioambiental del planeta, no era un lugar para una Casa Real y la Corte Imperial fue
trasladada al planeta Kaitain. Poco después, Salusa Secundus fue designada Planeta Prisión Imperial
donde los criminales del universo eran enviados como castigo.
El Planeta Prisión Imperial de los Corrino estuvo rodeado de misterio durante muchos años, las
averiguaciones sobre las formas de opresión del Emperador en este planeta fueron realmente
"disuasorias". Los Sardaukar, en cierto sentido, se convirtieron en la fuerza de combate definitiva del
Emperador Padishah a lo largo del universo, fustigando a los líderes desobedientes de las Grandes
Casas hasta llevarlos al buen camino. El trabajo de las Legiones Imperiales creció drásticamente a lo
largo de los años, y pronto se hizo evidente para los Corrino que sería necesario reclutar mayor
número de estos guerreros para mantener la estabilidad en el Imperio. Para lograr esto, los Corrino
requirieron reclutas de todas las Grandes Casas del Landsraad, una leva de convictos.
Estos convictos eran enviados a Salusa Secundus para ser endurecidos por las feroces condiciones del
planeta, y de este modo los Corrino instituyeron su programa de entrenamiento para crear a las
terribles legiones de Sardaukar, capaces de infundir miedo en los corazones de cualquier oposición.
Pequeñas fuerzas de convictos convertidos a Sardaukar podían entonces ser liberados de ese
ambiente hostil y obtener todos los beneficios y la libertad de un gobernante de una Gran Casa,
durante tanto tiempo como mantuviesen su proeza en la lucha.
Caída
"¿Qué es lo que desprecias? Por ello serás conocido." - Del <<Manual de Muad'dib>>, por la Princesa
Irulan.
Durante el reinado de Shaddam Corrino IV el poder de estas legiones había sido minado enormemente
por la sobre-valoración y el cinismo que se extendió sobre su religión guerrera. La Gran Revuelta de
Arrakis liderada por Paul Muad'Dib (10.191-10.193), en la cual 5 legiones de Sardaukar (150.000
hombres) participaron contra los Fremen, derrotó a la Dinastía Corrino que había gobernado el
universo durante 10.000 años. La anterior Casa Imperial se volvió impotente tras la derrota de sus
legiones y juró venganza sobre los Atreides que les derrotaron. Las fuerzas Sardaukar de Wensicia,
hija de Shaddam IV, y el Principe Farad'n Corrino, nieto de Shaddam IV, fueron reentrenados hasta
alcanzar la gloria inicial de los días del Viejo Imperio, un equivalente cercano a las fuerzas de los
Fremen en Arrakis. Tras el fracaso del desesperado intento por arrebatar el trono a los Atreides las
legiones Sardaukar se disolvieron y refundieron con las fuerzas Fremen del Dios Emperador Leto II. La
Casa Corrino continuó existiendo, si bien durante el reinado del Dios Emperador nunca consiguió el
poder y el prestigio que tuvo una vez.
Armamento
Las armas de las tropas del terror Sardaukar son tan mortales como sus habilidades marciales. A
menudo, estos soldados suelen disimular hilo shiga entre su pelo para estrangular a un enemigo
confiado. Las Armas Láser fueron ampliamente empleadas durante el tiempo de la Revuelta de Arrakis
del mismo modo que la infantería con bornes suspensores, pero era por su maestría en el arte del
combate mano a mano por lo que los Sardaukar eran temidos. Su habilidad de espadachines se dice
que corría pareja con la del Ginaz de décimo grado, un solo Sardaukar constituye un reto para diez
mercenarios militares ordinarios de la Landsraad. Sus habilidades en el combate equivalen a las de
una adepta Bene Gesserit. A la hora del combate escudado los Sardaukar suelen emplean espadas
largas y kindjals para la lucha cuerpo a cuerpo. La combinación de todas sus habilidades enciende el
miedo más profundo en el corazón de sus oponentes. No fue hasta la Gran Revuelta en Arrakis cuando
una fuerza de combate superior de Fremens fue capaz de derrotar a las legiones del Emperador.
Rangos
Burseg
Caid
Bashar
Coronel
Bator
Levenbrech
Capitán
Soldado Raso
Los uniformes de los Sardaukar varían desde el ornamentado traje Imperial al algo simplista uniforme
de combate de un soldado raso. El Emperador Shaddam IV a menudo vestía su uniforme sardaukar
gris adornado con remaches dorados y un yelmo ébano, símbolo del rango de Burseg. El ayudante del
Bashar (levenbrech) viste el tradicional bronce y oro, mientras que un Capitán o un soldado raso
podrían vestir el uniforme sencillo gris y negro. Para ocasiones formales, bajo el mando de Farad'n
Corrino, un Bashar Sardaukar podría vestir posiblemente un uniforme curtido, con arma láser
ornamentada y pistolera delante de su cinturón. Con la invención del escudo defensivo, la armadura
corporal se volvió inútil así que la mayoría de los soldados prefirieron la libertad de movimientos a la
protección frente a ataques de filo lentos (los únicos que traspasan el escudo).
"Existe un límite a la fuerza que ni siquiera los más poderosos pueden aplicar sin destruirse a sí mismos.
Juzgar este límite es el auténtico arte de gobernar. Usar mal este poder es un pecado fatal. La ley no
puede ser un instrumento de venganza, nunca un rehén, no una fortificación contra los mártires que ha
creado. Uno no puede amenazar a una individualidad y escapar de las consecuencias." - Muad'dib en la
Ley, Comentarios de Stilgar
Los Fedaykin Fremen se convirtieron en los sucesores de las Legiones Sardaukar. Ya de por sí las
fuerzas de combate Fremen contaban unas cualidades físicas muy similares a los Sardaukar imperiales
debido a la fuerte criba genética del planeta Dune, en
muchos casos similar a la de Salusa Secundus. Sin embargo
los Fremen mantenían intacto su fervor religioso que los
Sardaukar habían ido perdiendo con el paso del tiempo. Este
fanatismo fue el impulso necesario para superar a sus
enemigos.
Orígenes
Subida al Poder
Su ascensión definitiva se produjo en la Batalla de Arrakeen, tras volar la Muralla Escudo las fuerzas
Fremen se enfrentaron cara a cara con las Legiones Sardaukar derrotándolas, algo que por aquel
entonces resultaba impensable, facilitando la ascensión al trono de Paul Muad’dib y convirtiéndose de
ese modo en la principal fuerza militar del nuevo Imperio.
Caída
A diferencia de los Sardaukar, los Fedaykin no terminaron su hegemonía como fuerza militar tras la
derrota en batalla sino que fueron derrotados por la fuerza política del momento.
Durante el reinado de la regenta Alia del Cuchillo la practicidad metódica del anterior gobierno había
sido totalmente abandonada en favor del fanatismo religioso, totalmente distorsionado frente a las
ideas iniciales de Muad’Dib, así las cosas Alia decide disolver a los Fedaykin y sostener su dictadura
mediante el terror.
Armamento
Con unas habilidades marciales similares a las de los cuerpo Sardaukar una vez se sumergen en la
Yihad por el universo sus armas pasan a ser las mismas que las de las tropas a las que suplantan, con
excepción del Crys, que sigue utilizándose como arma predilecta para el cuerpo a cuerpo.
Anteriormente a la Yihad no existía un uniforme unificado para los Fedaykin, pues cada uno utilizaba
su propio destiltraje, necesario para el combate en los desiertos de Arrakis.
"Los Duncan siempre se extrañan de que escoja a mujeres para mis fuerzas de combate, pero es que mis
Habladoras Pez son un ejército temporal en todos los sentidos. Así como pueden mostrarse crueles y
violentas, las mujeres son completamente distintas de los hombres en su dedicación a la batalla. La cuna
de la génesis las predispone en último extremo a un comportamiento más protector de la vida. Ellas han
demostrado ser las que mejor mantienen la Senda de Oro. Hago hincapié en esto en mis designios para
su adiestramiento. Durante un tiempo se las aparta de los quehaceres cotidianos. Les ofrezco
oportunidades singulares que pueden recordar con placer el resto de su vida. Alcanzan la mayoría de
edad en compañía de sus hermanas, preparándose para acontecimientos más profundos. Lo que se
comparte en tal camaradería prepara siempre para grandes cosas. El velo de la nostalgia envuelve los
días vividos con sus hermanas haciéndolos distintos de lo que fueron. Así, de este modo, cambia hoy la
historia. Los coetáneos no habitan todos el mismo tiempo. El
pasado cambia siempre, pero pocos se dan cuenta" - Los
Diarios Robados
Orígenes
“Afirma que el ejército tradicional exclusivamente masculino resultaba demasiado peligroso para la
población civil de base. [...] Pero él opina que el ejército masculino fue una reliquia de la función de
pantalla delegada en los machos no reproductores de la manada prehistórica. Afirma que es curioso
constatar que eran siempre los machos maduros los que enviaban a los jóvenes a la guerra" -
Mayordomo Moneo en una discusión con Duncan Idaho
Sus orígenes se remontan al reinado del Dios Emperador. Leto II fundó las Habladoras Pez para
reforzar su gobierno sobre el universo conocido. Encontró que las organizaciones militares existentes,
los Fremen y los Sardaukar, no encajaban con sus necesidades. Leto creía que las organizaciones
militares dominadas por varones eran esencialmente depredadoras y se enfrentarían con la población
civil en ausencia de un enemigo externo. Además, necesitaba una organización religiosa fiable para
reforzar la que sería conocido como la paz de Leto, para asegurar la revelación de la Senda de Oro.
Las Habladoras Pez no son en esencia extranjeras en Dune, pues sus ancestros incluyen Sardaukar,
Fremen y otras razas. Son más bien una nueva organización, especialmente porque todas son
mujeres.
Caída
Tras la muerte de Leto, el control de las Habladoras Pez pasó a Duncan Idaho y Siona Atreides.
Después de esto, su influencia decreció considerablemente en comparación con la Bene Tleilax, los
Ixianos y la Bene Gesserit. Aún así no se disolvieron por completo, un consejo de Habladoras Pez pasó
a controlar algunas de las áreas del espacio que solían caer bajo el mandato de Leto.
Algunas Habladoras Pez huyeron durante la Dispersión, dando lugar en parte a las Honoratas Matres.
El Universo Conocido
"En las profundidades de nuestro inconsciente hay una obsesiva necesidad de un universo lógico y
coherente. Pero el universo real se halla siempre un paso más allá de la lógica." - De Los proverbios de
Muad'Dib, por la Princesa Irulan.
A continuación se citan los Planetas más importantes del Universo Conocido (que se limita a nuestra
Galaxia) y sus respectivos Sistemas. Aunque evidentemente existen muchos más planetas, la mayoría
no son habitables y por tanto carecen de interés. Se utilizan los nombres habituales durante el reinado
de Shaddam IV, aunque se citan entre paréntesis nombres de otras épocas y algunos datos pueden no
coincidir con ese periodo concreto pero se muestran para facilitar la labor de jugar en otras épocas.
Ecaz: Cuarto planeta de Alfa Centauri B, “Paraíso de los Escultores”, por su madera mimética, que
puede ser moldeada mientras crece por la fuerza del pensamiento humano. Productor de elacca,
semuta, verite y zumo de saffo, todas ellas drogas. Gobernado por la Casa Ecaz.
Rossak: Quinto planeta de Alces Minor. Quinto planeta de la migración Zensunni, en el 6049 A.G. una
segunda parte de los Zesunni es transferida aquí por los Bela Tegeuse. En torno al 6600ca una
Sayyadina descubre una planta local cuya ingestión libera la “voz interior”.
Sistema Alkaurops
Ix: Mundo tecnológico, noveno planeta del Sistema Alkaurops. Planeta dominado por
la tecnocracia que de alguna forma escapó a los efectos más severos del Jihad
Butleriano. Fuente junto a Richese (ver abajo) la fuente de la mayoría de
los aparatos mecánicos del Imperio. Los más complejos
ordenadores, y objetos de alta tecnología muy "normales" pueden
estar aquí, pero guardados y normalmente no conocidos-- y cuando se
conocen, no se suelen confiar a nadie. Gobernado por la confederación Ixiana
excepto por un breve periodo, conquistado y gobernado por la Bene Tleilaxu.
Sistema Beakkal
Beakkal: Planeta verde. Lugar de la famosa batalla conocida como la Defensa de Senasar.
Ishia: Segundo planeta de Beta Tygri, cuarta etapa de las migraciones Zensunni. En el 5122 Ezhar VII
libera a los Zensunni de Salusa Secundus, enviándolos al segundo planeta de Beta Tygri.
Sistema Canopus
Arrakis: Planeta más conocido como Dune (más adelante, tras la muerte
de Leto II, conocido como Rakis), único lugar del Universo donde se
produce la especia Melange, hogar de los Fremen y los gusanos de arena
gigantes. Tercer planeta de Canopus, su capital es Arrakeen (durante el
reinado de Leto II pasará a llamarse Onn). Es el único planeta habitado del sistema, en su mayoría
desértico. Tiene dos lunas: Krelln y Avron.
Caladan: Mundo natal de la Casa Atreides antes de irse a Arrakis. Productor del
arroz Pundi. Tercer planeta de Delta Pavonis. Un mundo rico en agua, de
tierras fértiles y clima templado. Conocido por su excelente vino. Un gobierno
Atreides benevolente hace de este planeta la joya de la galaxia.
Poritrin: Tercer planeta de Epsilon Alangue, considerado por los nómadas Zensunni como su planeta
de origen, aunque hay indicios de un origen más antiguo. El Siridar Charles Barón de Mikarrol,
gobernador planetario de Terra, envió a dos millones de Zensunni a Poritrin, iniciando la Migración
Zensunni. Designado en un principio a la Casa Maros por Elrood V en el 2800 A.G. y más tarde a la
Casa Alexin, en el 4492 A.G., cuando los Sardaukar son enviados a por los Zensunni y los Sardaukar
son enviados a disolver a los Zensunni, enviando cinco millones a Bela Tegeuse y otros cinco millones
a Salusa Secundus.
Sistema Eridani A
Sistema Kuentsing
Bela Tegeuse: Quinto planeta de Kuentsing, tercera etapa de las migraciones Zensunni. Tiene una
atmósfera de oxígeno-nitrógeno y a pesar de su bajo nivel de fotosíntesis y su constante nube de
gases es capaz de albergar, aunque a duras penas, vida humana. Durante el regreso de la Dispersión
fue uno de los mundos capturados por las Honoratas Matres. Posee dos estrellas enanas como astros
primarios.
Sistema Laoujin
Wallach IX: Noveno planeta de Laoujin. El mundo hogar de la hermandad de las Bene Gesserit. Un
mundo forestal similar a la Tierra, tranquilo y remoto, rodeado con un escudo defensivo virtualmente
impenetrable. Aquí se sitúa su principal escuela, con numerosas instalaciones adicionales, y siempre
que sea posible las acólitas terminan aquí su entrenamiento. En tiempos de Leto II también albergó
una escuela Mentat, hasta que fue descubierta y desmantelada por el ghola Duncan Idaho.
Sistema Niushe
Gamont: Cultura hedonística. Extrañas y liberales costumbres sexuales. 3er planeta de Niushe.
Durante el regreso de la Dispersión será conquistado por las Honoratas Matres.
Grumman: Segundo planeta de los seis que cuenta Niushe, conocido por las guerras civiles entre la
Casa Moritani (gobernante) y la Casa Ginaz. Clima tropical en la mayor parte del globo.
Sistema Ophiuchi A
Sistema Ophiuchi B
Giedi Prime: El sistema Giedi es el mundo natal de la Casa Harkonnen. Una vez
un planeta rico y forestal, años de dominio Harkonnen han devastado el
ecosistema de Giedi Prime, contaminando los océanos y la atmósfera. El
calentamiento global causado por la contaminación ha derretido la mayor
parte de la capa helada. Por esto creció el océano varios metros, y los desastres
costeros fueron extraordinarios. Lluvia ácida, desastres naturales,
inundaciones, derrumbes, huracanes, terremoto, dominan ahora el planeta. Rico en metales
industriales, Geidi Prime es todavía un centro para la industria. Sus gobernantes, sin tener cuidado de
la devastación que están provocando, han decidido-- con mayor frecuencia--
realizar extravagantes juegos de gladiadores para que las masas se
entretengan y mante-ner el orden. Posee dos lunas: Randi y Mardan.
Sistema Sansin
En este sistema tuvo lugar la batalla de Corrin (Corrin es el nombre de un planeta cercano a la
nebulosa de igual nombre donde se desarrolló la batalla espacial), de la cual obtuvo la casa imperial
su nombre y el Trono del León Dorado (88 A.C.)
Sistema Sol
Ceres: Planetoide independiente del Sistema Sol, primera sede del Imperio tras el choque de un
meteorito con Terra, unos dos mil años después quedará destruido fruto de una rebelión.
Terra (La Vieja Tierra): Tras el choque de un meteorito contra su superficie, la Tierra es más adelante
resembrada y considerada parque natural por el Imperio. La Casa Mikarrol se encarga de su gobierno
(2800 D.C.).
Sistema Thalim
Theilax: Mundo principal de los Tleilaxu. Su capital es la sagrada ciudad de Bandalong, cuya entrada
esta vetada a los extranjeros por motivos “religiosos”. Es lugar de adiestramiento para Mentat
renegados y fuente de Mentat pervertidos. Único planeta del sistema Thalim.
Chusuk: Cuarto planeta de Theta Shalish, llamado “el Planeta Musical”, tanto por el talento y la fama
de sus músicos, como por la calidad de sus instrumentos musicales.
Hagal: Planeta de Theta Shaowei donde se encuentran numerosas minas de piedras preciosas,
también llamado el Planeta Joya.
Sistema Tupile
El nombre tradicionalmente usado para uno o más planetas o sistemas solares, el planeta santuario de
las Casas derrotadas Mayores y Menores bajo los términos de la Gran Convención, además sirve de
base secreta de la Cofradía Estelar. Su localización permanece inviolable desde la Tregua de la
Cofradía y sólo es conocida por la propia Cofradía.
Casa Capitular: Ya para el tiempo en que Odrade asume la Posición Suprema (tiempo después de la
Dispersión provocada por el final del Dios Emperador), tiene miles de años de habitación por
humanos, y miles más, controlada por las Hermanas Bene Gesserit. Casa Capitular es un
mundo de hortalizas, haciendas y huertos frutales, varios mares, y posiblemente
casquetes polares. Sólo se sabe sobre su localización que se encuentra dentro del
Viejo Imperio.
Este planeta será en tiempos de Odrade escogido por la hermandad para ser el
nuevo Dune, el único y último gusano de arena salvado de la destrucción de Rakis,
Dune, ha sido plantado en el desierto de Casa Capitular, y ha hecho al pequeño
desierto cuadriplicar su área. Las truchas de arena, encapsulando el agua, volverán el
planeta entero en un desierto, creando repercusiones en los habitantes.
Delta Kaising III: Único lugar nativo de la planta del hilo shiga, junto a Salusa Secundus.
Empalme: Planeta sede de la Cofradía, donde adiestran a sus navegantes y reparan sus cruceros.
Kaitain: Capital imperial de la galaxia durante el reinado de los Corrino. Sobre la entrada al Gran Hall
del Palacio Imperial puede leerse la cita: “La Ley es la Ciencia Definitiva”.
Lampadas: Sede de una escuela Bene Gesserit. Uno de los planetas atacados por las Honoratas Matres
durante su regreso al Viejo Imperio. Sólo la Reverenda Madre Lucilla, una entre las
más de siete millones de Bene Gesserit del planeta, logro sobrevivir, llevando
con ella la memoria colectiva de sus hermanas.
Lankiveil: Planeta no particularmente rico por sus recursos de minería, sino por
la economía agrícola y, sobretodo, por la caza de las ballenas Bjondax, de
valiosa piel; clima rígido durante buena parte del año. Controlado por la casa
Harkonnen.
Palma: Sede de una escuela Bene Gesserit. La Madre Superiora Darwi Odrade dará por perdido este
refugio, y sus más de mil habitantes, ante el ataque de las Honoratas Matres. Su defensa o
evacuación a tiempo resultaba imposible.
Septimus: Planeta originario de la Orden de Mentat, fundada en el 1234 D.C. por Gilbertus Albans.
Coordenadas Ecuatoriales
Planeta(s) Sistema Tipo Espectral Xg Yg Zg
Vieja Tierra Sol G2 V 0,000 0,000 0,000
Poritrin Epsilon Alangue G8 III -46,125 -96,704 -8,777
Salusa Secundus Gamma Waiping G7 III 128,392 -24,376 7,497
Bela Tegeuse Kuentsing G5 II 20,568 151,127 -57,785
Ishia Beta Tygri B9 -125,168 243,028 305,566
Rossak Alces Minor G0 -166,302 43,784 -57,096
Chusuk Theta Shalish A1 IV 300,202 206,323 131,863
Corrin Sigma Draconis K0 V 2,553 -6,013 17,629
Ecaz Alpha Centauri B K1 V -1,643 -1,378 -3,842
Gamont &
Grumman Niushe F5 IV -1,729 -21,971 68,439
Hagal II Theta Shaowei A2 V -167,759 34,131 47,262
Ix & Richese Eridani A K1 V 7,233 14,667 -2,197
Kaitain Alrischa A2 119,627 70,466 6,709
Sikun 70 Ophiuchi A K0 V 0,362 -16,580 0,724
Tleilax Thalim A4 III 90,676 83,090 -104,363
Giedi Prime 36 Ophiuchi B K2 III -3,402 -17,101 -8,731
Caladan &
Harmonthep Delta Pavonis G5 V 4,288 -6,796 -18,205
O2 16 158 54,000
O5 14 58 46,000
Cronología Imperial
"Muad'Dib podía realmente ver el Futuro, pero hay que comprender que su poder era limitado. Pensad en
la vista. Uno tiene los ojos, pero no puede ver sin luz. Si uno está en el fondo de un valle, no puede ver
más allá de este valle. Igualmente, Muad'Dib no podía mirar siempre en el misterioso terreno del futuro.
Nos dice que cualquier oscura decisión profética, tal vez la elección de una palabra en lugar de otra,
puede cambiar totalmente el aspecto del futuro. Nos dice: La visión del tiempo se convierte en una
puerta muy estrecha. Y él siempre huía de la tentación de escoger un camino claro y seguro, advirtiendo:
Este sendero conduce inevitablemente al estancamiento." - De El despertar de Arrakis, por la Princesa
Irulan.
Alrededor del año 10175, es la fecha propuesta para el desarrollo de las aventuras. Pero un
conocimiento pleno de la cronología del Imperio ayudará al Director de Juego en su labor y también
permitirá a los jugadores adentrarse en el trasfondo del universo de Dune.
El año 0 está fijado como el año de fundación de la Cofradía, pues supuso toda una revolución para la
humanidad. Las fechas anteriores se denota como A.C. (Antes de la Cofradía) y las posteriores como
D.C. (Después de la Cofradía).
12.200 A.C. El Imperio de los Diez Mundos. Las comunicaciones empiezan a ser lentas y complicadas.
11.200 A.C. El Imperio de los Mil Mundos (un Imperio sólo en el nombre, puesto que la autoridad
imperial estaba tan difuminada que apenas existía).
11.105 A.C. La Edad de los Pretendientes; comienza cuando Ceres es destruido por una rebelión, y el
Trono Imperial deja de existir como una entidad única.
11.100-7.562 A.C. La Edad de los Mil Emperadores (a veces llamada "las Grandes Eras Oscuras").
7.593 A.C. Nace I.V. Holtzman en Liesco II.
7.565 A.C. Holtzman queda imposibilitado y es transformado en un cyborg.
7.562 A.C. Holtzman revela la naturaleza del "efecto-onda" natural de los suspensores de campo
nulo.
7.556 A.C. Holtzman es seriamente dañado y lanzado a la órbita de un cometa. Las comunicaciones
con él se pierden.
7.562-5.022 A.C. Las Guerras de Reunificación, consecuencia de las comunicaciones inmediatas
hechas posibles por el Efecto Holtzman.
5.022 A.C. El Imperio de Diez Mil Mundos. Unificado bajo el Emperador Ladislaus el Grande.
5.022-3.678 A.C. La Primera Edad De Oro.
3.832 A.C. Holtzman reaparece en Liesco y presenta su teoría para la construcción de un Escudo
Defensivo.
3.678 A.C. La Plaga del Silicio: La ·Muerte de las Máquinas".
3.678-2.000 A.C. La Pequeña Edad Oscura. Termina con el desarrollo de conductores resistentes a
la Plaga.
2.000-1.800 A.C. El Retorno de Las Máquinas. (También llamada “La Segunda Reunificación”).
1.970 A.C Holtzman reaparece de nuevo y presenta su Teoría Unificada.
1.800-400 A.C. La Segunda Edad de Oro. Alrededor del año 700 tienen lugar los primeros pogromos
anti-computadoras.
711-200 A.C. Las Tensiones aumentan entre los partidarios de los computadores y los defensores de
la supremacía humana. Tensiones que Jehanne Butler explotaría.
200-108 A.C. EL JIHAD BUTLERIANO.
108 A.C. Holtzman vuelve y es destruido por fuerzas del Jihad.
100 A.C. Los Ixianos refugiados de la Jihad, son admitidos por Aurelius Venport. Se descubre el
Sistema Solar de Tupile, el Planeta Santuario.
88 A.C. La Batalla de Corrin.
86 A.C. Fundación de la Casa Atreides cuando Demetrios Atreides es nombrado Barón de Tantalos
como recompensa por su ayuda a los Corrino.
84 A.C. Norva Cenva realiza el primer viaje a través del hiper-espacio guiado gracias a la Melange.
12 A.C. - 70 D.C. Régimen de Saudir I, "El Grande".
10 A.C. La Corpus Luminis Praenuntiantis (la futura Cofradía Espacial) comienza las negociaciones
con el Imperio.
10-5 A.C. El Gran Sínodo Financiero, en Aerarium IV, crea la CHOAM.
AÑO 0 El Trono Del León, La Cofradía Espacial y La CHOAM (como brazo del Landsraad), se combinan
para establecer la forma de la sociedad humana de los siguientes diez mil años.
123-184 D.C. Reinado de Negara II.
207 D.C. Thomas Atreides ayuda a restaurar a Elrood II en el Trono y es por ello nombrado Duque
de Jaddua.
337 D.C. La Gran Convención es ratificada.
385-388 D.C. La Rebelión de Lishash, El último núcleo de resistencia armada al Imperio.
388 D.C. Saudir III designa a Salusa Secundus como Planeta Prisión.
390 D.C. Wallach I empieza a usarse Salusa Secundus como campo de entrenamiento para los
Sardaukar Imperiales.
1.234 D.C. La Escuela de Mentats es fundada por Gilbertus Albans, situada en el planeta Septimus, y
movida a Tleilax una década después. (Nota: Posiblemente se trate de un error, puesto que en Tleilax está la
escuela de Mentat renegados la original debió permanecer en algún otro lugar, quizás Septimus)
1.487 D.C. Los Corrino reubican el Trono Imperial en Kaitain.
2.800 D.C. Elrood V concede Poritrin, tercer planeta de Epsilon Alangue, a la Casa Maros. El Siridar
Barón Charles Mikarrol, governador planetario de Terra, envía a dos millones de Zensunni a Poritrin
dando comienzo a las Migraciones Zensunni.
4.492 D.C. Poritrin es concedido a la Casa Alexin y los Sardaukar son enviados a desplazar a los
Zensunni, enviando cinco millones a Bela Tegeuse y otros cinco millones a Salusa Secundus.
5.122 D.C. Los Primeros Danzarín-Rostro aparecen como entretenimiento en la Corte de Corrin XIV.
5.295 D.C. Ezhar VII deja libres a los Zensunni de Salusa Secundus y los envía a Ishia, segundo
planeta de Beta Tygri.
6.049 D.C. Los Zensunni de Bela Tegeuse son trasladados de nuevo. La mayoría son llevados a
Harmonthep, y el resto a Rossak, el quinto planeta de Alces Minor.
6.600 D.C. Una Sayyadina de Rossak descubre una planta cuya ingestión despierta la "voz interior".
6.800 D.C. Harmonthep, un satélite de Delta Pavonis, es destruido pos causas desconocidas.
7.193 D.C. Los Zensunni de Rossak consiguen un pasaje para Arrakis de la Cofradía Espacial. A estas
alturas, todos los Zensunni de Ishia y Rossak han alcanzado Arrakis.
8.711 D.C. A la Familia Atreides le es concedido Caladan como su Siridar-Ducado.
9.751 D.C. La droga Elacca se vuelve de uso relativamente común en el Imperio.
9.846 D.C. Invención de Cazador-Buscador.
10.000 D.C. Invención del Distrans en Ix.
10.092 D.C. Descubierto el proceso de extracción de la Semuta.
10.140 D.C. Nace Leto Atreides (el Duque Leto I)
10.154 D.C. Nace Dama Jessica.
10.155-10.165 D.C. Gurney Halleck es un esclavo de la Casa Harkonnen en Giedi Prime.
10.158 D.C. Nace Duncan Idaho (el humano original).
10.175 D.C. Nace Paul Atreides.
10.179 D.C. Primer éxito en el implante de Distrans en un humano.
10.190-10.191 D.C. La Casa Atreides se traslada a Arrakis.
10.191 D.C. Los Sardaukar uniformados como Harkonnen atacan Arrakis. El Duque Leto I muere y
Paul y Dama Jessica huyen al desierto con los Fremen. Nace Alia Atreides.
10.193 D.C. Paul reconquista el poder sobre Arrakis y el monopolio de la Especia.
10.196 D.C. Shaddam IV abdica; Paul Muad'Dib Atreides es el nuevo Emperador de Universo.
10.196-10.208 D.C. La Jihad de Paul Muad'Dib.
10.200 D.C. Nace Farad'n Kenola; hijo de Wensicia y el Conde Dalak Kenola.
10.204 D.C. Conde Dalak muere sospechosamente en un accidente de tóptero. El apellido de Farad'n
es cambiado por el de Corrino.
10.208 D.C. Aparece el ghola Hayt (Duncan Idaho de 10.208) y es presentado como un regalo para
el Emperador Paul.
10.209 D.C. Nacen Leto II y Ghanima. Chani muere y Paul se va ciego y sin protección al desierto
como manda la tradición Fremen. Alia es nombrada regente.
10.210 D.C. Alia disuelve los Fedaykin; los comandos de la muerte de Paul.
10.218 D.C. Duncan Idaho de 10208 lleva a Dama Jessica a La Casa Corrino.
10.219 D.C. Leto II asciende al Trono. Comienza la "vida interminable del hombre-Gusano" y
comienza también la sucesión de los gholas de Duncan Idaho.
10.271 D.C. Revuelta de los Fremen, Duncan Idaho de 10.235 muere.
10.941 D.C. Duncan Idaho de 10.895 es el primer Idaho que presencia el ritual de Siaynoq.
11.745 D.C. La Escuela de Mentats es eliminada por orden de Leto II.
12.335 D.C. La ejecución de los nueve historiadores.
12.725 D.C. El Festival de la Ciudad de Onn es diseñado según las ideas del Duncan Idaho de
12.720.
13.724 D.C. Muere Leto II
14.702 D.C. Las Ruinas de Crompton son descubiertas.
15.525 D.C. Se encuentran las reservas de Especia de Rakis.
15.540 D.C. Se Publica "La Enciclopedia de Dune". Escrita por W. D. I. y W. E. M.
La línea temporal de Dune expuesta fue publicada en la Enciclopedia de Dune escrita por el Dr. Willis McNelly. (no
editada en España).
Estudiando el Imperio, Arrakis, y toda la cultura de la que surgió Muad'Dib, aparecen numerosas
palabras poco usuales. En el loable deseo de incrementar la comprensión, se ofrecen a continuación
algunas definiciones y aclaraciones.
ABA: túnica amplia y suelta llevada por las mujeres Fremen; generalmente de color negro.
ABISMOS DE POLVO: cualquier profunda hendidura o depresión de Arrakis llena de polvo y no distinta
aparentemente del terreno circundante; constituye una trampa mortal donde hombres y animales
pueden hundirse y asfixiarse. (Ver Depresiones de Marea).
ABU DHUR: (Mit. Fremen) El Padre de los Indefinidos Caminos del Tiempo.
ACH: giro a la izquierda; grito del timonel de un gusano.
¡ACHLAN, WASACHLAN!: (Hijos de Dune) ¡Bienvenidos, dos veces bienvenidos!
ADAB: la memoria que pide y le exige a uno, imponiéndosele.
ADIESTRAMIENTO: aplicado al Bene Gesserit, este término común adquiere un significado particular
referido a un condicionamiento especial de los nervios y los músculos (ver Bindu y Prana) llevado a los
límites extremos permitidos por la fisiología del cuerpo humano.
AGUA DE VIDA: uno de los venenos "iluminadores" (ver Reverenda Madre). Específicamente, el líquido
segregado por un gusano de arena (ver Shai-hulud) en el momento de su muerte por inmersión en
agua, y que es transformado en el cuerpo de una Reverenda Madre en el narcótico usado en la orgía
tau en el sietch. Un narcótico de "espectro presciente".
AIYA: Si.
AJIDAMAL (o AMAL): Melange sintética desarrollada por el Proyecto Amal de la Bene Tleilax con ayuda
de la tecnología Ixiana y el apoyo de la Casa Corrino y otras muchas que resultó en fracaso, antes de
que el proceso fuese perfeccionado mediante el uso de Tanques Axlotl (a partir de entonces sería
llamada simplemente Melange pues era igual a la Melange original y no un intento de copia sintética).
AKARSO: planta nativa de Sikun (70 Ophiuchi A), caracterizada por sus hojas ampliamente
lanceoladas. Sus franjas verdes y blancas corresponden a zonas alternas de clorofila activa y latente.
AL DANAB:(Herejes de Dune) Mundo artificial, Casa-cuna de la Bene Gesserit en un momento dado.
Uno de los planetas originales de seguridad de la Hermandad.
"La casa cuna de la Bene Gesserit en el mundo artificial de Al Dhanab, uno de los planetas originales
de seguridad de la Hermandad."
Similar a Salusa Secundus en el sentido en que era un planeta de constante prueba: altos farallones y
resecas gargantas, vientos ardientes y vientos helados, poca humedad y demasiada. Era juzgado
como un terreno de pruebas adecuado para alguien cuyo destino podía ser Rakis. Como resultado de
tal condicionamiento surgían los más duros supervivientes.
AMAL: Ver Ajidamal.
ALA DE ACARREO: un ala volante (llamada comúnmente "ala"), el vehículo de transporte usado
comúnmente en Arrakis para trasladar los tractores de arena y los recolectores, así como todo su
equipo, hasta el lugar donde se halla la especia.
ALAM AL-MITHAL: el místico mundo de las similitudes donde no existen limitaciones físicas.
AL-LAT: el sol original de la humanidad; por extensión, el sol de cualquier sistema.
ALTO CONSEJO: el círculo interno del Landsraad, con poderes para actuar como tribunal supremo en
las disputas entre Casa y Casa.
AMPOLIROS: el legendario "Holandés Errante" del espacio.
AMTAL o REGLA DEL AMTAL: regla común a todos los mundos primitivos, según la cual una cosa debe
ser sometida a prueba para determinar sus límites o defectos. Comúnmente: prueba de la
destrucción.
AQL: la prueba de la razón. Originalmente, las "Siete Preguntas Místicas" que comienzan por: "¿Quién
es aquél que piensa?".
ARAFEL: (Herejes de Dune) La nubosa oscuridad al final del universo. Según los sacerdotes "El
sagrado juicio del Tirano".
¡La nubosa oscuridad del sagrado juicio!.
ARBITRO DEL CAMBIO: oficial nombrado por el Alto Consejo del Landsraad y el Emperador como
interventor en el cambio de feudo, en una disputa kanly, o en una batalla formal en una Guerra de
Asesinos. La autoridad del Arbitro sólo puede ser impugnada frente al Alto Consejo en presencia del
Emperador.
ARIFA: (Hijos de Dune) Juez que puede responder a la amenaza del taqwa, el miedo provocado por la
presencia de un demonio, creencia muy real entre los viejos Fremen. El arifa sabía las formas de
eliminar a un demonio, y era siempre elegido "debido a que tenía la sabiduría de ser despiadado sin
ser cruel, y a que sabía que la gentileza es de hecho el camino hacia una crueldad aún mayor".
ARMA, EL: (Casa Capitular Dune, P. 36) Misteriosa Arma que consta de dos piezas (Arma y Carga) y
que las Honoradas Matres trajeron de la Dispersión (300 unidades de ella) al Antiguo Imperio. Podían
ser utilizadas tan solo una vez, a condición de que el Consejo aceptara armarlas. El Arma estaba en
poder de la Gran Honorada Matre, la Carga en poder del Consejo. El Arma sin la Carga era
simplemente un pequeño tubo negro que cabía en la palma de la mano. Con su carga, era como una
guadaña que abría un sendero de muerte sin sangre a lo largo del arco de su limitado alcance.
ARRAKEEN: primer núcleo establecido en Arrakis; durante largo tiempo fue sede del gobierno
planetario.
ARRAKIS: el planeta conocido como Dune; tercer planeta de Canopus.
Arrakis es el único planeta en el universo conocido que posee la especia geriátrica, melange. La
melange es común en el planeta, aunque también peligrosa ya que tiende a "explotar". Los dos
principales peligros son los gigantes gusanos de arena y las típicas Tormentas de Coriolis.
ARROZ PUNDI: arroz mutante cuyos granos, ricos en azúcar natural, alcanzan a veces cuatro
centímetros de largo; es el principal producto de exportación de Caladan.
ASAMBLEA: claramente distinguible del Consejo. Es una convocación formal de jefes Fremen para
asistir a un combate que determine la jefatura de una tribu. (El Consejo es una asamblea que intenta
resolver problemas que conciernen a todas las tribus).
ATURDIDOR: arma a proyectiles lentos, cuyos dardos están impregnados de veneno o droga en su
punta. Su efectividad está limitada por las variaciones de intensidad del escudo protector y de la
velocidad relativa entre el blanco y el proyectil.
AULIYA: en la religión de los Nómadas Zensunni, la mujer que está a la izquierda de Dios; la doncella
servidora de Dios.
AUMAS: veneno que se administra con la comida. (Específicamente: veneno en comida sólida). En
algunos dialectos: Chaumas.
AYAT: los signos de vida. (Ver Burham).
AYIL: El sacrificio.
BACER: Ser vivo creado por los genetistas Tleilaxu, que consiste en el cruce de un cerdo con una
babosa. Aunque su aspecto es realmente repulsivo, su carne es apreciada a lo largo de todo el
Imperio.
BAKKA: en la leyenda Fremen, aquel que llora por toda la humanidad.
BAKLAWA: pastel denso hecho con jarabe de dátiles.
¡BALAK!: (Fremen) ¡Atención!
BALISET: instrumento musical de nueve cuerdas, descendiente directo de la cítara, acordado según la
escala Chusuk y que se toca pulsando las cuerdas. Instrumento favorito de los trovadores Imperiales.
BARAKA: hombre santo con poderes mágicos.
BASHAR: (a menudo Coronel Bashar): oficial Sardaukar, superior al coronel en una fracción de grado
en la jerarquía militar estandarizada. Rango creado para los gobernadores militares de los subdistritos
planetarios. (Bashar de los Cuerpos es un título estrictamente reservado al uso militar).
BATIGH: (Hijos de Dune) (Fremen) Pequeño melón del desierto. Etiqueta de terribles implicaciones
aplicada en el desierto a una persona: "El pequeño melón al borde del desierto ofrecía su agua a
cualquiera que lo hallase". La aplica Muriz a Leto cuando lo halla en el desierto después que éste se
escapase de Jacurutu / Fondak.
BEDWINE: ver Ichwan Bedwine.
BELA TEGEUSE: quinto planeta de Kuentsing: tercer lugar de permanencia de la forzada migración
Zensunni (Fremen).
BENE GESSERIT: antigua escuela de adiestramiento mental y físico establecida primariamente para
estudiantes femeninas después de que el Jihad Butleriano destruyera las llamadas "máquinas
pensantes" y los robots.
B. G.: siglas de Bene Gesserit, excepto cuando son usadas con una fecha. Con una fecha significan
"Before Guild" (antes de la Cofradía) e identifican el calendario Imperial basado en la génesis del
monopolio de la Cofradía Espacial.
BHOTANI-JIB: ver chakobsa.
BIBLIA CATOLICA NARANJA: el "Libro de las Acumulaciones", texto producido por la Comisión de
Traductores Ecuménicos. Contiene elementos de muy antiguas religiones, incluidas el Maometh Saari,
la Cristiandad Mahayana, el Catolicismo Zensunni y las tradiciones Budislámicas. Su supremo
mandamiento es "No desfigurarás el alma".
CABALLERO DE LA ARENA: Término Fremen para designar a quien es capaz de capturar y cabalgar un
gusano de arena.
CAID: rango oficial Sardaukar dado a un oficial militar cuyas tareas consisten principalmente en tratar
con los civiles; gobernador militar de todo un distrito planetario; por encima del rango de Bashar, pero
inferior a un Burseg.
CALADAN: tercer planeta de Delta Pavonis; mundo natal de Paul Muad'Dib.
CANTO Y RESPONDU: rito invocativo, parte de la panoplia propheticus de la Missionaria Protectiva.
CARGA DE AGUA: Fremen: una vital obligación.
CARGO: término general para cualquier contenedor de carga de tamaño irregular y equipado con
propulsores a chorro y sistema de amortiguación a suspensor. Usados para acarrear material desde el
espacio hasta la superficie de los planetas.
CASA: idiomático para un Clan Gobernante sobre un planeta o un sistema planetario.
CAZADOR-BUSCADOR: aguja metálica movida a suspensor y guiada como un arma por una consola
de control situada en las inmediaciones; instrumento usual de asesinato.
CENSOR SUPERIOR: Reverenda Madre Bene Gesserit que es al mismo tiempo director regional de una
escuela B.G. (Comúnmente: Bene Gesserit con la Mirada).
CERRADURA A PALMA: cualquier cerradura de seguridad que sólo puede ser abierta por el contacto
con la palma de la mano a la cual ha sido sincronizada.
CIELAGO: cualquier Chiroptera mutante de Arrakis adaptado para transmitir mensajes distrans.
COAN TEEN: (Hijos de Dune) (Fremen) El espíritu que nunca puede ser visto.
El espíritu femenino de la muerte que camina sin pies.
Nombre con el que era llamada Alia Atreides por la gente del pueblo Fremen contrarios a su regencia.
COFRADIA: la Cofradía Espacial, una de las columnas del trípode político sobre la que se mantiene la
Gran Convención. La Cofradía fue la segunda escuela de adiestramiento físico-mental (ver Bene
Gesserit) tras el Jihad Butleriano. El inicio del monopolio de la Cofradía sobre los viajes espaciales, los
transportes y todas las operaciones bancarias interplanetarias es tomado como punto de partida del
Calendario Imperial. (P.188, Hijos de Dune) "La Cofradía se aferra a su regla básica: Nunca gobernar.
Es una excrecencia parasitaria y lo sabe. No hará nada que pueda matar al organismo que la mantiene
con vida."
COLUMNA DE FUEGO: cohete químico sencillo para señales a través del desierto.
COMERCIANTES LIBRES: idiomático para contrabandistas.
CONDENSADORES o PRECIPITADORES DE ROCIO: no confundir con los recolectores de rocío. Los
condensadores o precipitadores son aparatos en forma de huevo de unos cuatro centímetro de largo.
Están hechos de cromoplástico, que se vuelve blanco reflectante bajo la acción de la luz, regresando a
su condición de transparente en la oscuridad. El condensador forma una superficie notablemente fría,
sobre la cual se condensa el rocío. Son usados por los Fremen para llenar las depresiones cultivables,
donde proporcionan una pequeña pero segura fuente de agua.
CONDICIONAMIENTO IMPERIAL: uno de los desarrollos de las Escuelas Médicas Suk: el más potente
de los condicionamientos destinado a proteger la vida humana. Los iniciados son marcados con un
tatuaje diamantino en la frente y tienen permitido llevar el cabello largo, sujeto por el anillo Suk de
plata.
CONDUCTOR DE ESPECIA: cualquier Hombre de las Dunas que controla y dirige maquinaria movible
en la superficie del desierto de Arrakis.
CONO DE SILENCIO: campo distorsionador que limita el poder de difusión de la voz o de cualquier
otra vibración mecánica, sofocando las ondas con una contravibración desfasada en 180 grados.
COPRIMOS: relaciones de sangre entre primos.
CORIOLIS, TORMENTA DE: cualquier tormenta de considerable magnitud en Arrakis, en la que los
vientos a través de los espacios abiertos y llanos son amplificados por la propia revolución planetaria
hasta alcanzar velocidades de más de 700 kilómetros por hora.
CORTADOR A RAYOS: versión reducida de una pistola láser, usada principalmente como herramienta
de corte y como bisturí.
CORRIN, BATALLA DE: batalla espacial de la cual tomó su nombre la Casa Imperial de los Corrino. La
batalla, librada en las inmediaciones de Sigma Draconis en el año 88 B.G., determinó la subida al
poder de la Casa reinante en Salusa Secundus.
COSAS OSCURAS: idiomático para las supersticiones contagiosas implantadas por la Missionaria
Protectiva en las civilizaciones susceptibles.
CRUCERO: nave espacial militar compuesta por varias secciones más pequeñas unidas y diseñada
para caer sobre una posición enemiga y aplastarla. También: sistema de transporte de gran tonelaje,
generalmente compuesto por secciones, de la Cofradía Espacial.
CRYS: cuchillo sagrado de los Fremen en Arrakis. Es manufacturado de dos maneras a partir de los
dientes extraídos a los gusanos de arena muertos. Las dos maneras son "estable" e "inestable". Un
crys inestable debe encontrarse cerca del campo eléctrico de un cuerpo humano para prevenir su
desintegración. Un crys estable es tratado para garantizar su conservación. Todos ellos tienen unos 20
centímetros de longitud.
CUESMA: (Dune) Un viento de 20 kliks.
CH
CHAKOBSA: el llamado "lenguaje magnético", derivado en parte del antiguo Bhotani (Bhotani Jib: jib
significa dialecto). Una recolección de antiguos dialectos modificados por la necesidad de conservar el
secreto, pero principalmente el lenguaje de caza de los Bhotani, los asesinos mercenarios de la
primera Guerra de Asesinos.
CHAUMAS: (Aumas en algunos dialectos): veneno para comidas sólidas, que se distingue del veneno
administrado de alguna otra forma.
CHAUMURKY: (Musky o Murky en algunos dialectos): veneno administrado en una bebida.
CHEREM: (Dune) Hermandad de Odio (Usado para una venganza).
CHEOPS: ajedrez pirámide; juego de ajedrez de nueve niveles, con el doble objetivo de situar la reina
en el vértice y dar jaque al rey adversario.
CHEREM: hermandad de odio (usualmente para una venganza).
CHOAM: siglas de Combine Honnete Ober Advancer Mercantiles: la corporación universal para el
desarrollo comercial, controlada por el Emperador y las Grandes Casas, con la Cofradía y la Bene
Gesserit como socios sin derecho a voto.
CHOLISTES: (Casa Capitular Dune, P. 214) Criatura monópeda marina cuyo escoriado caparazón
producía maravillosos tumores, una de las más valiosas joyas del universo: las soopiedras.
CHUSUK: cuarto planeta de Theta Shalish; el llamado "Planeta Musical", notable por la calidad de sus
instrumentos musicales. (Ver Varota).
DESTILTIENDA: pequeño refugio hermético de tejido microsandwich diseñado para recuperar en forma
de agua potable toda la humedad existente en su interior y producida por la respiración de sus
ocupantes.
DESTILTRAJE: traje inventado en Arrakis que cubre todo el cuerpo. Su tejido está compuesto por
varias capas microsandwich que disipan el calor del cuerpo y filtran los residuos orgánicos. La
humedad recuperada puede sorberse a través de un tubo de los bolsillos de recuperación donde es
almacenada.
DETECTOR DE VENENOS: analizador de radiaciones del espectro olfativo, empleado para detectar
sustancias tóxicas y venenosas.
DHYANA: Tipo de consciencia intuitiva que se despliega dentro de la mente englobando el
encadenamiento de la causalidad.
DICTUM FAMILIA: regla de la Gran Convención que prohíbe asesinar a la persona real o a un miembro
de una Gran Casa con una traición no formal. La regla establece unas formas de línea de conducta y
limita los modos de asesinato.
DISCIPLINA DE AGUA: modo de adiestramiento muy severo que habitúa a los habitantes de Arrakis a
vivir sin malgastar humedad.
DISTRANS: dispositivo que produce una impresión neural temporal en el sistema nervioso de los
Chiroptera o pájaros. El grito normal de esas criaturas contiene entonces sobreimpreso el mensaje,
que puede ser seleccionado por el receptor con ayuda de otros distrans.
DOMEL: (Herejes de Dune) Los obreros y sirvientes de la sociedad Tleilaxu, no necesariamente
esclavos.
DUANA: (Casa Capitular Dune) Reverenda Madre fracasada con gran talento culinario. Cocinera
particular de la Madre Superiora.
Se le había negado la Agonía debido a una imperfección genética fácil de ajustar para un suk, pero
que la impedía.
D-LOBO: (Dios Emperador) Los Guardianes del Sareer en Arrakis en tiempos de Leto II; feroces lobos
de naturaleza cazadora, celebres por su aguda vista.
ECAZ: cuarto planeta de Alfa Centaun B, paraíso de los escultores, llamado así porque es el mundo
natal de la madera mimética, planta que, a medida que crece, puede ir siendo modelada con la simple
fuerza del pensamiento humano.
EFECTO HOLTZMAN: efecto negativo de repulsión de un generador de escudo.
EGOSIMIL: retrato de una persona reproducido a través de un proyector a hilo shiga que es capaz de
reproducir sutiles movimientos característicos del ego de la persona retratada.
EL FILHA QUIQA: La Realidad.
EL QUE ESPERA: (Hijos de Dune, P.49) Amasijo de rocas que los vientos cargados de arena habían
reducido a una forma baja y sinuosa parecida a un oscuro gusano arrastrándose entre las dunas.
ELACCA, DROGA: narcótico producido quemando los granos sanguinosos de la madera de elacca
proveniente de Ecaz. Su efecto es el de suprimir casi por completo la voluntad de autoconservación.
La piel del drogado adquiere un característico color zanahoria. Usada comúnmente para preparar a los
esclavos gladiadores para la arena.
EL-SAYAL: la "lluvia de arena". Una cascada de arena arrastrada hasta una altura media (alrededor de
2.000 metros) por una tormenta de coriolis. Los el-sayal arrastran frecuentemente consigo la
humedad hasta el nivel del suelo.
EMPALAR LA ARENA: arte de emplazar palos de plástico y fibra en la superficie del desierto de Arrakis
para leer después en ellos las señales dejadas por las tormentas de arena y deducir previsiones
meteorológicas.
ENEMIGOS DE MUCHOS ROSTROS: (Casa Capitular Dune) son los Adiestradores (o creadores) de los
Futars.
EQUIPO DE DESTILTRAJE: equipo que contiene los elementos de reparación y piezas de repuesto
esenciales para un destiltraje.
ERG: área extensa de dunas, un mar de arena.
ESCUDO: campo protector producido por un generador Holtzman. Este campo se deriva de la Fase
Primaria del efecto suspensor-nulificador. Un escudo permite tan sólo la penetración de objeto
moviéndose a poca velocidad (según como haya sido regulado, esta velocidad puede ser de seis a
nueve centímetros por segundo) y tan sólo puede ser cortocircuitado por campos eléctricos de enorme
extensión. (Ver Pistola láser).
ESPECIA: ver Melange.
ESPIRITU RUH: en las creencias Fremen, la parte del individuo que tiene siempre sus raíces (y es
capaz de percibirlo) en el mundo metafísico. (Ver Alam al-Mithal).
ESTIGMA: planta trepadora nativa de Giedi Prime, también conocida como tintaparra, usada
frecuentemente como látigo en los pozos de esclavos. Sus victimas quedan marcadas con señales de
color violáceo que ocasionan dolores residuales durante muchos años.
EXTRAÑO: idiomático: aquello que comporta en su esencia mística o brujería.
GALACH: lengua oficial del Imperio. Angloeslavo híbrido con fuertes huellas de términos culturalmente
especializados adoptados en el transcurso de la larga cadena de migraciones humanas.
GAMONT: tercer planeta de Nius he; notable por su cultura hedonista y sus exóticas prácticas
sexuales.
GAMMU:(Herejes de Dune) Nombre que recibe Giedi Prime desde los Tiempos de la Hambruna y tras
su colonización por habitantes de Caladan.
GARE: colina aislada.
GARFIOS DE DOMA: garfios usados para capturar, montar y dirigir un gusano de arena de Arrakis.
GEYRAT: siempre de frente; grito del timonel de un gusano.
GHAFLA: acto de deleitarse hostigando a otra persona. Dícese de una persona imprevisible, alguien en
quien no puede confiarse.
GHANIMA: (Dune) Algo adquirido en batalla o en combate singular. Comúnmente, recuerdo de un
combate conservado únicamente para refrescar la memoria.
GHUFRAN: (Herejes de Dune) Rito de purificación Tleilaxu. Los miembros de la cultura Tleilaxu deben
ser “limpiados” de todos los pecados e ideas nocivas tras regresar de un contacto con los no-creyentes
(powindah) .
GIEDI PRIME: planeta de Ophiuchi B (36), mundo natal de la Casa de los Harkonnen. Un planeta
medianamente habitable, con un nivel bajo de actividad de fotosíntesis.
GINAZ, CASA DE: aliados durante un tiempo del Duque Leto Atreides. Fue aniquilada durante la
Guerra de Asesinos con Grumman.
GIUDICHAR: una verdad sagrada. (Usado comúnmente en la expresión "Giudichar mantene": una
verdad innata y edificante).
GLOBO: dispositivo de iluminación a suspensor, autoalimentado (generalmente mediante baterías
orgánicas).
GOM JABBAR: el enemigo de la mano en alto; específicamente, aguja envenenada como alternativa
mortal en la prueba de la consciencia humana.
GRABEN: larga fosa geológica formada por el hundimiento del terreno a causa de los movimientos de
los estratos profundos de la costra planetaria.
GRAN CASA: casa titular de un feudo planetario; grandes capitalistas interplanetarios. (Ver Casa).
GRAN CONVENCION: tregua universal impuesta por el equilibrio de poderes entre la Cofradía, las
Grandes Casas y el Imperio. Su principal regla prohíbe el uso de armas atómicas contra objetivos
humanos. Cada regla de la Gran Convención se inicia con: "Serán obedecidas las formas..."
GRAN MADRE: la diosa cornuda, el principio femenino del espacio (comúnmente: Madre Espacio), el
rostro femenino de la trinidad macho-hembra-neutro aceptada como ser supremo por muchas
religiones del Imperio.
GRAN REVOLUCION: término común para el Jihad Butíeriano. (Ver Jihad Butíeriano).
GRIDEX: separador a carga diferencial usado para separar la arena de la masa de especia;
instrumento usado en el segundo estadio del refino de la especia.
GRUMMAN: segundo planeta de Niushe, conocido principalmente por las luchas intestinas de su Casa
gobernante (Moritani) con la Casa de los Ginaz.
GUSANO DE ARENA: Ver Shai-hulud.
GUERRA DE ASESINOS: limitada forma de guerra permitida bajo la Gran Convención y la Tregua de la
Cofradía. Su finalidad es la de reducir el número de víctimas entre los terceros no directamente
involucrados. Las reglas prescriben una declaración oficial de las intenciones de los combatientes, y
limitan el número de armas permitidas.
IBAD, OJOS DEL: efecto característico de una dieta rica en melange, debido al cual el blanco y las
pupilas de los ojos se tiñen de un azul profundo (cuya intensidad indica la progresiva adicción a la
melange).
IBN QIRTA IBA: "Así dicen las santas palabras..." Inicio formal de la fórmula mágico-religiosa Fremen
(derivada de la panoplia propheticus).
ICHWAN BEDWINE: la fraternidad de todos los Fremen en Arrakis
ICHWN: (Hijos de Dune) Banda de hermanos.
IDUALI: (Hijos de Dune) "Insectos de agua".
Se llamaba así a las tribus cazadoras de agua.
IJAZ: profecía que por su propia naturaleza no puede ser negada; profecía inmutable.
¡IKHUT-EIGH!: grito del vendedor de agua en Arrakis (etimología insegura). Ver ¡Suu-Suu Suuk!
ILM: teología: ciencia de las tradiciones religiosas; uno de los semilegendarios orígenes de la fe de los
Nómadas Zensunni.
ISLAMIYAT: (Herejes de Dune) El complejo idioma sagrado de los Maestros Tleilaxu, basado en
silbidos. Nunca es usado en presencia de un powindah.
ISTISLAH: regla establecida para el bienestar general; usualmente, prefacio a una brutal necesidad.
IX: ver Richese.
JAFA MUZZAFAR: (Herejes de Dune) Comandante regional de las fuerzas de Dur. Es llamado por un
doctor Suk Mariscal de Campo. Supremo jefe militar de las Honoradas Matres.
JIHAD: cruzada religiosa; cruzada fanática.
JIHAD BUTLERIANO: (ver también Gran Revolución): la cruzada contra los ordenadores, máquinas
pensantes y robots conscientes iniciada en el año 201 B.G. y terminada en el 108 B.G. Su principal
mandamiento ha quedado registrado en la Biblia Católica Naranja como "No construirás una máquina
a semejanza de la mente humana."
JUBBA, CAPA: capa para todos usos (puede ser regulada para reflejar o admitir el calor radiante,
convertirse en hamaca o en tienda) usada comúnmente en Arrakis sobre el destiltraje.
LIBAN: el liban de los Fremen es una infusión de harina de yucca en agua de especia. Originalmente,
una bebida de leche ácida.
LIBROFILM: cualquier registro en hilo shiga usado en enseñanza para transferir un impulso
mnemotécnico.
LISAN AL-GAIB: "La Voz del Otro Mundo". En las leyendas mesiánicas Fremen, un profeta de otro
mundo. Traducido a veces como "Dador de Agua". (Ver Mahdi).
LISANU L'HAQQ: La luz de la verdad, la luz del perfecto hombre en la cual puede verse claramente la
influencia de Al-Mutakallim.
LITROJON: contenedor de un litro de capacidad para transportar agua en Arrakis; hecho con plástico
de gran densidad y provisto de un cierre hermético de carga positiva.
LLANURA FUNERAL: (Dune) Se llama así al gran erg situado al noroeste del Polo Norte del planeta.
LOGNO: (Casa Capitular Dune) (Primera aparición p. 35) "Logno, una Gran Dama y la más antigua
ayudante de la Altísima..."
Sucedió a la Gran Honorada Matre (la más poderosa) mediante envenenamiento en la bebida,
mientras ésta estaba reunida con Darwi Odrade en negociación, traicionándola a continuación.
LUZILLA: (Herejes de Dune) Reverenda Madre de aspecto físico muy similar al de Darwi Odrade un
poco más joven. Encargada del adiestramiento del ghola de Idaho en Gammu junto con Miles Teg.
Huye de Gammu ayudada por Sirafa, que la hace pasar por una Honorada Matre de la Orden de
Hormmu, bajo el nombre de Pira (P. 404) (el nombre se pronuncia con la -a muy acentuada).
En Casa Capitular Dune salva en su conciencia a todas las Reverendas Madres de Lampadas, aunque
ella misma no se puede salvar, se las transfiere a una Reverenda Madre Salvaje antes de caer
prisionera de las Honoradas Matres.
M'SMOW: (Hijos de Dune) El olor miasmático de una noche de verano, el heraldo de la muerte en
manos de los demonios.
MADINAT AS-SALAM: (Hijos de Dune) La Morada de la Paz.
MAESTRO DE AGUA: Fremen consagrado a la celebración de los ritos del agua y del Agua de Vida.
MAESTRO DE ARENA: superintendente general de las operaciones relativas a la extracción de especia.
MAESTROS DE ARMAS: (Hijos de Dune, P. 191) Eran más que unos simples luchadores cuerpo a
cuerpo. Podían reparar escudos de fuerza, planear campañas militares, diseñar utensilios militares de
refuerzo, improvisar armas...
MAHAI: (Herejes de Dune) Maestro de maestros Tleilaxu.
MAHDI: en las leyendas mesiánicas Fremen, "Aquél Que Nos Conducirá Al Paraíso".
MANERA BENE GESSERIT: empleo de la minuciosidad en la observación.
MANTENE: sabiduría fundamental, argumento decisivo, primer principio. (Ver Giudichar).
MANUAL DE ASESINOS: compilación de venenos usados comúnmente en una Guerra de Asesinos,
redactado en el siglo tercero y ampliado más tarde para incluir todos los artificios mortales permitidos
por la Tregua de la Cofradía y la Gran Convención.
MAREA DE ARENA: idiomático para una marea de polvo: las variaciones de nivel entre ciertas
depresiones de Arrakis rellenas de polvo debido a los efectos gravitacionales del sol y los satélites.
(Ver Depresión de Marea).
MARTILLEADOR: bastón corto provisto de un badajo giratorio a resorte en uno de sus extremos. Su
propósito: ser clavado en la arena y golpearla produciendo un ruido sordo para atraer al shaihulud.
(Ver Garfios de doma).
MASHEIKH: (Herejes de Dune) Titulo secreto ostentado por los diez Maestros Teilaxu que se sientan
en el Consejo de Gobierno. Sus obligaciones son gobernar el imperio Tleilaxu y planear su conquista
sobre las culturas y organizaciones rivales. Se ven a si mismos como mensajeros divinos y
representantes de Dios.
MASHHAD, PRUEBA: Prueba espiritual.
Prueba en la que el honor se halla en juego.
MAULA: esclavo.
MEDIDAS DE AGUA: anillos metálicos de distinto tamaño, cada uno de los cuales representa una
cantidad específica de agua abonable de las reservas Fremen. Estas medidas tienen un profundo
significado (que va mucho más allá de la idea de dinero), en particular en los ritos de nacimiento,
muerte y noviazgo.
MELANGE: la "especia de especias", cultivo del cual Arrakis es la única fuente. La especia, notable
principalmente por sus cualidades geriátricas, es medianamente adictiva tomada en pequeñas dosis,
pero provoca una poderosa adicción si es tomada en cantidad superior a dos gramos diarios por cada
setenta kilos de peso corporal. (Ver Ibad, Agua de Vida y Masa de pre-especia). Muad' Dib calificó a la
especia como la clave de sus poderes proféticos. Los navegantes de la Cofradía proclaman lo mismo.
Su precio en el mercado Imperial llega a alcanzar los 620.000 solaris el decagramo.
MENTAT: clase de ciudadanos Imperiales adiestrados para alcanzar las máximas cotas de la lógica.
"Computadores humanos".
METAGLASS: cristal formado por la infusión de gas a altas temperaturas entre hojas de cuarzojasmio.
Notable por su resistencia a la tracción (unos 450.000 kilos por centímetro cuadrado y dos
centímetros de espesor) y su capacidad como filtro selectivo de radiaciones.
MIHNA: la estación de las pruebas para los jóvenes Fremen que quieren ser admitidos en la categoría
de hombres.
MILES TEG: Bashar Supremo de la Hermandad.
MIRZABAH: (Hijos de Dune) (Fremen) Mit. El Martillo de Hierro con el que eran golpeados todos los
muertos que no podían responder satisfactoriamente a las preguntas que tenían que responder antes
de entrar en el paraíso.
MISH-MISH: albaricoque.
MISR: término histórico Zensunni (Fremen) para designarse a sí mismos: "El Pueblo".
MISSIONARIA PROTECTIVA: brazo de la orden Bene Gessent encargado de contagiar supersticiones
en los mundos primitivos, a fin de abrir esas regiones a la explotación de la propia Bene Gesserit. (Ver
Panoplia propheticus).
MONITOR: vehículo espacial de combate formado por diez secciones, fuertemente blindado y provisto
de escudos. Está diseñado de modo que puede separarse en sus diferentes secciones para despegar
de los planetas.
MUAD'DIB: ratón canguro adaptado a Arrakis, una criatura aso-ciada en la mitología terrena-espiritual
de los Fremen a un dibujo visible en la superficie de la segunda luna del planeta. Esta criatura es
admirada por los Fremen por su habilidad para sobrevivir en el desierto.
MUDIR NAHYA: nombre Fremen de la Bestia Rabban (Conde de Lankiveil), el sobrino Harkonnen que
fue gobernador siridar en Arrakis durante muchos años. El nombre es traducido a menudo como
"Demonio Gobernante".
MURALLA ESCUDO: característica formación geográfica montañosa de los territorios septentrionales de
Arrakis, que protege una pequeña área de la tremenda fuerza de las tormentas de conolis del planeta.
MUSHTAMAL: pequeño jardín anexo o patio ajardinado.
MUSKY: veneno en una bebida. (Ver Chaumurky).
¡MU ZEIN WALLAH!: Mu zein significa literalmente "nada bueno"), y wallah es un término de
exclamación reflexiva. En el inicio tradicional de una maldición Fremen contra un enemigo, Wallah
acentúa el énfasis de las palabras Mu Zein, significando en su conjunto: "Nada bueno, nunca bueno,
para nada bueno."
NA-: prefijo que significa "nominado" o "el siguiente en la dinastía." Así: na-Barón significa el heredero
designado de una baronía.
NAIB: aquel que ha jurado no dejarse capturar jamás vivo por el enemigo; juramento tradicional de
un jefe Fremen.
NAVEGADOR IXIANO: Sustitución mecánica de un Navegante de la Cofradía. Es utilizado en todas las
no-naves y en algunos cruceros de la Cofradía.
NAVEGANTE DE LA COFRADÍA: Humano genéticamente modificado por la Cofradía para guiar sus
naves espaciales, gracias a la presciencia limitada y el pliegue espacial.
NEZHONI, PAÑUELO: pañuelo que se lleva anudado en torno a la frente, bajo la capucha de un
destiltraje, por las mujeres Fremen casadas o "asociadas" después de haber tenido un hijo.
NO-SALA (No-Cámara): (Herejes de Dune) Construcción que oculta su interior a la visión ocular o
presciente, al igual que a otros métodos de detección.
NO-FREYN: Galach para "el extranjero más inmediato", es decir: no de la propia comunidad, no de
entre los elegidos.
NO-NAVE: (Herejes de Dune) No-sala con forma de nave espacial, con suficiente presciencia limitada
para ser capaz de realizar viajes interestelares sin necesidad de un Navegante de la Cofradía.
NOUKKERS: oficiales del cuerpo de la guardia Imperial unidos al Emperador por lazos de sangre.
Rango tradicional para los hijos de las concubinas reales.
NULIFICADOR: Tecnología gracias a la cual los procesos naturales del tiempo, como la
descomposición, son detenidos. En este sentido, pueden guardarse células humanas durante milenios
sin sufrir daños.
ONN: (Dios emperador de Dune) Nombre que recibe Arrakeen durante el gobierno de Leto Atreides II.
También Ciudad Sagrada del Emperador.
OPAFUEGO: una de las raras joyas opalinas de Hagal.
PALMERALES DEL SUR: (Dune) Lugar de refugio situado cerca del polo sur del planeta Arrakis.
(El Mesías de Dune) Aquí fue asesinado el primer hijo de Paul y Chani, Leto, el segundo de la familia,
durante una incursión de Sardaukars con trajes Harkonnen. En el mismo ataque también fue
capturada Alia, que más tarde mató al Barón Vladimir Harkonnen con su Gom Jabbar.
PAN: en Arrakis, cualquier región por debajo del nivel normal del suelo o depresión creada por el
desplome de su basamento. (En planetas con suficiente agua, un pan indica una región que en un
tiempo estuvo recubierta de agua. Se cree que Arrakis poseyó en sus tiempos al menos una de esas
áreas, aunque esta afirmación es discutida.)
PANOPLIA PROPHETICUS: término que comprende el conjunto de las supersticiones infecciosas usadas
por la Bene Gesserit para explotar las regiones primitivas. (Ver Missionaria Protectiva).
PANTALLAS DALBAN: (Herejes de Dune) Láminas negras de 10 moléculas de espesor girando en un
medio líquido transparente. Con su ajuste automático, las mejores dolban ixianas admitían un
predeterminado nivel de luz sin disminuir mucho la visión.
PARACOMPAS: cualquier brújula que determina la dirección de las anomalías magnéticas locales;
usado donde son disponibles mapas detallados y donde el campo magnético general del planeta es
inestable o está sujeto a interferencias a causa de violentas tormentas magnéticas.
PASTAZA: (Hijos de Dune) Un viento de 6 kliks.
PENTAESCUDO: generador de escudo de cinco estratos, adaptable a pequeñas áreas como puertas o
corredores (los escudos más potentes se vuelven progresivamente inestables con el aumento de
estratos) y virtualmente impenetrable para cualquiera que no lleve consigo un desactivador
sincronizado con el código del escudo. (Ver Puerta de Prudencia).
PEQUEÑA CASA: clase capitalista de magnitud planetaria (En Galach: "Richece").
PEQUEÑO HACEDOR: ser mitad planta, mitad animal, que vive en las arenas profundas y cuya forma
adulta es el gusano de arena de Arrakis. Los excrementos del pequeño hacedor forman la masa de
preespecia.
PILINGUITAM: (Herejes de Dune) También: Una P. Arbol ...
PIRETICA, CONSCIENCIA: autodenominada "consciencia de fuego"; nivel de inhibición alcanzado por
el condicionamiento Imperial. (Ver Condicionamiento Imperial).
PISTOLA LASER: proyector láser de haz continuo. Su empleo como arma está limitado en las culturas
que utilizan generadores a escudo debido a las explosiones pirotécnicas (técnicamente: fusión
subatómica) creadas cuando su haz intersecta un escudo.
PISTOLA MARCADORA: pistola a carga estática desarrollada en Arrakis para señalar una amplia zona
de arena con una gran marca roja.
PISTOLA MAULA: pistola a resorte que lanza dardos venenosos; su radio de acción es de unos
cuarenta metros.
PLASTIACERO: acero armado con fibras shiga embutidas en su estructura cristalina.
PLAZ (Ventanaplaz): (Herejes de Dune) Cristal sintético usado para ventanas (especialmente en naves
espaciales y aviones) debido a su resistencia superior.
PLENISCENTA: una exótica floración verde de Ecaz, famosa por su dulce aroma.
POLASTINE: (Herejes de Dune) Una de las llamadas Tres Pes. Material
POLAZ: (Herejes de Dune) Una de las llamadas Tres Pes. Material
PORITRIN: tercer planeta de Epsilon Alangue, considerado por muchos Nómadas Zensunni como su
planeta de origen, aunque las evidencias de su lenguaje y mitología hacen pensar en orígenes
planetarios mucho más antiguos.
PORMABAT: (Herejes de Dune) Una de las llamadas Tres Pes. Material
PORTVGULS: naranjas.
POWINDAH: (Herejes de Dune) Término con el que la Bene Tleilax conoce a los extranjeros (no-
creyentes), a los que considera pecadores impíos y herejes.
PRANA: (Musculatura prana): los músculos del cuerpo considerados como una sola unidad para el
adiestramiento definitivo. (Ver Bindu).
PREESPECIA, MASA DE: estado de desarrollo de la masa fungoide creada por la mezcla de agua con
los excrementos de los Pequeños Hacedores. En este estado, la especia de Arrakis produce una
característica "explosión" que permite el intercambio de los materiales de las profundidades con los de
la superficie que se hallan encima suyo. Esta masa, una vez expuesta al sol y al aire, se transforma en
melange. (Ver también Melangey Agua de Vida).
PRIMERA LUNA: el satélite mayor de Arrakis, el primero en surgir por la noche; notable por un dibujo
claramente identificable como un puño humano en su superficie.
PROCESO VERBAL: informe semioficial denunciando un crimen contra el Imperio. Legalmente: acción
que se sitúa entre un simple alegato verbal y una acusación formal de crimen.
PRUEBA MASHAD: cualquier prueba en la que el honor (definido como algo espiritual) se halla en
juego.
PUERTA DE PRUDENCIA o BARRERA DE PRUDENCIA: (Idiomáticamente: puerta-pru o barrera-pru):
cualquier pentaescudo situado de modo que permita escapar a cualquier persona previamente
seleccionada bajo condiciones de persecución. (Ver Pentaescudo).
PYON: trabajador o campesino planetarios, una de las clases bajas según el faufreluches. Legalmente:
súbdito del planeta.
QANAT: canal al aire libre para transportar el agua de irrigación bajo condiciones controladas a través
del desierto.
QIRTAIBA: ver Ibn Qirtaiba.
QUADISAS-SALAF: Los sagrados padres de la mitología Fremen.
QUIZARA TAFWID: sacerdotes Fremen (después de Muad'Dib).
RACHAG: estimulante del tipo de la cafeína extraído de las bayas amarillas del akarso. (Ver Akarso).
RAMADAHN: antiguo período religioso marcado por el ayuno y la plegaria; tradicionalmente, el noveno
mes del calendario solar-lunar. Los Fremen señalan su observancia de acuerdo con el ciclo de su
primera luna al atravesar el noveno meridiano.
RASTREADORES: equipo de ornitópteros, en un grupo cazador de especia, encargado del control de la
vigilancia y protección.
RAZZIA: acción guerrillera de ataque.
RECICLADORES: tubos que unen el sistema de recogida de los deshechos orgánicos a los filtros de un
destiltraje para su tratamiento.
RECOLECTOR o FACTORíA RECOLECTORA: máquina de gran tamaño (cerca de 120 por 140 metros)
usada comúnmente para recolectar la especia de las explosiones ricas y no contaminadas. (Llamada a
menudo "tractor", debido a que su avance se realiza mediante ruedas orugas independientes fijadas
en patas retráctiles).
RECOLECTORES DE ROCIO: trabajadores que recogen el rocío de las plantas en Arrakis, usando
arneses especiales en forma de hoz.
REVERENDA MADRE: originalmente, una censor Bene Gessent, una mujer que ha transformado un
"veneno iluminante" en el interior de su cuerpo, alzándose a sí misma a un nivel más alto de
consciencia. Título adoptado por los Fremen para designar a sus jefes religiosos que han alcanzado
una tal "iluminación". (Ver también Bene Gesserit y Agua de Vida).
RHAKIA: (Hijos de Dune, P.195) "El movimiento del infinito tal como era expresado por la vida, el
latente cáliz de inmersión total en la consciencia mental que yacía a la espera en cada mentat."
RICHESE: cuarto planeta de Eridani A, clasificado junto con Ix como el más adelantado en la cultura
de las máquinas. Notable por sus avances en miniaturización. (Para un estudio detallado del modo
como Richese e Ix escaparon a los más severos efectos del Jihad Butleriano, ver El último Jihad, por
Sumer y Kautman).
SADUS: jueces. El título Fremen se refiere a los jueces sagrados, equivalentes a santos.
SAFO: licor altamente energético extraído de las raíces barrera de Ecaz. Usado comúnmente por los
Mentat, que afirman que amplifica los poderes mentales. Quienes lo usan muestran manchas de color
púrpura en la boca y labios.
SALUSA SECUNDUS: tercer planeta de Gamma Waiping; designado como Planeta Prisión Imperial tras
el traslado de la Corte Real a Kaitain. Salusa Secundus es el planeta natal de la Casa de Corrino, y la
segunda etapa de las migraciones de los Nómadas Zensunni. La tradición Fremen dice que
permanecieron esclavos de S.S. por nueve generaciones.
SARDAUKAR: soldados fanáticos del Emperador Padishah. Eran hombres provinentes de un medio
ambiente tan duro que seis de cada trece personas morían antes de la edad de diez años. Su
adiestramiento militar enfatizaba la brutalidad y un desprecio casi suicida por la seguridad personal.
Desde la infancia se les enseñaba a usar la crueldad como un arma standard, a fin de debilitar a los
oponentes por medio del terror. En la cumbre de su influencia en la política del Universo, su habilidad
de espadachines se dice que corría parejas con la del Ginaz de décimo grado, y que su astucia en el
combate equivalía a la de una adepta Bene Gesserit. Se rumoreaba que cualquiera de ellos podía
enfrentarse con diez mercenarios militares ordinarios del Landsraad. En tiempos de Shaddam IV,
cuando eran aún formidables, su fuerza se vio gradualmente degradada por una excesiva confianza en
sí mismos, y el misticismo que sostenía su religión guerrera se vió marcado profundamente por el
cinismo.
SAREER: Último desierto de Arrakis en tiempos de Leto II, localización de su Ciudadela; protegido por
los D-Lobos.
SARFA: el acto de volverle la espalda a Dios.
SAYYADINA: acólito femenino en la jerarquía religiosa Fremen.
SCHLAG: animal nativo de Tupile perseguido durante mucho tiempo por los cazadores hasta su casi
completa extinción a causa de su piel fina y dura.
SCHWANGYU: (Herejes de Dune) Una de las opositoras a la linea política seguida por la Madre
Superiora Alma Mavis Taraza. Fue la encargada del Proyecto Ghola en Gammu hasta que fue muerta
en traición por los Tleilaxu.
SEGUNDA LUNA: el más pequeño de los dos satélites de Arrakis, notable por el dibujo de un ratón
canguro que forman los accidentes de su superficie.
SELAMLIK: sala Imperial de audiencias.
SELLO DE PUERTA: dispositivo obturador hermético de plástico, portátil, usado por los Fremen para
retener la humedad del interior de las cavernas durante el día.
SEMIHERMANOS: hijos de concubinas del mismo harén cuyo padre se ha certificado es el mismo.
SEMUTA: segundo derivado narcótico (por cristalización) de los
residuos de la combustión de la madera de elacca. El efecto (descrito como un éxtasis interminable e
inmutable) es acrecentado por medio de ciertas vibraciones átonas calificadas como música de
semuta.
SERVOK: mecanismo automático utilizado para realizar tareas sencillas; uno de los limitados
instrumentos "automáticos" permitidos tras el Jihad Butleriano.
SHADOUT: la que excava pozos; título honorífico Fremen.
SHAH-NAMA: el semilegendario Primer Libro de los Nómadas Zensunni.
SHAI-HULUD: gusano de arena de Arrakis, el "Viejo del Desierto", el "Viejo Padre Eternidad" y "Abuelo
del Desierto". Significativamente, este nombre, dicho en un cierto tono o escrito con mayúscula,
designa la deidad terrestre de las supersticiones familiares Fremen. Los gusanos de arena alcanzan
tamaños enormes (han sido registrados en el desierto profundo especímenes de 400 metros de
longitud) y viven mucho tiempo, a menos que sean muertos por sus semejantes o terminen ahogados
en agua, que es venenosa para ellos. Probablemente la mayor parte de la arena existente en Arrakis
ha sido producida por la acción de los gusanos de arena. (Ver Pequeño Hacedor).
SHAITAN: Satán.
SHARI-A: parte de la panoplia propheticus que determina los rituales de las supersticiones. (Ver
Missionaria Protectiva).
SHARIAT: Religión Tleilaxu.
SHERE: La presencia abundante de esta sustancia en el cuerpo bloquea el uso de sondas ixianas.
SECHER NBIW: (Hijos de Dune) Senda de Oro.
SHIGA, HILO: extrusión metálica de una liana reptante (Narvi narviium) que crece tan sólo en Salusa
Secundus y en Delta Kaising III. Notable por su extrema resistencia a la tracción.
SIETCH: Fremen: "Lugar de reunión en tiempo de peligro". Debido a que los Fremen vivieron durante
mucho tiempo expuestos a innumerables peligros, el término es usado comúnmente para designar
cualquier caverna habitada por alguna de sus comunidades tribales.
SIHAVA: Fremen: la primavera del desierto, con implicaciones religiosas que indican la época de la
prosperidad y "el paraíso prometido".
SINK: una depresión habitable de Arrakis, rodeada de tierras altas que la protegen de las constantes
tormentas.
SINK, MAPAS: mapas de la superficie de Arrakis donde están referenciadas las rutas más seguras
entre los distintos refugios que pueden ser seguidas con ayuda de un paracompás. (Ver Páracompás).
SIRAFA: (Hijos de Dune) Mujer procedente de la Dispersión, con capacidades aparentemente similares
a las de una Reverenda Madre (no se sabe exactamente cuantas ni cuales) que en Gammu ayudó a
Lucilla, Burzmali y el ghola de Duncan Idaho a intentar escapar de las Honoradas Matres.
SIRAT: el pasaje de la Biblia Católica Naranja que describe la vida humana como un viaje a través de
un estrecho puente (el Sirat) con "el Paraíso ami derecha, el Infierno ami izquierda, y el Ángel de la
Muerte tras de mí."
SNORK DE ARENA: dispositivo de renovación de aire empleado para bombear aire desde la superficie
hasta el interior de una destiltienda cubierta por la arena.
SOLARI: unidad monetaria oficial del Imperio, cuyo poder adquisitivo fue fijado durante las
negociaciones cuatricentenarias entre la Cofradía, el Landsraad y el Emperador.
SÓLIDO: imagen tridimensional creada por un proyector sólido que usa señales con referencia de 360
grados impresas en hilo shiga. Los proyectores sólido de Ix son considerados comúnmente como los
mejores.
SONDA IXIANA: (Herejes de Dune) Aparato utilizado para capturar los pensamientos de una persona
(viva o muerta) para su análisis; puede ser bloqueado por la sustancia shere.
SONDAGI: tulipán helecho de Tupali.
SONDA-T: (Herejes de Dune) (Ver Sonda Ixiana) A diferencia de la sonda Ixiana, la T-Sonda no puede
ser neutralizada con shere.
SOOPIEDRAS: (Casa Capitular Dune) Ver cholistes.
¡SPANNUNGSBOGEN!: (Herejes de Dune) "Waff pronunció la antigua palabra en su lengua: ¡El período
de la reverencia! Cuán profunda haces tu reverencia antes de soltar tu flecha ¡Y cuán profundo se
hunde esta flecha!"
SUBAKH UL KUHAR: "¿Cómo estás?"; fórmula ritual de saludo Fremen.
SUBAKH UN NAR: "Yo estoy bien. ¿Y tú?"; réplica tradicional.
SUSPENSION BINDU: ver Bindu, suspensión.
SUSPENSOR: fase secundaria (de bajo consumo) de un generador de campo Holtzman. Nulifica la
gravedad con ciertos límites definidos por las masas relativas y el consumo de energía.
¡SUU-SUU SUUK!: grito de los vendedores de agua de Arrakeen. Suuk es el nombre de un mercado
local. (Ver ¡Ikhut-eigh!).
TAHADDI AL-BURHAN: prueba final en la que uno no puede apelar (generalmente debido a que
conduce a la muerte o a la destrucción).
TAHHADI, DESAFIO: desafío Fremen a un combate a muerte, normalmente para dirimir alguna
cuestión vital.
TAIF: (Hijos de Dune) Banda o compañía.
TAMBOR DE ARENA: conglomerado de arena compacta cuya estructura origina que cualquier golpe
dado en su superficie produzca un sonido percutante, parecido al de un tambor.
TAMPONES: filtros nasales conectados aún destiltraje para recuperar la humedad exhalada con la
respiración.
TANZEROUFT: El país del Terror.
TAQWA: literalmente: "El precio de la libertad". Algo de gran valor. El requerimiento de un dios a un
mortal (y el miedo provocado por este requerimiento).
TAU, EL: en terminología Fremen, la unión de una comunidad sietch provocada por una dieta a base
de especia, y especialmente la orgía tau provocada por el acto de beber el Agua de Vida.
THEILAX: único planeta de Thalim, notable como Centro de adiestramiento para Mentat renegados;
fuente de Mentat "pervertidos".
THORSE: (Dios Emperador) Animal de rebaño de seis patas, criado por su estabilidad.
TOPTERO: ver Ornitóptero.
T-P: idiomático para telepatía.
TRACTOR DE ARENA: término general para designar la maquinaria diseñada para operar en la
superficie de Arrakis en la caza y recolección de melange. (Ver Recolector).
TRAMPA DE VIENTO: aparato emplazado en una línea de vientos dominantes y capaz de precipitar la
humedad del aire absorbiéndola en su interior, usualmente por medio de la diferencia de temperatura
existente entre el exterior y el interior de la trampa.
TRANCE DE VERDAD: trance semi hipnótico inducido por algunos narcóticos pertenecientes al
"espectro de la consciencia" y en el que las falsedades deliberadas se hacen evidentes al observador
en trance de verdad. (Nota: los narcóticos del "espectro de la consciencia" son frecuentemente fatales
salvo para los individuos capaces de transformar la estructura del veneno en el interior de sus
organismos).
TANQUE AXLOTL: Tanques biológicos con los que la Bene Tleilax produce gholas y otros productos
biológicos, y más tarde, melange.
TRANSPORTES DE TROPAS: cualquier nave de la Cofradía diseñada específicamente para transportes
de tropas entre los planetas.
TRÍPODE DE LA MUERTE: originalmente, trípode en el que los ajusticiadores del desierto ahorcaban a
sus víctimas. Usualmente: los tres miembros de un cherem que han jurado la misma venganza.
TRUCHA DE ARENA: (Hijos de Dune P. 50) Vector haploide del Gusano de Arena. Viven bajo tierra,
enquistando el agua, veneno para su fase adulta, e impidiéndole llegar a la superficie.
"-La trucha de arena -repitió el- fue introducida aquí desde algún otro planeta. Este era por aquel
entonces un planeta húmedo. Pero la trucha de arena proliferó hasta más allá de la capacidad de
equilibrio de los ecosistemas que luchaban contra ella. La trucha de arena enquistó toda el agua que
había en estado libre, convirtiendo el planeta en un desierto... y lo hizo para sobrevivir. En un planeta
ya lo suficientemente seco, pudo pasar a su fase de gusano de arena."
TUBO DE AGUA: cualquier tubo en un destiltraje o una destiltienda que acarrea el agua reciclada a un
bolsillo de recuperación o de un bolsillo de recuperación a la boca.
TÚMULO DEL CRÁNEO DE LETO: (Dune) Túmulo situado en el Paso del Harg en memoria del Duque
Leto Atreides, padre de Paul Atreides, que fue traicionado por el Emperador Shaddam IV y los
Harkonnen. En él se encuentra su cráneo.
TUPILE: el autodenominado "planeta refugio" (probablemente varios planetas) por las Casas
derrotadas del Imperio. Su situación (la de él o ellos) sólo es conocida por la Cofradía, y es mantenida
inviolable bajo la Tregua de la Cofradía.
TYLWYTH WAFF: Mahai, Maestro de Maestros de los Tleilaxu. Nativo de Ix, de la ciudad de Bandalong.
YA HYA CHOUHADA: "¡Larga vida a los guerreros!"; grito de batalla Fremen. Ya (ahora) es
intensificado en este grito por la forma hya (un ahora extendido al infinito). Chouhada (guerrero)
significa también guerreros contra la injusticia. Hay una distinción en esta palabra que especifica que
los guerreros no están luchando por algo, sino que están consagrados a una cosa específica, y sólo a
ella.
YAGHIST: (Herejes de Dune) Nombre Tleilaxu para la Dispersión.
YALI: apartamentos personales de un Fremen en un sietch.
¡YA! ¡YA! ¡YAWN!: cadencia de canto Fremen, usada en tiempos de significativa ritualidad. Ya arrastra
aquí consigo el significado de "¡Ahora presta atención!". La forma yawn es un término modificado que
implica una inmediata urgencia. El canto es traducido usualmente como: "¡Ahora, escucha esto!".
-II.i-
Concepto y Creación de Personaje
Concepto de Personaje
Antes de que empieces a hacerte el personaje, deberías considerar qué tipo de personaje deseas
interpretar. Las siguientes reglas te darán toda la información que necesitas para rellenar los espacios
en blanco de la hoja de personaje, que aparece al final del libro. Sin embargo, crear un personaje
requiere algo más que unos números. Antes de que un escritor comience un libro tiene una idea
general sobre sus personajes. Conoce sus puntos fuertes y debilidades, algunas de sus características
y tiene una vaga idea sobre cómo actuará en distintas situaciones. Antes de que te sientes y empieces
a crear un personaje, tomate tu tiempo para pensar en él o ella. ¿Es colérico, fácil de enfurecer, o es
tímido y solitario? ¿Impulsa la curiosidad a tu personaje o simplemente cumple su deber?
Finalmente escribe en la hoja de personaje las conclusiones más importantes que hayas sacado.
Rellena los espacios destinados a tal fin: Aspecto Físico, Personalidad y Trasfondo. Esto te servirá
de guía a la hora de interpretar a tu personaje durante las aventuras.
La Hoja de Personaje
Ahora que ya tienes un esquema en la cabeza de qué tipo de personaje quieres jugar, es momento de
transferir esa idea al papel. Haz una fotocopia de la hoja de personaje situada al final del libro. Está
dividida en varias secciones; iremos de una en una, empezando por las Características.
Uno: Características
Todos los personajes empiezan su proceso de creación con una puntuación de 2 en todas las
Características. Las Características pueden dividirse en dos grupos: Físicas y Mentales. Es importante
mantener separados ambos grupos puesto que determinadas circunstancias podrían modificar uno de
los grupos sin afectar al otro. Por ejemplo, los daños físicos afectarán más a las características físicas
que a las mentales mientras que determinadas drogas sólo afectarán a las mentales. Puedes ver la
sección del Sistema de Juego: Características para entender mejor su significado.
Dos: Habilidades
Todo personaje tiene Habilidades. Definen lo que sabe. Las Habilidades son capacidades que aprendes
y escoges durante el camino de la vida, pero a diferencia de las Características no todo el mundo tiene
las mismas, Cada personaje puede tener muchas Habilidades pero, igual que en la vida real, no todo
el mundo aprende las mismas lecciones o pasa por las mismas experiencias. Al final de este capítulo
hay una lista completa de Habilidades.
Ahora que ya sabes lo básico sobre Características y Habilidades, es momento de empezar a trabajar.
Más adelante encontrarás la información que necesitas para crear personajes de las diferentes
afiliaciones. Hemos dedicado unas cuantas paginas páginas a explicar las características y el trasfondo
de cada afiliación para hacerte más fácil la decisión. La afiliación y clase que elijas influirá
notablemente sobre las capacidades de tu personaje y sobre su forma de relacionarse con personajes
de otras afiliaciones.
PUNTOS DE PERSONAJE
Una vez has terminado con tu Afiliación es momento de personalizar tu personaje, de darle esas
pinceladas que le convierten en alguien distinto de los demás. Tienes 20 Puntos de Personaje para
repartir. Puedes gastarlos como desees, pero no aumentar la Puntuación de una Característica o
Habilidad en más de 2. Además, no puedes elevar ninguna de las Características de tu personaje por
encima de 4 durante la creación del personaje. Una Habilidad en la que no tengas ningún
entrenamiento por tu afiliación se considera desconocida para ti. Si gastas un Punto de Personaje en
una Habilidad que desconoces la adquieres con una Puntuación de 1. Recuerda que sólo puedes
aumentar la Puntuación de tus Habilidades en 2: si pones dos PP en una Habilidad desconocida tendrá
una Puntuación de 2, y no podrás aumentarla más.
Las Ventajas y Desventajas son una forma especial de personalizar tu personaje, más especializadas
incluso que las Habilidades. Las Ventajas hacen al personaje más fuerte en cierto sentido, por lo que
cuestan PP. Las Desventajas lo hacen más débil, por lo que te dan más PP para gastar.
Cinco: Heridas
Todo el mundo sufre daño, incluido tu personaje. Pero, ¿cuánto resiste tu personaje? Para determinar
cuánto daño puede aguantar tu personaje usamos las Heridas. Cada vez que es dañado perderá
Heridas. Para determinar cuántas Heridas puede perder tu personaje suma su Resistencia + Voluntad
y divídelo por 2 (redondeando hacia arriba); luego ve a la tabla de Heridas de tu Hoja de Personaje.
En cada uno de los cuadros, escribe ese número. Cada vez que tu personaje pierde un número de
Heridas igual al número de un Nivel de Herida, pierdes ese Nivel y avanzas al siguiente. Ten en cuenta
que el primer nivel de Herida tiene un - 0 a su lado. Esto indica que no estás seriamente dañado y que
no pierdes ningún dado debido a tus Heridas. Sin embargo, si pierdes más Heridas y llegas al
siguiente nivel estarás a un -1: esto significa que tiras un dado 1 menos en cada tirada que intentes.
Los personajes curan de forma natural tantas Heridas como su puntuación de Resistencia por día.
Todo el mundo mejora en lo que hace con la práctica y la experiencia. Tu personaje no es diferente. Al
final de cada sesión, el DJ recompensará a tu personaje con una cantidad de "Puntos de Experiencia".
Estos puntos pueden usarse para aumentar las características de tu personaje. Ninguna
característica, habilidad o rango puede aumentarse en más de 1 al final de una única sesión de juego.
Para aumentar una Habilidad has de gastar un número de PE igual a la puntuación a la que la estás
subiendo.
Para aumentar el Rango de una Escuela o el Rango de la Virtud Posición Social has de gastar un
número de PE igual al rango al que estás subiendo por dos. Además el DJ debe darte el visto bueno (si
no has demostrado tu valía a tu maestro o superior puede que este no quiera promocionarte)
Para aumentar una Característica, debes gastar un número de PE igual a la puntuación a la que la
estás subiendo por tres.
Máximos: Salvo en el caso de alguna Virtud o bonificador proporcionado por la Escuela o Afiliación del
personaje, ningún personaje puede aumentar sus Habilidades o Características por encima de 5.
Habilidades
“Muchos han hecho notar la rapidez con que Muad’Dib aprendió las necesidades de Arrakis. Las Bene
Gesserit, por supuesto, conocen los fundamentos de esta rapidez. Para los demás, diremos que
Muad’Dib aprendió rápidamente porque la primera enseñanza que recibió fue la certeza básica de que
podía aprender. Es horrible pensar cómo tanta gente cree que no puede aprender, y cómo más gente
aún cree que el aprender es difícil. Muad'dib sabía que cada experiencia lleva en sí misma su lección" -
De La humanidad de Muad'Dib, por la Princesa Irulan
Cada habilidad lleva la Característica con la que se utiliza más a menudo y la mecánica que sigue. Te
ahorrará tiempo cuando juegues si anotas en tu Hoja, junto al nombre de la habilidad, la cantidad de
dados que tiras con ella. Recuerda que las Características anotadas son sólo las usadas más
habitualmente, y que el director de juego puede escoger cualquier otro cuando pida una tirada.
Valores Iniciales
No todas las habilidades comienzan con valor 0, hasta cierto punto todo el mundo sabe como golpear
con un palo o como trepar por un muro, por ello algunas habilidades comienzan con valores iniciales a
nivel 1 o 2. Estas habilidades se muestran en la propia ficha de personaje, fíjate que algunas
habilidades están marcadas con un punto “.” al final de su nombre, por cada punto recibes un grado
gratuito.
Valores Máximos
Salvo casos excepcionales (por ejemplo mediante el uso de Virtudes) ninguna habilidad puede
sobrepasar el valor 5.
Especializaciones
Cualquier personaje que alcance una habilidad a nivel tres o superior puede elegir una especialización,
especializarse no cuesta puntos adicionales pero una vez especializado el personaje no podrá cambiar
su especialización.
Un personaje especializado recibe suma el valor de su Habilidad a las tiradas en aquellas situaciones
para las que se haya especializado . Algunos ejemplos de especializaciones son: para Arma Láser
(Pistola Láser, Fusil Láser), Atletismo (Correr, Saltar, Maniobras de Equilibrio), Política Imperial
(Landsraad o Sysselraad)… algunas habilidades pueden no tener especialidades, la posibilidad de
especialización así como las especialidades posibles de cada habilidad se dejan a discreción del DJ. Es
recomendable anotar junto a la Habilidad en la ficha de personaje la especialización que se tiene.
Habilidades Generales
Estas habilidades no tienen nada que las hagan más comunes en una u otra clase social o afiliación y
son accesibles a todo el mundo.
ARTESANÍA (VARIABLE)
Esta Habilidad cubre muchas áreas diferentes. Es la capacidad para crear objetos. Cada tipo de
Artesanía ha de anotarse junto a la habilidad. Ejemplos de Habilidades Artesanales son: cultivar,
cocinar, alfarería, herrería, jardinería, armador, destilar, carpintería, zapatería, pescar, sastrería y
albañilería. Puede que algunas manufacturas concretas exijan un valor elevado en esta habilidad para
poderse realizar (a modo de especialización), por ejemplo, forjar una espada podría requerir al menos
herrería +3 puesto que no cualquier herrero es capaz de forjar un arma competente.
Correr, saltar, trepar y acciones físicas similares (excepto nadar, que conforma una habilidad
independiente) caen bajo la jurisdicción de Atletismo. Si un personaje está corriendo, por ejemplo, y
quiere poner a prueba su velocidad utilizará Fuerza + Atletismo. Sin embargo, si quiere poner a
prueba su aguante tiraría por Resistencia + Atletismo.
CONDUCIR (AGILIDAD)
Esta habilidad permite la conducción de todo tipo de vehículos superficiales, entendiendo por esto los
que no pueden elevarse (o al menos no demasiado) sobre el nivel del suelo. Esto incluye cualquier
tipo de vehículo de ruedas, orugas o vehículos gravitatorios (aquellos que basan su tecnología en
flotar sobre la superficie gracias al uso de suspensores).
DESCUBRIR (PERCEPCION)
"Saber donde esta la trampa - ese es el primer paso en evadirla" - Duque Leto Atreides
Esta habilidad abarca desde encontrar objetos ocultos, a rastros, huellas, indicios de lucha o
simplemente darse cuenta de algo fuera de lo normal. En general cualquier cosa que pueda detectarse
con los sentidos, siempre que el personaje este poniendo empeño en encontrar algo inusual, en
cualquier otro caso se usaría solamente la característica Percepción sin la ayuda de la habilidad.
Esta Habilidad permite tanto conocer los distintos tipos de drogas y venenos, su forma de uso y sus
efectos (Inteligencia) como detectarlos, ya sea mediante el olfato o cualquier otro método
(Percepción).
La habilidad permite manipular venenos de forma correcta para aplicarlos en armas, alimentos etc. en
la dosis adecuada y así obtener los efectos deseados. Hay que tener en cuenta que esta es una
operación delicada y una pifia puede tener efectos desagradables.
ETIQUETA (INTELIGENCIA)
Es la Habilidad de saber qué decir y cómo decirlo. Un personaje con Etiqueta tiene confianza en sus
habilidades sociales y nunca comete errores frente a la gente equivocada. Es una Habilidad muy
importante para aquellos que quieran relacionarse con miembros destacados de la sociedad. Mostrar
falta de interés por la etiqueta demuestra que la persona tiene un carácter pobre.
FALSIFICAR (AGILIDAD)
Esta Habilidad permite al personaje falsificar documentos oficiales, cartas, etc. Cuando se falsifica un
documento hay que hacer una Tirada Simple de Agilidad + Falsificar. Esto marca la Dificultad del
documento para ser descubierto. Cuando otro personaje ve el documento, debe hacer una Tirada
Simple de Percepción (a veces ayudada por Leyes u otra habilidad, dependiendo del DJ) que supere la
Dificultad para reconocer su falsedad.
En esta Habilidad se incluye cualquier habilidad de tipo artística que el personaje pueda conocer, como
Actuar (que incluiría disfrazarse, para lograr la caracterización adecuada), Pintura, Literatura, Canto,
Música (por cada punto el personaje sabe tocar un instrumento)… cada una de las cuales debe
adquirirse por separado. Aunque Actuar podría incluirse en esta habilidad se ha puesto por separado
pues requería una explicación mas detallada de su uso. Tocar una canción de otra persona podría
hacerse con Agilidad, sin embargo componer una canción o pintar un cuadro tendría más que ver con
la Percepción o el Carisma.
Utilizar Actuar para hacerse pasar por otra persona requiere una tirada Simple de Carisma + Actuar
con una Dificultad igual a la Percepción x 5 del otro personaje. Si el personaje inicia una conversación
mientras está disfrazado, la Tirada Simple se convierte en Tirada Enfrentada.
La capacidad para hablar tu propio idioma, todo el mundo se considera capacitado para tener una
conversación normal en su idioma, pero quizás no comprenda el lenguaje enrevesado de la corte o no
entienda un manual de física cuántica.
MECÁNICA (AGILIDAD)
Esta habilidad permite reparar, modificar o incluso construir maquinas u otros dispositivos de
funcionamiento mecánico, siempre que se disponga de las herramientas adecuadas y el tiempo
suficiente. Esto no incluye componentes electrónicos excepto que sean muy básicos, para los que
presenten cierta complejidad esta la habilidad Electrónica.
“Todas las personas están contenidas en un solo individuo, así como toda la eternidad en un momento, y
todo el universo en un grano de arena.” - Aforismo Fremen
Un personaje con la Habilidad de Meditación puede hacer una Tirada Simple de Karama + Meditación,
Dificultad 20, para recuperar todos los puntos de Don gastados. La Meditación requiere un silencio
total y no ser molestado durante una hora para poder completarse.
NADAR (AGILIDAD)
Esta habilidad no sólo implica la capacidad de nadar sino también de bucear, o resistir más tiempo
bajo el agua sin necesidad de respirar.
ORATORIA (CARISMA)
Mediante esta habilidad podemos hablar frente a un grupo expresándonos con claridad, y de manera
convincente. Puede ser una habilidad indispensable para un agente que deba convencer a una
comisión, pero también para un noble que deba dirigirse a sus súbditos, o para un oficial que deba
arengar a sus tropas.
PERSUASIÓN (CARISMA)
La habilidad para convencer a alguien de un determinado punto de vista, o para obtener algún tipo de
favor o beneficio, como por ejemplo acceder a una fiesta sin disponer de invitación o conseguir que te
presten un vehículo.
SEDUCCIÓN (CARISMA)
La habilidad seducción no sólo incluye lo que es la seducción en si, sino que puede usarse para
determinar el “éxito” o la satisfacción producida en una relación sexual.
SIGILO (AGILIDAD)
Un personaje con Sigilo se mueve en silencio entre las sombras, invisible para el observador casual.
Para usar Sigilo el personaje ha de hacer una Tirada Enfrentada de Agilidad + Sigilo contra la
Percepción del otro personaje.
SUPERVIVENCIA (INTELIGENCIA)
Permite encontrar alimentos, agua o alguna otra cosa necesaria para sobrevivir en un ambiente hostil,
ya sea desértico, selvático o de cualquier otro tipo.
TORTURA (5-CARISMA)
El uso de la tortura es deshonroso porque implica el tocar sangre, sudor y carne muerta. Cuando se
usa Tortura, un personaje intenta extraer información del personaje torturado utilizando el dolor. La
Tortura es una Tirada Enfrentada de (5-Carisma) + Tortura contra la Resistencia del oponente
(reduciendo un número de dados igual a su nivel de Heridas actual, por supuesto), el Carisma se usa
de manera inversa pues mientras más carismático
es un personaje menos convincente resulta su
habilidad para torturar.
Habilidades Académicas
BIOTECNOLOGÍA (INTELIGENCIA/AGILIDAD) –
Solo Bene Tleilax
CIRUGIA (AGILIDAD)
Tras la Jihad Butleriana, los computadores y ordenadores complejos son muy escasos, reduciéndose
tan sólo a unos pocos Planetas y grupos específicos, como la Bene Tleilax, por ello esta habilidad está
muy limitada. Su conocimiento implica todos los campos relacionados, desde su reparación a nivel de
hardware como la computación a nivel de software.
ELECTRÓNICA (AGILIDAD)
Esta habilidad permite conocer, manejar, fabricar o reparar toda clase de aparatos eléctricos o
electrónicos, exceptuando los computadores, que por su escasez requieren de una habilidad propia.
FÍSICA (INTELIGENCIA)
“El universo contiene fuentes de energía no utilizadas y, por tanto, inimaginables. Las tenéis ante
vuestros ojos, pero no las veis. Están en vuestra mente, pero no las pensáis. ¡Más yo sí!” - Holtzman
Abarca el conocimiento de los fenómenos físicos, desde la trayectoria que debe seguir una pelota tras
lanzarse, hasta las leyes que hacen posible los viajes espaciales plegando el espacio. En general es
una habilidad que no sólo se reserva a Académicos sino también a los Pilotos, sobretodo teniendo en
cuenta que el uso de ordenadores o computadores de navegación esta muy poco extendido, siendo
muy útil a la hora de determinar ángulos de entrada en la atmósfera de los planetas y situaciones
similares.
HISTORIA (INTELIGENCIA)
“La historia nos permite ver lo evidente, pero por desgracia, cuando ya es demasiado tarde.” -Príncipe
Raphael Corrino
El personaje ha estudiado historia y está familiarizado con todos los sucesos pertinentes que han
llevado a la situación política y económica actual. Esto abarca principalmente a la historia de la
humanidad en su conjunto (más que de planetas concretos, salvo que haya especialización) y la
historia reciente de las principales Casas con sus respectivos planetas.
IDIOMA (INTELIGENCIA)
La capacidad para hablar y entender un idioma que no es el propio, tanto hablado como escrito, se
necesita al menos nivel 2 para poder tener una conversación normal. La mayoría de los planetas
poseen un idioma propio, y dentro de cada uno cada grupo étnico o cultural suele poseer idiomas
diferentes, sin embargo es habitual que la lengua oficial del Imperio se conozca en prácticamente
todas partes. Algunos ejemplos de idiomas son:
Tanto el Lenguaje del Cazador como el de Batalla comprenden un léxico limitado a la comunicación
durante la guerra o la cacería, es por ello que no se necesita más de 1 nivel para utilizarlo con fluidez
(y no tiene sentido adquirir más niveles), pero debe tenerse en cuenta que las situaciones en que
estos pueden utilizarse son limitadas.
LEYES (INTELIGENCIA)
"La intrincada expresión de los legalismos se desarrolla en torno a la necesidad de ocultarnos a nosotros
mismos la violencia que empleamos hacia los demás. Entre el privarle a un hombre de una hora de su
vida y privarle de su vida existe tan sólo una diferencia de magnitud. En ambos casos usamos la violencia
contra él, consumimos su energía. Elaborados eufemismos pueden disimular nuestra intención de matar,
pero tras todo uso del poder contra otro la última premisa es la misma: <<Me alimento de vuestra
energía>>" - Addenda a las Ordenes al Consejo, del Emperador Paul Muad'dib
Este "Personaje” está familiarizado con el funcionamiento interno del sistema legal del Imperio y las
Grandes Casas. Puede discutir los casos con magistrados, defender o acusar a un individuo y escribir
contratos legales.
Un personaje con Política Imperial conoce a las Grandes Casas del Landsraad y a muchas Casas
Menores de los Sysselraads, su heráldica, su sistema de gobierno, los nombres de sus gobernantes,
sus costumbres y sus relaciones tanto con el resto de casas como con el Imperio. También conoce los
nombres de los planetas sobre los que gobierna cada Casa aunque no conoce detalles sobre su clima o
las costumbres de sus habitantes. En general un personaje con Política Imperial no tiene porque
conocer la Historia de las Casas, sus Leyes o sus Planetas, sus conocimientos se limitan a los ya
mencionados.
A parte de eso también conoce con detalle como se organiza el Imperio, los fraufreluches y el trípode
Esta habilidad puede ser determinante a la hora de entablar relaciones cordiales (o intentar todo lo
contrario) con emisarios de las distintas Casas.
QUÍMICA (INTELIGENCIA/AGILIDAD)
Abarca todos los conocimientos de tipo químico, en cierta medida puede estar relacionada con la
Medicina por la parte de Farmacología y podría ser útil para la fabricación o neutralización de venenos
u otros compuestos (AGILIDAD), aunque no tanto como la habilidad Drogas y Venenos. Por otra parte
la química combinada con habilidades electrónicas puede ser útil para la fabricación de artefactos
explosivos (AGILIDAD).
MEDICINA (INTELIGENCIA/AGILIDAD)
El personaje está familiarizado con las técnicas médicas del Imperio. Puede tratar enfermedades y
curar heridas para asegurarse de que no se infectan. En el caso de los Primeros Auxilios se utilizará
Agilidad mientras que para tratamientos a más largo plazo o diagnósticos usaremos Inteligencia.
PILOTAR (AGILIDAD)
A diferencia de la habilidad Conducir, Pilotar permite controlar vehículos aéreos, tanto atmosféricos
como otros más complejos: los aeroespaciales. Pilotar vehículos aeroespaciales requerirá, no
obstante, gastar puntos adicionales y, en ocasiones, conocimientos en otros campos como la física
para determinar trayectorias correctas, ángulos de aproximación etc. (recordemos que en el universo
de Dune los computadores brillan por su ausencia).
PLANETOLOGíA (INTELIGENCIA)
“La naturaleza no comete errores; acertado o equivocado con categorías humanas.” - Pardot Kynes,
Discuros en Arrakis
TEOLOGÍA (INTELIGENCIA)
"¡Ya estoy harto de todas esas historias de dioses y sacerdotes! ¿Crees que no puedo ver a través de mis
propios mitos? Consulta tus datos una vez más, Hayt. Mis ritos han penetrado hasta en los más
elementales actos humanos. ¡La gente come en nombre de Muad'Dib! Hace el amor en mi nombre, nace
en mi nombre... ¡No puede techarse el más miserable cobertizo en un mundo tan lejano como
Gangigisree sin invocar la bendición de Muad'Dib!" - Libro de las Diatribas, de la Crónica de Hayt
Los personajes con esta Habilidad están familiarizados con todos los ritos y prácticas de adoración de
las múltiples religiones del universo. No es necesario adquirir esta habilidad para conocer la religión
propia, es de suponer que todo personaje tiene cierta idea de la religión de su mundo natal aunque no
sea devoto, pero si es necesaria para profundizar en ella y para conocer otras religiones de distintos
planetas o regiones.
Habilidades de Combate
Estas son las Habilidades que se enseñan a los hombres de armas. La mayoría es autoexplicativa. Las
Habilidades que requieren alguna breve aclaración tienen un texto explicativo.
Abarca la utilización de cualquier arma que exija dos manos para ser usadas, armas como las Espadas
Largas en las que no es obligatorio el uso de ambas manos si bien es frecuente apoyarse en su uso no
requieren de esta habilidad, que se refiere sólo a armas que no puedan manejarse a una mano por su
elevado peso, como Mandobles, grandes Mazas… El personaje deberá utilizar su Característica más
baja entre Fuerza y Agilidad para representar que armas tan pesadas no sólo requieren de destreza
para su manejo sino también de la fuerza física necesaria.
Es la capacidad para utilizar hábilmente armas como un cuchillo, una daga, un crys (aunque este se
puede usar también con la habilidad Esgrima), una navaja…
Representa la capacidad para usar cualquier arma basada en proyectiles de tipo balístico de peso
medio o reducido (desde armas cortas a fusiles ametralladores). Las armas de fuego están obsoletas
en el universo de Dune debido
a la utilización de Escudos lo que
hace que sean difíciles de
conseguir y aquellos que las
manejan suelen tener un
entrenamiento general,
acostumbrados a utilizar
indistintamente Armas Cortas,
Subfusiles, Fusiles de Asalto
etc. Cuando el disparo se efectué
sin apuntar demasiado (esto
es prácticamente siempre) se
utilizará Reflejos, mientras que
para disparos apuntados se usará
Agilidad. Un Disparo
apuntado requerirá al menos
un turno para apuntar pero
proporcionará Aumentos Libres.
Es la capacidad de utilizar armas láser portátil de peso medio o reducido, funciona igual que la
habilidad anterior pero en relación a las armas láser. A diferencia de las armas balísticas, las armas
láser son comunes en el universo Dune, puesto que son baratas de mantener, más fiables y
atraviesan las protecciones tradicionales, aunque al igual que las anteriores es desaconsejable su uso
contra Escudos, lee las reglas completas sobre Escudos para más información.
Se refiere a las armas montadas en vehículos o en definitiva cualquier arma no portátil, como
ametralladoras estáticas etc. En el caso de objetivos visibles y armas en las que se requiera apuntar
(ametralladora) se utilizará la Agilidad, en el caso de armas de estimación (mortero) u objetivos
ocultos se utilizará la Percepción para estimar un alcance y trayectoria adecuados para el proyectil.
También abarca las armas pesada portátiles, entendiendo como portátiles que pueden dispararse sin
necesidad de estar apoyadas o ancladas, como ametralladoras pesadas, lanzallamas, lanzamisiles…
incluyendo también a las armas láser pesadas. Debido a su peso en su precisión influye tanto la
Agilidad del personaje para apuntar como la Fuerza para aguantar su peso y retroceso, por esta razón
se usará siempre la MENOR de estas dos Características. Un arma pesada no puede dispararse usando
los Reflejos, aunque si puede dispararse sin apuntar, pero usando las Características descritas.
ASESINATO (VAR)
Aunque la incluimos como habilidad de Guerrero esta habilidad abarca mucho más que eso, en ella se
recogen todas las tareas del asesino profesional desde la planificación, hasta el escape tras cumplir su
objetivo.
Un asesino puede utilizar su habilidad de Asesinato con Inteligencia para planificar sus acciones, el
tiempo necesario para ello dependerá de la complejidad de la misma (supón un día para el asesinato
de una persona poco importante). En caso de éxito todas las acciones que previstas en el plan
recibirán un Aumento Libre. Por ejemplo: El asesino observa los hábitos del mercader Vladimir
Fad’haran en las calles de Giedi Prime y decide que lo mejor es forzar la puerta de su tienda y
asesinarle atacando por la espalda. El asesino recibe un Aumento Libre tanto al forzar la cerradura
como al entrar sigilosamente, lo consigue y entra, sin embargo no contaba con que ese día estaba la
mujer del mercader, que le descubre a pesar de sus esfuerzos. Como consecuencia deberá matar al
mercader sin ser sigiloso, y como eso no estaba previsto, ya no recibirá el punto extra para esa
acción. Haciendo uso también de la Inteligencia el asesino puede asegurarse de que está cumpliendo
la Gran Convención y el Manual de Asesinos o, en su caso, intentar buscar vacíos legales de los que
aprovecharse.
Esta habilidad también permite manejar con precisión un Cazador Buscador, tanto para evitar ser
detectado como para alcanzar al objetivo. Un personaje que detecte un Cazador Buscador (mediante
Percepción) tiene derecho a una tirada de Voluntad para mantenerse quieto (de esta manera el
Cazador Buscador es incapaz de detectarle).
Es el arte de luchar con las manos desnudas. El daño de los golpes en combate sin armas es de
Fuerza + 0g1.
Utilizando esta Habilidad un personaje puede derribar a su oponente con una Tirada Enfrentada
exitosa de Fuerza. Si el oponente resulta derribado, debe hacer una tirada de Resistencia contra la
Fuerza x 5 de su rival o quedará aturdido y no podrá realizar ninguna acción durante el asalto
siguiente.
CONTUNDENTES (AGILIDAD)
Permite manejar con destreza Porras, Bastones, Mazas, Martillos… a discreción del DJ, armas poco
comunes como los Mayales podrían exigir una especialización.
DEFENSA (AGILIDAD)
Todos los personajes saben cómo quitarse de en medio ante algunas situaciones. Este sabe cómo
hacerlo de forma efectiva. Cualquier personaje que no compre Defensa al menos a nivel 1 no puede
realizar la Maniobra de Defensa Total.
ESGRIMA (AGILIDAD)
Esta habilidad se utiliza cuando el personaje utiliza un kindjal, espada, crys (que también puede
considerarse Arma Blanca) o cualquier otra arma similar a una mano.
HACHA (AGILIDAD)
LANZAR (AGILIDAD)
Permite lanzar cualquier tipo de objeto e impactar en un objetivo. Evidentemente esta habilidad no se
reduce únicamente al combate pero es posiblemente su principal uso, permitiendo el lanzamiento de
dagas, cuchillos, hachas pequeñas… se pueden lanzar armas mayores pero esto aumentará
notablemente la dificultad. Asimismo el daño causado disminuye con la distancia. El uso de hondas u
otras armas primitivas similares podría considerarse una Especialización de Lanzar.
TÁCTICA (PERCEPCIÓN)
Es el estudio del arte de la guerra. Los personajes con Táctica han estudiado las estrategias y las
tácticas exitosas de las batallas famosas, así como la filosofía de la guerra. Esta habilidad se usa tanto
para batallas a gran escala como para pequeñas escaramuzas. Tienes una aguda mente táctica, y eres
adepto en idear estrategias. Puedes gastar tres turnos estudiando el área en busca de ventajas. Si lo
haces, puedes ganar un Aumento Libre en cualquier escaramuza luchada en esa área durante el
siguiente día. Adicionalmente, si los enemigos están esperando en emboscada, puedes hacer una
tirada enfrentada de Percepción/Batalla contra su Agilidad/Sigilo para detectarlos. Puedes hacer un
Aumento en esta tirada para obtener más información sobre tu enemigo, como a cuántos enemigos te
enfrentas, qué armas usan, y si se han dado cuenta de tu presencia (una información por Aumento).
Virtudes y Defectos
Virtudes
ALIADOS (VARIABLE)
Tienes contactos. Por cada 2 puntos que gastes en Aliados, ganas un Aliado Menor, y por cada 4 un
Aliado Mayor. Los Aliados Menores son gente que puede proporcionarte cosas legales como comida,
alojamiento y quizá una pequeña cantidad de dinero. Un Aliado Mayor puede conseguir cosas menos
fáciles de adquirir, como unos papeles de viaje falsos, audiencia con un noble o una rápida salida del
planeta a medianoche.
Desde tu más tierna infancia siempre te ha gustado todo lo que tuviese motor y mientras más rápido
mejor. Te sientes tan fascinado por este mundo que todas tus tiradas de Pilotar o Conducir reciben un
dado extra para lanzar. Como contrapartida, estás tan obsesionado con la velocidad y el riesgo que
cuando se te presente una situación en la que lucir tus capacidades (normalmente una situación de
peligro) deberás superar una tirada de Voluntad para no escoger el camino más difícil.
Este personaje puede usar ambas manos sin penalización. Cualquier personaje que no haya comprado
esta ventaja tira y guarda un dado menos (mínimo 1) cuando utiliza su mano "torpe".
ATRACTIVO (2 PUNTOS)
La gente se siente atraída por ti. Puede ser tu apariencia, tu encanto, o ambas cosas. Simplemente
tienes "algo". Cada vez que haces una tirada que implique persuasión o similares lanzas y guardas un
dado adicional.
El personaje recibe un punto extra en ese atributo, pero además, puede aumentarlo por encima de 3
durante la creación de la ficha puesto que se aumenta mediante una virtud. Un personaje con esta
virtud puede llegar a tener una Característica a grado 6, lo que está por encima de lo que un humano
normal puede lograr con entrenamiento.
Cualquier otro implante que se te ocurra puede estar disponible, pero debes acordar con el DJ su
coste y efectos. Llevar ciberimplantes (excepto la agua dermal, por no ser visible) te hace sufrir la
debilidad Repulsivo, a no ser que estes dispuesto a pagar su valor (2) de manera adicional para que el
ciberimplante sea inapreciable sin un análisis exhaustivo. Si el personaje ya era Repulsivo sus efectos
pasarán a ser el doble de graves.
Un adulto entrenado con esta ventaja puede incrementar su altura hasta un máximo de 15 cm,
estrechando unos músculos especiales de la espalda; constriñendo estos mismos músculos y los
discos de la espina dorsal, la altura puede reducirse un máximo de 7 u 8 cm. Estos cambios pueden
ser mantenidos durante algunas horas, pero no indefinidamente. Siempre que se fuercen, los
músculos de la espalda necesitan estar relajados varias veces al día.
La habilidad de aparentar otro peso se realiza mediante los sacos de celoma presentes en el cuerpo
humano, alterados para servir a este propósito. Estos sacos han sido extirpados, alterados y
recolocados en diferentes posiciones del cuerpo, mediante cirugía, después de la pubertad. Cuando el
sujeto alcanza el máximo crecimiento, se le implantan tubos de carne artificial conectando el sistema
respiratorio con los sacos celómicos. Los tubos contienen válvulas internas. El sujeto abre las válvulas
con una acción muscular, y cerrando la glotis, mete aire de la garganta hasta los sacos expansibles.
Cuando se alcanza la talla deseada, los músculos son relajados y las válvulas cerradas, atrapando el
aire dentro del saco hasta el momento en que el danzarín rostro decida desinflarse.
Llenando varias cantidades de aire en los sacos pleurales dan una apariencia aproximada de pecho de
la talla deseada. El tamaño de los brazos y piernas se ve incrementado usando edemas controlables. A
través de la técnica, un sujeto puede parecer tener el peso de cualquiera de entre 55 y 127 kilos.
El pelo natural es reemplazado por hebras de cristal liquido que responden mediante variaciones de
temperatura a cambios de color. El sujeto puede controlar la cantidad de sangre que fluye a través de
la piel y así el color del pelo. El peinado y el tamaño del pelo fueron tratados embriónicamente;
mediante esto ciertos nervios producen un crecimiento del pelo estimulando al nervio y las células
simpáticas. Estos nervios estimulan los músculos erectores de la raíz hasta la punta. El color de los
ojos y la piel es cambiado mediante la alteración de hormonas del cuerpo a través del control de las
glándulas pineales, pituitaria, etc.
En los primeros pasos del feto, un estimulo del desarrollo hormonal previene que el canal de la uretra
se cierre cuando esta próximo a éste. Después mediante un equipamiento medido, el sujeto tiene un
pene y una vagina totalmente funcional (aunque carece de útero y ovarios). Mediante cirugía
relativamente menor, se produce un pliegue en el cual el pene se oculta. El trabajo es completado por
un control voluntario que el sujeto posee sobre los músculos cremasterianos y el escroto, el cual aloja
la retracción de los testículos en el abdomen. El tamaño del pene es alterado mediante el control de
flujo de la sangre.
Inyecciones poco después del nacimiento ralentizan y paran la osificación de los huesos faciales, y se
produce un reemplazo estimulado de las membranas de la cara con un músculo similar a la carne.
Después, mediante inyecciones localizadas, se revierte el proceso de cartílago a hueso en áreas
limitadas. La cara se torna en una estructura de cartílago y músculo. En el lugar donde estarían los
huesos de la cara, el sujeto tiene unos cartílagos elásticos envueltos en un material similar a la masilla
que le da consistencia.
Durante los años anteriores a la pubertad se ejercita la estimulación de los diferentes músculos de la
cara diariamente. Con una maestría en estos músculos, el sujeto puede cambiar tanto el tamaño como
la forma de los "huesos" de las mejillas tomando la forma de objetos con facilidad y para acto seguido
trasformarlos en una sonrisa. Para cambios mayores, el sujeto, trabajando la apariencia de la víctima,
moldea la materia entre los cartílagos hasta darle la forma deseada, que no será definitiva sino que
podrá cambiarse más adelante.
Los músculos que son remplazados por membranas entre los grandes huesos del cráneo pueden ser
manipulados para que el cráneo sea incrementado o empequeñecido hasta sus límites, o cambiar la
forma del cráneo.
Esta ventaja aumenta en 15 la dificultad para ser detectado una vez disfrazado, o haciéndose pasar
por alguien, y puede ser usado para imitar cualquier tipo de cuerpo (común). Puede ser usado para
hacer al sujeto más atractivo, proporcionándole la ventaja del mismo nombre o todo lo contrario. El
personaje dispondrá de 1 punto adicional de Característica que podrá intercambiar entre sus
Características Físicas según le convenga, invirtiendo al menos 1 minuto en realizar el cambio.
Tiras y guardas un dado adicional cada vez que realices acciones que impliquen equilibrio.
Este personaje fue entrenado por algún miembro de una Escuela de Pensamiento o Gran Casa a la que
no pertenece. El personaje puede adquirir una Habilidad, Ventaja o acceso a una Escuela, pero no
podrá superar el nivel tres en el caso de las Escuelas.
El personaje recibe un punto extra en la habilidad escogida, pero además, puedes aumentarla un
punto por encima de lo habitual durante la creación de la ficha puesto que se aumenta mediante una
virtud. Un personaje con esta virtud puede llegar a tener esta Habilidad a grado 6, lo que está por
encima de lo que un humano normal puede lograr con entrenamiento.
Un personaje que tiene la Resistencia al Dolor puede ignorar algunos efectos de los niveles de Heridas
en sus tiradas. La penalización por Heridas se reduce en un dado por cada nivel de Resistencia al
Dolor.
RIQUEZA (X PUNTOS)
Con una tirada con éxito de Percepción puedes leer los labios de alguien a quien puedas ver.
Este personaje nunca se perderá. Añade dos dados a todas las tiradas que impliquen dirección, hacer
mapas o encontrar el camino de salida en un Sietch desconocido.
PERSPICAZ (2 PUNTOS)
“A la edad de quince años había aprendido ya el silencio.” - De la Historia de Muad´Dib para niños
No es fácil engañarte. Cada vez que otro personaje intenta confundirte, engañarte o mentirte, añade 5
a su Dificultad.
“Un hombre demasiado popular provoca los celos de los poderosos.” – Hayt
Salvo que el DJ indique lo contrario todos los personajes comienzan con Posición Social a Rango 2, de
manera que se puedan ver involucrados en una campaña típica sin demasiadas complicaciones. A
partir de ahí el rango de Posición Social podrá venir modificado por la Afiliación y Profesión del
personaje. El coste de aumentar dicho rango en una unidad es 5P.
Tener una alta Posición Social es determinante en una sociedad dominada por el sistema de castas
feudal de los faufreluches, un personaje con rango superior recibirá bonos al discutir con uno de
menos rango, podrá acceder a lugares restringidos, arengará con mayor eficacia a las tropas, será
más convincente en un concilio... El DJ puede (y debe) limitar el número de rangos que pueden
adquirirse y es él quién decide los efectos concretos de la Posición Social, como bonificadores en
diversas acciones, inmunidad diplomática etc. A continuación se muestra una lista de posibles
repercusiones para un rango concreto de Posición Social:
0. Esclavos
1. Plebeyos o Peones
2. Vasallos de una Casa / Librenacidos / Domel (sirvientes y personal) Tleilaxu
3. Vasallos importantes para una Casa Menor / Librenacidos con prestigio / Khasadar (soldado)
Tleilaxu
4. Asesores de confianza de una Casa Menor / Vasallos importantes para una Casa Mayor /
Librenacidos destacados / Acólita Bene Gesserit / Aprendiz de Mentat / Danzarín Rostro o
Ghola / Sardaukar
5. Miembro de una Casa Menor / Asesores de confianza de una Casa Mayor / Librenacidos con
feudos / Vasallos importantes para la Casa Imperial / Hermana Bene Gesserit / Mentat /
Maestro Tleilaxu / Capitán o Levenbrech Sardaukar
6. Heredero de una Casa Menor / Bator o Coronel Sardaukar / Reverenda Madre Bene Gesserit /
Mentat de Alto Rango
7. Líder de una Casa Menor / Miembro de una Casa Mayor / Asesores de confianza de la Casa
Imperial (pueden pertenecer a Escuelas) / Bashar o Caid* Sardaukar / Masheik (lideres)
Tleilaxu / Alto cargo de una Escuela (Madre Superiora Bene Gesserit, etc.)
8. Heredero de una Casa Mayor / Miembro de la Casa Imperial / Mahai (maestro de maestros)
Tleilaxu) / Burseg* Sardaukar
9. Líder de una Casa Mayor / Heredero de la Casa Imperial
10. Emperador
La diferencia entre vasallo y vasallo importante es que mientras el primero podría ser un simple
operario o un soldado raso, el segundo podría ser un oficial o un encargado de una fábrica. Con
Sardaukar nos referimos a soldado de élite del Emperador, su nombre dependerá de la época. Con
Escuela nos referimos a Bene Gesserit, Mentat, Bene Tleilax...
Cabe señalar que aunque una Bene Gesserit tenga una Posición Social menor que la que un noble de
una Gran Casa, para miembros de la hermandad su rango será superior al del noble para una Acólita
debido a la Lealtad que hay hacia la organización. Esta misma regla es aplicable a cualquier otra
organización, escuela o Casa.
Eres más rápido que el resto de la gente. Cuando determines tu Iniciativa tiras, dos dados y guardas
el más alto.
Por cada nivel de Suerte puedes repetir una tirada que no haya tenido éxito durante una sesión.
TALENTO (4 PUNTOS)
Tienes cierto talento para una habilidad a tu elección (debes especificar cual), todas las acciones en
las que intervenga esa habilidad ven su Dificultad reducida en 5.
Defectos
Los defectos otorgan puntos. Cada vez que tu personaje coge una gana el número de puntos de
personaje anotado junto a ella. Ningún personaje puede ganar más de diez puntos a base de
Defectos.
Este personaje es un adicto. Algunos ejemplos de adicción pueden ser: a la Melange (los Fremen), el
Sapho (los Mentat), a la Semuta, al Alcohol... Necesita alimentar su adicción a intervalos regulares o
perderá un dado en todas las tiradas por cada día (aproximadamente) que pase sin su dosis.
“La proximidad de una cosa deseable hace tender a la indulgencia. Ahí acecha el peligro.”
Tienes un profundo respeto por la vida humana. Tu consciencia te abruma cada vez que estás a punto
de cometer un acto de crueldad. Cada vez que intentas segar una vida debes hacer una Tirada Simple
de Voluntad contra una Dificultad 15, o no podrás proseguir con la acción.
COLÉRICO (2 PUNTOS)
"¡Cuántas veces el hombre encolerizado niega rabiosamente aquello que le dice su conciencia!" - Frases
escogidas de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.
Dificultad 10 = 2 Puntos
Dificultad 15 = 3 Puntos
Dificultad 20 = 4 Puntos
CRÉDULO (3 PUNTOS)
DEBILIDAD (5 PUNTOS)
DEMENTE (4 PUNTOS)
Sencillamente estás loco, puede que no lo suficientemente loco como para no poder llevar una vida
“normal” pero ante determinadas situaciones no puedes controlar tu forma de actuar. Las razones
pueden ser variadas, desde genéticas (naciste así) hasta ser consecuencia de un determinado
entrenamiento, o quizás ambas cosas como suele suceder en los Mentats pervertidos o los Doctores
Suk subvertidos.
Debes acordar con el DJ en que consiste tu particular demencia, que debe afectar negativamente al
desarrollo de las aventuras. Puede que seas un psicótico y te sientas obligado a torturar y matar a los
enemigos capturados, quizás no puedes evitar mitar fijamente a los ojos de la gente que te habla al
tiempo que farfullas en voz baja, quizás eres un paranoico y siempre te sientes observado...
Eres dependiente de las calidades protectoras del escudo defensivo Holtzmann. Cuando estas
combatiendo mano a mano y tu no tienes el escudo, lanzas un dado menos para todas tus tiradas de
combate (tanto de ataque como de defensa).
El personaje tiene un enemigo jurado que desea su muerte. Tener un enemigo mortal vale 3 puntos.
Se pueden ganar otros 3 puntos si el enemigo es considerablemente más poderoso que el personaje
(debido bien a su propia habilidad o a que tiene seguidores que harán su trabajo). Cada vez que un
personaje con un Enemigo Mortal gana un rango el enemigo también lo hace, con los aumentos
apropiados en habilidades y características. El enemigo puede aparecer en cualquier momento, a
capricho del D], y puede darse o no por satisfecho arruinando los planes o la reputación del personaje.
Su objetivo final es la muerte. El jugador debería detallar a satisfacción del DJ la naturaleza y causas
de la venganza. El DJ puede utilizar a un PN] ya creado como enemigo o crearlo él mismo.
FOBIA (2 ó 4 PUNTOS)
“Es más facil ser aterrorizado por el enemigo al que admiras.” - Thufir Hawat, mentat y responsable de
seguridad de la Casa Atreides
Cada vez que te enfrentas a tu fobia, en todas las tiradas que haces pierdes tantos dados como
puntos te otorga esta Desventaja. Puedes gastar un Punto de Karama para evitar esta penalización
durante una acción. Las posibles Fobias han de ser aprobadas por el Director de Juego. Unos pocos
ejemplos son: miedo a las alturas, a los espacios abiertos, a los espacios cerrados, a los insectos, a la
sangre, a estar solo, a las cosas muertas, al fuego, a la oscuridad y a la tecnología.
Empiezas el juego con una herida que nunca ha acabado de curarse. En términos de juego, esto
significa que siempre empiezas la partida al nivel de Heridas "-1".
Un personaje con esta Desventaja no puede mentir de forma convincente. Cada vez que lo intenta,
fracasa; el que lo escucha no necesita siquiera hacer una tirada.
INSENSIBLE (2 PUNTOS)
Las tres cosas más importantes de tu vida son tu salud, tu bienestar y tu riqueza. Te traen sin cuidado
los asuntos de los demás y no te molestas en ocultarlo. Debes gastar un punto de Karama cada vez
que quieras ponerte en peligro para ayudar a otro.
Te has creado una mala reputación por alguna razón. Las personas con las que te encuentres y te
reconozcan se mostrarán precavidas y recelosas frente a determinadas circunstancias (con los
consecuentes bonus o malus). Debes escoger una palabra que defina tu reputación.
Un personaje con Mala Salud tiene sus Rangos de Heridas como si sus Características fuera un nivel
menor de lo que es en realidad.
Cualquier personaje con Mala Suerte será víctima de los caprichos del DJ. Por cada 3 puntos que el
personaje "gaste" en Mala Suerte, el DJ puede (una vez por sesión) ordenarle que vuelva a tirar
cualquier tirada que haga. Es posible tener tanto Suerte como Mala Suerte; un DJ no puede pedir que
se vuelva a tirar una tirada que el personaje acaba de volver a tirar utilizando la Ventaja de Suerte.
Cada vez que eres víctima de la Voz, de una tirada de Seducción o de cualquier otra tarea que ponga
a prueba tu Voluntad, el atacante tira dos dados adicionales.
Debes lealtad a tu Casa, al Imperio o tu escuela. Una lealtad de 2 supone que sientes una verdadera
necesidad de cumplir con tu Casa o Escuela y te costaría darle de lado, 4 implica que serías capaz de
arriesgar tu vida por ella y no serías capaz de traicionarla salvo en circunstancias muy
comprometidas, 6 significa que darías tu vida sin dudarlo, tu fanatismo es tal, que podrías inmolarte
por la causa. Esta desventaja puede adquirirse varias veces, por ejemplo se puede ser leal a una Casa
y al Imperio.
OBSESIONADO (3 PUNTOS)
“Los sueños con tan sencillos o complicados como el soñador.” - Liet-Kynes, Siguiendo los pasos de mi
padre
Un personaje que está Obsesionado tiene un objetivo por el que lo sacrificará todo. Dará la espalda a
sus amigos y a su familia, incluso sacrificará su vida para lograr su objetivo.
OVEJA NEGRA (5 PUNTOS) – Solo cuando existan privilegios reales (a discreción del DJ)
Tu Casa o Escuela de Pensamiento te ha expulsado . No puedes acudir a tu escuela más allá del nivel
2. En el caso de las Casas pierdes todos los privilegios que tuvieses por pertenecer a una. Anula
Lealtad, el DJ debe saber cuando permitir esta Debilidad para evitar que sus personajes la adquieran
para contrarrestar otras o aumentar su coste tantos puntos como valor de Lealtad en estos casos (con
lo que podría tener Coste en lugar de proporcionar Valor).
Pierdes todos los rangos de la virtud Posición Social que fuesen otorgados por tu pertenencia a la
Casa. Evidentemente tampoco guardas Lealtad a la Casa o Escuela.
PEQUEÑO (3 PUNTOS)
Estás por debajo de la media de altura y peso. Cada vez que haces una tirada de daño no puedes
contar el dado mayor.
POBREZA (1 ó 2 PUNTOS)
Cada vez que eres herido añades un "-1" adicional a tus penalizaciones por Heridas.
Tienes a alguien que depende totalmente de ti (un niño, abuelo, etc.). Está indefenso sin tu ayuda y
tú darías todo por él. Son buenos ejemplos los niños pequeños y los abuelos ancianos, pero una
esposa ingenua también puede tratarse como un protegido.
1 Punto = Protegido adulto
2 Puntos = Protegido anciano
4 Puntos = Protegido niño
REPULSIVO (2 PUNTOS)
"Si deseas la inmortalidad, niega la forma. Todo cuanto posee forma, posee mortalidad. Más allá de la forma
se encuentra lo informe, lo inmortal" – Siona, citando la Historia Oral.
Hay algo en ti que los demás encuentran repulsivo, ya sea una deformidad o una forma de
comportarte. Añade un dado adicional a cualquier intento de causar miedo o de intimidar, pero resta
dos dados de cualquier intento de cordialidad o etiqueta.
Las Hermanas posteriores al reinado del Dios Emperador están escudadas del efecto presciente o de detección por
presciencia, con la sangre y genes de Siona, pues con ella se alcanzó la meta genética que tanto persiguió la
Orden.
A efectos de juego esto significa que ningún preciente puede descubrir la localización o los planes de una hermana
Bene Gesserit mediante es escrutinio del futuro o el uso de la presciencia.
TULLIDO (3 PUNTOS)
Tienes una pierna lisiada. Todas las tiradas de Agilidad sufren un -2.
Rasgos
Los siguientes rasgos son Virtudes o Defectos según se mire o no tienen coste ni valor porque
pertenecen a un tipo determinado de personajes y por tanto no pueden añadirse en una u otra
clasificación.
Debido a su adaptación al clima desértico la sangre de los Fremen coagula más rápido de lo normal,
por ello el aumento de los niveles de deshidratación como consecuencia de las Heridas se reduce a la
mitad. Es decir, tienen que sufrir Heridas que le supongan la pérdida de dos niveles completos (en
lugar de uno, que es lo habitual) para que su nivel de deshidratación aumente.
Los Gholas son replicas completas de humanos, pero a diferencia de los clones pueden ser creados en
estado adulto. En general se habrá suprimido de su memoria el momento de su “anterior muerte” y
sustituido por algo que le haga más llevadera la experiencia de su “nueva vida”. A menudo los Gholas
no suelen ser copias exactas de su original sino que incluyen mejoras respecto a los originales, otras
veces sus creadores introducen señas de identidad en su “obra” como comportamientos compulsivos,
rasgos extraños... incluso existen casos en los que algunos Gholas se les han introducido
condicionamientos que estan obligados a cumplir ante ciertos aconteciemientos. Es por todo ello que
los personajes Ghola deben tirar 2D10 y consultar la siguiente tabla:
2 – El personaje está obligado a realizar cierta acción cuando vea/oiga/sienta/viva/etc. una determinada
situación. La acción es inevitable, el personaje no la conoce y debe revestir una gran gravedad. (Por
ejemplo: intentar matar a alguien)
3 – Amnesia: El personaje no recuerda su pasado, aunque conserva sus habilidades no sabe como las ha
adquirido. La amnesia no suele ser total, el personaje suele recordar a quién servia o era leal, de manera
que lo sigue siendo sin hacerse demasiadas preguntas.
4 – Como los Defectos “Adicción”, “Incapaz de Mentir” y “Obsesionado”, determina cual de ellos al azar.
5 – Como los Defectos “Compulsión” y “Fobia”, determina cual de ellos, asi como su grado, al azar.
6 – Al personaje se le ha incluido un rasgo cómico o extraño: piel de color raro, orejas largas y
puntiagudas... a efectos prácticos actua como el Defecto “Repulsivo”.
7 – Cada vez que oye una palabra el personaje está obligado a realizar cierta acción de poca importancia
pero supuestamente graciosa, como por ejemplo ponerse a una pata, dar una vuelta sobre si mismo...
8-14 - Nada
15 – Como las Virtudes “Orientación”, “Equilibrio Perfecto” y “Perspicaz”, determina cual de ellas al azar.
16 – Como la Virtud “Resistencia al Dolor”, determina su grado al azar.
17 – Como las Virtudes “Curación Rápida” y “Rápido”, determina cual de ellas al azar.
18 – Como la Virtud “Ciber-implantes”, en concreto Ciber-ojos, aunque estos no tendrán ningún tipo de
apariencia “mecanica”, serán aparentemente ojos normales, realizados con ingeniería genética.
19 – Como la Virtud “Característica Excepcional”, elige la característica al azar
20 – Tira dos veces en la tabla (si salen resultados repetidos repite la tirada).
RENEGADO (VARIABLE)
El personaje ha renegado de su Afiliación, puede que se haya sentido traicionado o que se vea
oblidago, en cualquier caso no sufrirá las desventajas de la Debilidad Lealtad, pero será tratado como
un fugitivo por aquellos que lo descubran y pertenezcan a dicha Afiliación. Esta habilidad elimina la
desventaja Lealtad pero para ello debe pagarse un Coste igual al de la Lealtad que quiere eliminarse.
Si la Honorata Matre consigue seducir y mantener sexo con un hombre esta tendrá derecho a realizar un
chequeo de Seducción-g-Voluntad contra la Voluntad de la víctima, si se supera el chequeo la victima pasará a
tener el Defecto Lealtad de grado 2 hacia tu persona, por cada sesión adicional exitosa de sexo tántrico (no en
el mismo día) la Lealtad de la víctima aumentará progresivamente hasta alcanzar al grado máximo.
Una víctima de sexo tántrico necesita del sexo de su Honorata Matre al menos una vez por semana, sufriendo
una sensación similar a la del sindrome de abstinencia en caso de no poder disfrutar de él, por ello las
Honoratas Matres utilizan el sexo tántrico como medida de control sobre los hombres.
-II.ii-
Las Afiliaciones y sus Profesiones
Paso Uno
ESCOGE UNA AFILIACIÓN
¿Eres un simple soldado o un Danzarín Rostro de la Bene Tleilax? Anota las Habilidades de tu
profesión y las enseñanzas de tu escuela, o cualquier otra cosa digna de mención.
Paso Dos
PERSONALIZA TU PERSONAJE
Las Características de tu personaje empiezan todas a 2. Tus Habilidades comienzan a 0 salvo las que junto a su
nombre en la ficha tengan puntos “.” (ver ficha), que tienen un nivel igual al número de puntos que haya. Ahora
puedes gastar 20 puntos de Personaje para personalizarlo. Puedes gastarlos en las Características, Habilidades o
Virtudes. También puedes ganar Puntos de Personaje adicionales comprando Defectos.
DETERMINAR HERIDAS
Suma Resistencia + Voluntad y rellena cada cuadro de Heridas con este número. Éstas son las Heridas
de tu personaje.
EQUIPO INICIAL
Tu Equipo Inicial está anotado en la página siguiente. Anota tus posesiones y tu dinero en la parte de atrás de tu
hoja de personaje. Escoge tu Arma principal y los dados que tiras y guardas al usarla, tu Armadura y su protección
y tu Dificultad para ser golpeado.
Afiliaciones
En general todo habitante del Imperio forma parte de una Casa, puede que sea una Gran Casa o una
Casa Menor, puede que ni siquiera le sea leal a ninguna Casa, sino que sea un Librenacido. En general
el haber nacido y crecido en su cultura (Casa) le condicionará a la hora de determinar que Profesión
puede escoger, en el caso de elegir pertenecer a una Casa la Virtud “Rango” del personaje será
determinante, dependiendo de ella podrá elegir ser miembro de la Gran Casa o tendrá que
conformarse con pertenecer a alguna de las Casas Menores afines. También es posible que el
personaje no pertenezca a ninguna casa sino a una Escuela de Pensamiento, quizás fue creado, criado
y entrenado desde niño como Mentat o es un Danzarín Rostro de la Bene Tleilax, de igual manera que
ocurre con las Casas, la elección de una Escuela de Pensamiento como Afiliación condicionará la
profesión del personaje y, quizás, proporcionará algunas otras diferencias. Ten en cuenta que algunas
Afiliaciones no tienen profesiones disponibles.
Muchas afiliaciones están enfrentadas a otras, principalmente por intereses políticos o monetarios,
esto no quiere decir que estén en guerra, aunque tampoco sería extraño que se produjese una en este
clima de tensión, y si que pueden ser comunes los sabotajes, embargos económicos o similares. Esto
debería influir a la hora de que los personajes se relacionen con otros procedentes de afiliaciones
enemistadas con la suya. Algunas afiliaciones también tienen afiliaciones aliadas tradicionalmente y en
general sus relaciones con el resto de afiliaciones (que no son aliadas ni enemigas) dependerán de sus
intereses en ese momento dado. Normalmente se pone la época en la la alianza/enemistad está
activa, si no es así se sobreentiende que, o bien es a lo largo de toda su historia, o bien es durante el
reinado de Shaddam IV. Asimismo muchas Casas comparten lineas de sangre por los cruces de sus
antepasados.
Fíjate bien a que época pertenece la afiliación que escoges. Como ya hemos comentado es posible que
sus alianzas y enemigos cambien a lo largo de el tiempo, pero también es posible que cambie de
manera radical su comportamiento (y por tanto la interpretación que debas hacer de tu personaje), o
incluso que, directamente, no exista para la época en que tenéis pensado desarrollar vuestra partida.
Las Casas
“La esperanza puede ser el arma más poderosa de un pueblo pisoteado, o el mayor enemigo de los que
están a punto de fracasar.Hemos de ser siempres conscientes de sus ventajas y limitaciones” - Diario
personal de lady Helena Atreides
En tiempos de Leto Atreides las Grandes Casas que conformaban el Landsraad eran las siguientes
115:
Las más poderosas tenían más votos que las menos importantes en el Landsraad, sumando en total
400 votos, otros 400 votos pertenecen al conjunto de Casas Menores del Sysselraad (mucho más
numeroso), 100 más para la Casa Imperial y otros 100 para la Cofradía, conformando en total 1000
votos para la toma de decisiones parlamentaria. En negrita se encuentran aquellas Casas que son
nombradas en la saga original de Frank Herbert, el resto pertenecen a la Enciclopedia de Dune, por
tanto aunque fue aprobada por Herbert dichas casas no aparecen en las novelas. Su inclusión o no, así
como sus posibles ventajas se dejarán a discreción del DJ, centrándonos sólo en las más conocidas y
dejando esta lista a título orientativo como una ayuda para el DJ y los jugadores.
Otras Casas conocidas (y sus feudos): Maros (Poritrin (2800-4492)), Alexin (Poritrin (desde 4492)),
Mikarrol (Terra), Mutelli (condado de Novebruns).
Durante la Jihad Fremen por el Universo Conocido muchas de estas Casas fueron exterminadas, pero
no se conoce cantidad ni nombres. Posteriormente con el reinado del Dios Emperador, según fuentes
Bene Gesserit, sólo quedaban 31 de las Grandes Casas debido al colapso económico, de las cuales
sólo 6 lograron sobreponerse lo suficiente para mantener un estatus de Casa Menor y no desaparecer
por completo como el resto.
Casa Atreides
"Mi padre me dijo en una ocasión que el respeto por la verdad es casi el fundamento de toda moral. Nada
puede surgir de la nada, dijo. Y esto es un profundo pensamiento si uno concibe hasta qué punto puede
ser inestable la verdad." - De Conversaciones con Muad'Dib, por la Princesa Irulan.
Gobierno: Ducado
Planeta natal: Caladan (8711)
Otros: Dune (10190-10191) (desde 10193)
Aliados (Leto): Ginaz
Aliados (Paul Muad’Dib): Fremen
Aliados (Dios Emperador): Habladoras Pez
Enemigos (finales Shaddam IV): Harkonnen,
Corrino
Enemigos (como Casa Imperial): Bene Gesserit,
Bene Tleilax, Cofradía, Ixianos, rebeldes
Fremen..., en general todo planeta o Casa que se
oponga a la Jihad o, posteriormente, al Dios
Emperador.
Adquirieron los derechos sobre Caladan en el 8722. Allí continuaron con su tradición familiar de honor
y lealtad que pronto le hicieron ganarse el aprecio de la población local al completo.
Los Atreides son conocidos en todo el imperio por la fidelidad de sus hombres. Mantienen su
enemistad con la Casa Harkonnen desde la Batalla de Corrin.
Los atreides suelen tener el cabello oscuro y los ojos claros, oscilando entre el verde y el azul. La
marca Atreides por excelencia es la nariz aguileña y las facciones anguladas.
Se les cría en la disciplina y el honor. Todos los atreides creen en la rectitud y la justicia: viven y
mueren para y por su pueblo. Los Atreides son reconocidos como buenos gobernantes y aman la paz,
aunque ello no significa que no desplieguen sus tropas cuando lo crean necesario. Un Atreides jamás
podrá vivir viendo como se comete una injusticia o alguien es maltratado. Hará siempre lo mejor para
el mayor numero de gente y lo honroso. Si alguien mancha su nombre, no quedará impune.
Ventajas:
- La Virtud Posición Social comienza a Rango 2.
Desventajas:
- El Defecto Lealtad (2) a la Casa.
Chusak: Víctima de los saqueos Harkonnen en busca de esclavos, la Casa Chusak pronto
buscó venganza y se unió a los Atreides en el ataque a la ciudad-mercado de esclavos de
Baathass, en Giedi Prime.
Tipnear: Aliada cercana de la Casa Atreides, junto con la Casa Chusak sus tropas participaron
en el ataque a Baathaas.
Casa Corrino
“Cuatro cosas constituyen los puntales de un planeta: las enseñanzas de los sabios, la justicia de los
grandes, las oraciones de los virtuosos y el valor de los valientes. Pero todas estas cosas no valen nada
sin un gobernante que conozca el arte de gobernar.” - Raphael Corrino, discursos sobre liderazgo
galáctico
Aliados: Harkonnen
Enemigos: Atreides, Ginaz, Kalifi (derrotada)
Las políticas imperiales se basan más en la conspiración y las alianzas, movidas por los intereses y la
codicia, que en la verdad y las leyes. Aunque procura mantener su imparcialidad durante las
deliberaciones del Landsraad, que el emperador preside periódicamente.
La voluntad de los sucesivos gobiernos Corrino es la de mantener el actual status quo, velando por los
frágiles equilibrios entre las corporaciones, las distintas Escuelas y las grandes casas del Landsraad,
para así poder mantener la riqueza alcanzada tras su ascensión al Trono del León Dorado.
La Casa Corrino no es, sin embargo, un poder de naturaleza teocrática; el Emperador dispone de su
propia guardia personal y su propio ejército: los temidos Sardaukar.
De estatura media y atlética, los Corrino lucen una tez bronceada y ojos y pelo oscuro. Su figura suele
ser pomposa y majestuosa, como se podría esperar de una Casa de tan alto linaje. A los Corrino les
agrada el humor, la vida lujosa. Son unos mujeriegos empedernidos, y se divierten con la política,
disfrutando con las tramas de la Corte. Suelen mostrarse como seductoras, con gran carisma, aunque
algo caprichosos. Su rasgo mas destacado es el ansia de poder.
Ventajas:
- La Virtud Posición Social comienza a Rango 3 (en sus tiempos de Casa Imperial, sino Rango
2).
Desventajas:
- El Defecto Lealtad (2) a la Casa.
Hay que tener en cuenta que pertenecer a la Casa Imperial Corrino supone un Rango más elevado que
la pertenencia a cualquier otra Gran Casa, es por ello que la Casa Corrino tiene Casas Mayores afines,
a las que pertenecerán los jugadores de Rango insuficiente para la Casa Imperial.
Kenola: Sin excesiva relevancia en la escena política o militar la casa Kenola siempre ha
estado más interesada en aspectos culturales. Como consecuencia de sus buenas relaciones
con la Casa Corrino sus líneas de sangre acabarán por cruzarse con una hija del emperador
Shaddam (ya tras su caída del trono).
Casa Ginaz
Pronto sus negocios se extendieron al contrabando de droga, casinos, prostitución de lujo, arenas de
lucha entre bestias u hombres y bestias… Su establecimiento en la Landsraad como Casa Mayor fue
gracias a la proposición de los Atreides, a pesar de las objeciones de los Corrino y los Harkonnen. En
general se mantuvo del lado de la Casa Atreides, Bagrationi, Situnri y Alman, y generalmente en
contra de los intereses de la Casa Corrino, Qair, Wikkheiser, y Moritani, esta última libró su particular
batalla difamatoria contra la Casa Ginaz. Esto se traduciría en importantes enfrentamientos durante la
Guerra de los Asesinos, para acabar siendo derrotada por la Casa Moritani, a pesar de su alianza con
los Atreides. Tras su derrota (en los últimos años del gobierno del Duque Leto Atreides), los Ginaz
cayeron en desgracia perdiendo el estatus de Casa Mayor en el 10177.
Ventajas:
- Acceso a la Escuela de Espadachines de Ginaz (excepto Académicos y Pilotos).
- La Virtud Posición Social comienza a Rango 2.
Desventajas:
- En épocas posteriores al 10177 un miembro de la Casa Ginaz no puede en principio alcanzar
un Rango que le equipare a miembro de una Casa Mayor (a no ser que se convirtiera en
Agente Imperial, u otras cosas altamente improbables).
- El Defecto Lealtad (2) a la Casa.
Casa Harkonnen
"Intentar comprender a Muad'dib sin comprender a sus mortales enemigos, los Harkonen, es intentar
ver la Verdad sin conocer la Mentira. Es intentar ver la Luz sin conocer las Tinieblas. Es imposible" -
Del Manual de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.
Gobierno: Baronato
Planeta natal: Giedi Prime
Otros: Giedi Secundus, Dune (10191-10193), Lankiveil
Aliados: Corrino, Wikkheiser
Enemigos: Atreides, Ginaz, Kalifi (derrotada)
La suerte variable ha sido la protagonista de este linaje en el curso de los siglos. Los periodos de gran
auge económico (durante el protectorado
de Arrakis) se entrecruzan con otros en
los que, su propia política agresiva, les
ha dejado aislados.
Los Harkonnen son rabiosamente apuestos. Su color de pelo oscila entre el rubio trigueño al pelirrojo
cobrizo, los ojos de tonos claros, la nariz recta y las facciones suaves y perfectamente armónicas y
proporcionadas. Se regocijan en el dolor ajeno y en la más exquisita tortura. Tienen un oscuro y
retorcido sentido del humor, y suelen resultar personas muy manipuladoras. Sin embargo, solemos
encontrarnos con personas de razonamiento sensato, capaces de sacar el mayor disfrute y provecho
de cada situación. Es raro que un Harkonnen diga la verdad, o toda la verdad, sin embargo, nunca hay
que dudar cuando promete matar a alguien. Un Harkonnen actuará tan solo para su beneficio, y para
su casa si es necesario. Hará trampas cuando le plazca y podrá inventar infinidad de torturas, juegos
y amenazas, dependiendo de su creatividad innata.
Ventajas:
- La Virtud Posición Social comienza a Rango 2.
Desventajas:
- El Defecto Lealtad (2) a la Casa.
Rabban: Residente en el planeta Lankiveil, donde mantiene una influencia política apreciable.
Sin embargo, siempre ha sido vista por sus superiores como un desagradable aliado, de
escaso valor. Su mala gestión del planeta Arrakis dejó esto en evidencia.
Casa Moritani
Gobierno: Viscondado
Planeta natal: Grumman
Enemigos: Ginaz (derrotados en 10177), Herzog
Descienden de los asesinos Bhotani, sicarios mercenarios que se ganaron renombre durante la
primera Guerra de los Asesinos. Antes de su ascensión política, fue acusada por los Ginaz ante la
Landsraad de las muertes provocadas por un falso doctor Suk que acabó con la familia Artanna. Tras
su ascensión al poder los Moritani buscaron una retribución por la difamación sufrida e iniciaron una
Guerra de los Asesinos bajo la excusa de una supuesta conspiración de los Ginaz contra el Emperador.
Los Ginaz huyeron de Grumman y buscaron ayuda en otras Casas que les debían favores o intentaron
establecerse en Tupile.
A pesar de su pasado oscuro, los Moritani no parecen, sin embargo, ser malignos como otras Casas.
Con su intento de prosperidad política, económica y militar, la Casa Moritani es de gran ayuda para el
gobierno planetario. La victoria final contra la Casa Ginaz les llevó a un proceso interno de
reorganización por los daños provocados durante la guerra.
Aunque intenta mantenerse lejos de la controversia, la mayoría de las Grandes Casas esperan que los
Moritani hayan dado por finalizada su venganza. Ahora sin oposición interna o externa en el gobierno
de Grumman los Moritani intentan cubrir el hueco dejado por sus enemigos. En los últimos años, los
agentes imperiales han detectado un aumento de sus fuerzas militares, así como de entrenamiento de
emergencia en el planeta. A pesar de la naturaleza de esas maniobras, todo parece más encaminado
hacia la defensa del planeta y el control de la población. Pero otras fuentes relevantes sugieren que
han entrado en auge muchas escuelas de entrenamiento, incluyendo la Confraternidad de los Electos,
una Orden de Asesinos secreta fundada ahora con la ayuda del antiguo monasterio de Dur. Tanto si se
trata de medidas de autopromoción o de un auténtico resurgir de su patrimonio Bothano, estas
medidas podrían volver a sus aliados actuales contra ellos.
Los Moritani heredan un cuerpo fuerte y robusto, resistente para la lucha. El pelo es espeso y
abundante, y la tez bronceada. Por lo demás, pueden variar bastante de un miembro a otro. Es común
entre los Moritani hacerse tatuajes y trenzarse el pelo y la barba. Se trata de personas impredecibles
y de gran temperamento. Todos ellos aman la lucha, y se desenvuelven bien en ella, tanto en tácticas
de guerra como en cuerpo a cuerpo. Orgullosos y arrogantes, les agrada provocar al enemigo, y
disfrutan con su exterminio.
Ventajas:
- La Virtud Posición Social comienza a Rango 2.
Desventajas:
- El Defecto Lealtad (2) a la Casa.
Ixianos
“El progreso y el lucro requieren una inversión sustancial en personal, equipo y fondos.Sin embargo, el
recurso que casi siempre se pasa por alto, pero que a la larga proporciona mayores rendimientos, es la
inversión en tiempo.” – Dominic Vernius, Las operaciones secretas de Ix
Gobierno: Confederación
Planeta natal: Ix
Aliados: Habladoras Pez
Enemigos: Bene Tleilax
A diferencia de la gran mayoría de los planetas Ix no está sometido a ninguna Casa, sino que su
población está compuesta por ciudadanos librenacidos manteniendo un sistema de gobierno
confederado. A menudo los Ixianos bordean e incluso traspasan los límites tecnológicos establecidos
por la Gran Convención, pero sus excesos son consentidos por el Imperio debido a la necesidad de su
tecnología.
Tiempo atrás, el planeta estuvo sometido por la Bene Tleilax, pero finalmente el planeta fue liberado
de nuevo. Son considerados los antecesores de los contrabandistas de Arrakis.
Ventajas:
- Acceso a la habilidad Computadores.
- La Virtud Posición Social comienza a Rango 2 (como Librenacidos).
Bene Gesserit
“El amor es una fuerza antiquísima que cumplió un propósito en su tiempo, pero ya no es esencial para la
supervivencia de la especie.” - Axioma Bene Gesserit
La escuela de Bene Gesserit no esta muy bien vista en general por ninguna Casa, aunque ha tenido
relaciones amistosas con algunas de ellas gracias a las concubinas Bene Gesserit o al adiestramiento
de miembros de las Casas en sus artes.
Las Bene Gesserit son conocidas como una orden religiosa, una hermandad mística, la cual adopta la
creencia en el control sobrenatural de la Gran Madre. En realidad, en el manual de la Misionaria
Protectiva, la religión es descrita como "la enseñanza determinada de las masas". Realizan cruces
genéticos en busca del ser perfecto, el Kwisatz Haderach. La Hermandad se dedica al entendimiento
de la humanidad. Todos los aspectos del concepto son investigados, estudiados y documentados por
las Bene Gesserit. De la Anatomía, Biología, y Genética a la Sociología, la Política, la Religión y la
mitología.
La esencia del entrenamiento filosófico de las Bene Gesserit es tal que si uno puede controlarse a uno
mismo, o "conocerte a ti mismo", puede controlar el universo. Se traduce en el primer axioma "Mi
mente controla la realidad". El entrenamiento basado en una serie de ejercicios progresivos termina
en 10 años, en los cuales al estudiante se le da el poder de controlarse mental, física, y
psíquicamente, y controlar a otros. El entrenamiento Bene Gesserit permite a los miembros de la
Hermandad ser agudas analistas, expertas "profetas," y luchadoras temibles.
Un personaje que pertenezca a la Escuela Bene Gesserit no puede elegir ninguna profesión,
simplemente es una Hermana Bene Gesserit.
Requisito:
- El personaje debe ser una mujer.
Ventajas:
- Acceso a la Escuela Bene Gesserit: el “Camino Misterioso” y la “Voz”.
- Acceso a la Habilidad Meditación.
- Sólo personajes posteriores al reinado del Dios Emperador: Reciben la Ventaja Sangre de
Siona.
- La Virtud Posición Social comienza a Rango 3.
- Dinero y equipo inicial: 1000 solaris para gastos personales, la Hermandad puede proveer de
equipo restringido Bene Gesserit si se estima necesario para la misión, así como ropa
adecuada y billetes para el desplazamiento.
Una Bene Gesserit que sobreviviese al Trance de Especia pasaría a tener poderes de presciencia y a
poder escrutar la “memoria colectiva” de la Hermandad, sin embargo la mayoría de los DJ preferirán
esquivar esta posibilidad debido al poder que el personaje podría alcanzar y la difícil interpretación a
nivel de juego de los poderes de presciencia. Por ello este manual no abarcará este caso.
Desventajas:
- Lealtad (4) a la Hermandad Bene Gesserit.
Bene Tleilax
– Epigrama tleilaxu
Los enigmáticos Tleilaxu alardean de amenazar las delicadas prohibiciones tecnológicas del Imperio.
Pero gestionan más que simples productos tecnológicos: producen humanos genéticamente
manipulados con propósitos específicos. También disponen de tecnología prohibida en muchos otros
planetas. Los Tleilaxu son considerados inhumanos, miedosos y sin creencias. Como seres son
considerados sucios, una degeneración de humanos en máquinas.
Requisitos:
- El personaje debe ser un hombre.
- La época de la ambientación debe ser anterior o contemporánea a la Dispersión.
Ventajas:
- Acceso a las habilidades Biotecnología y Computadores (solo Académicos (Científicos)).
- Acceso a la virtud Ciber-implantes.
- Un punto gratuito en el Atributo deseado (excepto Karama).
- La Virtud Posición Social comienza a Rango 2.
Desventajas:
- -1 Voluntad.
- Tiene la debilidad Repulsivo.
- Lealtad (4) a la religión fanática Tleilaxu (se creen los elegidos de los dioses) y a la Bene
Tleilax.
Subclase: Ghola
Los Gholas son replicas completas de humanos, pero a diferencia de los clones pueden ser creados en
estado adulto. Cualquier personaje puede elegir ser un Ghola y de esta manera podrá acceder a
profesiones propias de otras Afiliaciones (excepto BG y Fremen). Sin embargo deberá adquirir el
Rasgo Neutral Ghola, para determinar posibles mejoras, “desperfectos graciosos” o condicionamientos
que su creador haya elegido para él. Un personaje Ghola en general pasará a ser de la Afiliación de su
“original” a no ser que haya sido condicionado de diferente manera. En general un Ghola no dispone
de las Ventajas o Desventajas de pertenecer a la Bene Tleilax, salvo que sea el Ghola copia de alguien
de la Bene Tleilax. Los Mentat-Ghola se suelen denominar Mentats Pervertidos, aunque no todos los
Mentats Pervertidos son Gholas.
Profesiones: Académico (Científico), Doctor Suk (Subvertido), Hombre de Armas o Danzarín Rostro.
La Cofradía
Aliados: El Imperio. En realidad nadie se atrevería a oponerse a su poder, pues controla el tráfico
espacial.
Junto a la CHOAM y el Landsraad (presidido por el Emperador), ejercen todo el poder político del
Universo. La Cofradía es la única entidad capaz de entrenar Navegantes y, por tanto, tiene el
monopolio sobre los viajes estelares, de ahí su poder. Al igual que la CHOAM la Cofradía es protegida
por los Sardaukar del Emperador.
Requisito:
- La ambientación debe ser anterior al Dios Emperador.
Ventajas:
- Los Pilotos de la Cofradía reciben un punto extra en Pilotar, pero deben especializarse
obligatoriamente en Vehículos Aerospaciales.
- La Virtud Posición Social comienza a Rango 4.
Desventajas:
- El Defecto Lealtad (4) a la Cofradía.
Fremen
“Hay cuatro cosas que no se pueden ocultar: el amor, el humo, una columna de fuego y un hombre
corriendo a través del bled.” - Sabiduría Fremen
Aliados: Atreides
Enemigos (Shaddam IV): Harkonnen.
Enemigos (Leto II): los desleales al Imperio.
En Arrakis, el concepto de selección natural aparece elevado a su más alto exponente. Por esto, un
Fremen es físicamente superior a un humano “normal”. En realidad, solo son comparables a los
Sardaukar Imperiales. En cierto sentido todos los Fremen son iguales en cuanto que lo único que se
valora del individuo es su habilidad, así los más fuertes sobreviven y gobiernan y no existen distintas
profesiones, con la salvedad de aquellos que han sido entrenados como Fedaykin y las sacerdotisas
Sayyadinas.
Los Fremen se caracterizan por el color azul de sus ojos debido a la consumación permanente de
especia. Estos ojos están entrenados para leer los detalles del paisaje y descubrir señas sutiles. Su
estatura estándar es media, y su musculatura es fibrada, acostumbrados al esfuerzo físico. Su figura
en general esta curtida y gastada por la intemperie, y su piel es morena al igual que, por lo general,
su cabello. Sus movimientos sigilosos y ágiles, acostumbrados a esconderse y luchar. Además, es
propio de los fremens el andar de forma desigual, sin seguir un ritmo, ya que de no ser así los sonidos
rítmicos de los pasos atraerían a los gusanos.
El carácter de los fremen por lo general es bastante árido, sobre todo con los extranjeros. Hablan sin
florituras, solo cuando es necesario. Suelen mostrarse serenos en cualquier ocasión. Los fremen
tienen un fuerte sentido del honor, y también son muy vengativos, pues nadie que haya cometido una
injusticia, o haya atacado contra los fremen o sus aliados, puede quedar indemne. Aunque ante los
extranjeros se muestran silenciosos y graves, en el ambiente familiar pueden hacer de cualquier tarea
algo agradable, y aman los retos.
Ventajas:
- La virtud Característica Excepcional le cuesta menos puntos.
- Recibe un punto gratuito en el atributo físico que desee.
- Reciben la virtud Coagulación Rápida.
- Tienen acceso a las habilidades Cabalgar Gusano* y Andar sobre la Arena*.
- Reciben un punto gratuito en Andar sobre la Arena*, Arma Blanca, Defensa y Sigilo.
- La Virtud Posición Social comienza a Rango 2 (librenacido).
- Acceso a la Escuela de Kempo Fremen*.
- Dinero y equipo inicial: El personaje comienza con un Destiltraje Fremen con repuestos, un
Kindjal, un Litrojon lleno, 5g de Melange y otro equipo básico que el DJ estime necesario para
sobrevivir en el desierto.
Desventajas:
- Comienzan con Nadar a 0 y no pueden aumentarla durante la creación de la ficha.
- Las Habilidades Académicas tienen coste doble.
- Sufres la debilidad Adicción (Melange).
- Sufres la debilidad Lealtad (4) al Desierto: esto incluye a la religión Zensunni, a la ley del
desierto y a sus gentes
Profesiones: La mayoría de los Fremen no tienen una profesión definida, el personaje puede elegir
ser un miembro del Sietch sin profesión concreta, la mayoría de los Fremen realizan las mismas
funciones dentro de su comunidad. Sin embargo existen algunas profesiones especializadas que se
pueden escoger.*
Habladoras Pez
"Uno no implora la misericordia del sol" - Los
Trabajos de Muad'Dib, de los Comentarios de Stilgar
Un personaje que pertenezca a las Habladoras Pez no puede elegir ninguna profesión, simplemente es
una Habladora Pez.
Requisitos:
- El personaje debe ser mujer.
- La ambientación debe ser igual o posterior al Dios Emperador.
- Durante la Dispersión: El personaje debe pagar 4 PP para ser una Habladora Pez.
Ventajas:
- Las virtudes Característica Excepcional y Resistencia al Dolor le cuestan menos puntos.
- Recibe un punto gratuito en el atributo físico que desee.
- Reciben la virtud Coagulación Rápida.
- Reciben 2 puntos gratuitos en Teología.
- Reciben 5 puntos gratuitos en Habilidades de Combate.
- La Virtud Posición Social comienza a Rango 4.
Desventajas:
- Las Habilidades Académicas tienen coste doble.
- Durante reinado de Leto II: Sufres la debilidad Lealtad (6) al Dios Emperador
- Durante la Dispersión: Sufres la debilidad Lealtad (4) a las Habladoras Pez.
- Debes obtener, pagando su coste, la virtud Entrenamiento Inusual (“Camino Misterioso” Bene
Gesserit)
Honorata Matre
"Ningún edulcorante cubrirá algunas formas de amargura. Si sabe amargo, escúpelo. Eso es lo que
hicieron nuestras primeras antepasadas" - La Coda
Requisitos:
- El personaje debe ser mujer.
- La ambientación debe ser posterior a la Dispersión.
- El personaje debe pagar 6 PP para ser una Honorata
Matre
Ventajas:
- Reciben la Virtud Característica Excepcional (Reflejos).
- Acceso a la Escuela Bene Gesserit: y la “Voz”.
- Acceso a la Escuela Hormu.
- Acceso a la Habilidad Meditación.
- Reciben el Rasgo Sexo Tántrico.
- La Virtud Posición Social comienza a Rango 3.
- Dinero y equipo inicial: 1000 solaris para gastos personales, la Hermandad puede proveer de
ropa adecuada, una dosis de droga de las Honoratas Matres al día y billetes para el
desplazamiento.
Desventajas:
- Sufres la debilidad Lealtad (4) a las Honoratas Matres.
- Sufres la debilidad Adicción (Droga de las Honoratas Matres).
Mentat
“Un conocimiento especial puede suponer una terrible desventaja si te internas demasiado por un
sendero que ya no puedes explicar.” - Admonición Mentat
Aliados y Enemigos: La escuela Mentat no tiene aliados ni enemigos, pues todas las Casas se
benefician de sus servicios. Excepto durante el reinado del Dios Emperador en el que el Imperio
ordenó su disolución.
Tras la revolución humana del Jihad Butleriano las computadoras quedaron vetadas. De modo que la
complejidad de una civilización galáctica cayó en manos humanas. Fue la Orden de Mentat la que
recogió el desafió de lograr que un ser humano fuera capaz de realizar todos los cálculos necesarios
para la contabilidad y las predicciones que se seguían necesitando. Los Mentat, sin embargo, pronto
descubrieron que alcanzar esta meta suponía a su pesar perder un poco de humanidad.
Un personaje que pertenezca a la Escuela Mentat no puede elegir ninguna profesión, simplemente es
un Mentat.
Requisito:
- La ambientación debe ser anterior al Dios Emperador.
Ventajas:
- La debilidad adicción le aporta puntos extra (la adicción al Sapho es la más común entre los
Mentats).
- Recibe la virtud Característica Excepcional (Inteligencia) sin coste alguno.
- Acceso a la Escuela Mentat.
- Un punto gratuito en todas las Habilidades Académicas.
- La Virtud Posición Social comienza a Rango 3.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 300 solaris
Desventajas:
- Carisma -1.
Doctor Suk
Aliados y Enemigos: El Círculo Interior Suk no tiene aliados ni enemigos, pues todas las Casas se
benefician de sus servicios.
Los doctores Suk son la élite en cuanto a la rama médica se refiere. Son capaces de diagnosticar y
curar enfermedades desconocidas o impensables para
cualquier otro tipo de médicos. Dentro del propio gremio
se encuentra el Círculo Interior Suk, quienes llevan sobre
sus frentes un tatuaje en forma de diamante. También
suelen llevar el pelo largo sujeto por un anillo de la escuela
médica Suk. El tatuaje indica que tienen el
Condicionamiento Imperial, es decir, que no pueden ser
comprados, ni vendidos ni alquilados. Es el Círculo
Interior Suk el que decide enviarlos o no a las casas, por lo
que tener a un Doctor Suk trabajando para una casa es
signo de poder. Además, todos sus movimientos pasan por
el Consejo Mayor, que aprueba el tratamiento y lo
archiva, y establece el precio. Gozan de una confianza tal
que podrían incluso ocuparse del propio emperador si este
requiriera sus servicios.
Un personaje que pertenezca al Circulo Interior Suk no puede elegir ninguna profesión, simplemente
es un Doctor Suk.
Ventajas:
- 4 puntos gratuitos en Habilidades Académicas.
- 2 puntos gratuitos en Medicina, Cirugía y Drogas y Venenos (se le permite llegar a grado 5).
- 1 punto gratuito en Biotecnología (limitada): el doctor Suk adquirirá conocimientos de
cibernética y ciberimplantes, pero nada relacionado con modificaciones genéticas.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 1000 solaris, e instrumental médico.
Desventajas:
- Condicionamiento Imperial Suk: El doctor Suk tiene la debilidad Lealtad (3) al Circulo Interior
Suk y a la Casa u organización a la que haya sido destinado.
- Las Habilidades de Combate le cuestan el doble del coste normal.
La Bene Tleilax también produce sus propios doctores Suk altamente cualificados, aunque de igual
forma que la mayoría de sus creaciones suele tratarse de individuos psicóticos o mentalmente
inestables. Evidentemente aunque sus capacidades son innegables su comportamiento errático les
impide cumplir con el Condicionamiento Imperial.
Ventajas:
- 4 puntos gratuitos en Habilidades Académicas.
- 2 puntos gratuitos en Medicina, Cirugía y Drogas y Venenos (se le permite llegar a grado 5).
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 500 solaris, e instrumental médico.
Desventajas:
- Sufre las debilidades Repulsivo y Demente.
Librenacidos
Aliados y Enemigos: Puesto que no tienen afiliación tampoco tienen aliados ni enemigos, las
afiliaciones les considerarán útiles o molestos en función de sus necesidades de cada momento.
Los librenacidos son descendientes de familias que en su día recibieron tierras o posesiones por parte
de las Casas como recompensa por sus servicios, o bien peones que por sus hazañas han conseguido
subir de estatus (algo treméndamente difícil). En cualquier caso un librenacido no guarda pleitesía a
ninguna Casa o Escuela, aunque normalmente debe someterse a las leyes del Imperio y del planeta en
que habite (que habitualmente si estará gobernado por Casas).
Ventajas:
- La Virtud Posición Social comienza a Rango 2.
Profesiones
Académico
Ventajas:
- 5 puntos gratuitos en habilidades académicas.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 250 solaris, así como equipo acorde a su especialización que el
DJ estime necesario.
Agente de la CHOAM
La CHOAM controla todo el comercio del Imperio y sus empleados se encargan de organizar el
transporte de las mercancías a los distintos planetas con la ayuda de la Cofradía, así como de velar
por mantener intacto su monopolio sobre el comercio estelar. Toda la CHOAM está subordinada al
poder del Emperador y a las decisiones del Landsraad, de su seguridad se encargan por tanto los
Sardaukar.
Los agentes de la CHOAM son elegidos entre miembros de las Casas, de manera que se garantice el
libre comercio entre ellas y todas las Casas tengan representación en la cámara de comercio. Tienen
una doble labor, diplomática y comercial.
Requisito:
- La ambientación debe ser anterior al Dios
Emperador.
Ventajas:
- 1 punto gratuito en Política Imperial, Oratoria,
Persuasión e Historia.
- Recibe un rango extra de la virtud Posición Social.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 1000 solaris, y ropa
de lujo.
Desventajas:
- Lealtad (2) hacia la CHOAM (además de la Lealtad que tengan hacia su Casa).
Artesano
En esta profesión abarcamos no sólo a los que realizan alguna tarea tradicionalmente artesanal (como
la talla de madera o la herrería) sino a todas aquellas personas que se ganen la vida realizando y
vendiendo útiles fabricados por ellos mismos o reparando cosas, lo que incluiría desde Mecánicos y
Fontaneros, hasta Falsificadores. Los artesanos se cuentan principalmente entre los Librenacidos ya
que las Casas no tienen la necesidad de tener artesanos empleados pudiendo contratar sus servicios
cuando sean necesarios.
A simple vista pudiera parecer que su estatus en la sociedad debe ser bastante bajo, similar al de las
“profesiones” de los peones (agricultores, albañiles, ganaderos...), aun así los artesanos que logran
alcanzar cierto prestigio disfrutan de un estatus importante. Hay que tener en cuenta que su trabajo
requiere de cierta habilidad y entrenamiento, cosas que los trabajos de los peones no requieren en
exceso.
Ventajas:
- 2 puntos gratuitos a repartir entre habilidades Artesanía u otras que conlleven la fabricación /
reparación de utensilios o máquinas sencillas (por ejemplo Mecánica o Falsificar)
- 4 puntos gratuitos en Habilidades Generales.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 200 solaris, así como equipo acorde a su especialización que el
DJ estime necesario.
Asesino
Ventajas:
- 1 punto gratuito en Atletismo, Sigilo, Trepar, Drogas y
Venenos, Combate sin Armas, Arma Blanca, Defensa y
Asesinato.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 250 solaris, así como
equipo que el DJ estime necesario para su trabajo.
Desventajas:
- Lealtad (4) al contratante y a la Gran Convención (al cumplimiento de sus normas se
entiende).
Perteneces a los supuestamente desaparecidos asesinos Bhotani, sicarios mercenarios que se ganaron
renombre durante la primera Guerra de los Asesinos. Algunas fuentes imperiales sugieren que la Casa
Moritani ha reemplazado en auge muchas escuelas de entrenamiento, incluyendo la Confraternidad de
los Electos, una Orden de Asesinos secreta fundada ahora con la ayuda del antigua monasterio de
Dur. Por supuesto el autentico resurgir de su patrimonio Bothano se mantiene en secreto, pues estas
medidas podrían volver a sus aliados actuales contra ellos.
Ventajas:
- Las mismas que Asesino.
- La virtud Rápido cuesta más barata.
- Reciben la Virtud Talento (Asesinato).
- Dinero y equipo inicial (sustituye al de Asesino): 1d10 * 300 solaris, así como equipo que el
DJ estime necesario para su trabajo.
Desventajas:
- Las mismas que Asesino.
- Lealtad (4) a la Casa Moritani y Lealtad (6) a la Confraternidad de los Electos: nunca
reconocerá su existencia y protegerá su identidad y su secreto con su vida si es necesario.
Bardo
Ventajas:
- 1 punto gratuito en todas las Habilidades Generales.
- 2 puntos gratuitos para repartir en las Habilidades
Artísticas que desee.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 150 solaris, así como
equipo que el DJ estime necesario para su trabajo.
Comerciante
Ventajas:
- 1 puntos gratuito en Pilotar, o Conducir, o Navegar (habilidad equivalente a Pilotar o conducir
aplicable a vehículos acuáticos)
- 1 punto gratuito en Persuasión.
- 4 puntos gratuitos en Habilidades Generales.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 200 solaris, así como equipo acorde a su especialización que el
DJ estime necesario.
Contrabandista
En esta profesión incluimos en realidad a cualquiera que
se dedique a los negocios poco legales. En general para
prosperar en su profesión un contrabandista debe saber
en quién confiar, debe hacer su trabajo sin llamar la
atención y debe saber como escapar de situaciones
comprometedoras, aunque sea por la fuerza.
Ventajas:
- 3 puntos gratuitos en Habilidades Generales y
otros 3 en Habilidades de Guerrero.
- La virtud Contacto cuesta más barata.
- Dinero y equipo inicial: 1d6 * 500 solaris, así
como equipo que el DJ estime necesario para su trabajo.
Desventajas:
- Comienza con la debilidad Renegado.
Danzarín Rostro
Los Danzarines Rostro del planeta Tleilax están especializados en el entretenimiento o en espiar.
Poseen adaptaciones en todo el cuerpo y un entrenamiento intensivo les permite duplicar formas y
movimientos de otros. Circulan por la masa del Imperio con una mezcla de temor, admiración y
repulsión, manteniéndose ocultos, normalmente haciéndose pasar por danzarines y mímicos, aunque
los hombres de poder saben cuan efectivo puede ser una fuerza de espionaje de Danzarines Rostro.
Son además el brazo derecho en los refuerzos de la política extranjera Tleilaxu.
Requisitos:
- Debes pagar 10 Puntos de Personaje si deseas ser un Danzarín Rostro.
Ventajas:
- No sufre las desventajas de pertenecer a la Bene Tleilax.
- Recibe la Virtud Cuerpo Elástico.
- Recibes 6 puntos gratuitos para repartir entre las habilidades propias de un Asesino Bothani o
de un Bardo.
- Recibes 1 punto gratuito en Habilidad Artística (Actuar) y Etiqueta.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 400 solaris, así como equipo que el DJ estime necesario para
su trabajo.
Desventajas:
- Lealtad (6) a la Bene Tleilax o a su comprador.
Hombre de Armas
Esta profesión incluye tanto a soldados como a mercenarios, guardias de seguridad, vigilantes etc. O
también Maestros de Armas. Ser un Hombre de Armas no implica necesariamente dedicarse sólo al
combate, ni quita de ser un hombre culto.
Ventajas:
- 5 puntos gratuitos en Habilidades de Combate. (A discreción del DJ guardias de seguridad o
similares deberían migrar varios de estos puntos a habilidades generales).
- Si pertenecen a una Casa, 1 punto en Idioma – Lenguaje de Batalla (de la Casa que
corresponda).
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 100 solaris, así como armas o equipo que el DJ estime
necesario para su trabajo.
Noble o Diplomático
Ventajas:
- 1 punto gratuito en Política Imperial, Oratoria e Historia.
- La debilidad Enemigo proporciona puntos extra.
- Recibe un rango extra de la virtud Posición Social.
- Los nobles tienen acceso a la Escuela Duelista.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 1000 solaris, y ropa de lujo.
Desventajas:
- Lealtad (2) hacia su Casa. Los diplomáticos sólo Lealtad (1).
Sardaukar
Soldados fanáticos del Emperador Padishah. Son hombres provenientes de un medio ambiente tan
duro que seis de cada trece personas mueren antes de la edad de diez años. Su adiestramiento militar
enfatiza la brutalidad y un desprecio casi suicida por la seguridad personal. Desde la infancia se les
enseña a usar la crueldad como un arma estándar, a fin de debilitar a los oponentes por medio del
terror.
Ventajas:
- Las virtudes Resistente al Dolor, Grande y Característica Excepcional
cuestan más baratas.
- Reciben un punto gratuito en la Característica Física que deseen.
- Reciben 1 punto gratuito en Teología.
- Reciben 5 puntos gratuitos en Habilidades de Combate.
- Acceso a la Escuela Sardaukar.
- Dinero y equipo inicial: 1000 solaris, rifle láser, espada larga, Kindjal
y uniforme de Plastifibras.
Desventajas:
- Las Habilidades Académicas tienen coste doble.
- Lealtad (4) a la Casa Corrino.
- Si elige Escuela de Artes Marciales, éstas deben ser Ofensivas.
- A partir del reinado de Shaddam IV: No pueden superar el rango 4 de Escuela Sardaukar,
debido a la decadencia de su religión guerrera.
Piloto
Ventajas:
- 4 puntos gratuitos a repartir entre Pilotar, Conducir y
Navegar (habilidad equivalente a Pilotar o conducir
aplicable a vehículos acuáticos).
- 1 punto en Física y Mecánica.
- La virtud amante de la velocidad cuesta 1 punto más barata.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 100 solaris, además de un vehículo propio de la modalidad en
que esté especializado. Los pilotos aeroespaciales no tendrán vehículo propio pero su dinero
inicial será 1d10 * 300 solaris.
Otras Profesiones
Evidentemente con las profesiones anteriores no intentamos abarcar todo el espectro posible de
profesiones, tan sólo dar una visión más bien generalista de aquellas profesiones que han estado más
presentes en el universo de Dune, con objeto de simplificar las cosas. Si se te ocurre cualquier otra
profesión y a tu DJ le parece bien pues… ¡adelante! Aquí te damos unas normas que puedes seguir (o
no) para crear tu profesión personalizada.
Ventajas:
- 5 puntos gratuitos a repartir en las Habilidades deseadas de un tipo (Generales, Académicas
etc.) o 7 en Habilidades concretas especificadas por el DJ según la profesión escogida.
- Virtudes*: abaratar o regalar una virtud a cambio de un defecto de igual coste.
- Dinero y equipo inicial: acorde con la profesión.
Desventajas:
- Defecto*: de igual coste que la virtud escogida.
* Por supuesto deberán ser rasgos que resulten habituales para la profesión escogida.
Escuelas
La mayoría de las Escuelas están limitadas a algunos tipos de personaje, sin embargo algunas otras
(las menos poderosas) pueden ser escogida por cualquiera. No obstante casi todas tienen requisitos
que deben cumplirse para poder acceder o mejorar en las mismas.
Debe tenerse en cuenta que no pueden aplicarse las técnicas de varias escuelas diferentes en una
misma acción, o utilizas los métodos de una o los de otra.
ESCUELA DUELISTA
“Si te rindes estas perdido. Si te rehúsas a ceder, pese a tus probabilidades en contra, al menos habrás
triunfado en intentarlo.” - Duque Paulus Atreides
Los duelos por honor en las Casas son comunes y la nobleza debe estar preparada para ellos,
entrenados desde la infancia por los Maestros de Armas de la Casa.
“El humor es algo para el ganado, o para hacer el amor. Uno combate cuando es necesario, no cuando
está de humor.”
Un personaje que tenga su habilidad de Combate sin Armas a nivel 3 o superior podrá elegir
adiestrarse en Artes Marciales. El personaje puede escoger un rango igual o inferior a su Combate sin
Armas -2, de manera que a nivel 3 el máximo rango es 1, a nivel 4 es 2 y a nivel 5 es Rango 3. Hay
que tener en cuenta que no puede elegir un número de técnicas superior a su Combate sin Armas -2,
así, a nivel 5 en la habilidad el personaje tendrá 3 técnicas.
El personaje puede elegir libremente rangos de artes marciales defensivas u ofensivas según le
convenga o elegir rangos inferiores a los que les correspondería. Por ejemplo, un personaje con Combate
sin Armas 5 podría elegir Ataque anticipado (Rango 1 Defensivo), Ataque Poderoso (Rango 1 Ofensivo, cuando
podría haber escogido un rango 2) y Ataque Concentrado (Rango 3 Ofensivo, aunque no haya elegido ninguna
técnica de Rango 2).
Cada rango tiene igual coste que mejorar una Habilidad, las técnicas solo se aplican al Combate sin
Armas, si se desea que se apliquen al combate cuerpo a cuerpo con armas en primer lugar se deberá
tener el mismo nivel en ese arma que el que se requería para el combate sin armas, en segundo lugar
deben ser armas clásicas de las artes marciales y en tercer lugar cada rango costará el doble.
Rango 2: Finta
El guerrero ha aprendido a realizar fintas que desequilibran al enemigo dejándolo en una
posición vulnerable. El guerrero hace una Tirada Simple de Agilidad + Combate sin Armas contra los
Reflejos x 10 de su oponente. Si lo consigue, no hace daño, a cambio actúa antes que su oponente en
el siguiente turno (volviendo a su posición tras ese turno) y gana un aumento gratuito que puede usar
para aumentar el daño, para localizar o para bajar la dificultad del golpe.
ESCUELA SARDAUKAR
Solo Sardaukar
Las siguientes técnicas se aplican para el combate con kindjal, espada larga o cuchillo, pero también
para el combate sin armas. Para progresar, su nivel de técnica nunca podrá superar el de Teología, de
hecho la pérdida de fe en su Religión Guerrera fue la causa de la decadencia Sardaukar.
Rango 2: Fanatismo
En éste Rango el Sardaukar ha aprendido los secretos de la religión guerrera y se expone a la
muerte sin tener que temer por su vida. Si el Sardaukar realiza un Ataque Total su enemigo sólo
recibe dos aumentos gratuitos en vez de los tres habituales. Durante un combate cada vez que el
Sardaukar gasta un punto de Karama para ignorar 10 puntos de heridas, ignora 20 en su lugar.
“Las tormentas engendran tormentas. La rabia engendra rabia. La venganza engendra venganza. Las
guerras engendran guerras.” - Aforismo Bene Gesserit
El “camino misterioso de la batalla” está basado en el completo control prana-bindu. Las técnicas de
combate cuerpo a cuerpo provienen de viejas culturas Terráqueas donde depende el control supremo
de los músculos de su ferocidad pasmante. No solo las maniobras de combate dependen de este
entrenamiento, también requieren de este dominio de músculos y nervios otras habilidades con el
cuchillo y otras armas arrojadizas o de cuerpo a cuerpo. El estilo combina las poderosas habilidades
"internas" con las devastadoras maniobras "externas" con una efectividad sin rival.
Estas técnicas se aplican en Combate sin Armas, armas blancas y armas lanzables. Pero también
pueden aplicarse en cualquier acción que no sea de combate y que el DJ estime que el entrenamiento
prana-bindu puede ayudar, lo que abarca prácticamente cualquier acción física.
“LA VOZ”
Solo Bene Gesserit y Honoratas Matres
“La vida conduce al hombre serio por sendas abigarradas y tortuosas. Lo desconocido nos rodea en
cualquier momento dado. Es ahí donde buscamos el conocimiento.” - Madre superiora Raquella Berto-
Anirul, Oratoria contra el miedo
Mediante la voz las Bene Gesserit dominan a cualquier persona que deseen, además pueden detectar
quien les está mintiendo, son llamadas las Decidoras de la Verdad. En definitiva, tienen un
conocimiento completo sobre la mente humana y pueden manipularla prácticamente a su antojo.
El Rango que se tenga en la voz determina la eficacia con la que se pueden detectar mentiras o el tipo
de órdenes que se pueden dar. En este sentido la Voz funciona como un Habilidad cuya característica
relacionada es la Voluntad. Así para detectar si se dice la verdad el personaje realizará una tirada de
Voz-g-Voluntad contra Voluntadx5. Un personaje que sea consciente de estar siendo “interrogado”
podría intentar Actuar para disimular una mentira si dispone de esa habilidad, la dificultad de la acción
sería igual a la tirada obtenida por la BG.
Rango 1: Murmullo
A rango 1 las órdenes son sencillas, con poca relevancia. Una posible orden sería obligar a
alguien a callarse o a repetir una frase. Ordenar a alguien que se detenga en lo que está haciendo
puede crearle dudas aunque no se detenga, por ejemplo es posible que el objetivo pierda su Iniciativa
en un combate o algo similar.
ESCUELA MENTAT
“Todo es posible por muy imposible que pareza.Utiliza la imaginación se creativo y serás recompensado.”
- Oscar Squaresson, de la escuela Mentat
Los Mentats se organizan según sus capacidades en dos órdenes, cada uno de los cuales con tres
rangos diferentes. No todos los Mentats llegan a los órdenes mayores, tan solo los más inteligentes
alcanzan alguno de sus tres rangos, siendo el primero el más sencillo y el último el más complejo,
aquel que sólo alcanzan unos pocos.
Cada vez que un Mentat deba alcanzar el Trance deberá hacer una tirada de Inteligencia contra la
dificultad que el DJ estime apropiada. Las pifias provocan el Balbuceo Mentat.
Acciones sencillas pueden evitar la necesidad de entrar en Trance Mentat, esto aumentará su
dificultad pero la respuesta será mucho más rápida y evitará entrar en Balbuceo.
Ordenes menores:
Rango 1: Memorizador
El Mentat es capaz de almacenar grandes volúmenes de información, como cientos de paginas
de lectura, conversaciones completas (incluyendo pausas y entonación) o planos, y más tarde
reproducirlos sin dificultad. Memorizar grandes volúmenes de información supone entrar en Trance
Mentat, en general memorizar un libro de tamaño medio (el contenido es indiferente) es una acción de
dificultad normal. El personaje puede utilizar su capacidad de Memorizar para disponer de 4 puntos
gratuitos en habilidades académicas, que podrá repartir de diferente manera cada vez que Memorice
diferentes datos. Debe tenerse en cuenta que el Mentat tiene un límite, y no podrá memorizar nuevas
cosas si no permite que sus datos anteriores pierdan exactitud (a efectos de juego no podrás
memorizar cosas nuevas sin “olvidar” las antiguas). Una pifia provoca el Balbuceo.
Rango 2: Procesador
Los Procesadores son capaces de archivar la información adquirida para su fácil acceso y
actualización con una efectividad superior al 99%, además pueden realizar cálculos matemáticos
complejos. Además de poder realizar cálculos avanzados sin necesidad de apoyo informático ni de
ningún otro tipo (tan solo alcanzando el trance mentat), los procesadores pueden realizar (está
obligado a realizar) una tirada de Voluntad contra dificultad 15 para evitar el Balbuceo. Las pifias se
tratan igual que en Memorizador. Sin embargo los Procesadores guardan un dado menos en todas las
acciones que impliquen relacionarse con la gente, mostrándose a menudo ingenuos, acostumbrados a
tratar únicamente con datos.
Rango 3: Hipotetista
Un Hipotetista es capaz de inferir un resultado estadístico complejo a partir de los datos de
que dispone, averiguando (siempre que esto sea posible) que es lo que ocurrirá ante una determinada
situación, con una exactitud de entre el 92 y el 98%. El personaje realizará un chequeo por Trance
Mentat cuya dificultad dependerá tanto de la dificultad de la predicción como de los datos disponibles.
Por supuesto el DJ revelará lo que estime oportuno ante un resultado más o menos favorable. Un
Hipotetista ya no se ve afectado por los malus al trato con la gente que caracterizaban al Procesador.
Ordenes mayores:
La Inteligencia del personaje deberá ser como mínimo igual a la del Rango Mayor que quiera adquirir.
Si un Mentat de un Orden Mayor sufre Balbuceo Mentat y comete una pifia en la tirada para intentar
evitarlo sufrirá las consecuencias del Hielo Mentat.
Rango 4: Generalista
Un Generalista tiene un conocimiento detallado de prácticamente todo lo que ocurre en este
universo, lo que les hace ser tremendamente orgullosos, y a menudo desconfiados y ególatras. Como
consecuencia los Generalistas adquieren el grado 5 en todas las Habilidades Académicas (excepto
aquellas demasiado especializadas o secretas) o en cualquier otra que el DJ estime oportuna (por
requerir únicamente conocimientos en determinada materia), pero sufrirá los mismos problemas en el
trato con la gente que un Procesador, no por ingenuidad sino por orgullo.
Rango 5: Simulacionista
Un Simulacionista puede ofrecer fácilmente a sus maestros diez cursos de acción y, lo que es
más, inferir las docenas de posibles consecuencias de perseguir, alterar, combinar o desengranar
cualquiera de estos cursos. El Simulacionista ve en todo ser humano una serie de características de
comportamiento preparadas para ser orquestadas. A nivel de juego, un Simulacionista que pasase el
chequeo adecuado debería ser capaz de decidir la/s acciones más convenientes en cada situación. El
simulacionista ya no sufre los malus en el trato con la gente de los Generalistas.
Rango 6: Aconsejador
Sólo uno de cada veinte novatos consigue alcanzar el sexto rango, Aconsejador. Maestro en
sabiduría y diplomacia, poseyendo las habilidades de todos los rangos bajos, añadiendo sofisticación y
entendimiento, un Aconsejador es igual en precio y valor a una legión Sardaukar o a un bloque de
participación en la CHOAM, pues es capaz de transformar un gobernador mediocre en un respetado
líder, y un gobernador muy bueno en un emperador potencial. Además de todas las habilidades de los
anteriores Rangos, un Aconsejador es capaz de detectar la mentira como un adepto de “la Voz” a
Rango 4. En general cualquier habilidad
de rangos anteriores recibiría un
Aumento Libre para un Aconsejador.
Disfunciones Mentat
Balbuceo: Un Mentat que entre en Balbuceo se quedará sumido en su mundo interior un tiempo
proporcional al volumen de información que estaba tratando, entre unos pocos minutos y varias
horas, al tiempo que balbucea cosas incoherentes y mantiene la vista perdida. Durante este tiempo el
personaje no tiene control sobre si mismo, el Mentat simplemente está “perdido en sus
pensamientos”, cuando salga del trance está disfuncion supondrá la perdida de la información
almacenada por el Mentat, que deberá volver a ser almacenada.
Hielo Mentat: El “Hielo Mentat” nace de la duda propia, la incertidumbre sobre sus computaciones
llevan al Mentat a un momento en el que la ansiedad por sus dudas se convierte en la base de sus
pensamientos.
Los efectos iniciales son iguales a los del Balbuceo pero este estado frena todas las funciones Mentat
permanentemente hasta que la duda es quitada y la confianza restaurada, lo que lleva meses de
trabajo.
Tras la recuperación el personaje podrá volver a usar sus capacidades Mentat pero será degradado en
un Rango de la Escuela y no podrá volver a ascender jamás.
“La tarea que nos hemos impuesto es la liberalización de la imaginación, y la sumisión de la imaginación
a la creatividad física del hombre.” - Fiedre Ginaz, Filosofía del maestro espadachín
Durante largo tiempo los Espadachines de Ginaz se consideraron los mejores espadachines del
Universo, sus maestros solo han llegado a ser igualados en el arte de la espada por los temibles
Sardaukar en sus tiempos de gloria, pero a diferencia de estos basan su eficacia en la técnica y el
entrenamiento intensivo, en lugar de en el fanatismo de la Religión Guerrera Sardaukar.
Las técnicas de la escuela Ginaz pueden aplicarse en cualquier combate con arma blanca o esgrima
(con espadas de cualquier tamaño y forma).
ESCUELA HORMU
Solo Honoratas Matres
"No dependas solamente de la teoría si está en juego tu vida." - Comentario Bene Gesserit
La escuela Hormu es el estilo de combate propio de las Honoratas Matres, en el se combina el “camino
misterioso de la batalla” Bene Gesserit, basado en el completo control prana-bindu, con los reflejos
superiores de las Honoratas Matres y la combinación de golpes letales de patadas a los puntos débiles
del cuerpo.
Estas técnicas se aplican en Combate sin Armas. Pero también pueden aplicarse en cualquier acción
que no sea de combate y que el DJ estime que el entrenamiento prana-bindu puede ayudar, lo que
abarca prácticamente cualquier acción física.
-III-
El Sistema de Juego
"Cualquier camino, si se sigue hasta el fin, no conduce exactamente a ningún lugar. Escalad tan sólo
un poco la montaña para comprobar si es una montaña. Desde la cima de la montaña, no podréis ver
la montaña" - Proverbio Bene Gesserit
Dune es más que un juego narrativo y un juego de mesa. Se puede pasar una noche entera jugando
sin tirar un sólo dado y sin que se necesite usar las reglas. Sin embargo, cuando aparece el conflicto
las reglas están ahí para ayudar a determinar el resultado.
En general, las reglas entran en juego cuando se cuestiona el resultado de las acciones de uno o más
personajes. ¿Consigue acertar el Fremen con su crys? ¿Es el soldado Sardaukar lo suficientemente
fuerte como para derribar la puerta? Todas estas preguntas se responden con una tirada de dados.
Reglas Rápidas
Si en algún momento te sientes confuso sobre qué hacer o cómo resolver una acción, sigue estos tres
pasos:
1.- El Director de Juego asigna una Dificultad (entre 5 y 40, normalmente 15).
3.- Tira los dados y suma el resultado. Si el jugador iguala o supera la Dificultad tiene éxito, si
no, falla.
Las reglas están diseñadas para ser flexibles. Todas ellas son sugerencias para hacer que tu partida
funcione mejor. Si estás cómodo usando todas las que te proporcionamos (y haciendo tú mismo
algunas caseras), adelante. Si piensas que hay que tirar todas las reglas por la ventana, adelante
también. Tan sólo recuerda la regla de oro.
TURNOS
El DJ tiene la última palabra sobre el paso del tiempo durante una historia. Él explica a los personajes
cuánto tardan las cosas en suceder (utilizando su mejor juicio, por supuesto). Sin embargo, para
facilitar el control su una vez iniciado el combate, el tiempo se mide en "turnos". Generalmente, un
turno puede durar hasta cinco segundos, o ser tan breve como un latido. En circunstancias normales
un personaje sólo puede realizar una acción por turno.
Igual que muchos juegos tradicionales de tablero, Dune utiliza dados. El sistema utiliza dados de 10
caras, de los que necesitarás varios. Puedes conseguirlos en tiendas especializadas. Cuando leas las
reglas relativas a los dados encontraras dos palabras que necesitan explicación: "guardar" e "ignorar".
Cada vez que tiras un número de dados para determinar el resultado de una acción, guardarás
algunos e ignorarás otros. Los dados que guardas se suman para formar un total, mientras que los
que ignoras no cuentan. Cuando tiras varios dados normalmente guardarás los que obtienen la tirada
más alta (10, 9 y 8) e ignorarás las tiradas bajas (3, 2 y 1).
Ejemplo: Andrés está tirando cinco dados, de los cuales puede guardar tres (ignorando el resto). Tira y obtiene
9,5, 3,4 y 7. Como sólo puede guardar tres de los cinco dados, decide guardar 9, 7 y 5, e ignora 4 y 3. Esto le
da un total de 21.
Características
¿Cómo de fuerte es tu personaje? y lo que es más importante, ¿es más fuerte que el personaje que
está creando tu amigo? Estas cuestiones se responden con un sistema de Características. Igual que
alguna gente es más fuerte, rápida o decidida que otra, también la son los personajes con los que
jugarás. Imagina que todo el mundo en Dune tiene una puntuación entre 1 y 4 en un grupo de
características, aunque algunos personajes particularmente excepcionales pueden alcanzar grado 5.
Un personaje con una Fuerza de 4 es físicamente más poderoso que uno con una Fuerza de 1, y así
con todo.
Cada personaje en Dune tiene nueve características: Fuerza, Resistencia, Agilidad, Reflejos,
Inteligencia, Voluntad, Percepción, Carisma y Karama.
Hemos diseñado el sistema de juego de DUNE para que sea fácil y flexible. El sistema de resolución de
Habilidad + Característica (descrito más adelante en Las Dos Tiradas – Utilizar Habilidades) es
adaptable a casi cualquier situación. Se puede usar cualquier Habilidad con cualquier Característica,
permitiendo cualquier tipo de tirada, simulando casi cualquier tipo de acontecimiento.
Características Físicas
Son las relativas al estado físico del cuerpo. Tus músculos, tus huesos, la velocidad de tus
movimientos…
AGILIDAD
La Agilidad es la capacidad de moverse con gracia y estilo, de ser capaz de controlar las propias
acciones. Los personajes con una Agilidad elevada son capaces de realizar complicados movimientos
coordinados con facilidad.
FUERZA
La capacidad de un personaje para alzar, cargar, empujar y soportar se representa por su Fuerza. Es,
en palabras sencillas, la fuerza bruta. La Fuerza es la Característica que determina cuánto daño
puede hacer un personaje en combate.
REFLEJOS
Los Reflejos de un personaje representan lo rápido que puede reaccionar a un estímulo repentino. Un
personaje con Reflejos elevados puede actuar casi sin pensar.
Reflejos 1: Necesitas un momento o dos para que tu mente encuentre la forma de superar
grandes obstáculos.
Reflejos 2: Reflejos normales, no demasiado refinados.
Reflejos 3: Capaz de reaccionar antes que nadie.
Reflejos 4: Capacidad felina de presentir el peligro.
Reflejos 5: Sales de la habitación antes de que nadie sepa que te has ido.
RESISTENCIA
Características Mentales
Son las relativas a la capacidad mental, en ellas tan sólo influye tu cerebro y tu velocidad para pensar
rápido o realizar operaciones complejas. Tus músculos, tus huesos, la velocidad de tus movimientos…
CARISMA
El Carisma es una medida de lo bien que cae el personaje a los demás, y también de sus capacidades
para el mando y el liderazgo. El Carisma es también la capacidad del personaje para sentir los estados
emocionales de los demás.
INTELIGENCIA
PERCEPCIÓN
La Percepción es la capacidad de un personaje de percibir el mundo que le rodea utilizando los cinco
sentidos. Los personajes con una Percepción elevada son capaces de discernir detalles diminutos y
leves diferencias.
VOLUNTAD
La Voluntad representa la capacidad del personaje para decir "no". Igual que la Resistencia es la
capacidad de soportar "distracciones" físicas, la Voluntad es su contrapartida mental.
KARAMA
“Se dice que, en todo universo, no hay nada seguro, nada equilibrado, nada perdurable, que nada
permanece en su estado original, que se producen cambios cada día, cada hora, cada momento.” -
Panoplia Propheticus de la Bene Gesserit
En el Universo de Dune Karama significa literalmente milagro, es una acción iniciada en el mundo del
espíritu.
El Karama es aquello que hace que el personaje sea diferente de la gente normal, representa de
alguna manera su capacidad para realizar acciones heroicas cuando son necesarias, para sobrevivir a
una situación de vida o muerte… podría decirse que el Karama representa la Suerte de un personaje.
Normalmente no se utiliza como el resto de las habilidades (aunque puede hacerse en momentos en
los que la suerte sea la única posibilidad) sino que se utiliza siguiendo las reglas de Gastando Karama,
en el siguiente apartado.
GASTANDO KARAMA
Gastar un punto de Karama aumenta una de tus Habilidades o Características en uno durante una
tirada.
En circunstancias especiales la gente puede actuar más allá de sus capacidades normales. Cada vez
que un personaje realiza una tirada puede decidir "gastar" un punto de Karama para incrementar el
valor de la Habilidad o Característica adecuada en uno. Esto indica que el personaje tirará o guardará
un dado adicional en esta tirada.
Bajo circunstancias normales, un personaje sólo puede gastar un Punto de Karama por tirada. En
situaciones extremas (a discreción del DJ) pueden gastarse puntos de Karama adicionales, pero nunca
más que la puntuación en la Habilidad o Característica. Las circunstancias extremas que pueden
empujar a un personaje a tales proezas deberían aparecer una o dos veces por historia y marcar la
diferencia entre el éxito y el fracaso, la vida y la muerte.
Un personaje sólo puede gastar tantos puntos de Karama como su puntuación de Karama. Gastar
puntos de Karama no disminuye dicha puntuación en absoluto, simplemente hay un número máximo
de los que puede disponer el personaje. Al inicio de cada historia los personajes recuperan sus puntos
de Karama por completo. Al final de una noche de sueño o tras una hora de meditación
ininterrumpida, un personaje recupera también todos sus puntos.
Una Tirada Simple se usa cuando un personaje actúa por su cuenta, cuando sólo se ponen a prueba
sus propias habilidades.
Una Tirada Enfrentada, por otro lado, ocurre cuando otro personaje se opone (o enfrenta) activamente
a su acción.
LA TIRADA SIMPLE
Una Tirada Simple es una Acción cuyo resultado depende únicamente de la habilidad y capacidad del
personaje. "¿Es el personaje lo suficientemente fuerte como para levantar esa roca grande?" sería un
LA TABLA DE DIFICULTADES
LA TIRADA ENFRENTADA
Las Tiradas Enfrentadas son algo diferentes a las Tiradas Simples. Un personaje ha de hacer una
Tirada Enfrentada cuando otra persona se opone a su Acción. El DJ le indica que tire un número de
dados igual a la Característica apropiada, de la misma manera que en la Tirada Simple, pero:
. La Dificultad de una Tirada Enfrentada es igual a la Característica del oponente por cinco.
. El resultado del enfrentamiento se determina por el grado de éxito de ambos personajes en el
mismo.
En una tirada enfrentada puede ocurrir uno de estos tres resultados:
Por ejemplo, digamos que un personaje está haciendo un pulso con otro personaje. Ambos participantes harán una
tirada. El personaje tiene una Fuerza de 4, mientras que su oponente tiene una Fuerza de 5. La dificultad para
ambas partes es igual a la Característica enfrentada x5. La dificultad para el personaje es de 25 (Fuerza 5 x 5)
mientras que la de su oponente es de 20 (Fuerza 4 x 5). Ambos tiran sus dados.
El personaje tira sus cuatro dados y obtiene: 4, 8, 3 y 9, para un total de 24. Esto es menos que su Dificultad de
25, por lo que falla. Su oponente tira y obtiene: 7, 8, 5, 3, 4 y 5. Su total es de 32, mayor que la Dificultad de
20, por lo que lo logra. El oponente gana el enfrentamiento.
DIECES
Cada vez que un jugador saca un “0” cuenta como un “10”. Puede volver a tirar el “0” y añadir la
siguiente tirada a la primera. Por ejemplo, un jugador saca un “0”, tira el dado de nuevo y obtiene un
“5”. Esto hace un total de 15. Mientras el jugador siga sacando “0” puede seguir tirando y sumando
los resultados.
UTILIZAR HABILIDADES
Cuando un personaje usa una habilidad, el DJ decide qué característica se adapta mejor a la situación.
Por ejemplo, si un sardaukar está blandiendo su espada, el uso de su habilidad de esgrima iría
acompañado seguramente de Agilidad (esgrima + Agilidad). Sin embargo, si estuviera evaluando la
calidad de una espada, tiraría “esgrima + Percepción”. El personaje tira un número de dados igual a
su Habilidad, pero sólo guarda (cuenta) un número de dados igual a su puntuación en la
Característica. Las habilidades permiten al personaje tirar dados adicionales e ignorar en ocasiones las
En adelante, utilizaremos en estas reglas la nota "Habilidad-g-Característica". Esto significa que tiras
un número de dados igual a la puntuación de la Habilidad, pero sólo guardas un número de dados
igual a la Característica. Hay veces en que otras palabras reemplazarán "Habilidad" y/o
"Característica", pero siempre guardarás un número de dados igual a la segunda palabra de la
ecuación. En ocasiones, un personaje puede acabar tirando menos dados de los que guarda. En ese
caso, guarda todos los dados que tira.
Habilidades a 0: Un personaje que tenga una habilidad a 0 recibirá un único dado, pero además la
dificultad de la acción será incrementada a discreción del guardián según la complicación que tenga
usarla sin entrenamiento. Por ejemplo atacar con una Espada sin tener habilidad de Esgrima podría
aumentar su dificultad en sólo 5 unidades, pilotar un Tóptero podría aumentar en 20 (sólo se
conseguiría sacando dieces sucesivos), y leer un idioma totalmente desconocido y entenderlo podría
ser sencillamente imposible.
Progresión en las Habilidades: Una habilidad a 1 representa una iniciación básica en una habilidad,
existe un 10% de probabilidades de que el personaje realice una acción de dificultad normal en la que
esté implicada dicha habilidad y un 50% de realizar una acción sencilla. Una habilidad a nivel 2
corresponde con un nivel intermedio, el 50% de las acciones de dificultad normal tendrán éxito y en
torno al 75% de las sencillas. Con 3 las difíciles se realizarán correctamente el 50% de las veces, las
normales el 75% y las sencillas serán muy difíciles de fallar. Y así progresivamente. Tener las
habilidades a 1 no representa una gran ventaja, pero evita el aumento de dificultad por Habilidades a
0 y es un paso necesario para tener cierta soltura, lo que correspondería al nivel 2.
Talento frente a Habilidad: Los personajes que tienen Características elevadas y Habilidades bajas
se verán afectados por las Heridas en mayor grado que los personajes con Habilidades elevadas. Así
es corno debe ser. Los personajes con más experiencia son capaces de manejar mejor el daño que los
personajes que son algo bisoños. Además de nada sirve ser muy Inteligente a la hora de manejar un
computador si no tienes ni idea de la habilidad Computadores: “la potencia sin control no sirve de
nada”.
ACCIONES CONJUNTAS
Habrá ocasiones en las que más de una persona esté trabajando conjuntamente para realizar una
acción. Pueden ser un grupo de gente intentando empujar una gran roca por la colina, o quizá sólo
unos cantantes actuando en la corte.
En todas estas situaciones el grupo ha de escoger un personaje principal. La tirada se hace basándose
en él, pero modificada por los demás componentes del grupo. El personaje principal es el que tiene la
mayor puntuación en la Característica adecuada. Los demás suman su nivel de habilidad a la tirada.
En una tirada sin habilidad (tirando sólo por la Característica, por ejemplo), el personaje principal tira
un dado adicional por cada persona que ayude.
Ejemplo: Un grupo de sardaukar están intentando derribar una puerta. El sardaukar principal tiene una Fuerza de
4. Dado que hay tres sardaukar que le ayudan, tirará (pero no guardará) un dado adicional por sardaukar que le
ayude. Como hay otros tres, tirará siete dados guardando cuatro.
Ejemplo: Un maestro asesino y sus asistentes están preparando un poderoso veneno. El maestro tiene una
Inteligencia de 4 y Drogas y Venenos a 3, por lo que tirará 3 dados y guardará 3. Los asistentes tienen una
puntuación de Drogas y Venenos de 3 y 2, por lo que el herrero podría tirar 8 y guardará 4.
AUMENTOS
Cuando el DJ da al jugador una Dificultad muy fácil, o si el jugador quiere lograr algo espectacular, el
jugador puede aumentar la dificultad en 5 puntos. "Subiendo las apuestas" o Aumentando la dificultad
se incrementa también la espectacularidad del éxito si se logra. Los Aumentos permiten al personaje
realizar tareas más rápidamente, con mayor eficiencia o con más estilo. Un "golpe localizado" (golpear
a un oponente en la mano, disparar una flecha a la pierna de un enemigo, etc.) es un ejemplo de
aumento, pero el DJ indicará al jugador cómo de difícil es el golpe localizado, y cuántos aumentos se
necesitan para conseguirlo. Conforme avances en las reglas irás viendo más referencias a
"Aumentos", que siempre indican un incremento de 5 puntos a la Dificultad para lograr un éxito
mayor. Recuerda que, aunque mentas el nivel de éxito, también estás aumentando tus posibilidades
de fracaso. Si la dificultad se incrementa en otra cantidad que no sea (con magia o habilidades
especiales), cada incremento de 5 ó más sobre la dificultad base considera un "aumento".. Un jugador
no puede hacer más Aumentos a la Dificultad que la puntuación que su personaje tenga en el Anillo
Karama; si tu personaje tiene un Karama de 2 00 puedes hacer dos Aumentos por tirada. !
Ocasionalmente un personaje recibirá u "Aumento Libre". Un Aumento Libre otorga personaje el
resultado de un aumento normal pero no sube la Dificultad.
EJEMPLOS DE AUMENTOS
1 Aumento – Engañar a alguien mediante Persuación y que tarde al menos una hora en darse cuenta.
2 Aumentos – Dar una lección de Historia y quedar ante los oyentes como un erudito en la materia.
3 Aumentos – Saltar de un tejado y no sólo caer sin sufrir daños, sino caer sentado en un vehículo.
Intentos de desarme. Golpear las junturas de la armadura del oponente.
4 Aumentos – Recortar el bigote del oponente con un estoque.
AUMENTOS LIBRES
En algunas circunstancias, el DJ puede recompensar al personaje con un Aumento Libre para una
tirada. Esto significa que si el jugador logra la tirada será recompensado con los efectos del Aumento
sin haber elevado la Dificultad (o con los de otro Aumento si ya había anunciado Aumentos por su
cuenta). Los Aumentos Libres pueden ser el resultado de estar familiarizado con la situación táctica,
haber hecho con éxito una tirada de Percepción para analizar la técnica de tu oponente o muchas
otras situaciones. Este aumento libre no altera en modo alguno la Dificultad y no cuenta respecto al
límite de Aumentos del jugador si éste desea hacer otros Aumentos por su cuenta.
Si se desea se pueden cambiar los beneficios habituales del Aumento Libre por un bono de +5 en la
tirada para la que se ha recibido el Aumento Libre.
COMPLICACIONES
Algunas cosas que pueden hacer que golpear a un oponente resulte más difícil pueden representarse
con aumentos de la Dificultad para golpearle.
+ 20: Cegado.
A veces, un personaje tiene dados extra para tirar debido a objetos, Aumentos exitosos en una tirada
previa o por otros métodos. Sin embargo, ninguna tirada se realizará con más de diez dados.
TÉRMINOS DE JUEGO
Acción: Un único acto realizado por un personaje durante un turno. Cada personaje puede realizar
una acción por turno.
Aumento: Cuando el DJ asigna una Dificultad el jugador puede decidir aumentar la Dificultad en
incrementos de 5. Por cada 5 puntos que aumenta la Dificultad el jugador mejora la calidad de su
éxito.
Aumento Libre: Cuando el personaje obtiene los beneficios de un aumento sin incrementar la
Dificultad.
Característica: Los talentos naturales de un personaje, los atributos físicos y mentales que posee de
manera intrínseca, y no por aprendizaje. Las Características se anotan normalmente con una
puntuación de uno a cinco. Cuanto mayor es la puntuación, mejor es la Característica.
Dificultad: Número asignado por el DJ cuando un personaje declara una acción. Cuanto mayor es la
Dificultad, más difícil es la acción.
Director de Juego (DJ): El jugador que dirige el juego. No juega con un personaje en concreto, sino
que interpreta todos los personajes que los demás jugadores encontrarán en Dune.
Guardar e Ignorar: Cuando un personaje realiza una Acción, el jugador tira un número de dados. A
través del libro de reglas, el total siempre aparece anotado bajo esta fórmula: " A-g-B". "B" es el
número total de dados que puede guardar (sumándolos) y "A" es el número total de dados que se
lanzan pero que debes ignorar (no puede sumar al total).
Habilidad: Una palabra que describe los conocimientos que ha aprendido el personaje. Todas las
Habilidades van acompañadas de puntuaciones de uno a cinco. Cuanto mayor es la puntuación más
experto es el personaje en esa Habilidad concreta. Ningún personaje puede tener una puntuación en
una habilidad superior a cinco.
Heridas: Una medida de la salud general del personaje. El personaje tiene un número de Heridas que
puede perder. Cuanto menor es su total de Heridas, más próximo está de la muerte.
PNJ: Personaje No Jugador. Es un personaje interpretado por el DJ, uno que no pertenece a ningún
jugador.
Personaje: Una lista de palabras y números que representan a una persona. Cada jugador asume el
papel de un personaje en la historia presentada por el Director de Juego.
Puntuación: Un número, normalmente entre uno y cinco, que representa una Habilidad o
Característica. Cuanto mayor es la puntuación mejor es la Habilidad o Característica.
Rango de Escuela: Un número que representa el nivel de logro que ha conseguido un personaje en
su escuela.
Tirada: Un número de dados que se tiran para determinar el éxito o fracaso de una acción.
Tirada Enfrentada: Una acción que un personaje realiza contra un oponente que se resiste
activamente a ella.
Tirada Simple: Una acción cuyo resultado se basa únicamente en la habilidad y capacidad del
personaje.
Turnos: Una medida de tiempo. Cada turno dura aproximadamente cinco segundos. Un personaje
puede realizar una acción por turno.
-III.ii-
Combate
Cuando dos fuerzas pequeñas se enfrentan, se produce una Escaramuza. Las Escaramuzas pueden
implicar entre dos y doce combatientes, aproximadamente. Se resuelven en tres pasos:
Cuando un personaje intenta herir a alguien, la Dificultad básica para golpear con éxito es igual a los
Reflejos del blanco multiplicados cinco. Hay muchas cosas
que pueden modificar esta Dificultad (un escudo, las
condiciones de combate, etc.) y algunos enemigos
pueden tener una Dificultad para ser golpeados que no
tiene nada que ver con sus Reflejos. Sin embargo, si el
personaje es capaz de lograr la tirada simple de
[Habilidad de Arma]-g-[Característica], deberá hacer una
segunda tirada para determinar cuánto daño ha causado.
Muchas veces se tratará de una simple tirada de
[Habilidad de Arma]-g-[Agilidad] pero, por supuesto, no
es siempre el caso.
ARMAS A DISTANCIA
Usar un arma a distancia en DUNE; no es muy distinto a usar un arma de cuerpo a cuerpo. El DJ
puede pedir una Dificultad mayor debido a la cobertura, la distancia o el movimiento del blanco. Igual
que las demás armas, es simplemente una cuestión de tirar para golpear, y luego tirar para calcular el
daño del golpe.
Hay una diferencia, no obstante: en medio de un combate se suele confiar más en el instinto que en
su precisión. Cuando dispara un arma de proyectiles, un personaje utiliza sus [Arma Corta]-g-
[Reflejos] en vez de su Agilidad a no ser que el ataque sea apuntado.
Utilizar armas de combate a distancia cuando se esta trabado en Cuerpo a Cuerpo suele aplicar un +5
a la Dif excepto en el caso de las pistolas, y posiblemente penalizadores mayores en el caso de armas
especialmente voluminosas, como los fusiles.
Un personaje que escoja luchar en cuerpo a cuerpo con dos armas de mano tendrá Dif+5, además las
armas deben tener un tamaño pequeño o medio. El combate con dos armas ejecutado correctamente
proporciona una capacidad de ataque extra, y también mayor posibilidad de bloquear y desviar los
golpes del enemigo, para representar esto:
- En Ataque Normal o Total: el combatiente escoge una de sus armas y realiza sus ataques de
manera normal con el perfil de ese arma (daño u otras características), pero el apoyo del
arma extra le proporciona un +1g1 adicional al daño. (Si el arma que escoge esta en la mano
torpe aplica el malus habitual de Dif+5)
- Si el arma que utiliza como principal es la más corta (habitual en los duelos con un arma
envenenada), se aplica un +5 Dif adicional.
- En Defensa Total: el combatiente puede guardar un dado adicional al defenderse.
También es posible utilizar dos armas a distancia (pistolas o subfusiles) al mismo tiempo. La ventaja
es que el número de ataques será justamente el doble que con una sola. El personaje tendrá Dif+5
por disparar de este modo, +5Dif adicional si el arma es un subfusil en lugar de una pistola, y +5Dif
adicional si se dispara en modo Ráfaga. A parte la mano torpe también tendrá +5Dif (salvo que el
personaje sea Ambidiestro) y, si se dispara sobre dos o más objetivos diferentes se tendrá otro +5Dif
en todos los disparos.
ESCUDOS
Un personaje equipado con un escudo de mano puede sumar su Habilidad de Defensa (el valor de su
habilidad, no un numero de dados igual a su habilidad) mientras combata según la Maniobra: Ataque
Normal y puede guardar 2 dados (en lugar de 1) cuando efectúe la Maniobra: Defensa Total. Escudos
excepcionalmente grandes pueden permitir guardar 3 dados en lugar de 2. Estos bonos se aplican
también contra armas arrojadizas, o proyectiles lentos, pero resultan inútiles contra armas de fuego o
láseres.
Los escudos de mano están obsoletos en la actualidad, pero puesto que los escudos de Holtzmann
actúan de manera similar en ciertas situaciones es conveniente detallar sus características. Los
Escudos de Holtzmann se explican con detalle en la siguiente sección: Aumentos y Daño.
OTRAS ACCIONES
Un personaje puede hacer cualquier acción que desee durante un turno. La Dificultad por defecto para
golpear a otro personaje son los Reflejos x 5 de dicho personaje, a menos que no se esté protegiendo
activamente. Si un personaje no se preocupa de salirse de en medio, su Dificultad para ser golpeado
es sólo de 5. Por ejemplo, un soldado imperial está intentado golpear a un contrabandista. El
contrabandista está intentando recuperar un mensaje robado extraviado. El mensaje yace en el suelo
entre ambos. El contrabandista salta hacia el pergamino y el soldado desenfunda su kindjal.
El DJ pregunta a ambos jugadores qué hacen sus personajes. El soldado declara que va a golpear al
contrabandista. Éste indica que se lanza a por el pergamino. El DJ delibera un momento y permite al
contrabandista aplicar su defensa completa de Reflejos x 5 contra el soldado. Como el soldado sabe que el
contrabandista no le devolverá el golpe en este turno, declara un Ataque Total. Tendrá dos dados más para añadir
a su ataque en este turno, pero su Dificultad para ser golpeado será de 5. Al soldado no le preocupa, dado que la
única acción del contrabandista este turno será recuperar el pergamino extraviado.
En muchas ocasiones la dificultad para impactar se verá modificada por diversas circunstancias,
algunas de ellas se detallan citan a continuación:
Cuerpo a Cuerpo:
Ataque por la espalda: -10 Dif.
Enemigo sorprendido / ataque por sorpresa: -10 Dif.
Blanco inmóvil: Dif base = 5.
Posición elevada / viceversa: Dif – 5 / +5.
Poca visibilidad: Dif +5
Cegado: Dif +20
A Distancia:
Blanco inmóvil: Dif base = 5.
Ataque estando trabado en CaC: Dif+5 / +10 armas tamaño >= fusil.
Ataque a bocajarro (a REFx2 metros o menos): Dif -5
Ráfaga: Dif+5 / +5 por cada objetivo adicional
(ver Armas de Fuego en “Aumentos y Daño”)
Ataque apuntado: Dif -5 por turno apuntando (máx. 3.)
Una vez todos los jugadores (y PNJs) han declarado sus acciones, resuélvelas siguiendo el orden de
mayor a menor iniciativa. Uno a uno el DJ hará que los jugadores tiren los dados adecuados para sus
acciones y determinará si tienen éxito o no.
Si tu personaje falla en igualar o superar la Dificultad, su acción falla. De otro modo, la acción tiene
éxito.
Aumentos y Daño
“Probablemente no haya en nuestra vida un instante más terrible que aquel en que uno descubre que su
padre es un hombre... hecho de carne humana" - De Frases escogidas de Muad'Dib, por la Princesa
Irulan.
Aumentos
Los Aumentos son uno de los aspectos más excitantes de jugar a DUNE. Permiten a los jugadores y al
DJ manipular sus propias Dificultades para conseguir el efecto que desean. Aquí hay unos pocos
ejemplos de lo que puedes hacer con los Aumentos en combate.
En vez de simplemente intentar golpear a su oponente, un personaje puede intentar un blanco más
difícil mediante Aumentos. El resultado de esta clase de "golpe localizado" suele quedar a discreción
del DJ, pero un jugador siempre puede usar Aumentos para hacer más daño del que se hace con la
dificultad normal:
Por cada Aumento para golpear a un oponente con intención de causar heridas graves, el
personaje tira o guarda un dado adicional cuando calcula el daño.
En su mayor parte, los Aumentos se usan para causar heridas más graves al rival. Sin embargo, a
veces un personaje puede querer un efecto más específico que el simple hecho de hacer más daño.
Esto es lo que llamamos un "golpe localizado". En general un golpe localizado al t orso supone 1
aumento, a los brazos o piernas 2 aumentos, y a la cabeza 3 aumentos.
Un golpe localizado puede ser cualquier cosa desde "Quiero darle en la cabeza" hasta algo tan inusual
como "Quiero grabar mis iniciales en su yelmo sin herirle". Cuando un jugador declara su golpe
localizado, el D] indicará al jugador cuántos aumentos serán necesarios para realizar la acción
deseada.
En su mayor parte, los resultados finales de cada golpe localizado los determinará el DJ (muchos
simplemente aumentarán el daño), por ejemplo atacar a un enemigo que huye disparando a las
piernas puede reducir su marcha, o recibir un ataque en la mano puede hacer dejar caer un objeto.
Con armas de fuego, donde apretar el gatillo es una acción mucho más rápida que efectuar
un ataque cuerpo a cuerpo, sólo necesitarás 1 aumento para obtener estos beneficios. Pero
sólo podrá realizarse el ataque adicional para disparos no apuntados que no sean ráfagas, y
siempre y cuando no se esté trabado en cuerpo a cuerpo.
Las pistolas maula, escopetas, y otras armas de fuego o similares de cadencia más lenta,
necesitarán 2 aumentos, o incluso 3, para beneficiarse del ataque adicional a diferencia de
las armas de fuego, aunque por lo demás actuarán igual que éstas.
DERRIBAR (3 aumentos)
Si tu tirada de ataque con 3 aumentos tiene éxito, y supera la (Resistencia+Reflejos) x5 del oponente,
éste es derribado además de sufrir el daño normal.
Para desarmar a un oponente debes hacer una tirada de ataque enfrentada contra él. El objetivo
puede elegir usar su [Habilidad del Arma]-g-[Fuerza] en vez de la tirada habitual. Si tienes éxito, le
has quitado el arma de la mano al enemigo, que caerá a 1d10 metros de distancia. No puedes intentar
desarmar a distancia. Puedes utilizar 4 aumentos en lugar de 3 para apoderarte del arma enemiga en
el mismo asalto, al tiempo que desarmas a tu oponente.
FINTA (1 aumento)
Puedes hacer un ataque rápido e inofensivo para que tu adversario baje la guardia. Si tienes éxito en
tu tirada no causas daño, pero en tu próximo ataque contra ese oponente, obtienes un aumento
gratuito.
Si estás próximo a un aliado, puedes declarar que éste se encuentra protegido por ti ante un enemigo
específico. Si haces un aumento y una tirada de ataque con éxito contra ese adversario, el aliado al
que proteges obtiene un bonificador de +5 a su DSG contra ese adversario durante el siguiente asalto.
Puedes usar varios aumentos, incrementando proporcionalmente la DSG de tu aliado.
Si tienes múltiples ataques, aunque puedes realizar la maniobra de Proteger contra varios adversarios
(uno por cada ataque disponible), protegiendo a tu aliado de cada uno de ellos. No necesitas atacar al
enemigo, sólo hacer la tirada de ataque, aunque cuenta como una acción de ataque. A tu elección, tu
personaje puede simplemente optar por una posición defensiva y dejar claro que tu aliado está bajo tu
protección.
ESCUDOS DE HOLTZMANN
Desde la invención del escudo de de fuerza Holtmann la mayoría de las armas de proyectil pasaron a
ser ineficaces, forzando el regreso de los viejos estilos de lucha cuerpo a cuerpo.
Los escudos de fuerza personales son de cuerpo entero, permiten pasar objetos a través de ellos, pero
únicamente a velocidades lentas, ejerciendo mayor resistencia a mayor velocidad. Cuando la velocidad
es suficientemente alta, el campo se transforma en sólido contra el objeto lanzado. El número de
estratos del escudo determina la resistencia que presenta a ser atravesado, así, a más estratos más
difíciles de atravesar. Los escudos portátiles no pueden superar los 3 estratos de potencia o se
volverían demasiado inestables, sin embargo los Pentaescudos (de 5 estratos) son comunes para
proteger puertas o pasillos y son imposibles de atravesar, incluso a velocidades lentas.
Debe entenderse la protección del escudo no solo como una actividad pasiva (aunque sea su principal
utilidad), sino que en cuerpo a cuerpo un combatiente puede utilizar una zona escudada para rechazar
ataques del mismo modo que se haría con un escudo medieval.
Penetrar el Escudo: En combate cuerpo a cuerpo es posible penetrar el escudo realizando un ataque
a la velocidad y con la inclinación adecuadas, anulando así la protección (el blindaje) proporcionado
por el escudo, esto requerirá 1 Aumento por cada estrato que deba anularse, independientemente de
los Aumentos que se destinen a evitar el blindaje por Armadura del enemigo (ver Armaduras en la
siguiente sección). Evidentemente este Aumento se aplica sobre la dificultad de ser golpeado del
oponente si no llevase escudo y, en caso de resultar exitoso, se le habría impactado como si no
llevase escudo. Con proyectiles no es posible usar Aumentos para penetrar el escudo, puesto que su
penetración, o no, dependerá de la velocidad del proyectil, algo que el atacante no puede controlar.
Semiescudos: Los semiescudos solo cubren medio cuerpo y, por tanto, solo es necesario 1 Aumento
para evitar su protección independientemente de sus estratos y su protección puede evitarse con
armas de proyectiles. Por lo demás se comportan igual que un escudo normal con un estrato menos
de lo habitual. Si se aplica el Aumento, cualquier disparo errado que se quede a 5 puntos o menos del
valor necesario para haber impactado se considera que ha impactado sobre el escudo, esto se
especifica únicamente a efectos de láseres.
ARMAS DE FUEGO
El uso de los Escudos de Holtzmann hizo que todas ellas quedaran obsoletas haciéndolas inútiles para
los ejércitos, sin embargo es posible que su uso esté extendido en situaciones de guerrilla urbana,
planetas subdesarrollados etc. donde los escudos no sean algo común. En cualquier caso debido a las
peculiaridades de este tipo de armas se ha creído conveniente incluir esta sección para explicar su
funcionamiento a nivel de juego:
Ráfagas: Muchas armas de fuego pueden operar en modo ráfaga, realizando descargas sin dejar de
apretar el gatillo o bien en ráfagas cortas de 3-4 balas. Cuando se utiliza el modo ráfaga hay que
tener en cuenta varias cosas:
- La Dif aumenta en +5: Debido al retroceso del arma. Se supone que en la época en la que se
desarrolla el juego todas las armas dispondrán de un sistema amortiguador de retroceso
adecuado que ya se ha tenido en cuenta, sino fuera así (armas especialmente antiguas) la Dif
debería aumentar más aún.
- La descarga puede realizarse sobre un único objetivo: En ese caso se guardarán tantos dados
como dados se lancen. Ej: la dificultad para impactar aumenta en +5, si el arma hace daño
5g2 pasará a causar 5g5.
- La ráfaga se divide entre varios objetivos: En principio se guardan tantos dados como se
lancen (igual que antes) pero por cada objetivo la Dif aumenta en +5 y el número de dados
guardados se reduce en uno. Además el número de dados guardados no puede reducirse por
debajo del habitual del arma. Ej: si en el caso anterior (5g2) atacásemos a 2 objetivos, la
dificultad total sería +10 y el daño sobre cada objetivo 5g3. Para este arma concreta el
numero máximo de objetivos que puede atacarse seria 5-2 = 3.
- Se considera que el arma en modo ráfaga gasta unos 10 proyectiles por turno de disparo, 20
en el caso de ametralladoras.
- Una ráfaga corta sólo gasta 3 proyectiles (6 en el caso de ametralladoras) por turno de
disparo, pero sólo guardará un dado adicional a lo habitual en lugar de guardarlos todos.
Asimismo una ráfaga corta debe efectuarse contra un único objetivo. Ej: la dificultad para
impactar aumenta en +5, si el arma hace daño 5g2 pasará a causar 5g3.
Escopetas: las escopetas no utilizan munición convencional sino cartuchos que liberan proyectiles
más pequeños produciendo un efecto similar a la metralla sobre sus victimas, esto las hace más
efectivas a corto alcance pero les hace perder eficacia conforme aumenta la distancia (y la metralla se
dispersa). Hay que tener en cuenta varias consideraciones:
- Cualquier armadura lanza un dado extra al protegerse contra disparos de escopeta, pues es
más fácil detener muchos impactos pequeños que un único y gran impacto.
- Las escopetas recortadas reducen sus alcances a 1/5 de los habituales, su ventaja radica en
que la dispersión de la metralla es mucho más extrema, permitiendo impactar a dos objetivos
distintos cercanos entre si (se realiza una tirada para impactar por cada uno).
ARMAS LÁSER
Daño
Todas las armas tienen una puntuación de 2 números que indica cuánto daño hacen con cada golpe.
Cuando un personaje acierta a otro utiliza estos dos números (y en ocasiones su propia Fuerza) para
determinar el daño, o Heridas, que causa con su golpe. En la mayoría de armas cuerpo a cuerpo y
arrojadizas cuanto más fuerte es el personaje más Heridas puede provocar. Todas las armas están
anotadas con una Puntuación de Daño (PD) de este tipo:
Espada 3g2
Cuando tu personaje calcula el daño, suma su Fuerza al primer número de la Puntuación de Daño y
tira esos dados. El segundo número (el que sigue a la "g") te indica cuántos dados guardas de tu
tirada. Por ejemplo, la espada normal anotada arriba, con su PD de "3g2" te indica: "Tiras (Fuerza +
3) dados y guardas 2 de ellos", El infortunado que se halle al otro lado de la espada marcará el total
de estos dos dados en sus Heridas. (Ver "Resultar Herido" más abajo).
En el caso de las armas de fuego, o cualquier otra arma que no base su poder destructivo en la Fuerza
de su portador (láseres, lanzallamas, explosivos…) la Fuerza no se suma, sino que se utiliza
directamente el PD del arma concreta.
El daño causado por venenos u otros medios tendrá también una PD. A menos que se diga lo
contrario, tiras y guardas esos dados para determinar la cantidad de daño.
ARMADURA
Es posible que el personaje lleve algún tipo de protección física frente a los ataques (el caso del
Escudo de Estratos se tratará por separado), como chalecos antibalas o armaduras de combate. Las
características específicas de cada tipo de blindaje se detallan en la sección de equipo, aquí nos
limitamos a su uso.
Cada vez que el personaje sea herido, este podrá tirar sus dados de blindaje y restar el resultado al
daño recibido. Algunas armaduras debido a su peso o volumen limitarán la Agilidad y los Reflejos de
quien la porte, es por ello que en ocasiones será preferible la movilidad frente a la protección, técnica
por la que han optado los Sardaukar.
Evitar la armadura: La armadura puede evitarse mediante impactos localizados en zonas carentes
de armadura, de manera que los Aumentos necesarios dependerán de la zona que cubra la armadura,
evitar un peto puede que solo cueste un Aumento pero la cosa puede complicarse si también se usa
casco u otras protecciones.
Aunque la mayoría del combate en Dune se realiza con armas, en ocasiones (por designio o infortunio)
uno o ambos combatientes quedarán sin ellas. Cuando esto ocurre la tirada relevante es Agilidad +
Combate sin Armas, y la Puntuación de Daño es de 0g1.
CAÍDAS
Los personajes que caen sin ningún control sufrirán un 1 dado de daño por cada 3 metros de caída. Si
se utiliza la Habilidad Atletismo se puede caer de manera controlada, no sufriendo daños por los
primeros 3 metros de caída (y 3 adicionales por cada aumento)
RESULTAR HERIDO
Cuando un personaje sufre Heridas, el jugador las anota en su hoja de personaje. Empieza arriba de
todo (con -0) y sigue hacia abajo. Si alcanza un número de Heridas igual a la cantidad indicada en el
recuadro (su (Resistencia + Voluntad)/2), baja al siguiente nivel de Heridas y continúa marcándolas.
Cuando resultas herido, todo se vuelve más difícil. Cuando una maldita espada te ha cortado el brazo
es duro realizar cualquier acción, por ello todas tus tiradas se reducen el número de dados que
guardas en un número al indicado en tu nivel de Heridas. El número de dados mínimo para guardar es
1, por tanto si el personaje está tan herido que sobrepasa el nivel 0 siempre se guardará al menos 1.
El número de dados que se lanzan no se reduce puesto que este suele depender de la Habilidad.
Suponemos que cuando un personaje es herido se reducen sus capacidades físicas, pero no sus
habilidades adquiridas con entrenamiento.
Si las Heridas de un personaje llegan a alcanzar el nivel "Caído", el dolor es tan grande que no puede
mantenerse en pie, moverse más rápido que a rastras o hablar más fuerte que en un susurro. La
Dificultad para golpear a un personaje "Caído" es de 5.
Ejemplo: Shaddam tiene una Resistencia + Voluntad de 4, por lo que sólo tiene 4 heridas por nivel. La Agilidad de
Shaddam o es de 3 y su Esgrima de 3. Cuando Shaddam es golpeado por un Lobo Rya que le causa 23 puntos de
daño, sus primeros 5 niveles de heridas se llenan del todo y cae hasta el nivel de Heridas de -4. Durante sus
siguientes ataques con espada, en vez de tirar 3 dados y guardar 3, sólo tirará 2, y guardará 1 (que es el
mínimo). Si Shaddam sufre 2 puntos más de daño caerá de rodillas y será incapaz de defenderse. Si sufre ocho
puntos más caerá hasta el nivel de "Inconsciente" y sufrirá dos heridas más. Como ha sufrido dos puntos de
Heridas en el nivel de "Inconsciente", perderá el conocimiento durante las siguientes dos horas.
CURACIÓN
Cada mañana, después de una noche de sueño reparador, un personaje cura un número de puntos de
heridas igual a su puntuación de Resistencia o Voluntad (la menor de ambas). Simplemente borra la
cantidad de heridas, volviendo atrás hasta la situación de normalidad. Las heridas más serias (los
niveles "Inconsciente" o "Caído" pueden tener efectos más duraderos, pero éstos quedan a discreción
del DJ y dependen del tipo de herida sufrido, así como del personaje. Hay técnicas médicas avanzadas
de curar el daño además de los procesos naturales, pero funcionan exactamente de la misma manera:
simplemente borras las heridas.
Batallas
“La paz exige soluciones, pero nunca llegamos a alcanzar soluciones vivas; tan solo trabajamos en su
dirección. Una solución fija es, por definición una solución muerta. el problema con la paz es que tiende
a castigar los errores, en lugar de premiar los logros.” - Crónica de Muad´Dib reconstruida por Harq al-
Ada
Las guerras entre las Casas son relativamente frecuentes y, en muchas ocasiones, acaban
resolviéndose mediante batallas. Recordemos que la Gran Convención limita en gran medida las
armas y fuerzas que pueden utilizarse en las guerras, esto combinado con el hecho de que la mayoría
de las armas de proyectiles sean inútiles contra escudos hacen que las batallas cobren un aspecto que
recuerda bastante al de los enfrentamientos medievales terrestres, con ejércitos de soldados
escudados listos para el combate cuerpo a cuerpo.
El sistema que sigue da al Director de Juego un mecanismo sencillo para determinar el curso de una
batalla. Igual que todo lo demás de este libro, este sistema es tan sólo una guía. El DJ puede usarlo
todo, parte, algo o nada. Si tu DJ quiere usar un método más narrativo, puede ignorar por completo
este sistema. No está pensado para simular "realismo", sino simplemente para ayudar al DJ a
determinar el resultado de una batalla con sólo unos pocos cálculos, mientras que a la vez permite
que entre en juego un cierto drama para aquellos implicados.
Igual que en los combates individuales, las Batallas se resuelven por Asaltos, cada asalto es de
aproximadamente entre treinta minutos y una hora. Cada Asalto los jugadores tomarán una decisión
referente a dónde van a luchar en la batalla. El DJ determinará su éxito y si tienen o no la oportunidad
de hacer una contribución significativa al resultado final del combate.
El general efectuará una tirada de Carisma + Oratoria, si fracasa sus tiradas de Táctica guardarán un
dado menos durante la resolución de la batalla porque sus soldados no las ejecutarán correctamente,
si simplemente la pasa no ocurrirá nada, pero si la pasa con aumentos lanzará tantos dados extra
Asimismo si un personaje jugador tiene hombres a su cargo deberá efectuar una tirada de este tipo.
Aunque este sistema de batalla te permite conocer cómo se desenvuelve tu combatiente durante la
misma, no contesta a la pregunta de: “¿quién está ganando?”.
Es fácil. Cada general hace una tirada opuesta de Percepción + Táctica. El ganador de la tirada está
“ganando” este asalto. El otro está “perdiendo”. Si ninguno de ellos pasa su tirada, supón que están
“empatados”.
El general que tenga superioridad numérica lanzará y guardará una serie de dados extra a esta tirada,
que dependerá de la proporción:
Otros factores pueden influir como por ejemplo estar defendiendo una fortaleza podría sumar
similares valores dependiendo de lo inexpugnable de la misma, y tener abundante artillería podría
reducir esta ventaja.
Si un general gana tres veces consecutivas, gana la batalla. A parte de eso por cada asalto de
combate el ejército ganador pierde un 10% de sus tropas y el perdedor un 20%.
Ejemplo: El duque Filippe Vilsius defiende su último bastión contra sus enemigos acérrimos. Cuenta
con sólo 400 hombres frente a 800, pero el bastión tiene muros gruesos. Filippe decide dar un
discurso muy inspirador gastando 2 aumentos y como sus hombres estaban ya muy motivados le sale
bien la jugada. En el primer asalto de la batalla el DJ determina que las defensas de la fortaleza se
ven compensadas con la numerosa artillería enemiga y no proporcionan bono alguno, Filippe tira 2
(Arengar a las tropas) + 3 (Percepción) dados y guarda 4 (Táctica), sacando un 23 su enemigo lanza
2 (Superioridad doble) + 3 (Percepción) dados y guarda 3 (Táctica) + 2 (Superioridad doble) sacando
un 22. Aunque por poco, la determinación de los hombres de Filippe ha hecho que ganen este asalto,
y en el próximo se enfrentarán 360 contra 540 por lo que estarán más igualados.
Cada jugador suma su Característica de Voluntad + su Habilidad de Táctica, y luego tira 1D10. La
tirada se añade a la suma anterior para obtener el resultado final en la Tabla de Batalla. Utilizando la
tabla y leyendo la línea del resultado en el punto en que corresponda con el flujo de la batalla y la
posición en la que esté luchando el personaje, el jugador encontrará su resultado para este asalto.
Ejemplo: Svinsem está luchando contra los Harkonnen que han invadido la ciudad, lucha en la reserva
pero su ejército va perdiendo, saca un 6 en la tirada por lo que sufre 3 dados de Heridas. El DJ
considera que se debe aplicar armadura contra arma de filo pues los Harkonnen llevan Kindjals y
están luchando en angostas calles donde las armas a distancia son poco eficaces el cuerpo a cuerpo.
Svinsem tiene 3 de Reflejos, 2 de Defensa, un chaleco de plastifibras que le proporciona 2g1 de
defensa contra Filo y utiliza un escudo Holtzman de 1 estrato, por lo que a la tirada que saque en los
3 dados de Heridas deberá restarle 3+2+2+2=9 puntos. Svinsem lanza los 3 dados de Heridas y
saca un 16, a esto le restamos 9 y las heridas sufridas finalmente son 7.
Tabla de Batalla
Situación
Posición del personaje en la Batalla
Ejército
Ganando Reserva Retaguardia Combate Vanguardia
Empatando Reserva Retaguardia Combate Vanguardia
Perdiendo Reserva Retaguardia Combate Vanguardia
5DH 3PB
1-3 2DH 3DH 4DH 1PB 5DH 2PB 6DH 4PB
Especial
4DH 2PB
4-6 2DH 2DH 1PB 3DH 1PB 4DH 4PB 5DH 5PB
Especial
4DH 4PB 4DH 5PB
7-9 1DH 2DH 1PB 2DH 2PB 3DH 3PB
Especial Especial
2DH 1PB 3DH 3PB 3DH 5PB 4DH 6PB
10-11 1DH 1PB 2DH 2PB
Especial Especial Especial Especial
1PB 1DH 1PB 2DH 2PB 2DH 4PB 3DH 5PB 3DH 6PB
12-14
Especial Especial Especial Especial Especial Especial
1DH 2PB 2DH 6PB 3DH 8PB
15-17 2PB 1DH 3PB 2DH 4PB
Especial Especial Especial
2PB 2DH 7PB 2DH 10PB
18+ 3PB 1DH 4PB 2DH 5PB
Especial Especial Especial
A veces, un personaje topará con otro guerrero importante en mitad de la lucha. Otras veces, tendrá
la oportunidad de crear un cambio dramático en el transcurso de la batalla o de la historia. Estas
situaciones ocurren cuando el resultado esta indicado con "Especial". En estas situaciones, el DJ y el
jugador seguramente tendrán que jugar la escena con mayor detalle (a menudo al mismo nivel que un
combate normal, es decir sin “reglas de batalla”), y pueden dar como resultado situaciones relevantes
para el personaje o la batalla.
1- RECOGER EL ESTANDARTE
El personaje ve como el portaestandarte cae tras un ataque enemigo. Tiene la oportunidad de llevar el
estandarte del ejército durante la batalla, ganando 1PB adicional cada asalto de batalla. Sin embargo,
todas las acciones que realice durante la batalla irán con -1 dado.
2- PROTEGER AL GENERAL
El personaje queda de pronto al lado del general del ejército, que ha perdido a su guardia personal. El
general le ordena que se quede a su lado y le proteja de los ataques. El personaje debe seguirlo
dondequiera que vaya (algunos generales son más valientes que otros), pero gana 1PB adicional cada
asalto. El DJ dictará la posición de batalla del personaje durante el resto de la lucha.
3- DUELO
Cuando obtienes un resultado de "Duelo" en la Tabla de Batalla, las circunstancias de la batalla han
hecho que te encuentres frente a un enemigo en solitario y debes enfrentarte en combate singular. El
combatiente enemigo se considera un soldado regular del enemigo.
Maneja el encuentro como si se tratara de un combate estándar, es decir usando las reglas de
combate normales. No pasará otro Asalto de Batalla hasta que uno de estos guerreros caiga (muerto o
inconsciente).
El personaje podrá intentar escapar de este enfrentamiento, pero el enemigo tendrá derecho a un
ataque equivalente a contra un blanco inmóvil en ese caso, antes de que el personaje pueda
escabullirse entre sus camaradas. Ni que decir tiene que a parte esto será tomado como acto de
cobardía por sus compañeros, lo que puede pasarle factura, para comenzar perderá 2 PB por esta
acción.
4- DUELO HERÓICO
Cuando obtienes un resultado de "Duelo Heroico" en la Tabla de Batalla, te has encontrado con un
héroe u oficial enemigo. Vuestras miradas se cruzan y debes enfrentarte en combate singular. El
planteamiento es el mismo que en el acontecimiento “Duelo” pero el combatiente enemigo será más
poderoso a discreción del DJ.
Maneja el encuentro como si se tratara de un combate estándar, es decir usando las reglas de
combate normales. No pasará otro Asalto de Batalla hasta que uno de estos guerreros caiga (muerto o
inconsciente). Si el personaje sale victorioso ganará 4 PB.
El personaje podrá intentar escapar de este enfrentamiento, pero el enemigo tendrá derecho a un
ataque contra Dif 5 en ese caso, antes de que el personaje pueda escabullirse entre sus camaradas. Ni
que decir tiene que a parte esto será tomado como acto de cobardía por sus compañeros, lo que
puede pasarle factura, para comenzar perderá 2 PB por esta acción.
5- DUELO EN INFERIORIDAD
Maneja el encuentro como si se tratara de un combate estándar, es decir usando las reglas de
combate normales. No pasará otro Asalto de Batalla hasta que uno de estos guerreros caiga (muerto o
inconsciente). Si el personaje sale victorioso ganará 2 PB.
El personaje podrá intentar replegarse junto a sus camaradas, pero el enemigo tendrá derecho a un
ataque equivalente a un único ataque contra un blanco inmóvil en ese caso, antes de que el personaje
pueda replegarse entre sus camaradas. Si consigue hacerlo pasará un asalto y en el siguiente
obtendrá automáticamente un resultado de Duelo (uno de los enemigos sigue luchando contra el pero
del otro se encargan sus camaradas).
6- ATACAR A LA ARTILLERÍA
Los artilleros detienen bruscamente la carga de los cañones y recogen sus armas para luchar contra
sus atacantes, aunque peligroso (dirigirán sus ataques al personaje y sus acompañantes), puede ser
la clave de la victoria.
7- "¡MANTENED LA POSICIÓN!"
Tu líder te ordena mantener la línea. Debes permanecer en tu posición de batalla actual, pero si haces
una tirada de Voluntad + Oratoria con éxito tus tropas mantendrán la posición y tú ganarás los
siguientes PB adicionales:
¡Recibes la orden de cargar contra la vanguardia enemiga! El siguiente asalto resta dos de tu tirada,
pero suma dos PB al resultado.
9- PRESIONAR EL FRENTE
Te han ordenado probar y presionar el frente del ejército enemigo hasta más allá de sus reservas, por
lo que debes avanzar tu posición. El siguiente asalto estarás En Vanguardia, pero también ganarás 2
PB adicionales.
En mitad de la batalla, ¡Ves a un compañero caído! Tienes la oportunidad de salvarlo si lo deseas, pero
si lo haces se considerará que estás En Vanguardia durante los dos asaltos siguientes. Ganas 2 PB por
cada asalto en que lleves a tu aliado hasta las reservas (¡más tarde podría otorgarte regalos a cambio
de su vida!)
Entre la sangre y la matanza entrevés al portaestandarte del ejército rival. ¡Tienes la oportunidad de
robar el estandarte enemigo! Debes matar al portador en combate para tomarlo. Si lo logras, debes
intentar volver hasta tus reservas. Sólo puedes moverte una posición de batalla en cada asalto, y el
aumento de atención significa que tu tirada se reduce en cuatro. Ganas 3 PB adicionales cada turno, y
una bonificación de 5 cuando alcanzas las reservas.
Entre el caos y la confusión que te rodea, ¡de pronto te das cuenta de que eres el soldado de mayor
rango en tu unidad! Tienes el mando de una unidad de 3-5 soldados. Suma un PB adicional a cada
asalto que sigas en batalla.
Tienes 3 puntos de Karama adicionales para gastar antes del fin de la batalla.
Las Fortunas te están protegiendo. Ignora todas las Heridas de este asalto.
Ves a un guerrero del ejército enemigo matar a uno de tus camaradas. Puedes gastar el resto de la
batalla buscándolo. Al final de cada asalto puedes decidir moverte horizontal o verticalmente en la
Tabla de Batalla, hasta una casilla que contenga un Duelo (para encontrar a este guerrero). Si le
derrotas ganarás 2PB.
16- ¡A CUBIERTO!
-IV-
Guía del Director de Juego
Construir tu Campaña
Incluso los DJ expertos pueden descubrir que Dune es un auténtico desafío. No es como los escenarios
de opera espacial más tradicionales en que los jugadores asumen el papel de bribones y pícaros que
vagan por el universo en busca de riquezas y aventuras aleatorias. El Universo de Dune es una
sociedad altamente ordenada en afiliaciones que exigen fidelidad de sus súbditos. Los personajes
jugadores van a estar al servicio de señores que exigen su obediencia. ¿Qué hacer, pues?
Antes de empezar a planear tu campaña, ten una conversación con los jugadores. Te dirán el tipo de
personaje que quieren, sus objetivos y el tipo de adversarios a los que les gustaría enfrentarse. Esto
te proporcionará pistas sobre qué dirección tomar. Los jugadores que quieren personajes con una gran
habilidad en armas querrán un juego con un montón de combates. Los jugadores que estén intrigados
por el Landsraad y el Emperador buscarán un juego más conversacional. Busca la época de la
ambientación que más se ajuste a los objetivos y motivaciones de tu grupo de jugadores.
LÍMITES Y RESTRICCIONES
"Para conocer bien una cosa, debes conocer sus límites. Tan sólo cuando es llevada más allá de su
tolerancia puede ser vista su auténtica naturaleza"
La Regla Amtal
Una vez tengas una idea completa del tipo de partidas que quieren los jugadores, empieza a
considerar los límites. ¿Qué afiliaciones y escuelas de pensamiento permitirás y cuáles quedarán
fuera?, ¿Dónde tendrá lugar la mayor parte de la acción? Es muy Importante dejar que tus personajes
sepan el tipo de personajes que no permitirás. De este modo podrán crearse personajes que se
adapten a tu historia.
Ten en cuenta que la época escogida será determinante a la hora de que personajes pueden
escogerse, cuales no, y las relaciones entre las diferentes afiliaciones.
Tema
Las historias tienen temas. Un tema es una sola palabra o frase que resume la acción principal de la
historia. Anotados abajo hay un número de "ideas para historias" que cubren muchos de los temas
clásicos. Echa un vistazo y comprueba si hay alguno que te interese.
Guerra
“Un tiempo para ganar y un tiempo para perder. Un tiempo para guardar y un tiempo para tirar; un
tiempo para amar y un tiempo para odiar; un tiempo de guerra y un tiempo de paz.”
Dependiendo de la época escogida las guerras pueden acabar con millones de vidas o estar limitadas
en pérdidas humanas por las reglas de la Gran Convención, en cualquier caso los personajes pueden
verse inmersos en ella. En la guerra no hay remordimiento. Es implacable, sin sentimientos e
inmisericorde. Lanzar a los personajes en mitad de una guerra de Casas puede poner realmente a
prueba su valor. Obviamente, los personajes necesitarán habilidades de combate muy buenas para
sobrevivir a este tipo de historias.
También cabe la posibilidad de que se trate de una Guerra de Asesinos, quizás la vida de su señor
corre peligro o son ellos los que han sido encargados para asesinar a un Duque rival.
Búsqueda
"Si los deseos fueran peces, todos tenderíamos nuestras redes" - Gurney Halleck
Los personajes son enviados a realizar alguna hazaña heroica. Quizá han recibido órdenes de escoltar
a alguien importante en un viaje interplanetario, protegiéndolo de los posibles enemigos y
asegurándose que llega a salvo. O quizá deban penetrar en los Planetas Sincronizados para conseguir
un antiguo artefacto tecnológico que perdió una expedición anterior. En general, las búsquedas
requieren habilidades de combate elevadas y escasas habilidades sociales, pero siempre hay veces en
las que los personajes necesitarán hablar, en vez de luchar, para salir de un problema.
Exploración
La exploración de nuevas tierras te puede proporcionar una fuente ilimitada de acción y aventuras.
Quizás los personajes trabajen para una Casa y son enviados a explorar algún nuevo feudo
recientemente adquirido, o tal vez la propia Cofradía ha descubierto un nuevo planeta habitable y los
personajes trabajan para ella, también es posible que deban entablar relaciones con los nativos del
lugar (visitar un Sietch Fremen...). Las tierras desconocidas pueden ser peligrosas, pueden ser lugares
poco habitables, bien por sus condiciones extremas o bien por las criaturas que lo pueblan. También
es posible que el lugar esté colonizado por alguna antigua civilización de la que no se tenía constancia.
Las campañas de exploración normalmente requieren personajes con habilidades de combate elevadas
y habilidades de supervivencia.
Misterio
Los misterios implican normalmente un cadáver y ninguna pista. Sin embargo, resolver un robo u otro
tipo de misterios puede proporcionar a los jugadores unas noches de tensa investigación. Los
misterios suelen funcionar mejor cuando hay un límite mortal, haciendo que los personajes se pongan
un tanto frenéticos conforme su tiempo empieza a acabarse. Un giro clásico del misterio implica
asesinar a los propios personajes. Hacer que se despierten con veneno en los labios y sólo diez horas
para encontrar al asesino (para poder obtener el antídoto) es un giro clásico del asesinato misterioso.
Los misterios suelen requerir habilidades sociales y mentales elevadas, pero un buen matón siempre
puede ser útil.
Romance
“Un tiempo para el amor y un tiempo para el dolor.”
El romance puede ser difícil, pero también muy gratificante. La ocasional historia de amor puede
proporcionar a los jugadores un respiro de la acción siempre frenética. Puede que la Bene Gesserit
esté involucrada, en su búsqueda constante de la supremacía genética, pero quizás una de sus
hermanas se haya negado a cumplir las órdenes de la Hermandad. Puede que los personajes deban
realizar labores de espionaje, interceptar comunicaciones sospechosas o eliminar al amante
inoportuno que está interponiéndose en las aspiraciones de alguna Casa y sus matrimonios políticos, o
tal vez puedan encontrar una salida más diplomática, convenciendo a alguna de las partes haciendo
uso de sus habilidades sociales.
Tragedia
“¿Luchar contra los sueños?
¿Batirse contra las sombras?
¿Caminar en las tinieblas de un sueño?
El tiempo ya ha pasado.
La vida os ha sido robada.
Perdida entre fruslerías,
Víctima de vuestra locura.”
Imagina que eres testigo de la caída de tu señor, y por tanto el fin de tu Casa, o que tu planeta natal
es arrasado. Pon a los personajes a contener a sus enemigos sedientos de sangre mientras su señor
se debate indefenso en su desesperación. O mejor aún, conviértelos en los enemigos sedientos de
sangre. Quizás prefieras que la derrota sea inevitable y los personajes deban hacer frente a una nueva
situación; sin señor al que servir puede que sean tomados prisioneros, o tal vez escapen y tengan la
oportunidad de buscar venganza, o incluso de liberar a su señor, que fue capturado durante la
refriega.
Una vez has decidido un tema para tu campaña, piensa en cuáles serán los papeles de tus jugadores en
esta historia. De nuevo, te proporcionamos una lista para inspirar tu imaginación.
SOLDADOS
La respuesta más simple es hacerlos soldados del ejército de un Duque. Esto te da un control total
sobre sus acciones, pero también impide que los jugadores posean ningún control sobre sí mismos.
Sin embargo, si haces que sean soldados durante una guerra y luego matas al Duque puede que
acaben convertidos en mercenarios o contrabandistas, lo que plantea una situación completamente
diferente.
MERCENARIOS O CONTRABANDISTAS
Si los personajes son mercenarios, hay muchas ventajas y desventajas. Tienen total libertad para ir
donde deseen, sirviendo a quien mejor les pague, puede que estén más centrados en acciones
militares o en temas comerciales y otras actividades menos legales. Sin embargo, como mercenarios
tienen muy pocos motivos para estar juntos. Son realmente hombres errantes que vagan por donde
les apetece. No tienen lealtad para con nadie excepto con ellos mismos, lo que convierte los conflictos
internos en un grave peligro. Pero si hablas con tus personajes antes de iniciar una campaña
mercenaria, puedes forzar el que todos ellos tengan razones para estar y permanecer juntos. Quizá
son hermanos, los últimos supervivientes de una Casa caída, o antiguos compañeros de armas. Los
contrabandistas por su parte pueden unirse por motivos meramente económicos, aunque siempre
preferirán unirse a gente de confianza.
NOBLES O DIPLOMÁTICOS
ESPECIALISTAS
Puede que alguno de tus personajes pertenezca a alguna Escuela de Pensamiento o a profesiones más
especializadas, en esos casos lo más habitual es que tu personaje se integre en uno de los anteriores
grupos, por ejemplo un Asesino puede ser útil en un grupo de Soldados que esté realizando labores de
infiltración, un Mentat resulta casi indispensable para cualquier cuerpo de Diplomáticos, una Bene
Gesserit puede estar infiltrada ocultando su condición y buscando sus propios propósitos, un Científico
resulta necesario para un grupo de contrabandistas que trafiquen con sustancias ilegales... En
conclusión deberías considerar a este tipo de personajes como especialistas dentro de los grupos
anteriores, es posible que en cierto tipo de partidas no puedan encajar y en otras sean indispensables
para la trama, por lo que debes tratar con cuidado su inclusión.
sirva de guía, pero pueden serte muy útiles para introducir nuevos contactos o alguna acción
aleatoria, y enriquecerán la calidad de tu narrativa con un auténtico significado.
"Oigo al viento silbar por el desierto y veo las lunas de una noche de invierno elevarse como grandes
naves en el vacío. A ellas ofrezco mi juramento: Seré valeroso y haré del gobierno un arte: equilibraré mi
pasado heredado y me convertiré en perfecto depositario de las reliquias de mis memorias. Y seré
conocido más por mi gentileza que por mis conocimientos. Mi efigie resplandecerá a lo largo de los
corredores del tiempo hasta tanto existan los seres humanos."
Juramento de Leto, según Harq al-Ada
La Preservación de los Linajes parece ser el tema más fácil de incluir en una campaña de Dune. Puesto
que los personajes jugadores normalmente trabajarán empleados por alguna noble Casa Menos,
cualquier amenaza hacia su Casa respalda esta temática al completo. Los DJ pueden explorar este
tema hasta una infinidad de casos. Desde vendettas familiares a rivalidades personales, desde
desastres naturales a revoluciones sociales, desde enemigos lejanos a traidores cercanos... en
definitiva cualquier cosa que ponga en jaque la supervivencia de la Casa sirve para una historia tópica
pero excitante.
Ideas de aventuras:
▪ Una Casa lanza una guerra de asesinos contra un rival.
▪ Una revuelta de la población nativa en su intento por derrocar a la Casa gobernante.
▪ Una conjura secreta para raptar al heredero de una Casa.
▪ La Bene Gesserit planea engendrar un hijo con el heredero de una Casa.
▪ Los supervivientes de una Casa caída en desgracia buscan venganza, aunque suponga su desaparición.
Ciencia de la Tradición
Los descubrimientos son peligrosos.....pero también lo es la vida. Un hombre que no desea correr riesgos
esta condenado a no aprender jamás, ni a madurar, ni a vivir.
Pardot kynes para su Hijo Liet
La civilización Imperial persiste como una amalgama cultural de tradiciones ancestrales y santificadas
convenciones, que llevan desde el sistema de castas del faufreluche a las Reglas de Kanly. Como tema
prominente, la Ciencia de la Tradición se refiere a las omnipresentes consecuencias forjadas por esas
instituciones, incluyendo el impacto que producen en la sociedad en general. Desde las proscripciones
Butlerianas contra la impía tecnología a la explotación de la religión de la Missionaria Protectiva, la
Ciencia de la Tradición se adentra en la variedad de las formas de gobierno y otros grupos de poder
que manipulan las tradiciones para alcanzar sus propios intereses.
Basada en la rígida jerarquía feudal impuesta por la faufreluche, la civilización Imperial se asemeja a
una pirámide de cartas: retira una del fondo y todo el sistema colapsará. Por esta razón, la Ciencia de
la Tradición presenta una oportunidad para situaciones dramáticas. Para los jugadores que se
emocionan al oír mencionar rebelión, el DJ podría elegir colocarlos frente a opresores tiránicos,
tratando la injusticia social como el dilema predominante. Alternativamente, el narrador podría abogar
por enfrentar a los jugadores contra una rebelión, debiendo frustrar sus planes, llevando a los
anarquistas a la justicia ante el tribunal del Sysselraad. De esta manera, la Ciencia de la Tradición
ofrece un potencial sin límites y cualquier historia puede beneficiarse de sus grandes posibilidades
incorporándola como tema.
Ideas de aventuras:
▪ Una Casa es acusada de violar las proscripciones de la Jihad Butleriana.
▪ Una Casa incumple ilegalmente la Gran Convención para derrotar a un rival.
▪ Una poderosa familia de mercaderes se enfrenta al faufreluche ante el Sysselraad local.
▪ Un grupo de mercaderes Ixianos está comercializando una mercancia que podría infringir las prescripciones
Butlerianas.
▪ Es necesaria la ayuda de los nativos, pero estos muestran recelo como consecuencia de la labor de la Missionaria
Protectiva.
Incertidumbre Moral
"Tu Señor sabe muy bien lo que encierra tu corazón. Basta tu alma en este día como cómputo contra ti. No
necesito testigo alguno. Tú no escuchas a tu alma, y en cambio prestas oído a tu ira y a tu rabia"
Nuestro Señor Leto a un Penitente, de la Historia Oral
En el Imperio del Universo Conocido, las etiquetas simplistas como el “bien” y el “mal” han sido
descartadas hace tiempo conforme la ambigüedad moral inundaba la civilización como un dramático
malestar. No se quiere decir con esto, por supuesto, que la civilización Imperial sea amoral o carente
de convicciones. Cada Casa Mayor y cada Casa Menor posee un ethos o código de conducta que define
su moralidad. Algunas casas explotan el fraufreluche, oprimiendo a los débiles con un puño tiránico.
Otras explotan su herencia de nobleza para cuidar a la población, tratándolos con la amabilidad que
los seres humanos merecen. Otros grupos de poder, como la Cofradía Espacial o la Hermandad Bene
Gesserit, utilizan sus propios estandartes para tomar medidas contra la humanidad, resultando en
marcas distintivas de convicciones morales.
Ideas de aventuras:
▪ Por decreto de una Casa, un pueblo primitivo debe ser realojado en un ghetto suburbano.
▪ Un arresto motivado por temas políticos conduce a la condena de un demagogo impopular.
▪ Un influyente sindicato golpea como consecuencia de las inhumanas condiciones de trabajo.
▪ El grupo es testigo de alguna de las prácticas detestables (para algunos) de la Bene Tleilax.
▪ Se necesita una tecnología Ixiana para salvar la vida de un joven heredero, pero esta tecnología está prohibida
por el Catolicismo Naranja.
Domesticando Mundos
"Y este es el camaleón del desierto, cuya habilidad para confundirse con lo que lo rodea te dice todo lo
que necesitas sabes acerca de las raíces de la ecología y los fundamentos de la identidad personal."
Libro de las Diatribas, de la Crónica de Hayt
Visto desde cierta perspectiva, “Domesticando Mundos” emerge como un tema importante en Dune.
Aunque los planetólogos Imperiales conducen expediciones para investigar los mundos recientemente
descubiertos, este tema se refiere más específicamente al establecimiento de un nuevo gobierno y la
asimilación de culturas que ocurre durante cualquier “cambio de feudo” planetario. Aunque se
gobierne bajo los términos de la Gran Convención, un cambio de feudo representa un largo periodo de
convulsión para la Casa sucesora. Además de establecer el régimen de gobierno, la Casa gobernante
debe aprender “el lenguaje del planeta”, adaptándose a sus condiciones físicas, controlando a la
población nativa y descubriendo sus recursos naturales. Aunque gran parte de los preparativos se
llevan a cabo antes de la llegada, los nuevos regímenes trabajan duro durante años antes de llevar a
buen puerto su cargo planetario.
Para explotar este tema, los DJ no necesitan iniciar una crónica con un monumental cambio de feudo.
Dentro de su jurisdicción planetaria, las Casas Mayores constantemente tienen problemas de este
tipo, designando Casas Menores para asumir el control de una o más regiones planetarias o
provincias. Aunque familiarizadas con las condiciones de su mundo natal, las Casas Menores
experimentan dificultades similares para establecer orden sobre nuevos feudos; tienen que calmar a la
población, aprender acerca de las industrias locales, tratar con los disidentes y muchas otras cosas. El
dominio de planetas puede aplicarse incluso sobre territorios que han pertenecido a una Casa durante
varias generaciones. Rivalidades políticas, desastres naturales, ataques sindicales e investigaciones
locales constituyen numerosas oportunidades para las aventuras e intrigas regionales. Aprender el
lenguaje de un planeta (en todos sus dialectos) es un tema recurrente para introducir nuevas culturas
y explorar nuevos territorios.
Ideas de aventuras:
▪ Unas ruinas desenterradas revelan una ancestral y desconocida cultura.
▪ Los sujetos nativos de una región salvaje se resisten a la anexión por parte del gobierno de la Casa Menor.
▪ Una misteriosa plaga hace saltar las primeras dudas entre el populacho durante un cambio de feudo.
▪ Se encuentra una comunidad aislada, fuertemente marcada por la Missionaria Protectiva, pero con intenciones
desconocidas.
▪ Para habitar el nuevo mundo es necesaria su terraformación, sin embargo esto acabará con el modo de vida de
los nativos.
Profecía Mesiánica
"Cuando la ley y el deber son una sola cosa, unida a la religión, uno pierde algo de su consciencia.
Entonces, uno es algo menos que un individuo completo."
De “Muad'Dib: Las noventa y nueve maravillas del universo”, por la Princesa Irulan.
Conforme al Karama y el Ijaz, el tema de la “Profecía Mesiánica” se relaciona principalmente con las
instituciones religiosas y las creencias supersticiosas, haciendo hincapié en sus efectos sobre el
gobierno político y el comportamiento social. Aunque guiada por una clase gobernante principalmente
agnóstica, la civilización Imperial ve florecer una religión secular entre las clases bajas de los
faufreluches. Reconocida como la religión “legítima” por la mayoría de las Casas Mayores, el
Catolicismo Naranja disfruta de la más amplia devoción. Aquellas llamadas a si mismas antiguas
enseñanzas aún sobreviven en los dispersos bolsillos de todo el Imperio, incluyendo las Variantes
Budislámicas típicas de Lankiveil y Sikun, el Navacristianismo de Chusuk, el Zabur Talmúdico de
Salusa Secundus y otras muchas religiones.
Quizás más esotérica, las infecciosas supersticiones tejidas por la Missionaria Protectiva, brazo
misionero de la Hermandad Bene Gesserit, imprengan muchas de las culturas más primitivas a lo
largo del Imperio. Sembrando una serie de profecias mesiánicas y rituales supersticiosos, los
manipulados rituales religiosos de la Missionaria y las creencias supersticiosas “ablandan” a las gentes
más hostiles, en un intento de crear “refugios sociales” donde una Reverenda Madre fugitiva pudiese
encontrar seguridad asumiendo el rol de sagrada madre o consejera maternal.
Para los jugadores que disfruten considerando las implicaciones de la fe religiosa como componente de
su vida social, los DJ pueden incluir matices religiosos en prácticamente cualquier aventura. La fe y la
moralidad implican relaciones en la forma de actuar en determinadas situaciones, estimulando la
defensa pacifista, la violencia fanática, la xenofobia hostil, la iluminación sagaz... En efecto, puesto
que las historias tratan sobre la gente, la introducción de variaciones religiosas exóticas puede ser un
descubrimiento fascinante, especialmente cuando los personajes descubren que uno de ellos mismos
encaja en la profecía de un hombre sagrado, profeta, mártir o mesías.
Ideas de aventuras:
▪ Varias Casas se unen en una cruzada contra una secta escisión del Catolicismo Naranja.
▪ Uno de los personajes cumple con la descripción de un esperado hombre santo.
▪ Un misterioso forastero ha aparecido realizando extraños sermones.
▪ Un líder religioso es asesinado, causando la ira de sus fieles.
▪ El grupo presencia un milagro, ¿será cierto o un mero engaño?.
Trama
Una vez conoces el tema de tu campaña y los papeles que jugarán tus personajes, el siguiente punto
a considerar es la trama. Anotadas abajo hay algunas tramas clásicas que han sido adaptadas a Dune.
Échales un vistazo.
RESCATAR A LA PRINCESA
Este es un clásico. Todo lo que tienes que hacer es tener una hermana de uno de los personajes (o
uno de los señores de los personajes) y secuestrarla. Puede ser una princesa, un príncipe, un marido,
una hija, cualquiera. Podría ser incluso la concubina favorita del duque. En cualquier caso, se trata de
que ha desaparecido y los personajes han de rescatarla.
Otro clásico de la literatura de fantasía es la búsqueda para derrotar al brujo malvado. Por supuesto,
vive en una torre muy lejana (en alguna luna poco conocida de un planeta poco habitado), tiene
muchos esbirros malignos a su disposición (danzarines rostro, mentats pervertidos, animales
extraterrestres) y su magia es poderosa (es un presciente o domina a la perfección alguna escuela).
"El poder absoluto corrompe absolutamente". Imagina un barón que ha obtenido demasiado poder
temporal y ahora está dejando a un lado las reglas del honor y la etiqueta. Tiene un ejército poderoso
que le respalda y alguien debe detenerlo. Los demás barones podrían lanzar un enorme ejército contra
él, desperdiciando miles de vidas en lo que podría resultar un combate estéril... o pueden enviar un
pequeño grupo que se haga cargo de la situación.
Como contraste con el último ejemplo, ¿quizá ese dictador loco es tu hermano? Llevar a un ser
querido hasta la redención es una historia personal y dramática que requiere jugadores y DJ expertos.
Cualquiera de estos arquetipos puede hacer una historia sorprendente. Sin embargo, si los pones
todos juntos pueden formar una saga épica. Echa un vistazo a los arquetipos anteriores. ¿Los
reconoces? Deberías, porque son todos facetas de la joya que es La Guerra de las Galaxias. Los
personajes empiezan rescatando a la princesa. Por el camino se han de enfrentar a un brujo malvado,
derribar a un dictador tiránico y, finalmente, redimir un alma perdida. Así es como las buenas historias
se convierten en grandes.
1) Repartir entre 0 y 2 puntos por cada bloque de habilidades en función de los objetivos cumplidos:
Puntos Otorgados
Habilidades 0 1 2
En más de una ocasión Sus habilidades fueron
Generales No hizo nada útil.
supo arreglárselas. determinantes.
Un palurdo, no sabe de Sus conocimientos Su sabiduría nos ayudó
Académicas nada. fueron útiles. en gran medida.
Un estorbo, siempre Luchó bien y fue de Fue un valiente / acabó
De Combate necesita protección. ayuda en combate. con muchos enemigos.
Salvo en casos muy excepcionales sólo un personaje por grupo de jugadores debería obtener los 2
puntos por un grupo de habilidades. En general todos los personajes destacan en unos aspectos pero
no en otros por lo que lo normal sería obtener unos 3 puntos en total por el uso de habilidades.
-1 punto: El jugador propone alguna idea que tras llevarse a cabo resulta ser un fiasco.
0 puntos: El jugador no propone nada en la partida, o bien propone cosas sin interés.
1 punto: El jugador propone ideas que ayudan a progresar en la aventura.
2 puntos: El jugador propone grandes ideas, que facilitan la conclusión de la aventura.
0 puntos: Sin interpretación, el jugador se limita a tirar dados y comentar cosas con otros jugadores
pero hablando de jugador a jugador, no de personaje a personaje.
1 punto: El jugador intenta que su personaje se comporte como debería según su trasfondo, afiliación
etc., sin embargo no se mete en el papel, utiliza el “mi personaje dice/hace” en lugar de “hacer/decir”
directamente.
2 puntos: El jugador interpreta. Cuando el personaje habla lo hace él en su lugar e intenta ser
coherente con lo que se esperaría de su personaje.
3 puntos: El jugador tiene incluso un acento para su personaje, se ha inventado un trasfondo y
personalidad compleja con sus propios tics, manías, aficiones etc.
-1 punto: No sólo no interpreta sino que evita que el resto lo haga correctamente.
-1 punto: El personaje incumple con alguna de sus desventajas (como Lealtad).
-1 punto: El personaje no tiene un trasfondo redactado o bien su actuación choca con el mismo.
-2 o más puntos: El personaje incumple gravemente una de sus desventajas, por ejemplo deja morir
a un protegido suyo.
Como vemos el jugador perfecto podría llegar a sacar un máximo de 11 PE, pero lo habitual será que
un buen jugador obtenga 6 o 7 PE.
GASTAR PX
Dirigir Dune
El tiempo de hacer planes ha terminado. Es viernes por la noche y tus amigos están sentados en tu
mesa de la cocina mirándote, esperando que hagas que Dune cobre vida para ellos. Es el momento de
quitarse el traje de autor y sacar los de árbitro y narrador. Deja que traten con cada uno por
separado.
Ser un árbitro
Primero: Conoce tus reglas.
Todo en este libro son sugerencias, incluso las reglas. Si encuentras una que no te guste, no la uses.
Apártala y olvídate de ella. La única regla que no debes dejar de lado es ésta. "pasadlo bien".
REGLAS RÁPIDAS
¿Recuerdas que al inicio del libro te hemos dado tres pasos rápidos para dirigir Dune?
Estos tres pasos son en realidad todo lo que necesitas saber para ser un árbitro. Cada vez que
aparezca una duda sobre un éxito o fracaso, simplemente sigue estos tres pasos y listo. Todo lo
demás es cuestión de estilo, que es la forma en la que tú decidas manejar las reglas.
LA ÚLTIMA PALABRA
Dune es un juego de rol. Si no te gustan las reglas, no las uses. Sin embargo, debe haber una
autoridad en el juego, y eres tú. Cuando haces una norma, es definitiva. Sin discusiones.
Desdichadamente, eres humano y te equivocarás de tanto en tanto. Cuando lo hagas puede que tus
jugadores se den cuenta o no. Si cometes un error y tus jugadores no se dan cuenta no hay
problema. Si lo notan, admite que te equivocaste, arréglalo y sigue con la siguiente acción de forma
que la partida no se quede atascada en la discusión.
Cada vez que se dé una situación que implique dados el DJ se enfrenta a una decisión. Es su deber
interpretar el resultado de esta tirada, ya veces puede significar la diferencia entre la vida y la muerte.
En realidad hay dos escuelas de pensamiento en lo referente a las tiradas, y la mayoría de los DJs
queda en algún punto intermedio.
El DJ de dados los ve como la ley. Añaden un elemento aleatorio a la historia que está más allá del
control del DJ y de los jugadores, y para éste es así como debe ser. Es un juego, después de todo, ya
veces los jugadores pierden.
Jugar una partida en la que mandan los dados tiene sus ventajas e inconvenientes. El inconveniente
es que a veces el desastre golpea en el peor momento. Los personajes son aplastados por el destino,
y no hay nada que hacer al respecto. Por otro lado, tener una fuerza tan arbitraria en la partida puede
hacer sudar realmente a los jugadores.
El DJ de historia, por otro lado, utiliza los dados como guía (algunos ni siquiera los usan.) Cada tirada
les sugiere el resultado. En otras palabras, un fallo no siempre indica un fallo y un éxito sólo es un
término relativo. Por ejemplo, un jugador falla su tirada mientras su personaje está intentando saltar
sobre un pozo, el personaje se estampa contra el otro lado del pozo, aferrándose a una liana en el
último momento. La ventaja de jugar en las partidas de un DJ de historia es que tiene el control
absoluto de la historia, mientras que la desventaja es esa misma. Jugar en una partida de un DJ de
historia no tiene el mismo riesgo que jugar con un DJ de dados, con el que el desastre acecha en cada
esquina.
Sé Justo
"La corrupción lleva infinitos disfraces" - Thu-zen tleilaxu
Estés donde estés dentro de la escala de DJs, has de ser justo. Si vas a cambiar algo de las reglas,
deja que tus jugadores lo sepan antes de hacerlo. No cambies las reglas bajo las narices de los
jugadores o empezarán a perder la confianza en ti. Cuando tus jugadores pierden confianza, pierdes
tu autoridad y todo el juego se resiente.
Es muy importante ser justo. No es tu trabajo hacer "trampas" a los jugadores. Puede que asumas el
papel de los adversarios, pero tú (el DJ) no eres su enemigo. Les proporcionarás PNJs y obstáculos
que intentarán arruinar sus vidas, pero cuando los jugadores superen a los chicos malos, déjales
hacerlo.
Ser un Narrador
"No podéis manipular una marioneta con tan sólo una cuerda" - El Látigo Zensunni
Cuando llega el momento de ponerte el traje de narrador tienes que hacer un cambio de marcha total.
Las reglas, números y cuentas se quedan en el lado izquierdo de tu cerebro. Narrar se hace con el
derecho. Se te pedirá que cambies estos trajes constantemente.
Cuando llevas tu traje de narrador, intentarás hacer que Dune sea tan real como sea posible para tus
jugadores. Para hacerlo, tendrás que recordar la regla más antigua de la narración.
MUESTRA, NO EXPLIQUES
Hay dos formas de describir una escena a un grupo de jugadores. Puedes explicarles la escena o
puedes mostrársela. Veamos cómo funciona cada una.
(Explicar)
"Entráis en la sala de audiencias del barón. Es grande. Él está en el centro de la sala, sentado en una
estera. Está enfadado. Está muy descontento porque la habéis fastidiado. Os dice que no debíais
haber perdido esa carta de su hermano. Se levanta, gritando. ¿Qué hacéis?"
Los jugadores tienen ahora una oportunidad para reaccionar a la escena. Saben que su barón está
furioso con ellos, y que está a punto de atacarles. Pero ¿se han metido en la emoción de la escena?
Ahora echemos un vistazo a mostrar.
(Mostrar)
"Conforme avanzáis hacia el aire tranquilo de la sala, veis que está casi vacía, excepto por la oscura
sombra de vuestro barón; sentado solo en el centro. Un frío viento pasa a través de la puerta abierta
en el extremo. La única cosa que veis a la tenue luz del globo suspendido en la sala es una callada fu-
ria, ardiendo en sus ojos. "Me habéis fallado por última vez", dice con la voz temblorosa por la ira.
'¡Ahora responderéis por vuestro fallo con vuestro acero!" Salta hacia vosotros, con su capa
arremolinada a su alrededor como si estuviera intentando frenar su increíble estallido de movimiento.
Oís cantar su espada cuando se libera de su vaina, el metal brilla con la luz rojiza del globo. Sólo
disponéis de segundos para responder. ¿Qué hacéis?"
El segundo pasaje proporciona la misma información que el primero: explica a los jugadores que su
barón está furioso con ellos y saben que está a punto de atacarles. Pero también les muestra una gran
perspectiva. Les muestra que la habitación está oscura, iluminada sólo por globos suspendidos.
Pueden ver que están rodeados de sombras. Pueden oír la espada cuando se libera de su vaina y oyen
su grito cuando se lanza sobre ellos para atacarles. Pueden incluso sentir el frío aire de la noche pasar
gentilmente a través de la sala.
Esta es la primera cosa que has de recordar cuando eres un narrador: muestra, no expliques.
Cada vez que actúes como narrador, debes tener en cuenta los cinco sentidos. Escríbelos en una hoja
de papel si lo necesitas, y cada vez que debas describir algo a tus jugadores, recorre los cinco
sentidos. No utilices sólo la vista. Por ejemplo, digamos que los jugadores se encuentran con el Mentat
Asesino Vernus L’arquen.
Vista:
"La piel de Vernus es pálida y delgada, como la de un pez abisal que se ha dejado secar".
Oído:
"Podéis oír el crujir de sus zapatos conforme se aproxima".
Olfato:
"Al acercarse podéis notar un fétido olor; como si llevara en sus ropajes algo podrido".
Tacto:
"Podéis sentir como vuestras palmas se vuelven sudorosas cuando veis sus ojos, negros como el carbón”.
Gusto:
"Vuestra lengua se seca cuando se inclina ante vosotros y le devolvéis el saludo. Vuestra boca parece llena de
bolas de algodón espeso".
Invocando todos los sentidos darás realmente una imagen tridimensional de Dune a tus jugadores.
CARACTERIZACIÓN
Cada vez que los jugadores se encuentren con un personaje que no controlan ellos, es tu trabajo
representar a este personaje para los jugadores. Hay dos herramientas a tu disposición para hacerlo:
tu voz y tu cuerpo.
Voz
Cada vez que el personaje habla, habla como el personaje. Eleva o baja la voz. Puedes emular a
un joven mercader hablando rápida y ruidosamente, mientras que un diplomático hablará suave
y calmádamente, asegurándose de que comprendes todo lo que está diciendo. Una Honorata
Matre hablará con voz más aguda mientras que una Habladora Pez puede hacer su tono más
grave para sonar más masculina.
Cada vez que diseñes un PNJ haz unas notas referentes a su voz. ¿Cómo habla? Usa lenguaje
florido o gruñe, hablando sólo cuando es necesario. Si utilizas voces consistentes tus jugadores
Cuerpo
Del mismo modo, cuando actúas como un PNJ asegúrate de que pueden verte. Muéstrales la
postura y el lenguaje corporal del personaje. Si es una vieja Reverenda Madre quizá esté
abatida por el peso de sus años. Un contrabandista se mostrará confiado con su rifle sobre el
hombro mientras que un Sardaukar se plantará orgulloso con la mano en el pomo de su espada,
siempre listo para actuar.
De nuevo, cuando diseñes un PNJ toma un par de notas relativas a su lenguaje corporal.
Pregúntate cómo se muestra o camina. Los personajes innobles se rascarán, harán gestos rudos
y serán ostentosos con las manos. Los personajes "educados" se moverán sólo cuando sea
necesario, y cada gesto será cuidadoso y elegante.
NARRACIÓN
Cuando lees un libro, la narración es la voz del autor. Cuando diriges Dune, la voz que usas para
describir sangrientas batallas, paisajes majestuosos y hermosos, y traiciones, será tu voz narrativa.
Cuando te prepares para una velada de rol, ten en cuenta tu voz. Repasa cada escena que has
planeado y determina el tipo de voz que irá bien con ella.
Las escenas de acción, igual que en las películas, son rápidas. Cuando surge el combate, el tono de tu
voz debe cambiar. Tu lenguaje corporal debe ser abrupto. Señala con rapidez cuando pidas la
iniciativa y habla con fuerza. Da a tus jugadores la impresión de estar ante un sardaukar. Todo se
acelera a un ritmo frenético... sin perder audiencia. Los detalles pierden importancia porque los
jugadores están concentrados en el peligro y no en lo que les rodea. Si alguien quiere tomarse el
tiempo de hacer algo, déjale ver qué lento está siendo. Las escenas de misterio, como sus
contrapartidas cinematográficas, son justo lo opuesto. La mitad del terror de una película está en la
espera entre los estallidos de violencia. Mientras el noble cruza los pasillos oscuros sembrados de
columnas, cada sombra parece ocultar una amenaza. Describe los alrededores lentamente mientras
avanzan, sin saber si el siguiente momento será en el que los enemigos caerán sobre ellos.
Pero no te limites a tu voz, salvo que seas una Bene Gesserit. Utiliza también tu cuerpo para explicar
la historia. Cuando el viento llega gimiendo desde las colinas utiliza tu cuerpo para dar la impresión de
movimiento. Cuando el cuerpo del enemigo cae al suelo muerto, golpea tu puño sobre la mesa. La
excitación y el entusiasmo son contagiosos. Dales el tuyo a tus jugadores y tendrás una dinámica
velada de rol.
Juntando todo
"En última instancia, todas las cosas son conocidas porque tú deseas creer que las conoces" Koan
Zensunni
La primera vez que dirijas Dune te encontrarás con un montón de problemas. Los jugadores, que
nunca han jugado tendrán preguntas sobre las reglas, las escuelas, sus aliados, sus enemigos y
cualquier otra cosa que no comprendan. Tendrás que pensar rápido y de forma creativa y ser justo,
todo a la vez. No te preocupes. Aquí hay algunas pistas de cómo hacerlo.
Para tu primera sesión de Dune deja que tus jugadores sepan que ésta también es la primera vez que
tú juegas a este juego. Explícales que quizá cometas algunos errores, pero que si tienen paciencia
procurarás que las cosas vayan lo mejor posible. Recuerda que son tus amigos. Lo comprenderán.
HACER TRAMPAS
Cuando es preciso llevar a cabo determinadas acciones, siempre existen alternativas. Lo importante es
cumplir la misión.
Conde Hasimir Fenring, despachos desde Arrakis
¿Recuerdas la Regla de Oro? Mientras todo el mundo se divierta no has roto ninguna regla. Seas un DJ
de dados o de historia, todo DJ hace trampas. Esto se denomina educádamente "liarlos" en los círculos
roleros, pero no te engañes, es hacer trampas. Pero, eh, está bien hacer trampas de tanto en tanto,
simplemente asegúrate de ser justo.
¿Y eso qué se supone que significa? Bueno, veamos como funciona. Digamos que los jugadores están
en el Trono del León Dorado visitando al Emperador. Uno de los jugadores decide divertirse un poco y
desenfunda su kindjal lanzándoselo a la cabeza al Emperador. Le explicas al jugador que eso está
fuera de lugar, pero insiste en que su personaje realiza la acción y está dispuesto a tirar los dados.
Consigue una tirada realmente buena y empieza a dar botes, gritando, "¡He matado al Emperador!
¡He matado al Emperador!"
Haces trampas.
Acepta que el jugador ha herido al Emperador, pero tiene que tirar el daño. Tira los dados en secreto,
míralos con detenimiento... e ignóralos por completo.
Describe al jugador cómo su kindjal se abrió camino hasta el costado del Emperador. Se retuerce de
dolor con lágrimas en los ojos y sus manos aferrando la hoja. De pronto, hay cincuenta Sardaukar en
la habitación. No preguntan, no esperan ninguna orden, simplemente cargan contra el chico listo que
acaba de atacar a su señor.
Luego, con una retorcida sonrisa en tu cara, recuérdale que acaba de lanzar su única arma.
Felicidades, acabas de hacer trampas. No aplicaste la tirada de daño al Emperador y llenaste la
habitación con Sardaukar que no sabías que estaban allí un momento antes. ¿Y qué? Aquí tienes otro
ejemplo.
Los jugadores están luchando contra un Danzarín Rostro de la Bene Tleilax. Éste salta por el aire y
ataca al indefenso diplomático que debían proteger. Uno de los jugadores valientemente salta a
interponerse en el camino del Danzarín para proteger al diplomático. El Danzarín hace una tirada
contra el jugador, le alcanza de lleno y tiras el daño. Sacas tres dieces y los vuelves a tirar. Sacas tres
dieces más y otros tres.
¿Qué hacer?
¡Haz trampas!
Pregunta al jugador cuántas Heridas le quedan. Te responderá. Mira los dados, sacude la cabeza
tristemente e infórmale que le queda exactamente un punto de heridas. Cae al suelo inconsciente y no
podrá hacer nada durante el resto del combate. El jugador ha ganado el tiempo suficiente para que el
diplomático consiga escapar.
Sí, una vez más, has hecho trampas. Pero esta vez a favor de los jugadores. ¿Y qué? El jugador ha
quedado herido y casi ha muerto, pero no ha sido así. Has retocado las cosas para que el jugador
pueda seguir jugando, aunque haya sido una especie de engaño, y eso es todo.
Técnicas Avanzadas
Esta sección es para DJ expertos y aquellos que quieran añadir un poco más de sabor a sus sesiones,
Si tienes confianza en tu capacidad para dirigir, o quieres intentar algo un poco diferente, léelo.
Prólogos y Epílogos
La memoria y la historia son las caras de la misma moneda. Sin embargo, con el tiempo la historia
propende a presentar una opinión favorable de los acontencimientos, en tanto la memoria está
condenada a preservar los peores aspectos.
Lady Helena Atreides, diario personal
Un prólogo es una acción que sucede antes de que empiece la historia. A menudo prepara la aventura,
dándole un mayor significado. Por ejemplo, antes de que empieces a dirigir tu historia describes a una
jovencita mirando las estrellas y observando como se acercan naves de descenso. Pinta la escena con
un tono ligero, hablando suave y gentilmente. De pronto, un ejército de hombres enloquecidos cae
sobre el lugar, matando todo lo que se mueve. La jovencita corre y se oculta, pero se gira justo
cuando la sombra de un loco cae sobre su diminuta figura y... Entonces es cuando empiezas tu
historia, con los jugadores ante su duque mientras él les habla del ataque. Quiere que lo investiguen,
que encuentren a los supervivientes y a las criaturas responsables. ¿Estará la jovencita aún viva? Los
personajes tendrán que descubrirlo cuando lleguen al pueblo.
Un epílogo es una acción que ocurre después de que la historia acaba, Igual que el prólogo, da un
mayor significado a la historia que los personajes no tienen el privilegio de conocer. Imagina que los
jugadores tienen que entregar un pequeño paquete al barón de una Casa Menor. Saben que la casa
Moritani está buscándolos, por lo que han de esquivar a espías y asesinos durante todo el camino. Lo
pasan terriblemente mal, llegando por fin al punto de entrega. Entregan el paquete y regresan
contentos por su éxito.
Mientras el barón les ve partir, se vuelve hacia una puerta corrediza y la abre. Allí, esperando en la
oscuridad hay una seductora silueta. Coloca el paquete en sus delicadas manos y ella lo abre para
revelar un anillo ducal, intrincadamente grabado con el símbolo de una Casa rival, que brilla a la luz
de un globo suspensor...
La acción en un prólogo o epílogo normalmente tiene lugar fuera de la perspectiva de los jugadores,
por lo que aunque puede que sepan de la jovencita, sus personajes no saben una palabra. Esta
técnica requiere un poco de interpretación por parte de los jugadores (han de fingir ignorancia), pero
si tienes un grupo que quiera jugarlas, puede añadir un montón de drama a tus partidas.
Tramas paralelas
"No hay ningún secreto en el equilibrio. Lo único que necesitas es sentir las olas" - Darwi Odrade
Esta técnica se utiliza cuando quieres que tus jugadores sepan de algo que está sucediendo en otro
lugar. Digamos que nuestros jugadores están vagando por los suburbios de Giedi Prime, intentando
encontrar al espía que robó el librofilm con la ubicación de un importante Sietch Fremen en Arrakis, de
vital importancia para la guerra. Conforme buscan, uno de los campamentos Harkonnen en Arrakis
comienza a ser atacado. Aquí tenemos una historia clásica de búsqueda con un tiempo limitado. Han
de encontrar el librofilm a tiempo para poder arrasar el Sietch y cortar así los suministros de las
guerrillas Fremen. Mientras van buscando por la degradada ciudad, muéstrales algunos momentos de
la acción en el campamento Harkonnen. Los soldados siendo emboscados entre las rocas del desierto.
Están luchando, pero deben retroceder o serán aniquilados. Las guerrillas Fremen avanzan cada vez
más.
El todo de la aventura se acelera conforme la guerrilla Fremen evita las defensas Harkonnen. Los
Las tramas paralelas pueden usarse para añadir suspense, intriga y misterio a una historia.
Escenas Retrospectivas
Las escenas retrospectivas pueden manejarse de varias formas. Pueden suceder en la mente de un
solo personaje, en los recuerdos colectivos de muchos, o ser incluso historias que ocurrieron en el
pasado y que tienen una influencia significativa en la actual.
Una escena retrospectiva individual ocurre por completo en la mente de un único personaje. Entre las
acciones del presente el personaje en cuestión recuerda algo que sucedió en su pasado, posiblemente
inspirado por los eventos actuales. Quizá el personaje está siendo testigo de un duelo entre dos
personajes, uno de los cuales es su hermano menor. Mirando el primer desafío de su hermano le viene
a la memoria su primer duelo, y tú detienes la acción presente para llevarle unos momentos al
pasado. Esta técnica se usa para demostrar la verdad del viejo cliché de que: "la historia siempre se
repite". Un extraño giro tanto en la trama paralela como en la escena retrospectiva es mostrar a los
personajes un poco de historia mientras la actual prosigue. Por ejemplo, si los personajes están
investigando un palacio derruido, puedes utilizar una escena del pasado para mostrar a los jugadores
los trágicos eventos que llevaron a la caída de la familia que lo habitaba. Las escenas del pasado que
les enseñas les dan pistas para resolver los enigmas del lugar, y los peligros a evitar. De nuevo, los
jugadores tendrán los conocimientos pero los personajes no, añadiendo otro nivel de tensión en una
situación ya aterrorizadora.
Entorno
Si te sientes realmente inventivo, ¿por qué no añadir un poco más de trabajo para hacer que tus
jugadores se sientan realmente como si estuvieran en Dune?
LUCES
Una estancia muy iluminada o rolear en un lugar soleado puede ayudar a adentrarse en los rigores del
desierto arrakiano, del mismo modo que una iluminación suave puede imitar las estancias iluminadas
por globos suspensores, e incluso puede ser interesante apagar las luces y buscar algunas velas para
las escenas nocturnas o especialmente oscuras.
SONIDO
Si diriges tu partida con la ayuda de un portátil o un equipo de música con mando a distancia no
debería serte difícil grabarte algún disco con música ambiente apropiada. Intenta utilizar música que
no distraiga demasiado la atención, que no sea demasiado estridente salvo en las escenas de acción o
de alto riesgo, quizás las bandas sonoras de las películas y series de Dune puedan serte útiles. La
música folclórica árabe e india podría simular el interior de un Sietch Fremen, mientras que música de
tintes clásicos representaría mejor en interior del palacio de una Gran Casa.
También son interesantes los efectos sonoros como lluvia, tormentas, viento, disparos, gritos... que
con más o menos dificultad puedes encontrar por Internet u otras fuentes.
OLOR
El incienso y otras hierbas (...) pueden ayudar a representar los olores de la Melange y otras especias
o drogas relevantes en Dune. Aunque este es un recurso muy poco utilizado en otros juegos de rol, la
relevancia de estas sustancias en Dune hacen muy recomendable su uso.
OBJETOS
Los objetos añaden un elemento táctil al juego. Hay otros objetos que pueden proporcionar un grado
de atmósfera muy elevado. Puedes proporcionar por impreso las órdenes de los superiores a los
personajes, mapas de ciudades y edificios, información planetaria...
TEMPERATURA
Evidentemente dentro de unos límites, pero puede ser interesante prescindir del aire acondicionado
por unas horas sin con ello nos adentramos más a gusto en el desierto de Arrakis (y de paso
ayudamos un poco al medioambiente), simplemente el correr o descorrer una cortina puede suponer
un pequeño cambio de temperatura que nos haga entrar mejor en nuestro papel.
-V-
Equipo
“El regalo es la bendición de quien lo hace.”
En este capítulo describiremos el equipo que puede adquirirse en el Universo de Dune, si bien ciertos
objetos estarán limitados a determinados lugares o planetas, mientras que otros serán comunes en
todo el imperio.
El Solari es la unidad monetaria oficial del Imperio, cuyo poder adquisitivo fue fijado durante las
negociaciones cuatricentenarias entre la Cofradía, el Landsraad y el Emperador. Los precios
propuestos para el equipo son los más estándares posibles del mercado imperial, pero pueden variar
en gran medida en función del planeta, la zona, o los deseos de la Cofradía…
Notas sobre precios y productos: Puesto que no existe ninguna referencia a la hora de determinar
el coste del equipo o el valor de un Solari, se ha optado por darle un valor similar a nuestros €
actuales (2008), de manera que para todo el equipo no disponible en estas listas (por ser equipo
común en “nuestro mundo real”) se recomienda al DJ estimar su precio en torno a su precio en € en el
“mundo real”, vamos que si quieren comprar herramientas se cobra lo que en la ferretería de tu
barrio, y si quieren comer en un restaurante se cobra lo que en el Casa Pepe de la esquina.
Evidentemente el mayor grado tecnológico hace que una microcámara cueste lo que una cámara de
video actual, y así con todo excepto en el caso de las tecnologías prohibidas.
El Mercado Negro: El contrabando es relativamente común dependiendo del planeta, por lo que un
personaje con las aptitudes necesarias podría encontrar material ilegal con más o menos dificultad.
Hay que tener en cuenta que algunas cosas concretas deben ser prácticamente imposibles (o
sencillamente imposibles) de encontrar; los controles para evitar la circulación de armas láser deben
ser bastante exhaustivos teniendo en cuenta que indebidamente usadas pueden provocar una
explosión nuclear, asimismo es bastante improbable encontrar equipo Bene Gesserit en el mercado
negro o comprar un Crys Fremen en Caladan. No obstante todo esto queda a la entera discreción del
DJ, puesto que la disponibilidad de cada objeto dependerá del lugar donde se desarrolle la aventura.
Armería Imperial
Este listado de armas no pretende ser ni mucho menos exhaustivo, aunque es evidente que existirán
distintos modelos de cada tipo de arma, las diferencias entre unos y otros se consideran inapreciables
a la escala que el juego toma para las acciones de combate por tanto se describen modelos genéricos,
si bien se anima a los jugadores a crear una historia para sus armas u opciones de equipo.
# Estas armas no son comunes en el universo de Dune, sus características se ponen a titulo orientativo, aunque no
se detalla descripción alguna. Porras o Hachas mayores causarían más daño pero restarían iniciativa y requerirían
niveles mínimos de FUE.
Alcance: El alcance corto, medio y largo del arma. A alcance corto no hay modificador a medio o
largo la dificultad de la acción aumenta en +5/+10 respectivamente.
Munición: Indica el número de proyectiles por cargador. La etiqueta +V significa que sus proyectiles
pueden equiparse con venenos o narcóticos (cuyo precio hay que pagar a parte).
Coste: Coste del arma/cargador (o proyectil).
Armas
A continuación se describen las armas más comunes el universo de Dune, detallando su
funcionamiento si fuese necesario. Se prescinde de describir Escopetas, Hachas u otras armas de las
que todo el mundo tiene ya una idea bastante aproximada. En la sección de Combate se pueden
encontrar reglas detalladas en cuanto al funcionamiento de las armas de fuego o los láseres.
AGUJA: consiste en una pequeña cápsula con una aguja a través de la cual se inyecta un determinado
tipo de veneno. Por su tamaño inapreciable puede ocultarse con facilidad en anillos o similares y el
compartimento estanco de la cápsula de veneno evita que este pueda ser descubierto por detectores
comunes. Tiene carga de veneno para dos inyecciones.
CAZADOR-BUSCADOR: aguja metálica movida a suspensor y guiada como un arma por una consola
de control situada en las inmediaciones; instrumento usual de asesinato.
CRYS: El arma Fremen por excelencia es el cuchillo de Cry, un cuchillo hecho del diente de un gusano
de arena. Es considerado como sagrado para los Fremen. La punta, el lugar donde antes estaba el
nervio del diente, contiene una cantidad pequeña de veneno mortal (ver Drogas y Venenos). La forma
en que el Crys “guarda” su veneno hace que sea difícil perderlo, por ello puedes repetir las tiradas que
determinan si el veneno pierde su efectividad. Los fremen intentan normalmente matar a su enemigo
con la punta de la espada, para que el veneno le alcance.
Se producen dos variedades de cuchillos cry por los Fremen: estable e inestable. Un filo "estable" es
tratado con elementos eléctricos para hacer que no se rompa y se quede estable indefinidamente. Más
común entre los Fremen, el filo "inestable" se queda estable mientras permanezca en contacto con un
cuerpo humano vivo. Desprovisto del campo eléctrico, el cuchillo tiembla y se desmorona después de
unas horas. Solo un Fremen que haya demostrado su valía es considerado digno de llevar uno, y
nunca se muestran a un desconocido, a no ser que se sepa que no podrá llegar a informar nunca de
él.
ESTIGMA: planta trepadora nativa de Giedi Prime, también se la conoce como tintaparra, usada
frecuentemente como látigo en los pozos de esclavos. Sus victimas quedan marcadas con señales de
color violáceo que ocasionan dolores residuales durante muchos años.
Para utilizarlo con precisión es necesaria la Habilidad Látigo (no listada entre las habilidades comunes,
pero cuya utilidad es evidente). El portador de un Estigma puede atacar a sus objetivos desde una
distancia de algo mas de dos metros lo que normalmente supondrá atacar primero en el primer turno.
El Estigma, o en general cualquier látigo, puede utilizarse también para inmovilizar una parte concreta
del cuerpo objetivo (un brazo, pierna…) con un Aumento o incluyo arrebatarle el arma o hacerle caer
mediante dos Aumentos. Normalmente estas acciones pueden tomarse como tiradas enfrentadas de
Látigo-g-Agilidad contra Defensa-g-Reflejos aunque REF podría cambiar dependiendo de las
circunstancias por ejemplo por FUE (para evitar que le arrebaten un arma u objeto).
Las heridas producidas por un Estigma son mucho más dolorosas de lo habitual, por ello las
penalizaciones por heridas se aplicarán aunque el nivel de heridas no este completo. Estas heridas
deben limpiarse convenientemente mediante Primeros Auxilios para evitar dolores residuales
posteriores.
ESPADA: las espadas, ya sean curvas, largas o de doble filo, se agrupan bajo este nombre genérico.
En el Imperio el uso de la espada se reserva a determinadas castas, como la nobleza y los maestros
de armas, mientras que los soldados de inferior estatus acostumbran a utilizar Kindjals o armas
similares, es por ello que se toma especial cuidado en la fabricación de espadas, utilizando para ello
materiales como el Titanio o el Plastiacero y cuidando al máximo su elegancia, balance y precisión.
GARROTE DE HILO SHIGA: este antiguo método de asesinato ha sido mejorado con la sustitución
de la tradicional cuerda o alambre por hilo shiga, capaz de cortar carne y hueso una vez tensado lo
suficiente. Para utilizarlo es necesario coger al enemigo sea sorprendido desde atrás y realizar un
ataque localizado sobre el cuello de la víctima (en general 2 aumentos). La víctima recibirá el daño
completo del ataque por cada turno que dure el estrangulamiento, no podrá gritar pero podría intentar
liberarse.
GOM JABBAR: el enemigo de la mano en alto; específicamente, aguja envenenada como alternativa
mortal en la prueba de la consciencia humana.
KINDJAL: espada corta (o cuchillo largo) de doble hoja, con unos 20 centímetros de hoja ligeramente
curvada.
PISTOLA LASER (ver sección Combate para más detalles): proyector láser de haz continuo. Su
empleo como arma está limitado en las culturas que utilizan generadores a escudo debido a las
explosiones pirotécnicas (técnicamente: fusión sub-atómica) creadas cuando su haz intersecta un
escudo.
Las armas láser actuales no sufren difracción ni reflexión de su haz, disponen de un alcance elevado y
aunque más pesadas, engorrosas y delicadas que sus homónimas balísticas son portátiles, existiendo
tanto rifles como pistolas láser. Con la llegada de las células de energía de bajo peso los láseres
contaban con una autonomía adecuada antes de la recarga y acabaron convirtiéndose en el arma de
combate básica de todos los ejércitos.
Sin embargo, el descubrimiento de los escudos Holtzmann provocó que el uso de las armas láser se
limitara en gran medida. Ya que aunque no esta prohibida su posesión como pieza de coleccionismo si
lo esta la posesión de baterías adecuadas. Tan solo pueden utilizarse en lugares donde la interacción
con escudos sea imposible: en tiro deportivo o en planetas salvajes, como defensa personal ante la
fauna.
PISTOLA MAULA: pistola a resorte que lanza dardos venenosos; su radio de acción es de unos
cuarenta metros. Son muy utilizadas tanto por militares como civiles (de ahí su nombre despectivo:
“maula” significa esclavo) debido a su bajo coste, tamaño reducido y fácil manejo y mantenimiento.
Aunque causan relativamente poco daño por si solas, sus proyectiles pueden equiparse con venenos y
narcóticos. A pesar de ello, sus disparos son suficientemente rápidos para ser totalmente ineficaces
contra escudos.
Protecciones
Durante un tiempo las armaduras militares fueron un elemento imprescindible en los campos de
batalla, la llegada de las Armas Láser hizo que la mayoría de ellas quedaran obsoletas propiciando la
búsqueda de nuevos materiales que resistieran los ataques de energía, con la llegada del Escudo de
Holtzmann las protecciones corporales tienen una función similar a la del medievo, aunque muchas
tropas especializadas prefieren no utilizarlas para disponer de mayor movilidad.
La Plastifibra tiene un aspecto similar al tejido natural pero proporciona cierta protección frente a
ataques cortantes o balísticos sin repercutir en la movilidad. Los chalecos de Plastifibras son
considerablemente más gruesos y suelen utilizarse sobre uniformes del mismo material. Los uniformes
de plastifibra son comunes en ejército pero no entre la población.
Los Guardapolvos son la versión pesada de los chalecos tradicionales, son igual de gruesos pero del
tamaño de un abrigo largo, esto les proporciona a sus usuarios una protección mas amplia, con los
inconvenientes evidentes de su peso, lo engorroso de su tamaño, y que un abrigo, da calor.
El uniforme pesado por su parte incluye un protección total del cuerpo de su usuario, a cambio de su
movilidad, esto hace que sea muy poco utilizado a nivel militar, pero si en operaciones de contención.
Sus únicas partes vulnerables son las articulaciones. Evidentemente no puede combinarse con otras
protecciones.
Blindaje: Se aportan distintos valores según su protección sea contra ataques Contundentes (o sin
armas) / Filo / Balístico (o perforante, o metralla) / Energía (láser).
Aumentos: Aumentos necesarios para evitar la protección, esto dependerá en gran medida de la
zona que cubra la armadura, si solo cubre el pecho será más fácil de evitar que si cubre todo el
cuerpo.
Para evitar la protección debe evitarse cada valor de protección por separado (para evitar una de las
armaduras) o la suma de las protecciones (para evitar toda la armadura). Llevar casco anula el primer
aumento gastado por el atacante.
Malus: La mayoría de las protecciones dificultan la movilidad de su portador, modificando sus
Características.
Armaduras Potenciadas
Las armaduras potenciadas ofrecen una protección superior a la de cualquier otra, cubriendo por
completo el cuerpo del soldado y aislándole herméticamente del exterior mediante piezas rígidas de
plastiacero, excepto en las articulaciones, que se encuentran cubiertas por gruesas capas de
plastifibras, y el visor del casco, fabricado en Plaz.
Escudos de Holtzmann
Campo protector producido por un generador Holtzman. Este campo se deriva de la Fase Primaria del
efecto suspensor-nulificador. Un escudo permite tan sólo la penetración de objeto moviéndose a poca
velocidad (según como haya sido regulado, esta velocidad puede ser de seis a nueve centímetros por
segundo) y tan sólo puede ser cortocircuitado por campos eléctricos de enorme extensión. Ver sección
de Combate.
Los generadores de escudo son bastante pequeños, en torno a unos 10x3 cm y ligeros (0.1-0.3 Kg), lo
que hace que sean fáciles de transportar, una vez activados crean un campo protector que encapsula
el objeto en cuestión, aunque los generadores personales no están capacitados para proteger masas
superiores a las de un humano adulto. Debido a su reducido tamaño y la movilidad que se les exige,
los escudos personales no superan nunca los 3 estratos, lo que los volvería muy inestables, aunque en
el caso de vehículos, edificios etc. se pueden alcanzar 4 estratos. Los 5 estratos están reservados a los
Pentaescudos.
El numero de estratos condiciona tanto su protección (ver sección Combate) como su coste, siendo
este de [1500 solaris] x [nº de estratos]. Pueden graduarse para que actúen a menos estratos de
potencia, lo que aumenta la duración de su batería interna, habitualmente tienen una autonomía de
10 horas a mínima potencia (1 estrato) que se divide entre 5 por cada estrato de potencia, así a 2
estratos la autonomía es de 2 horas y a tres estratos de unos 25 min.
También pueden diseñarse para que reflejen solo determinados colores, haciéndolos transparentes o
de determinado color o suprimiendo ciertos colores al mirar a través de ellos. El coste de estas
mejoras estéticas es de entre 100 y 300 solaris.
Semiescudos: Los semiescudos son más complejos, caros y raros que los escudos normales por la
dificultad que entraña mantener el campo del escudo abierto, lo que prácticamente limita su uso a los
gladiadores, donde el campeón elegido recibe un escudo completo mientras que el esclavo drogado
recibe un semiescudo. Su coste es en torno a un 50% más caro de lo habitual.
Pentaescudos: generador de escudo de cinco estratos, adaptable a pequeñas áreas como puertas o
corredores (los escudos más potentes se vuelven progresivamente inestables con el aumento de
estratos) y virtualmente impenetrable para cualquiera que no lleve consigo un desactivador
sincronizado con el código del escudo. Un pentaescudo puede ser programado como Barrera o Puerta
de Prudencia, de manera que deje escapar a una determinada persona en caso de persecución. Los
pentaescudos son dispositivos fijos, que deben desactivarse para poder ser transportados y requieren
de un montaje adecuado, su coste es de unos 10000 solaris.
Drogas y Venenos
Tanto las drogas como los venenos miden su efectividad en torno al tiempo que tarda en hacer efecto,
como su duración y su Potencia (POT). En la mayoría de los casos se realizará una tirada de POT
contra la Resistencia del objetivo (en ocasiones contra la Voluntad, según estime el DJ) y si la POT del
veneno gana el margen de éxito de la tirada será interpretado debidamente por el DJ. Ej: En el
Rachag el margen de éxito significará el tiempo que duran sus efectos o un bono para evitar dormirse,
en venenos dañinos cada punto de éxito causará un punto de daño (dichos puntos serán distribuidos
en el tiempo que tarda en causar efecto el veneno concreto), en la Verite el individuo tendrá mas
dificultades para evitar contestar a lo que se le pregunte… Un margen de éxito especialmente alto
podría resultar en sobredosis. Hay que tener en cuenta que en muchos casos la POT puede variar si se
aumenta la dosis.
La utilización de venenos, excepto aquellos que se usan en duelos o en los proyectiles de ciertas
armas (como la Basilia), está limitada a los asesinos asignados por cada casa bajo los términos de la
Gran Convención, excepto el Zenobia, prohibido en cualquier caso por el sufrimiento previo a la
muerte que causa a sus víctimas.
Armas Envenenadas: Un arma envenenada tiene un 50% tras un ataque exitoso de perder la
efectividad de su veneno (este se desprende del arma).
Shere Una dosis significativa de esta sustancia en el organismo bloquea 30 min 24-48 50
el uso de las Sondas Ixianas (ver Equipo: Alta Tecnología). La horas
droga desactiva la respuesta del cuerpo a la Sonda y además, en
caso de muerte produce la rápida degeneración de las células
cerebrales.
Veneno Crys Una mezcla derivada de las plantas nativas del desierto, veneno 1 asalto Como -
que mata tanto a animales como a humanos. POT 4 daño
normal
Veneno Innovación atribuida al Mentat Piter de Vries, por el cual un 1 día sin crónico -
Residual cuerpo es impregnado con una sustancia que permanece inactiva antídoto
tanto tiempo como se le vaya suministrando regularmente
antídoto. La suspensión del antídoto provoca la acción del
veneno y la muerte.
Verite Uno de los narcóticos de Ecaz que destruye la voluntad. Vuelve a 20-40 min ~30 min 120
un individuo incapaz de decir una falsedad. POT 4
Zenobia Veneno usado en comida/bebida. Causa un dolor insoportable, 10 min 10 min Ilegal
esta reservado para aquellas ocasiones en las que la victima este hasta la
a merced del asesino, venganzas personales etc. muerte
Evidentemente existen muchos más tipos de venenos dañinos o adormecedores pero son variados y
su POT es variable de manera que hacer un listado resulta un tanto inútil, se citan únicamente
aquellas drogas y venenos típicos de el Universo de Dune y se deja a discreción del DJ los efectos
concretos de cualquier otro.
Equipo Imperial
Este equipo puede encontrarse de manera habitual en el imperio, lo que no quiere decir que sea de
fácil acceso a toda la población ni que esté disponible en todos los planetas, sino que no es equipo
exclusivo de ningún planeta, Casa, o Escuela.
Sólido (conocidas como Sólidos) usando señales con referencia de Mentat puede
360º impresas en hilo shiga, representan uno de los mayores estudiar información
avances tecnológicos que se conservan tras la Jihad Butleriana. de un Sólido 1000
En torno a 30x30x60cm y más de 1Kg de peso. Los mejores son veces más rápido que
fabricados en Ix. de un Libro-Film.
Suspensor, Los suspensores general fuertes ondas anti-gravitacionales de Transportar grandes 250
Cinturón Holtzmann. Esto permite desplazar una persona o mercancía pesos, realizar caídas
flotando sobre la superficie o dejarla caer sin peligro. La batería libres o grandes
permite transportar pesos de 250Kg durante 4 horas, más saltos (NO permite
tiempo mientras menor sea el peso. volar).
Alta Tecnología
Planetas como Ix, o diversas organizaciones como la Bene Tleilax o las Honoratas Matres producen
tecnología que en muchos casos roza (o incluso sobrepasa) los límites acotados por el Catolicismo
Naranja y la sociedad Imperial, sin embargo esta tecnología en muchos casos o bien se mantiene bajo
el más absoluto secreto, o bien cumple una función tan necesaria para los poderes políticos que se
hace la vista gorda respecto a su origen.
En esta sección describiremos algunos de estos aparatos, pero sólo los que se hayan citado en los
libros de la Saga de Dune (o que al menos exista algo muy similar). Aunque es muy probable que
existan muchas tecnologías de avance similar o incluso superior esto se deja a total descripción del
DJ.
GHOLA: No nos pararemos aquí en describir lo que es un Ghola (pues ya se hizo con detalle al hablar
de la Bene Tleilax) sino en la posibilidad de que un personaje sea “renacido” en un Ghola. El personaje
deberá tener el suficiente trato con algún Tleilaxu de rango suficiente como para que su solicitud sea
tramitada, el proceso es aparentemente bastante seguro y el personaje podrá elegir si quiere
mantener su aspecto o desea uno nuevo, así como su nueva edad, por el módico precio de 1 millón de
solaris. Es posible firmar un contrato para ser “renacido” en caso de muerte (a no ser que el personaje
hubiese ingerido Shere, en cuyo caso no es factible). El personaje conservará todas sus características
y habilidades y ganará el Rasgo Ghola.
Un ordenador puede costar en torno a 5000 solaris, aunque los grandes computadores son
considerablemente más caros y evidentemente no portables.
Prótesis neuro-mecánicas: consisten en una prótesis capaz de moverse y realizar acciones de igual
manera que la extremidad original reaccionando a los estímulos de su portador. Lleva unos meses
adaptarse a su funcionamiento pero una vez superados funcionan igual que la extremidad original
(con la diferencia de que requieren mantenimiento adecuado y energía). El problema es su aspecto,
que hace sufrir la debilidad Repulsivo a su portador. Su precio oscila en torno a los 10000 solaris en
los feudos Ixianos. Una extremidad así puede usarse como escudo, teniendo una RES doble que la del
cuerpo del portador e igual blindaje que un peto de Fanmetal (ver sección de Equipo: Protecciones).
Bio-Prótesis: de igual funcionamiento que las anteriores pero su recubrimiento con un tejido vivo
similar a la piel humana hace que sean difíciles de identificar sin una inspección detallada. Su coste es
5 veces superior a las anteriores pero no se sufre de la debilidad Repulsivo. Sólo puede ser fabricada
por la Bene Tleilax. La Bene Tleilax también ofrece la posibilidad de reemplazar toda la extremidad por
nuevo tejido vivo, lo que evita el mantenimiento o el uso de baterías, por unos 100000 solaris.
Asimismo la Bene Tleilax también está dispuesta a la sustitución de extremidades u órganos sanos por
otros genéticamente modificados que mejoren el rendimiento, como los ejemplo descritos en la Virtud
Bio-implantes. Sin embargo, como ya se sabe toda operación implica un riesgo, el bio-médico deberá
pasar un chequeo de Dif Normal en caso de disponer de todo el instrumental de primera, pero uno Dif
Dificil en una clínica clandestina o itinerante. El coste de los Ciber-implantes o mejoras variará entre
10000 (mejora de un implante anterior, sin posibilidad de complicaciones puesto que no hay
operación) y 50000 solaris (Característica mejorada, ciber-ojos...), duplicándose en caso de que se
quiera que sea imperceptible sin un análisis exhaustivo.
SONDA IXIANA: La sonda es conectada al cuerpo mediante una serie de electrodos colocados
alrededor del cráneo, en los principales puntos nerviosos. El proceso es controlado por un “ordenador”
y este “ordenador” es a su vez controlado por un operador que puede incrementar y decrementar la
potencia suministrada a la sonda para maximizar su eficacia, mientras que por otro lado se evita
sobrecargar el sistema nervioso del sujeto. La sonda funciona estimulando el cerebro de la persona
por sus diferentes áreas, y leyendo las respuestas en términos de señales eléctricas. De esta forma se
contruye una estructura de trabajo “digital” de la persona. Esta estructura de trabajo puede ser
sometida a estímulos, y responderá de igual forma que lo haría la persona.
Se le considera por tanto un método de interrogatorio muy efectivo, que puede usarse incluso con
personas muertas. El único modo de evitarlo es mediante la droga Shere.
SONDA-T: Una mejora de la Sonda Ixiana desarrollada por las Honoratas Matres, que a diferencia de
su antecesora no puede ser evitada con el uso de Shere.
La sonda también puede usarse para modificar la estructura del cerebro de alguien, aunque los
conocimientos respecto al modo de hacerlo son escasos. Esta sonda, por ejemplo, provocó el cambio
en la estructura cerebral de Bashar Miles Teg que le proporcionó una velocidad cegadora e increíbles
habilidades, que permanecieron incluso después de “renacer como un Ghola.
Vehículos y Transporte
Viaje interestelar
Como ya sabemos el viaje interestelar está monopolizado por la Cofradía, con lo que el precio de los
pasajes está fijado, y se corresponde con la siguiente fórmula:
Tasas de Ruta:
- Directa o Primaria (7.5): no se realizan paradas intermedias entre origen y destino, en viajes
dentro de un mismo Sistema Planetario esto se traduce en unas pocas horas de vuelo, los
viajes entre Sistemas pueden durar entre 1 y 2 días dependiendo de la distancia.
- Secundaria (5): Alrededor de 5 paradas intermedias, lo que supone un día perdido por parada.
- Ternaria (2.5): 10 paradas.
- Cuaternaria (1): 15+ paradas.
En general las naves que realizan recorridos largos están equipadas con salas de entretenimiento para
el pasaje (de manera similar a los transatlánticos actuales) mientras que aquellas de recorrido
relativamente corto tienden a ser más pequeñas y por tanto disponen de poco mas que una estancia
para que el pasaje vaya cómodamente sentado durante el trayecto, a no ser que decidan alquilar
alguna sala individual para tener mayor intimidad.
La Cofradía registra los datos de todos sus clientes por motivos de seguridad, aunque estos se tratan
confidencialmente, permitiéndose revocar los derechos de transporte sobre aquellos clientes que no
cumplan los términos y condiciones de la compañía. Asimismo las mercancías peligrosas deben
cumplir medidas de seguridad adecuadas, sin embargo la Cofradía no se niega al transporte de
mercancías consideradas ilegales en muchos planetas; si las mercancías entran o no en el planeta
destino es algo que deciden las aduanas locales.
Para el transporte militar (tanto armas, como infantería o vehículos) la Cofradía cobra unas tasas
Aleatorias elevadas, lo que hace la conquista ínter-planetaria demasiado costosa. Evidentemente
siempre puede variar las tasas o negar el transporte militar pero en general prefiere mantener su
posición de neutralidad para mantener su monopolio.
Una nave bien equipada puede llevar una velocidad MRL de unos 10 párseces/hora, aunque puede
variar de unas naves a otras. El pársec es una medida astronómica para medir grandes distancias y
equivale a:
Haciendo uso de estos datos y la distancia de los planetas en años luz según los gráficos de la sección
“El Universo Conocido” de este mismo manual podemos calcular el tiempo de viaje de un planeta a
otro a través de un pliegue espacial. Así por ejemplo: De Caladan a Geidi Prime tenemos 16 años luz
de distancia, lo que equivaldría a 4,9 párseces, con lo que una nave común de la cofradía tardaría 30
min en realizar ese trayecto directo, sin embargo un viaje a Arrakis, a más de 70 párseces de
distancia, llevaría alrededor de 8 horas. No obstante hay que recordar que aunque el trayecto en si
sea muy corto lo que realmente supone más tiempo son los largos periodos de carga descritos en el
anterior apartado.
Viaje interplanetario
Las Casas y los magnates de la CHOAM acostumbran a tener su propia flota de naves para
operaciones de minería de asteroides, investigación, transporte interplanetario (dentro de un mismo
sistema), uso militar… para lo que deben atenerse a las condiciones de la Cofradía y pagar las tasas
correspondientes, a pesar de lo cual suele ser una actividad rentable para la mayoría de las Casas.
Esto hace que en realidad este sea el transporte espacial más abundante.
Viaje no-hiperespacial
LANZADERA: Vehículo para el transporte de pasajeros entre naves de mayor capacidad, aunque de
tamaño y capacidad variables suelen oscilar entre los 15-20 metros, hasta 200 m 3 de carga y
capacidad para entre 2 y 20 pasajeros. Algunas son guiadas de forma automática mediante rutas
prefijadas en su sistema de navegación, mientras que otras disponen de pilotos humanos.
FRAGATA: Las fragatas representan el vehículo interplanetario más común y de entre las naves
capaces de aterrizar y despegar de la superficie planetaria son las de mayor envergadura. En general
pueden dividirse en fragatas de carga o de pasajeros, de forma que su numero de pasajeros puede
llegar hasta los 2500 mientras que el personal es de entre 5 y 20, y su capacidad de carga es de entre
150000 dm3 y 600000 dm3 , con una eslora de más de 400 m. En ocasiones son capaces de
transportar todas las pertenencias de una Casa Menos completa, incluyendo toda clase de vehículos
atmosféricos o terrestres.
Viaje planetario
Las formas de viajar por la superficie de los planetas no han variado demasiado con el paso del
tiempo. Aunque si lo ha hecho la tecnología utilizada en los vehículos, que se encuentran alimentados
por baterías y utilizan en su mayoría sistemas anti-gravitación por suspensores. Aún así en muchos
planetas poco industrializados o sin grandes ciudades, como Arrakis, los vehículos son un lujo que la
mayor parte de la población no puede permitirse.
Los vehículos más comunes de uso civil tienen capacidad para 4 personas unos 2-3m de largo y
alcanzan los 200 Km/h (con firme óptimo), con una autonomía de unos 1250 Km. Su coste es de
15000-20000 solaris.
RECOLECTOR o FACTORÍA RECOLECTORA (Arrakis): Máquina de gran tamaño (cerca de 120 por
140 metros) usada comúnmente para recolectar la especia de las explosiones ricas y no
contaminadas. (Llamada a menudo "tractor", debido a que su avance se realiza mediante ruedas
orugas independientes fijadas en patas retráctiles).
en vertical como de alcanzar grandes velocidades (desplegando al completo las alas y activando los
reactores).
Habitualmente las cargas más pesadas o voluminosas, las que no es factible transportar en el interior
del ala de acarreo, se llevan ancladas (mediante enganches específicamente diseñados o cables lo
suficientemente resistentes) a los bajos de la aeronave, de manera que la carga portada puede
observarse a simple vista.
El combate desde vehículos debe resolverse de manera prácticamente idéntica al combate normal,
pero teniendo en cuenta que en lugar de la habilidad Defensa se utilizará la habilidad de Conducir o
Pilotar del conductor, por lo demás se aplicarán modificadores por movimiento o distancia de la
manera habitual (de igual manera que en combate a pie hay malus por disparar corriendo aquí los
habrá por hacerlos desde un vehículo a gran velocidad pero todo se resuelve igual).
Blindaje y Daños: Los vehículos absorben daño de igual manera que las personas, los vehículos
convencionales tendrán una RES de 6 a efectos de determinar su número de heridas y conforme
vayan siendo dañados su conductor sufrirá el penalizador habitual en sus acciones por la falta de
respuesta del vehículo debido a los daños. A discreción del DJ el vehículo perderá también velocidad,
de igual manera que una persona herida no puede correr igual de rápido, hasta quedar finalmente
inmovilizado. Un vehículo convencional tendrá 2g2 de blindaje, 1g1 en el caso de armas de energía.
Los vehículos más ligeros o pequeños suelen tener RES 5 en lugar de 6.
La mayoría de los vehículos pueden reforzar su blindaje en 2g1 (1g0 el láser), esto requiere también
la sustitución del motor y sus baterías por uno más potente y por tanto se encarece el coste en un
50%. Los vehículos militares tendrán en general RES 7 u 8 y un blindaje de 6g6 (3g2 contra láser) o
incluso algo superior.
Armas y Escudos: Los vehículos militares disponen de uno o más afustes (dependiendo de su
tamaño) para el acople de armas, como ametralladoras, cañones o láseres pesados (como los
comunes pero con mayor alcance y daño). Tan sólo los vehículos más grandes pueden disponer de
generadores de escudo.
Ataques localizados: Al igual que en el combate normal atacar puntos concretos requiere utilizar
aumentos. En la mayoría de los vehículos convencionales si se consume más de un nivel de salud
completo (de un solo disparo) habiendo gastado un aumento para atacar zonas vulnerables, el
vehículo queda inmovilizado, pues han sido alcanzados componentes importantes del sistema de
propulsión. En los vehículos militares estas zonas están mejor protegidas y es necesario consumir 2
niveles completos. También se puede atacar a sus pasajeros, el número de aumentos dependerá del
grado de cobertura del vehículo en cuestión (descapotable, techado, acristalado…), en cualquier caso
los ocupantes sumaran el blindaje del vehículo al suyo propio.
-VI-
PNJs y Otros
En este capítulo se describen algunas criaturas del Universo de Dune así como las características
estándar de ciertos tipos de PNJs para facilitar la labor del DJ.
PNJs HUMANOS
El humano estándar tiene todos sus atributos a 2 excepto aquel atributo más relacionado con su
profesión que tomará un grado extra, de manera que mientras un científico tendrá INT 3 un soldado
podría tener su AGI a 3. Respecto a habilidades, en función de su profesión, dispondrán de 2
habilidades primarias a grado 3 y las habilidades secundarias a grado 2, el resto de habilidades
deberían estar a 1 o 0.
Escuelas: Aquellos PnJs que por su profesión tengan acceso a Escuelas comenzarán a grado 1.
Virtudes y Defectos: En general es preferible evitar estos rasgos en PnJs de escasa importancia para
la trama aunque pueden ser interesantes para algún PnJ relevante.
Evidentemente cabe recordar que estas reglas básicas para crear PnJs se basan en “gente del
montón”, si es un soldado representará a un soldado raso, no a un sargento, si es una BG será una
aprendiz… y así con todo, queda a discreción del DJ los atributos o habilidades de PnJs más poderosos
o entrenados, pero esta sección puede ayudarle para sentar unas bases de en que debería destacar un
determinado tipo de personaje y en que no.
Tipos concretos
Algunos tipos de PnJ por su raza o profesión poseen características que difieren bastante de las
estándares por lo que los tratamos a continuación, también debes tener en cuenta que muchas
profesiones o afiliaciones permiten también acceder a habilidades únicas o virtudes, que se detallan en
las secciones de “Afiliaciones” y “Profesiones” del Capítulo Segundo. No obstante los valores de
Características y Habilidades de humanos comunes se les aplican igualmente, sólo que además de
añaden los nuevos.
Sardaukar: Las condiciones de Salusa Secundus hacen que solo los más fuertes sobrevivan para
convertirse en Sardaukars. Los Sardaukar comienzan con su Escuela a grado 2 y todas sus
Características Físicas a grado 3. Las tropas Sardaukar son tan temidas que la mayoría de los ejércitos
regulares deben realizar un chequeo de VOL a dificultad normal para evitar sufrir un malus de 1 dado
durante los primeros turnos del combate.
Fedaykin: Igual que los Sardaukar pero con Coagulación Rápida y su Escuela pasa a ser el “Camino
Misterioso” BG. Al ser Fremen son también adictos a la Melange, esto les proporciona PER+1 y KAR+1
de manera permanente.
Habladoras Pez: Igual que los Sardaukar pero con Coagulación Rápida y su Escuela pasa a ser el
“Camino Misterioso” BG.
Fremen: Las condiciones en las que viven los Fremen han hecho que estos desarrollen capacidades
por encima de lo común en los humanos. Los Fremen tendrán RES+1 y Coagulación Rápida. Todos los
Fremen son también adictos a la Melange, esto les proporciona PER+1 y KAR+1 de manera
permanente. Un Fedaykin Fremen tendrá características similares a un Sardaukar además de las ya
aplicadas por ser Fremen.
SEMI-HUMANOS
Con esto nos referimos a criaturas semi-inteligentes o inteligentes de aspecto humanoide, algunas
productos genéticamente modificados a partir de humanos y otras de origen incierto.
Navegantes
Los navegantes son humanos modificados genéticamente por la Cofradía Espacial mediante su
exposición prolongada a la especia, y otras técnicas y
entrenamientos, que les hacen capaces de ayudar al
pliegue espacial de las naves de la Cofradía y guiarlas
por caminos seguros gracias a sus poderes prescientes.
AGI 1 CAR 1
FUE 2 INT 4
REF 2 PER 6
RES 2 VOL 4
DSG 10 KAR 6
Daño: (2)g1
Rasgos:
Los navegantes poseen mutaciones y atrofias por todo el cuerpo, que potencian sus capacidades
mentales y reducen sus aptitudes físicas. Un navegante tiene puede alcanzar valores sobrehumanos
(6) en sus características mentales, aunque en el perfil se muestra un individuo estándar, por contra
sus atributos físicos son muy limitados. Los navegantes son además poco capaces de manipular
objetos o tan siquiera moverse si no es dentro de su tanque de especia. Sus Habilidades se reducen
principalmente a las Académicas o aquellas que el DJ estime necesarias para el trabajo que
desempeñan.
Futar
Son criaturas humanoides primitivas, traídos captivos al Millón de Mundos por las Honoratas Matres.
No se conoce mucho de estas extrañas criaturas excepto por la información dada por la Bene Gesserit
Lucilla y varios encuentros con las criaturas de las propias Matres.
AGI 3 CAR 1
FUE 2 INT 1
REF 3 PER 3
RES 2 VOL 2
DSG 15
Los Futar son humanoides creados genéticamente, una mezcla de humano y felino, con una capacidad
de intelecto limitado y la facultad de hablar frases cortas en Galach abreviado. De acuerdo con el
Maestro Tleilaxu Scytale, los Futars no pueden ser reproducidos en tanques axlotl. Aparentemente
utilizan su grito para inmovilizar a las Honoratas Matres, sin embargo su grito no tuvo efecto alguno
sobre la Reverenda Madre Dortujla. Son criados y controlados por humanos que ellos mismo llaman
los manipuladores, que parecen usar varias técnicas (sexuales o de otro tipo) para impregnar a los
Furtar con una lealtad férrea hacia ellos. Conforme a varios extractos, los Futars pueden encontrar y
destruir Honoratas Matres, y se rumorea que han sido creados y utilizados por los “Enemigos de
Muchos Rostros” en su devastador ataque contra las Honoratas Matres durante la Dispersión.
Phibian
Son criaturas pez humanoides y primitivas, traídas captivas al Millón de Mundos por las Honoratas
Matres.
AGI 2 CAR 1
FUE 3 INT 1
REF 2 PER 2
RES 3 VOL 2
DSG 10
Hábitat: Buzzell
Rasgos:
- Velocidad sobrehumana (nadando): puede doblar la
velocidad de un hombre nadando.
- Piel Escamosa: Les proporciona blindaje 1g1 contra todo tipo
de daño.
- Anfibio: Puede respirar bajo el agua, y también en la
superficie.
Los Phibians son humanoides creados genéticamente, una mezcla de humano y pez, con una
capacidad de intelecto y vocabulario limitada. Fueron creados durante la Dispersión, tienen cabeza con
forma de bala, cuerpos encorvados y aerodinámicos más altos que los humanos, y una escurridiza piel
verde que “brilla con aceitosa iridiscencia”. En Buzzell, las Honoratas Matres usan a los Phibians tanto
como supervisores de las esclavas Bene Gesserit, como para recolectas soopiedras del mar; puesto
que los Phibianos son capaces de respirar bajo agua de igual manera que en la superficie, pueden
sumergirse más profundos y alejados de la costa de lo que los humanos pueden. A los Phibians les
gusta la especia, y durante años comerciaron intercambiando soopiedras por especia con los
contrabandistas. Tras la conquista de Buzzell por la Bene Gesserit, Murbella realizó un trato con los
Phibians para acabar con este comercio.
ANIMALES
Cabe destacar que la única mención a una posible vida inteligente no-humana en el Universo de Dune
corresponde a una vaga mención de aquella nave de la Cofradía que se perdió al plegar el espacio
para regresar más tarde después de ser atacada por “el enemigo desconocido”; esto dicho en palabras
de su navegante, único superviviente que moriría poco después.
Puesto que los animales carecen de inteligencia y por tanto de muchos otros rasgos que diferencian a
las criaturas pensantes sus Características y Habilidades se dan de manera simplificada, limitándose a
la fuerza y habilidad de sus ataques (si los hubiere), sus Habilidades (si hay alguna relevante) y su
Dificultad para Ser Golpeado (DSG) y armadura (de nuevo, si es que tiene alguna). A la hora de
determinar sus niveles de salud se toma únicamente su RES.
Muchos animales pueden provocar también el miedo en los personajes, que deberán chequear VOL
contra dificultad variable dependiendo de la criatura en cuestión y la situación para evitar sufrir
penalizador (en general 1 dado menos en las acciones) o incluso quedar petrificados o huir
despavoridos (en caso de fallos importantes o pifias). Esto se deja a la entera discreción del DJ.
COMUNES
De entre la multitud de criaturas que pueblan los diferentes planetas del universo presentaremos
algunos animales típicos con idea de que el DJ pueda deducir las características de animales similares
cuando fuese necesario.
Oso
Los osos son mamíferos enormes cubiertos de pelo, generalmente omnívoros y que, a pesar de su
temible dentadura, comen frutos, raíces e insectos, además de carne. Con sus pesados cuerpos y sus
poderosas mandíbulas, los osos se cuentan entre los mayores carnívoros de la antigua Tierra. Algunas
especies pueden superar los 700 Kg de peso y los 3m de altura erguido. Se mueven con un caminar
pesado, apoyando toda la planta de los pies. Poseen orejas cortas y cola rudimentaria.
FUE 6
AGI 2
RES 4
DSG 10
Hábitat: Zonas boscosas, salvo contadas excepciones (como los oso polares). Acostumbran a
pasar en invierno en cuevas o grutas. Resistentes al frío.
Los osos son solitarios y no tan peligrosos como se podría esperar. Sin embargo, son muy agresivos si
se ven amenazados o su hábitat se encuentra en peligro, así como si son sus oseznos los que pueden
salir mal parados. La mayoría de los Osos tienen un periodo de hibernación durante los meses más
fríos del año.
Jabalí
El jabalí es un mamífero de tamaño mediano provisto de una cabeza grande y alargada, en la que
destacan unos ojos muy pequeños. El cuello es grueso y las patas son muy cortas, lo que acentúa aún
más su rechoncho cuerpo, en el que es mayor la altura de los cuartos delanteros que los traseros, a
diferencia del cerdo doméstico. Un jabalí no suele alcanzar el metro y medio de largo, y pesa
alrededor de 70 kg.
FUE 3
AGI 3
RES 3
DSG 15
Hábitat: Variable.
Los jabalíes son agresivos y peligrosos, son diferentes a sus primos domesticados, los cerdos. Muchos
cazadores negligentes han sido corneados por los colmillos de algún jabalí furioso.
FUE 2
AGI 3
RES 2
DSG 20
Los ciervos son rápidos y gráciles, con pequeños cuernos. A pesar de su armamento natural son
tímidos y poco agresivos, huyendo velozmente a la mínima señal de peligro. La mayoría de estos
animales poseen una gran adaptación al terreno del hábitat en que se desenvuelven. Habitualmente
se mueven con gran soltura con zonas pedregosas o escarpadas.
FUE 1
AGI 4
RES 1 (sólo 4 niveles de heridas)
DSG 25 (en vuelo)
Hábitat: Variable.
- Aves grandes: +1 nivel de heridas, DSG 20, Ataque 2g1, Volar 3g3
Los halcones son aves relativamente pequeñas y muy veloces. Algunos nobles de grandes y pequeñas
Casas disfrutan de la cetrería, heredando la tradición de sus antepasados. En algunos casos están
entrenados para para atacar a la gente, arañando sus caras.
Caballo, Buey...
El caballo (en femenino, yegua) es un mamífero herbívoro, con pezuñas y de cuello largo y arqueado.
Existen múltiples razas, las más pesadas pueden alcanzar los 650 Kg, mientras que las más pequeñas
no superan el metro de altura (del suelo al lomo).
FUE 6
AGI 3
RES 6
DSG 15
Hábitat: Variable.
Los caballos son criaturas fuertes y veloces, ideales para la monta. Las culturas humanas primitivas
acostumbraban a usarlos como montura y, aún hoy, es posible verlos en muchos planetas como
monturas o bestias de carga. Los bueyes son más lentos pero habitualmente también resisten mejor
los trabajos pesados y disponen de un ataque más poderoso para defenderse.
FUE 1
AGI 3
RES 1
DSG 15
Hábitat: Variable.
Los canes han acompañado al hombre en gran parte de la historia de la humanidad, tanto como
compañeros como en forma de enemigos para sus rebaños. Las razas de perros son muchas y muy
variadas, aquí se presenta el típico perro común (ni grande ni chico, sino todo lo contrario). Los canes
son criaturas sociales y suelen atacar en jaurías.
Grandes Felinos
Los felinos o félidos poseen un cuerpo esbelto, oído agudo y excelente vista. Son los mamíferos
cazadores más sigilosos. La mayoría consume exclusivamente carne e ignora cualquier otra comida
que no sea una presa viva: la capturan con sus afiladas garras y suelen matarla de un único y tenaz
mordisco. La mayoría de los felinos puede retraer sus garras en una vaina protectora cuando no están
en uso.
FUE 5
AGI 4
RES 4
DSG 15 (a máxima velocidad puede ascender hasta 25)
Hábitat: Variable.
- Linces, pequeños felinos: Como un perro común pero habilidades de Gran Felino.
- Gato: Como el anterior pero daño irrelevante.
Los grandes felinos son depredadores poderosos y majestuosos. Suelen ser solitarios, y bastante
peligrosos. La mayoría de los grandes felinos basan su estrategia de caza en el sigilo.
Cocodrilo, lagarto...
Reptiles de cuatro patas, apertura externa de oído, párpados móviles y cabeza generalmente
alargada. Son animales de sangre fría y tienen el cuerpo cubierto por escamas. El rango de longitudes
van de unos pocos centímetros de algunos geckos a los cerca de 3 metros de algunos lagartos, y
tamaños superiores para los cocodrilos. La mayoría son anfibios o se desenvuelven bien en el agua.
FUE 6
AGI 2
RES 6
DSG 10
- Lagartos grandes: (Como un lagarto de Komodo) Características similares a un perro grande pero
con escamas (armadura 1g1) y habilidades de cocodrilo. Algunos son venenosos.
Los cocodrilos son criaturas de poderosas mandíbulas y resistente piel, sin embargo no son
especialmente ágiles por lo que se mueven relativamente lentos por tierra, aunque son grandes
nadadores.
Elefante, rinoceronte...
Los elfantes disponen de una trompa, que gracias a su desarrollada musculatura les permiten utilizarla
a modo de mano para agarrar objetos y comida. Sus colmillos son una gran fuente de marfil, llegando
a pesar hasta 120 kg y tener hasta 3 m de longitud, aunque lo normal es que midan menos de 1
metro. Sus grandes pabellones auditivos que permiten un correcto enfriamiento de la sangre, que en
animales de ese volumen sería difícil conseguir por otros medios. Se alimentan casi exclusivamente de
hierbas, cortezas de árboles y algunos arbustos, de los que pueden llegar a ingerir 200 kilogramos en
un día. Fueron los mamíferos terrestres más grandes de la tierra, en orden a su tamaño y peso. Un
macho adulto puede llegar a pesar más de 7.500 kg. Viven generalmente hasta los 60 años
aproximadamente.
FUE 7
AGI 2
RES 7
DSG 10 (en combate a distancia puede haber bonos por tamaño)
Hábitat: Variable.
Estos grandes herbívoros se basan en su tamaño y su endurecida piel para defenderse de sus posibles
predadores. Sin embargo suelen ponerse inquietos ante presencias extrañas y reaccionan con
violencia ante las amenazas, usando sus largos colmillos para embestir.
ANIMALES CARACTERÍSTICOS
A continuación citamos los animales característicos del Universo de Dune, aquellos que aparecen
mencionados en las novelas y que merecen una reseña especial. Cabe destacar que no se menciona el
Gusano Arrakiano, pues viene detallado en el suplemento Escenario de Campaña: Arrakis.
Lobo Rya
FUE 3
AGI 3
RES 2
DSG 15 (a máxima velocidad puede ascender hasta 25)
A pesar de su fiereza son, sin embargo, incapaces de adaptarse a un ambiente diferente del de su
planeta natal, lo que hizo imposible su uso como centinelas por parte de los Corrino y lo que llevaría
más tarde a su extinción tras el cambio climático de Salusa Secundus durante el reinado del
Emperador Paul Muad’Dib.
Tigre de Laza
Este felino es posiblemente el depredador más temido de Salusa Secundus. De espeso pelaje,
sobretodo en el lomo, y cola corta, su rasgo más distintivo son los colmillos superiores, muy
desarrollados, que sobresalen de la boca, diseñados para apuñalar, desgarrar y cortar la carne de su
presa. Los machos adultos llegan a alcanzar los 400 Kg de peso.
FUE 4
AGI 3
RES 4
DSG 15
Habilidades:
Olfatear o seguir rastros 3g3
Ocultarse o Discreción 4g3
Escuchar 3g2
Los Tigres de Laza se caracterizan también por cazar por placer, siendo común observar como estas
criaturas hieren a sus presas y juguetean con ellas antes de darle muerte, cazando incluso cuando
están ya saciados de carne.
Thorse
Animal de seis patas utilizado como bestia de carga a lo largo del Imperio. Largamente criados por su
fuerza y resistencia física, se adaptan fácilmente a los distintos climas de los planetas, aunque no son
especialmente rápidos, no superando en ningún caso los diez kph. Los ejemplares adultos alcanzan los
2000 Kg de peso y seis metros de largo. Se alimentan de todo tipo de vegetales y, a pesar de su
tamaño, no requieren de grandes cantidades de comida.
FUE 7
AGI 2
RES 6
DSG 10
Hábitat: Variable. Originarios de Bele Tegeuse. Extendidos por gran cantidad de planetas y
ecosistemas durante el reinado de Leto II.
Según argumentan algunos estudioso el thorse fue introducido por Leto II por todo el Imperio por su
lentitud, que le hace inviable para largos viajes, lo que cumpliría con su idea de que “Una población
que camina es más fácil de controlar”. Inicialmente encontrados en Bela Tegeuse pronto fueron
exportados a numerosos planetas donde acabaron suplantando a las bestias de carga locales. El hecho
de que no se conozca ningún dato de esta especie anterior a Leto II hace sugerir que quizás sean un
producto de la Bene Tleilax según los requerimientos de Leto II.
Toro Salusano
Animal bovino de tamaño ligeramente superior al toro terrestre, con unos 800 Kg de peso. Estas
bestias se caracterizan por su espalda espinada, sus múltiples cuernos y sus ojos múltiples (similares
a los de ciertos insectos). Su piel es de
color negro, sin embargo las negras
escamas que cubren su espalda reflejan
colores iridiscentes bajo la luz.
FUE 6
AGI 2
RES 6
DSG 10
Daño: (5+3)g3
Como la gran mayoría de la fauna de Salusa Secundus los Toros Salusanos son muy agresivo y suelen
arramblar contra todo aquello que entre en su territorio. Su naturaleza herbívora ha hecho que el Toro
Salusano desarrolle su característica armadura de escamas para protegerse de los predadores,
dejando tan solo pequeñas zonas expuestas al daño.
Sin embargo su fama se la deben principalmente a las tradicionales Corridas de Toros celebradas por
la Casa Atreides en Caladan, en las que un torero con semi-escudo, capote y un estoque con neuro-
veneno torea durante un tiempo al animal según ciertas normas establecidas para finalmente darle
muerte de una única estocada, cuya perfección reside en alcanzar al Toro en un punto preciso carente
de armadura, y deslizar la hoja en la intersección entre los huesos y el cráneo para finalmente
empalar ambos cerebros de la criatura. Estas corridas son también tristemente famosas por la muerte
del Duque Paulus Atreides a manos de un Toro Salusano.
Durante un tiempo las generaciones de Toro Salusano de lidia sufrieron un desequilibrio genético que
les hacia indignos para las corridas, pero mediante ingeniería genética se ha conseguido que la raza
recupere toda su ferocidad original.
MÁQUINAS
Los combates y en general la interacción con las máquinas no debe ser distinta que con los humanos o
los animales salvo por el hecho de que carecen totalmente de inteligencia y siguen unos patrones de
comportamiento identificables. Evidentemente esto no era así antes de la Jihad Butleriana pero, si es
que existe alguna máquina inteligente que sobreviviera a aquellos sucesos, es algo que no vamos a
tratar en esta sección.
Por lo demás las máquinas pueden dañarse, y por tanto disminuir su rendimiento, de igual manera
que un animal herido, con la salvedad de que al carecer de voluntad seguirá actuando de igual
manera que si no estuviera dañada (por ejemplo, una máquina no huirá de un combate, a no ser claro
que este programada para huir en caso de detectar daños).
Servok de Entrenamiento
FUE 5
AGI 3
RES 6
DSG 15
Aquí se describe un modelo estándar cuyas características pueden diferir bastante con las de otros
modelos e incluso simplemente cambiando sus patrones de comportamiento podrían variarse sus
habilidades. Asimismo un contrincante que haya observado durante un tiempo la forma de luchar del
Servok podrá memorizar parte de su patrón de ataque, haciendo que le sea más fácil batirle.
-VII-
Apéndices
La Religión de Dune
Antes de la llegada de Muad'Dib, los Fremen de Arrakis practicaban una religión cuyas raíces, como
puede ver cualquier escolar, se hallaban en el Maometh Saari. Muchos, sin embargo, han hecho notar
la variedad de elementos tomados de otras religiones. El ejemplo más citado es el Himno al Agua, una
copia directa del Manual Litúrgico Católico Naranja, con su invocación a las nubes traedoras de lluvia,
que nunca han sido vistas en Arrakis. Pero existen otros puntos de contacto más profundos entre el
Kitab al-Ibar de los Fremen y las enseñanzas de la Biblia, el Ilm i el Fiqh.
1. Los seguidores de los Catorce Sabios, cuyo Libro era la Biblia Católica Naranja, y cuyas
convicciones se hallan expresadas en los Comentarios y en la demás literatura producida por la
Comisión de Traductores Ecuménicos (C.T.E.);
2. La Bene Gesserit, que privadamente negaba ser una orden religiosa pero que operaba dentro de un
esquema casi impenetrable de misticismo ritual, y cuyos adiestramiento, simbolismo, organización y
métodos de enseñanza internos eran casi completamente religiosos:
3. La agnóstica clase dominante (incluida la Cofradía), para la cual la religión era tan sólo una forma
de espectáculo de marionetas para divertir al pueblo y mantenerlo dócil, y que creía esencialmente
que todos los fenómenos —incluidos los fenómenos religiosos— podían ser reducidos a explicaciones
mecánicas;
4. Los autodenominados Antiguos Maestros, incluidos aquellos preservados por los Nómadas Zensunni
del primer, segundo y tercer movimiento Islámico; El Navacristianismo de Chusuk, la Variantes
Budislámicas de los tipos dominantes en Lankiveil y Sikum, la Miscelánea del Mahayana Lankavarata,
el Zen Hekiganshu de Delta Panovis III, el Tawrah y el Zabur Talmúdico que sobrevivieron en Salusa
Secundus, el penetrante Ritual Obeah, el Muad Quran con sus Puros Ilm y Figh preservados por los
plantadores de arroz de Caladan, las formas de Hinduismo que se encuentran un poco por todas
partes en el universo en pequeñas colectividades de pyon aislados, y finalmente el Jihad Butleriano.
Sin embargo hay una quinta fuerza que ha dado origen a creencias religiosas, pero su efecto es tan
universal y profundo que merece ser considerada aisladamente.
Se trata, por supuesto, de los viajes espaciales... y en cualquier análisis de las religiones merecen ser
escritos así:
¡Viajes Espaciales!
Los logros de la humanidad a través del espacio han dado un sello inconfundible a las religiones
durante los ciento diez siglos que han precedido al Jihad Butleriano. Aunque ampliamente extendidos,
los viajes espaciales, en los primeros tiempos, eran lentos, inseguros e irregulares, y antes del
monopolio de la Cofradía, eran realizados confusamente de mil modos distintos. Las primeras
experiencias espaciales, sobre las cuales circulaban pocas informaciones, extremadamente
distorsionadas, favorecieron las más desenfrenadas tendencias a las especulaciones místicas.
Inmediatamente, el espacio dio otro sentido y un sabor distinto a las ideas de la Creación. Esta
diferencia puede ser observada perfectamente en los más importantes movimientos religiosos de este
periodo. En todas las religiones, la esencia de lo sagrado fue tocada por la anarquía de las tinieblas del
espacio.
Fue como si Júpiter y todas las formas descendientes de él se hubieran retirado al seno de las
tinieblas primordiales para ser reemplazadas por una inmanencia femenina llena de ambigüedad y
cuyo rostro estaba compuesto por innumerables terrores.
Las antiguas fórmulas se mezclaron, ínter penetrándose como si se hubieran adaptado a las
necesidades de las nuevas conquistas y a los nuevos símbolos heráldicos. Fue como una continua
interacción entre las bestias demoníacas a un lado y las antiguas plegarias e invocaciones al otro.
Durante este período, se dijo que el Génesis fue interpretado de nuevo, permitiendo a Dios decir:
—Creced y multiplicaos, y llenad el universo, y sometedlo, y reinad sobre todas las especies de bestias
extrañas y de criaturas vivientes en las infinitas tierras y debajo de ellas.
Fue un tiempo de brujas cuyos poderes eran reales. La medida de ello puede observarse en el hecho
de que nunca se vanagloriaron de mantener las teas con sus manos desnudas.
Luego vino el Jihad Butleriano... dos generaciones de caos. El dios de la lógica mecánica fue entonces
derribado por las masas, y se impuso un nuevo concepto:
Esas dos generaciones de violencia constituyeron una pausa talámica para toda la humanidad. Los
hombres miraron a sus dioses y sus rituales y vieron que ambos estaban llenos de la más terrible de
todas las ecuaciones: miedo más ambición.
Vacilantes, los jefes de las religiones cuyos seguidores habían vertido la sangre de millones de sus
semejantes se reunieron para intercambiar sus puntos de vista. Era un movimiento animado por la
Cofradía Espacial, que había comenzado a detentar el monopolio sobre los viajes interestelares, y por
la Bene Gesserit, que llamaba hacia sí a las brujas.
1. El reconocimiento de que todas las religiones tienen al menos un mandamiento común: «No
desfigurarás el alma.»
2. La Comisión de Traductores Ecuménicos. La C.T.E. se reunió en una isla neutral de la Vieja Tierra,
cuna de las religiones madres. Se reunieron «en la común convicción de la existencia de una Esencia
Divina en el universo». Cada confesión que poseyera al menos un millón de seguidores estaba
representada y, sorprendentemente, llegaron al acuerdo inmediato de una declaración de finalidades
comunes: «Estamos aquí para eliminar una de las grandes armas de manos de las religiones en
disputa: la pretensión de ser los poseedores de la auténtica, la única revelación.»
El júbilo ante este «signo de profundo acuerdo» se reveló prematuro. Durante más de un año
estándar, esta declaración fue la única proclamada por la C.T.E. La gente empezó a hablar
amargamente del retraso. Los trovadores compusieron canciones mordaces acerca de los ciento
veintiún «Viejos Chiflados», como terminaron por ser apoyados los delegados de la C.T.E. Una de las
canciones, «Brown descansa», se puso de moda en diversas ocasiones y es popular aún hoy en día:
Ocasionalmente se filtraron rumores de las sesiones de la C.T.E. Se decía que se comparaban textos
e, irresponsablemente, disturbios antiecuménicos y, naturalmente, inspiraban nuevas chanzas.
Pasaron dos años... luego tres. Los Comisionados, nueve de los primitivos murieron y fueron
reemplazados, interrumpieron sus deliberaciones para permitir que los sustitutos se instalaran
oficialmente, y anunciaron que estaban trabajando en la elaboración de un libro del cual estarían
extirpados «todos los síntomas patológicos» de las pasadas religiones.
—Estamos produciendo un instrumento de Amor para ser utilizado de todas las maneras —dijeron.
Muchos consideraron extraño que esta declaración provocara las peores explosiones de violencia
contra el ecumenismo. Veinte delegados fueron reclamados por sus congregaciones. Uno de los
comisionados se suicidó robando una fragata espacial y arrojándose con ella al sol.
Los historiadores estiman que los disturbios costaron ochenta millones de vidas. Esto significa
aproximadamente seis mil muertos por cada planeta perteneciente por aquel entonces a la Liga del
Landsraad. Considerada la época, esta estimación no es excesiva, aunque cualquier pretensión de
proporcionar cifras exactas seguirá siendo siempre tan sólo esto... una pretensión. Las comunidades
entre mundos estaban por aquel entonces en su nivel más bajo. Los trovadores, por supuesto, se
ensañaron más que nunca.
En una comedia musical que se hizo muy popular en la época, uno de los delegados de la C.T.E.
estaba sentado en una playa de blanca arena, bajo una palmera, y cantaba:
Revueltas y comedias son síntomas profundamente reveladores de una época. Traducen el clima
psicológico, las profundas incertidumbres... y la esperanza de algo mejor, mezclada con el miedo de
que todo se traduzca en nada.
Las más eficaces barreras contra la anarquía, en aquel período, fueron la entonces embrionaria
Cofradía, la Bene Gesserit, y el Landsraad, que alcanzaba sus 2.000 años de existencia pese a los
graves obstáculos que había tenido que superar. El papel de la Cofradía parecía claro: ofrecía el
transporte gratuito para todos los asuntos del Landsraad y de la C.T.E. El papel de la Bene Gesserit es
más oscuro. Ciertamente fue en aquella época cuando consolidó su poder sobre las brujas, exploró el
campo de los narcóticos más refinados, desarrolló el prana-bindu, adiestró y organizó la Missionaria
Protectiva, aquel brazo negro de la superstición. Pero fue también el periodo que vio la composición
de la Letanía contra el Miedo y en el que fue compilado el Libro de Azhar, aquella maravilla
bibliográfica que preserva el gran secreto de las creencias más antiguas.
—Esta es una obra digna y significativa —dijeron—. He aquí cómo la humanidad puede adquirir la
consciencia de sí misma como parte de la total creación de Dios.
Los hombres de la C.T.E. fueron calificados como arqueólogos de las ideas, inspirados por Dios en la
grandiosidad de aquel redescubrimiento. Fue dicho que habían puesto a la luz «la vitalidad de los
grandes ideales sepultados en el polvo de los siglos», que habían «reforzado los imperativos morales
que surgen de la consciencia religiosa.»
Con la Biblia Católica Naranja, la C.T.E. presentó el Manual Litúrgico y los Comentarios, un trabajo
notable en muchos aspectos, no sólo a causa de su brevedad (menos de la mitad del tamaño de la
Biblia Católica Naranja) sino también a causa de su ingenuidad y de su mezcla de autopiedad y
autojusticia.
El inicio es una obvia llamada a los dirigentes agnósticos: «Los hombres, no encontrando respuesta a
las sunnan (las diez mil preguntas religiosas del Shari-a) se sirven ahora de la propia razón. Todos los
hombres desean ser iluminados. La religión es el camino más antiguo y honorable a través del cual los
hombres se han esforzado en discernir un sentido al universo creado por Dios. Los científicos buscan
las leyes que regulan los acontecimientos. La tarea de la religión es descubrir el lugar del hombre en
estas leyes.»
En su conclusión, sin embargo, los Comentarios poseen un tono duro que anunciaba ya su destino:
«Mucho de aquello que hasta ahora ha sido llamado religión contenía en sí una actitud de inconsciente
hostilidad hacia la vida. La verdadera religión debe enseñar que la vida está repleta de alegrías gratas
a los ojos de Dios, y que el conocimiento sin la acción está vacío. Todos los hombres deben recordar
que la enseñanza de una religión sólo por medio de reglas y ejemplos ajenos es una completa
mixtificación. Una enseñanza justa y correcta se reconoce fácilmente. Se intuye de inmediato, porque
despierta en uno la sensación de algo que se ha conocido desde siempre.»
Hubo una extraña sensación de calma mientras las prensas y las imprentas de hilo shiga trabajaban y
la Biblia Católica Naranja se difundía a través de los mundos. Algunos la interpretaron como una señal
de Dios, un presagio de unidad.
Pero los propios delegados de la C.T.E. revelaron lo engañoso de esta calma apenas volvieron a sus
respectivas congregaciones. Dieciocho de ellos fueron linchados en el término de dos meses.
Cincuenta y tres se retractaron en el término de un año.
La Biblia Católica Naranja fue denunciada como un trabajo producido por «la insolencia de la razón».
Se dijo que sus páginas vomitaban llamadas a la lógica demasiado engañosas. Comenzaron a
aparecer versiones revisadas, adaptadas a la intolerancia popular. Estas revisiones se basaban en
simbolismos ya aceptados (Cruces, Medias Lunas, Plumas, los Doce Santos, Buda y cosas así), y muy
pronto se hizo evidente que las antiguas supersticiones y creencias no habían sido absorbidas por el
nuevo ecumenismo.
La etiqueta puesta por Halloway a los siete años de esfuerzos de la C.T.E.: «Determinismo
Galactofásico», fue tomada ávidamente por miles de millones de individuos, que interpretaron las
iniciales D.G. como «Dios en Galeras».
El presidente de la C.T.E., Toure Bomoko, un Ulema de los Zensunni y uno de los catorce delegados
que no se retractaron nunca de la Biblia Católica Naranja («Los Catorce Sabios» de la historia popular)
admitió por fin que la C.T.E. había cometido un error.
—No hubiéramos debido intentar nunca crear nuevos símbolos —dijo—. Hubiéramos tenido que darnos
cuenta de que no era tarea nuestra introducir incertidumbres en las creencias aceptadas, que no era
tarea nuestra suscitar curiosidades acerca de la naturaleza de Dios. Cada día nos vemos enfrentados a
la terrible inestabilidad de las cosas humanas, y pese a todo permitimos que nuestras religiones se
vuelvan cada vez más rígidas y controladas, cada vez más conformistas y opresivas. ¿Qué es esta
sombra que atraviesa el gran camino del Mandamiento Divino? Es una advertencia a la que resisten
las instituciones, a la que resisten los símbolos incluso cuando han errado todo significado y es
imposible concentrar en una única summa todo el conocimiento.
El amargo doble significado de esta «admisión» no escapó a los enemigos de Bomoko, el cual, no
mucho tiempo después, se vio obligado a huir al exilio, con su vida dependiendo del compromiso de
silencio de la Cofradía. Se dice que murió en Tupile, honrado y amado, y que sus últimas palabras
fueron:
— La religión debe seguir siendo un medio que permita a la gente decirse a sí misma: «No soy el tipo
de persona que querría ser.» No dejéis nunca que se corrompa entre gente satisfecha de sí misma.
Es hermoso pensar que Bomoko había captado el valor profético de sus propias palabras: «Las
instituciones resisten.» Noventa generaciones más tarde, la Biblia Católica Naranja y los Comentarios
se habían extendido por todo el universo religioso.
Cuando Paul Muad'Dib se detuvo con su mano derecha apoyada en el túmulo de piedra que albergaba
el cráneo de su padre (la mano derecha del bendecido, no la siniestra del condenado), citó palabra por
palabra del «Legado de Bomoko»:
—Tú que fracasaste, dite a ti mismo que Babilonia ha caído y que sus obras han sido derribadas. Yo te
digo que el juicio del hombre aún no ha terminado, que todos los hombres permanecen aún en el
banquillo de los acusados. Cada hombre es una pequeña guerra.
Los Fremen decían de Muad'Dib que era parecido al Abu Zide, cuyas fragatas habían desafiado a la
Cofradía y había llegado un día hasta allá y regresado. Allá, usado en ese contexto y según la
mitología Fremen, es el lugar del espíritu ruh, el alam al-mithal, donde todas las limitaciones han
desaparecido.
El paralelo entre esto y el Kwisatz Haderach es evidente. El Kwisatz Haderach, que era el fin de la
Comunidad Bene Gesserit a través de su programa genético, venía interpretado como «El camino más
breve» o «Aquel que puede estar en dos lugares al mismo tiempo.»
Pero puede demostrarse que esas dos interpretaciones derivan directamente de los Comentarios:
«Cuando la ley y el deber religioso son una misma cosa, el yo encierra en sí mismo el universo.»
Muad'Dib decía de si mismo: «Soy una red en el mar del tiempo, entre el futuro y el pasado. Soy una
membrana móvil a la que no puede escapar ninguna posibilidad.»
Estos pensamientos son idénticos y recuerdan el Kalima 22 de la Biblia Católica Naranja, que dice:
«Un pensamiento, sea o no expresado en palabras, es algo real, y tiene los poderes de la realidad.»
Leyendo los comentarios del propio Muad'Dib, «Los Pilares del Universo» tal como son interpretados
por sus fieles, los Qizara Tafwid, podemos observar cuáles son las correlaciones entre la C.T.E. y los
Fremen-Zensunni.
Muad'Dib: «La ley y el deber son una sola cosa; así sea. Pero recordad esas limitaciones: nunca seréis
completamente conscientes de vosotros mismos. Siempre estaréis inmersos en el tau Comunitario.
Siempre seréis menos que un individuo.»
Biblia Católica Naranja: idénticas palabras (Revelación 6).
Muad'Dib: «La religión participa a menudo del mito del progreso que nos protege de los terrores del
incierto futuro.»
Comentarios de la C.T.E.: idénticas palabras.
(El libro de Azhar atribuye esta afirmación a un escritor religioso del siglo primero, Neshou, según una
paráfrasis.)
Muad'Dib: «Si un niño, una persona no adiestrada, una persona ignorante o una persona alocada causa
problemas, es fallo de la autoridad que no ha sabido prever o prevenir estos problemas.»
Biblia Católica Naranja: «Todo pecado puede ser adscrito, al menos en parte, a una nociva tendencia
natural que es una circunstancia atenuante aceptable por Dios.»
(El libro de Azhar hace remontar esta sentencia al antiguo Taurah.)
Muad'Dib: «Tiende tu mano y toma lo que Dios te da; y cuando te sientas saciado, alaba al Señor.»
Biblia Católica Naranja: una paráfrasis con idéntico significado.
(El Libro de Azhar le da un sentido ligeramente distinto tomado del Primer Islam.)
Kitab al-Ibar de los Fremen: «El peso de la ternura de un Dios es aterrador. ¿Acaso Dios no nos ha
dado un sol que quema (Al-Lat)? ¿Acaso Dios no nos ha dado las Madres de la Humedad (las
Reverendas Madres)? ¿Acaso Dios no nos ha dado a Shaitan (Iblis, Satán)? ¿Y acaso no hemos
recibido de Shaitan el sufrimiento de la velocidad? (Este es el origen del dicho Fremen: «La velocidad
viene de Shaitan.» Consideremos: por cada centenar de calorías producidas por el ejercicio (la
velocidad) el cuerpo evapora alrededor de seis onzas de sudor. La palabra Fremen que significa
transpiración es bakka, o sea lágrimas, y en cierto sentido puede traducirse por «La esencia de la vida
que Shaitan exprime de vuestras almas.»)
La llegada de Muad'Dib fue calificada como de «religiosamente tempestiva» por Honeywell, pero la
tempestividad tenía poco que ver con todo esto. Como dijo el propio Muad'Dib: «Estoy aquí; así
pues...»
Sin embargo, para comprender el influjo religioso de Muad'Dib, no hay que perder nunca de vista un
hecho: los Fremen eran un pueblo del desierto habituado desde hacía generaciones a vivir en un
ambiente hostil. No es difícil caer en el Misticismo cuando cada instante de supervivencia debe ser
duramente ganado. «Estáis aquí, así pues...»
Con una tal tradición, el sufrimiento es aceptado: quizá como un castigo inconsciente, pero aceptado
de todos modos. Y hay que hacer notar que los rituales Fremen liberan casi completamente los
sentimientos de culpabilidad. Esto no era necesariamente debido a que para ellos ley y religión fueran
idénticas, haciendo de la desobediencia un pecado. Seria más exacto decir que los Fremen se libraban
fácilmente de cualquier complejo de culpabilidad debido a que su propia supervivencia cotidiana exigía
decisiones brutales (a menudo mortales), que en un medio menos hostil hubieran provocado en
quienes las aplicaban sentimientos de culpabilidad insoportables.
Esta sin duda fue una de las principales razones de la gran incidencia de las supersticiones entre los
Fremen (aún sin tener en cuenta la contribución de la Missionaria Protectiva). ¿Por qué el silbido de la
arena es un presagio? ¿Por qué hay que hacer el signo del puño a la salida de la primera luna? La
carne de un hombre le pertenece y su agua pertenece a la tribu... y el misterio de la vida no es un
problema que hay que resolver, sino una realidad que hay que experimentar. Los presagios sirven
para que uno recuerde esto. Y, puesto que uno está aquí, puesto que uno tiene la religión, finalmente
la victoria no podrá escapársele a uno.
Tal como la Bene Gesserit había enseñado a lo largo de los siglos, antes de entrar en conflicto con los
Fremen:
«Cuando religión y política viajan en el mismo carro, y el carro es guiado por un hombre santo viviente
(baraka), nada puede detenerle en su camino.»
Habilidades Generales
Estas habilidades no tienen nada que las hagan más comunes en una u otra clase social o afiliación y son
accesibles a todo el mundo.
Habilidades Académicas
BIOTECNOLOGÍA (INT/AGI) – Solo Bene Tleilax
CIRUGIA (AGI)
COMPUTADORES (INT) - Solo Bene Tleilax o Ixianos
ELECTRÓNICA (AGI)
FÍSICA (INT)
HISTORIA (INT)*
IDIOMA (INT)
LEYES (INT)
MEDICINA (INT/AGI)
POLÍTICA IMPERIAL (INT)
QUÍMICA (INT/AGI)
PILOTAR (AGI)
PLANETOLOGíA (INT)
TEOLOGÍA (INT)
Habilidades de Guerrero
ARMA A DOS MANOS (FUE-Y-AGI)
ARMA BLANCA (AGI)*
ARMAS DE FUEGO (REF/AGI)*
ARMAS LÁSER (REF/AGI)*
ARTILLERÍA (FUE-Y-AGI /PER)
ASESINATO (VAR)
COMBATE SIN ARMAS (AGI)*
CONTUNDENTES (AGI)**
DEFENSA (AGI)
ESGRIMA (AGI)
HACHA (AGI)*
LANZAR (AGI)*
TÁCTICA (PER)
Virtudes
ALIADOS (VARIABLE)
AMANTE DE LA VELOCIDAD (2 PUNTOS)
AMBIDIESTRO (3 PUNTOS, 2 PUNTOS PARA DANZARINES ROSTRO)
ATRACTIVO (2 PUNTOS)
CARACTERÍSTICA EXCEPCIONAL (6 PUNTOS, 5 PUNTOS FREMEN y HABLADORAS PEZ, TAMBIEN
SARDAUKAR SI SON ATRIBUTOS FÍSICOS)
CIBER-IMPLANTES (VARIABLE) – Sólo Bene Tleilax
CUERPO ELÁSTICO (15 PUNTOS) – Sólo Danzarines Rostro de la Bene Tleilax
CURACIÓN RÁPIDA (3 PUNTOS)
EQUILIBRIO PERFECTO (2 PUNTOS)
ENTRENAMIENTO INUSUAL (5 PUNTOS)
HABILIDAD EXCEPCIONAL (2 PUNTOS)
RESISTENCIA AL DOLOR (2 ó 4, 1 PUNTO MÁS BARATO PARA SARDAUKAR y HABLADORAS PEZ)
GRANDE (2 PUNTOS, 1 PUNTO PARA PERSONAJES SARDAUKAR)
LEER LOS LABIOS (2 PUNTOS)
ORIENTACIÓN PERFECTA (1 PUNTO)
PERSPICAZ (2 PUNTOS)
POSICIÓN SOCIAL (5 PUNTOS POR RANGO)
RÁPIDO (3 PUNTOS, 2 PUNTOS PARA ASESINOS BHATANI)
RIQUEZA (X PUNTOS)
SANGRE DE SIONA – Sólo Bene Gesserit
SUERTE (3, 6 ó 9 PUNTOS)
TALENTO (4 PUNTOS)
Defectos
ADICCIÓN (3 PUNTOS, 4 PUNTOS PARA MENTAT ADICTOS AL SAPHO)
BLANDO DE CORAZÓN (2 PUNTOS)
COLÉRICO (2 PUNTOS)
COMPULSIÓN (2-4 PUNTOS)
CRÉDULO (3 PUNTOS)
DEBILIDAD (5 PUNTOS)
DEMENTE (4 PUNTOS)
DEPENDENCIA DEL ESCUDO (3 PUNTOS)
ENEMIGO MORTAL (3-6 PUNTOS, UN PUNTO EXTRA EN NOBLES)
FOBIA (2 ó 4 PUNTOS)
HERIDA PERMANENTE (5 PUNTOS)
INCAPAZ DE MENTIR (3 PUNTOS)
INSENSIBLE (2 PUNTOS)
MALA REPUTACIÓN (2 PUNTOS)
MALA SALUD (3 PUNTOS)
MALA SUERTE (3-9 PUNTOS)
MANCO / COJO (3 PUNTOS)
MENTE FRÁGIL (3 PUNTOS)
LEALTAD (2, 4 Ó 6 PUNTOS)
OBSESIONADO (3 PUNTOS)
OVEJA NEGRA (5 PUNTOS) – Solo cuando existan privilegios reales (a discreción del DJ)
PEQUEÑO (3 PUNTOS)
POBREZA (1 ó 2 PUNTOS)
POCA RESISTENCIA AL DOLOR (5 PUNTOS)
PROTEGIDO (1-4 PUNTOS)
REPULSIVO (2 PUNTOS)
TULLIDO (3 PUNTOS)
Rasgos
COAGULACIÓN RÁPIDA – Sólo Fremen
GHOLA – Sólo Gholas de la Bene Tleilax
RENEGADO (VARIABLE)
SEXO TÁNTRICO – Sólo Honoratas Matres
Si este juego no te da lo que andas buscando, siempre puedes probar con unos cuantos más:
Bibliografía
Los siguientes textos se han usado como inspiración o como fuente directa de información en la elaboración de
este manual: